Este documento presenta una introducción al método de diseño de pensamiento (design thinking). Explica que se trata de un proceso para analizar problemas y encontrar soluciones innovadoras desde la perspectiva de un diseñador. Describe las cinco etapas del proceso: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. También define conceptos clave como empatía, pensamiento lateral, experimentación e iteración.
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Design thinking: "Pensando con las manos"Verónica Vera
Presentación guía para el Taller que hicimos con https://twitter.com/Crilli8 y https://twitter.com/andresjcm sobre Design Thinking.
Ver blog post: http://verovera78.tumblr.com/post/89454337843/design-thinking-empatizar-idear-prototipar
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Design thinking: "Pensando con las manos"Verónica Vera
Presentación guía para el Taller que hicimos con https://twitter.com/Crilli8 y https://twitter.com/andresjcm sobre Design Thinking.
Ver blog post: http://verovera78.tumblr.com/post/89454337843/design-thinking-empatizar-idear-prototipar
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Similar a Sesión 06-Metodología del proyecto - Design Thinking (1).pdf (20)
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
6. Design Thinking es tener un pensamiento
de diseño para analizar algo (un
problema), tal y como lo haría un
diseñador, evidentemente con la finalidad
de encontrar una solución.
7. ORIGEN
Tim Brown, profesor de la escuela de Ingeniería de Stanford
University y creador de la muy importante consultora IDEO, fue el que
conceptualizó y masificó el Design Thinking en un artículo publicado por
Harvard Bussiness Review en el 2008.
En palabras del propio Brown, Design Thinking se trata de una
disciplina “que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para
hacer coincidir las necesidades de las personas, con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que es una estrategia viable de
negocios, y con ello convertir en valor para el cliente y en una
oportunidad para el mercado”.
11. 1. EMPATÍA
Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser
capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.
12. 2. PENSAR FUERA DE LA CAJA
Abordar los problemas de una manera innovadora, entender que la
solución al problema está fuera de todas las opciones que se han utilizado.
13. 3. EXPERIMENTA
Empieza a trabajar, iniciemos a tangibilizar ideas, pensemos con nuestras
manos. No te preocupes en fallar que es parte del proceso.
14. 4. Iteración
Consiste en mejorar nuestra idea (prototipo), a partir de esa información
del mercado sobre ese prototipo físico que le has estado enseñando.
39. Usuario de la Media
Usuarios que reflejen lo que
hace la mayoría del segmento
observado.
40. Usuario Experto
Experto que conoce bien un
campo que queremos observar.
“Ojo no es un usuario objetivo
experto”
41. Dimensiones del
comportamiento
1. Tiempo que dura habitualmente el recorrido
del corredor.
2. Frecuencia con la que sale a correr.
3. Si lo hace sólo o en grupo (de dos o tres).
43. Preséntate
Saluda,
preséntate y a
tu proyecto
Rompe el Hielo
Pregúntale su
nombre, qué
edad tiene, cuál
es su ocupación
...
Preguntas
Concretas
Pregúntale su
nombre, qué
edad tiene, cuál
es su ocupación
...
Preguntas más
profundas
Pregúntale sobre
miedos,
frustraciones,
necesidades
Preguntas
abiertas
Busca historias,
cuéntame sobre
ello.., ayúdame a
entender ...
Cierre
Agradece por
su tiempo y
despídete.
44. Registra todo
Recuerda que estás utilizando tiempo valioso, así
que registra todo en apuntes grabaciones y otros
que te ayude analizar después.
51. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Hechos: Datos Relevantes.
52. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Bliss points: situaciones
deseadas.
53. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Dilemas: Cuando se desean dos
cosas que parecen incompatibles.
54. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Pain points: Situaciones no
deseadas.
55. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Workarounds: Soluciones
informales a problemas actuales.
56. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Ideas: Soluciones que los
usuarios proponen.
57. 2. Ordenar la Información
Analicemos la información obtenida.
Hechos: Datos Relevantes.
Pain points: Situaciones no
deseadas.
Bliss points: situaciones
deseadas.
Workarounds: Soluciones
informales a problemas actuales.
Dilemas: Cuando se desean dos
cosas que parecen incompatibles.
Ideas: Soluciones que los
usuarios proponen.
80. Fluidez
Surgen muchas ideas
similares, son todas parecidas
Flexibilidad
Muchas ideas diferentes
Elaboración
Ideas con un alto nivel de
detalle y dedicación
81. Fluidez
Surgen muchas ideas
similares, son todas parecidas
Flexibilidad
Muchas ideas diferentes
Elaboración
Ideas con un alto nivel de
detalle y dedicación
Radical
Una idea completamente
diferente a las otras.
100. Para generar valor para
las personas y Éxito
para las organizaciones.
Co-Crear con el usuario.
101.
102. Cada una des nuestras ideas tiene que
generar un impacto en nuestro usuario.
103. ¿Cuál es la necesidad a la que responde mi idea?
¿Cómo se beneficia mi usuario o cómo mejorar la
calidad de su experiencia gracias a mi idea?
¿Cuál es mi valor diferencial? ¿Qué es lo que distingue
mi idea de otras ideas similares que ya existen( o la
competencia)?
104. Con respecto a su idea de solución:
1. Necesidad a la que responde
2. Beneficio/Mejor calidad para el usuario
3. Valor Diferencial
134. Docente: Jhonatan Hinostroza
Reto de la semana
Desarrollar la guía de entrevista y luego
aplicarlo de acuerdo a las indicaciones del
docente.
135. Docente: Jhonatan Hinostroza
Referencias
Adell Segura, J. & Castañeda Quintero, L. (2010). Los
Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva
manera de entender el aprendizaje. En Roig Vila &
Fiorucci M. (Eds.) Claves para la investigación en innovación y
calidad educativas. La integración de las tecnologías de la
información y la comunicación y la interculturalidad en las
aulas. Roma: TRE Universita degli studi. Recuperado de:
https://digitum.um.es/jspui/bitstream/10201/17247/1/Adell&a
mp;Casta%C3%B1eda_2010.pdf