Este documento presenta diferentes diagramas de comportamiento en UML, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencias, estados y actividades. Explica qué es cada diagrama, sus componentes y cómo modelar diferentes tipos de comportamiento usando estos diagramas. También incluye ejemplos y una bibliografía al final.
Este documento describe los diagramas de comportamiento en UML, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencia y estados. Los diagramas de casos de uso muestran las interacciones entre actores y el sistema, mientras que los diagramas de secuencia y estados ilustran el flujo y cambios de estados de los objetos a lo largo del tiempo.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, máquinas de estado, secuencia, actividades y despliegue. Explica los elementos básicos de cada diagrama como clases, objetos, asociaciones, atributos y métodos.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y son una herramienta importante para descubrir e identificar las interfaces entre objetos. Muestran objetos comunicándose a lo largo del tiempo a través de mensajes. Al crear un diagrama de secuencia, primero se describe la interacción entre el actor y el sistema, luego se expanden los objetos internos del sistema. Los diagramas de secuencia ayudan a definir el propósito de cada objeto y sus interfaces.
Este documento describe los diferentes tipos de diagramas UML, incluyendo diagramas de casos de uso, diagramas de estados, diagramas de colaboración, diagramas de componentes, diagramas de distribución, diagramas de secuencia, diagramas de objetos, diagramas de actividades y diagramas de clase. Cada diagrama se utiliza para representar un aspecto diferente del sistema, como el flujo de trabajo, la estructura de componentes o la interacción entre objetos.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
Este documento describe los diagramas de comportamiento en UML, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencia y estados. Los diagramas de casos de uso muestran las interacciones entre actores y el sistema, mientras que los diagramas de secuencia y estados ilustran el flujo y cambios de estados de los objetos a lo largo del tiempo.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, máquinas de estado, secuencia, actividades y despliegue. Explica los elementos básicos de cada diagrama como clases, objetos, asociaciones, atributos y métodos.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y son una herramienta importante para descubrir e identificar las interfaces entre objetos. Muestran objetos comunicándose a lo largo del tiempo a través de mensajes. Al crear un diagrama de secuencia, primero se describe la interacción entre el actor y el sistema, luego se expanden los objetos internos del sistema. Los diagramas de secuencia ayudan a definir el propósito de cada objeto y sus interfaces.
Este documento describe los diferentes tipos de diagramas UML, incluyendo diagramas de casos de uso, diagramas de estados, diagramas de colaboración, diagramas de componentes, diagramas de distribución, diagramas de secuencia, diagramas de objetos, diagramas de actividades y diagramas de clase. Cada diagrama se utiliza para representar un aspecto diferente del sistema, como el flujo de trabajo, la estructura de componentes o la interacción entre objetos.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
El documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el modelado de sistemas, incluyendo diagramas de causa y efecto, casos de uso, clases, objetos, estados, secuencia, componentes, despliegue, colaboración y flujo. Cada diagrama se utiliza para representar una vista diferente de un sistema, como las relaciones entre causas y efectos, la estructura de clases, la interacción de objetos a través del tiempo, y el flujo de un algoritmo. Ejemplos ilustran cada tipo de diagrama.
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
El documento introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante diagramas. Explica que UML unifica los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También describe los principales diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, actividades e interacción.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
Los diagramas describen diferentes aspectos de los sistemas de software, incluyendo las relaciones entre objetos (diagramas de colaboración), la estructura de clases y atributos (diagramas de clases), los flujos de trabajo y pasos (diagramas de actividad), los casos de uso (diagramas de casos de uso), los estados y transiciones (diagramas de estados), la secuencia temporal de eventos (diagramas de tiempos), la arquitectura de componentes (diagramas de componentes), instancias específicas de objetos (diagramas de objetos), la estructura de
Este documento proporciona una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML permite modelar, construir y documentar los elementos de un sistema de software orientado a objetos. UML define una notación y semántica común para permitir el intercambio de modelos entre herramientas. Proyecta diferentes vistas de un sistema a través de diagramas como clases, casos de uso, secuencia, actividades y más.
Este documento describe el modelado de software usando UML. Explica los diferentes diagramas de UML como diagramas de clases, secuencia, estados y actividades. También describe cómo los modelos se usan para describir el sistema de software, incluyendo el modelo de objetos, funcional y dinámico. Finalmente, resume el proceso unificado de desarrollo basado en UML y hace algunos comentarios finales sobre UML.
UML es un lenguaje estándar ampliamente utilizado para modelar sistemas de software. Permite describir un sistema desde diferentes perspectivas y niveles de abstracción a través de diagramas. UML ofrece ventajas como la consolidación de notaciones orientadas a objetos y ser fácilmente entendible, aunque también presenta desventajas como requerir experiencia para su uso.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software. También describe los elementos básicos de UML como clases, casos de uso y diagramas, así como los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, componentes, estados y secuencia. Finalmente, resume los usos de UML en el análisis, diseño y desarrollo de sistemas de software.
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
Este documento describe los diagramas UML (Unified Modeling Language) y sus componentes principales. Explica que UML consta de vistas, diagramas y elementos de modelo que se combinan para modelar sistemas orientados a objetos. Luego resume los diagramas más comunes de UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados y secuencias.
Los diagramas de interacción UML como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura de los objetos que interactúan. Ambos diagramas son equivalentes y pueden convertirse el uno al otro.
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje gráfico utilizado para expresar, visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML incluye diagramas para representar la estructura, comportamiento e interacción de un sistema, como diagramas de clases, casos de uso, actividades, secuencia, colaboración, despliegue y estados.
El documento introduce los diagramas utilizados en UML para modelar sistemas orientados a objetos. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema a través de notación gráfica. Luego describe los principales diagramas como casos de uso, clases, actividades, secuencias, colaboraciones, estados, componentes y despliegue, definiendo los elementos que componen cada uno.
Este documento describe los diagramas de paquetes y diagramas de estado en UML. Los diagramas de paquetes dividen el sistema de forma jerárquica agrupando clases en paquetes, mientras que los diagramas de estado describen los diferentes estados por los que puede pasar un objeto. Aunque los diagramas de estado son útiles, no describen muy bien el comportamiento colaborativo entre objetos, por lo que es mejor combinarlos con otros diagramas como los de interacción.
El documento describe el lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas que proporciona para modelar sistemas de software. Explica que UML permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas mediante diagramas de estructura, comportamiento e interacción. También incluye ejemplos de cómo representar clases, relaciones y otros elementos en diagramas de clases de UML.
El documento describe los diferentes diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, actividades, estados, secuencia, paquetes, componentes y despliegue. Estos diagramas permiten modelar las interacciones entre actores y sistemas, el flujo de procesos y actividades, los estados de los objetos, la comunicación entre objetos, la estructura y dependencias de paquetes y componentes, y el despliegue físico de componentes en nodos.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Incluye ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otros elementos en un diagrama de clases.
El documento describe los diagramas de casos de uso, incluyendo sus elementos principales como actores, casos de uso y las relaciones entre ellos. Explica que los diagramas de casos de uso modelan la funcionalidad de un sistema desde la perspectiva de los usuarios finales a través de la interacción entre actores y casos de uso.
El documento describe el modelo de casos de uso, que captura la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre los actores y el sistema, y que están formados por diagramas de casos de uso y narrativas. Además, detalla los elementos clave de los diagramas de casos de uso como actores, casos de uso y las relaciones entre ellos.
El documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el modelado de sistemas, incluyendo diagramas de causa y efecto, casos de uso, clases, objetos, estados, secuencia, componentes, despliegue, colaboración y flujo. Cada diagrama se utiliza para representar una vista diferente de un sistema, como las relaciones entre causas y efectos, la estructura de clases, la interacción de objetos a través del tiempo, y el flujo de un algoritmo. Ejemplos ilustran cada tipo de diagrama.
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
El documento introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante diagramas. Explica que UML unifica los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También describe los principales diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, actividades e interacción.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
Los diagramas describen diferentes aspectos de los sistemas de software, incluyendo las relaciones entre objetos (diagramas de colaboración), la estructura de clases y atributos (diagramas de clases), los flujos de trabajo y pasos (diagramas de actividad), los casos de uso (diagramas de casos de uso), los estados y transiciones (diagramas de estados), la secuencia temporal de eventos (diagramas de tiempos), la arquitectura de componentes (diagramas de componentes), instancias específicas de objetos (diagramas de objetos), la estructura de
Este documento proporciona una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML permite modelar, construir y documentar los elementos de un sistema de software orientado a objetos. UML define una notación y semántica común para permitir el intercambio de modelos entre herramientas. Proyecta diferentes vistas de un sistema a través de diagramas como clases, casos de uso, secuencia, actividades y más.
Este documento describe el modelado de software usando UML. Explica los diferentes diagramas de UML como diagramas de clases, secuencia, estados y actividades. También describe cómo los modelos se usan para describir el sistema de software, incluyendo el modelo de objetos, funcional y dinámico. Finalmente, resume el proceso unificado de desarrollo basado en UML y hace algunos comentarios finales sobre UML.
UML es un lenguaje estándar ampliamente utilizado para modelar sistemas de software. Permite describir un sistema desde diferentes perspectivas y niveles de abstracción a través de diagramas. UML ofrece ventajas como la consolidación de notaciones orientadas a objetos y ser fácilmente entendible, aunque también presenta desventajas como requerir experiencia para su uso.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software. También describe los elementos básicos de UML como clases, casos de uso y diagramas, así como los diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, componentes, estados y secuencia. Finalmente, resume los usos de UML en el análisis, diseño y desarrollo de sistemas de software.
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
Este documento describe los diagramas UML (Unified Modeling Language) y sus componentes principales. Explica que UML consta de vistas, diagramas y elementos de modelo que se combinan para modelar sistemas orientados a objetos. Luego resume los diagramas más comunes de UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados y secuencias.
Los diagramas de interacción UML como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura de los objetos que interactúan. Ambos diagramas son equivalentes y pueden convertirse el uno al otro.
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje gráfico utilizado para expresar, visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML incluye diagramas para representar la estructura, comportamiento e interacción de un sistema, como diagramas de clases, casos de uso, actividades, secuencia, colaboración, despliegue y estados.
El documento introduce los diagramas utilizados en UML para modelar sistemas orientados a objetos. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema a través de notación gráfica. Luego describe los principales diagramas como casos de uso, clases, actividades, secuencias, colaboraciones, estados, componentes y despliegue, definiendo los elementos que componen cada uno.
Este documento describe los diagramas de paquetes y diagramas de estado en UML. Los diagramas de paquetes dividen el sistema de forma jerárquica agrupando clases en paquetes, mientras que los diagramas de estado describen los diferentes estados por los que puede pasar un objeto. Aunque los diagramas de estado son útiles, no describen muy bien el comportamiento colaborativo entre objetos, por lo que es mejor combinarlos con otros diagramas como los de interacción.
El documento describe el lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas que proporciona para modelar sistemas de software. Explica que UML permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas mediante diagramas de estructura, comportamiento e interacción. También incluye ejemplos de cómo representar clases, relaciones y otros elementos en diagramas de clases de UML.
El documento describe los diferentes diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, actividades, estados, secuencia, paquetes, componentes y despliegue. Estos diagramas permiten modelar las interacciones entre actores y sistemas, el flujo de procesos y actividades, los estados de los objetos, la comunicación entre objetos, la estructura y dependencias de paquetes y componentes, y el despliegue físico de componentes en nodos.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Incluye ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otros elementos en un diagrama de clases.
El documento describe los diagramas de casos de uso, incluyendo sus elementos principales como actores, casos de uso y las relaciones entre ellos. Explica que los diagramas de casos de uso modelan la funcionalidad de un sistema desde la perspectiva de los usuarios finales a través de la interacción entre actores y casos de uso.
El documento describe el modelo de casos de uso, que captura la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre los actores y el sistema, y que están formados por diagramas de casos de uso y narrativas. Además, detalla los elementos clave de los diagramas de casos de uso como actores, casos de uso y las relaciones entre ellos.
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Este documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el Análisis y Desarrollo de Software, incluyendo diagramas de casos de uso, de clases, de secuencia, de actividades y máquinas de estados. Explica que los casos de uso especifican los requerimientos funcionales del sistema y que los diagramas ayudan a modelar las interacciones y estructura del sistema.
1
Se indica que una instancia de la clase
Asistente puede estar asociada a una
sola instancia de la clase Persona.
Diagrama de Clases
Ejemplo
Se modela una biblioteca con los siguientes elementos:
- Libros
- Autores
- Editoriales
- Usuarios
Se requiere modelar:
- Un libro puede tener 1 o más autores.
- Un autor puede escribir 0 o más libros.
- Un libro pertenece a 1 editorial.
- Una editorial publica 1 o más libros.
- Un usuario puede
Los diagramas de estado describen gráficamente los eventos y estados de los objetos a lo largo del tiempo, representando cada estado como un rectángulo y las transiciones entre estados como flechas etiquetadas con los eventos que causan dichas transiciones. Sirven para indicar los eventos del sistema en los casos de uso y mostrar qué eventos pueden cambiar el estado de los objetos de una clase.
El documento describe los diagramas de UML para el desarrollo de proyectos de software. Explica 9 tipos de diagramas UML, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencia, clases, objetos, actividades y despliegue. Además, proporciona ejemplos detallados de cada diagrama aplicado al desarrollo de una máquina expendedora de bebidas calientes.
UML incluye varios diagramas para modelar diferentes aspectos de un sistema. Los diagramas de clases muestran la estructura de un sistema a través de clases, atributos y relaciones. Los diagramas de secuencia y colaboración ilustran la interacción entre objetos a través del tiempo y roles. Diagramas de actividades, casos de uso y estados representan los flujos de trabajo y comportamientos de un sistema.
El documento describe el proceso de captura de requisitos mediante casos de uso. Explica que los casos de uso y actores son artefactos clave que permiten modelar los requisitos funcionales de un sistema de manera intuitiva. También menciona otros artefactos como la descripción de la arquitectura y el glosario. Finalmente, detalla los roles involucrados en el proceso como el analista de sistemas y el diseñador de interfaz de usuario.
Este documento describe el proceso de captura de requisitos mediante casos de uso. Explica que los artefactos creados son el modelo de casos de uso, actores, casos de uso y otros como prototipos de interfaz. Los trabajadores involucrados son el analista de sistemas, especificador de casos de uso y diseñador de interfaz. También describe las actividades como encontrar actores y casos de uso y el flujo de trabajo entre estas actividades y trabajadores.
El documento describe los diagramas de secuencia de UML. Explica que un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y es útil para describir casos de uso. Incluye elementos como objetos, mensajes y métodos. También cubre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes.
Un diagrama de comportamiento expresa las secuencias de estado por las que pasa un objeto en respuesta a eventos y cómo interactúa con su entorno. Los diagramas de comportamiento incluyen diagramas de actividades, máquinas de estados, casos de uso e interacciones, y se usan para modelar aspectos dinámicos de un sistema.
El documento describe los conceptos básicos de UML, incluyendo modelos, diagramas y la organización de los modelos. Explica que UML ofrece una variedad de diagramas como casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración para modelar diferentes aspectos de un sistema. También describe los conceptos clave de los casos de uso y los diagramas de interacción.
Este documento describe los diagramas de estados y diagramas de despliegue en UML. Los diagramas de estados muestran la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso u objeto, indicando los eventos que causan las transiciones entre estados. Los diagramas de despliegue muestran las relaciones entre componentes de hardware y software en un sistema, representando nodos y conexiones entre ellos.
Una breve introducción sobre lo que es UML y lo que lo integra.
Por;
Gómez Rosas Antonio Kabir
Hernández Rodríguez Mario Alberto
Mondragón Lara Gerardo Iván
Este documento describe conceptos clave de ingeniería de requisitos como casos de uso, actores, diagramas de casos de uso y especificaciones de casos de uso. Explica cómo modelar requisitos funcionales a través de casos de uso, incluyendo la estructuración y relaciones entre casos de uso como generalización, extensión e inclusión. También cubre temas como pre-condiciones, post-condiciones y la guía para elaborar especificaciones de casos de uso.
El documento presenta una introducción a diferentes tipos de diagramas utilizados en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo diagramas de comportamiento, actividades, máquina de estados, caso de uso, interacción, colaboración, secuencia y tiempo. Cada diagrama se define brevemente y se incluyen ejemplos para ilustrar su uso.
El documento habla sobre diferentes tipos de diagramas de comportamiento en UML. Explica brevemente que un diagrama de actividad muestra las transiciones internas de un objeto, un diagrama de máquina de estados modela los estados por los que pasa un objeto, un diagrama de casos de uso muestra las operaciones de un sistema, y un diagrama de interacción ilustra la interacción entre objetos.
El documento proporciona una introducción a UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y sus diagramas. Explica que UML se utiliza para especificar, visualizar y documentar sistemas orientados a objetos sin determinar cómo diseñarlos. Describe elementos clave de UML como clases, casos de uso, secuencias, estados, componentes, despliegues y más. Concluye explicando cómo usar diagramas de paquetes y proporciona referencias sobre UML.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, secuencia y estados. Explica que UML se utiliza para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientados a objetos mediante la representación de clases, relaciones, casos de uso y flujos de mensajes.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, secuencia y estados. Explica que UML se utiliza para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientados a objetos mediante la representación de clases, relaciones, casos de uso y flujos de mensajes.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software, incluyendo arquitectura común, arquitectura limpia y principios de diseño. Explica conceptos como capas, entidades, casos de uso y adaptadores de interfaz. También incluye una bibliografía sobre estos temas.
Este documento presenta una introducción a las metodologías BDD (Desarrollo Dirigido por Comportamiento), TDD (Desarrollo Dirigido por Pruebas) y ATDD (Desarrollo Dirigido por Pruebas de Aceptación), así como pair programming. Define cada metodología, sus ventajas y cómo se relacionan entre sí, utilizando ejemplos y la notación Gherkin para describir escenarios de prueba. También incluye una sección de bibliografía.
El documento habla sobre diferentes tipos de pruebas automatizadas de software. Explica brevemente pruebas unitarias, de integración, funcionales y de sistema, así como conceptos como mocking, cuadrantes de testing ágil y frameworks para pruebas. También incluye una bibliografía sobre el tema.
Este documento trata sobre los ORM (Object Relational Mapping), JPA (Java Persistence API) y Spring Data. Explica brevemente qué es un ORM, sus ventajas y algunas implementaciones como JPA y Hibernate. Luego profundiza en JPA describiendo conceptos como entidades, consultas JPQL, Entity Manager y Entity Manager Factory. Finalmente, introduce Spring Data como un módulo de Spring para facilitar el acceso a datos desde aplicaciones Spring.
Este documento presenta una introducción a los microservicios. Explica que los microservicios dividen las aplicaciones en múltiples servicios independientes y desplegables. Algunas ventajas son que los servicios son más simples y fáciles de probar, permiten el uso de diferentes lenguajes de programación, y si falla un servicio no afecta a los demás. También cubre patrones comunes como la comunicación entre servicios y la observabilidad. Finalmente, menciona herramientas como Spring Boot y Hystrix que facilitan el desarrollo con microservic
Este documento describe los sistemas de control de versiones, clasificándolos en locales, centralizados y distribuidos. Explica las características de Git como un sistema distribuido, incluyendo sus estados, secciones y comandos básicos. También describe el modelo de ramificación Git Flow para la gestión de versiones, con ramas como master, develop, features y releases.
Este documento presenta información sobre código limpio. Define código limpio como código simple, directo y legible que expresa claramente las intenciones del diseñador. Incluye principios como tener nombres significativos, funciones pequeñas, evitar duplicación, abstracción de datos y la ley de Demeter. También describe "olores" que indican código no limpio y la importancia de pruebas. Finalmente, incluye una sección de ejemplos y bibliografía sobre el tema.
Este documento presenta una introducción al ciclo de vida del desarrollo de software. Explica las etapas típicas del ciclo de vida como la expresión de necesidades, especificaciones, análisis, diseño, implementación, depuración, validación y evolución. También clasifica las metodologías en estructuradas, orientadas a objetos y describe varios ciclos de vida comunes como la cascada, en V, iterativo, por prototipos y en espiral.
Este documento presenta las principales prácticas técnicas para mejorar la calidad del código y el proceso de desarrollo de software. Se discuten temas como integración continua, pruebas automatizadas, análisis estático de código, y se destaca la importancia de implementar estas prácticas para entregar software de manera ágil y sostenible. También se cubren conceptos como pruebas unitarias, de integración y funcionales, y se provee una bibliografía para profundizar en estos temas.
El documento describe los principales roles en Scrum como Product Owner, Team Developer y Scrum Master. También explica el modelo de formación de equipos de Bruce Tuckman que incluye las etapas de forming, storming, norming, performing y adjourning. El documento proporciona detalles sobre las responsabilidades de cada rol y las características de cada etapa del modelo de Tuckman. Finalmente, incluye dos referencias bibliográficas sobre Scrum.
Este documento presenta los conceptos clave detrás del enfoque Lean Startup. Explica que Lean Startup fue creado por Eric Ries en 2008 y se basa en el trabajo de su mentor Steve Blank. Propone iterar rápidamente entre crear productos mínimos viables, medir resultados con clientes y aprender para pivotar el modelo de negocio hasta encontrar uno escalable. El objetivo es aprender válidamente bajo condiciones de incertidumbre típicas de las startups.
Este documento presenta los principios fundamentales del diseño orientado a objetos SOLID (Single Responsibility Principle, Open Closed Principle, Liskov Substitution Principle, Interface Segregation Principle y Dependency Inversion Principle), así como los principios DRY (Don't Repeat Yourself) y KISS (Keep It Simple, Stupid). Explica cada principio y provee ejemplos para ilustrar su aplicación.
Este documento presenta información sobre código limpio. Define código limpio como código simple, directo y legible que expresa claramente las intenciones del diseñador. Incluye principios como nombres significativos, funciones pequeñas, evitar duplicación, abstracción de datos y la ley de Demeter. También describe "olores" que indican código no limpio y proporciona una bibliografía sobre el tema.
Este documento presenta una introducción a los diagramas UML, incluyendo diagramas de clases, paquetes y colaboraciones. Explica qué son las clases, relaciones, operaciones e identificación de sustantivos clave. Luego describe cómo crear diagramas de clases, paquetes y colaboraciones, y provee ejemplos de cada uno. Finalmente incluye una bibliografía de referencias sobre análisis y diseño orientado a objetos.
Este documento presenta los diferentes roles involucrados en el desarrollo de software, incluyendo administrador de proyecto, analista, diseñador, programador, téster, asegurador de calidad, administrador de configuración, ingeniero de validación y verificación y documentador. Para cada rol se describen sus objetivos y actividades clave. El documento también incluye una breve introducción sobre la importancia de trabajar en equipo para el desarrollo de software.
Este documento discute la deuda técnica y el refactor. Explica que la deuda técnica surge cuando se desarrolla software rápidamente sin enfocarse en la calidad, lo que genera costos a largo plazo. El refactor es la forma de pagar esta deuda mediante la mejora del diseño del código sin cambiar su funcionalidad. También advierte que la deuda técnica debe pagarse rápidamente para evitar que sus intereses se disparen.
Este documento habla sobre diferentes tipos de pruebas automatizadas de software. Explica brevemente pruebas unitarias, de integración, funcionales y de sistema, así como el concepto de mocking. También menciona marcos comunes para realizar pruebas como JUnit, Cucumber y Selenium. El objetivo principal de las pruebas automatizadas es mejorar la calidad y mitigar errores en las aplicaciones de software.
2. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía
3. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía
5. Diagramas de comportamiento
Casos de uso.
Actividades.
Estados.
Diagramas de interacción: Secuencias, comunicaciones, vista de interacción y
tiempos.
6. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía
7. ¿Qué es un diagrama de casos de uso?
Dana Bredemeyer: “Describe un conjunto de interacciones entre actores externos y
el sistema en consideración orientadas a satisfacer un objetivo de un actor”.
Craig Larman: “Es una colección de escenarios de éxito y fracaso relacionados que
describe a los actores que usan un sistema para conseguir un objetivo”.
Alistair Cockburn: “Es una colección de posibles secuencias de interacciones entre
el sistema en discusión y sus actores externos, relacionado con un objetivo
particular”.
8. ¿Qué contienen los casos de uso?
Actores: roles que interactúan con el sistema.
Casos de uso: funciones del sistema.
Interacciones o vínculos entre actores y casos de uso.
9. ¿Qué son escenarios?
Craig Larman: “Secuencia específica de acciones e interacción entre el usuario y el
Sistema Bajo Discusión”.
Es una instancia de un caso de uso que se especifica a través de un diagrama de
secuencia(SSD) o textual.
10. Tipos de escenarios
Escenarios de eventos principales
Escenarios alternativos
Escenarios excepcionales
11. Actores
Un actor representa un conjunto coherente de roles que juegan los usuarios de los
casos de uso al interaccionar con el sistema.
Roles jugados por personas, dispositivos, u otros sistemas.
No forman parte del sistema (Excepto el SUD -System Under Discussion-)
Alistair Cockburn distingue dos tipos de actores: primarios (requieren del sistema) y
secundarios o de soporte (el sistema requiere de ellos).
Craig Larman distingue tres tipos de actores: primarios, de soporte y externos.
12. ¿Qué son las colaboraciones?
Sociedad de clases y otros elementos que colaborarán para realizar el
comportamiento expresado en un caso de uso.
Una colaboración tiene una parte estática (diagramas de clases) y una parte
dinámica (diagramas de secuencia).
13. Casos de uso y colaboraciones
Con un caso de uso se describe un comportamiento esperado del sistema, pero no
se especifica cómo se implementa.
17. Tipos de relaciones o vínculos
Generalización: un caso de uso hereda el comportamiento y significado de otro.
Inclusión: un caso de uso base incorpora explícitamente el comportamiento de otro
en algún lugar de su secuencia. (Flujo Obligatorio)
Extensión: un caso de uso base incorpora el comportamiento de otro, en el lugar
especificado por este otro. (Flujo Alternativo)
19. Relación de inclusión
Permite factorizar un comportamiento en un caso de uso aparte y evitar repetir un
mismo flujo en diferentes casos de uso.
Ejemplo del caso de uso “Hacer Pedido”:
– Obtener y verificar el número de pedido.
– Incluir “Validar usuario”. <<Include>>
– Examinar el estado de cada parte del pedido.
– Preparar un informe para el usuario”.
20. Relación de extensión
El caso de uso base incluye una serie de puntos de extensión.
Sirve para modelar la parte opcional del sistema, un subflujo que sólo se ejecuta
bajo ciertas condiciones o varios flujos que se pueden insertar en un punto
Ejemplo: el caso de uso “Hacer Pedido” tiene un flujo excepcional:
- Si se establece una prioridad.
- Se necesita “Hacer un Pedido Urgente” <<extend>>
22. Casos de uso
¿Está relacionado con, al menos, un actor u otro caso de uso?
¿Está escrito en voz activa?
¿Describe qué ocurre y no cómo?
¿Resulta demasiado largo para ser legible o demasiado corto para tener entidad
propia?
¿Su nombre está orientado al punto de vista del actor y no del sistema?
23. Actores
¿Son entidades (humanas, organizaciones, dispositivos o sistemas) externos al
sistema?
¿Son abstracciones de roles, no una persona particular?
24. Diagramas
¿Define claramente los límites del sistema?
¿Representa un conjunto cohesivo de casos de uso?
¿Tienen un tamaño apropiado o sería conveniente dividirlo en paquetes?
25. Relaciones
La clausula «extends» ¿se usa para describir alternativas o extensiones opcionales
del caso de uso?
La clausula «includes» ¿se usa para describir un conjunto común de pasos a varios
casos de uso?
La excepción ¿se usa para expresar una situación excepcional?
27. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía
28. Diagrama de secuencia
Muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un
momento dado.
Interacción entre clases en el tiempo.
Los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del
objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia
abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas
con los nombres de la operación y los parámetros.
Los mensajes pueden ser síncronos, el tipo normal de llamada del mensaje donde se
pasa el control a objeto llamado hasta que el método finalice; o asíncronos donde se
devuelve el control directamente al objeto que realiza la llamada. Los mensajes
síncronos tienen una caja vertical en un lateral del objeto invocador que muestra el flujo
del control del programa.
31. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía
32. ¿Qué representa un estado?
Una condición durante la vida de un objeto durante la cual este satisface algunas
condiciones o espera por algún evento.
33. Diagrama de estados
Es una máquina de estados que modela el comportamiento cambiante de las
clases reactivas.
Un diagrama por cada clase reactiva.
Los diagramas de estado muestran los varios estados por los cuales un objeto
pasa, así como los eventos que causan una transición de un estado a otro
34. Ejemplo de clases reactivas
Ordenes de compra.
Solicitud de vacaciones.
Artículo de revista.
Transacciones.
Solicitud de crédito.
35. ¿Qué contiene un diagrama de estados?
Estados.
Inicio y Final.
Transiciones.
Entry, do, y exit.
36. Ejemplo
New Order
do/ add line items
Customer
Order
Completed Request
entry/ authorize payment
Confirmed
entry/ notify customer
Shipped
entry/ notify customer
Canceled
entry/ record cancellation
create new
line item added
add customer information
payment information added
payment received
shipped to customer
after 15 min.
payment rejected
37. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía
38. Diagrama de actividades
Describen la secuencia de las actividades en un sistema.
Siempre están asociados a una clase, a una operación o a un caso de uso.
Requieren de al menos un inicio y un final.
41. Agenda
¿Qué diagramas vamos a abordar?
Diagrama de casos de uso
Diagrama de secuencias
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Bibliografía