SlideShare una empresa de Scribd logo
Advergaming + Brand Awareness + Sales Activation
CONTENIDO
1 . P R O D U C T O
2 . M E R C A D O
3 . M O D E L O D E N E G O C I O
4 . P R O P U E S TA D E VA L O R
5 . T I M E L I N E / E Q U I P O
6 . S I T U A C I Ó N A C T U A L Y
P L A N E S F U T U R O S
7 . F I N A N C I E R O S
8 . D E TA L L E S D E L A R O N D A
2
4
1 6
2 2
3 5
3 8
4 1
5 5
5 8
P G .
EL PRODUCTO
“Lo que construye a una marca no es el mensaje, es la experiencia
que se vive a través de ella” - Alex Palette
4
L A S M E N C I O N E S E N R E D E S S O C I A L E S
S O N D I F Í C I L E S D E C O N S E G U I R . S I S E
PA G A P O R E L L A S , S E P I E R D E L A
A U T E N T I C I D A D .
E L D E S A R R O L L O D E U N A A P P R E Q U I E R E
D E C O N O C I M I E N TO T É C N I C O E
I N V E R S I O N E S E L E VA D A S . A D E M Á S E N
M U C H A S O C A S I O N E S S O N P L ATA F O R M A S
“ O N E S H O T ” Q U E N O P E R D U R A N E N E L
T I E M P O
C O N S E G U I R U N A B A S E D E U S U A R I O S
S Ó L I D A E S U N A TA R E A D I F I C I L PA R A L A S
M A R C A S .
Problema / Necesidad
5
U N A “ W H I T E L A B E L G A M I N G A P P ” Q U E L A S M A R C A S P U E D A N R E N TA R
Y B R A N D E A R C O N S U I M A G E N PA R A I N T E R A C T U A R C O N S U S
U S U A R I O S Y G E N E R A R V E N TA S .
Solución
6
z
EMOCIONES
D E G E N E R A R
E S T R AT E G I A S D E
C O M U N I C A C I Ó N M Á S
E F E C T I VA S A T R AV É S
D E L S O C I A L G A M I N G .
Oportunidad
REWARDS
7
A T R AV É S D E E S TO , L O G R A R E M O S :
E L S O C I A L G A M I N G E S U N A H E R R A M I E N TA P O D E R O S A PA R A G E N E R A R
E N G A G E M E N T, M I E N T R A S M A N T I E N E A S U S J U G A D O R E S P R E M I A D O S .
I N V O L U C R A R A L
C O N S U M I D O R
M A N T E N E R L O
A C T I V O
G E N E R A R
AWA R E N E S S
P R E M I A R S U
L E A LTA D
Social Gaming
8
D E M A N E R A
P E R S O N A L I Z A D A , C O N
U N J U E G O Q U E VAYA
D E A C U E R D O A L A S
N E C E S I D A D E S D E L A
M A R C A , C O N
B E N E F I C I O S PA R A E L
U S U A R I O .
Las marcas lograrán interactuar
con los usuarios
9
D E M A N E R A S E G M E N TA D A ,
L L E G A N D O A L O S G R U P O S
TA R G E T, O B T E N I E N D O
R E S U LTA D O S M E D I B L E S :
E D A D , S E X O , R E G I Ó N ,
S I S T E M A O P E R AT I V O .
10
YA Q U E A D E M Á S D E
E N T R E T E N E R S E ,
O B T I E N E N
R E C O M P E N S A S
TA N G I B L E S .
C O N M I L E S D E
U S U A R I O S
G E N E R A N D O
C O N V E R S A C I O N E S .
De lo pasivo a lo activo.
D E L A N O I N T E R A C C I Ó N A L A I N T E R A C C I Ó N C O N E L C O N S U M I D O R .
11
S O C I A L M E D I A
PA U TA R E N M E D I O S D I G I TA L E S , C O N E L
M I S M O O M AY O R A L C A N C E Q U E L O S
M E D I O S T R A D I C I O N A L E S ( FA C E B O O K ,
T W I T T E R , Y O U T U B E , E T C ) P E R O A U N
M E N O R C O S TO .
P R O G R A M A S D E L E A LTA D
L O S P R O G R A M A S D E L E A LTA D E S T Á N
D I S E Ñ A D O S PA R A I N C R E M E N TA R L A L E A LTA D
L O S U S U A R I O S ; P E R O E N M U C H A S
O C A S I O N E S L O S U S U A R I O S Q U E PA RT I C I PA N
E N E S TO S P L A N E S S I E N T E N Q U E N O
O B T I E N E N N A D A . C O N TA P P T I M E A S E G U R A S
P R E M I A R D E M A N E R A I N M E D I ATA A T U S
M I E M B R O S D E L P R O G R A M A .
T R I A L D E P R O D U C TO
G E N E R A R T R I A L O R O TA C I Ó N D E L P R O D U C TO
M E D I A N T E D I N Á M I C A S Q U E I N C R E M E N TA N E L
E N G A G E M E N T C O N E L U S U A R I O .
L A N Z A M I E N TO P R O D U C TO
L A N Z A R U N P R O D U C TO D E M A N E R A D I V E RT I D A .
L O S U S U A R I O S C O N O C E R Á N T U P R O D U C TO
M I E N T R A S J U E G A N Y H A B L A N D E É L .
A C T I VA C I Ó N P U N TO D E V E N TA
L A P L ATA F O R M A P E R M I T E L I G A R L A
D I N Á M I C A D E J U E G O D E L U S U A R I O , C O N
L A C O M P R A D E P R O D U C TO C O N C Ó D I G O S
P R O M O C I O N A L E S I N - PA C K .
R E C U R S O S H U M A N O S
H A Z Q U E T U S E Q U I P O S D E T R A B A J O , S E
I N V O L U C R E N D E U N A M A N E R A D I V E RT I D A
Y C O N R E C O N O C I M I E N TO A S U
D E D I C A C I Ó N .
Aplicaciones
12
B R A N D I N G
Beneficios
1
D I G I TA L
A D V E RT I S I N G
2
S A L E S
A C T I VAT I O N
3
A N A LY T I C S
4
G A M E
D E V E L O P M E N T
5
13
Juegos
J U E G O S D E S A R R O L L A D O S A C T U A L M E N T E L A N Z A M I E N TO A G O S TO 2 0 1 6
C A D A 3 M E S E S S E
D E S A R R O L L A R Á U N N U E V O
J U E G O C U B R I E N D O
D I S T I N TA S H A B I L I D A D E S /
D E S T R E Z A S D E L O S
U S U A R I O S
14
MERCADO DIGITAL + GAMING
En un país de 119
millones de habitantes
55% de los
mexicanos
estamos
conectados.
Hay 68 millones de
internautas
activos
16
1 8 %
ecosistema gaming
m o b i l e + t abl e t s
Tabletas
Videojuegos
casuales
Juegos en
consolas
portátiles
Juegos en
tablets
Juegos en
celulares
Juegos
(MID)-CORE
PC/MAC
Compus
Celulares
Consolas
Online
e n 2 0 1 3
9 %
17
H OY
Gamers
0
0.2
0.4
0.6
0.8
Abril
Más 50 años
7%
29%
74%
21-40 años Menos de 20
32
Millones
MX
18
inversión por
plataforma digital
Las aplicaciones y videojuegos continúan siendo los
desarrollos más solicitados.
Aplicaciones
Set up/desarrollo de
SMS/MMS
Portales
móviles
Contenido para
el anunciante
Videojuegos
(Advergaming)
2014 34% 28% 22% 9% 7%
2015 40% 31% 13% 12% 4%
MX
19
inversión publicitaria
MOBILE destaca
como plataforma para
pauta publicitaria.
Formatos estándares de
display en portales móviles
26% 21%
21%
12%
20%
Search y
clasificados
Social
media
Formatos estándares de
display en apps y juegos
Video
MX
CASE STUDIESMODELO DE NEGOCIO
Modelo de Negocio
M O D E L O P U B L I C I TA R I O
C P C $ 3 . 9 1 M X N 

M E R C A D O O B J E T I V O 

22
Modelo Publicitario
23
Fanbase growth
Facebook Twitter Google "Influencers" Tapptime
Plataforma Facebook Twitter Google y Afiliados Facebook | Twitter Facebook | Twitter
Códigos de Activación No No No No Si
Gaming No No No No Si
Branding Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Anuncio y Juego
Permanencia en Timeline No No No Si Si
Impacto de Referencia No No No Si Si
Costo por Share/Retweet No No No Si No
Precio / Post * $5.25 $9.75 No Aplica $12.99 $3.91
Compromiso de Tiempo No No No 1 día No
Crecer base de usuarios Si Si Si Si Si
* Precios según estudio más reciente de SalesForce Social
Comparativo
Modelo Publicitario
24
Usuarios Sesiones Posts FB Posts TW Alcance (Personas) Costo Estimado
1,260 19,152 958 479 201,180 $5,618
1,800 27,360 1368 684 287,000 $8,023
3,600 54,720 2,736 1,368 574,000 $16,046
5,400 82,080 4,104 2,052 862,000 $24,070
7,200 109,440 5,472 2,736 1,000,000 $32,093
9,000 136,800 6,840 3,420 1,500,000 $40,116
12,600 191,520 9,576 4,788 2,000,000 $56,163
18,000 273,600 13.680 6,840 2,800,000 $80,233
El promedio para Mexico de Impacto en Redes Sociales (Alcance) es para Facebook (218 amigos) y Twitter (207 seguidores)
Posible Impacto y Optimización
25
Nuestros Usuarios
26
73,641 54,357 37% 63%
D E S C A R G A S U S U A R I O S
A C U M U L A D O S
RETENTION
51%
P O R C A M PA Ñ A A C T I VA .
E L 5 0 % D E L O S U S U A R I O S A C T I V O S ,
G E N E R A U N P R O M E D I O D E 3 0
S E S I O N E S P O R D Í A .
2 2 K
P O R C A M PA Ñ A
1 8 K
P O R C A M PA Ñ A
SHARES
Nuestros Usuarios
79,621 52,590 37% 63%
27
Nuestros Usuarios
Garantizamos segmentación por:
- Edad
- Sexo
- Ciudad
- Sistema Operativo
Garantizamos impresiones
y clicks de cuentas activas,
eliminando bots y cuentas
falsas.
Analizamos el timeline de los
u s u a r i o s p a r a h a c e r u n a
segmentación más precisa.
28
289,384 178,283 1,982,873
Métricas
I N T E R A C C I O N E S S H A R E S T W E E T S A L C A N C E
t o t a l
489,345
* R E S U LTA D O S M E D I D O S A L O L A R G O D E 5 M E S E S 29
Estructura
30
Ejemplos
31
Ejemplos
32
Ejemplos
33
PROPUESTA DE VALOR
Propuesta de valor
35
36
Propuesta de valor
TIMELINE / EQUIPO
Estatus Actual
INICIO PRODUCCIÓN
APP
ENERO 14
1ª INVERSIÓN IIFUND
MARZO 14
2ª INVERSIÓN IIFUND
ABRIL 14
BUSINESS PLAN
OCTUBRE 14
3ª INVERSIÓN IIFUND
NOVIEMBRE 14
CAMPAÑA
INTERNA
NOVIEMBRE 14
4ª INVERSIÓN
IIFUND
ENERO 15
LANZAMIENTO
TAPPTIME
FEBRERO 15
INICIO PAUTA
Fase1
FEBRERO 15
CAMPAÑAS INTERNAS
UN TOTAL DE 15
MARZO 2016
PAUTA
Fase2
MAYO 15
KPI CUMPLIDO
50K USUARIOS
JULIO15
PAUTA
Fase3
AGOSTO 15
NUEVO JUEGO
TAP THE DOT
FEBRERO 2016
INICIO
VENTAS
ABRIL 16
KPI CUMPLIDO
70K USUARIOS
ENERO 16
4 CAMPAÑAS CON CLIENTE
JUNIO 16
REGIO EMPLEADOS
REGIO EXTERNA
BARRITAS MARINELA
DALLAS COWBOYS MX
PULL DE MEDIOS
JUNIO 16
STARCOM
VECTOR B
PANDA
38
Tapptimers
39
Comunicóloga de la Universidad Ibero.
Desde pequeña supe que las industrias
c r e a t i v a s e r a n l o q u e m á s m e
entusiasmaban. El cine, la música y la
publicidad me han acompañado a lo largo de
la vida.
Inicié mi carrera enfocándome en el
marketing digital trabajando como
Community Manager, con el objetivo de
aprender de las redes sociales y de
analíticas, así como del alcance que estas
tienen en la actualidad.
Más adelante fui parte del área de ventas de
una reconocida casa productora, tratando a
clientes y a agencias tanto en México como
internacionalmente y trabajando de la mano
con directores importantes del cine y de la
televisión.
Al día de hoy, me emociona tratar con gente
todos los días y creo firmemente en que lo
digital es el futuro para todos los que
formamos parte de este medio.
Diseñador Interactivo de carrera,
programador/desarrollador por azares de
la vida. Me considero un niñote amante
de las caricaturas, el animé, la tecnología
y los videojuegos, fiel a Nintendo y Sony.
Me han llamado un “Sheldon” por mi
conocimiento sobre temas random que
mucha gente considera irrelevante.
He trabajado como diseñador gráfico
para impresos y digital para foros de
teatro; diseño y desarrollo sitios web de
forma profesional e independiente,
programando CMS personalizados y en
plataforma Wordpress; he realizado
algunos videos a manera de hobbie.
El arte siempre fue mi cosa favorita en
el mundo, estudié Diseño Gráfico y soy
ilustradora autodidacta, dibujar y crear
siempre fue algo natural para mí
desde que era niña. Me gusta crear
personajes kawaii llenos de color
influenciados por la cultura pop con la
que crecí.
“Marketero” con alma de emprendedor,
de la Universidad ESIC de Madrid,
España.
Tengo más de 15 años de experiencia en
diversas áreas de marketing digital tanto
del lado del cliente como agencia. Antes
de emprender con Tapptime, gestioné un
equipo dedicado para generar todos los
contenidos sociales para 24 marcas de
Unilever México.
Mas adelante, emprendí con Tapptime
conociendo la necesidad y auge que
existe en el mercado de adevergaming
en México.
Siempre me ha llamado la atención las
comics y los videojuegos,
así que entre a una carrera técnica de
dibujo publicitario para hacer mis propios
comics, luego me dio curiosidad saber
como se creaban los videojuegos y me
puse a investigar y descubrí que
programar era un factor importante con lo
que ya tenia dos factores básicos para
crear mis propios videojuegos.
SITUACIÓN ACTUALY PLANES FUTUROS
Campañas
41
Active Users 2016
Accumulated Downloads 79,621
Accumulated Users 52,590
62% Android
38% iOS
El 50% de los usuarios activos, está generando un
promedio de 30 sesiones por día.
42
Retention Rate 2016
Mantenemos un nivel
de retención del 50%
43
Burn Rate 2016
DESARROLLO
MARKETING
OPERATIVO
BURN RATE
$ 10
$ 35
$165
VA L O R E S E N M I L E S M X N
$ 210
44
Flow
FASE 1 FASE 2 FASE 3
PRODUCCIÓN Y PLANEACIÓN
- Planeación infraestructura.
- Desarrollo escalable Backend.
- Producción iOS/Android.
- Corrección de errores.
- Integración IAP
- X1 $15 MXN
- X3 $29 MXN
- X5 $59 MXN
- X10 $89 MXN
- API Social Media.
- Campaña interna.
- Construcción de métricas.
LANZAMIENTO
- Lanzamiento iOS/Android.
- Inicio campañas.
- Pauta adquisición de usuarios.
- Objetivo Mes 1 15K
- Objetivo Mes 2 25K
- Objetivo Mes 3 30K
- Correcciones:
- Social Media
- Competitividad
- Lag
- Desarrollo Tap the DOT.
- Hacer de Tapptime una marca fiable y
reconocible.
OK
CONSOLIDACIÓN PLATAFORMA
- Base de usuarios para inicio de ventas.
- Desarrollo de un juego más antes de fin de año.
- Planeación escalabilidad:
- Multimarca.
- White Label programadores.
- Plataforma 100% desarrollada.
OK OK
45
Next Steps
FASE 4
TRACCIÓN
- Contratación gerente de ventas.
- Break Even Julio 2017
- Desarrollo de un juego cada 3 meses.
- Corrección posibles bugs plataforma Tapptime
- Always On User Acquisition.
- Desarrollo Tapptime Action
share & play
46
Lograr que Tapptime sea una empresa de alta escalabilidad en las verticales de "adtech + Apps".OBJETIVO
Estudiando y aprendiendo de las distintas metodologías y tendencias de pauta o marketing via gaming,
planteamos lo que denominamos como “Tapp Time Action".
PROPUESTA
Es una plataforma “Media Purchase” que conecta a las marcas con los distintas aplicaciones para
monetizar el "engagement" de sus usuarios SIN requerir gasto por parte de dichos usuarios (como en el
in-app purchase).
¿QUÉ ES?
Se desarrollara una herramienta, tipo widget, compatible con los principales lenguajes de programación
móvil. Instalación extremadamente fácil y rápida.
Esta herramienta aparecerá como una opción en los distintas aplicaciones (donde se instale por el
desarrollador) junto con el tradicional in-app purchase y concediendo el mismo valor al usuario...la
diferencia sera que este "premio" no cuesta dinero sino es un contenido propuesto por las marcas para
que los usuarios lo usen en sus redes sociales, a cambio del valor que antes podían conseguir únicamente
con el in-app purchase.
¿CÓMO
FUNCIONA?
Tapptime cobraría un % sobre lo que las marcas pagan por cada acción de "share o post", el resto se lo
quedaría el desarrollador del juego, pudiendo así monetizar su juego por una via mas fácil que la de
provocar el gasto del usuario.
MODELO
DE
NEGOCIO
48
49
50
51
Consola para Marcas
WEB
A. Editor de Shares
C. Estadísticas
y resultados
B. Configuración
de campañas
SDK para Developers
Android
Unity
Corona
A. SDK Nativo
• Visualización de estadísticas
• Consulta de estado de cuenta
• Creación de perfil de apps
• Edición de configuración de apps
B. Configuración
y panel de estadísticas
WEB
Desarrollo
52
Tiempo de desarrollo
Estadísticas,
3 Semanas
Android SDK,
5 Semanas
Corona SDK,
5 Semanas
Consola Developers,
5 Semanas
Unity SDK,
5 Semanas
Editor de Shares,
3 Semanas
Configuración Campañas,
3 Semanas
Tiempo Total: 29 Semanas
53
FINANCIEROS
Financieros
Supuestos
Fecha inicio análisis 01-ENE-15
Periodo de análisis 5 años
Métricas de operación
Customer Lifetime 33 meses
LifeTimeValue $512.00
Optimal CAC $135.00
LTV:CAC Ratio 3.79 X
VA L O R E S E N M X N
55
Financieros
Métricas Financieras
EBITDA (año5) $14,414,120.49
Múltiplo de salida 7.75X
Valor Empresa (EV) $111,709,433.82
VA L O R E S E N M X N
0
27,500
55,000
82,500
110,000
2015 2016 2017 2018
Usuarios
56
DETALLES DE LA RONDA
CAPITAL REQUERIDO fase 4
Capital
$4,000,000
VA L O R E S E N M X N
35%
25%
40%Marketing
Operativos
TT Action
Ejecución
TRACCIÓN
EBITDA at Exit $14,414,120.49
TerminalValue $111,709,433.82
EV/EBITDA multiple* 7.75X
NPV (WACC 35%) $16,515,132.58
Post-money Valuation $16,000,000.00
Retorno
58* Market media bottom tier (average 21X)
¿JUGAMOS?
De construcción de marca
a experiencia de marca.

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  • 1. Advergaming + Brand Awareness + Sales Activation
  • 2. CONTENIDO 1 . P R O D U C T O 2 . M E R C A D O 3 . M O D E L O D E N E G O C I O 4 . P R O P U E S TA D E VA L O R 5 . T I M E L I N E / E Q U I P O 6 . S I T U A C I Ó N A C T U A L Y P L A N E S F U T U R O S 7 . F I N A N C I E R O S 8 . D E TA L L E S D E L A R O N D A 2 4 1 6 2 2 3 5 3 8 4 1 5 5 5 8 P G .
  • 4. “Lo que construye a una marca no es el mensaje, es la experiencia que se vive a través de ella” - Alex Palette 4
  • 5. L A S M E N C I O N E S E N R E D E S S O C I A L E S S O N D I F Í C I L E S D E C O N S E G U I R . S I S E PA G A P O R E L L A S , S E P I E R D E L A A U T E N T I C I D A D . E L D E S A R R O L L O D E U N A A P P R E Q U I E R E D E C O N O C I M I E N TO T É C N I C O E I N V E R S I O N E S E L E VA D A S . A D E M Á S E N M U C H A S O C A S I O N E S S O N P L ATA F O R M A S “ O N E S H O T ” Q U E N O P E R D U R A N E N E L T I E M P O C O N S E G U I R U N A B A S E D E U S U A R I O S S Ó L I D A E S U N A TA R E A D I F I C I L PA R A L A S M A R C A S . Problema / Necesidad 5
  • 6. U N A “ W H I T E L A B E L G A M I N G A P P ” Q U E L A S M A R C A S P U E D A N R E N TA R Y B R A N D E A R C O N S U I M A G E N PA R A I N T E R A C T U A R C O N S U S U S U A R I O S Y G E N E R A R V E N TA S . Solución 6
  • 7. z EMOCIONES D E G E N E R A R E S T R AT E G I A S D E C O M U N I C A C I Ó N M Á S E F E C T I VA S A T R AV É S D E L S O C I A L G A M I N G . Oportunidad REWARDS 7
  • 8. A T R AV É S D E E S TO , L O G R A R E M O S : E L S O C I A L G A M I N G E S U N A H E R R A M I E N TA P O D E R O S A PA R A G E N E R A R E N G A G E M E N T, M I E N T R A S M A N T I E N E A S U S J U G A D O R E S P R E M I A D O S . I N V O L U C R A R A L C O N S U M I D O R M A N T E N E R L O A C T I V O G E N E R A R AWA R E N E S S P R E M I A R S U L E A LTA D Social Gaming 8
  • 9. D E M A N E R A P E R S O N A L I Z A D A , C O N U N J U E G O Q U E VAYA D E A C U E R D O A L A S N E C E S I D A D E S D E L A M A R C A , C O N B E N E F I C I O S PA R A E L U S U A R I O . Las marcas lograrán interactuar con los usuarios 9
  • 10. D E M A N E R A S E G M E N TA D A , L L E G A N D O A L O S G R U P O S TA R G E T, O B T E N I E N D O R E S U LTA D O S M E D I B L E S : E D A D , S E X O , R E G I Ó N , S I S T E M A O P E R AT I V O . 10
  • 11. YA Q U E A D E M Á S D E E N T R E T E N E R S E , O B T I E N E N R E C O M P E N S A S TA N G I B L E S . C O N M I L E S D E U S U A R I O S G E N E R A N D O C O N V E R S A C I O N E S . De lo pasivo a lo activo. D E L A N O I N T E R A C C I Ó N A L A I N T E R A C C I Ó N C O N E L C O N S U M I D O R . 11
  • 12. S O C I A L M E D I A PA U TA R E N M E D I O S D I G I TA L E S , C O N E L M I S M O O M AY O R A L C A N C E Q U E L O S M E D I O S T R A D I C I O N A L E S ( FA C E B O O K , T W I T T E R , Y O U T U B E , E T C ) P E R O A U N M E N O R C O S TO . P R O G R A M A S D E L E A LTA D L O S P R O G R A M A S D E L E A LTA D E S T Á N D I S E Ñ A D O S PA R A I N C R E M E N TA R L A L E A LTA D L O S U S U A R I O S ; P E R O E N M U C H A S O C A S I O N E S L O S U S U A R I O S Q U E PA RT I C I PA N E N E S TO S P L A N E S S I E N T E N Q U E N O O B T I E N E N N A D A . C O N TA P P T I M E A S E G U R A S P R E M I A R D E M A N E R A I N M E D I ATA A T U S M I E M B R O S D E L P R O G R A M A . T R I A L D E P R O D U C TO G E N E R A R T R I A L O R O TA C I Ó N D E L P R O D U C TO M E D I A N T E D I N Á M I C A S Q U E I N C R E M E N TA N E L E N G A G E M E N T C O N E L U S U A R I O . L A N Z A M I E N TO P R O D U C TO L A N Z A R U N P R O D U C TO D E M A N E R A D I V E RT I D A . L O S U S U A R I O S C O N O C E R Á N T U P R O D U C TO M I E N T R A S J U E G A N Y H A B L A N D E É L . A C T I VA C I Ó N P U N TO D E V E N TA L A P L ATA F O R M A P E R M I T E L I G A R L A D I N Á M I C A D E J U E G O D E L U S U A R I O , C O N L A C O M P R A D E P R O D U C TO C O N C Ó D I G O S P R O M O C I O N A L E S I N - PA C K . R E C U R S O S H U M A N O S H A Z Q U E T U S E Q U I P O S D E T R A B A J O , S E I N V O L U C R E N D E U N A M A N E R A D I V E RT I D A Y C O N R E C O N O C I M I E N TO A S U D E D I C A C I Ó N . Aplicaciones 12
  • 13. B R A N D I N G Beneficios 1 D I G I TA L A D V E RT I S I N G 2 S A L E S A C T I VAT I O N 3 A N A LY T I C S 4 G A M E D E V E L O P M E N T 5 13
  • 14. Juegos J U E G O S D E S A R R O L L A D O S A C T U A L M E N T E L A N Z A M I E N TO A G O S TO 2 0 1 6 C A D A 3 M E S E S S E D E S A R R O L L A R Á U N N U E V O J U E G O C U B R I E N D O D I S T I N TA S H A B I L I D A D E S / D E S T R E Z A S D E L O S U S U A R I O S 14
  • 16. En un país de 119 millones de habitantes 55% de los mexicanos estamos conectados. Hay 68 millones de internautas activos 16
  • 17. 1 8 % ecosistema gaming m o b i l e + t abl e t s Tabletas Videojuegos casuales Juegos en consolas portátiles Juegos en tablets Juegos en celulares Juegos (MID)-CORE PC/MAC Compus Celulares Consolas Online e n 2 0 1 3 9 % 17 H OY
  • 19. inversión por plataforma digital Las aplicaciones y videojuegos continúan siendo los desarrollos más solicitados. Aplicaciones Set up/desarrollo de SMS/MMS Portales móviles Contenido para el anunciante Videojuegos (Advergaming) 2014 34% 28% 22% 9% 7% 2015 40% 31% 13% 12% 4% MX 19
  • 20. inversión publicitaria MOBILE destaca como plataforma para pauta publicitaria. Formatos estándares de display en portales móviles 26% 21% 21% 12% 20% Search y clasificados Social media Formatos estándares de display en apps y juegos Video MX CASE STUDIESMODELO DE NEGOCIO
  • 21. Modelo de Negocio M O D E L O P U B L I C I TA R I O C P C $ 3 . 9 1 M X N 
 M E R C A D O O B J E T I V O 
 22
  • 23. Facebook Twitter Google "Influencers" Tapptime Plataforma Facebook Twitter Google y Afiliados Facebook | Twitter Facebook | Twitter Códigos de Activación No No No No Si Gaming No No No No Si Branding Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Anuncio y Juego Permanencia en Timeline No No No Si Si Impacto de Referencia No No No Si Si Costo por Share/Retweet No No No Si No Precio / Post * $5.25 $9.75 No Aplica $12.99 $3.91 Compromiso de Tiempo No No No 1 día No Crecer base de usuarios Si Si Si Si Si * Precios según estudio más reciente de SalesForce Social Comparativo Modelo Publicitario 24
  • 24. Usuarios Sesiones Posts FB Posts TW Alcance (Personas) Costo Estimado 1,260 19,152 958 479 201,180 $5,618 1,800 27,360 1368 684 287,000 $8,023 3,600 54,720 2,736 1,368 574,000 $16,046 5,400 82,080 4,104 2,052 862,000 $24,070 7,200 109,440 5,472 2,736 1,000,000 $32,093 9,000 136,800 6,840 3,420 1,500,000 $40,116 12,600 191,520 9,576 4,788 2,000,000 $56,163 18,000 273,600 13.680 6,840 2,800,000 $80,233 El promedio para Mexico de Impacto en Redes Sociales (Alcance) es para Facebook (218 amigos) y Twitter (207 seguidores) Posible Impacto y Optimización 25
  • 26. 73,641 54,357 37% 63% D E S C A R G A S U S U A R I O S A C U M U L A D O S RETENTION 51% P O R C A M PA Ñ A A C T I VA . E L 5 0 % D E L O S U S U A R I O S A C T I V O S , G E N E R A U N P R O M E D I O D E 3 0 S E S I O N E S P O R D Í A . 2 2 K P O R C A M PA Ñ A 1 8 K P O R C A M PA Ñ A SHARES Nuestros Usuarios 79,621 52,590 37% 63% 27
  • 27. Nuestros Usuarios Garantizamos segmentación por: - Edad - Sexo - Ciudad - Sistema Operativo Garantizamos impresiones y clicks de cuentas activas, eliminando bots y cuentas falsas. Analizamos el timeline de los u s u a r i o s p a r a h a c e r u n a segmentación más precisa. 28
  • 28. 289,384 178,283 1,982,873 Métricas I N T E R A C C I O N E S S H A R E S T W E E T S A L C A N C E t o t a l 489,345 * R E S U LTA D O S M E D I D O S A L O L A R G O D E 5 M E S E S 29
  • 37. Estatus Actual INICIO PRODUCCIÓN APP ENERO 14 1ª INVERSIÓN IIFUND MARZO 14 2ª INVERSIÓN IIFUND ABRIL 14 BUSINESS PLAN OCTUBRE 14 3ª INVERSIÓN IIFUND NOVIEMBRE 14 CAMPAÑA INTERNA NOVIEMBRE 14 4ª INVERSIÓN IIFUND ENERO 15 LANZAMIENTO TAPPTIME FEBRERO 15 INICIO PAUTA Fase1 FEBRERO 15 CAMPAÑAS INTERNAS UN TOTAL DE 15 MARZO 2016 PAUTA Fase2 MAYO 15 KPI CUMPLIDO 50K USUARIOS JULIO15 PAUTA Fase3 AGOSTO 15 NUEVO JUEGO TAP THE DOT FEBRERO 2016 INICIO VENTAS ABRIL 16 KPI CUMPLIDO 70K USUARIOS ENERO 16 4 CAMPAÑAS CON CLIENTE JUNIO 16 REGIO EMPLEADOS REGIO EXTERNA BARRITAS MARINELA DALLAS COWBOYS MX PULL DE MEDIOS JUNIO 16 STARCOM VECTOR B PANDA 38
  • 38. Tapptimers 39 Comunicóloga de la Universidad Ibero. Desde pequeña supe que las industrias c r e a t i v a s e r a n l o q u e m á s m e entusiasmaban. El cine, la música y la publicidad me han acompañado a lo largo de la vida. Inicié mi carrera enfocándome en el marketing digital trabajando como Community Manager, con el objetivo de aprender de las redes sociales y de analíticas, así como del alcance que estas tienen en la actualidad. Más adelante fui parte del área de ventas de una reconocida casa productora, tratando a clientes y a agencias tanto en México como internacionalmente y trabajando de la mano con directores importantes del cine y de la televisión. Al día de hoy, me emociona tratar con gente todos los días y creo firmemente en que lo digital es el futuro para todos los que formamos parte de este medio. Diseñador Interactivo de carrera, programador/desarrollador por azares de la vida. Me considero un niñote amante de las caricaturas, el animé, la tecnología y los videojuegos, fiel a Nintendo y Sony. Me han llamado un “Sheldon” por mi conocimiento sobre temas random que mucha gente considera irrelevante. He trabajado como diseñador gráfico para impresos y digital para foros de teatro; diseño y desarrollo sitios web de forma profesional e independiente, programando CMS personalizados y en plataforma Wordpress; he realizado algunos videos a manera de hobbie. El arte siempre fue mi cosa favorita en el mundo, estudié Diseño Gráfico y soy ilustradora autodidacta, dibujar y crear siempre fue algo natural para mí desde que era niña. Me gusta crear personajes kawaii llenos de color influenciados por la cultura pop con la que crecí. “Marketero” con alma de emprendedor, de la Universidad ESIC de Madrid, España. Tengo más de 15 años de experiencia en diversas áreas de marketing digital tanto del lado del cliente como agencia. Antes de emprender con Tapptime, gestioné un equipo dedicado para generar todos los contenidos sociales para 24 marcas de Unilever México. Mas adelante, emprendí con Tapptime conociendo la necesidad y auge que existe en el mercado de adevergaming en México. Siempre me ha llamado la atención las comics y los videojuegos, así que entre a una carrera técnica de dibujo publicitario para hacer mis propios comics, luego me dio curiosidad saber como se creaban los videojuegos y me puse a investigar y descubrí que programar era un factor importante con lo que ya tenia dos factores básicos para crear mis propios videojuegos.
  • 41. Active Users 2016 Accumulated Downloads 79,621 Accumulated Users 52,590 62% Android 38% iOS El 50% de los usuarios activos, está generando un promedio de 30 sesiones por día. 42
  • 42. Retention Rate 2016 Mantenemos un nivel de retención del 50% 43
  • 43. Burn Rate 2016 DESARROLLO MARKETING OPERATIVO BURN RATE $ 10 $ 35 $165 VA L O R E S E N M I L E S M X N $ 210 44
  • 44. Flow FASE 1 FASE 2 FASE 3 PRODUCCIÓN Y PLANEACIÓN - Planeación infraestructura. - Desarrollo escalable Backend. - Producción iOS/Android. - Corrección de errores. - Integración IAP - X1 $15 MXN - X3 $29 MXN - X5 $59 MXN - X10 $89 MXN - API Social Media. - Campaña interna. - Construcción de métricas. LANZAMIENTO - Lanzamiento iOS/Android. - Inicio campañas. - Pauta adquisición de usuarios. - Objetivo Mes 1 15K - Objetivo Mes 2 25K - Objetivo Mes 3 30K - Correcciones: - Social Media - Competitividad - Lag - Desarrollo Tap the DOT. - Hacer de Tapptime una marca fiable y reconocible. OK CONSOLIDACIÓN PLATAFORMA - Base de usuarios para inicio de ventas. - Desarrollo de un juego más antes de fin de año. - Planeación escalabilidad: - Multimarca. - White Label programadores. - Plataforma 100% desarrollada. OK OK 45
  • 45. Next Steps FASE 4 TRACCIÓN - Contratación gerente de ventas. - Break Even Julio 2017 - Desarrollo de un juego cada 3 meses. - Corrección posibles bugs plataforma Tapptime - Always On User Acquisition. - Desarrollo Tapptime Action share & play 46
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  • 47. Lograr que Tapptime sea una empresa de alta escalabilidad en las verticales de "adtech + Apps".OBJETIVO Estudiando y aprendiendo de las distintas metodologías y tendencias de pauta o marketing via gaming, planteamos lo que denominamos como “Tapp Time Action". PROPUESTA Es una plataforma “Media Purchase” que conecta a las marcas con los distintas aplicaciones para monetizar el "engagement" de sus usuarios SIN requerir gasto por parte de dichos usuarios (como en el in-app purchase). ¿QUÉ ES? Se desarrollara una herramienta, tipo widget, compatible con los principales lenguajes de programación móvil. Instalación extremadamente fácil y rápida. Esta herramienta aparecerá como una opción en los distintas aplicaciones (donde se instale por el desarrollador) junto con el tradicional in-app purchase y concediendo el mismo valor al usuario...la diferencia sera que este "premio" no cuesta dinero sino es un contenido propuesto por las marcas para que los usuarios lo usen en sus redes sociales, a cambio del valor que antes podían conseguir únicamente con el in-app purchase. ¿CÓMO FUNCIONA? Tapptime cobraría un % sobre lo que las marcas pagan por cada acción de "share o post", el resto se lo quedaría el desarrollador del juego, pudiendo así monetizar su juego por una via mas fácil que la de provocar el gasto del usuario. MODELO DE NEGOCIO 48
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  • 51. Consola para Marcas WEB A. Editor de Shares C. Estadísticas y resultados B. Configuración de campañas SDK para Developers Android Unity Corona A. SDK Nativo • Visualización de estadísticas • Consulta de estado de cuenta • Creación de perfil de apps • Edición de configuración de apps B. Configuración y panel de estadísticas WEB Desarrollo 52
  • 52. Tiempo de desarrollo Estadísticas, 3 Semanas Android SDK, 5 Semanas Corona SDK, 5 Semanas Consola Developers, 5 Semanas Unity SDK, 5 Semanas Editor de Shares, 3 Semanas Configuración Campañas, 3 Semanas Tiempo Total: 29 Semanas 53
  • 54. Financieros Supuestos Fecha inicio análisis 01-ENE-15 Periodo de análisis 5 años Métricas de operación Customer Lifetime 33 meses LifeTimeValue $512.00 Optimal CAC $135.00 LTV:CAC Ratio 3.79 X VA L O R E S E N M X N 55
  • 55. Financieros Métricas Financieras EBITDA (año5) $14,414,120.49 Múltiplo de salida 7.75X Valor Empresa (EV) $111,709,433.82 VA L O R E S E N M X N 0 27,500 55,000 82,500 110,000 2015 2016 2017 2018 Usuarios 56
  • 56. DETALLES DE LA RONDA
  • 57. CAPITAL REQUERIDO fase 4 Capital $4,000,000 VA L O R E S E N M X N 35% 25% 40%Marketing Operativos TT Action Ejecución TRACCIÓN EBITDA at Exit $14,414,120.49 TerminalValue $111,709,433.82 EV/EBITDA multiple* 7.75X NPV (WACC 35%) $16,515,132.58 Post-money Valuation $16,000,000.00 Retorno 58* Market media bottom tier (average 21X)
  • 58. ¿JUGAMOS? De construcción de marca a experiencia de marca.