Design Thinking
Elementos básicos del pensamiento de diseño:
Fabio Buiza
Pon a prueba tus
ideas a fondo,
independientemente de
cuán geniales puedan
parecer en la teoría
¿Emprenderá o
se empleara?
Para ambas cosas le será
muy útil el Design Thinking
y sus herramientas
Propósito
Presentar los elementos
principales de esta herramienta,
para que mas adelante puedan
vincular a sus estudios e introducirse
en su complejidad generando
acciones de emprendimiento
Vendamos
Tazas
Hagamos
100,000
nos sale
más barato
Estudiantes
Si vamos
a crear
algo
Pensemos
siempre en la
persona que lo
utilizará al final
Definamos
¿Que es Creatividad?
¿Que es Innovación?
La creatividad es pensar en
ideas nuevas y apropiadas
Mientras que la innovación
es la aplicación con éxito de
las ideas
En otras palabras, la
creatividad es el concepto y la
innovación es el proceso.
No es lo mismo
Una persona puede ser muy
creativa y tener muchas ideas;
pero eso no significa que está
innovando.
La innovación surge cuando esas
ideas pasan al plano real
Pero no es tan fácil como se oye.
La Creatividad
Es Divergente
La Innovación
Es Convergente
Crea,
genera,
crece, se
expande
Precisa,
Específica, se
enfoca
Una invención
no es una
innovación
Cabe resaltar que una
invención no es una
innovación ;el invento engloba
desde la idea hasta la
construcción de un proyecto,
sin entrar a la fase del
mercado.
En cambio, la innovación se
determina cuando se logra una
transformación de tipo
económico.
¿Que es
el Design
Thinking? No es diseño
No es una corriente
No es una moda
No es una receta
“Es un proceso de
resolución de
problemas que se
enfoca en comprender
las necesidades de
los demás, realizar
pruebas rápidas e
iterar y sacar a relucir
su genio creativo
interno.”
Design
Thinking
es un enfoque centrado en el ser
humano, iterativo y colaborativo
para resolver creativamente
problemas del mundo real y
crear soluciones deseables por los
clientes, técnicamente factibles y
viables en el tiempo.
Tom Kelley / Universidad de Stanford
es el proceso que nos lleva a
pensar plenamente en la
creación de productos/
servicios con mirada, mente y
espíritu de diseñador
Un
proceso
de varios
pasos
la comprensión y observación
de las necesidades del cliente
seguidas de
la definición del problema a
resolver antes de pasar a la fase
de…
generación de Ideas donde
intentamos generar la mayor
cantidad de soluciones posibles
antes de la creación de
prototipos para mostrar..
y finalmente probando nuestras
ideas con los usuarios o clientes
finales
Design
Thinking
Divergente
Convergente
Divergente
Convergente
Convergente
Elementos
principales
Es optimista.
Todos pueden generar cambio
Es experimental.
Permite fracasar y aprender de los errores.
Es colaborativo.
Perspectivas múltiples.
Centrado en el ser humano.
Empatía y comprensión de las necesidades y las motivaciones de las
personas.
Características
a asumir
Abrazar la
ambigüedad.
Ser
Colaborativo.
Ser
Constructivo.
Ser Curioso.
Tener
Empatía.
Holístico o
Sistémico.
Iterativo.
Sin
juzgamientos.
Mente
abierta.
al no ser una ciencia o teoría, sino
una metodología altamente creativa
que busca explorar y encontrar
nuevas soluciones integrales que
se enfocan en la necesidad de las
personas
Este carácter experimental requiere
de personas con una mentalidad
optimista y abierta a las
posibilidades, para así buscar
diferentes opciones que pueden ser
viables y factibles para el desarrollo
de un proyecto
Actitudes a
explotar o
aprender
Exploración
Empatía
Observación
Experimentación
Curiosidad
Optimismo
Riesgo
Aprender del error
También
hay
variantes
Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar
Veamos el proceso
Empatizar Es la sensación de que entiende y
comparte las experiencias de otra
persona y sus emociones
La Empatía es la base del diseño
centrado en el ser humano.
Los problemas que intenta resolver rara
vez son los suyos, sino de usuarios
particulares.
Empatía
Habilidad para reconocer y
responder con precisión a
los sentimientos y al
contenido de las
expresiones del otro
Desarrolle empatía para sus usuarios
aprendiendo sus valores
Para empatizar se
necesita tres cosas
que no se deben
nunca olvidar:
• Ver usuarios y su comportamiento en el contexto de sus
vidas.
Observar.
• Interactúe con y entreviste a los usuarios a través de
encuentros programados y cortos de "interceptación".
Involucrarse (Engage).
• Use los zapatos de sus usuarios. Experimenta lo que
experimentan durante una milla o dos
Sumergirse (Immerse).
Herramientas
y técnicas
• Crear una comprensión compartida de las necesidades
del usuario y ayudar en la toma de decisiones.
Mapa de Empatía
• Modela usuarios y aporta información sobre las
características de un grupo de ellos.
Método Persona
• Es mapear “quién es quién” en nuestro sector,
identificando los posibles grupos de interés y de poder
Mapa de Actores
• Tiende a tener lugar en un entorno de laboratorio. Se
centra en revelar a datos cuantitativos.
Observación controlada:
• Implica estudiar al usuario y su comportamiento con el
producto tal como lo utilizan en la vida cotidiana. Se enfoca
en los resultados cualitativos.
Observación Naturalista:
• Su principal propósito es comprender y abordar las
necesidades del cliente y los puntos débiles de su proceso.
Trazar y conocer el paisaje emocional de un cliente
Viajes del Usuario
• Los cuales permiten saber cómo se sienten los clientes frente
al problema que se está tratando de resolver.
Entrevistas
• Fomenta la resolución de problemas de forma práctica y
creativa, trabajando en equipo, aplicando métodos
vanguardistas e innovadores.
Investigación
Definir
¿Cuáles son los dolores,
trabajos y necesidades de mi
usuario?
Se debe definir claramente el
problema, esto permite guiar el
proceso creativo
La definición
del problema
debe ser
Inspiradora.
Debe recolectar información y las
emociones de las personas
observadas.
Permitir la generación de criterios
a evaluar si el objetivo es
alcanzado
El modo de DEFINICION es cuando
descomprimimos los hallazgos de
empatía en necesidades y puntos de
vista
Según su comprensión de los
usuarios y sus entornos, proponga un
enunciado de problema procesable:
su punto de vista.
Más que simplemente
definir el problema, su
punto de vista es una
visión de diseño única
enmarcada por sus
usuarios específicos.
Herramientas
y técnicas
• Pregunta que sugiere que una
solución es posible y porque le
ofrecen la oportunidad de
responderlas de varias maneras,
si se enmarca adecuadamente no
sugiere una solución particular,
pero brinda el marco perfecto
para un pensamiento innovador.
¿Como
podríamos?
•Un buen POV le permitirá
idear y resolver su desafío
de una manera orientada a
objetivos, manteniendo el
enfoque en sus usuarios, sus
necesidades y sus ideas
sobre ellos
Punto de vista
• Sirve para presentar una
visión general y para
crear una visión
amigable del flujo de
información para el
cerebro
Mapa Mental
• Sirve para asegurar que
el punto de vista (POV)
es válido, perspicaz,
procesable, único,
estrecho, significativo y
emocionante.
Lista de
verificación:
• Organiza la información
en grupos o temas en
función de la relación .
• Aprovecha el
pensamiento analítico
así como la creatividad y
la intuición
Diagrama de
afinidad
Idear
Es el modo en el que se
generan alternativas de
diseño.
Explorar, investigar, pensar
alternativas
Foco en cantidad
y en calidad
No en calidad de las alternativas.
Se espera que con la ideación se exploren
múltiples soluciones e ideas
Con las ideas se podrían construir
posteriormente prototipos.
Idear es la transición entre la identificación de el
problema y la solución que se requiere.
Para generar ideas Diferir juicio.
Fomentar ideas salvajes.
Una conservación a la vez.
Ser visual.
Ir por cantidad.
Manténgase enfocado en el tema.
Herramientas
y técnicas
• Facilita el surgimiento de nuevas
ideas sobre un tema o problema
determinado
• Toda idea es valida
• Hay que aplazar los juicios
Lluvia de
ideas
• Generar ideas proponer
soluciones desde el punto de
vista de general oportunidades
creando hipótesis extremas
• Fomenta el pensamiento
disruptivo
¿Que pasa
si?
• Es un método para enfocar la
mente a través de la escritura
• Crear una lista a través de tareas
y priorizarlas según la
importancia o urgencia
Brain
Dump
• Es una técnica para la resolución
creativa de problemas cuando
es difícil encontrarlas
directamente
• En lugar de preguntar, “¿Cómo
puedo resolver o prevenir este
problema?” se pregunta:
“¿Cómo podría posiblemente
causar el problema?”
Lluvia de
ideas inversa
• Técnica creativa de intercambio
de ideas que extiende los
parámetros del pensamiento
para generar nuevas ideas
desde diferentes perspectivas
Diagrama de
afinidad
Prototipar
Un prototipo es cualquier
cosa que adopte una
representación física
La clave es mantener los
prototipos de bajo costo y
baja resolución
Los prototipos entregan
beneficios al hacer que las
personas (interesadas)
puedan experimentar con
ellos e interactuar.
La interacción genera
empatía y da como
resultado posibles
soluciones exitosas.
¿Porque
prototipar?
Para aprender.
Como mecanismos de
resolución de diferencias.
Eliminar ambigüedades.
Para fallar rápido y a bajo
costo.
¿Porque
prototipar?
Para iniciar actividades de conversación
con las personas usuarias.
Recibir realimentación, información y
aprendizaje de las personas usuarias
Para gestionar los procesos de crear
soluciones.
Para obtener nueva información sobre
el enfoque de los problemas.
Generar Empatía a través de la
comprensión de los usuarios.
Explorar múltiples opciones en
paralelo.
Probar funcionalidad y refinar
soluciones.
Inspirar mostrando la visión a otros.
¿Para que sirven?
Herramientas
y técnicas
• Un storyboard o guion
gráfico es un conjunto
de ilustraciones
mostradas en
secuencia con el
objetivo de servir de
guía para representar
la funcionalidad de un
producto o servicio.Storyboard
• Los populares bloques
del juego de piezas
armables suelen servir
como piezas para
partes de prototipo
Lego
• Es sencillo mostrar una
idea a través del
pensamiento visual
garabateando la
esencia de la misma
para que otros
comprendan las ideas
Dibujo
simple
• Modelar en arcilla,
papel macerado, o
cualquier otra
sustancia que permita
mostrar ideas en 3
dimensiones
Modelaje
simple
• Lo mismo que el
anterior pero creado
en computadora con
técnicas 2D o 3D
Modelaje
digital
Evaluar
Recopilar comentarios.
Refinar soluciones.
Aprender más acerca de los usuarios.
Regla
básica
Los prototipos se hacen pensando en que son la
solución
las pruebas se realizan con la premisa de que el
prototipo está equivocado.
¿Por qué
evaluar?
Refinar prototipos y soluciones.
Aprender más sobre el usuario.
Conocer los siguientes pasos.
Ayuda a iteraciones.
Refinar puntos de vista.
Recibir realimentación
¿Como evaluar?
Muéstrelo, no lo diga.
Escuche y resuelva dudas.
Cree experiencias.
Consulte a los usuarios para
comparar.
Herramientas
y técnicas
• Esta técnica es importante para recibir realimentación, detectar
deseos y necesidades, evaluar nombres de marcas y conceptos,
indagar actitudes y reacciones del grupo, que pueden resultar
en información valiosa acerca del potencial de un concepto, un
eslogan o un producto en el mercado.
Focus Group
• Probar la experiencia del usuario sobre una posible solución
• Los usuarios hacen pruebas sobre el prototipo y luego se les
consulta sobre la experiencia de uso
Pruebas de usabilidad
Espacio del Problema Espacio de SoluciónComprender Observar
Definir
punto de
vista
Idear Prototipar Probar Reflejar
Jobs to be
done
Mapeo de
socios y aliados
Entrevistas
Viaje del
cliente
Los 5
porque
Usuarios
extremos
Mapa de
empatia
Mapa
Persona
Pares
observando
pares
AEIOU
Comprender
Observar
Mapa
Mental
POV en
una frase
¿Cómo
podríamos?
Propuesta
de valor
Definir Punto
de Vista Idear
Lluvia de
ideas
Co
Creación
SCAMPER
Selección
de ideas
Desarrollo
de prototipo
Evaluar
Reflejar
Prototipo
de prueba
MVP
Dark
House
Service
Blueprint
MVE
Captura de
comentarios
Probar con
usuarios
Yo quiero
Yo deseo
Selección
de ideas
Lienzo
BMG
Prueba de
concepto
Lienzo
Lean
Lecciones
aprendidas
Sprint de
una semana
• Entender
Día 1
• Dibujar
Día 2
• Storyboard
Día 3
• Prototipo
Día 4
• Validar
Día 5
Recursos
http://www.designthinking.es/inicio/
https://designthinkingespaña.com/
https://www.designthinking.services/
¿Que
podemos
crear?
No olvidar
elementos a
considerar
siempre
Muéstrelo, no lo diga.
Foco en los valores humanos.
Trate de Crear con claridad.
Abrace la experimentación.
Tenga en cuenta el proceso.
Colaboración radical.
Predisposición hacia la acción.
Si vamos
a crear
algo
Pensemos
siempre en la
persona que lo
utilizará al final
Agradecemos
su atención
Le invitamos a afrontar el cambio

Design Thinking para UCAB

  • 1.
    Design Thinking Elementos básicosdel pensamiento de diseño: Fabio Buiza
  • 2.
    Pon a pruebatus ideas a fondo, independientemente de cuán geniales puedan parecer en la teoría
  • 3.
    ¿Emprenderá o se empleara? Paraambas cosas le será muy útil el Design Thinking y sus herramientas
  • 4.
    Propósito Presentar los elementos principalesde esta herramienta, para que mas adelante puedan vincular a sus estudios e introducirse en su complejidad generando acciones de emprendimiento
  • 6.
  • 8.
  • 9.
    Si vamos a crear algo Pensemos siempreen la persona que lo utilizará al final
  • 10.
  • 11.
    La creatividad espensar en ideas nuevas y apropiadas Mientras que la innovación es la aplicación con éxito de las ideas En otras palabras, la creatividad es el concepto y la innovación es el proceso. No es lo mismo
  • 12.
    Una persona puedeser muy creativa y tener muchas ideas; pero eso no significa que está innovando. La innovación surge cuando esas ideas pasan al plano real Pero no es tan fácil como se oye.
  • 13.
    La Creatividad Es Divergente LaInnovación Es Convergente Crea, genera, crece, se expande Precisa, Específica, se enfoca
  • 15.
    Una invención no esuna innovación Cabe resaltar que una invención no es una innovación ;el invento engloba desde la idea hasta la construcción de un proyecto, sin entrar a la fase del mercado. En cambio, la innovación se determina cuando se logra una transformación de tipo económico.
  • 16.
    ¿Que es el Design Thinking?No es diseño No es una corriente No es una moda No es una receta
  • 17.
    “Es un procesode resolución de problemas que se enfoca en comprender las necesidades de los demás, realizar pruebas rápidas e iterar y sacar a relucir su genio creativo interno.”
  • 18.
    Design Thinking es un enfoquecentrado en el ser humano, iterativo y colaborativo para resolver creativamente problemas del mundo real y crear soluciones deseables por los clientes, técnicamente factibles y viables en el tiempo. Tom Kelley / Universidad de Stanford
  • 19.
    es el procesoque nos lleva a pensar plenamente en la creación de productos/ servicios con mirada, mente y espíritu de diseñador
  • 20.
    Un proceso de varios pasos la comprensióny observación de las necesidades del cliente seguidas de la definición del problema a resolver antes de pasar a la fase de… generación de Ideas donde intentamos generar la mayor cantidad de soluciones posibles antes de la creación de prototipos para mostrar.. y finalmente probando nuestras ideas con los usuarios o clientes finales
  • 21.
  • 22.
    Elementos principales Es optimista. Todos puedengenerar cambio Es experimental. Permite fracasar y aprender de los errores. Es colaborativo. Perspectivas múltiples. Centrado en el ser humano. Empatía y comprensión de las necesidades y las motivaciones de las personas.
  • 23.
    Características a asumir Abrazar la ambigüedad. Ser Colaborativo. Ser Constructivo. SerCurioso. Tener Empatía. Holístico o Sistémico. Iterativo. Sin juzgamientos. Mente abierta.
  • 24.
    al no seruna ciencia o teoría, sino una metodología altamente creativa que busca explorar y encontrar nuevas soluciones integrales que se enfocan en la necesidad de las personas
  • 25.
    Este carácter experimentalrequiere de personas con una mentalidad optimista y abierta a las posibilidades, para así buscar diferentes opciones que pueden ser viables y factibles para el desarrollo de un proyecto
  • 26.
  • 27.
  • 34.
    Empatizar Definir IdearPrototipar Evaluar Veamos el proceso
  • 35.
    Empatizar Es lasensación de que entiende y comparte las experiencias de otra persona y sus emociones La Empatía es la base del diseño centrado en el ser humano. Los problemas que intenta resolver rara vez son los suyos, sino de usuarios particulares.
  • 36.
    Empatía Habilidad para reconocery responder con precisión a los sentimientos y al contenido de las expresiones del otro
  • 37.
    Desarrolle empatía parasus usuarios aprendiendo sus valores Para empatizar se necesita tres cosas que no se deben nunca olvidar: • Ver usuarios y su comportamiento en el contexto de sus vidas. Observar. • Interactúe con y entreviste a los usuarios a través de encuentros programados y cortos de "interceptación". Involucrarse (Engage). • Use los zapatos de sus usuarios. Experimenta lo que experimentan durante una milla o dos Sumergirse (Immerse).
  • 38.
    Herramientas y técnicas • Crearuna comprensión compartida de las necesidades del usuario y ayudar en la toma de decisiones. Mapa de Empatía • Modela usuarios y aporta información sobre las características de un grupo de ellos. Método Persona • Es mapear “quién es quién” en nuestro sector, identificando los posibles grupos de interés y de poder Mapa de Actores • Tiende a tener lugar en un entorno de laboratorio. Se centra en revelar a datos cuantitativos. Observación controlada:
  • 39.
    • Implica estudiaral usuario y su comportamiento con el producto tal como lo utilizan en la vida cotidiana. Se enfoca en los resultados cualitativos. Observación Naturalista: • Su principal propósito es comprender y abordar las necesidades del cliente y los puntos débiles de su proceso. Trazar y conocer el paisaje emocional de un cliente Viajes del Usuario • Los cuales permiten saber cómo se sienten los clientes frente al problema que se está tratando de resolver. Entrevistas • Fomenta la resolución de problemas de forma práctica y creativa, trabajando en equipo, aplicando métodos vanguardistas e innovadores. Investigación
  • 40.
    Definir ¿Cuáles son losdolores, trabajos y necesidades de mi usuario? Se debe definir claramente el problema, esto permite guiar el proceso creativo
  • 41.
    La definición del problema debeser Inspiradora. Debe recolectar información y las emociones de las personas observadas. Permitir la generación de criterios a evaluar si el objetivo es alcanzado
  • 42.
    El modo deDEFINICION es cuando descomprimimos los hallazgos de empatía en necesidades y puntos de vista Según su comprensión de los usuarios y sus entornos, proponga un enunciado de problema procesable: su punto de vista.
  • 43.
    Más que simplemente definirel problema, su punto de vista es una visión de diseño única enmarcada por sus usuarios específicos.
  • 44.
    Herramientas y técnicas • Preguntaque sugiere que una solución es posible y porque le ofrecen la oportunidad de responderlas de varias maneras, si se enmarca adecuadamente no sugiere una solución particular, pero brinda el marco perfecto para un pensamiento innovador. ¿Como podríamos? •Un buen POV le permitirá idear y resolver su desafío de una manera orientada a objetivos, manteniendo el enfoque en sus usuarios, sus necesidades y sus ideas sobre ellos Punto de vista • Sirve para presentar una visión general y para crear una visión amigable del flujo de información para el cerebro Mapa Mental • Sirve para asegurar que el punto de vista (POV) es válido, perspicaz, procesable, único, estrecho, significativo y emocionante. Lista de verificación: • Organiza la información en grupos o temas en función de la relación . • Aprovecha el pensamiento analítico así como la creatividad y la intuición Diagrama de afinidad
  • 45.
    Idear Es el modoen el que se generan alternativas de diseño. Explorar, investigar, pensar alternativas
  • 46.
    Foco en cantidad yen calidad No en calidad de las alternativas. Se espera que con la ideación se exploren múltiples soluciones e ideas Con las ideas se podrían construir posteriormente prototipos. Idear es la transición entre la identificación de el problema y la solución que se requiere.
  • 47.
    Para generar ideasDiferir juicio. Fomentar ideas salvajes. Una conservación a la vez. Ser visual. Ir por cantidad. Manténgase enfocado en el tema.
  • 48.
    Herramientas y técnicas • Facilitael surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado • Toda idea es valida • Hay que aplazar los juicios Lluvia de ideas • Generar ideas proponer soluciones desde el punto de vista de general oportunidades creando hipótesis extremas • Fomenta el pensamiento disruptivo ¿Que pasa si? • Es un método para enfocar la mente a través de la escritura • Crear una lista a través de tareas y priorizarlas según la importancia o urgencia Brain Dump • Es una técnica para la resolución creativa de problemas cuando es difícil encontrarlas directamente • En lugar de preguntar, “¿Cómo puedo resolver o prevenir este problema?” se pregunta: “¿Cómo podría posiblemente causar el problema?” Lluvia de ideas inversa • Técnica creativa de intercambio de ideas que extiende los parámetros del pensamiento para generar nuevas ideas desde diferentes perspectivas Diagrama de afinidad
  • 49.
    Prototipar Un prototipo escualquier cosa que adopte una representación física La clave es mantener los prototipos de bajo costo y baja resolución
  • 50.
    Los prototipos entregan beneficiosal hacer que las personas (interesadas) puedan experimentar con ellos e interactuar. La interacción genera empatía y da como resultado posibles soluciones exitosas.
  • 51.
    ¿Porque prototipar? Para aprender. Como mecanismosde resolución de diferencias. Eliminar ambigüedades. Para fallar rápido y a bajo costo.
  • 52.
    ¿Porque prototipar? Para iniciar actividadesde conversación con las personas usuarias. Recibir realimentación, información y aprendizaje de las personas usuarias Para gestionar los procesos de crear soluciones. Para obtener nueva información sobre el enfoque de los problemas.
  • 53.
    Generar Empatía através de la comprensión de los usuarios. Explorar múltiples opciones en paralelo. Probar funcionalidad y refinar soluciones. Inspirar mostrando la visión a otros. ¿Para que sirven?
  • 54.
    Herramientas y técnicas • Unstoryboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para representar la funcionalidad de un producto o servicio.Storyboard • Los populares bloques del juego de piezas armables suelen servir como piezas para partes de prototipo Lego • Es sencillo mostrar una idea a través del pensamiento visual garabateando la esencia de la misma para que otros comprendan las ideas Dibujo simple • Modelar en arcilla, papel macerado, o cualquier otra sustancia que permita mostrar ideas en 3 dimensiones Modelaje simple • Lo mismo que el anterior pero creado en computadora con técnicas 2D o 3D Modelaje digital
  • 55.
  • 56.
    Regla básica Los prototipos sehacen pensando en que son la solución las pruebas se realizan con la premisa de que el prototipo está equivocado.
  • 57.
    ¿Por qué evaluar? Refinar prototiposy soluciones. Aprender más sobre el usuario. Conocer los siguientes pasos. Ayuda a iteraciones. Refinar puntos de vista. Recibir realimentación
  • 58.
    ¿Como evaluar? Muéstrelo, nolo diga. Escuche y resuelva dudas. Cree experiencias. Consulte a los usuarios para comparar.
  • 59.
    Herramientas y técnicas • Estatécnica es importante para recibir realimentación, detectar deseos y necesidades, evaluar nombres de marcas y conceptos, indagar actitudes y reacciones del grupo, que pueden resultar en información valiosa acerca del potencial de un concepto, un eslogan o un producto en el mercado. Focus Group • Probar la experiencia del usuario sobre una posible solución • Los usuarios hacen pruebas sobre el prototipo y luego se les consulta sobre la experiencia de uso Pruebas de usabilidad
  • 60.
    Espacio del ProblemaEspacio de SoluciónComprender Observar Definir punto de vista Idear Prototipar Probar Reflejar
  • 61.
    Jobs to be done Mapeode socios y aliados Entrevistas Viaje del cliente Los 5 porque Usuarios extremos Mapa de empatia Mapa Persona Pares observando pares AEIOU Comprender Observar Mapa Mental POV en una frase ¿Cómo podríamos? Propuesta de valor Definir Punto de Vista Idear Lluvia de ideas Co Creación SCAMPER Selección de ideas Desarrollo de prototipo Evaluar Reflejar Prototipo de prueba MVP Dark House Service Blueprint MVE Captura de comentarios Probar con usuarios Yo quiero Yo deseo Selección de ideas Lienzo BMG Prueba de concepto Lienzo Lean Lecciones aprendidas
  • 65.
    Sprint de una semana •Entender Día 1 • Dibujar Día 2 • Storyboard Día 3 • Prototipo Día 4 • Validar Día 5
  • 66.
  • 70.
  • 72.
    No olvidar elementos a considerar siempre Muéstrelo,no lo diga. Foco en los valores humanos. Trate de Crear con claridad. Abrace la experimentación. Tenga en cuenta el proceso. Colaboración radical. Predisposición hacia la acción.
  • 73.
    Si vamos a crear algo Pensemos siempreen la persona que lo utilizará al final
  • 74.