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Objetivo:
  j

  1.
  1 Conocer el concepto de Design Thinking

  2.
  2 Saber utilizarlo para definir el alcance de un
     proyecto, producto o servicio

  3. Practicar su aplicación: 3 desafios
Índice:

 1. Introducción
        oducc ó
 2. Que es Design Thinking
 3. Características
 4. Fases del Design Thinking
 5. Resolución de desafíos
¿De dónde surge esto?
Introducción


        Design thinking
              =
    ¿Pensamiento en diseño?
Introducción

• Existe “oficialmente” desde mediados siglo XX
          oficialmente
• Es un cambio de forma de pensar, de cómo
  enfocar la resolución d problemas.
    f     l       l ió de     bl


  Creatividad + Empatía + Racionalidad
Puntos de partida
Sistema productivo
• M d l d producción i d t i l vivimos en
  Modelo de    d    ió industrial: i i
  zona de confort donde nos centramos en hacer
  lo que sabemos y/o mejorar lo que tenemos.
• Hacemos producción “para todos”, universales
                        para todos universales.
• Poca innovación aplicada a nuevas soluciones.
Puntos de partida
Concepto de Diseño
Actualmente nos centramos en diseñar cosas
A t l      t          t         di ñ
entretenidas, estéticas, a la moda, pero no
pensando en el usuario.

Se ha convertido en una herramienta
de consumismo, hacemos cosas
pensando en ser comercializables.
Puntos de partida
Nuevos consumidores
 Las
 L nuevas generaciones son nativos di it l
                  i          ti    digitales
 y surgen los:
  • Prosumers (Profesional consumers)
  • Adprodumers(Advertising Profesional consumers)
Puntos de partida
¿Dónde nos encontramos?
 Vivimos un nuevo entorno socio-economico donde
 surgen nuevas problemáticas y necesidades que no
 pueden solventarse con métodos tradicionales.
 Necesitamos un cambio en nuestro sistema
 productivo para adaptarnos a los tiempos actuales

 Design Thinking es una opción porque resuelve
 problemas de forma innovadora generando
 experiencias satisfactorias para los usuarios.
Antecedentes
Antecedentes
Antecedentes
¿Qué es Design Thinking?
 Q é    D i    Thi ki ?
Definición
Estrategia para desarrollar p
       g p                  productos o
servicios que se basa en enfrentar los problemas
de gestión y de desarrollo de un proyecto desde
el mismo enfoque en el que un diseñador
analiza y resuelve problemas d di ñ
    li         l      bl      de diseño.
Pensamiento abductivo
3 conceptos claves en Design Thinking

 • ¿Quien es mi cliente tipo?.
   ¿                      p       WHO

 • ¿Que necesidad tiene?          NEED

 • ¿Cuáles son s s emociones
    C áles     sus emociones,
    deseos, expectativas, etc.?   INSIGHT
¿Qué buscamos?
Poner las necesidades humanas en el centro y a
partir de ahí, observando, planteando prototipos y
testando, conecta conocimientos de diversas
disciplinas (psicología, sociología, marketing,
ingeniería...)
ingeniería ) llegar a una solución humanamente
deseable, técnicamente viable y
económicamente rentable.
      ó i        t    t bl
¿Qué buscamos?

                     Factores
                     Humanos
                  (Usabilidad,
                 deseos, etc..)




        Tecnología            Negocio
       (Factibilidad)       (Viabilidad)
Características
C    t í ti
Características
Colaborativo
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     p
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  y ver las posibles soluciones
                     soluciones.
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                 p
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 (y no solo los usuarios o clientes)
                           clientes).

 Imaginar el mundo desde distintas perspectivas,
 para descubrir necesidades explícitas o latentes
                                         latentes.
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    g
  Observar desde una perspectiva global teniendo
  en cuenta todas las posibles implicaciones
                               implicaciones.
Características
Optimismo
 p
 No importan las limitaciones del problema ni cuán
 difíciles sean: una posible solución siempre será
 mejor que nada.
Características
Experimental:
  p
 Hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis.

 Plantear preguntas y explorar las limitaciones del
 problema de forma creativa para lograr
 soluciones enteramente nuevas
                        nuevas.
Características
Creativo:
 Multitud de ideas creativas, innovadoras,
 disruptoras,
 disruptoras incluso absudas ¡Arriesga!
                     absudas.
Características
Experiencial:
  p
 Buscar solucionar las necesidades de las
 personas pero a la vez “conectar” con sus
                         conectar
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 del usuario final.
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Fases
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 Objetivo
 Entender el entorno de un usuario en su
 contexto mediante la observación profunda
                                    profunda,
 empática y multidisciplinar de sus
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       id d    d                 i
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                   Dice   Piensa
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 Análisis y síntesis de toda la información
   bt id de forma que proporcione t d l
 obtenida d f                     i   toda la
 información necesaria para poder afrontar el
 problema y buscar una solución.
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¿Quién es nuestro usuario?      WHO
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                 g

 Buscar ideas que d respuesta a l pregunta
 B      id        den      t    la      t
 q
 que nos hemos hecho:
    • Cuantas más, mejor
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 dará respuesta a la pregunta planteada
                              planteada.

 La pregunta puede cambiar según
 avancen l f
         las fases
Fases: Prototipar
Objetivo
 Hacer versiones preliminares de lo que vamos a
 ofrecer para:
   f
  • Tangibilizar ideas para testearlas y validarlas.
       g               p
  • Más conocimiento del problema y de la solución

 Construye lo que piensas en vez de pensar lo qué
 construyes
Fases: Prototipar
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Objetivo
 Probar y volver a probar hasta encontrar la
 mejor solución.
    j     l ió
    • Testea tu prototipo
                 p      p
    • Obtén feedback y analiza
    • Revisar premisas
    • Itera el prototipo
Fases: Testear (e iterar)
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  • Salir a la calle y hablar con personas
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¿Preguntas?
Fernando Milla
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Ingeniero informático
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