Este documento presenta el concepto y proceso de Design Thinking. Explica que Design Thinking es una estrategia centrada en el usuario para desarrollar productos y servicios innovadores mediante la comprensión de necesidades, la generación de ideas creativas y la iteración con prototipos. Luego describe las 5 fases del proceso: 1) inmersión para entender al usuario, 2) definición para sintetizar percepciones, 3) ideación para crear soluciones, 4) prototipado para probar ideas, y 5) prueba e iteración para mejorar la solución
GUIA RÁPIDA DESIGN THINKING y ALGUNAS HERRAMIENTAS.pptxCarlos Primera
Muestra cada una de las fases/procesos del Design Thinking y algunas de las herramientas que se utilizan. También se incluye el objetivo de cada una de las fases/procesos y la relación entre ellas.
Transformaciones guiadas por hipotesis y experimentosJohn Araque
Sin duda la dificultad no está en entender las prácticas o herramientas ágiles, o incluso el mindset ágil, sino en la gestión de cambio de implica su adopción; en esta presentación se explicará una propuesta que puede guiar tu estrategia de transformación organizacional.
GUIA RÁPIDA DESIGN THINKING y ALGUNAS HERRAMIENTAS.pptxCarlos Primera
Muestra cada una de las fases/procesos del Design Thinking y algunas de las herramientas que se utilizan. También se incluye el objetivo de cada una de las fases/procesos y la relación entre ellas.
Transformaciones guiadas por hipotesis y experimentosJohn Araque
Sin duda la dificultad no está en entender las prácticas o herramientas ágiles, o incluso el mindset ágil, sino en la gestión de cambio de implica su adopción; en esta presentación se explicará una propuesta que puede guiar tu estrategia de transformación organizacional.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinkingfinnovar
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinking, presentado por Pablo Brenner en Hacking Finance @NextBankLatam, 21 de Noviembre 2013 en Bogotá, Colombia.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinkingfinnovar
Ejercicio de Generación de Ideas usando Design Thinking, presentado por Pablo Brenner en Hacking Finance @NextBankLatam, 21 de Noviembre 2013 en Bogotá, Colombia.
Taller diseño de productos y servicios con design thinkingfernandomilla.es
Taller de introducción al Design Thinking aplicado a la creación de productos y servicios innovadores. Se explican los conceptos basicos del design thinking y los distintos pasos y herraminetas usadas en la metodología.
31/03/2011
EOI Madrid
http://bit.ly/fwUrgC
A partir de la firma de los acuerdos de las últimas Rondas del GATT el 15 de marzo de 1994, momento en el que comienza el siglo XXI, se constituye el mercado global y se produce la explosión de las T.I., concluyendo con la incorporación de China a la recién creada WTO el 1 de enero de 2001.
A partir de ese cambio de entorno, se producen unos cambios fundamentales en la configuración social y en el mercado, donde una nueva clase empieza a emerger como reemplazo de la tradicional clase media.
Una clase social muy bien preparada, con estudios superiores, un nivel cultural muy elevado y utilizadora habitual de Internet, a partir de lo que va descubriendo su fortaleza, se convierte en el eje fundamental de cualquier estrategia empresarial, la cual debe ser implantada adecuadamente para alcanzar el éxito.
El Design Thinking se ha posicionado como una metodología para la resolución de problemas. A través de la mezcla del pensamiento divergente y convergente. El design Thinking diseñado en la universidad Harvard plantea cinco pasos: Empatizar, Definir, Idear, implementar y evaluar.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
• Compendio de técnicas para identificar mejoras en las propuestas de valor de las empresas atendidas en el destino Corral, bajo el formato del Modelo Canvas y Design Thinking.
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Taller "Cómo mejorar tu marca personal usando el Personal Branding Canvas"fernandomilla.es
El objetivo de este taller es enseñar cómo optimizar tu marca personal usando el Personal Branding Canvas, que es un sistema innovador basado en el famoso business model canvas que permite diseñar, entender y mejorar la marca personal de forma ágil sin necesidad de tener conocimientos ni experiencia en marketing o branding.
Gestión y desarrollo ágil de proyectos. como salir al mercado lo antes posiblefernandomilla.es
En este taller orientado a todo tipo de público donde pretendemos enseñar un conjunto de buenas prácticas que nos permitirán ir sacando al mercado versiones incrementales de nuestro producto o servicio, cada una de ellas con valor añadido sobre la anterior, en los menores plazos posibles, hasta tener el producto completo. Y con ello, ir generando ingresos de forma temprana a la vez que comprobamos la viabilidad del proyecto con usuarios reales.
Hoy en día, las empresas quieren y tienen que ser capaces de lanzar productos y servicios al mercado lo más rápido posible, atender a las constantes demandas y solicitudes de cambio de los clientes de manera eficaz y flexible, y al mismo tiempo optimizar la gestión de sus recursos. Por ello, gestionar y dirigir de forma ágil los proyectos es clave para reducir el tiempo de lanzamiento del producto/servicio que desarrollas a la vez que ofreces un mayor valor a tus usuarios.
La gestión ágil (agile development) es un enfoque innovador para la gestión de ideas, proyectos y empresas, que ayuda a las personas a trabajar juntas, cohesionadas, de forma autónoma y efectiva para lograr los objetivos de negocio de forma eficiente.
Tomaremos como base dos metodologías ágiles como Scrum y Kanban y explicaremos como adaptarlas para conseguir aplicarlas a nuestro proyecto y lograr resultados lo más rápidamente posible.
Taller aprende a validar tu idea con prototipos y productos mínimos viablesfernandomilla.es
En el taller que os presentamos trabajaremos sobre el concepto de prototipo y mínimo producto viable. Queremos ofrecer de manera práctica una visión general de cómo a partir de una idea se puede construir prototipos y MVPs (mínimos productos viables) con los cuales comprobar la viabilidad del enfoque y del modelo de negocio de tu idea. Para ello realizaremos varios casos prácticos en los cuales crearemos versiones de los prototipos en diferentes formatos (pantallas, maquetas, storytelling, prototipos físicos, videos, role play, etc.) y con distintos grados de madurez.
Diseño de modelos de negocio en entornos de incertidumbre con lean canvas fernandomilla.es
Ideas hay muchas y buenas pero sin un modelo de negocio bien diseñado será muy complicado conseguir poner en marcha un proyecto exitoso.
En este taller trabajaremos de forma eminentemente práctica técnicas innovadoras para diseñar modelos de negocio. ya sea para una pyme o para una startup, en entornos de negocio nuevos o donde hay incertidumbre acerca de la solución, los clientes, el problema a resolver, etc.
Para ello utilizaremos el el Lienzo Lean (Lean Canvas), herramienta empresarial de gestión estratégica usada para fomentar la creatividad en la generación de nuevos modelos de negocio, que permite crear, descubrir y probar un modelo de negocio en nuevos escenarios, en los que hay mucha competencia y/o se trabaja en situación de incertidumbre o con condiciones cambiantes. Y con ella resolveremos varios supuestos prácticos.
En este taller veremos las diferentes opciones de las que dispone el emprendedor para financiar su proyecto a través de financiación colectiva, y haremos un repaso por las principales de crowdfunding existentes.
GuiARt Experience es un producto innovador que permite al visitante disfrutar de una experiencia única al interactuar con el museo, valorar sus obras y compartir mientras desarrolla la visita.
GuiARt Experience hace más interactiva, personalizada, interesante y didáctica la visita a los museos mediante nuevos contenidos basados en realidad aumentada, diseñados de forma exclusiva para Google Glass.
Taller "Como obtener Financiacion de los FFF (family friends and fools)fernandomilla.es
En este taller se explica de forma práctica como preparar la presentación de una idea o proyecto para intentar conseguir apoyo financiero de los FFF. Así mismo, desde el otro lado, se analizan las variables a tener en cuenta para invertir, cara a para aumentar las posibilidades de éxito: se abordarán temas como el perfil del emprendedor, análisis de la idea, crecimiento de la idea, etc.
Cursos TIE. Desarrollo del modelo de negocio. Business model canvasfernandomilla.es
Dentro del ciclo de cursos del TIE del Centro Municipal de Empresas de Gijon, se imparte un curso práctico sobre cómo crear modelos de negocio a partir de ideas usando el Business Model Canvas
Taller de generación de ideas y modelos de negocio basados en el business mod...fernandomilla.es
El Canvas Business Model, es una herramienta empresarial de gestión estratégica. Permite inventar, describir, diseñar y pivotar un modelo de negocio en escenarios pioneros, con incertidumbre o cambiantes.
En este taller se darán a conocer técnicas creativas para generar ideas y aplicar el Canvas Business Model a las mismas, permitiendo definir diferentes modelos de negocio alrededor.
El taller está dirigido a emprendedores, intraemprendedores, directores de proyectos, consultores, responsables de proyectos, gestores de equipos, gerentes de empresas, equipos de desarrollo, creativos, diseñadores y aquellas personas y profesionales que quieran utilizar Canvas Business Model en la generación de ideas y en la creación de modelos de negocio.
En el taller será eminentemente práctico con ejercicios individuales y en grupo, y se abordarán los siguientes puntos:
- El ciclo idea-oportunidad-modelo de negocio-plan de empresa
- Modelos de negocio: que son y qué tipos hay
- Explicación y debate acerca de modelos de negocio en empresas de diferentes sectores.
- Que es el Canvas Business Model: los nueve bloques de construcción
- Práctica: Canvas de empresas conocidas
- Práctica: Mi primer Canvas Business Model.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Propuesta de diseño de marca para Fred, muebles de diseño
Taller de Design thinking
1.
2. Objetivo:
j
1.
1 Conocer el concepto de Design Thinking
2.
2 Saber utilizarlo para definir el alcance de un
proyecto, producto o servicio
3. Practicar su aplicación: 3 desafios
3. Índice:
1. Introducción
oducc ó
2. Que es Design Thinking
3. Características
4. Fases del Design Thinking
5. Resolución de desafíos
5. Introducción
Design thinking
=
¿Pensamiento en diseño?
6. Introducción
• Existe “oficialmente” desde mediados siglo XX
oficialmente
• Es un cambio de forma de pensar, de cómo
enfocar la resolución d problemas.
f l l ió de bl
Creatividad + Empatía + Racionalidad
7. Puntos de partida
Sistema productivo
• M d l d producción i d t i l vivimos en
Modelo de d ió industrial: i i
zona de confort donde nos centramos en hacer
lo que sabemos y/o mejorar lo que tenemos.
• Hacemos producción “para todos”, universales
para todos universales.
• Poca innovación aplicada a nuevas soluciones.
8. Puntos de partida
Concepto de Diseño
Actualmente nos centramos en diseñar cosas
A t l t t di ñ
entretenidas, estéticas, a la moda, pero no
pensando en el usuario.
Se ha convertido en una herramienta
de consumismo, hacemos cosas
pensando en ser comercializables.
9. Puntos de partida
Nuevos consumidores
Las
L nuevas generaciones son nativos di it l
i ti digitales
y surgen los:
• Prosumers (Profesional consumers)
• Adprodumers(Advertising Profesional consumers)
10. Puntos de partida
¿Dónde nos encontramos?
Vivimos un nuevo entorno socio-economico donde
surgen nuevas problemáticas y necesidades que no
pueden solventarse con métodos tradicionales.
Necesitamos un cambio en nuestro sistema
productivo para adaptarnos a los tiempos actuales
Design Thinking es una opción porque resuelve
problemas de forma innovadora generando
experiencias satisfactorias para los usuarios.
15. Definición
Estrategia para desarrollar p
g p productos o
servicios que se basa en enfrentar los problemas
de gestión y de desarrollo de un proyecto desde
el mismo enfoque en el que un diseñador
analiza y resuelve problemas d di ñ
li l bl de diseño.
17. 3 conceptos claves en Design Thinking
• ¿Quien es mi cliente tipo?.
¿ p WHO
• ¿Que necesidad tiene? NEED
• ¿Cuáles son s s emociones
C áles sus emociones,
deseos, expectativas, etc.? INSIGHT
18. ¿Qué buscamos?
Poner las necesidades humanas en el centro y a
partir de ahí, observando, planteando prototipos y
testando, conecta conocimientos de diversas
disciplinas (psicología, sociología, marketing,
ingeniería...)
ingeniería ) llegar a una solución humanamente
deseable, técnicamente viable y
económicamente rentable.
ó i t t bl
22. Características
Interpretativo:
p
Hacer suposiciones para identificar los problemas
y ver las posibles soluciones
soluciones.
23. Características
Enfocado en la persona:
p
Considerar el contexto y las personas implicadas
(y no solo los usuarios o clientes)
clientes).
Imaginar el mundo desde distintas perspectivas,
para descubrir necesidades explícitas o latentes
latentes.
24. Características
Integrador:
g
Observar desde una perspectiva global teniendo
en cuenta todas las posibles implicaciones
implicaciones.
25. Características
Optimismo
p
No importan las limitaciones del problema ni cuán
difíciles sean: una posible solución siempre será
mejor que nada.
26. Características
Experimental:
p
Hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis.
Plantear preguntas y explorar las limitaciones del
problema de forma creativa para lograr
soluciones enteramente nuevas
nuevas.
28. Características
Experiencial:
p
Buscar solucionar las necesidades de las
personas pero a la vez “conectar” con sus
conectar
emociones, expectativas, deseos, hábitos, gustos
del usuario final.
38. Fases: Inmersión: comprender y observar
Objetivo
Entender el entorno de un usuario en su
contexto mediante la observación profunda
profunda,
empática y multidisciplinar de sus
necesidades, deseos y emociones.
id d d i
43. Fases: Inmersión
Herramienta
• ¿Qué – Cómo – Por qué?
• Encuestas
• Cuaderno de conciencia
• Investigación
• Estudio del estado del arte
44. Fases: Inmersión
Salida
Análisis y síntesis de toda la información
bt id de forma que proporcione t d l
obtenida d f i toda la
información necesaria para poder afrontar el
problema y buscar una solución.
47. Fases: Definir - sintetizar
Salidas
Pregunta: El “Usuario”
necesita “necesidad” para “algo”
48. Fases: Idear (crear)
Objetivo
¿Qué puedo ofrecer al usuario para satisfacer sus
needs y sus insights?.
g
Buscar ideas que d respuesta a l pregunta
B id den t la t
q
que nos hemos hecho:
• Cuantas más, mejor
• R di l
Radicales
52. Fases: Idear (crear)
Salidas
Saber cómo será el producto o servicio que
dará respuesta a la pregunta planteada
planteada.
La pregunta puede cambiar según
avancen l f
las fases
53. Fases: Prototipar
Objetivo
Hacer versiones preliminares de lo que vamos a
ofrecer para:
f
• Tangibilizar ideas para testearlas y validarlas.
g p
• Más conocimiento del problema y de la solución
Construye lo que piensas en vez de pensar lo qué
construyes
54. Fases: Prototipar
Salidas
• Storytelling
• Dibujos / Comic / Planos
• Presentación Power Point
• Wireframes
• Funcional (Customer unit map)
• Video
• Maqueta
56. Fases: Testear (e iterar)
Objetivo
Probar y volver a probar hasta encontrar la
mejor solución.
j l ió
• Testea tu prototipo
p p
• Obtén feedback y analiza
• Revisar premisas
• Itera el prototipo
57. Fases: Testear (e iterar)
Herramientas
• Salir a la calle y hablar con personas
• Elevator Pitch
• Encuestas
Salidas
• Datos a analizar para iterar
• Alcance detallado