Este documento resume un plan de negocios para una aplicación de juegos sociales que permite a las marcas interactuar con sus usuarios de manera entretenida a través de juegos. La aplicación ofrece publicidad, activación de ventas, análisis y desarrollo de juegos. Actualmente la aplicación tiene más de 70,000 descargas y genera millones de interacciones mensuales. El documento describe el modelo de negocio, mercado objetivo, métricas de usuarios, ejemplos de juegos y el estado actual del proyecto.
Curso: Cómo dar a conocer tu empresa sin gastarte un dineral en #publicidadIsabel Martin
Curso: "Cómo dar a conocer tu empresa sin gastarte un dineral en publicidad". 30 de junio, 1 y 2 de julio. Universidad Católica de Ávila.
En esta presentación, correspondiente a la parte del curso que imparte Isabel Martín, periodista y experta en comunicación corporativa, se analiza el perfil del cliente y de la empresa 3.0 y varios ejemplos tanto de herramientas digitales a coste cero que pueden utilizar las pymes para darse a conocer. También se hace un recorrido por ejemplos publicitarios de grandes empresas con el objetivo de demostrar que los mejores publicistas y las campañas más caras utilizan los mensajes más simples y cotidianos. El ojetivo: empatizar con el futuro consumidor y conseguir un mayor consumo pero, sobre todo, un interés y compromiso hacia la marca.
Aquí la presentación completa del evento TecnoManagement 2010.
Repasa todas las presentaciones!, incluida la participación de dosensocial (a partir de la filmina 67 a la 83)!
Curso: Cómo dar a conocer tu empresa sin gastarte un dineral en #publicidadIsabel Martin
Curso: "Cómo dar a conocer tu empresa sin gastarte un dineral en publicidad". 30 de junio, 1 y 2 de julio. Universidad Católica de Ávila.
En esta presentación, correspondiente a la parte del curso que imparte Isabel Martín, periodista y experta en comunicación corporativa, se analiza el perfil del cliente y de la empresa 3.0 y varios ejemplos tanto de herramientas digitales a coste cero que pueden utilizar las pymes para darse a conocer. También se hace un recorrido por ejemplos publicitarios de grandes empresas con el objetivo de demostrar que los mejores publicistas y las campañas más caras utilizan los mensajes más simples y cotidianos. El ojetivo: empatizar con el futuro consumidor y conseguir un mayor consumo pero, sobre todo, un interés y compromiso hacia la marca.
Aquí la presentación completa del evento TecnoManagement 2010.
Repasa todas las presentaciones!, incluida la participación de dosensocial (a partir de la filmina 67 a la 83)!
Jornadas de "Personal Branding. Elige tu marca personal". Ávila, del 7 al 9 de julio de 2014. Actividades de Verano de la Universidad Católica de Ávila (UCAV). Directora: Isabel Martín JIménez.
En este espacio encontraras información sobre las herramientas de la comunicación , la cual es un punto importante actualmente para cualquier situación planteada en la vida
The first all-in-one Gaming Smartband.
Control VR, mobile games, take a selfie, control de music player or dismiss an incoming call with simple hand gestures.
Empresa dedicada a proveer energía eléctrica a otras empresas por medio de paneles solares. Cobrando así mensualidades por el consumo realizado mensualmente en diferentes facilidades de pago.
PRESENTATION DECK: Para inversion en Piktia, la startup que te permite imprimir tus fotos más facil que nunca. Selecciona y recibe en tu casa ¡así de fácil!
Desarrollo de departamentos Tawa en León, Gto. Bildin Sites
Desarrollo de proyectos inmobiliarios, financiamiento y comercialización, especializados en el desarrollo sustentable de proyectos en León y en la CDMX
Jornadas de "Personal Branding. Elige tu marca personal". Ávila, del 7 al 9 de julio de 2014. Actividades de Verano de la Universidad Católica de Ávila (UCAV). Directora: Isabel Martín JIménez.
En este espacio encontraras información sobre las herramientas de la comunicación , la cual es un punto importante actualmente para cualquier situación planteada en la vida
The first all-in-one Gaming Smartband.
Control VR, mobile games, take a selfie, control de music player or dismiss an incoming call with simple hand gestures.
Empresa dedicada a proveer energía eléctrica a otras empresas por medio de paneles solares. Cobrando así mensualidades por el consumo realizado mensualmente en diferentes facilidades de pago.
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Desarrollo de departamentos Tawa en León, Gto. Bildin Sites
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proyecto total salary increase explicado por "El llanero solitario" Duarte Joel Rodríguez Jerez 19-MIEN-1-012 trabajo cedido a los docentes y estudiantes de la universidad "Dominicana O&M" Bajo licencia MIT
Folleto realizado con el fin de informar las problemáticas vividas en la ciudad de Cali, con respecto a las empresas de aseo que rigen dentro de nuestro municipio.
¡Piktia es la solución, ya que ofrece al usuario la forma más sencilla y rápida de organizar, imprimir y recibir en su casa las 1.5 mil millones de fotos que los mexicanos imprimimos al año! ¿Cómo lo hacemos? Con ScrapBooks generados con Inteligencia Artificial, a través de Deep Learning Piktia hace reconocimiento facial y de escenas para en segundos crear un álbum listo para imprimir y enviar a tu casa.
Be Smart Technology, empresa con Headquarter en Miami, y operaciones abiertas en Estados Unidos, Panamá, Chile, Argentina y Perú.
Tenemos un fuerte foco en potenciar el negocio digital de los Artistas de la Industria de la Música. Hemos desarrollado la plataforma Be Smart Music, que le permite al artista crear su propio Mundo Digital (su propio Streaming de Música, Videos, Store de Merchandising, Plataforma VR, sus propias transmisiones en vivo, y mucho más). Y que eso pase en un espacio que les pertenece y los pone en contacto directo con sus Fans. Y estos Fans, bajo un modelo de suscripción tecnológico obtienen beneficios digitales y tangibles, que le permiten estar en contacto con su artista favorito con contenido exclusivo de calidad, acceder a experiencias únicas y ser parte del mundo digital oficial del artista. A su vez, todo este nuevo ecosistema le permite al artista crecer exponencialmente su negocio, y recuperar el control de sus propios contenidos.
Sumamos valor a los dueños de los contenidos para que sean ellos quienes deciden cuando un contenido pasa por su propia plataforma, y cuando se libera al resto de las plataformas que no le pertenecen.
Cambiamos el actual paradigma en cuanto al uso del agua. La acondicionamos para su uso y la reacondicionamos para su reuso. Soluciones a medida con alto nivel de personalización. Empresa 100% mexicana.
2Dnutz es una compañía mexicana, orgullosamente tapatia dedicada a la creación, generación y desarrollo de propiedades intelectuales, mismas, que son explotadas en las industrias de los videojuegos, animación, comic y Licencing.
Muapp es una dating app creada por mujeres y pensada especialmente para ellas. Su objetivo es convertirse en líderes del mercado latinoamericano. Lanzaron hace un año y ya tienen más de 56K descargas. Su modelo de monetización se basa en in-app purchases.
2. CONTENIDO
1 . P R O D U C T O
2 . M E R C A D O
3 . M O D E L O D E N E G O C I O
4 . P R O P U E S TA D E VA L O R
5 . T I M E L I N E / E Q U I P O
6 . S I T U A C I Ó N A C T U A L Y
P L A N E S F U T U R O S
7 . F I N A N C I E R O S
8 . D E TA L L E S D E L A R O N D A
2
4
1 6
2 2
3 5
3 8
4 1
5 5
5 8
P G .
4. “Lo que construye a una marca no es el mensaje, es la experiencia
que se vive a través de ella” - Alex Palette
4
5. L A S M E N C I O N E S E N R E D E S S O C I A L E S
S O N D I F Í C I L E S D E C O N S E G U I R . S I S E
PA G A P O R E L L A S , S E P I E R D E L A
A U T E N T I C I D A D .
E L D E S A R R O L L O D E U N A A P P R E Q U I E R E
D E C O N O C I M I E N TO T É C N I C O E
I N V E R S I O N E S E L E VA D A S . A D E M Á S E N
M U C H A S O C A S I O N E S S O N P L ATA F O R M A S
“ O N E S H O T ” Q U E N O P E R D U R A N E N E L
T I E M P O
C O N S E G U I R U N A B A S E D E U S U A R I O S
S Ó L I D A E S U N A TA R E A D I F I C I L PA R A L A S
M A R C A S .
Problema / Necesidad
5
6. U N A “ W H I T E L A B E L G A M I N G A P P ” Q U E L A S M A R C A S P U E D A N R E N TA R
Y B R A N D E A R C O N S U I M A G E N PA R A I N T E R A C T U A R C O N S U S
U S U A R I O S Y G E N E R A R V E N TA S .
Solución
6
7. z
EMOCIONES
D E G E N E R A R
E S T R AT E G I A S D E
C O M U N I C A C I Ó N M Á S
E F E C T I VA S A T R AV É S
D E L S O C I A L G A M I N G .
Oportunidad
REWARDS
7
8. A T R AV É S D E E S TO , L O G R A R E M O S :
E L S O C I A L G A M I N G E S U N A H E R R A M I E N TA P O D E R O S A PA R A G E N E R A R
E N G A G E M E N T, M I E N T R A S M A N T I E N E A S U S J U G A D O R E S P R E M I A D O S .
I N V O L U C R A R A L
C O N S U M I D O R
M A N T E N E R L O
A C T I V O
G E N E R A R
AWA R E N E S S
P R E M I A R S U
L E A LTA D
Social Gaming
8
9. D E M A N E R A
P E R S O N A L I Z A D A , C O N
U N J U E G O Q U E VAYA
D E A C U E R D O A L A S
N E C E S I D A D E S D E L A
M A R C A , C O N
B E N E F I C I O S PA R A E L
U S U A R I O .
Las marcas lograrán interactuar
con los usuarios
9
10. D E M A N E R A S E G M E N TA D A ,
L L E G A N D O A L O S G R U P O S
TA R G E T, O B T E N I E N D O
R E S U LTA D O S M E D I B L E S :
E D A D , S E X O , R E G I Ó N ,
S I S T E M A O P E R AT I V O .
10
11. YA Q U E A D E M Á S D E
E N T R E T E N E R S E ,
O B T I E N E N
R E C O M P E N S A S
TA N G I B L E S .
C O N M I L E S D E
U S U A R I O S
G E N E R A N D O
C O N V E R S A C I O N E S .
De lo pasivo a lo activo.
D E L A N O I N T E R A C C I Ó N A L A I N T E R A C C I Ó N C O N E L C O N S U M I D O R .
11
12. S O C I A L M E D I A
PA U TA R E N M E D I O S D I G I TA L E S , C O N E L
M I S M O O M AY O R A L C A N C E Q U E L O S
M E D I O S T R A D I C I O N A L E S ( FA C E B O O K ,
T W I T T E R , Y O U T U B E , E T C ) P E R O A U N
M E N O R C O S TO .
P R O G R A M A S D E L E A LTA D
L O S P R O G R A M A S D E L E A LTA D E S T Á N
D I S E Ñ A D O S PA R A I N C R E M E N TA R L A L E A LTA D
L O S U S U A R I O S ; P E R O E N M U C H A S
O C A S I O N E S L O S U S U A R I O S Q U E PA RT I C I PA N
E N E S TO S P L A N E S S I E N T E N Q U E N O
O B T I E N E N N A D A . C O N TA P P T I M E A S E G U R A S
P R E M I A R D E M A N E R A I N M E D I ATA A T U S
M I E M B R O S D E L P R O G R A M A .
T R I A L D E P R O D U C TO
G E N E R A R T R I A L O R O TA C I Ó N D E L P R O D U C TO
M E D I A N T E D I N Á M I C A S Q U E I N C R E M E N TA N E L
E N G A G E M E N T C O N E L U S U A R I O .
L A N Z A M I E N TO P R O D U C TO
L A N Z A R U N P R O D U C TO D E M A N E R A D I V E RT I D A .
L O S U S U A R I O S C O N O C E R Á N T U P R O D U C TO
M I E N T R A S J U E G A N Y H A B L A N D E É L .
A C T I VA C I Ó N P U N TO D E V E N TA
L A P L ATA F O R M A P E R M I T E L I G A R L A
D I N Á M I C A D E J U E G O D E L U S U A R I O , C O N
L A C O M P R A D E P R O D U C TO C O N C Ó D I G O S
P R O M O C I O N A L E S I N - PA C K .
R E C U R S O S H U M A N O S
H A Z Q U E T U S E Q U I P O S D E T R A B A J O , S E
I N V O L U C R E N D E U N A M A N E R A D I V E RT I D A
Y C O N R E C O N O C I M I E N TO A S U
D E D I C A C I Ó N .
Aplicaciones
12
13. B R A N D I N G
Beneficios
1
D I G I TA L
A D V E RT I S I N G
2
S A L E S
A C T I VAT I O N
3
A N A LY T I C S
4
G A M E
D E V E L O P M E N T
5
13
14. Juegos
J U E G O S D E S A R R O L L A D O S A C T U A L M E N T E L A N Z A M I E N TO A G O S TO 2 0 1 6
C A D A 3 M E S E S S E
D E S A R R O L L A R Á U N N U E V O
J U E G O C U B R I E N D O
D I S T I N TA S H A B I L I D A D E S /
D E S T R E Z A S D E L O S
U S U A R I O S
14
16. En un país de 119
millones de habitantes
55% de los
mexicanos
estamos
conectados.
Hay 68 millones de
internautas
activos
16
17. 1 8 %
ecosistema gaming
m o b i l e + t abl e t s
Tabletas
Videojuegos
casuales
Juegos en
consolas
portátiles
Juegos en
tablets
Juegos en
celulares
Juegos
(MID)-CORE
PC/MAC
Compus
Celulares
Consolas
Online
e n 2 0 1 3
9 %
17
H OY
19. inversión por
plataforma digital
Las aplicaciones y videojuegos continúan siendo los
desarrollos más solicitados.
Aplicaciones
Set up/desarrollo de
SMS/MMS
Portales
móviles
Contenido para
el anunciante
Videojuegos
(Advergaming)
2014 34% 28% 22% 9% 7%
2015 40% 31% 13% 12% 4%
MX
19
20. inversión publicitaria
MOBILE destaca
como plataforma para
pauta publicitaria.
Formatos estándares de
display en portales móviles
26% 21%
21%
12%
20%
Search y
clasificados
Social
media
Formatos estándares de
display en apps y juegos
Video
MX
CASE STUDIESMODELO DE NEGOCIO
21. Modelo de Negocio
M O D E L O P U B L I C I TA R I O
C P C $ 3 . 9 1 M X N
M E R C A D O O B J E T I V O
22
23. Facebook Twitter Google "Influencers" Tapptime
Plataforma Facebook Twitter Google y Afiliados Facebook | Twitter Facebook | Twitter
Códigos de Activación No No No No Si
Gaming No No No No Si
Branding Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Anuncio y Juego
Permanencia en Timeline No No No Si Si
Impacto de Referencia No No No Si Si
Costo por Share/Retweet No No No Si No
Precio / Post * $5.25 $9.75 No Aplica $12.99 $3.91
Compromiso de Tiempo No No No 1 día No
Crecer base de usuarios Si Si Si Si Si
* Precios según estudio más reciente de SalesForce Social
Comparativo
Modelo Publicitario
24
24. Usuarios Sesiones Posts FB Posts TW Alcance (Personas) Costo Estimado
1,260 19,152 958 479 201,180 $5,618
1,800 27,360 1368 684 287,000 $8,023
3,600 54,720 2,736 1,368 574,000 $16,046
5,400 82,080 4,104 2,052 862,000 $24,070
7,200 109,440 5,472 2,736 1,000,000 $32,093
9,000 136,800 6,840 3,420 1,500,000 $40,116
12,600 191,520 9,576 4,788 2,000,000 $56,163
18,000 273,600 13.680 6,840 2,800,000 $80,233
El promedio para Mexico de Impacto en Redes Sociales (Alcance) es para Facebook (218 amigos) y Twitter (207 seguidores)
Posible Impacto y Optimización
25
26. 73,641 54,357 37% 63%
D E S C A R G A S U S U A R I O S
A C U M U L A D O S
RETENTION
51%
P O R C A M PA Ñ A A C T I VA .
E L 5 0 % D E L O S U S U A R I O S A C T I V O S ,
G E N E R A U N P R O M E D I O D E 3 0
S E S I O N E S P O R D Í A .
2 2 K
P O R C A M PA Ñ A
1 8 K
P O R C A M PA Ñ A
SHARES
Nuestros Usuarios
79,621 52,590 37% 63%
27
27. Nuestros Usuarios
Garantizamos segmentación por:
- Edad
- Sexo
- Ciudad
- Sistema Operativo
Garantizamos impresiones
y clicks de cuentas activas,
eliminando bots y cuentas
falsas.
Analizamos el timeline de los
u s u a r i o s p a r a h a c e r u n a
segmentación más precisa.
28
28. 289,384 178,283 1,982,873
Métricas
I N T E R A C C I O N E S S H A R E S T W E E T S A L C A N C E
t o t a l
489,345
* R E S U LTA D O S M E D I D O S A L O L A R G O D E 5 M E S E S 29
37. Estatus Actual
INICIO PRODUCCIÓN
APP
ENERO 14
1ª INVERSIÓN IIFUND
MARZO 14
2ª INVERSIÓN IIFUND
ABRIL 14
BUSINESS PLAN
OCTUBRE 14
3ª INVERSIÓN IIFUND
NOVIEMBRE 14
CAMPAÑA
INTERNA
NOVIEMBRE 14
4ª INVERSIÓN
IIFUND
ENERO 15
LANZAMIENTO
TAPPTIME
FEBRERO 15
INICIO PAUTA
Fase1
FEBRERO 15
CAMPAÑAS INTERNAS
UN TOTAL DE 15
MARZO 2016
PAUTA
Fase2
MAYO 15
KPI CUMPLIDO
50K USUARIOS
JULIO15
PAUTA
Fase3
AGOSTO 15
NUEVO JUEGO
TAP THE DOT
FEBRERO 2016
INICIO
VENTAS
ABRIL 16
KPI CUMPLIDO
70K USUARIOS
ENERO 16
4 CAMPAÑAS CON CLIENTE
JUNIO 16
REGIO EMPLEADOS
REGIO EXTERNA
BARRITAS MARINELA
DALLAS COWBOYS MX
PULL DE MEDIOS
JUNIO 16
STARCOM
VECTOR B
PANDA
38
38. Tapptimers
39
Comunicóloga de la Universidad Ibero.
Desde pequeña supe que las industrias
c r e a t i v a s e r a n l o q u e m á s m e
entusiasmaban. El cine, la música y la
publicidad me han acompañado a lo largo de
la vida.
Inicié mi carrera enfocándome en el
marketing digital trabajando como
Community Manager, con el objetivo de
aprender de las redes sociales y de
analíticas, así como del alcance que estas
tienen en la actualidad.
Más adelante fui parte del área de ventas de
una reconocida casa productora, tratando a
clientes y a agencias tanto en México como
internacionalmente y trabajando de la mano
con directores importantes del cine y de la
televisión.
Al día de hoy, me emociona tratar con gente
todos los días y creo firmemente en que lo
digital es el futuro para todos los que
formamos parte de este medio.
Diseñador Interactivo de carrera,
programador/desarrollador por azares de
la vida. Me considero un niñote amante
de las caricaturas, el animé, la tecnología
y los videojuegos, fiel a Nintendo y Sony.
Me han llamado un “Sheldon” por mi
conocimiento sobre temas random que
mucha gente considera irrelevante.
He trabajado como diseñador gráfico
para impresos y digital para foros de
teatro; diseño y desarrollo sitios web de
forma profesional e independiente,
programando CMS personalizados y en
plataforma Wordpress; he realizado
algunos videos a manera de hobbie.
El arte siempre fue mi cosa favorita en
el mundo, estudié Diseño Gráfico y soy
ilustradora autodidacta, dibujar y crear
siempre fue algo natural para mí
desde que era niña. Me gusta crear
personajes kawaii llenos de color
influenciados por la cultura pop con la
que crecí.
“Marketero” con alma de emprendedor,
de la Universidad ESIC de Madrid,
España.
Tengo más de 15 años de experiencia en
diversas áreas de marketing digital tanto
del lado del cliente como agencia. Antes
de emprender con Tapptime, gestioné un
equipo dedicado para generar todos los
contenidos sociales para 24 marcas de
Unilever México.
Mas adelante, emprendí con Tapptime
conociendo la necesidad y auge que
existe en el mercado de adevergaming
en México.
Siempre me ha llamado la atención las
comics y los videojuegos,
así que entre a una carrera técnica de
dibujo publicitario para hacer mis propios
comics, luego me dio curiosidad saber
como se creaban los videojuegos y me
puse a investigar y descubrí que
programar era un factor importante con lo
que ya tenia dos factores básicos para
crear mis propios videojuegos.
41. Active Users 2016
Accumulated Downloads 79,621
Accumulated Users 52,590
62% Android
38% iOS
El 50% de los usuarios activos, está generando un
promedio de 30 sesiones por día.
42
44. Flow
FASE 1 FASE 2 FASE 3
PRODUCCIÓN Y PLANEACIÓN
- Planeación infraestructura.
- Desarrollo escalable Backend.
- Producción iOS/Android.
- Corrección de errores.
- Integración IAP
- X1 $15 MXN
- X3 $29 MXN
- X5 $59 MXN
- X10 $89 MXN
- API Social Media.
- Campaña interna.
- Construcción de métricas.
LANZAMIENTO
- Lanzamiento iOS/Android.
- Inicio campañas.
- Pauta adquisición de usuarios.
- Objetivo Mes 1 15K
- Objetivo Mes 2 25K
- Objetivo Mes 3 30K
- Correcciones:
- Social Media
- Competitividad
- Lag
- Desarrollo Tap the DOT.
- Hacer de Tapptime una marca fiable y
reconocible.
OK
CONSOLIDACIÓN PLATAFORMA
- Base de usuarios para inicio de ventas.
- Desarrollo de un juego más antes de fin de año.
- Planeación escalabilidad:
- Multimarca.
- White Label programadores.
- Plataforma 100% desarrollada.
OK OK
45
45. Next Steps
FASE 4
TRACCIÓN
- Contratación gerente de ventas.
- Break Even Julio 2017
- Desarrollo de un juego cada 3 meses.
- Corrección posibles bugs plataforma Tapptime
- Always On User Acquisition.
- Desarrollo Tapptime Action
share & play
46
46.
47. Lograr que Tapptime sea una empresa de alta escalabilidad en las verticales de "adtech + Apps".OBJETIVO
Estudiando y aprendiendo de las distintas metodologías y tendencias de pauta o marketing via gaming,
planteamos lo que denominamos como “Tapp Time Action".
PROPUESTA
Es una plataforma “Media Purchase” que conecta a las marcas con los distintas aplicaciones para
monetizar el "engagement" de sus usuarios SIN requerir gasto por parte de dichos usuarios (como en el
in-app purchase).
¿QUÉ ES?
Se desarrollara una herramienta, tipo widget, compatible con los principales lenguajes de programación
móvil. Instalación extremadamente fácil y rápida.
Esta herramienta aparecerá como una opción en los distintas aplicaciones (donde se instale por el
desarrollador) junto con el tradicional in-app purchase y concediendo el mismo valor al usuario...la
diferencia sera que este "premio" no cuesta dinero sino es un contenido propuesto por las marcas para
que los usuarios lo usen en sus redes sociales, a cambio del valor que antes podían conseguir únicamente
con el in-app purchase.
¿CÓMO
FUNCIONA?
Tapptime cobraría un % sobre lo que las marcas pagan por cada acción de "share o post", el resto se lo
quedaría el desarrollador del juego, pudiendo así monetizar su juego por una via mas fácil que la de
provocar el gasto del usuario.
MODELO
DE
NEGOCIO
48
51. Consola para Marcas
WEB
A. Editor de Shares
C. Estadísticas
y resultados
B. Configuración
de campañas
SDK para Developers
Android
Unity
Corona
A. SDK Nativo
• Visualización de estadísticas
• Consulta de estado de cuenta
• Creación de perfil de apps
• Edición de configuración de apps
B. Configuración
y panel de estadísticas
WEB
Desarrollo
52
52. Tiempo de desarrollo
Estadísticas,
3 Semanas
Android SDK,
5 Semanas
Corona SDK,
5 Semanas
Consola Developers,
5 Semanas
Unity SDK,
5 Semanas
Editor de Shares,
3 Semanas
Configuración Campañas,
3 Semanas
Tiempo Total: 29 Semanas
53
54. Financieros
Supuestos
Fecha inicio análisis 01-ENE-15
Periodo de análisis 5 años
Métricas de operación
Customer Lifetime 33 meses
LifeTimeValue $512.00
Optimal CAC $135.00
LTV:CAC Ratio 3.79 X
VA L O R E S E N M X N
55
55. Financieros
Métricas Financieras
EBITDA (año5) $14,414,120.49
Múltiplo de salida 7.75X
Valor Empresa (EV) $111,709,433.82
VA L O R E S E N M X N
0
27,500
55,000
82,500
110,000
2015 2016 2017 2018
Usuarios
56
57. CAPITAL REQUERIDO fase 4
Capital
$4,000,000
VA L O R E S E N M X N
35%
25%
40%Marketing
Operativos
TT Action
Ejecución
TRACCIÓN
EBITDA at Exit $14,414,120.49
TerminalValue $111,709,433.82
EV/EBITDA multiple* 7.75X
NPV (WACC 35%) $16,515,132.58
Post-money Valuation $16,000,000.00
Retorno
58* Market media bottom tier (average 21X)