El documento habla sobre el pensamiento de diseño. Explica que es una metodología centrada en el usuario que busca generar ideas creativas para resolver necesidades. Describe las diferentes fases del proceso de pensamiento de diseño como empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. El objetivo es mejorar la experiencia de los asistentes a conciertos en una discoteca.
Presentación realizada en el PMI Tour de Stgo, Nov 2017.
Resumen de la aplicación del Design Thinking en el ámbito de los Proyectos, destacando las principales herramientas que se utilizan y el beneficio que entregan para una gestión exitosa de Proyectos.
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
Presentación realizada en el PMI Tour de Stgo, Nov 2017.
Resumen de la aplicación del Design Thinking en el ámbito de los Proyectos, destacando las principales herramientas que se utilizan y el beneficio que entregan para una gestión exitosa de Proyectos.
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Útil porque mediante dibujos se puede proceder a expresar ideas, y luego utilizar con un mapa visual menta que hace mucho más fácil la comprensión de temas. Importante para tesis y proyectos.
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
Esto es diferente a lo que muchas vecen hacen las empresas: diseñan algo, lo lanzan y el mercado valida el producto. En un mundo cada vez más complejo y competitivo, esto muchas veces ya no funciona.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Útil porque mediante dibujos se puede proceder a expresar ideas, y luego utilizar con un mapa visual menta que hace mucho más fácil la comprensión de temas. Importante para tesis y proyectos.
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
Esto es diferente a lo que muchas vecen hacen las empresas: diseñan algo, lo lanzan y el mercado valida el producto. En un mundo cada vez más complejo y competitivo, esto muchas veces ya no funciona.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. DESIGN THINKING
PENSAMIENTO DE DISEÑO
Es una metodología centrada
en el usuario para generar
ideas creativas que permitan
encontrar soluciones a
cualquier tipo de necesidad.
Tim Brown
8. D P E
EMPATIZA
ABRE TU MENTE
DEFINE
ENCUENTRA EL
PROBLEMA
PROTOTIPA
TOCA TUS IDEAS CON
LAS MANOS
EVALÚA
COMPRUEBA TU
PROPUESTA
IDEA
EXPLOSIÓN DE
POSIBILIDADES
E I
9.
10.
11.
12.
13.
14. La discoteca Rumva tiene un problema muy grande con
la experiencia de usuarios en los conciertos
¿Cómo podríamos hacer que los asistentes a un
concierto puedan cantar?
¿Cómo podríamos transformar la manera de
escuchar la música en vivo?
¿Cómo podríamos mejorar la experiencia de los
asistentes durante un concierto multitudinario?
15.
16. La empatía es la capacidad para identificarse con la persona o
entender la situación o sentimientos de los demás; así, en esta
fase de empatizar se aplican algunas técnicas que permiten
ponerse en la “piel” de las personas, para poder sumergirse en sus
necesidades, motivaciones y preferencias, para lo cual tienes que
desarrollar tu capacidad de observar.
Técnicas:
✓ Observación: consiste en observar a una persona o a un grupo de personas, a partir de
sus hábitos, de sus acciones o de sus decisiones, entendiendo cuáles son sus
preocupaciones, necesidades y preferencias.
✓ Entrevista: conoceremos cómo piensan los entrevistados y sus motivaciones, es decir, sus
opiniones, sus gustos o preferencias.
Una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios
implicados en la solución que se está desarrollando así como de
su entorno
E D P E
I
EMPATIZAR
ABRE TU MENTE
Aprende de los
usuarios para los
que estás
diseñando.
17. D P E
E I
Construye un
punto de vista
basado en las
necesidades y
percepciones de
los usuarios
DEFINIR
ENCUENTRA EL
PROBLEMA
En esta fase vamos a procesar y sintetizar toda la información obtenida en la
fase anterior, empatizar, con el fin de llegar a conclusiones sobre las
necesidades e “insight” que puedan surgir. En esta fase, también
formularemos el “punto de vista” (POV), que debe estar centrado en un
usuario específico y en las nuevas revelaciones llamadas “insight” que nacen
precisamente al procesar y sintetizar la información.
Técnicas para procesar y sintetizar la información:
✓ Saturar y agrupar: pasar toda la información recogida a notas adhesivas, que posteriormente
son pegadas y ordenadas en grupos que estén relacionados entre sí. Es importante crear
grupos de temas para ir ordenando las ideas y al hacer esto ir buscando conexiones más
profundas del usuario con el tema. El objetivo final es sintetizar información en temas
interesantes y desarrollar “insight” que sean útiles para crear soluciones de diseño.
Formular el “punto
de vista” (POV) : Usuario Necesidad
Revelación
o Insight
POV
18. D P E
E I
Construye un
punto de vista
basado en las
necesidades y
percepciones de
los usuarios
DEFINIR
ENCUENTRA EL
PROBLEMA
19. D P E
E I
Imagina
soluciones
creativas
IDEAR
EXPLOSIÓN DE
POSIBILIDADES
Es el momento de hacer fluir las ideas, de generar la mayor
cantidad de ideas creativas e innovadoras como alternativas de
solución al problema o necesidad de los usuarios.
Técnicas de ideación:
✓ Luvia de ideas o Brainstorming: El brainstorming es una popular técnica utilizada para
encontrar ideas basada en la creatividad espóntanea y sin filtros. La base de esta técnica,
consistente en entrenar el cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas”.
20. D P E
E I
Construye una
representación de
tu idea para
mostrar
PROTOTIPAR
TOCA TUS IDEAS CON
LAS MANOS
Los prototipos permitirán que tus ideas iniciales, generadas en la fase anterior
(idear) para satisfacer las necesidades o resolver problemas de los usuarios, pasen
a ser tangibles u observables; inicialmente, mediante representaciones sencillas,
que pueden ser dibujos a mano alzada, diagramas de flechas u otras, para iniciar la
conversación con los usuarios y, progresivamente, ir convirtiéndose en objetos,
actividades u otros, con los cuales se pueda experimentar con el usuario y así
determinar si realmente está dispuesto a adoptar la solución que has planteado, si
sugiere mejoras o, incluso, concluir que se debe abandonar la idea, por no
satisfacer sus expectativas (en el Design Thinking, a esta última acción se le llama
“pivotar”).
Tipos de prototipos:
Representación
tridimensional
Dibujo e
imágenes
Video Guión gráfico o
storyboard
Juego de roles
21. D P E
E I
Vuelve al grupo de
usuarios y obtén
retroalimentación.
EVALÚAR
COMPRUEBA TU
PROPUESTA
En esta fase vamos a evaluar o probar los prototipos elaborados en la fase
anterior, ahora tenemos la oportunidad de refinar las soluciones y poder
mejorarlas. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en
la solución, sino también en enmarcar bien el problema en el POV. Una buena
regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero
debemos evaluar pensando que estamos equivocados.
Técnica:
✓ Malla receptora de información: Esta técnica facilita
la recopilación de la información y la vas a usar para
trabajar con los usuarios. La malla está compuesta de
cuatro cuadrantes. Su construcción es sencilla: dividir
en cuatro cuadrantes una hoja de cuaderno o una
hoja de papel bond.