El documento explica los pasos para diseñar un programa utilizando diagramas de flujo, incluyendo: definir y analizar el problema, crear el algoritmo, representar el algoritmo utilizando diagramas de flujo, probar el diagrama de flujo, codificar, compilar y ejecutar el programa, y documentar el programa. También describe las figuras y símbolos comúnmente utilizados en los diagramas de flujo.
El documento contiene 5 problemas propuestos para ser resueltos mediante programas. Cada problema presenta un caso práctico diferente como calcular el área de un círculo, determinar el interés ganado en el banco, calcular porcentajes de estudiantes, hallar una calificación final promediando exámenes parciales y aplicar un descuento al precio de medicamentos. Para cada problema se propone un esquema de programa con las instrucciones necesarias para resolverlo.
El documento describe diferentes módulos combinacionales MSI como multiplexores, decodificadores y codificadores. Explica que los multiplexores seleccionan una línea de datos de entrada dependiendo de las líneas de selección y que los decodificadores detectan un código de entrada e indican su presencia a través de una salida. También presenta ejemplos como un decodificador de 2 a 4 y un decodificador de 3 a 8 líneas construido a partir de decodificadores de 2 a 4 y compuertas lógicas.
Este documento trata sobre módulos combinacionales como codificadores, decodificadores y multiplexores. Explica qué son los codificadores y sus tipos como codificadores de prioridad, de decimal a BCD y de 4 a 2. Luego describe decodificadores y demultiplexores, y cómo pueden usarse como decodificadores. Finalmente, explica cómo implementar funciones booleanas utilizando multiplexores y compuertas, con ejemplos.
Este documento introduce los conceptos básicos de los lenguajes de programación, los tipos de datos y los algoritmos. Explica que existen lenguajes de bajo y alto nivel, y que los programas se traducen a lenguaje máquina mediante compiladores e intérpretes. Además, define los tipos de datos enteros, reales, lógicos, caracteres y cadenas, y explica las características de los algoritmos.
Este documento resume los diferentes tipos de operadores en C++, incluyendo operadores aritméticos, relacionales, lógicos, de dirección, de bits y de asignación. Explica qué es cada operador y cómo funciona, además de cubrir conceptos como precedencia y asociatividad de operadores.
El documento trata sobre algoritmia. Explica que un algoritmo es un conjunto de reglas ordenadas para realizar un cálculo de forma manual o automática. Luego describe que las expresiones lógicas permiten crear estructuras de control mediante el uso de operadores relacionales y lógicos, y finalmente menciona algunos tipos básicos de variables y su declaración.
Este documento describe tres tipos de compuertas lógicas: AND, OR y NOT. La compuerta AND tiene una salida de 1 solo si todas las entradas son 1, la compuerta OR tiene una salida de 1 si alguna entrada es 1, y la compuerta NOT invierte el valor lógico de su única entrada. Cada compuerta se representa con un símbolo y puede tener dos o más entradas, excepto la compuerta NOT que solo tiene una entrada.
El documento contiene 5 problemas propuestos para ser resueltos mediante programas. Cada problema presenta un caso práctico diferente como calcular el área de un círculo, determinar el interés ganado en el banco, calcular porcentajes de estudiantes, hallar una calificación final promediando exámenes parciales y aplicar un descuento al precio de medicamentos. Para cada problema se propone un esquema de programa con las instrucciones necesarias para resolverlo.
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El documento describe los diagramas de flujo, incluyendo sus símbolos y reglas. Explica que un diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo o parte de él para ayudar a comprender estructuras de control como Si y Mientras. Los símbolos incluyen rectángulos, diamantes y óvalos conectados por flechas que representan procesos, decisiones, entrada/salida y conexiones.
El documento presenta información sobre la estructura secuencial en la introducción a la ingeniería informática y de sistemas. Explica conceptos como datos e información, codificación binaria, unidades de medida de información, algoritmos, tipos de datos y metodología de programación.
El documento presenta información sobre la estructura secuencial en la introducción a la ingeniería informática y de sistemas. Explica conceptos como datos e información, codificación binaria, unidades de medida de información, algoritmos, tipos de datos y metodología de programación.
Este documento presenta un tutorial sobre la representación de algoritmos. Explica que existen dos métodos principales para representar algoritmos: diagramas de flujo y pseudocódigo. Detalla las características y símbolos de cada método y provee ejemplos ilustrativos. El objetivo del tutorial es que los estudiantes aprendan a diferenciar entre los métodos de representación de algoritmos y conozcan cómo utilizar diagramas de flujo y pseudocódigo.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de los algoritmos, incluidas las representaciones más comunes como diagramas de flujo y pseudocódigo. Explica las características y símbolos de los diagramas de flujo y proporciona ejemplos. También define el pseudocódigo y proporciona un ejemplo. Finalmente, resume las diferencias entre diagramas de flujo y pseudocódigo.
PROYECTO INTEGRADOR DIGITALES FER Y BETOFERBETO2009
Este documento describe un proyecto para diseñar e implementar un comparador digital de 4 números utilizando compuertas lógicas, contadores, comparadores, decodificadores y una memoria. El proyecto analiza el funcionamiento de cada componente y etapa del circuito para comparar 4 números de forma aleatoria y mostrar los resultados.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos y su proceso de desarrollo. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos para resolver un problema de manera independiente del lenguaje de programación o computadora utilizada. Luego detalla las tres fases para la resolución de un problema: análisis del problema, diseño del algoritmo, y resolución del algoritmo en la computadora. Finalmente, introduce diferentes formas de representar algoritmos como pseudocódigo y diagramas de flujo.
El documento introduce los conceptos básicos de programación, incluyendo las etapas para diseñar un programa, herramientas como diagramas de flujo y pseudocódigo, y operaciones básicas. Explica que la programación involucra establecer instrucciones para que una computadora ejecute, y que el proceso de diseño de un programa implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, implementarlo en un lenguaje de programación, y probarlo.
El documento explica los conceptos fundamentales de algoritmos y métodos para representarlos. Un algoritmo se define como un conjunto de instrucciones ordenadas y finitas para resolver un problema. Los algoritmos deben ser precisos, definidos y finitos. Existen varios métodos para representar algoritmos como diagramas de flujo, pseudocódigo y lenguaje natural.
El documento describe los pasos para diseñar un algoritmo. Estos incluyen 1) analizar el problema, 2) diseñar el algoritmo mediante pseudocódigo o diagrama de flujo, y 3) codificar el algoritmo en un lenguaje de programación. El algoritmo representa una solución precisa y finita a un problema mediante una serie de pasos definidos.
El documento describe los pasos para freír huevos. Incluye instrucciones como preparar los ingredientes, encender el fuego, colocar el sartén, agregar los huevos y freírlos durante 2 minutos, y apagar el fuego una vez listos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de los algoritmos y la diagramación. Explica que un algoritmo es una secuencia lógica de pasos para resolver un problema. Luego describe la historia de la lógica matemática y cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo, con contribuciones de figuras como Tales de Mileto, Euclides, Platón y Aristóteles. Finalmente, explica conceptos como pseudocódigo y diagramas de flujo, que son herramientas para representar algoritmos de manera gráfica y escrita.
Este documento presenta una introducción a los conceptos de algoritmos, incluyendo su definición, características, tipos, formas de expresión y componentes clave como constantes, variables y expresiones. Explica que un algoritmo es un método para resolver un problema a través de una serie de pasos precisos y finitos, y debe ser definido, finito, tener entradas y salidas, y ser efectivo. También cubre tópicos como tipos de algoritmos, lenguajes algorítmicos, y el diseño y expresión de algoritmos.
El documento describe los diagramas de flujo y sus usos en la programación. Explica que los diagramas de flujo representan visualmente el flujo de datos a través de sistemas de información y describen las operaciones y secuencia requeridas para resolver un problema. También cubre los símbolos estándares usados en diagramas de flujo como inicio, procesos, decisiones, entrada/salida y conectores. Además, presenta reglas para crear diagramas de flujo y un ejemplo de diagrama que calcula la suma de los primeros 50 números naturales.
Este documento describe las características y funcionalidades del programa PSeInt, un intérprete de pseudocódigo. Explica conceptos básicos como constantes, variables, identificadores, diagramas de flujo y los comandos si, mientras, repetir, para y según. Concluye que PSeInt es una herramienta útil para estudiantes de programación y que los diagramas de flujo facilitan la comunicación y programación de algoritmos complejos.
Este documento describe los algoritmos y diagramas de flujo. Define algoritmo como un conjunto de pasos para resolver un problema. Explica que los lenguajes algorítmicos pueden ser gráficos como diagramas de flujo o no gráficos como pseudocódigo. Luego describe las características, etapas y reglas para construir diagramas de flujo. Finalmente define conceptos como tipos de datos, identificadores, constantes y variables.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos y diagramas de flujo. Define algoritmo como un conjunto de pasos para resolver un problema. Explica que los lenguajes algorítmicos pueden ser gráficos o no gráficos, y proporciona ejemplos de pseudocódigo. También describe las características que deben reunir los algoritmos y los símbolos utilizados en los diagramas de flujo.
Este documento presenta los fundamentos de la programación usando PSeInt. Explica conceptos básicos como constantes, variables, identificadores y diagramas de flujo. Describe qué es PSeInt y sus comandos principales como SEGÚN, MIENTRAS, REPETIR, PARA y FUNCIÓN. Concluye resaltando la importancia de los conceptos básicos de programación y herramientas como PSeInt y los diagramas de flujo para comprender lógica algorítmica.
El documento presenta información sobre los temas de un primer parcial de programación en C++, incluyendo definiciones e importancia de C++, la estructura de un programa en C++, comentarios, librerías, la función main, identificadores, variables, constantes, entrada y salida de datos, y tipos de datos. También cubre operadores, funciones internas, contadores, acumuladores, banderas y más conceptos básicos de programación en C++.
El diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo o proceso mediante símbolos y flechas que muestran el flujo de ejecución. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía y los procesos industriales para describir pasos de un proceso de manera clara y ordenada.
Este documento presenta el Módulo I de un curso sobre el manejo de herramientas virtuales. El módulo introducirá diversas aplicaciones educativas en línea y cómo administrar una plataforma virtual como Moodle. Se dividirá en cuatro partes asíncronas y síncronas para identificar y utilizar herramientas en Moodle para diseñar, publicar y administrar cursos en línea. Incluirá trabajos, foros, evaluaciones y sesiones en Meet.
Este documento define la diferencia entre datos e información. Los datos son representaciones simbólicas sin sentido semántico, mientras que la información son datos procesados que proveen un mensaje o aumentan el conocimiento. También describe los tipos de preguntas en un cuestionario, incluyendo preguntas abiertas, cerradas de respuesta única o múltiple, y recomienda diseñar preguntas claras para obtener datos precisos.
El documento describe los diagramas de flujo, incluyendo sus símbolos y reglas. Explica que un diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo o parte de él para ayudar a comprender estructuras de control como Si y Mientras. Los símbolos incluyen rectángulos, diamantes y óvalos conectados por flechas que representan procesos, decisiones, entrada/salida y conexiones.
El documento presenta información sobre la estructura secuencial en la introducción a la ingeniería informática y de sistemas. Explica conceptos como datos e información, codificación binaria, unidades de medida de información, algoritmos, tipos de datos y metodología de programación.
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Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de los algoritmos, incluidas las representaciones más comunes como diagramas de flujo y pseudocódigo. Explica las características y símbolos de los diagramas de flujo y proporciona ejemplos. También define el pseudocódigo y proporciona un ejemplo. Finalmente, resume las diferencias entre diagramas de flujo y pseudocódigo.
PROYECTO INTEGRADOR DIGITALES FER Y BETOFERBETO2009
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Este documento presenta una introducción a los algoritmos y diagramas de flujo. Define algoritmo como un conjunto de pasos para resolver un problema. Explica que los lenguajes algorítmicos pueden ser gráficos o no gráficos, y proporciona ejemplos de pseudocódigo. También describe las características que deben reunir los algoritmos y los símbolos utilizados en los diagramas de flujo.
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El documento presenta información sobre los temas de un primer parcial de programación en C++, incluyendo definiciones e importancia de C++, la estructura de un programa en C++, comentarios, librerías, la función main, identificadores, variables, constantes, entrada y salida de datos, y tipos de datos. También cubre operadores, funciones internas, contadores, acumuladores, banderas y más conceptos básicos de programación en C++.
El diagrama de flujo representa gráficamente un algoritmo o proceso mediante símbolos y flechas que muestran el flujo de ejecución. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía y los procesos industriales para describir pasos de un proceso de manera clara y ordenada.
Este documento presenta el Módulo I de un curso sobre el manejo de herramientas virtuales. El módulo introducirá diversas aplicaciones educativas en línea y cómo administrar una plataforma virtual como Moodle. Se dividirá en cuatro partes asíncronas y síncronas para identificar y utilizar herramientas en Moodle para diseñar, publicar y administrar cursos en línea. Incluirá trabajos, foros, evaluaciones y sesiones en Meet.
Este documento define la diferencia entre datos e información. Los datos son representaciones simbólicas sin sentido semántico, mientras que la información son datos procesados que proveen un mensaje o aumentan el conocimiento. También describe los tipos de preguntas en un cuestionario, incluyendo preguntas abiertas, cerradas de respuesta única o múltiple, y recomienda diseñar preguntas claras para obtener datos precisos.
Este documento presenta el Módulo I de un curso sobre el manejo de herramientas virtuales. El módulo introducirá diversas aplicaciones educativas en línea y cómo administrar una plataforma virtual como Moodle. El curso se dividirá en cuatro partes asíncronas y síncronas para identificar y utilizar herramientas virtuales en el diseño y publicación de cursos en línea. Los estudiantes completarán tareas, foros y una evaluación final.
Los cuartiles, deciles y percentiles son medidas de posición que dividen una serie de datos ordenados en partes iguales. Los cuartiles dividen los datos en cuatro partes, los deciles en diez partes y los percentiles en cien partes. Cada medida proporciona valores que indican los porcentajes de datos por debajo de ese valor.
El documento define un objeto de aprendizaje virtual (OVA) como información digital que incluye objetivos de aprendizaje, contenido, actividades y mecanismos de evaluación, y que es independiente, reutilizable y puede estar en formatos como HTML, XML, PDF y Flash. Explica que los OVAs deben ser reutilizables, compatibles, estructurados, atemporales, accesibles, interoperables, independientes y generativos.
Este documento define un objeto de aprendizaje virtual (OVA) como información digital que incluye objetivos de aprendizaje, contenido, actividades y mecanismos de evaluación, y que es independiente, reutilizable y puede estar en formatos como HTML, XML, PDF y Flash. Además, explica que los OVAs deben ser estructurados, atemporales, accesibles, interoperables, independientes, autónomos y generativos.
El documento define un objeto de aprendizaje virtual (OVA) como información digital que incluye objetivos de aprendizaje, contenido, actividades y mecanismos de evaluación. Explica que los OVAs son independientes, reutilizables y pueden estar en formatos como HTML, XML, PDF y Flash. También describe características deseables de los OVAs como ser estructurados, atemporales, accesibles e interoperables.
Este documento presenta una recopilación de varios artículos de investigación escritos por estudiantes sobre temas relacionados a la computación e informática. Incluye resúmenes de artículos sobre algoritmos genéticos aplicados al juego cuatro en raya, algoritmos hash como MD5 y SHA512, las características de la versión Android Oreo 8.0, aplicaciones de imágenes 2D, 3D y hologramas, bioimpresión 3D, computadoras cuánticas, desencriptación de canales satelitales, diseño de circuit
Este documento presenta la revista "Investigación y Ciencia" editada por estudiantes de informática de la Universidad Mayor de San Andrés. Incluye varios artículos de investigación escritos por los estudiantes en áreas como diseño de sistemas, educación y TIC, y biotecnología. El propósito de la revista es incentivar la investigación científica entre los estudiantes y aplicar normas para la redacción de artículos.
Este documento presenta una revista académica editada por estudiantes de Informática de la Universidad de La Paz, Bolivia. La revista contiene varios artículos escritos por los estudiantes sobre temas relacionados con la informática como computación en la nube, lenguajes de programación, redes, seguridad cibernética y más. El objetivo de la revista es proporcionar una plataforma para que los estudiantes publiquen sus investigaciones y desarrollen habilidades de redacción académica.
Este documento presenta la segunda edición de la revista "Investigación y Ciencia" publicada por estudiantes y docentes de la carrera de Informática. Contiene agradecimientos, un prólogo sobre los objetivos de la revista, y varios artículos de investigación escritos por estudiantes en áreas como diseño de sistemas, educación y TICs, informática teórica e inteligencia artificial.
Este documento lista 5 referencias bibliográficas sobre musicoterapia y psicoterapia. Incluye libros de Benenzon Rolando, Betés de Toro Mariano, Fiorini Héctor, Poch Serafina y Ruud Even, que tratan sobre las aplicaciones clínicas, fundamentos, funciones yoicas en el proceso terapéutico, compendios y caminos de la musicoterapia.
Este documento presenta una lista de 92 estudiantes con sus nombres completos y puntajes. Cada fila incluye el apellido paterno, apellido materno, nombre y puntaje obtenido por el estudiante. Los puntajes van de 0 a 20 puntos.
Este documento presenta un laboratorio sobre el uso de marcos (frames) en páginas web. Instruye a los estudiantes a crear 3 páginas web básicas y luego 3 páginas con marcos que modifiquen la ubicación de los contenidos. También les pide incluir enlaces externos e internos y presentar un marco con información de las páginas anteriores. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar marcos para dividir el contenido de una página en secciones independientes.
El documento describe las etiquetas HTML para crear marcos o frames en una página web. La etiqueta <frameset> define la disposición de los marcos, y la etiqueta <frame> define cada marco individual. Los atributos como rows, cols, name, src y scrolling controlan las características de los marcos. La etiqueta <noframes> provee contenido alternativo para navegadores que no soportan frames. El documento también explica los pasos para crear múltiples páginas y luego ensamblarlas usando una página frame.html.
The document lists various color names and their corresponding HTML color codes. It provides the color name, code, and a sample of each color. There are over 70 different colors listed along with their names, codes, and examples to help identify each color.
La URL es el identificador universal de recursos en Internet. Está compuesta por el protocolo, el nombre de host y el dominio. El protocolo indica cómo se comunicarán las máquinas, el host es el nombre del servidor o máquina y el dominio es el nombre único asignado a un sitio web, servidor o correo electrónico. Existen dominios globales de nivel superior como .com y dominios de código de país como .mx.
Exercícios de matemática envolvendo a soma de dois números. As questões pedem para calcular a soma de dois valores que variam de acordo com fórmulas ou sequências numéricas específicas.
2. PASOS PARA DISEÑAR UN
PROGRAMA
Para poder diseñar un programa es
aconsejable realizar los siguientes pasos,
los mismos que según la practica se
pueden ir obviando hasta crear
directamente el código del programa.
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 2
3. a) DEFINICIÓN Y ANÁLISIS
DEL PROBLEMA
Se debe leer el problema, entender el
enunciado, pensar en como resolver el
problema. Para ayudar en este análisis es
bueno pensar en los tres puntos básicos
(Entrada/ Proceso/ Salida) que nos
ayudara a identificar los datos que
necesitamos en la solución del problema.
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 3
4. b) CREACIÓN DEL ALGORITMO
En este paso ayudándose del análisis y el
enunciado del problema, se realiza la
formulación de la solución del problema
de una manera clara y precisa.
Ejemplo: Algoritmo para realizar una
receta de cocina
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 4
5. c) REPRESENTACIÓN DEL
ALGORITMO
En este paso existen varios métodos de
representar un algoritmo los mismos que
tienen ciertas reglas y que cualquier
programador podría entenderlo y
posteriormente codificarlos en un lenguaje
de programación
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 5
6. d) PRUEBA DE ESCRITORIO
Este paso consiste en verificar el funcionamiento de la
representación del algoritmo, para lo cual se anotan
todas las variables que se usan y se ejecuta el diagrama
según el sentido de las fechas asignadas, escribiendo
como entrada cualquier valor o datos, realizar el proceso
y revisar que en la salida se obtenga los datos
esperados. En caso no obtener los valores esperados se
debe regresar al paso a) y revisar nuevamente todo el
análisis.
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 6
7. e) CODIFICACIÓN, COMPILACIÓN,
DEPURACIÓN Y EJECUCIÓN
Estos pasos se realiza en una computadora,
utilizando para esto un lenguaje de
programación el cual en base al Diagrama de
flujo (u otro método)
Codificación (escribir el código)
Compilación (verificar el código)
Depuración (Arreglar el código)
Ejecución (Funcionamiento del programa)
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8. f) DOCUMENTACIÓN
Este paso se realiza, el colocar mensajes
o comentarios para que el programa sea
más entendible por lo existen dos tipos de
documentación que son:
Documentación interna
Documentación externa
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 8
9. IDENTIFICADOR
Es la forma de representar al dato en un
espacio de memoria, usando para ello
palabras, letras o letras con números. Se
recomienda que un identificador siempre
comience con una letra.
Ejemplo: Num, N, Número, letra, nombre,
A, B,…
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 9
10. CONSTANTE VARIABLE
Una constante son los Una variable es un
valores que no pueden identificador que puede
ser modificados es decir tomar diferentes valores en
no cambia durante la un espacio de memoria cuyo
ejecución del programa, dato puede tomar distintos
por ejemplo: valores cada vez que se
ejecuta el programa.
℮ =2.71828182846
∏ =3.141592653596
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11. TIPOS DE DATOS
En diagramas de flujo existen varios tipos de
datos, pero los más utilizado son dos:
TIPO IDENTIFICADOR DATO
Entero 123
E 75.25
NUMERICO
E2 -0.25
Num 800
Palabras$ “ La Paz”
P$ “ Bolivia”
CADENA
P4$ “Hola”
Hora$
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA
“2:23 AM” 11
12. ASIGNACIÓN
Consiste en colocar un dato en el espacio
de memoria, usando para ello el signo
().
Ejemplo:
A1553
SA+B
N$”UNIVERSIDAD”
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13. REGLAS PARA LA CREACIÓN
DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de flujo deben escribirse de
arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales
tienen en la punta una flecha que indica la
dirección que fluye los procesos, se deben de
utilizar solamente líneas de flujo horizontal o
verticales (nunca diagonales).
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 13
14. REGLAS PARA LA CREACIÓN
DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Todas las figuras del diagrama deben tener dos
líneas de conexión por lo menos de entrada y
otra de salida (exceptuando las figuras de los
conectores de Inicio / Fin).
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe
ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
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15. FIGURAS GEOMETRICAS USADAS
EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Inicio / Fin
Proceso
Salida de datos por impresora
Salida de datos por pantalla
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16. Proceso de datos
FIGURAS GEOMETRICAS USADAS
EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Entrada de datos
Líneas de Flujo
Conector de Pagina Interna
Conector de Pagina Externa
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18. FIGURAS GEOMETRICAS USADAS
EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Ciclos Iterativos
NO
Para
SI
NO
Hacer Mientras
SI
Mientras
SI
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19. GRACIAS POR SU
ATENCION
Lic. BHYLENIA Y. RIOS MIRANDA 19