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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
Actividad integradora. Juntos construyendo el aprendizaje
Proyecto
“ Alternativas metodológicas para una asesoría personalizada:
curaduría de contenidos"
Equipo de trabajo :
LANI. Carolina Vanessa Avilez Alarcón
L.T.S. Lorena Vianey Olmedo Galindo
Noviembre, 2018
Índice
1.Introducción
2. Justificación
3.Definición de Metodologías de Alternativas
3.1 Tópico
3.2 Flipped classroom
3.3. Gamificación
3.4 Curaduría de contenidos
3.5 Aprendizaje adaptativo
4. Rediseño del tema curaduría de contenidos.
5. Rúbrica o lista de cotejo correspondiente al ejercicio
6. Conclusiones
7. Referencias Bibliográficas
1. Introducción
El propósito de las Alternativas metodológicas para una asesoría personalizada,
dentro de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), juega un papel
preponderante en los estilos de aprendizaje de los estudiantes, considerando las
tendencias y los cambios en la actualidad, surge la necesidad de forjar distintas
herramientas que se logren adecuar a las demandas de la sociedad.
Si bien es cierto el desarrollo de los AVA ha tenido mayor impacto debido a los
requerimientos de la sociedad, es decir; el docente juega un papel prioritario dentro
del desarrollo de la formación del alumno, ya que la figura que adopta es de asesor
o de tutor, y con el apoyo de las TIC y el dominio del tema, se conjugan las
herramientas idóneas, para lograr fortalecer las competencias y de esta forma
adquirir un aprendizaje significativo.
Dentro de esta premisa se pueden visualizar varios factores que influyen en el
aprendizaje de los estudiantes, por un lado tenemos herramientas, actores
educativos y el contexto educacional; y por el otro se encuentra la parte intangible y
esencial de este entorno virtual, que es la parte actitudinal, ética y motivacional que
requieren los estudiantes dentro de los AVA para conseguir el objetivo deseado.
2. Justificación.
Los AVA en conjunto con los estilos de aprendizaje de cada estudiante han logrado
enriquecer la forma de transmitir los conocimientos, con estrategias innovadoras
que son identificadas y sugeridas por los asesores, sin embargo este proceso
metodológico se ha perfeccionado con el tiempo y ha dado lugar a diversas
metodologías posibles de aplicar en el AVA; como por ejemplo, gamificación,
curaduría de contenidos, aprendizaje adaptativo, aprendizaje invertido y aprendizaje
con redes sociales,
cada una de estas metodologías, permiten alcances y progresos significativos con
los alumnos, por medio de las herramientas y la manera peculiar de tratar
contenidos y programas, ya que permite estimular la reflexión, el enfoque
cognoscitivo y el análisis de los estudiantes; todo esto relacionando la teoría con la
práctica académica, con ejercicios, experiencias vivenciales, que a su vez permiten
fortalecer los contenidos temáticos con mejoras continuas.
Lo anterior expuesto es motivo suficiente para que este trabajo tenga la intención de
analizar la alternativa metodológica enfocada a la curaduría de contenidos, porque
como bien se menciona los contenidos temáticos son los lineamientos que los
estudiantes deben de seguir para poder tener un direccionamiento sistemático que
le ayude adecuar los conceptos de manera eficiente y eficaz, logrando tener una
reflexión que le ayude al óptimo esclarecimiento y pueda proyectar sus ideas de una
forma congruente y sostenida al momento de tomar decisiones tanto en la vida
laboral como en la vida profesional.
La curaduría de contenidos, permitirá al estudiante acceder al tema de una forma
práctica, versátil, innovadora, organizada, filtrando los datos principales, para poder
compartir la información, conjuntando el sentido de pertenencia y compromiso, para
el desarrollo de los contenidos, siempre guiados en la realimentación por el
acompañamiento del asesor, el cual proporcionará los temas de una forma
accesible y metodológica, logrando alcanzar la comprensión y análisis necesario
para la toma de decisiones.
3. Definición
Alternativas Metodológica
Algunos autores, como señala Lozano (2007) indican, que la educación a distancia
basada en TIC satisface las necesidades de educación, por consiguiente las
metodologías han sufrido transformaciones importantes que van de la mano con la
“Alternativa metodológica como lo estipula el doctor Gustavo Deler: " quien
indica que es una variante que integra el conjunto de métodos, procedimientos,
técnicas, actividades y acciones que se conciben para la realización de una
actividad determinada en el marco del desarrollo del proceso de enseñanza.”
★ Como se hace mención, las alternativas metodológicas para una asesoría
personalizada, se conjuntan con la gamificación , porque se requiere de
motivación, para que los alumnos alcancen sus objetivos, se favorece el
aprendizaje individual pero se complementa con el trabajo en equipo, se
generan estrategias de mejoras continuas, junto con una supervisión dirigida,
implementando estrategias innovadoras y creativas, para poder identificar los
diferentes estilos de aprendizaje que tiene los alumnos, encontrando el rol
que cada uno puede implementar dentro del proceso de formación
académica.
★ “killers” o también conocidos como competitivos, son aquellos estudiantes
que teniendo una correcta dirección puedes impulsarlos a lograr grandes
cosas, a proyectar sus ideas y plasmarlos para poder aterrizar la información.
★ “achievers” alumnos orientados a logro de recompensas.
★ “explores” aquellos alumnos que gustan por la investigación y creatividad.
★ “socializers” estudiantes que dentro de los vínculos sociales que pueden
hacer, se relacionan con propósitos amistosos, pero también para lograr
objetivos determinados para alcanzar sus metas establecidas.
Permitiendo que la adquisición del aprendizaje sea más ágil.
El propósito de las alternativas metodológicas para una asesoría personalizada es
apoyar al alumno en la promoción de su aprendizaje, por medio del uso de las TIC,
un direccionamiento dirigido, identificando los diferentes tipos de aprendizaje de una
manera innovadora, creativa y empática que logre desarrollar un aprendizaje
significativo, es por ello la importancia de la implementación de éstas herramientas,
para complementar el desarrollo y potencializar las competencias de los alumnos
pertenecientes a la metodología de educación a distancia.
Tópico: las metodologías innovadoras de aprendizaje son: Aprendizaje invertido,
curaduría de contenidos, gamificación, aprendizaje adaptativo y aprendizaje con
redes sociales.
Cada una de éstas metodologías, cumple el propósito de promover el aprendizaje,
se relaciona directamente, con la metodología para una asesoría personalizada.
El aprendizaje inverso o flipped classroom
La metodología flipped learning, o aprendizaje inverso, implica desplazar
determinados procesos de aprendizaje fuera de aula con objeto de utilizar el tiempo
de clase en potenciar la adquisición, práctica y rectificación de esos mismos u otros
procesos de aprendizaje. Con carácter general, se realiza fuera de clase el primer
acercamiento y el estudio de los contenidos conceptuales, mientras que en las
distintas sesiones formativas presenciales se trabaja la aplicación de esos
contenidos. Se trataría, en consecuencia, de reservar la presencialidad del
profesorado para: a) clarificar contenidos previamente analizados por parte del
alumnado; b) supervisar, guiar y corregir, su aplicación práctica, es decir, incidir en
el desarrollo y manejo de los distintos procedimientos que en cada materia deben
conocer y aplicar los estudiantes.
Según Contreras (2017) el aprendizaje inverso es una metodología de aprendizaje
que fomenta el trabajo autónomo del alumnado, transfiriendo fuera del aula el
trabajo de determinados procesos de aprendizaje. Requiere de una tecnología y
diseño pedagógico centrado en promover potencialidades de aprendizaje en los
estudiantes.
En las siguientes imágenes se puede ver la funcionalidad de las metodologías y
como tiene una trayectoria representativa en el comportamiento de los alumnos al
momento de trabajar.
Gamificación
La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente
modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en
el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y
todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas. Esta
metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con
los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los
videojuegos, para acciones educativas. Las tecnologías han originado cambios que
han transformado las relaciones sociales y culturales a partir de los nuevos modos
de gestión de las intervenciones educativas, originando cambios a varios niveles,
tanto individuales como laborales, económicos y sociales.
Aunque el término gamification se ha extendido y nos hace hablar del poder de
utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la
motivación de los participantes -el uso de elementos de juego en contextos que no
son de juego-, lo que muchos profesionales, profesores e investigadores han estado
haciendo es diseñar experiencias atractivas, igual que en un videojuego.
Pero el concepto gamification es diferente a serious game o a game-based learning,
mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo
de entretener a los usuarios, las experiencias “gamificadas” simplemente emplean
algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. Game-based
learning o aprendizaje basado en juegos, por su parte y en términos generales, se
refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza/aprendizaje.
Los principios fundamentales así como los mecanismos involucrados en el proceso
se centran en lograr unos resultados de aprendizaje específicos, pero de manera
colateral también se logran resultados secundarios, como por ejemplo, un juego que
tiene como objetivo la enseñanza del idioma inglés también puede conducir a una
actitud positiva hacia la asignatura de lengua. La motivación es necesaria para
garantizar el aprendizaje y para evaluar un programa educativo pues cuando un
estudiante se encuentra motivado, la efectividad de la actividad aumenta.
Como lo muestra la siguiente imagen en donde se plantean los diferentes estilos de
personalidades que existen en un “juego”, considerando como objetivo final la
adquisición de aprendizaje y cumplimiento de los objetivos.
Perfiles de Gamificación.
Curaduría de Contenidos
En palabras simples, el curador de contenido es un profesional que asesora sobre la
información más relevante de su sector de actividad. Tom George lo define como
“alguien que encuentra, organiza, presenta y comparte información valiosa de
muchas formas, sobre un tema específico, de manera que proporciona al lector su
visión sobre el tema, buscando el debate sobre el mismo”.
La curaduría pretende ir más allá: ordena y presenta la información publicada por
múltiples generadores para que el lector final se arme un criterio con lo mejor de la
web. El producto final es un compendio que reúne todo aquello que es valioso con
relación a un tema.
Joan Chipia en su artículo Curador de Contenidos Digitales no los explica de la
siguiente manera:
“El rol de curador de contenidos puede ser ejecutado por personas que tienen una
capacidad de discernimiento elevado sobre uno o varios temas de los cuales se
encuentra en constante investigación y que le permite destilar la información. La
curaduría puede recurrir a los algoritmos, a la web semántica y a la inteligencia
artificial para ofrecernos un contenido susceptible de cautivarnos más, pero resulta
mucho mejor cuando se beneficia de la capacidad humana, porque el ser humano
anticipa, arriesga, tiene visión de conjunto, aprecia el valor de las cosas
independientemente del tráfico que suscitan.”
Es importante entender la importancia que juega el curador de contenidos digitales
en los AVA, ya que sintetiza y procesa la información logrando tener un mayor
alcance en el proceso de la información para poder digerir los temas y brindarles a
los alumnos la facilidad para digerir los materiales, para que el alumno pueda
trabajar de una forma mucho más sencilla y didáctica en el proceso de recolección
de datos.
Existen distintos momentos que el curador de contenidos debe tomar en
consideración dentro de su trabajo, en la siguiente imagen se podrá ver con
exactitud cada una de las fases y la importancia de las mismas, para que el logro de
los objetivos se pueda cumplir.
Impulsando en los alumnos, la comprensión de lectura, el enfoque, análisis, para
evaluar los resultados de sus acciones y tener la certeza de poder compartir los
resultados con el resto de la comunidad.
Procesos de curación de contenidos.
Aprendizaje Adaptativo
Diferenciación significa adaptación de la enseñanza a las necesidades de cada
alumno. Esto consume mucho tiempo y en aulas que aumentan en número de
estudiantes como es el caso de hoy en día hace que el aprendizaje individualizado o
instrucción diferenciada sea más difícil de llevar a cabo.
La instrucción diferenciada permite a los estudiantes que muestren lo que saben de
diferentes maneras.
● La instrucción diferenciada es una estrategia educativa que respeta las
diferencias a la hora de aprender entre los alumnos
● La instrucción diferenciada no es educación diferenciada, término que se
emplea para referirse a la educación diferenciada por sexos
● La instrucción diferenciada puede funcionar muy bien en las clases de
educación general que incluyen estudiantes con problemas de aprendizaje y
de atención.
●
Es posible adaptar las nuevas tecnologías para que el aprendizaje en el aula sea un
aprendizaje adaptativo y diferenciado por cada estudiante, ayudando a los
profesores a diferenciar su instrucción en cada alumno. ¿Cómo? recomendando en
qué conceptos debe enfocarse en un alumno o en una clase entera, dando a los
estudiantes información sobre los conocimientos que han de mejorar o que ya
tienen adquiridos.
Carol Ann Tomlinson, una educadora que ha empleado algunas técnicas
innovadoras en esta área, dice que hay cuatro áreas donde los maestros pueden
promover la instrucción diferenciada. Estas son:
La instrucción diferenciada se enfoca en lo cualitativa, es decir, en el qué necesitan
aprender y no en la cantidad de cosas que deben hacer. Es además una enseñanza
proactiva en la cual el profesor planea varias formas de aprender y expresar lo
aprendido.
La revolución que está llegando a las aulas quiere una educación personalizada
para cada alumno, en la que se aplique inteligencia emocional y se desarrolle el
amor por el conocimiento.
Se puede ver cómo se relacionan cada una de las alternativas metodológicas en el
proceso de la enseñanza, conjuntando diferentes tipos de herramientas que ayudan
al desarrollo de competencias y aprendizaje significativo.
4. Rediseño del tema Curaduría de Contenidos.
Nombre de la actividad: Infografía Curaduría de Contenidos
Objetivo General: Analizar los beneficios que tiene la aplicación de la Curaduría de
Contenidos en los AVA.
Objetivo Particular: Diseñar una infografía que muestre las diferentes estrategias
que debe contener la Curaduría de Contenidos en AVA.
Instrucciones:
● Diseñar una infografía técnica, por medio de una investigación documentada
que el asesor profesor proporcionó en los temas anteriores y en el siguiente
video sobre Curaduría de Contenidos.
● Revisa detenidamente los tutoriales para la elaboración y creacion de
infografias, las cuales ayudarán a lograr los objetivos destinados en el
desarrollo de este ejercicio, de esta forma podrán identificar y analizar los
problemas estratégicos que se identifican en los AVA ,
● Identifica la importancia de organizar, filtrar la información de Curaduría de
Contenidos que sirven para adecuarse a las necesidades de cada persona
que interactúa dentro del AVA.
● Coloca las referencias bibliográficas
Analizando, comprendiendo y conociendo los distintos tipos de aprendizaje que
existen en un ambiente de aprendizaje con tantas directrices y facilidades como lo
es el AVA, promoviendo una comunicación activa, propositiva y autorregulada para
darle sentido a los contenidos seleccionados, que proporciona el asesor, de esta
forma la infografía podrá ser un apoyo de enfoque para compartir y desarrollar
estrategias que promuevan una comunicación vertical y horizontal creando los
canales y puentes eficaces de interacción que permitan el desarrollo de
competencias y objetivos en los AVA.
La siguiente imagen mostrará el impacto y alcance que tiene una Infografía llevada
de la mano con la curaduría de contenidos en el aprendizaje virtual.
5. Rúbrica o lista de cotejo del ejercicio de Infografía
A continuación se enlistan las características que tiene que tener la infografía para
que pueda tener el resultado deseado, para lograr ser un punto de apoyo y de
debate con respecto a la importancia de tener una comunicación asertiva y eficaz
dentro de los AVA y como la curaduría de contenidos, ayudará agilizar, filtrar y
comprender la información cuando se aplica de manera correcta.
Características 3 2 1
Contenido
la infografía tiene un
propósito y un tema
claros y bien planteados
El propósito y el tema de
la infografía son de
alguna forma confusos o
imprecisos.
la infografía carece de
propósito y de tema.
Interés El alumno ha hecho un
esfuerzo excepcional por
hacer el contenido de
esta rúbrica interesante
para las personas a
quiénes está dirigido.
El alumno ha puesto
mucha información, pero
hay muy poca evidencia
de trató de presentar la
información en una
manera interesante
El alumno ha
proporcionado sólo la
cantidad mínima de
información y no la ha
transformado para
hacerla interesante
Conocimiento del
material
El estudiante posee un
entendimiento
excepcional del material
incluido en la infografía
El estudiante tiene un
entendimiento básico del
material incluido en la
infografía
El estudiante no parece
haber aprendido mucho
de la realización de
infografías
Gráficas Las gráficas están
relacionadas al
tema/proposito de la
infografia , su tamaño
está cuidadosamente
seleccionado, y
aumentan el interés o el
entendimiento del lector.
Las gráficas están
relacionadas al
tema/proposito de la
infografia y son de buena
calidad
Las gráficas parecen
haber sido escogidas al
azar, son de baja calidad
o distraen al lector.
Presentación La infografía tiene un
atractivo excepcional y
una presentación útil. Es
fácil localizar todos los
elementos importantes.
La infografía tienen una
presentación útil, pero
pueden parecer estar
llenas de información o
ser aburridas.La mayoría
de los elementos son
fáciles de localizar.
La infografía se ve llena
de información o es
confusa. Es a menudo
difícil localizar elementos
importantes.
Elección del color Los colores de fondo, el
tipo de letra forman una
mezcla de colores
agradables y no restan
valor al contenido y son
consistentes
Los colores de fondo, el
tipo de letra no distraen
del contenido.
Los colores de fondo, el
tipo de letra hacen el
contenido difícil de leer o
distraen al lector.
Tipo de letra Los tipos de letra son ,
fáciles de leer y de
tamaños variados
apropiados para los
títulos y el texto. El uso
de diferentes tipos de
letras (cursiva, negrita,
subrayado) mejora la
lectura.
Los tipos de letra son
consistentes y de
tamaños variados
apropiados para los
títulos y el texto.
Se usa una gran
variedad de tipos de
letras, estilos y tamaños.
Ortografía y
gramática
No hay errores de
ortografía, puntuación o
gramática en la infografía
Hay 1-5 errores de
ortografía, puntuación o
gramática en la
infografía
Hay más de 5 errores de
ortografía, puntuación o
gramática en la
infografía.
6. Conclusiones
Las alternativas metodológicas para una atención personalizada, se puede
identificar de una mejor manera en la curaduría de contenidos, esta sirve como
fundamento para motivar, incentivar y promover un aprendizaje con mayor
significado, le proporciona a los alumnos herramientas necesarias, que le permiten
la reflexión y análisis de contenido, incrementa la capacidad de organización, ya que
en la red se puede encontrar diversas temáticas y posturas que pueden modificar el
aprendizaje y por lo tanto cambiar el objetivo que se esperaba.
Tomando en consideración los diferentes estilos de aprendizaje, el esfuerzo y la
motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la
colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades académicas nos ayudan
a enriquecer los temas, actualizando y vislumbrando las distintas tendencias que
existen hoy en día.
El personalizar un aprendizaje de cualquier índole coadyuva al estudiante en su
formación, generando empatía y vínculos de confianza que permiten trabajar con
sinergia, compromiso y cooperación; ya que desde la perspectiva de los AVA es
imprescindible el esfuerzo que realiza el tutor para realimentar y redireccionar en los
objetivos que se quieren alcanzar.
7. Referencias bibliográficas
Esther Carrizosa Prieto. (2014). METODOLOGÍA FLIPPED LEARNING E INNOVACIÓN DOCENTE EN LA
DOCENCIA UNIVERSITARIA. Universidad Pablo de Olavide, 3, 25.
Sánchez i Peris, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16 (2), 13-15.
Ruth S. Contreras Espinosa. (2016). Juegos digitales y Curaduría de Contenidos. 2017, de Universitat de Vic-
Universitat Central de Catalunya (España) Sitio web: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:revistaRied-
2016-19-2-5005/Juegos_digitales_gamificacion.pdf
Luis Ernesto Blanco. (2013). Gestión y Curación de Contenidos. 2013, de Universidad Católica Andrés Bello
Sitio web: http://revistasenlinea.saber.ucab.edu.ve/temas/index.php/temas/article/view/2025/2092

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  • 1. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL Actividad integradora. Juntos construyendo el aprendizaje Proyecto “ Alternativas metodológicas para una asesoría personalizada: curaduría de contenidos" Equipo de trabajo : LANI. Carolina Vanessa Avilez Alarcón L.T.S. Lorena Vianey Olmedo Galindo Noviembre, 2018
  • 2. Índice 1.Introducción 2. Justificación 3.Definición de Metodologías de Alternativas 3.1 Tópico 3.2 Flipped classroom 3.3. Gamificación 3.4 Curaduría de contenidos 3.5 Aprendizaje adaptativo 4. Rediseño del tema curaduría de contenidos. 5. Rúbrica o lista de cotejo correspondiente al ejercicio 6. Conclusiones 7. Referencias Bibliográficas
  • 3. 1. Introducción El propósito de las Alternativas metodológicas para una asesoría personalizada, dentro de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), juega un papel preponderante en los estilos de aprendizaje de los estudiantes, considerando las tendencias y los cambios en la actualidad, surge la necesidad de forjar distintas herramientas que se logren adecuar a las demandas de la sociedad. Si bien es cierto el desarrollo de los AVA ha tenido mayor impacto debido a los requerimientos de la sociedad, es decir; el docente juega un papel prioritario dentro del desarrollo de la formación del alumno, ya que la figura que adopta es de asesor o de tutor, y con el apoyo de las TIC y el dominio del tema, se conjugan las herramientas idóneas, para lograr fortalecer las competencias y de esta forma adquirir un aprendizaje significativo. Dentro de esta premisa se pueden visualizar varios factores que influyen en el aprendizaje de los estudiantes, por un lado tenemos herramientas, actores educativos y el contexto educacional; y por el otro se encuentra la parte intangible y esencial de este entorno virtual, que es la parte actitudinal, ética y motivacional que requieren los estudiantes dentro de los AVA para conseguir el objetivo deseado. 2. Justificación. Los AVA en conjunto con los estilos de aprendizaje de cada estudiante han logrado enriquecer la forma de transmitir los conocimientos, con estrategias innovadoras
  • 4. que son identificadas y sugeridas por los asesores, sin embargo este proceso metodológico se ha perfeccionado con el tiempo y ha dado lugar a diversas metodologías posibles de aplicar en el AVA; como por ejemplo, gamificación, curaduría de contenidos, aprendizaje adaptativo, aprendizaje invertido y aprendizaje con redes sociales, cada una de estas metodologías, permiten alcances y progresos significativos con los alumnos, por medio de las herramientas y la manera peculiar de tratar contenidos y programas, ya que permite estimular la reflexión, el enfoque cognoscitivo y el análisis de los estudiantes; todo esto relacionando la teoría con la práctica académica, con ejercicios, experiencias vivenciales, que a su vez permiten fortalecer los contenidos temáticos con mejoras continuas. Lo anterior expuesto es motivo suficiente para que este trabajo tenga la intención de analizar la alternativa metodológica enfocada a la curaduría de contenidos, porque como bien se menciona los contenidos temáticos son los lineamientos que los estudiantes deben de seguir para poder tener un direccionamiento sistemático que le ayude adecuar los conceptos de manera eficiente y eficaz, logrando tener una reflexión que le ayude al óptimo esclarecimiento y pueda proyectar sus ideas de una forma congruente y sostenida al momento de tomar decisiones tanto en la vida laboral como en la vida profesional. La curaduría de contenidos, permitirá al estudiante acceder al tema de una forma práctica, versátil, innovadora, organizada, filtrando los datos principales, para poder compartir la información, conjuntando el sentido de pertenencia y compromiso, para el desarrollo de los contenidos, siempre guiados en la realimentación por el acompañamiento del asesor, el cual proporcionará los temas de una forma accesible y metodológica, logrando alcanzar la comprensión y análisis necesario para la toma de decisiones. 3. Definición Alternativas Metodológica
  • 5. Algunos autores, como señala Lozano (2007) indican, que la educación a distancia basada en TIC satisface las necesidades de educación, por consiguiente las metodologías han sufrido transformaciones importantes que van de la mano con la “Alternativa metodológica como lo estipula el doctor Gustavo Deler: " quien indica que es una variante que integra el conjunto de métodos, procedimientos, técnicas, actividades y acciones que se conciben para la realización de una actividad determinada en el marco del desarrollo del proceso de enseñanza.” ★ Como se hace mención, las alternativas metodológicas para una asesoría personalizada, se conjuntan con la gamificación , porque se requiere de motivación, para que los alumnos alcancen sus objetivos, se favorece el aprendizaje individual pero se complementa con el trabajo en equipo, se generan estrategias de mejoras continuas, junto con una supervisión dirigida, implementando estrategias innovadoras y creativas, para poder identificar los diferentes estilos de aprendizaje que tiene los alumnos, encontrando el rol que cada uno puede implementar dentro del proceso de formación académica. ★ “killers” o también conocidos como competitivos, son aquellos estudiantes que teniendo una correcta dirección puedes impulsarlos a lograr grandes cosas, a proyectar sus ideas y plasmarlos para poder aterrizar la información. ★ “achievers” alumnos orientados a logro de recompensas. ★ “explores” aquellos alumnos que gustan por la investigación y creatividad. ★ “socializers” estudiantes que dentro de los vínculos sociales que pueden hacer, se relacionan con propósitos amistosos, pero también para lograr objetivos determinados para alcanzar sus metas establecidas. Permitiendo que la adquisición del aprendizaje sea más ágil. El propósito de las alternativas metodológicas para una asesoría personalizada es apoyar al alumno en la promoción de su aprendizaje, por medio del uso de las TIC, un direccionamiento dirigido, identificando los diferentes tipos de aprendizaje de una
  • 6. manera innovadora, creativa y empática que logre desarrollar un aprendizaje significativo, es por ello la importancia de la implementación de éstas herramientas, para complementar el desarrollo y potencializar las competencias de los alumnos pertenecientes a la metodología de educación a distancia. Tópico: las metodologías innovadoras de aprendizaje son: Aprendizaje invertido, curaduría de contenidos, gamificación, aprendizaje adaptativo y aprendizaje con redes sociales. Cada una de éstas metodologías, cumple el propósito de promover el aprendizaje, se relaciona directamente, con la metodología para una asesoría personalizada. El aprendizaje inverso o flipped classroom La metodología flipped learning, o aprendizaje inverso, implica desplazar determinados procesos de aprendizaje fuera de aula con objeto de utilizar el tiempo de clase en potenciar la adquisición, práctica y rectificación de esos mismos u otros procesos de aprendizaje. Con carácter general, se realiza fuera de clase el primer acercamiento y el estudio de los contenidos conceptuales, mientras que en las distintas sesiones formativas presenciales se trabaja la aplicación de esos
  • 7. contenidos. Se trataría, en consecuencia, de reservar la presencialidad del profesorado para: a) clarificar contenidos previamente analizados por parte del alumnado; b) supervisar, guiar y corregir, su aplicación práctica, es decir, incidir en el desarrollo y manejo de los distintos procedimientos que en cada materia deben conocer y aplicar los estudiantes. Según Contreras (2017) el aprendizaje inverso es una metodología de aprendizaje que fomenta el trabajo autónomo del alumnado, transfiriendo fuera del aula el trabajo de determinados procesos de aprendizaje. Requiere de una tecnología y diseño pedagógico centrado en promover potencialidades de aprendizaje en los estudiantes. En las siguientes imágenes se puede ver la funcionalidad de las metodologías y como tiene una trayectoria representativa en el comportamiento de los alumnos al momento de trabajar.
  • 8.
  • 9. Gamificación La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas. Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas. Las tecnologías han originado cambios que han transformado las relaciones sociales y culturales a partir de los nuevos modos de gestión de las intervenciones educativas, originando cambios a varios niveles, tanto individuales como laborales, económicos y sociales.
  • 10. Aunque el término gamification se ha extendido y nos hace hablar del poder de utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes -el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego-, lo que muchos profesionales, profesores e investigadores han estado haciendo es diseñar experiencias atractivas, igual que en un videojuego. Pero el concepto gamification es diferente a serious game o a game-based learning, mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias “gamificadas” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. Game-based learning o aprendizaje basado en juegos, por su parte y en términos generales, se refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza/aprendizaje. Los principios fundamentales así como los mecanismos involucrados en el proceso se centran en lograr unos resultados de aprendizaje específicos, pero de manera colateral también se logran resultados secundarios, como por ejemplo, un juego que tiene como objetivo la enseñanza del idioma inglés también puede conducir a una actitud positiva hacia la asignatura de lengua. La motivación es necesaria para garantizar el aprendizaje y para evaluar un programa educativo pues cuando un estudiante se encuentra motivado, la efectividad de la actividad aumenta. Como lo muestra la siguiente imagen en donde se plantean los diferentes estilos de personalidades que existen en un “juego”, considerando como objetivo final la adquisición de aprendizaje y cumplimiento de los objetivos.
  • 11. Perfiles de Gamificación. Curaduría de Contenidos En palabras simples, el curador de contenido es un profesional que asesora sobre la información más relevante de su sector de actividad. Tom George lo define como “alguien que encuentra, organiza, presenta y comparte información valiosa de muchas formas, sobre un tema específico, de manera que proporciona al lector su visión sobre el tema, buscando el debate sobre el mismo”. La curaduría pretende ir más allá: ordena y presenta la información publicada por múltiples generadores para que el lector final se arme un criterio con lo mejor de la web. El producto final es un compendio que reúne todo aquello que es valioso con relación a un tema. Joan Chipia en su artículo Curador de Contenidos Digitales no los explica de la siguiente manera:
  • 12. “El rol de curador de contenidos puede ser ejecutado por personas que tienen una capacidad de discernimiento elevado sobre uno o varios temas de los cuales se encuentra en constante investigación y que le permite destilar la información. La curaduría puede recurrir a los algoritmos, a la web semántica y a la inteligencia artificial para ofrecernos un contenido susceptible de cautivarnos más, pero resulta mucho mejor cuando se beneficia de la capacidad humana, porque el ser humano anticipa, arriesga, tiene visión de conjunto, aprecia el valor de las cosas independientemente del tráfico que suscitan.” Es importante entender la importancia que juega el curador de contenidos digitales en los AVA, ya que sintetiza y procesa la información logrando tener un mayor alcance en el proceso de la información para poder digerir los temas y brindarles a los alumnos la facilidad para digerir los materiales, para que el alumno pueda trabajar de una forma mucho más sencilla y didáctica en el proceso de recolección de datos. Existen distintos momentos que el curador de contenidos debe tomar en consideración dentro de su trabajo, en la siguiente imagen se podrá ver con exactitud cada una de las fases y la importancia de las mismas, para que el logro de los objetivos se pueda cumplir. Impulsando en los alumnos, la comprensión de lectura, el enfoque, análisis, para evaluar los resultados de sus acciones y tener la certeza de poder compartir los resultados con el resto de la comunidad.
  • 13. Procesos de curación de contenidos. Aprendizaje Adaptativo Diferenciación significa adaptación de la enseñanza a las necesidades de cada alumno. Esto consume mucho tiempo y en aulas que aumentan en número de estudiantes como es el caso de hoy en día hace que el aprendizaje individualizado o instrucción diferenciada sea más difícil de llevar a cabo.
  • 14. La instrucción diferenciada permite a los estudiantes que muestren lo que saben de diferentes maneras. ● La instrucción diferenciada es una estrategia educativa que respeta las diferencias a la hora de aprender entre los alumnos ● La instrucción diferenciada no es educación diferenciada, término que se emplea para referirse a la educación diferenciada por sexos ● La instrucción diferenciada puede funcionar muy bien en las clases de educación general que incluyen estudiantes con problemas de aprendizaje y de atención. ● Es posible adaptar las nuevas tecnologías para que el aprendizaje en el aula sea un aprendizaje adaptativo y diferenciado por cada estudiante, ayudando a los profesores a diferenciar su instrucción en cada alumno. ¿Cómo? recomendando en qué conceptos debe enfocarse en un alumno o en una clase entera, dando a los estudiantes información sobre los conocimientos que han de mejorar o que ya tienen adquiridos. Carol Ann Tomlinson, una educadora que ha empleado algunas técnicas innovadoras en esta área, dice que hay cuatro áreas donde los maestros pueden promover la instrucción diferenciada. Estas son:
  • 15. La instrucción diferenciada se enfoca en lo cualitativa, es decir, en el qué necesitan aprender y no en la cantidad de cosas que deben hacer. Es además una enseñanza proactiva en la cual el profesor planea varias formas de aprender y expresar lo aprendido.
  • 16.
  • 17. La revolución que está llegando a las aulas quiere una educación personalizada para cada alumno, en la que se aplique inteligencia emocional y se desarrolle el amor por el conocimiento. Se puede ver cómo se relacionan cada una de las alternativas metodológicas en el proceso de la enseñanza, conjuntando diferentes tipos de herramientas que ayudan al desarrollo de competencias y aprendizaje significativo.
  • 18. 4. Rediseño del tema Curaduría de Contenidos. Nombre de la actividad: Infografía Curaduría de Contenidos Objetivo General: Analizar los beneficios que tiene la aplicación de la Curaduría de Contenidos en los AVA. Objetivo Particular: Diseñar una infografía que muestre las diferentes estrategias que debe contener la Curaduría de Contenidos en AVA. Instrucciones: ● Diseñar una infografía técnica, por medio de una investigación documentada que el asesor profesor proporcionó en los temas anteriores y en el siguiente video sobre Curaduría de Contenidos. ● Revisa detenidamente los tutoriales para la elaboración y creacion de infografias, las cuales ayudarán a lograr los objetivos destinados en el desarrollo de este ejercicio, de esta forma podrán identificar y analizar los problemas estratégicos que se identifican en los AVA , ● Identifica la importancia de organizar, filtrar la información de Curaduría de Contenidos que sirven para adecuarse a las necesidades de cada persona que interactúa dentro del AVA. ● Coloca las referencias bibliográficas Analizando, comprendiendo y conociendo los distintos tipos de aprendizaje que existen en un ambiente de aprendizaje con tantas directrices y facilidades como lo es el AVA, promoviendo una comunicación activa, propositiva y autorregulada para darle sentido a los contenidos seleccionados, que proporciona el asesor, de esta forma la infografía podrá ser un apoyo de enfoque para compartir y desarrollar estrategias que promuevan una comunicación vertical y horizontal creando los canales y puentes eficaces de interacción que permitan el desarrollo de competencias y objetivos en los AVA. La siguiente imagen mostrará el impacto y alcance que tiene una Infografía llevada de la mano con la curaduría de contenidos en el aprendizaje virtual.
  • 19. 5. Rúbrica o lista de cotejo del ejercicio de Infografía A continuación se enlistan las características que tiene que tener la infografía para que pueda tener el resultado deseado, para lograr ser un punto de apoyo y de debate con respecto a la importancia de tener una comunicación asertiva y eficaz dentro de los AVA y como la curaduría de contenidos, ayudará agilizar, filtrar y comprender la información cuando se aplica de manera correcta. Características 3 2 1 Contenido la infografía tiene un propósito y un tema claros y bien planteados El propósito y el tema de la infografía son de alguna forma confusos o imprecisos. la infografía carece de propósito y de tema.
  • 20. Interés El alumno ha hecho un esfuerzo excepcional por hacer el contenido de esta rúbrica interesante para las personas a quiénes está dirigido. El alumno ha puesto mucha información, pero hay muy poca evidencia de trató de presentar la información en una manera interesante El alumno ha proporcionado sólo la cantidad mínima de información y no la ha transformado para hacerla interesante Conocimiento del material El estudiante posee un entendimiento excepcional del material incluido en la infografía El estudiante tiene un entendimiento básico del material incluido en la infografía El estudiante no parece haber aprendido mucho de la realización de infografías Gráficas Las gráficas están relacionadas al tema/proposito de la infografia , su tamaño está cuidadosamente seleccionado, y aumentan el interés o el entendimiento del lector. Las gráficas están relacionadas al tema/proposito de la infografia y son de buena calidad Las gráficas parecen haber sido escogidas al azar, son de baja calidad o distraen al lector. Presentación La infografía tiene un atractivo excepcional y una presentación útil. Es fácil localizar todos los elementos importantes. La infografía tienen una presentación útil, pero pueden parecer estar llenas de información o ser aburridas.La mayoría de los elementos son fáciles de localizar. La infografía se ve llena de información o es confusa. Es a menudo difícil localizar elementos importantes. Elección del color Los colores de fondo, el tipo de letra forman una mezcla de colores agradables y no restan valor al contenido y son consistentes Los colores de fondo, el tipo de letra no distraen del contenido. Los colores de fondo, el tipo de letra hacen el contenido difícil de leer o distraen al lector. Tipo de letra Los tipos de letra son , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letras (cursiva, negrita, subrayado) mejora la lectura. Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Se usa una gran variedad de tipos de letras, estilos y tamaños. Ortografía y gramática No hay errores de ortografía, puntuación o gramática en la infografía Hay 1-5 errores de ortografía, puntuación o gramática en la infografía Hay más de 5 errores de ortografía, puntuación o gramática en la infografía. 6. Conclusiones
  • 21. Las alternativas metodológicas para una atención personalizada, se puede identificar de una mejor manera en la curaduría de contenidos, esta sirve como fundamento para motivar, incentivar y promover un aprendizaje con mayor significado, le proporciona a los alumnos herramientas necesarias, que le permiten la reflexión y análisis de contenido, incrementa la capacidad de organización, ya que en la red se puede encontrar diversas temáticas y posturas que pueden modificar el aprendizaje y por lo tanto cambiar el objetivo que se esperaba. Tomando en consideración los diferentes estilos de aprendizaje, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades académicas nos ayudan a enriquecer los temas, actualizando y vislumbrando las distintas tendencias que existen hoy en día. El personalizar un aprendizaje de cualquier índole coadyuva al estudiante en su formación, generando empatía y vínculos de confianza que permiten trabajar con sinergia, compromiso y cooperación; ya que desde la perspectiva de los AVA es imprescindible el esfuerzo que realiza el tutor para realimentar y redireccionar en los objetivos que se quieren alcanzar. 7. Referencias bibliográficas Esther Carrizosa Prieto. (2014). METODOLOGÍA FLIPPED LEARNING E INNOVACIÓN DOCENTE EN LA DOCENCIA UNIVERSITARIA. Universidad Pablo de Olavide, 3, 25. Sánchez i Peris, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16 (2), 13-15. Ruth S. Contreras Espinosa. (2016). Juegos digitales y Curaduría de Contenidos. 2017, de Universitat de Vic- Universitat Central de Catalunya (España) Sitio web: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:revistaRied- 2016-19-2-5005/Juegos_digitales_gamificacion.pdf Luis Ernesto Blanco. (2013). Gestión y Curación de Contenidos. 2013, de Universidad Católica Andrés Bello Sitio web: http://revistasenlinea.saber.ucab.edu.ve/temas/index.php/temas/article/view/2025/2092