Número 3 Año 2017
Revista Investigación y Ciencia
Primera Edición
Número 3 Año 2017
DERECHOS RESERVADOS © 2017
Depósito Legal: 4-3-46-16
e-mail:willy.portugal@gmail.com
revistainvestigacionyciencia.blogspot.com
Impresión Propia
La Paz - Bolivia
Director y/o responsable:
M. Sc. Portugal Durán Willy Ernesto
e-mail:willy.portugal@gmail.com
Editora y/o responsable:
Lic. Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna
e-mail:bhylenia.rios@gmail.com
Revisión y Edición:
Altamirano Canaviri Edwin
Cacharani Canaviri Joseph Porfirio
Calatayud Bazoberry Rafael Antonio
Calliconde Carrasco Carmela Sandra
Camargo Mamani Angel Ariel
Choque Callizaya Jorge Luis
Condori Fuentes Ivan Eddy
Condori Matias Leonel
Condori Trujillo Emma Leonor
Huanca Quispe Israel William
Ichuta Triguero Adriana Lupe
Lopez Torrez Christian Rolando
Morales Saavedra Manuel
Paucara Aruquipa Sergio Rodrigo
Poma Quispe Esteban Mauro
Postigo Vera Osmar
Revollo Poquechoque Nayla Sabrina
Roque Chuquimia Rafael
Valeriano Baltazar Jael Lany
Villagomez Copa Einar Andres
Zarco Silvestre Marlene Rocio
Diagramación:
Rico Zavala Jorge Miguel
Agradecimientos
Agradecemos con todo corazón el ejemplo que nos aporto
M. Sc. Franz Cuevas Quiroz y la Dra. María Eugenia
García Moreno por el apoyo incondicional a nuestra vida
académica.
De igual manera se agradece a todos los estudiantes que
aportaron con sus artículos de investigación, revisión,
edición, impresión, diseño y diagramación para que esta
segunda revista sea publicada.
Prólogo
La Revista “Investigación y Ciencia” es una publicación editada y publicada
por los docentes y estudiantes del primer semestre de la carrera de Informática
de la materia de “Gramática Española”, en la cual participaron todos los
paralelos de la materia y está dirigida a todas las personas que realizan
investigaciones.
El objetivo de la revista es incentivar a los estudiantes a que realicen
investigación y posteriormente realicen una redacción de una investigación
científica en forma de artículo aplicando normas APA y de esta manera sea una
base para la realización de su vida académica en cada estudiante.
La revista presenta una gama de artículos de investigación escrito por los
estudiantes y cuyo interés está en función a los objetivos de la carrera dentro de
las áreas de: Informática Teórica, Educación y TICs, Diseño y Desarrollo de
Sistemas e Inteligencia Artificial.
El desafío del estudiante es escribir un artículo científico inédito aplicando
normas internacionales, formas y reglas gramaticales, para que puedan
prepararse desde los primeros semestres hasta llegar a su culminación
universitaria y reflejarlo una investigación más profunda como ser en proyectos
y tesis.
La parte más importante de una investigación es que esté publicada en forma
escrita y/o digital para que pueda llegar a mayores poblaciones ya sea local,
nacional o internacional y de tal manera alimentar el conocimiento científico de
la sociedad y más que todo a nuestra universidad.
Las palabras que llegan hasta nosotros a través de los diferentes escritos
contienen un pozo de sabiduría acumulada y constituyen la mejor parte de
nuestra gran experiencia cultural. Esto ocurre cuando el ser humano busca la
provisión del lenguaje para tener un aprendizaje de las palabras abandonamos la
naturaleza e ingresamos en el universo de la cultura.
Portugal Durán Willy Ernesto
Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna
CONTENIDO
ÁREA: DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS (pp. 1-6)
SISTEMA DE SEGURIDAD APLICADO EN LOS VEHÍCULOS INTELIGENTES
MEDIANTE CONEXIONES INALÁMBRICAS GPS, A TRAVÉS DEL SMARTPHONE
(pp. 1-6)
Flores Monasterios Hugo, Mamani Laime Edwin Alfredo
RESUMEN
Como conductor, seguro que en más de una ocasión has tenido miedo de aparcar tu vehículo
y volver para encontrar una ventana rota para robarte o un golpe de algún otro vehículo, para
ello simplemente será necesario instalar un sistema de seguridad inteligente que permita ver lo
que sucede en el instante sin necesidad de estar presente además de poder grabar lo sucedido y así
dar con los autores del hecho y sentirte aliviado al estar seguro. Esto nos permitirá
detectar inmediatamente lo que suceda en nuestro vehículo en caso de robos o accidentes.
ÁREA: EDUCACIÓN Y TICS (pp. 7-93)
APLICACIÓN DE LA NANOTECNOLOGÍA EN EL MUNDO DE HOY (pp. 7-13)
Apaza Chura Juan Pablo, Luna Choque Alex Wilmer, Mamani Leon Juan Manuel
RESUMEN
La nanotecnología es el estudio y desarrollo de sistemas en tamaño manométrico, al tener sistemas
en una escala manométrico, los científicos realizan con mayor facilidad sus experimentos ya que la
nanotecnología les permite trabajar a una escala manométrico permitiendo hallar resultados e
información más eficazmente mediante el uso a especifico de nanobots, por esa razón la
nanotecnología se ha vuelto indispensable para el desarrollo y beneficio de la humanidad, Richard
Feynman es considerado el padre de la nanotecnología por impulsar al estudio de la
nanotecnología.
CAMA HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES
CON PARÁLISIS CEREBRAL EN BOLIVIA (pp. 14-20)
Aguilar Lopez Jhoselin Andrea, Flores Perez Luis Fernando, Mamani Johannathan Alejandro
RESUMEN
Dadas las investigaciones se nuestra una gran parte de negligencia a la atención de los enfermos de
parálisis cerebral.
Para eso se da a conocer la investigación realizada en una “CAMA HOSPITALARIA CON
FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL“
que realizara los labores de las enfermeras, así poder mejorar la atención a dichos pacientes.
Para esto se es necesario desarrollar lo dicho, los temas que abarcara son los sistemas expertos,
sistemas inteligentes y agente inteligente, programación en java, Android e IOS.
Todo esto se aplicara para la elaboración de la cama incluyendo sus programaciones de cada una,
estas camas tendrán características especiales para la atención a los pacientes que necesitan estas
atenciones y así poder mejorar la atención para estos pacientes, también brindando una gran
comodidad para los pacientes y los galenos.
Ya que todo esto será manejado mediante un dispositivo móvil personales, mejorado todo en
los hospitales con dichos pacientes.
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES DE LA RASPBERRY PI (pp. 21-26)
Alave Chapi Rodrigo, Valencia Alcón Moisés
RESUMEN
La tecnología que permite la fabricación del dispositivo más revolucionario (la computadora),
alcanzó niveles muy altos, la materia prima con la cual se fabrican es muy abundante en el planeta,
la cantidad de empresas dedicadas a este rubro también se han incrementado, debido a esto y otras
circunstancias es que en esta época podemos adquirir una computadora del tamaño de una palma.
Esta minicomputadora sobre pasa en capacidad a la recordada pentium4 de Intel, la cantidad de
aplicaciones que nacieron con la pentium4 fueron muchas, ahora imagine las aplicaciones que esta
mini computadora puede realizar, esto sin olvidar que su consumo de energía es mucho menor y
está basada en software libre Linux. Sin más preámbulos, aquí se tiene a la Raspberry Pi.
Compartiremos información acerca de su origen, sus conexiones, algunas aplicaciones sencillas y
algo muy importante como utilizarlo y como empezar a hacer algunas aplicaciones con este
dispositivo.
DESARROLLO Y ADMINISTRACIÓN WEB CON WORDPRESS (pp. 27-32)
Altamirano Ramirez Lizeth Astrit, Mita Rodríguez José Gabriel, Yanaguaya Mendoza Xavier Ariel
RESUMEN
WordPress es una plataforma donde uno puede empezar a desarrollar su propia página web, un blog
o una aplicación este podrá actualizarse periódicamente, en el transcurso de su desarrollo podrás
modificar adicio-nar y eliminar algún contenido como: descripción, artículos, etc. Como
desarrollador obtendrás el acceso más fiable y fácil a la plataforma para poder empezar tu propio
sitio en Internet ya sea para empresas, micro-empresas y blogueros.
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN UNITY 3D (pp. 33-38)
Castillo Uscamayta Marco, Mamani Saavedra Cristian Marcelo, Torrez Manchego Juan Miguel
RESUMEN
Cuando uno tiene el interés de desarrollar o diseñar surge una gran pregunta “¿Qué Software uso?”,
para responder a esta pregunta se analizara varios aspectos en los cuales, dependerá el nivel del
videojuego que se desea diseñar. El presente artículo muestra el diseño de un videojuego en el
motor Unity, con este motor de videojuegos, se puede lograr diseñar una variedad de videojuegos,
los videojuegos pueden regirse en dos formatos de vista los cuales son: 2D (Dos Dimensiones) y 3D
(Tres Dimensiones).
EL COMERCIO ELECTRÓNICO, NUEVO MERCADO DEL FUTURO (pp. 39-44)
Tapia Luna Daniel
RESUMEN
El comercio electrónico es la distribución, compra, venta y marketing realizados de forma
electrónica, su creación se debió a la dificultad de realizar compras a larga distancia, su uso ha ido
progresando desde el uso de los correos electrónicos hasta las redes sociales, existen distintos tipos
de comercio electrónico, ya sea el realizado por el comprador y la empresa, también el de
consumidor a consumidor o empresa a empresa.
El progreso que ha habido en Bolivia con respecto a los anteriores años ha sido alto en el sector del
marketing y de una manera menor en el caso de las compras y ventas.
IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA DE
LA UMSA (pp. 45-50)
Revollo Poquechoque Nayla Sabrina, Roque Chuquimia Rafael, YamparaIchuta Carlos Ruddy
RESUMEN
En los últimos años se ha visto la generación masiva de diferentes plataformas de redes sociales que
han sido bien acogidos por los diferentes grupos de personas que conforman nuestra sociedad, entre
ellos el grupo o comunidad universitaria, que si bien desde un plano superficial la temática no
parece tener mucha relevancia, es menester analizar el impacto que generado el uso de las mismas
en las interacciones sociales de dichos individuos, pues los mismos conllevan a una seria de
cuestiones que se enmarcan en el desarrollo social y cognitivo del Universitario, además de su
interacción como individuo en la sociedad.
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA B-LEARNING Y M-LEARNING (pp.
51-56)
Condori Matías Leonel, Poma Quispe Esteban Mauro
RESUMEN
Informática y Tecnología Educativa B-Learning y M-Learning: son formas de educación que
podemos implementar en el uso diario en la vida, para mejorar nuestras habilidades de aprendizaje
atreves de la tecnología también trata de métodos de enseñanza presencial y a distancia, es un
procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada: teclado, pantalla, botones, etc. y
también formas de salida: texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable. B-Learning es una
estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada “blande
Learning”, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se
entremezclan. M-Learning trata del aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en
todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable.
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN NIÑOS ¿UN TEMA A
CONSIDERAR? (pp. 57-62)
Gonzales Choque Kevin Sergio, Nina Pacajes Alexander Humberto
RESUMEN
Cada vez la demanda laboral es más grande pero no se llega a notar por el hecho de que no solo se
buscan personas con experiencia sino que se centran más en la gente joven y que tenga una
experiencia laboral más amplia.
Y a que se quiere llegar al mencionar esto, es que un niño desde una edad temprana puede
fundamentar conocimiento más rápido, mejor y si el conocimiento que se le imparte es didáctico y
no tiende a aburrir se logra el interés de un niño que se encuentra en plena formación.
Los niños de hoy nacen con “la tecnología en la mano”, con más accesibilidad que hace años uno
no pensaría que se llegase a tal comodidad el hecho de que la información del mundo entero se
encuentre prácticamente en las manos a logrado una gran ventaja de lograr una “expansión de
conocimiento” por la curiosidad misma que le da a un niño al ver una aplicación android o a la hora
de jugar sus juegos.
MACHINE LEARNING (pp. 63-68)
Guarachi Arguata Alberth, Quiroga Quisbert Joel Franco, Martinez Duran Leandro Denilson
RESUMEN
El Aprendizaje Automático es un campo de las Ciencias Computacionales como rama de la
Inteligencia Artificial que presenta como único objetivo el desarrollo de técnicas que permiten
aprender a las computadoras, en este contexto la finalidad es crear programas para poder identificar
patrones complejos en millones de datos, presenta varias aplicaciones, incluyendo motores de
búsqueda, reconocimiento del habla y lenguaje escrito, presentan varios modelos con atributos que
presentan características que miden cualquier instancia, también implica que estos sistemas se
mejoran de forma autónoma con el tiempo sin intervención humana.
MUNDOS VIRTUALES UNA NUEVA REALIDAD (pp. 69-74)
Carrillo Saire Cristhian, Camargo Mamani Ángel Ariel, Ilaquita Cussi Jhonathan Freddy
RESUMEN
Nos adentraremos a un nuevo tipo de realidad que son los mundos virtuales que al igual que nuestro
mundo tiene su historia y evolución a través del tiempo, sus lados positivos así también como sus
lados negativos, también que elementos son necesarios para poder aventurarnos en estos mundos así
como también veremos qué características tienen en común estos y en qué tipos de grupo se dividen
ya que gran parte de los mundos virtuales son videojuegos, de esta manera veremos cómo puede
llegar a influir en los comportamiento e imaginación puesto que muchos consideran esta otra forma
de vida otra realidad.
PLAGIO EN ARTÍCULOS DE INVESTIGACIÓN (pp. 75-82)
Cacharani Canaviri Joseph, PaucaraAruquipa Sergio Rodrigo, Altamirano Canaviri Edwin
RESUMEN
Los últimos años se ha visto una creciente conciencia de la incidencia de plagio, aunque la
respuesta ha sido en gran parte a centrarse en la disuasión mediante la detección y el castigo. Sin
embargo, el plagio estudiante es una cuestión mucho más compleja de lo que sugiere una respuesta
de una sola solución y este trabajo argumenta a favor de un enfoque institucional más completa que
reconoce la necesidad de una responsabilidad compartida entre el estudiante, el personal y la
institución, con el apoyo de un seguimiento en el plagio de artículos por medio de software que
controla el plagio.
SOFTWARE DE PLAGIO DE DOCUMENTOS (pp. 83-87)
Condori Fuentes Iván Eddy, Condori Trujillo Emma Leonor, López Torrez Christian Rolando
RESUMEN
El avance de la tecnología en estos últimos años, junto al fácil y rápido acceso a Internet hace que
ideas, opiniones, teorías, gráficos, dibujos, citas, documentos en formato digital, etc. Se encuentren
disponibles para su uso en cualquier momento.
Esta situación incrementa la posibilidad de que ocurran casos de plagio de este tipo de materiales. El
objetivo de este artículo es analizar y comparar un conjunto de herramientas “opensource” para
detección de plagio de software. Es decir, que permitan analizar código fuente y la detección de
copias de software.
Para probar el rendimiento y las características de las herramientas se realizaron pruebas
contrabajos de alumnos de la cátedra de “Seminario de Lenguajes”, en la cual se
desarrollan aplicaciones en Lenguaje C.
TECNOLOGÍA EN EL FÚTBOL: EL OJO DE HALCÓN (pp. 88-93)
Alanis Flores Royer Cesar, Cori Aruquipa John Limbert, Choque Quispe Santos Marcos
RESUMEN
Ante las dudas por las jugadas más polémicas que tiene el futbol, son estas las más difíciles y
demasiado controversiales. Por esta razón se han implementado sistemas con tecnología de punta
para mejorar la decisión de los jueces o en todo caso para ayudarlos en sus tomas de decisión para
que sean imparciales ante el juego como también precisos, uno de estos el ojo de halcón, aunque
este también implemento en otros deportes toma más relevancia cuando se lo quiere aplicar a el
deporte balón pie. En este artículo se verá las características del uso e información puntual sobre el
ojo de Halcón en algunos de los juegos donde se utilizó y que ya se están utilizando estos sistemas
en las ligas de más prestigio en Europa, siendo este el primer continente en usarlo casi por
completo.
ÁREA: INFORMÁTICA TEÓRICA (pp. 94-112)
ALGORITMO DE SUSTITUCIÓN - CIFRADO DEL CÉSAR (pp. 94-99)
Portugal Durán Willy Ernesto, Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna
RESUMEN
Cuando se desea iniciar el desarrollo de una aplicación surge la pregunta ¿Qué herramientas debo
utilizar?, para responder esta pregunta es necesario considerar varios aspectos.
Uno de ellos, quizás el más crítico es el relacionado con la seguridad. El presente artículo realiza
un análisis de la seguridad que brinda el lenguaje Java y las herramientas disponibles que se
pueden utilizar, tales como algoritmos de sustitución- cifrado César.
PRESERVANDO LA CULTURA CINEMATOGRÁFICA, DEL GRANO AL PIXEL (pp.
100-106)
Cusi García Juan Adhemar, Laura Lino Oliver Antonio, Rico Zavala Jorge Miguel
RESUMEN
Muchos piensan que las tecnologías de información y comunicación relacionadas con la parte de
audiovisual saltaron, de un momento a otro, a la simple gloria. Que las cintas, los boletos de cine,
los discos de vinilo, la radio; simplemente murieron y fueron violentamente reemplazados. Todo
requiere de un proceso, y nada resulta de cero. Tal vez una cosa nada más: que la distancia entre
productor y consumidor cada vez es más pequeña. Estos párrafos demostrarán que la calidad de
vídeo y audio no dependieron nunca de la época, más bien de sus manipuladores, creadores… y
consumidores. Las variaciones técnicas, en esta confesión de verdades, son algo secundario.
EDUCACIÓN INFORMÁTICA EN LÍNEA PARA PROGRAMADORES (pp. 107-112)
Moya Plata Giovani Kevin, Chávez Uriarte Daniel Augusto, Arteaga Gutiérrez Diego
RESUMEN
Cuando empezamos a adentrarnos en el universo de la programación por primera vez, descubrimos
un panorama muy amplio, con múltiples lenguajes de programación y múltiples paradigmas del
mismo surge la pregunta ¿por dónde empiezo? El presente artículo realiza un vistazo hacia lo
múltiples y variadas plataformas de enseñanza gratuita y de pago que existen en línea posibilitando
un aprendizaje intuitivo y en algunos casos autodidácticos.
ÁREA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL (pp. 113-168)
PREDICCION METEREOLOGICA MEDIANTE REDES NEURONALES (pp. 113-118)
Alejandro Tapia José Rodrigo, Conde Ajata Hernán Leonel, Mamani Quispe Juan Didar
RESUMEN
Los pronósticos meteorológicos son áreas muy interesantes en la investigación. En el siguiente
trabajo se propone usar las redes neuronales ya que nos ayudaran en este tipo de problema el
pronosticar el clima. Los paramentaros meteorológicos como la velocidad del viento, punto de
roció, temperatura, humedad, etc. Las redes neuronales a entrenar se utilizan para predecir las
condiciones climáticas e nuestro entorno geográfico.
APLICACIONES Y VENTAJAS DEL RECONOCIMIENTO DE PATRONES EN LA
SOCIEDAD (pp. 119-125)
Mamani Zabaleta Edwin Tito, Melendres Quispe Juan Jorge, Rojas Quispe Carla Ximena
El reconocimiento de patrones, en sus inicios sólo como unas marcas dejadas por personas, van
evolucionando con el tiempo, buscando características, comparando con las características de las
personas para la toma de la decisión de a quién pertenecen tales características.
A medida el reconocimiento va evolucionando, van apareciendo diferentes tipos de patrones tales
como: la voz, la cara, las huellas dactilares, el ojo, la secuencia de números, en la sociedad se los
aplica en muchas áreas desde la identificación de personas, acceso a los dispositivos móviles, el
control de calidad de productos. También es una tecnología que va en crecimiento, y es posible
utilizarlas en muchas aplicaciones dentro la sociedad.
CONTROL POR COMANDO DE VOZ APLICADO A UN ROBOT (pp. 126-132)
Condori Pañuni Guido, Mallea Carrasco Jonatan Nicolas
RESUMEN
El presente artículo expone el control por comando de voz desde un dispositivo móvil aplicado a
un robot para que pueda realizar funciones específicas para las que fue programado, a través del uso
de las tecnologías que han dado un gran salto en estos últimos años es difícil de creer que sea
posible interactuar entre hombre y máquina, eso tan solo se lo podía apreciar como ciencia ficción
a través de las películas que hasta hace poco se creían inalcanzables, y se realizaron varios
modelos de utilidad e inventos por profesionales en las distintas áreas, que hoy están al
servicio de la humanidad. Con innovación hacia el futuro los aparatos electrónicos fueron
reemplazando la actividad humana ya que la gente no sabía que lo quería, pero lo necesitaba y
hoy en día es una realidad. De tal forma que el propósito de la tecnología es hacer las cosas
complicadas muy simples transformando así nuestras vidas llenas de tareas tediosas en algo
simple como por ejemplo: trasladarse de un punto a otro, obtener información en tiempo real,
grabar video, etc.
DE LA FICCIÓN A LA REALIDAD CON AGENTE INTELIGENTE AYUDANDO A
LA GENTE (pp. 133-138)
Calliconde Carrasco Carmela Sandra, Morales Saavedra Manuel, Villagomez Copa Einar Andres
RESUMEN
Todos alguna vez fuimos a un hospital, y nos encontramos con un mal servicio, malos doctores,
falta de fichas, pues cada día es un dolor de cabeza para nosotros tener que soportar personal
desagradable para que al final salgan con un “se terminaron las fichas” o un
“no hay atención el día de hoy en este artículo plantearemos distintas teorías de cómo solucionar
este problema mediante el uso de la inteligencia artificial aplicada en robots. En la literatura o en
el cine se muestra como la inteligencia artificial es de mucha ayuda, un claro ejemplo de esto
sería la película “bighero 6” (6 Grandes Héroes en Hispanoamérica) una película animada donde
aparecen Tadashi y Hiro dos hermanos huérfanos donde el mayor es un estudiante de una
Universidad de Sanfransokio (Ciudad de origen) Hiro el hermano menor que salió de preparatoria
a los 13 años pero que desperdicia el tiempo participando en peleas de robots en donde a modo de
motivarlo Tadashi, el hermano mayor, lo lleva a su laboratorio donde le muestra el proyecto en
que trabajaba, “Baymax” un robot enfermero que utiliza Inteligencia Artificial.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL “PROGRAMACION DE ROBOTS EN LA MEDICINA
(pp. 139-144)
Flores Arratia Kevin Álvaro, Ichuta Triguero Lupe Adriana, Quispe Mamani Blanca
RESUMEN
La robótica es la ciencia que se dedica al diseño y construcción de máquinas que poseen un cierto
grado de inteligencia para facilitar la vida de un hombre
El campo de la robótica es muy amplio por ejemplo la vemos ligada a la investigación científica y a
la medicina, también que la robótica es de gran utilidad en la medicina, ya que es una herramienta
muy apropiada en el momento de realizar cirugías complejas o donde el ojo del hombre le es
difícil acceder.
El robot se convierte en una herramienta fundamental en los momentos en que la presencia del
hombre implique un riesgo.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN ROBÓTICA CON MIEMBROS INFERIORES (pp.
145-151)
Flores Erick, Marín Mamani Oscar Walter, Viscarra Arias Hernán
RESUMEN
Con la esperanza de superar las barreras y poder ayudar a las personas que viven la pérdida o
algunas enfermedades donde son sus extremidades inferiores son afectadas, científicos como Micha
el Goldfarb, profesor de ingeniería mecánica de la Universidad de Vanderbilt y otros expertos en la
materia que se dedicaron a estudiar para poder darles una esperanza de una vida mejor, desarrollan
prótesis que incluyan articulaciones motoras. Las prótesis permiten la restitución departes dañadas
del aparato pseudomotor o Exoesqueletos dando una funcionalidad casi similar a la de un
miembro inferior, son dispositivos Bióticos donde se conecta a las partes dañadas articulados a
los nervios que reconocen el movimiento de los mismos y de ese modo permiten simular el
comportamiento similar a la de un organismo vivo. La ingeniería y la informática, son
fundamentales en el desarrollo del mismo de las prótesis como la biología en la investigación.
REALIDAD VIRTUAL Y HOLOGRAFIA EN VIDEOJUEGOS (pp. 152-157)
Corini Apaza Anibal Rodrigo, Campos Choque Angela Patricia
RESUMEN
El presente artículo es para dar a conocer de forma detallada, clara y concreta el uso de la
“realidad virtual y holografía” en los videojuegos, siendo esta tecnología una de las más actuales y
novedosas de hoy en día. De esta forma se dará a conocer el progreso tecnológico y la
esplendorosa unión que nos puede dar la realidad virtual y holografía en los videojuegos, con
resultados que hace pocas décadas eran considerados meramente ciencia ficción.
SIMULACIÓN O MODELACIÓN COMPUTACIÓN (pp. 158-162)
Riveros Cruz Raúl Stefanos
RESUMEN
Con la invención de la computadora una de las herramientas más importante de nuestros tiempos,
para poder analizar y desarrollar los diseños u operaciones de sistemas o procesos complejos.
Cuando se desea explicar un fenómeno o funcionamiento de lo existente en el sistema que
habitamos.
Para poder entender y comprender se necesita desarrollar y construir algoritmos que representen o
expliquen estos sistemas o procesos complejos, que serán simulación y/o modelación.
En la presente textualización se pretende explicar y entender los conceptos de modelación y
simulación, y responder a las siguientes preguntas ¿Qué es simulación?, ¿Qué es Modelación?, ¿es
lo mismo la modelación y Simulación y como se debe utilizar?, para responder esta pregunta es
necesario considerar varios aspectos. Que se presentaran a continuación. Y un problema intrínseco
que aparición fue el duda gramatical de usar la palabra Modelación o Modelización.
SISTEMAS EXPERTOS QUE PODRÍAN SALVAR TU VIDA EN LOS PRÓXIMOS
AÑOS (pp. 163-168)
Calcina Sharon Alejandra, Olivera Leiva Cesar Augusto, Tambo Choque Ximena Tania
RESUMEN
Aunque no se han encontrado soluciones generales a los problemas clásicos de la inteligencia
artificial (I. A.), restringir el dominio de la misma ayuda a producir una solución útil. En este
sentido, los Sistemas Expertos (rama de la I.A. han sido y son, hasta el momento, una aproximación
muy exitosa a la solución de dichos problemas y como prueba de su éxito, solo se necesita observar
las muchas aplicaciones que tienen en los diversos campos como: electromecánica, contabilidad,
informática, robótica, aeronáutica, otros. Enfocándonos en los Sistemas Expertos en el área de la
medicina, los cuales en primeras instancias no lograron el cometido (tales como DENDRAL y
MYCIN), han generado influencia e importantes avances, sobre todo en el diagnóstico de
enfermedades. Por ello, las tendencias futuristas apuntan a Sistemas multidominios que podrían ser
capaces de resolver problemas de diversas tipologías.
SISTEMA DE SEGURIDAD APLICADO EN LOS VEHÍCULOS INTELIGENTES
MEDIANTE CONEXIONES INALÁMBRICAS GPS, A TRAVÉS DEL
SMARTPHONE.
Flores Monasterios Hugo, Mamani Laime Edwin Alfredo
huguitoflores19@gmail.com. minuevacuenta971@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Como conductor, seguro que en más de una
ocasión has tenido miedo de aparcar tu vehículo y
volver para encontrar una ventana rota para robarte
o un golpe de algún otro vehículo, para ello
simplemente será necesario instalar un sistema de
seguridad inteligente que permita ver lo que
sucede en el instante sin necesidad de estar
presente además de poder grabar lo sucedido y
así dar con los autores del hecho y sentirte aliviado
al estar seguro.
Esto nos permitirá detectar inmediatamente lo que
suceda en nuestro vehículo en caso de robos o
accidentes.
Palabras clave: Vehículo, sistema, seguridad,
inteligente, Smartphone
ABSTRACT
As a driver, you’ve been, at least once, afraid to
park your vehicle and getting back to find a broken
window, a missing part or a blow from another
vehicle. Due to the modern days’ facilities, it’s a
need to install a smart security system to see what
happens in the moment without needing to be
present in addition to being able to record what
happened, so any driver can take actions and feel
relieved to be sure.
This will allow us to immediately detect what
happens in our vehicle in case of thefts or
accidents.
Keywords: vehicle, system, security, smart,
smartphone
1 INTRODUCCIÓN
Debido a que es muy difícil eliminar los robos,
choques u otros en los vehículos, siempre será útil
tener una vía adicional para encontrar al culpable
Por otra parte las compañías que poseen vehículos
de transporte o de carga desearán tenerlos ubicados
en todo momento y además poder supervisar y
controlar parámetros como la velocidad y la ruta a
fin de conocer el desempeño de sus conductores.
En la actualidad existen sistemas de seguridad
comerciales que cubren algunos de estos
requerimientos de manera individual, empleando
diversos tipos de sistemas de ubicación y
transmisión de datos. Pero siempre está abierta la
posibilidad de combinar estas ideas en un solo
equipo, mucho más económico que los
dispositivos disponibles, para que pueda ser
empleado de manera masiva.
Además, un diseño completamente propio permite
obtener un total control sobre el comportamiento
del equipo, lo cual, sumado a una capacidad de
expansión generosa, otorga la flexibilidad
suficiente como para incluir nuevas facilidades
aprovechando la plataforma de desarrollo inicial.
Las razones expuestas anteriormente motivaron al
desarrollo del presente proyecto denominado
“Sistema de seguridad y monitoreo de vehículos”
Una vez instalado. el objetivo de este sistema de
seguridad inteligente es alertarnos ante este tipo de
situaciones y facilitarnos el acceso a una emisión
de vídeo en directo mediante una app para
Smartphone. Sin duda, una de las ventajas del
dispositivo es que el vídeo grabado y emitido en
directo se sube automáticamente a la nube, por lo
que tendremos acceso al mismo incluso aunque
nos roben el sistema de seguridad. Además, el
vídeo grabado es en 360°, por lo que podremos
consultar la escena desde cualquier ángulo.
2 DESARROLLO
Con el fin de proteger las inversiones hechas en
vehículos, numerosos fabricantes a nivel mundial
ofrecen diversas formas de equipos antirrobo y
sistemas de seguridad. Sin embargo no todos
brindan una seguridad realmente efectiva, viendo
esto se desarrolló un sistema novedoso que
conjuntamente con la tecnología brindan una
1
seguridad cada vez más completa.
2.1 ¿QUE OBJETIVO NOS BRINDA?
Implementar un sistema de seguridad,
especializado para vehículos automotores con la
finalidad de aumentar la seguridad vehicular.
2.2 EN ESTE ARTÍCULO SE PLANTEA LO
SIGUIENTE:
•Realizar un estudio de requerimiento de un
sistema de seguridad hacia un vehículo.
•Conocer este tipo de sistema de seguridad
vehicular que podría utilizarse muy pronto a nivel
mundial.
•Analizar el sistema mencionado y ponerlo a
prueba.
Con el pasar de los años, la tecnología ha
evolucionado para proveer mecanismos remotos
mediante los cuales un usuario puede ver lo que
sucede en su vehículo en todo momento. Por
ejemplo, a nivel comercial existen equipos que
ofrecen la función de localizar a un vehículo
mediante coordenadas al llamar a las oficinas del
proveedor del servicio o en Internet como se
muestra en la figura 1.
Figura 1. Ejemplo de localizador de vehículo.
Fuente. (Medina, 2009)
Otra clase de dispositivos permiten desactivar el
vehículo al dejarlo en zonas inseguras, operación
que puede ser realizada de manera automática
después de apagado el carro, en caso de así
desearlo. Además, en caso de robo es posible
apagar permanentemente el automóvil, generando
previamente en algunos equipos alarmas que
buscan producir presión psicológica en el ladrón y
llamar la atención de algunas personas que
posiblemente se encuentren en el lugar, en la figura
2 se puede apreciar cómo funcionan estos
dispositivos convencionales.
Figura 2. Dispositivos convencionales
Fuente. (Medina, 2009)
2.3 FUNCIONAMIENTO DE LAS
ALARMAS ANTIGUAS PARA AUTOS
El tipo de alarma elegida es indiferente en el
sentido de que la mayor parte de ellas funcionan
de igual modo: una computadora central controla
los sensores instalados en el auto y en el momento
que se detecta un movimiento se activan las
señales visuales y sonoras correspondientes a su
tipo de alarma.
El movimiento registrado puede ser un contacto
directo con el vehículo pero también puede serlo
un acercamiento al entorno del auto.
Al ser estos sistemas de seguridad no tan seguros
es que se diseña y se crea un sistema de seguridad
sofisticado actual y conjuntamente con las nuevas
tecnologías para hacer de nuestras vidas más
tranquilas y fáciles.
Figura 3. Control del vehículo desde el celular.
Fuente. (Kickstarter, 2016)
El sistema de seguridad inteligente en el vehículo
permite detectar el impacto y el movimiento
desencadenando una notificación enviada al
teléfono inteligente del propietario del vehículo,
que está acompañado por un video de 360 grados
del evento.
2
Figura 4. Muestra video en tiempo real de vista
hacia el exterior.
Fuente. (Espinosa, 2013)
2.4 UN SISTEMA MÁS INTELIGENTE
PARA PROTEGER NUESTRO
VEHICULO
Figura 5. Muestra video en tiempo real de vista
hacia el interior.
Fuente. (Domenech, 2017)
En lugar de hacer ruido, el Sistema de seguridad
inteligente avisa si hay algún nivel de impacto y le
envía un video de 15 segundos antes del impacto o
movimiento, así como 15 segundos después del
impacto / movimiento impacto o movimiento en su
vehículo, este sistema también alerta al
perpetrador a través de una advertencia verbal de
que están siendo registradas
Este sistema inteligente proporciona seguridad
para todas las situaciones que usted y su coche
encuentre:
•Allanamientos
•Robos
•Golpes de cualquier tipo
•Accidentes
•Tráfico detenido por la policía
•Remolque
•Seguimiento de conductores adolescentes
•Rabia en la carretera
Contiene visión nocturna para el interior y el
exterior de su vehículo lo cual es muy beneficioso
para lugares donde haya ausencia de luz.
2.5 LO MEJOR CONTRA ACCIDENTES
Figura 6. El sistema de seguridad inteligente
previene este tipo de accidentes
Fuente. (Pestana, 2011)
Los accidentes hoy en día se han hecho muy
frecuentes a causa de conductores imprudentes o
por fallas mecánicas lo que ocasiona serios daños
al vehículo.
En caso de accidentes, el sistema de seguridad
inteligente registra un video en HD de un incidente
entre vehículos, que es una herramienta importante
para poder proporcionar a las compañías de
seguros y / o a las fuerzas de seguridad.
2.6 BÚFER CIRCULAR INCORPORADO
La tecnología de búfer circular incorporada a este
sistema de seguridad de última generación,
proporciona imágenes HD completas, claras tanto
antes como después de un incidente o un evento.
Esta implementación es muy conveniente ya que
al proporcionar imágenes de alta definición nos
permite reconocer e identificar a los infractores.
3
Figura 7. Imágenes claras.
Fuente. (Kickstarter, 2016)
2.7 ¿Y QUE ES BUFFER?
El buffer es la ubicación de la memoria de un
dispositivo digital o una computadora que está
reservada para el almacenamiento temporal de
información. Mientras los datos están en el buffer,
aguardan para ser procesados.
Concretamente el motivo que explica la
importancia del buffer en dichos dispositivos es
que gracias a él se pueden realizar acciones tales
como escuchar diversa música en unos altavoces,
recibir y enviar datos variados a través de la Red o
ejercer como mecanismo de almacenamiento.
2.8 SEGURIDAD DENTRO DEL COCHE
Figura 8. Seguridad dentro del coche
Fuente. (Kickstarter, 2016)
Este sistema de seguridad inteligente también
proporciona el más alto nivel de protección interior
de su coche, así como el exterior para la máxima
seguridad interior de la cabina. Simplemente
pulsando un botón, puede grabar los eventos
dentro de su vehículo. Este botón de pre grabación
también permite grabar los eventos 1530 segundos
antes de activar las cámaras. Perfecto para los
conductores del uber, del lyft, y del taxi así como
vehículos de la aplicación de ley.
2.9 LA EFICIENCIA DEL LOCALIZADOR
GPS
El localizador GPS puede encontrar su coche si
está siendo robado, remolcado, utilizado por un
miembro de la familia, o simplemente estacionado
en un estacionamiento lleno de gente y así usted se
sentirá más seguro de conocer la ubicación exacta
de su vehículo en todo momento y desde cualquier
punto de donde se encuentre.
2.10 ¿Y COMO FUNCIONA EL
LOCALIZADOR GPS?
El sistema de localización por GPS nos permite
monitorear vía satélite el recorrido que realiza
nuestro vehículo en el caso que fuera robado. Así,
podemos obtener su ubicación correcta e intentar
recuperarlo con ayuda de la policía.
El modo anti-salto es mejor todavía porque se trata
de un sistema que permite la detención del motor
unos momentos después de que el delincuente lo
haya arrancado. Así, gracias a un control remoto
podremos desactivar el motor en caso de que nos
percatemos que nuestro auto se está alejando.
Figura 9. Rastreo vía sistema GPS.
Fuente. (EsKapate, 2016)
2.11 SABER QUE EL QUE MANEJA SU
VEHICULO ESTÁ A SALVO AL
VOLANTE
El sistema de seguridad inteligente permite
monitorear terceras personas y sus hábitos de
conducción, mientras esté detrás del volante, esto
le da la capacidad para asegurarse de que no haya
4
distracciones durante la conducción, cuando haya
una situación peligrosa potencial, usted será
notificado inmediatamente y puede ver el
acontecimiento mientras que está sucediendo
proporcionándole de la seguridad necesaria.
Figura 10. Seguridad en todo momento
Fuente. (Kickstarter, 2016)
2.12 INSTALACION RAPIDA Y SENCILLA
Este sistema de seguridad es fácil de instalarlo
teniéndolo listo en menos de 5 minutos y así poder
disfrutar de la mejor implementación de seguridad
inteligente. Estas cámaras cuentan con una
conexión inalámbrica GPS que conecta con el
celular mediante una aplicación móvil Android.
Figura 11. Instalación fácil y rápida.
Fuente. (Quo, 2014)
2.13 APLICACIONES QUE PUEDES USAR
PARA ESTE SISTEMA DE
SEGURIDAD
Existen aplicaciones Android elaboradas
especialmente por los fabricantes de estos sistemas
de seguridad para conectar la cámara de seguridad
para captar imágenes de lo que sucede en otro
lugar. Estas son algunas de las aplicaciones de
vigilancia por cámara que te ofrecen los
fabricantes; el Cam Monitor, IP Webcam, Motion
Detector Pro, Auto I.
Figura 12. Aplicaciones móviles para tu
Smartphone.
Fuente. (Santolobo, 2013)
2.14 LA IMPLEMENTACION A FUTURO
DE ESTE NOVEDOSO SISTEMA DE
SEGURIDAD
La implementación en los vehículos de este
novedoso sistema de seguridad inteligente dará
lugar a una numerosa reducción de robos y
choques por lo que es un sistema inteligente para
personas inteligentes.
Figura 13. La mejor tecnología para usted
Fuente. (Kickstarter, 2016)
La próxima generación de vehículos tendrá
implementado estos sistemas de seguridad
inteligente para nuestra comodidad y
seguridad lo cual beneficia a todos desde los
fabricantes hasta nosotros.
5
3 CONCLUSIONES
El sistema de seguridad inteligente incorpora lo
que son los nuevos sistemas inteligentes de rastreo
aplicados en los vehículos con el fin de brindar la
mejor seguridad para el usuario.
Este sistema ofrece una variedad de opciones para
la vigilancia, seguridad y tranquilidad del usuario
a su vehículo a través de los Smartphone.
Nos permite estar al tanto de nuestro vehículo en
todo momento gracias al sistema de rastreo GPS y
la cámara de vigilancia dentro del vehículo.
Este sistema es tan seguro que se recomienda
tenerlo para su propia seguridad y evitar gastos por
accidentes que usted no cometió.
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6
APLICACIÓN DE LA NANOTECNOLOGÍA EN EL MUNDO DE HOY
Apaza Chura Juan Pablo, Luna Choque Alex Wilmer, Mamani Leon Juan Manuel.
juampiproinfo@gmail.com, alexluna@utecnologica.edu.bo, Sonny.moore.2018@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN.
La nanotecnología es el estudio y desarrollo de
sistemas en tamaño manométrico, al tener sistemas
en una escala manométrico, los científicos realizan
con mayor facilidad sus experimentos ya que la
nanotecnología les permite trabajar a una escala
manométrico permitiendo hallar resultados e
información más eficazmente mediante el uso a
especifico de nanobots, por esa razón la
nanotecnología se ha vuelto indispensable para el
desarrollo y beneficio de la humanidad, Richard
Feynman es considerado el padre de la
nanotecnología por impulsar al estudio de la
nanotecnología.
Palabras clave: Nanobots, Manométrico,
Tecnología, Energía, Medicina, Electrónica,
Macro escala, Micro escala, Nano Biomaterial,
Nanotecnología, Biomoléculas, Reciprocidad.
ABSTRACT
Nanotechnology is a technique of materials and
structures that work with magnitudes that are
measured in nanometers. This technique makes
any gadget smaller. A nanomaterial has
morphological properties smaller than one tenth of
a micrometer in at least one dimension.
Keywords: Nanobots, Manometric, Technology,
Energy, Medicine, Electronic, Macroscale,
Microscale, Nano Biomaterial, Nanotechnology,
Biomolecules, Reciprocity.
1. INTRODUCCION.
La palabra Nanotecnología está compuesta por dos
palabras, nano que significa “una millonésima
parte de” y tecnología que proviene del griego
“tekne” que significa técnica o arte, y logia que da
una traducción de destreza, es decir, que es la
técnica o destreza en una millonésima parte de
algo o sobre algo.
La nanotecnología es la manipulación de la
materia a escala manométrico teniendo como meta
manipular en forma precisa los átomos y
moléculas para la fabricación de productos a micro
escala y macro escala, la investigación de
"tecnologías de nana escala" proporciona variedad
de investigaciones en diferentes áreas, podemos
mencionar las siguientes; en medicina, electrónica,
biomateriales, producción de energía, aplicaciones
industriales y militares.
Por otra parte, la nanotecnología hace surgir las
mismas preocupaciones que cualquier nueva
tecnología, incluyendo preocupaciones acerca de
la toxicidad y el impacto ambiental de los
nanomateriales, y sus potenciales efectos en la
economía global, así como especulaciones acerca
de varios escenarios apocalípticos. Estas
preocupaciones han llevado al debate sobre si se
requieren regulaciones especiales para la
nanotecnología.
2. DESARROLLO.
2.1 La Nanotecnología.
En 1965 ganó el premio nobel Richard Feynman,
en su conferencia de la sociedad americana de
física en Calltech llamada, “En el fondo hay
espacio de sobra”, a quien se lo considera como el
padre de la nanotecnología.
La nanotecnología es el estudio y desarrollo de
sistemas en tamaño nanométrico, en la escala de
medición internacional un nanómetro es 10^-9[m]
es decir que es mil veces más delgado que un
cabello humano. Al ser un átomo de menor tamaño
que un nanómetro, los científicos realizan con
mayor facilidad sus experimentos creando nuevos
materiales a escala nanométrica por esa razón la
nanotecnología se ha vuelto muy útil para resolver
los problemas de la humanidad que por supuesto
7
pueden ser peligrosos y muy riesgosos cuando es
utilizado para fines maléficos.
2.2 Nanotecnología En Alimentos.
La Nanotechnology in Agriculture and Food,
denomina nano alimento a la fabricación de un
producto con procesos nanotecnológicos,
utilizando nanopartículas con aromas, sabores, etc.
y nanomateriales inteligentes que poseen nanos
sensores que les permite auto modificarse según el
ambiente en el que se encuentran.
La nanotecnología va a permitir que disfrutemos
de productos más saludables, resistentes a
enfermedades y menos perecederos.
En la actualidad, en el sector alimenticio
predomina la utilización la nanotecnología para
mejorar el sabor de los alimentos y hacerlos menos
perecederos. Además, la revista El Agro detalla
que la nanotecnología se ha empezado a emplear
en la fabricación de pan de molde con omega-3
procedente del pescado, la mejora de la textura en
productos lácteos como el queso, y el control de
los olores de los alimentos. En los alimentos
procesados, en tanto, se está utilizando para
reducir la cantidad de grasa y sal necesaria para la
producción.
2.3 Nano biotecnología Y Nano catálisis.
Las nanopartículas proporcionan mejoras al
producto y están presentes en los cosméticos,
fármacos, alimentos, textiles, etc., de acuerdo a su
creciente uso en la Universidad de Washington, se
desarrolló un método para la detección rápida de
nanopartículas en muestras ambientales,
biológicas o provenientes de productos
cosméticos, debido a que causan un gran impacto
sobre la salud y el medio ambiente.
La nano biotecnología es una rama de la
nanotecnología con aplicaciones o usos biológicos
y bioquímicos. A menudo la nano biotecnología
estudia elementos existentes en la naturaleza para
fabricar nuevos dispositivos.
La nano catálisis incluye los aspectos básicos del
trabajo con partículas del tamaño de 1 mil
millonésimos de metro (nivel de partícula
atómica). Aproximadamente un tercio del material
del producto químico bruto implica un proceso
catalítico en algún lugar de la cadena de
producción. La nano catálisis es uno de los campos
más interesantes que surgen de la nano ciencia.
Figura 1: Esquema de reacción entre superficie de
Nanopartícula y componentes de ensayo
colorimétrico. Fuente. (Buhrman, 1970).
2.4 Nano energía.
Un nano generador piezoeléctrico de óxido de zinc
posee gran sensibilidad lo cual lo cual le permite
captar pequeñas vibraciones.
Investigadores coreanos aprovecharon la energía
del sonido ya que esta es energía mecánica y
generaron energía eléctrica para la transformación
de la misma utilizaron nano generadores basados
en nano cables piezoeléctricos de óxido de zinc.
Figura 2: Nano generador piezoeléctrico basado
en nano cable de óxido de Zinc. Fuente.
(Brewster, 1824)
2.5 Nano electricidad.
La reciente publicación de la revista Natura
Nanotechnology, descubrieron científicos
españoles como introducir un chip electrónico con
sensores dentro de una célula viva con el objetivo
de medir la presión intracelular. Este chip no daña
las membranas celulares ni produce cambio alguno
para su normal funcionamiento, dejando a las
células sanase e integras.
8
La nano electrónica se refiere al uso de la
nanotecnología en componentes electrónicos,
especialmente en transistores
2.6 Nano fotónica.
Debido al considerable número de enfermos de
tuberculosis investigadores europeos desarrollaron
un test de orina para diagnosticar tuberculosis por
medio de sensores ópticos de silicio, poniendo
anticuerpos inmovilizados las cuales actúan contra
proteínas antígeno que es la membrana del bacilo,
de tal manera que los antígenos se unen a los
anticuerpos mandando así señales ópticas captada
por un sensor de luz, el mismo se convierte en
señal eléctrica que fácilmente puede ser leída.
La Nano fotónica es la ciencia que se ocupa del
estudio de las interacciones entre la materia y la
luz en la escala nanométrica, así como de la
fabricación de material nano estructurado,
modificado de forma natural o artificial, en sus
propiedades físicas, químicas o de estructura para
explorar y aumentar las reacciones a esta escala
cuando interactúa con la luz láser
2.7 Nanotecnología En Construcción.
Desarrollaron material en forma de nano
polímeros los investigadores de la universidad
inglesa el cual sometido a presión puede cambiar
de estados, de solido a liquido de esta manera
estando en estado líquido rellenaría las grietas de
la vivienda después volvería al estado sólido,
reparando así casas y edificios después de un
terremoto.
2.8 Nanomateriales.
Los Investigadores del Instituto Italiano de
tecnología (IIT) inventaron un papel que es de
mucha utilidad para el sector industrial y salud, ese
papel no pierde sus características principales.
Este nuevo papel tiene nanopartículas en su
estructura polimérica que es la parte celulosa de un
papel, así cambiando sus nanopartículas se puede
obtener papel que repele al agua, papel
antibacteriano que utiliza nanopartículas de plata
para su fabricación, así también el papel magnético
tiene nanopartículas de óxido de hierro.
Figura 3: Papel que repele al agua.
Fuente. (Cingolani, 2012).
2.9 Nano robótica.
La nano robótica es el estudio de robots a escala
nanométrico como también manométrico sus
aplicaciones varían de acuerdo a sus áreas como
ingeniería, industria manufacturera, biología,
medicina, etc.
Sus aplicaciones son variadas, se da más énfasis a
la aplicación de la medicina para tratar una
variedad de enfermedades a escala nanométricas
facilitando la erradicación de la enfermedad.
Por lo cual se desarrollaron nano robots en:
Odontología; donde los nano robots ayudan a
administrar la anestesia, también es muy útil para
el tratamiento de ortodoncia ayudando en la
manipulación directa de los tejidos para mover
rápidamente el diente.
Figura 4: Nanobots en la odontología.
Fuente. (Hoog, 2010).
2.10 Ventajas De La Nanotecnología.
La nanotecnología tiene beneficios en diferentes
campos del mundo humano, entre estos se
destacan:
9
• Tratamiento y mejoramiento del agua
• Trasplante y reparación de órganos
• Diagnóstico y control de enfermedades
• Mayor eficiencia de equipos electrónicos,
químicos y mecánicos
Pero no solo es sectores se benefician, sino varios
campos implementan la nanotecnología, en las
cuales se destacan:
2.10.1 En el medio ambiente.
En este campo se beneficia tanto la flora y la fauna,
todo gracias a esta tecnología, el cuál involucra:
El tratamiento de aguas (lagos, lagunas, ríos),
capaz de desarrollar un tratamiento más eficiente
en los materiales orgánicos, desalinización
(eliminar sales) de aguas de cualquier océano y a
este mismo permitir obtener agua potable, limpiar
la contaminación de suelos, tratamiento de toda
clase de residuos, reciclar sustancias que sean
reutilizables, permitir a los nano sensores para
detectar químicos que hagan daño o detectar los
gases tóxicos.
2.10.2 En la energía.
Uno de los campos más sobresalientes para tener
más ventaja es la energía, este sector tiene una
precisión de mejora en el sistema de producción y
su almacenamiento de la energía, las energías
limpias y renovadas tales como la energía solar,
hidráulica, o basadas en el uso de hidrógeno serán
capaces de gastar menos energía, tal beneficio se
da en los paneles solares y placas solares gracias a
los nanomateriales que son especialistas en
capturar y almacenar energía solar.
Figura 5: Nanotecnología en Paneles Solares.
Fuente. (Fernandez, 2009).
2.10.3 En la Medicina.
La medicina es el campo principal de la
nanotecnología en cual es usada por el hombre en
el cual se usan distintos nanobots, su aplicación
general es la nano medicina que a través de ellas
tiene a los nano transportadores de fármacos a
lugares específicos del cuerpo en el cual se le
instruye, esto permite dar el tratamiento al cáncer
u otras enfermedades graves que afectan
gravemente al ser humano, permitir a los bio-
sensores moleculares poder detectar sustancias de
interés ya sea la glucosa o algún bio-marcador de
una determinada enfermedad.
Figura 6: Manipulación de la sangre con
nanobots.
Fuente. (Nelson 2015).
2.10.4 En la Industria de Alimentos.
La industria de alimentos no se queda atrás, en
ellas se aplican los nano sensores y los nanochips
que permite el control de la calidad y seguridad de
dicho alimento a ser controlado, estos dispositivos
actúan como seres humanos a la hora de controlar,
es decir que funcionen como la nariz y que tiene
implantado una lengua electrónica, control de
frescura y vida útil de un alimento, detectar
microorganismos patógenos, aditivos, fármacos,
algún tipo de metal liviano o pesado, tipos de
toxinas y otro tipo de contaminantes, efectuar el
desarrollo e implantación de nano envases,
implementar los nano alimentos con funciones
nutritivas y saludables con mejoras en las
propiedades organolépticas.
2.10.5 En la Industria textil.
La nanotecnología también va ganando territorio
en el campo textil, permitirá a los tejidos
ser
10
inteligentes y ser capaces de repeler manchas y
sean auto-limpiables, anti-solares, también se
incluye los nanochips para cambios de color de
telas o control de temperatura, a estos se los
llamaría “tejidos inteligentes”.
Figura 7: Tejidos manipulados con nanobots.
Fuente. (Zurich, 2015).
2.10.6 En construcción.
Los edificios serán también basados y creados por
la nanotecnología, permite el desarrollo de
diversos tipos de material, pero con la ventaja de
ser ligeros y más fuertes, tener mayor resistencia,
crear vidrios que puedan repeler el polvo del
ambiente que lo rodea, disminuir la humedad,
tener pinturas con propiedades especiales, tener
materiales autorreparables para algún daño de la
estructura.
2.10.7 En la electrónica.
En el campo de la electrónica tiene como base el
desarrollo de varios componentes electrónicos que
aumente drásticamente la velocidad del
procesamiento de computadoras, creación de
semiconductores, nanocables cuánticos, crear
circuitos basados en los nanotubos de carbono.
2.10.8 En la agricultura.
La nanotecnología en la agricultura es usada
principalmente para mantener saludable a los
cultivos, es decir mejorar los plaguicidas,
fertilizantes, herbicidas, mejorar tierras, también
utilizar nanosensores para controlar niveles de
agua, agroquímicos, nitrógeno, etc.
2.10.9 En la Ganadería.
Lo más utilizado en la ganadería por la
nanotecnología son los nanochips para la
identificación de animales, las nanopartículas para
administrar vacunas o fármacos, los nano sensores
para detectar sustancias tóxicas, microorganismos
y enfermedades.
2.11 Desventajas De La Nanotecnología.
Muchos de los campos mencionados con ventajas
son capaces tener y sufrir sus desventajas por la
nanotecnología ya que esta no es perfecta y puede
crear de una pequeña a gran catástrofe, entre ellas
está:
• Replicación excesiva
• La fuente de energía corre peligro por
ellos
• Muerte de tierra por los nanobots
Al depender mucho de la nanotecnología no solo
puede hacer que esto sea toda normal, sino que su
evolución tiene un gran riesgo en la tecnología que
esto hace que algunos aparatos puedan tener
defectos considerables en cuanto su tarea
designada, muchos campos serian afectados como:
2.11.1 Daños ambientales.
La fauna y flora se verían afectadas donde varios
animales se extingan, los campos desaparecerían,
los mares y lagos pueden ser inestables para los
peces los cuales desaparecerían por completo.
Figura 8: Desaparición completa de peces.
Fuente. (2013).
11
2.11.2 Desarrollo armamentista.
La nanotecnología da el beneficio en algo
productivo para el ser humano, pero siempre busca
otros propósitos como el armamento, su
implementación permite la creación de armas del
tamaño de una molécula que puede matar a un ser
humano o un bolígrafo que puede destruir una
ciudad.
2.11.3 Potenciador del mercado negro de la
nanotecnología.
Esta tecnología producir grandes cantidades de
dinero al querer venderlo en el mercado negro, su
compra permite implementar cualquier campo sin
importar el resultado y ser adquirido sin ningún
tipo de restricción, o sea que cualquier persona
puede adquirirlo sin tomar en cuenta su origen del
mismo.
Figura 9: Chip de puede destruir una ciudad
entera.
Fuente. (2014).
2.11.4 Riesgos nucleares elevados.
Los nanobots controlan el estado de las plantas
nucleares en cuanto a las moléculas que estás están
en mismo, una pequeña manipulación errónea en
este y puede causar una devastación asemejándose
a Chernóbil y convertir a toda una ciudad en un
pueblo fantasma, estos aparatos que pueden tener
radiación de alto riesgo pueden eliminar a todo ser
humano del planeta y que pueden llegar a ser
guardados en una simple maleta de viajes.
2.11.5 Provocar muertes instantáneas en la
medicina.
Las nanopartículas son las más afectadas en las
pruebas toxicológicas que dice no ser toxicas en sí
mismas, pero si tiene una gran afinidad por
compuestos tóxicos que pueden afectar al ser
humano que llegaría a matar en un instante.
2.11.6 Crecimientos de actos terroristas.
Los terroristas pueden llegar se los más “fieles” en
cuanto a la adquisición de la nanotecnología, pues
esto les permite potenciar sus actos ante las
naciones del mundo con desarrollo de armas
físicas, nucleares y químicas trayendo destrucción
al mundo.
2.11.7 Desarrollo eficientes de armas químicas.
Las armas químicas son la más temible del ser
humano, pero al introducir a la nanotecnología
este produciría mejores y más temibles armas que
pueden caer en manos equivocadas y al usar la
nanotecnología produciría en grandes masas y de
diminutos tamaños para su detonación.
Figura 10: Arma química Novichok-5. Fuente.
(Fedorov, 1990).
2.12 El futuro está en la nanotecnología.
Reducir al nivel más minucioso posible para hacer
un trabajo de hormigas que garantice una mejor
calidad de resultado, en cualquier área que se
utilizada.
5. CONCLUSIONES
Como se puede evidenciar, el futuro está basado en
la aplicación de la nanotecnología, ya que es una
ciencia multidisciplinaria que estará prácticamente
inmiscuida en todos los aspectos de la vida diaria.
El uso de nanotecnología en el desarrollo de
medicamentos, armamento, equipos, etc., permite
tener elementos de menor tamaño y con mayor
eficacia facilitando su movilidad y uso. La
aplicación de la nanotecnología genera que la
humanidad pueda ser más eficaz al desempeñar
actividades como construir, reparar, detectar
anormalidades o fallas y el tratamiento de las
mismas.
12
Finalmente, la nanotecnología al ser elementos
autoadaptables e inteligentes, significará una
revolución que influirá directamente en un
sinnúmero de diferentes campos, permitiendo dar
grandes avances o autodestrucción para la
sociedad en un periodo de tiempo relativamente
corto, por lo que será necesario la regulación de
este para que no se haga mal uso del mismo.
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13
CAMA HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA
PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL EN BOLIVIA
Jhoselin Andrea Aguilar Lopez, Luis Fernando Flores Perez, Johannathan Alejandro Mamani
Jhosy.lopez789@gmail.com_luismaos321@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de informática
Gramática española
RESUMEN
Dadas las investigaciones se nuestra una gran parte
de negligencia a la atención de los enfermos de
parálisis cerebral.
Para eso se da a conocer la investigación realizada
en una “CAMA HOSPITALARIA CON
FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA
PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL“
que realizara los labores de las enfermeras, así
poder mejorar la atención a dichos pacientes.
Para esto se es necesario desarrollar lo dicho, los
temas que abarcara son los sistemas expertos,
sistemas inteligentes y agente inteligente,
programación en java, Android e IOS.
Todo esto se aplicara para la elaboración de la
cama incluyendo sus programaciones de cada una,
estas camas tendrán características especiales para
la atención a los pacientes que necesitan estas
atenciones y así poder mejorar la atención para
estos pacientes, también brindando una gran
comodidad para los pacientes y los galenos.
Ya que todo esto será manejado mediante un
dispositivo móvil personales, mejorado todo en los
hospitales con dichos pacientes.
PALABRAS CLAVES: cama hospitalaria con
funciones de enfermería para pacientes con
parálisis cerebral, para Android, IOS por una
comodidad para pacientes y personal hospitalaria.
ABSTRACT
Given our research, a huge amount of neglect
related to the attention of cerebral palsy sufferers is
evident.
For that, the research carried out in a "HOSPITAL
BED WITH NURSING FUNCTIONS FOR
PATIENTS WITH CEREBRAL PARALYSIS"
who will make many of the nurses’ duties, to
improve the caring of these patients. For this
purpose, it’s necessary to develop what has been
said. The topics covered are expert systems and
smart agents, Java, Android and IOS
programming.
All of this will be applied to the elaboration of the
bed including its schedules, its special
characteristics for the sake of the patients.
Since all this will be handled by a personal mobile
device, the whole process becomes easier.
KEYWORDS: hospital bed with nursing functions
for patients with cerebral palsy, for android, IOS
for comfort for patients and hospital staff.
1. INTRODUCCIÓN
Dadas las investigaciones realizadas se muestra
negligencia por parte del personal de enfermería
para tratar a pacientes con parálisis cerebral. Para
esto se da a conocer una investigación que dará
una gran mejora a estos pacientes, la “CAMA
HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE
ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON
PARÁLISIS CEREBRAL”.
Se desarrollara una cama que cubra las
necesidades para dichos pacientes de manera
correcta, las camas hospitalarias deben cumplir
con la función primaria de ofrecer confort para la
recuperación del mismo. La cama cumplirá con el
área de enfermería en sus diferentes funciones
necesarias como la toma de signos vitales,
14
alimentación, movimiento, cuidados del paciente,
registro de procedimientos y un sistema remoto de
control; para esto se necesitara: Inteligencia
artificial, en esto utilizaremos. Sistemas expertos,
Sistemas inteligentes, sistema Android/IOS y un
Agente inteligente.
2. DESARROLLO
Nuestra cama de hospital “cama hospitalaria con
funciones de enfermería para pacientes con
parálisis cerebral” es una cama especialmente
diseñada para pacientes hospitalizados con
parálisis cerebral. Estas camas tienen
características especialmente tanto para la
comodidad, bienestar del paciente y para la
comodidad de los trabajadores en salud.
Las características comunes serian ajustable en
altura para toda cama, la cabeza y los pies los
carriles laterales ajustables y movilizables.
Nuestra cama debe cumplir con requisitos básicos
para cumplir adecuadamente a las necesidades de
los pacientes, la función primaria sería la de
ofrecer confort y no estresarlo son piezas clave en
la recuperación del mismo. Nuestra cama brindaría
con recursos relacionados con el personal de
enfermería, que se dispone a proporcionar los
cuidados necesarios a los pacientes en los centros
hospitalarios.
Las funciones más importantes de enfermería son:
Dar respuestas a las necesidades básicas de los
pacientes.
Garantizar su seguridad (física y psicológica).
Aporte a los medios necesarios para la aplicación
de los procedimientos.
Potenciar el trabajo del personal sanitario,
poniendo los medios adecuados para que el
trabajo sea eficaz y gratificante.
La cama será automatizada con comandos
electrónico, sistemático y programable que contara
con funciones la OMS (organización mundial de
la salud)
1-Será una cama articulable electrónicamente con
controles de mando.
2-Contara con la toma de signos vitales según
medidas estándares de la OMS:
-toma de Presión arterial con los parámetros
estándares de medición.
-toma de pulso con parámetros estándares.
-toma de respiración.
-toma de la temperatura.
-toma de oxigenación.
Contará con movilizador además que será. Portátil
para el traslado de paciente, con ruedas para el
traslado del mismo de una sala a otra, también para
moverse en un mismo entorno y contara con
bloqueadores o frenos automáticos.
Contará con control para su alimentación.
Contará con luz manejable según se lo requiera.
Contará con un colchón de aire automático para
prevenir heridas por presión.
Contará con un sistema específico de registro de
la información lugar donde se guardan los registros
como hojas de enfermería, las historias clínicas y
otros documentos. Se ubicara en el propio sistema
adherido a la cama.
Contará con un sistema Android/IOS de control
remoto para dispositivos móviles (celulares,
Tablet y computadoras portátiles) para la
comodidad de los encargados de salud.
Será adherido con los sistemas expertos, sistemas
inteligentes, agentes inteligentes para
Android/IOS y así lograr la cama hospitalaria
para enfermos con parálisis cerebral
2.1.- Sistemas expertos: los sistemas expertos es
una rama de la inteligencia artificial que durante
años estuvo dedicada a investigaciones teóricas y
al desarrollo de experimento. La función de un
sistema experto es desarrollar trabajos similares a
sustituir a expertos humanos en un área
determinada.
Se podría decir que un sistema experto es una base
de Conocimientos, una base de hechos y un motor
(o Máquina) de Inferencias. Por otra parte estos
15
sistemas no se miden por la cantidad de
instrucciones o programas sino por la cantidad de
reglas que hay contenida en su base de
conocimientos.
Para desarrollar un sistema experto, es necesario
tener interés en un área que dentro de esta se
selecciona todo lo experto por ejemplo el tema que
estamos abarcando en la de crear una cama de
hospital con asistencia de enfermería, entonces
utilizamos lo experto del área de enfermería y
aplicarlo, así tendrá un dominio especifico donde
brinde su mayor experiencia.
Una vez teniendo el conocimiento de los expertos
en esta cama de enfermería, el sistema comienza a
jugar su papel de combinar los conocimientos
según las reglas u otro tipo de representación,
conforme así la base de conocimientos.
Según: Alejandro Madruga (s.f) “Las reglas de
producción son del tipo: SI Premisa ENTONCES
Conclusión (SI A ENTONCES B).
Donde tanto las premisas como la conclusión, no
son más que una cadena de hechos conectados por
“Y” o por “O”, de forma general sería:
SI Hecho1 Y/O Hecho2 Y/O… HechoN
ENTONCES Hecho1 Y/O… HechoN”.
Ejemplo de hechos:
Sebastián es científico en computación.
Sebastián nación en La Paz – Bolivia.
Realiza investigaciones científicas para
computación.
Una regla es una combinación de hechos que
permite representar conocimientos y sacar
inferencias de los mismos.
Ejemplo de reglas:
R1: SI Sebastián es científico en computación Y
Sebastián nació en La Paz-Bolivia ENTONCES
Sebastián es científico en computación que nació
en La Paz-Bolivia.
R2: SI realiza investigaciones científicas Y las
investigaciones son de computación ENTONCES
la investigación científica es de Sebastián.
Se observa cómo a partir de hechos conocidos se
describe un conocimiento se puede inferir nuevos
hechos.
2.2.-Sistemas inteligentes: Un sistema inteligente
es una rama de la inteligencia artificial que reúne
características y comportamientos asimilables al de
la inteligencia humana o animal.
La expresión "sistema inteligente" se usa a veces
para sistemas inteligentes incompletos, por
ejemplo para una casa inteligente o un sistema
experto.
Un sistema inteligente completo incluye "sentidos"
que le permiten recibir información de su entorno.
Puede actuar y tiene una memoria para archivar el
resultado de sus acciones. Tiene un objetivo de,
inspeccionando su memoria, puede aprender de su
experiencia. Aprende cómo lograr mejorar su
rendimiento y eficiencia.
Este sistema inteligente complementara con los
sistemas expertos para que ambos elaboren un
mejor trabajo, dando a nuestra cama inteligente
asistente, una mejor coordinación para dar a los
requerimientos necesarios.
Para su programación se puede utilizar los mismos
programas que se utilizaron en los sistemas
expertos que también ayudara en nuestra
investigación
2.3.-Agentes inteligentes: Un agente inteligente es
una parte de la inteligencia artificial que es capaz
de percibir en su entorno de forma racional,
percibe su medioambiente través de sensores y
actuar con elementos que reaccionan a un
estímulo.
Es una entidad de software persistente con un
propósito específico que también es un sistema
autónomo dinámicamente y compleja alcanzando
sus objetivos para lo que fue realizado. Actúa en
continuamente y con su propia planificación,
persiguiendo el objetivo de cambiar su propia
percepción
Este agente inteligente mejorara lo que es la
16
programación de nuestra cama inteligente de
enfermería para enfermos de parálisis cerebral.
Cada uno de estos nos ayudaran a ejecutar nuestra
investigación.
2.4.-Sistema Android: es una sistema inteligente
basado en el núcleo Linux que sirve para
dispositivos móviles como con pantalla táctil
como celulares televisores tabletas relojes y
automóviles que en este caso nos ayudara en tener
control o poder ingresar al sistema de nuestra cama
atreves de dispositivos móviles que posean los
trabajadores en salud y así tener una manera
dinámica y cómoda de poder tener el control de
dicha cama.
2.5.-Sistema iOS: Es un sistema que fue diseñado
por Apple, solamente para sus dispositivos como
iPhone, iPad, iPodtoch y Appletu dirigido a una
función específica basada en todos sus sistemas.
Estos son utilizados en pantallas táctiles.
El iOS llega al público gracias a STEVE JOBS, el
mismo que pensó que el sistema puede ser más
personalizado, eficaz e intuitivo.
Aunque este sistema no es abarca por completo en
el mercado, seguirá siendo uno de los mejores
sistemas posicionándola en la sima de eficacia en
cuanto a sistemas operativa para los dispositivos
móviles.
El sistema operativo iOS se empleara en nuestra
cama asistente así poder dar el manejo de nuestra
cama desde los dispositivos móviles de Apple.
Así poder abarcar en el mundo en todos los
dispositivos disponibles.
Para nuestra cama asistente de enfermería se
utilizara estas áreas de la inteligencia artificial, con
todo esto se lograra el desarrollo de nuestra cama
ya que en Bolivia y en el mundo no se logró llegar
a dicho alcance, con esto Bolivia tendrá una gran
mejora el área de salud y para la revolución en
tecnología.
La empresa EPOSBED solo ha llegado a crear una
cama hospitalaria que puede cuidar que estos
enfermos no tengan neumonía y una postura
adecuada, así cuidando que los enfermos no tengan
una recaída en la atención de su tratamiento.
Estas camas se encuentran en casi todo el mundo
en el continente europeo y americano. En
geriátricos en España se utilizan camas como estas,
abarcando un 60% del país de España, un 35% no
cuenta con estas camas especializadas y el 5% no
la conoce.
Figura: la cama hospitalaria será inteligente
Fuente: (Cinco Díaz- el país, 2014).
En hospitales de los Estados Unidos de américa
cuentan con camas trasladables y cuidado en
neumonía asociada en ventilación mecánica para
pacientes en terapia intensiva en muchos
hospitales de EEUU se cuenta con estos aparatos
tecnológicos en salud e incluso en EUROPA Y
ASIA, cuentan con tecnología similares a las de
EEUU.
Su prototipo en camas de hospital se muestra en la
siguiente figura.
Figura: comienzan a utilizar nuevas camas
inteligentes en UCI del hospital de Los Ángeles.
Fuente: (Alejandro Alarcón, 2016)
También tienen en la industria de EEUU que es
brindado por la empresa EPOSBED
17
Figura: EPOSBED, una cama inteligente para
facilitar la movilización en pasillos.
Fuente: (EPOSBED, 2013).
ELENA HIDALGO MARTIN ingeniera industrial
de la ULE, mediante su investigación se da a
conocer que se puede llegar a tener un control de
las camas de hospital mediante la instalación de
un dispositivo en las camas de hospital así
teniendo el control de variables vitales.
En Bolivia solo en algunos hospitales particulares
se cuentan con estas camas que se mencionó con la
investigación realizada contando solo por cuidar
una postura, la temperatura y el movimiento en
pasillos, todo esto se obtendrá en cuento los
sistemas inteligentes, sistemas expertos y agentes
inteligentes contando con un control mediante los
sistemas operativos Android/iOS.
Como ya se verifico con las empresas, países y
personas que investigaron la mejora en camas de
hospitalarias, no se llega a lo que nuestra cama
asistente de enfermería realizará además de dar
una postura adecuado, tomada de signos vitales,
alimentación, colchón de aire, luz movilizable
según el requerimiento y también se contara con el
control de tratamiento en paciente mediante un
dispositivo móvil que será manejada por los
encargados en salud, dando una comodidad en
pacientes y galenos, mejora en atención a dichos
enfermos como lo indica la OMS (organización
mundial de la salud). La cama de hospital que se
investiga no se encuentra desarrollada en el mundo
y mucho menos en Bolivia (la cual no alcanza a
una tecnología avanzada), brindando un gran
avance en salud y tecnología en nuestro país y a
nivel mundial.
3. CONCLUSIONES
Dada la investigación se podrá mejorar la atención
a los pacientes de parálisis cerebral con esta cama
todo mejorara y así nos evitaremos las
negligencias para estos pacientes, con nuestra
cama inteligente se mostrara la mejora de los
mismos, la cama abarcara los temas ya propuestos
anteriormente cara tema será un gran aporte en el
desarrollo de esta, se utilizara programas para la
programación dela cama hospitalaria con
funciones de enfermería para pacientes con
parálisis cerebral.
Esto le será eficaz y sobre todo dará una vuelta a
la tecnología informática y medica brindando una
revolución en estas áreas, mejorando muchos
aspectos para estos pacientes. Todo la
investigación se desarrolló al ver la negligencia en
hospitales, así se pensó en mejorar médiate la
programación en informática, ya nuestras ya
mencionadas camas hospitalarias no llegaron a la
evolución de tal manera de que será una
innovación el mundo y en Bolivia.
Si la misma se desarrollara en su totalidad se
encontrara la mejora para estos enfermos y una
innovadora producción en el área de la tecnología,
así todo podrá ser más factible para el ser humano.
También esto será mucho más cómodo para los
encargados en salud ya que contara con un
control mediante sus dispositivos móviles para
Android/IOS (teléfonos celulares, Tablet,
computadoras portátiles) así no se tomaran la
molestia de tener que revisar a los pacientes en
las salas que se muy tedioso al hacerlo, mejorando
el tratamiento para estos pacientes.
18
4. REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
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htm
20
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES DE LA RASPBERRY PI
Alave Chapi Rodrigo, Valencia Alcón Moisés
mike55chuqui@gmail.com, moisesvalencia103@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESÚMEN
La tecnología que permite la fabricación del
dispositivo más revolucionario (la computadora),
alcanzó niveles muy altos, la materia prima con la
cual se fabrican es muy abundante en el planeta, la
cantidad de empresas dedicadas a este rubro
también se han incrementado, debido a esto y
otras circunstancias es que en esta época podemos
adquirir una computadora del tamaño de una
palma. Esta minicomputadora sobre pasa en
capacidad a la recordada pentium4 de Intel, la
cantidad de aplicaciones que nacieron con la
pentium4 fueron muchas, ahora imagine las
aplicaciones que esta mini computadora puede
realizar, esto sin olvidar que su consumo de
energía es mucho menor y está basada en software
libre Linux. Sin más preámbulos, aquí se tiene a la
Raspberry Pi. Compartiremos información acerca
de su origen, sus conexiones, algunas aplicaciones
sencillas y algo muy importante como utilizarlo y
como empezar a hacer algunas aplicaciones con
este dispositivo.
Palabras clave: Sistema Operativo, Imagen
(término informático), Noobs, Raspbian, SMD,
Router, Puertos I/O.
ABSTRACT
The technology that allows the manufacture of the
most revolutionary device (the computer), reached
very high levels, as the raw material used for
manufacture is very abundant in the planet, the
number of companies dedicated to this item have
also increased, due to this and other circumstances
is that at this time we can acquire a computer the
size of a palm. This minicomputer surpasses the
capacity to the remembered Pentium 4 of Intel,
the number of applications that were born with the
company’s classic were many, now imagine the
applications that this minicomputer can realize,
not forgetting that its energy consumption is much
smaller and is based in free-software operating
systems like Linux. Without further additions, in
this article we’ll introduce you to the Raspberry
Pi. We will give information about its origin, its
connections, some applications and something
very important: how to use it and how to start
making some applications with it.
Keywords: Operating System, Image (computer
term), Noobs, Raspbian, SMD, Router, I / O Ports.
1. INTRODUCCIÓN
Las aplicaciones para una computadora son tan
variadas que actualmente se encuentran en los
bancos, en los colegios, en los hospitales en las
gasolineras, en algunas tiendas, en muchas
empresas, en la comunicación, en algunos
televisores, en los automóviles, en aviones, en los
barcos, etc. una lista muy extensa. Ante este
disparado uso de la computadora fue que los
gobiernos y gobernantes en el mundo comenzaron
a capacitar a su población estudiantil en el manejo
de las computadoras, pero esto con lleva a los
gobiernos a plantearse varias preguntas. ¿Dónde
puedo comprar computadoras, con qué tipo de
características? ¿Cuánto costara? Los países con
economías vulnerables, ante la última pregunta
quedaron imposibilitados de realizar este
proyecto. Debido en gran parte a este tipo de
dificultades económicas y además del incentivar a
los niños a las ciencias exactas como la
informática se dio paso a la creación de la
Raspberry pi.
La Raspberry Pi es una mini computadora, un
ordenador de placa reducida o SBC de bajo coste,
cuyo objetivo es el de estimular la Enseñanza de
las ciencias de la computación. El principal deseo
de sus creadores radica en la educación de los
niños en estas áreas de la ciencia. El gran éxito de
esta mini-computadora, se encuentra en la gran
comunidad que se ha creado alrededor de esta;
gracias a ello se dispone de mucha documentación
por la web y ayuda alrededor de esta placa.
Existen recientes artículos que indican que los
modelos recientemente lanzados de la Raspberry
Pi son tan pequeños que pueden ser colocados en
21
lugares en los cuales ni podríamos imaginar, por
ejemplo, masetas. La Raspberry Pi es muy útil
para realizar proyectos por su tamaño y su fácil
uso.
2. DESARROLLO
2.1. Antecedentes de la Raspberry Pi
“Su placa Raspberry Pi es una maravilla en
miniatura, aguarda en su interior un importante
poder de computo en un tamaño no más grande
que el de una tarjeta de crédito. Es capaz de
realizar cosas extraordinarias, pero antes de
comenzar a utilizarla hay unas cuantas cosas que
necesita conocer primero.” (Upton, 2016, p.2).
Raspberry Pi se constituye en la computadora más
pequeña, en la siguiente imagen hacemos una
comparación entre el tamaño de una Raspberry con
un billete de 10 Bs, en la misma claramente se
verifica que la Raspberry Pi es casi del tamaño del
billete (Observe la figura 1).
Figura 1. Comparando el tamaño de una
Raspberry pi con un billete de 10 Bs.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Durante el año 2006 se realizaron los primeros
diseños de la Raspberry pi, pero fue en el año
2009 que se forma la fundación Raspberry pi en el
Reino Unido. Esta fundación fue formada como
una asociación caritativa, el responsable de esta
fundación fue el director técnico Eben Cristopher
Upton y además arquitecto de sistemas de
circuitos integrados de la empresa Broadcom. Con
tan singulares atribuciones esta persona es el
responsable del desarrollo del software y
hardware de la Raspberry pi.
Luego del lanzamiento de la Raspberry pi en el
año 2012, se tuvo una gran demanda de compras,
las paginas donde se las ofrecían recibieron varios
pedidos. Inicialmente la Rasberry fue fabricada en
masa por empresas asiáticas, posteriormente la
empresa Sony en Pencoed, Gales se encargó de su
producción. Existen varios ejemplos de personas o
grupos de personas que emprendieron proyectos.
Algo curioso de la Raspberry es que ha adquirido
como logo una fruta (muy parecido a lo que hizo
la empresa Apple.Inc), que fácilmente ayuda a
distinguirla, la (figura 2) muestra su logo oficial.
Figura 2. Logo oficial de la Raspberry pi.
Fuente. (www.raspberrypi.org, 2017)
2.2. Una revisión a la página Raspberrypi.org
Es importante revisar la página de Raspberry
porque es principalmente ahí donde se encuentra
mucha información primordial para su uso.
La página contiene el propósito de la fundación
Raspberry pi, el cual es de incentivar a los niños a
la tecnología en especial a la informática. Es por
ello que existe un apartado en la página que:
describe, desglosa y explica ejemplos de
experimentos con Raspberry pi. Prácticamente
hay guías de laboratorio y no solo para niños sino
también para gente adulta que puede realizar
algunos experimentos muy interesantes y
relativamente sencillos. También se puede resaltar
el apartado DOWNLOAD, en el cual se puede
descargar Noobs y una guía de instalación del
Sistema Operativo y su configuración inicial. Este
punto es muy importante y se desglosa en
adelante. Existen otras ayudas y aparatados que el
lector puede revisar para mayor información. El
modelo que se muestra en la figura 3 es el modelo
Pi 2, muy popularizado en los últimos años. (Una
vista frontal figura 3).
Figura 3. Vista superior de una Raspberry pi.
22
Fuente. (www.raspberrypi.org, 2017)
2.3. Descripción del hardware
La Raspberry posee las siguientes conexiones:
 Cuatro entradas USB (una para el mouse, otra
para el teclado y dos restantes para uso varios),
 Conexión HDMI. Para conectar el monitor.
 Conector fuente de alimentación. Se conecta a
una fuente de 5v.
 Puerto Ethernet. Para su conexión a internet o
a redes LAN.
 Bus para Cámara. Se puede conectar la
llamada PiCam.
 Jack de Audio. Para su salida de audio. Algo
muy interesante es que también se la puede
utilizar como una salida RFI para televisores.
 Salidas GPIO. Son salida lógicas a las cuales se
les puede añadir muchas otras conexiones más:
comunicación serie I2C, RS232, fuente de 3.3v
y otros.
2.4. Características de su circuito integrado
principal: Broadcom BCM2835-ARM
Es necesario mencionar previamente acerca de lo
que es ARM. A la vez antes de mencionar lo que
es ARM, a continuación, se describe lo que es:
RISC, traducido significa Conjunto Reducido de
Set de Instrucciones, en otras palabras, es una
configuración nueva de procesadores, que se
encuentra implementado a un conjunto de
instrucciones bastante reducido en comparación
con la arquitectura CISC. Ahora volviendo al
tema de la tecnología ARM, en realidad esta
arquitectura, es el conjunto de instrucciones más
ampliamente utilizado hoy en día, se encuentran
en teléfonos móviles, tablet’s y pc portátiles.
ARM viene del acrónimo de Advanced Risc
Machine, desarrollada por la empresa Acorn
Computers, la cual produce computadoras
personales. Entonces la ARM es la evolución de
la arquitectura RISC. Las ventajas que ofrece este
tipo de tecnologías son: su muy bajo consumo de
energía, el reducido tamaño y en cuanto a la
velocidad de procesamiento, algunos modelos
primitivos llegan a una velocidad de 233MHz.
Las ventajas descritas anteriormente son las que
se pueden encontrar en la Raspberry pi
actualmente. Específicamente se puede resaltar
que su velocidad de procesamiento podría
alcanzar hasta 1GHz un dato muy curioso, además
en el interior de este circuito integrado se
encuentra el procesador gráfico VideoCore IV el
cual se puede comparar con el procesador gráfico
de una XBOX y una memoria RAM de 1GB
(todas estas características se encuentran en la
Raspberry pi 2 modelo B).
2.5. El sistema Operativo de trabajo para la
Raspberry pi
De acuerdo con la página web oficial se tienen en
lista los siguientes: Ubuntu mate, Snappy Ubuntu
Core, Windows 10 IOT Core, Osmc, Pinet, etc. La
(figura 4) muestra una imagen con los sistemas
operativos. No obstante la página considera como
sistema operativo oficial a RASPBIAN. En el
apartado de la página llamado Download
encontramos una guía de instalación, el archivo
comprimido y listo para ser descargado, además
del Noobs que vendría a ser como un boot
(instalador de sistema operativo para la Raspberry
pi), que se encarga de la instalación de todo el
sistema operativo. Cada cierto tiempo la página
oficial actualiza el Noobs y el Raspbian, de modo
que luego de cierto tiempo podremos actualizar
nuestro sistema operativo.
Figura 4. Sistemas Operativos para Raspberry pi.
Fuente. (www.raspberrypi.org, 2017)
2.6. Instalación del sistema operativo
Para comenzar con la instalación del sistema
operativo es necesario contar aparte de la
Raspberry pi con una memoria SD, con una
capacidad de almacenamiento mínima de 4GB.
Existe un mínimo de velocidad de transferencia
que debe poder realizar la memoria adquirida, en
caso de no encontrar una memoria que no
transfiera a esa velocidad puede que la Raspberry
pi trabaje lentamente o incluso llegue a colgarse
mucho. Por ello es muy recomendable adquirir la
memoria de un buen proveedor. Si se desea se
puede colocar una memoria SD de 16GB, no
existe ningún problema. La memoria debe ser
23
insertada en su ranura específica, que se encuentra
en la parte de abajo (observe figura 5).
Figura 5. Ejemplo de memoria y ranura de
instalación en la Raspberry pi.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Cuando ya se haya adquirido la memoria SD se
procede en forma opcional a formatear la misma
con la finalidad de evitar que se haya almacenado
algo en la memoria con anterioridad, un software
recomendado para formatear la memoria y
volverlo como si recién hubiera salido de fábrica
es el SDFORMATER. Luego se procede a
descargar el Noobs de la página web oficial
mencionada con anterioridad varias veces en un
formato comprimido, en este caso “.zip”. Este
archivo debe ser guardado en la memoria y
descomprimirlo también ahí. Terminado el
proceso de descompresión, se extrae la memoria
SD y se inserta en la Raspberry pi. Se procede a
conectar el teclado y mouse en las entradas USB,
la conexión de energía la cual es muy parecida a
una conexión de celular. Para evitar sobre
esfuerzos de la placa electrónica de la Raspberry
debemos de considerar que el cargador o fuente de
voltaje soporten hasta 2 amperios de trabajo, al
momento de añadir dispositivo a la Raspberry pi
es mejor que estos tengan su propia fuente de.
Después se conecta el monitor en la entrada
HDMI, en caso de tener uno con conexión VGA
(DB15) se puede utilizar un conversor como se
muestra en la (figura 6).
Figura 6. Memoria SD, Cargador de 5v DC 2A y
el conversor HDMI-VGA utilizados junto a la
Raspberry Pi.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Cuando la Raspberry pi se encienda comienza con
una pantalla en la que en la parte superior derecha
aparece dos logos de la Raspberry. Terminando de
cargarse el sistema aparece una ventana de
opciones, específicamente es el Noobs. El Noobs
en palabras sencillas es un instalador de la
Raspberry Pi, se debe escoger el lenguaje del
teclado y los programas básicos que se desee
instalar. Finalmente se aceptan algunas
condiciones, después el Noobs va instalando el
sistema operativo Raspbian. Hablando un poco de
este sistema operativo se puede mencionar que
está basado en Linux por ello es que su
distribución es gratuita, no obstante esto con lleva
a conocer bien los comandos, las instrucciones de
Linux. La Raspberry Pi puede ser manejada de
una manera muy parecida a los sistemas de
interfaz gráfica, es decir, se lo puede manejar con
el mouse o también con el terminal de Linux. No
todas las instrucciones de Linux están disponibles,
pero si una gran mayoría. Si usted desea crear
scripts lo puede hacer en el editor de texto
“Nano”. Bueno, cuando ya se ha instalado el
sistema operativo Raspbian, debemos entrar al
terminal del sistema y realizar algunas
configuraciones.
En el terminal se escribe la siguiente instrucción:
Sudo apt-get config y ENTER. Esta instrucción
nos permite acudir al menú de configuraciones del
dispositivo. Entre las configuraciones algo que
puede ser tentador es el de cambiar el password,
asegúrese de no olvidarlo, además una opción
muy interesante es Advanced options, en esta
podremos habilitar la comunicación SPI o también
I2C muy utilizadas para trabajar con un arduino e
intercambiar información. El menú a continuación
muestra las siguientes opciones:
 Expan filesystem.
 Change user password.
 Entable boot to desktop.
 Internationalisation options.
 Enable camera.
 Add to rastrack.
 Overclock.
 Advanced options.
 About raspi config.
2.7 Aplicaciones con la Raspberry Pi
2.7.1. Router con Raspberry
Entre los muchos proyectos que existen y que se
24
puede hacer con la Raspberry Pi. Esta el Pi-Router
El cual consiste en crear un Router casero y
portátil debido al tamaño de la Raspberry es que
se puede
adaptar a los entornos de trabajo, además de ser
un dispositivo que trabaja con Linux es una buena
opción de proyecto para realizar en la (Figura 7)
se puede el Pi-Router.
Un “Router” es como su propio nombre indica, y
fácilmente se puede traducir, un enrutador o
encaminador que nos sirve para interconectar
redes de ordenadores.
Figura 7. Imagen de una Pi-Router.
Fuente. (www.applendiendo.wordpress.com,
2017)
2.7.2. Raspberry Pi y el clima
“Una estación meteorológica es el lugar donde se
realizan mediciones y observaciones puntuales de
los diferentes parámetros meteorológicos”
Este proyecto es uno de los más sobresalientes ya
que se puede construir una estación meteorológica
propia, no olvidemos que para ello es necesario
trabajar con un arduino, el proyecto se muestra en
la (figura 8).
Figura 8. Una estación de meteorología con la
Raspberry Pi.
Fuente. (IngeniApp.com, 2017)
2.7.3. Retro-Raspberry
Se puede recordar los juegos clásicos similares a
los de” Atari” en los cuales tan solo se utiliza una
palanca y un pulsador. En este proyecto se usa la
Raspberry pi como una consola retro para esto se
hace uso de sensores y una palanca como se
muestra en la (figura 9), desde luego fabricada
artesanalmente, pero sin dejar de ser divertida.
Figura 9. Consola retro de video juegos con la
Raspberry pi.
Fuente. (Adafruit.com, 2017)
2.7.4. Un escáner de retina de código abierto
“En el mundo hay aproximadamente 285 millones
de personas con discapacidad visual, de las cuales
39 millones son ciegas y 246 millones presentan
baja visión.” (Discapacidad Visual, 2017,
Recuperado de: www.saludymedicinas.com.mx).
Un oftalmoscopio es un dispositivo usado para
examinar la parte posterior el ojo muchas de las
enfermedades relacionadas con problemas
visuales si se detectaran a tiempo tendrían una
pronta recuperación lo que sucede es que no se
tiene, mucha información acerca de estos
dispositivos, en este proyecto se utilizó una
Raspberry pi, una cámara y un LED de 3w para
fabricar este oftalmoscopio con la ayuda de la
cámara nuestra Raspberry es capaz de tomar una
imagen posterior del ojo, en la (figura 10) se ve el
proceso de fabricación. Este proyecto ayuda a
detectar las enfermedades relacionadas con la
vista, pero lo más recomendable es acudir a un
centro de salud especializado.
Figura 10. Escáner oftalmoscópica aprovechando
la cámara de la Raspberry pi.
Fuente. (descubrearduino.com, 2017)
2.7.5. DACBerry ONE una tarjeta de sonido para la
Raspberry Pi
Esta pequeña pero potente tarjeta fue creada en
25
España por OSA ELECTRONICS, ha sido creada
para mejorar el audio de este mini-pc y
proporcionar un sonido de alta calidad. La (figura
11) nos muestra el tamaño de este módulo de
sonido estéreo en comparación a una moneda.
Figura 11. Módulo DACBerry, tarjeta de sonido
para añadir a la Raspberry pi.
Fuente. (Kickstarter.com, 2017)
La DACBerry se puede usar como un conversor
de audio digital a analógico o viceversa, algunas
de sus especificaciones técnicas las mencionamos
a continuación, en la (figura 12) se muestra a la
DACberry conectada a una Raspberry Pi.
Figura 12. Módulo DaACberry incorporado a una
Raspberry Pi.
Fuente. (www. Kickstarter.com, 2017)
 Alimentado directamente desde la Raspberry Pi
 RCA dorado y conector de teléfono de 3,5 mm
 Conectores ópticos (TOSLINK) y coaxiales
(RCA).
 Entrada / Salida Coaxial.
 Compatible con todos los modelos Raspberry Pi
con el conector de 40 pines.
 Compatible con otras tarjetas utilizando el
protocolo I2S.
 Hasta 384kHz / 32bit de resolución.
 Diseño de bajo ruido con piezas digitales y
analógicas.
3. CONCLUSIONES
Los proyectos que se menciona en el presente
artículo con la Raspberry Pi utiliza pocos recursos
y no exigen conocimientos avanzados en
informática, existen comunidades de personas
aficionadas que en su mayoría no tiene como
profesión alguna carrera relacionada con el área
de la tecnología. Por lo cual está al alcance del
público en general.
Los métodos empleados son muy sencillos y no
requieren mucho tiempo en su implementación
La versatilidad de este equipo es bastante amplia,
solo mencionamos unos pocos proyectos, de
hecho, navegando por internet uno encuentra
varios proyectos.
Al ser un dispositivo orientado a la educación la
Raspberry Pi cuenta con muchas ventajas a la hora
del aprendizaje debido a su bajo precio en
comparación a equipos profesionales, en muchos
centros educativos se introdujo este computador
de bolsillo como una herramienta para despertar el
interés de los estudiantes.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Recuperado de https://www.adafruit.com/
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USA:Pragmatic Bookshelf.
Tojeiro Calaza Germán (1 de septiembre de
2015). Raspberry Pi para electrónicos.
España:Marocombo.
26
DESARROLLO Y ADMINISTRACIÓN WEB CON WORDPRESS
Altamirano Ramirez Lizeth Astrit, Mita Rodríguez José Gabriel, Yanaguaya Mendoza Xavie Ariel
aslith27@gmail.com, draillergabriel@gmail.com, ymxavier@hotmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
WordPress es una plataforma donde uno puede empe-
zar a desarrollar su propia página web, un blog o una
aplicación este podrá actualizarse periódicamente, en
el transcurso de su desarrollo podrás modificar adicio-
nar y eliminar algún contenido como: descripción, ar-
tículos, etc. Como desarrollador obtendrás el acceso
más fiable y fácil a la plataforma para poder empezar
tu propio sitio en Internet ya sea para empresas, micro-
empresas y blogueros.
Palabras clave: WordPress, Páginas web, Blogs,
MySQL, Aplicaciones, Base de datos, Servidor web,
Sistemas de control, Blogs y Foros.
ABSTRACT
WordPress is a platform where you can start to de-
velop your own web page, a blog or an application that
can be updated periodically, in the course of your
development you can modify add and delete content
such as: description, articles, etc. As a developer you
will get the most reliable and easy access to the plat-
form so you can start your own website for companies,
micro-companies and bloggers.
Keywords: WordPress, Websites, Blogs, MySQL,
Applications, Database, Web server, control system,
Blogs, and Forums.
1. INTRODUCCIÓN
WordPress comenzó como una plataforma de blog-
ging en el año 2003 a medida que fue pasando el
tiempo fue evolucionando a un sistema de CMS (Con-
tent Management System o Sistema de Gestión de
Contenidos) más flexible y gratuito, hoy en día
WordPress es un software de código abierto basado en
PHP y MySQL donde puedes desarrollar o crear asom-
brosas webs, blogs y aplicaciones para negocios pe-
queños o medianos tamaños gracias a su fiabilidad ad-
ministración, sencillez de uso y configuración donde
cuenta con mucha documentación para poder bridar
alguna ayuda para los usuarios que se decidan por
WordPress.
Es una herramienta idónea para los principiantes, o
para los que no tienen demasiados conocimientos téc-
nicos en el desarrollo.
1.1 CARACTERÍSTICAS
 Aplicación de Libre Distribución (GPL). Se
puede utilizar y modificar de forma gratuita.
 Permite crear distintos tipos de usuarios y asignar-
les diferentes niveles de permisos.
 Facilidad de instalación y actualización. Persona-
lización de diseño.
 Archivo histórico. Muestra la información en or-
den cronológico.
 Permite ingresar comentarios de los visitantes
donde admiten algunas etiquetas HTML para
darle un mejor formato a los comentarios.
 Entorno de trabajo intuitivo.
 Cuenta con mucho soporte técnico. Propios servi-
dores Web.
 Software libre
1.2 FUNCIONES
 Manipulación sencilla: Conforme fue evolucio-
nando WordPress se convirtió en una potente pla-
taforma donde crear y gestionar tu sitio web es
una tarea muy sencilla.
 Nombre propio para el dominio: Registra un
dominio .com, .net, .org único y comienza a usarlo
en cuestión de segundos.
Figura 1. Dominios
Fuente (Hostinet, s.f.)
Si bien no cuentas con un dominio propio para
alojar a tu página web, Wordpress te permite uti-
lizar sus propios dominios con esto solo tendrás
que pensar en un nombre de dirección Web.
27
 Diseño: Se pueden utilizar plantillas y temas edi-
tables que permiten personalizar el aspecto gráfico
del blog, una de sus grandes virtudes es la gran
biblioteca de temas que tiene WordPress con la
que podrás modificar con mucha regularidad el as-
pecto de tu página Web.
 Estadísticas potentes: Mantiene al día y conoce
mejor a sus visitadores. Comprueba de dónde son
y cómo te han encontrado, todo ello con mapas y
gráficos en color que presentan tus estadísticas de
una manera atractiva e idónea.
 Tiene un buen soporte técnico: Cuenta con un
buen soporte técnico que trabajan día y noche por
medio de chats en directo, mensajes de correo
electrónico, páginas de asistencia y foros para re-
solver todas las dudas que te puedan surgir al mo-
mento de desarrollar tu página web, blog o aplica-
ción.
 Se adapta a dispositivos móviles: Cuenta con
varios temas adaptativos para dispositivos móvi-
les, donde garantiza que el sitio tenga un buen as-
pecto en cualquier dispositivo. Se puede actuali-
zar tu sitio web donde quiera que te encuentres
mediante aplicaciones para móviles para iOS y
Android.
2. DESARROLLO
En este capítulo te mostraremos la muy conocida ins-
talación de 5 minutos de WordPress para tu pc y veras
lo fácil que puede ser.
2.1 COMO INSTALARLO
WordPress es realmente conocido por tener una insta-
lación es realmente fácil y que cualquier usuario po-
dría realizarla, lo que hace este proceso es que solo nos
llevara menos de 5 min y no necesitaremos ver códigos
de programación difíciles de entender.
2.1.1 TODO LO QUE NECESITAS SABER
ANTES DE COMENZAR
Para realizar la instalación necesitaras algunas herra-
mientas de informática las cuales te detallare a conti-
nuación:
 Tener acceso a un servidor.
 Web. Cualquier editor de textos.
 Un navegador de archivos con soporte FTP.
 Tu navegador Web preferido.
2.1.2 COMENZANDO CON LA INSTALACION
WORDPRESS DE CINCO MINUTOS.
Una vez que estés listo para la instalación debemos
realizar los siguientes sencillos pasos:
 Con la ayuda de tu mejor navegador Web busca
Wordpress, por defecto esta siempre saldrá pri-
mera.
 Descarguemos la versión más actual para trabajar.
 Descomprime el archivo en tu disco de trabajo.
 Verifica que todas las carpetas estén correcta-
mente instaladas en el entorno de trabajo.
 Si necesitas revisar contenido puedes dirigirte al
archivo de texto Licencia, ahí es donde obtendrás
mayor información.
2.1.3 FAMOSA INSTALACION DE CINCO MI-
NUTOS
Comencemos con una de las virtudes de WordPress su
famosa la instalación en 5 minutos, como te explica-
mos hace unos momentos no necesitas grandes cono-
cimientos de programación.
1. Una vez realizada la descarga de WordPress (si no
lo hizo realícela).
2. Necesita crear una base de datos en su servidor
web le aconsejamos MySql ya que le proporciona
muchos privilegios de desarrollo.
3. Una vez realizado los pasos buscaremos el ar-
chivo wp-config-sample.php para realizarle algu-
nas modificaciones de administración.
4. Ahora renombraremos el archivo wp-config-sam-
ple.php por wp-config.php, es decir borraremos “-
sample”.
5. Una vez modificado abrimos el nuestro archivo
con el editor de texto que elegimos para editarlo y
buscamos las siguientes sentencias:
define(‘DB_NAME’,‘wordpress’);
define(‘DB_USER’, ‘username’);
define(‘DB_USER’, ‘password’);
define(‘DB_HOST’, ‘localhost’);
6. Lo que cada sentencia significa te lo describiré
aquí:
DB_NAME: Aquí tenemos el nombre de la base
de datos que usara WordPress para este paso ne-
cesitamos modificar “WordPress” por el nombre
de la base de dato creada en los pasos anteriores.
DB_USER: Usuario de acceso a la base de datos.
En este espacio también debemos cambiarlo por
otro nombre de usuario.
DB_USER (PASSWORD): Si por alguna razón
nuestra base de datos tiene password necesitamos
modificarlo.
DB_HOST: El lugar donde alojamos nuestra
Base de Datos. Normalmente no se toca, casi
siempre es localhost.
Una vez realizado estos pasos procederemos a
guardar nuestro archivo wp-config.php.
28
7. Si ya realizaste los pasos significa que podemos
empezar con la creación del título de nuestra pá-
gina web, para esto abre tu navegador y direcciona
al siguiente ejemplo http: //www.nuestro-
blog.com/wp-admin/install.php. Cabe recalcar
que solo necesitamos entrar a install.php pues ahí
será por donde nos administraremos la página
Web.
8. Si lograste realizar todo bien te aparecerá esto:
Figura 2. Instalando-WordPress
Fuente. (Luis, s.f.)
9. Título del Blog es aquí donde le daremos el nom-
bre de nuestra página web.
10. Tu correo electrónico aquí será donde nos llegara
todas las notificaciones de la página Web, la can-
tidad de usuarios y no es necesario preocuparse
pues todo esto será detallado con más calma.
11. Como concejo tienes que presionar el checkbox
ya que este nos permitirá que la página web este
indexado en los motores de búsqueda de Google.
12. Finalmente nos pedirá información de quien será
el máximo administrador de la página Web para
esto solo necesitamos un usuario y contraseña.
Figura 3. Final-Instalación-WordPress
Fuente. (Luis, s.f.)
13. Aquí ya termino, ahora lo único que necesitas sa-
ber para la administración de tu página Web lo
único que tienes que hacer es ingresar al si-
guiente enlace http://www.elnombredeldo-
mino.com/wp-admin. Utilizando solo el usuario
y contraseña.
Figura 4. WodPress-Login
Fuente. (Luis, s.f.)
14. Ahora si solo necesitamos conocer un poco más
nuestro administrador de contenidos.
2.2 PANEL DE CONTROL WORDPRESS.
Veras que una vez instalado nuestro framework, po-
drás acceder al panel de control y administración de
contenidos, obviamente el entorno de trabajo es muy
intuitivo por lo que no necesitas grandes conocimien-
tos de programación.
2.2.1 CREAR.
Puedes agregar contenido interactivo (imágenes, vi-
deos, música, enlaces y otros) a tu página web.
Figura 5. Crear contenidos multimedia Fuente.
(WordPress, s.f.)
29
2.2.2 PERSONALIZAR
Podrás modificar el estilo de presentación en tu pá-
gina, pudiendo acceder a una gran biblioteca de temas
los cuales puedes descargar y activar cuantas veces tú
lo elijas.
Figura 6. Personalización de mi página
Fuente. (WordPress, s.f.)
2.2.3 CONECTAR
Puedes compartir tus contenidos a través de Facebook,
Twitter y otras redes sociales. De esta manera estarás
más en contacto con tus seguidores en línea.
Figura 7. Conectado en redes sociales
Fuente. (WordPress, s.f.)
2.2.4 RECURSOS EN LINEA.
Si en algún momento no encuentras solución a tus pro-
blemas WordPress cuenta con variadas formas de
ayuda en línea.
2.2.5 EL CODEX DE WORDPRESS
El codex es una enciclopedia propia de WordPress la
cual contiene información detallada en el manejo de
WordPress.
2.2.6 BLOG DE WORDPRESS.
Es aquí donde encontraras las últimas noticias de
WordPress, estas por defecto aparecerán en tu escrito-
rio.
2.2.7 FOROS DE AYUDA WORDPRESS.
Aquí podrás encontrar foros de ayuda muy activos, si
alguna vez tuvieras dificultad con encontrar soluciones
a tus problemas puedes preguntar y obtener ayuda de
gente fascinada con WordPress.
2.2.8 FOROS DE AYUDA EN ESPAÑOL.
Aquí también puedes acceder a foros de ayuda exclu-
sivos para los latinos.
2.3 WORDPRESS EN DISPOSITIVOS MÓVI-
LES
La aplicación WordPress te provee una habilidad ex-
tensa para publicar y de una fácil creación y acabado
de contenidos. Apunta, redacta, edita y publica entra-
das en tu sitio web o dirige tu blog personal, com-
prueba las estadísticas, comentarios moderados, edita
o modera las páginas y encuentra tu propia inspiración
leyendo nuevas entradas.
2.3.1 DISPONIBILIDAD
Se encuentra disponible para los dispositivos móviles
tales como iOS y Android en sus correspondientes pla-
taformas de descarga digital en App Store y Play Store
respectivamente, cuenta con un sistema de descarga
gratuito para los usuarios.
2.3.2 FUNCIONES
 Crea tu propio perfil: Deberás crear un
usuario con el cual te reconozcan y te pue-
dan encontrar como el autor de tus publica-
ciones y actualizaciones
Figura 8. Perfil
Fuente. (WordPress APP, s.f.)
30
 Difunde en cualquier lugar: Gracias a esta apli-
cación para tu dispositivo móvil puedes publicar
tanto como tu contenido y tus actualizaciones más
cómodamente sin necesidad de un computador, es
muy útil si es estás de viaje y sin perder el tiempo
haces todo tipo de publicaciones al alcance de tu
mano.
Figura 9. Inicio
Fuente. (WordPres APP, s.f.)
 Estadísticas: Puedes observar a través de la apli-
cación un completo resumen acerca de las últimas
entradas, los visitantes y las vistas, los me gusta y
comentarios, mira el rendimiento de tus actualiza-
ciones y descubre las publicaciones más populares
del momento, descubre a tus lectores más frecuen-
tes de tus actualizaciones.
Además de que puedes ver la antigüedad de tus
publicaciones y comparar el rendimiento de las
mismas.
Figura 10. Estadísticas
Fuente. (WordPress APP, s.f.)
 Notificaciones: Es posible mantenerte siempre al
tanto de lo que pasa en tu sitio web o blog perso-
nal, interactúa con tus seguidores y con tus visi-
tantes frecuentes, puedes hacer contacto con la co-
munidad activa sin importar el lugar donde es-tén.
Figura 11. Estadísticas
Fuente. (WordPress APP, s.f.)
2.4 VENTAJAS DE USAR WORDPRES
La principal ventaja de WordPress es rápido y sencillo
de instalar y lo mejor, es gratuito, donde se puede am-
pliar conocimientos al momento de ampliar de más
funciones en nuestro sitio web, cuenta con mu-cha do-
cumentación sobre este CMS y también existe una
gran comunidad WordPress que nos brinda una gran
ayuda.
WordPres nos demostró ser una plataforma muy esca-
lable por lo que se puede empezar con un sitio pequeño
y después poder ampliarlo a medida que re-quiera más
funciones.
Cuenta con diseños de todo tipo que podrás utilizarlo
cuando tú quieras siempre y cuando este sea respon-
sive con el objetivo que se adapte a cualquier disposi-
tivo.
Aunque WordPress no tiene una función original-
mente enfocada al e-Commerce, si quieres vender on-
line puedes añadir plugins como WooCommerce. Se
puede usar también para crear sitios web de suscripto-
res y socios.
WordPress es perfecto para estrategias de marketing y
mejora la puntuación SEO en buscadores.
2.5 DESVENTAJAS DE USAR WORDPRESS
La plataforma de WordPress cuenta con pocas des-
ventajas, para la mayoría de los sitios web, como cual-
quier otro CMS, necesitas mantener la seguridad de tu
sitio web.
31
Sus actualizaciones de WordPress son muy frecuentes
por lo que tendrás que estar atento a ello y asegurarte
que usas una versión reciente.
Además, si has empezado a ampliar tu sitio web con
otras funcionalidades deberás asegurarte de que los
plugins también se encuentren actualizados.
3 CONCLUSIONES
Con esta plataforma podemos crear, diseñar y editar
fácilmente páginas web o blogs, y de esta forma nos
podremos ahorrar mucho tiempo y dinero porque es
gratis, muy fácil de configurar, escalable. WordPress
es el CMS más popular para principiantes o personas
que no tienen algún conocimiento técnico donde se les
ofrece temas prediseñados para darles mayor co-modi-
dad al usuario brindándoles plugins para añadir fun-
cionalidades extras a tu sitio web.
Como te mencionamos en el transcurso de este tutorial
WordPress cuenta con una gran comunidad muy activa
y también se puede contar con documentación que está
disponible en la red la cual te será de mayor utilidad al
momento de realizar tu sitio web o Blog.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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WORDPRESS. Obtenido de https://carmen-
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WordPress - Fácil Instalación Diseño
Único. Obtenido de
https://es.wordpress.com/create/
32
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN UNITY 3D
Castillo Uscamayta Marco, Mamani Saavedra Cristian Marcelo, Torrez Manchego Juan Miguel
marcktony1000@gmail.com, saavedrama11111@gmail.com, miguel.torrego@outlook.es
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera Informática
Gramática Española
RESUMEN
Cuando uno tiene el interés de desarrollar o
diseñar surge una gran pregunta “¿Qué Software
uso?”, para responder a esta pregunta se analizara
varios aspectos en los cuales, dependerá el nivel
del videojuego que se desea diseñar. El presente
artículo muestra el diseño de un videojuego en el
motor Unity, con este motor de videojuegos, se
puede lograr diseñar una variedad de videojuegos,
los videojuegos pueden regirse en dos formatos de
vista los cuales son: 2D (Dos Dimensiones) y 3D
(Tres Dimensiones).
Palabras clave: Diseño, videojuego, dimensión,
plataforma.
ABSTRACT
When you have the interest to develop or design
anything, then comes a big question: What
software to use? To answer this question, we’ll
need to analyze several aspects in which,
depending on the level of the game you want to
design. This article shows the design of a video
game in the Unity engine, with this software, it is
possible to design a variety of video games, who
can be delivered in two formats of view which
are: 2D (Two Dimensions) and 3D (Three
dimensions).
Keywords: Design, video game, Dimension,
platform.
1. INTRODUCCIÓN
En el presente artículo se diseñara un videojuego
con el motor Unity el cual nos facilitara con el
diseño de imágenes, desplazamientos en
plataformas 3D y movimiento de objetos. Se
realizara la investigación sobre como uno puede
llegar a diseñar juegos de una manera sencilla,
abarcara una gran importancia para aquellos que
están empezando con la inquietud y el interés de
diseñar videojuegos, además al momento de
diseñar el videojuego, observaremos como se
podrá llevar a distintas plataformas de sistemas
operativos como ser: Windows, Apple y Android.
Actualmente Unity es el motor de videojuegos
más utilizado en el mundo, aunque no son los
únicos que se encargan del diseño existen otros
como ser: Blender, Scratch, Stencil, etc. Estos
motores de diseño de videojuegos trabajan casi de
la misma manera que Unity, aunque no son
exactos al momento de llevar a otras plataformas,
el desarrollo de los motores ya mencionados se los
dejo a la curiosidad del lector.
Al momento de generar el videojuego
obtendremos una amplia claridad de cómo se
puede desplazar objetos inanimados en los ejes de
los planos (x, y, z), En otras palabras
desplazándonos en tres dimensiones.
1.1. MARCO TEORICO
La empresa Unity Technologies fue fundada en
2004 por David Helgason (CEO), Nicholas
Francis (CCO), y Joachim Ante (CTO) en
Copenhague, Dinamarca después de su primer
juego, GooBall, que no obtuvo éxito. Los tres
reconocieron el valor del motor y las herramientas
de desarrollo y se dispuso a crear un motor que
cualquiera pudiera usar a un precio accesible.
Unity Technologies ha recibido financiación
de Sequoia Capital, Capital WestSummit y Socios
iGlobe.
La primera versión de Unity se lanzó en la
Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple
en 2005. Fue construido exclusivamente para
funcionar y generar proyectos en los equipos de la
plataforma Mac y obtuvo el éxito suficiente como
para continuar con el desarrollo del motor y
herramientas. Unity 3 fue lanzado en septiembre
de 2010 y se centró en empezar a introducir más
herramientas que los estudios de alta gama por lo
general tienen a su disposición, con el fin de
captar el interés de los desarrolladores más
grandes, mientras que proporciona herramientas
33
para equipos independientes y más pequeñas que
normalmente serían difíciles de conseguir en un
paquete asequible. La última versión de Unity,
Unity 5, lanzada a principios de 2015, se anunció
en Game Developers e incluye añadidos como
Mecanimation, soporte para DirectX 11 y soporte
para juegos en Linux y arreglo de bugs y texturas.
Desarrollado por creadores de juegos para mayor
expectativa.
2. DESARROLLO
Esta sección va a explicar los conceptos básicos
que se necesitara para crear una experiencia de
juego única, increíble, y divertida. La mayoría de
estos conceptos requieren que escriba Scripts.
2.1. CREACION DEL PROYECTO
Desde este punto se empieza a diseñar los
videojuegos los cuales, en la interfaz de Unity se
maneja como proyectos, como se observa en la
figura 1.
Figura 1. Interfaz de entrada de entrada de Unity.
Fuente. (Elaboración propia)
Para empezar con el diseño del videojuego
presionamos el botón new proyect, una vez
presionado dicho botón, se mostrara una nueva
ventana donde nos pide ingresar el nombre del
proyecto y el lugar donde se guardara, como se
observa en la figura 2.
Figura 2. Ventana donde se observa el nombre del
proyecto y el lugar donde se guardará.
Fuente. (Elaboración propia).
Es recomendable no modificar el lugar donde se
guardará el proyecto y no modificar ninguna otra
propiedad. Una vez ya modificado el nombre del
proyecto, presionamos el botón create proyect,
donde nos mostrara la interfaz de trabajo de Unity
como se observa en la Figura 3.
Figura 3. Interfaz donde la cual se elabora todo el
trabajo de desarrollo de juegos.
Fuente. (Elaboración propia)
2.2. INTERFAZ DE UNITY
Para el diseño del juego es necesario conocer las
herramientas y las partes de la interfaz de Unity,
a partir de esas herramientas podremos visualizar
el avance de nuestro juego.
En la Interfaz de Unity notaremos las siguientes
partes:
Una Parte muy esencial de Unity es el área de
trabajo o conocido también con el nombre de
área de visualización de las escenas, como se
observa en la figura 4.
Figura 4. En esta área podremos visualizar todos
los diseños u objetos que coloquemos a nuestro
juego.
Fuente. (Elaboración propia)
Al momento de visualizar un juego se tiene como
característica principal avatar del juego, las
escenas, los distintos detalles como ser: pistolas
misiles, rocas, personas, paisajes, música, etc.
Todos estos detalles en Unity se los conoce como
objetos los cuales se encargan de dar más interés
al video juego, para la gestión de los objetos
34
contamos con el panel de objetos, como se
observa en la figura 5.
Figura 5. Panel de objetos, en allí se crean los
distintos objetos para el video juego.
Fuente. (Elaboración propia)
Para cada objeto se pueden añadir muchas
propiedades, y modificar las opciones de cada
objeto, para ello contamos con el panel de
propiedades como se observa en la Figura 6.
Figura 6. Panel de propiedades, en ella se
visualizar o modificar las propiedades de los
objetos creados.
Fuente. (Elaboración propia)
Para generar distintos niveles, añadir nuevos
efectos, detalles a objetos y gestionar niveles
contamos y trabajamos con el panel de proyectos,
el cual se muestra vacío como se observa en la
figura 7.
Figura 7. Panel de proyectos.
Fuente. (Elaboración propia)
2.3. ESCENA
Los niveles en cada juego son importantes, ya que
en cada nivel se puede añadir nuevos terrenos,
nuevas dificultades, nuevos personajes y nuevos
detalles.
En Unity a los niveles se los conoce como
escenas, donde cada escena representa un nivel
del video juego. Antes de desarrollar el
videojuego es necesario administrar los recursos
del videojuego, para ello es necesario crear
carpetas donde almacenen y administren mejor
nuestros recursos.
Para crear una carpeta en Unity, se los conoce
como folders, nos dirigimos el panel de proyectos,
y buscamos el botón create, seleccionamos folder,
nos pedirá ingresar un nuevo nombre al folder, en
este caso le pondremos niveles, como se observa
en la figura 8.
Figura 8. Visualización del nuevo folder.
Fuente. (Elaboración propia)
En la carpeta que se visualiza en la figura 7,
almacenaremos las escenas, que se utilizaran en
nuestro videojuego.
Diseñaremos las escenas en nuestro folder para
ello ingresamos al folder con dos clics izquierdos
rápidos. Una vez ya dentro guardaremos la escena
que se visualiza por defecto en nuestro panel de
trabajo. Nos dirigimos a los botones superiores de
la ventana de Unity, buscamos y presionamos el
botón File, presionamos el botón Save, se
visualizara una ventana la cual nos pide ingresar
nombre de la escena, por simplicidad colocaremos
“Nivel 1”, presionamos el botón guardar se
mostrara un archivo de Unity como se visualiza en
la figura 9.
Figura 9. Visualización de la escena guardada.
Fuente. (Elaboración propia)
35
2.4. TERRENO
En la mayoría de todos los videojuegos, se puede
observar una superficie en la cual, el avatar
puede caminar, o realizar una serie de tareas. En
Unity se los conoce como terreno.
Para crear el terreno se debe actuar en las escenas
respectivas, en este caso actuaremos en nuestra
escena ya guardada. Nos dirigimos al panel de
objetos, presionamos un clic derecho sobre una
área vacía, seleccionamos el botón “3D Objet”,
se visualizara un submenú, seleccionamos y
presionamos la opción “Terrain” y respecto al
panel de visualización de escenas so observara
una superficie blanca, como se observa en la
figura 11.
Figura 11. Visualización del terreno denotado por
un color blanco.
Fuente. (Elaboración propia)
Para modificar algunos aspectos del terreno ya
creado se podrá visualizar un nuevo objeto en el
panel de objetos, llamado “Terrain”, presionamos
un clic izquierdo en el nuevo objeto, donde
podremos visualizar propiedades en el panel de
propiedades, como se observa en la figura 12.
Figura 12. Propiedades del objeto seleccionado,
en este caso, el terreno.
Fuente. (Elaboración propia).
Añadir propiedades o más efectos a nuestro
terreno se logra en el panel de propiedades. Para
ello seleccionamos el botón 1, y luego el botón 2
que se observa en la figura 12.
Figura 12. Se muestran los respectivos los botones
los cuales se debe presionar.
Fuente. (Elaboración propia)
Una vez ya presionado los respectivos botones,
desplazamos el puntero del mouse en el terreno,
con un clic y sin soltar para diseñar el terreno,
solo se debe presionar el clic hasta obtener lo
requerido, luego se suelta el clic, obtendremos un
nuevo resultado como se observa en la figura 13.
Figura 13. Modificación del terreno.
Fuente. (Elaboración propia).
Una vez realizado el diseño del terreno se procede
al guardado de la escena, presionando las teclas
“CRTL + S”.
2.5. OBJETO
Los objetos son la esencia de los videojuegos ya
que comprenden el todo de nuestro videojuego.
Para el diseño de los objetos se proceden de la
misma manera que en el terreno pero en este
caso, en lugar de seleccionar el botón “Terrain”,
seleccionamos el botón de “Cube”, aparecerá un
pequeño cubo en el panel de trabajo, como se
observa en la figura 14.
36
Figura 14. Visualización del nuevo objeto.
Fuente. (Elaboración propia)
Si no logra observar el objeto, como en la figura
14. Presione dos clics izquierdos rápidos sobre el
objetocube que se encuentra en el panel de
objetos.
2.6. DISEÑOS DE ENTORNO
Si se desea modificar la estructura o el color del
objeto o del terreno, se debe de crear una nueva
carpeta (Folder). En el cual almacenemos los
diseños nuestros diseños.
Para ellos necesitamos crear un nuevo “Folder”
en nuestro proyecto, seguimos los mismos pasos
de la sección 3.2. Pero en este caso colocaremos
al folder con el nombre de “Diseños”. Respecto
a la creación de “Folders”. Debemos lograr un
resultado como se observa en la figura 15
Figura 15. Visualización de la creación del nuevo
folder.
Fuente. (Elaboración Propia)
Una vez ya creado el “folder”, ingresaremos
dentro del mismo, presionando dos clics
izquierdos rápidos, una vez ya dentro, haremos
clic derecho sobre el panel de proyectos nos
aparecerá un menú, en el cual seleccionaremos
la opción “Create”, seleccionaremos la opción
material, para ello presionamos un clic en la
opción material, una vez ya realizado estos pasos,
colocaremos un nombre al nuevo material, en
este casos colocaremos terreno, se deberá obtener
un resultado como so observa en la figura 16.
Figura 16. Visualización del material.
Fuente. (Elaboración Propia)
Para cambiar de color el material se selecciona la
opción de color, diseñada como un pequeño
cuadro blanco respecto al panel de propiedades,
presionamos un clic izquierdo en dicho cuadro y
nos mostrara una ventana con un panel de
colores, seleccionamos un color acorde al terreno
y cerramos la ventana. Observaremos como el
material cambio a dicho color seleccionado.
Para aplicar el material creado solo se presiona
un clic izquierdo sin soltar y desplazar el puntero
hasta que este sobre el objeto cubo, soltamos el
clic y obtendremos un resultado como se
visualiza en la figura 17
Figura 17. Visualización del objeto con un nuevo
material.
Fuente. (Elaboración Propia)
2.7. VISUALIZACION DEL JUEGO
Para logra visualizar el juego se presiona los
botones de reproducción que se encuentra en la
parte superior respecto a el panel de trabajo. Se
podrá visualizar un resultado como se observa en
la figura 18.
Figura 15 Visualización del juego.
Fuente. (Elaboración propia)
37
Para volver a la vista antes de la figura 15, se
vuelve a presionar el mismo botón de
reproducción.
Guardamos los respectivos cambios del diseño de
nuestro videojuego.
3. CONCLUSIONES.
La creación y el diseño de videojuegos en Unity
se realizan de una manera sencilla modificando
ciertas propiedades de cada objeto creado, así
facilitando el diseño del videojuego.
4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
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38
EL COMERCIO ELECTRÓNICO, NUEVO MERCADO DEL FUTURO
Tapia Luna Daniel
ark1579@outlook.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
El comercio electrónico es la distribución,
compra, venta y marketing realizados de forma
electrónica, su creación se debió a la dificultad de
realizar compras a larga distancia, su uso ha ido
progresando desde el uso de los correos
electrónicos hasta las redes sociales, existen
distintos tipos de comercio electrónico, ya sea el
realizado por el comprador y la empresa, también
el de consumidor a consumidor o empresa a
empresa.
El progreso que ha habido en Bolivia con
respecto a los anteriores años ha sido alto en el
sector del marketing y de una manera menor en
el caso de las compras y ventas.
Palabras clave: Electrónico, web, comercio,
página, compras, ventas, internet.
ABSTRACT
Electronic commerce can be all about the
distribution, purchase, sale and marketing made
electronically. It’s creation was due to the
difficulty of making long distance purchases, its
use has been progressing from the use of emails
to social networks, there are different types of
electronic commerce, either the one realized by
the buyer and the company, also the one of
consumer to consumer or company to company.
The progress that has been made in Bolivia over
previous years has been high in the marketing
sector and in a lesser extent in the case of
purchases and sales.
Keyboards: Electronic, web, commerce, page,
purchases, sales, internet.
1. INTRODUCCIÓN
Cuando se habla del comercio electrónico uno
cree que solo se refiere a la compra y venta de
artículos por Internet, pero también abarca
algunas cosas más , en este artículo iremos
tocando algunos puntos de forma más detallada,
además de hablar del aspecto nacional, ¿Qué
tanto usamos el comercio electrónico en Bolivia?
¿Conocemos todas sus funcionalidades? De la
misma forma, ¿Conocemos todos los riesgos que
hay en su uso?
2. DESARROLLO
2.1. Un poco de historia
Una manera para conocer de una mejor forma el
comercio electrónico es viendo que necesidades
llevaron a su creación y como se fue mejorando
hasta lo que tenemos hoy en día.
Figura 1. Historia del comercio electrónico.
Fuente. (Quiroz, 2015).
2.1.1. Preludio
Antes del inicio con el comercio electrónico las
compras se podían realizar en persona, como en
aquella época uno no conocía más de lo que
podía llegar a ver con sus propios ojos o a través
del periódico, pero que no se podía acceder a
estos artículos porque el vendedor se encontraba
a una gran distancia.
Figura 2. Historia del comercio electrónico.
Fuente. (Anónimo, 2012).
39
Por la época de los años 20 surgieron las ventas
por catálogo, en estas revistas se muestran
productos los cuales eran enviados por correo,
previamente pagados, muchos consideran a este
el inicio del comercio electrónico, pero tomando
en cuenta que no hay transferencia de datos no se
le puede considerar “electrónico”, por eso se dice
que esta fue una de las cosas que impulsaron el
comercio a larga distancia y que también inspiró
el verdadero inicio del comercio electrónico.
Figura 3. Qué le pueden enseñar las televentas
sobre comunicación efectiva.
Fuente. (Gómez, 2012).
2.1.2. El verdadero inicio
Se considera al año 1960 en el que nació el
comercio electrónico, en este se inventó el
intercambio de datos electrónicos (Electrónic
Data Interchange) o también conocido como
EDI, este permite el intercambio de información
comercial, al igual que la realización de
transacciones electrónicas.
Por esa época el uso de las computadoras en el
comercio era muy limitado.
Durante el año 1980 se iniciaron las “ventas por
televisión” en las cuales el comprador ya podía
ver el producto de una forma más realista
comparada con los catálogos, estas ventas se
realizaban por teléfono, los artículos eran
enviados por correo y las transacciones se
realizaban con la tarjeta de crédito.
En 1980 se creó la World Wide Web (WWW)
esto ayudó a la gente, haciendo más accesible el
uso del Internet, además que impulsó de una gran
manera al comercio electrónico, se crearon
portales exclusivamente para compra de
artículos, de la misma forma las empresas podían
promocionar sus productos haciendo uso del
Internet.
Figura 4. El mundo se rinde al comercio
electrónico, y España no es la excepción.
Fuente. (Anónimo, 2016).
2.1.3. Su progreso
El uso del Internet ha ayudado en gran manera al
comercio electrónico, existen muchas páginas en
las que la gente puede adquirir y vender sus
productos, y el marketing de las empresas no solo
se quedó en sus páginas, sino que ya llegan a las
redes sociales, son usadas casi por todo el
mundo, además los pagos con los smartphones,
ya que estas también son transacciones que se
realizan electrónicamente. No se sabe con
exactitud cuál es el rumbo que podría tomar el
comercio electrónico, pero mientras el internet
siga vivo, el comercio electrónico también lo
hará.
2.2. Concepto
Para conocer de mejor manera de que se trata el
comercio electrónico tomaremos de base un
concepto, según Cristina Rodríguez Merino “El
e-commerce consiste en la distribución, venta,
compra, marketing y suministro de información
de productos o servicios a través de internet.”
Figura 5. Compras por Internet.
Fuente. (Haro, 2012).
Como se puede leer en el concepto, el comercio
no solo se trata de compras y ventas por Internet,
40
a continuación, se explicará de forma más
detallada cada una de estas características.
2.2.1. Compra y venta
Esta parte probablemente es la más conocida
para la gente, por Internet se pueden realizar
compras al igual que vender productos o
servicios que tengamos para ofrecer, en el pasado
esto se podía considerar algo peligroso, pero
ahora existen páginas web que se encargan de
hacer de mediadores entre compradores y
vendedores para que la compra sea más segura,
ya que estos se encargan de reembolsar el pago si
el producto llegase a fallar o en su defecto ni
siquiera llegue a su destino, las más conocidas de
estas son EBay y Amazon.
Figura 6. Mitos sobre el comercio electrónico.
Fuente. (Caffelli, 2016).
2.2.1.1. Cómo realizar una compra por
Internet
Tal vez esto ya sea muy conocido para algunos,
pero nunca esta demás repasar los pasos, además
que hay personas que desconocen el proceso y lo
que se quiere es mostrar que no hay mucha
dificultad.
Figura 7. Compras por Internet.
Fuente. (Haro, 2012).
• Registrarse en la página: Lo primero que
se debe hacer es registrarse en la página web, es
preferible usar nuestros datos correctos, al menos
para llenar el formulario de registro, ya que
muchos no ponen sus datos personales en páginas
de internet.
• Formas de pago: La mayoría de las páginas
web tienen los mismos métodos de pago:
- Tarjeta de crédito, la más conocida es la
Visa, al día de hoy algunos bancos de Bolivia son
compatibles con las compras con tarjeta, claro
que primero hay que ir a nuestro banco para pedir
la habilitación de nuestra tarjeta para realizar
compras por internet.
- PayPal, ésta es una cuenta que se encuentra
vinculada a una tarjeta de crédito, algunos bancos
permiten el poder adicionar nuestra tarjeta a esta.
- Cheques bancarios, este se va perdiendo
con el pasar del tiempo, la gran mayoría de las
paginas ya no tienen esta opción.
- Bitcoin, este es usado en algunas páginas
web, es una de las más usadas para realizar
compras en la Deep Web, en las páginas como
EBay o Amazon no es aceptada, pero nunca esta
demás el conocerla.
• Buscar: Ahora solo es cosa de buscar lo que
nos interesa y agregarlo al carrito, la gran
mayoría de páginas tiene esta opción.
• Pagar: Después de tener seleccionado todos
los artículos que queremos comprar le damos al
botón de pagar, después de este aparecerá un
recuadro que nos pedirá algunos datos: la
dirección a la cual se enviará el producto y la
forma que elegimos de pagar, dependiendo de la
que elegimos nos pedirá alguna forma de
confirmación para la compra.
Ahora solo queda esperar a que nos llegue
nuestro pedido.
2.2.2. Marketing
Una parte del comercio electrónico es el
marketing, muchas empresas logran hacer
conocerse en todo el mundo gracias al internet,
ahora hablaremos un poco de las formas más
comunes para promocionar una empresa o
nuestros servicios:
• Página Web: Es la más común y una de las
más antiguas que existen, en las páginas web esta
toda la información referente a nuestro trabajo,
ya sea productos que vendamos, servicios que
ofrecemos, etc.
• Correos electrónicos: Estos también son de
los más antiguos, se usan mandando a la gente
(spam), ya sean mandando información de
nuestros productos o promociones.
41
• Redes sociales: Es un método que es usado
últimamente, como la mayoría de la gente usa las
redes sociales, es de los más útiles.
• YouTube: Aunque no es muy conocido,
algunos deciden hacer videos en los que
muestran sus productos y su funcionalidad, a
veces saben estar vinculadas con páginas web, al
igual que en las redes sociales aparecen pequeños
anuncios durante los vídeos que se ven.
Figura 9. ¿Cómo funciona tener una marca
personal online?
Fuente. (Ceballos, n.f.).
2.2.3. Suministro de información
Es similar al marketing, en este también se
muestran los productos o servicios que se
ofrecen, pero no los tienen disponibles por medio
de internet.
2.3. Tipos de comercio electrónico
Los tipos de comercio electrónico se clasifican
por el tipo de proceso y el medio por el que se
realizan.
• B2B (business to business)
En español: “empresa a empresa”, se trata de la
compra de artículos o servicios por parte de una
empresa a otra.
• B2C (business to consumer)
En español: “empresa a consumidor”, en este el
consumidor puede realizar compras de artículos
o servicios en la página web de la empresa.
• C2B (consumer to business)
En español: “consumidor a empresa”, al
contrario, al B2C, el consumidor avisa que es lo
que necesita y la empresa se pone en contacto con
este para ofrecer sus servicios.
• B2E (business to employee)
En español: “empresa a empleado”, es el que
realizan las empresas con sus empleados para
mejorar su motivación, normalmente suelen ser
ofertas solo para empleados.
• C2C (consumer to consumer)
En español: “consumidor a consumidor”, es la
más utilizada por la gente ya que el consumidor
compra y vende productos por medio de páginas
web (EBay, Amazon, etc.).
• B2G (business to government)
En español: “empresa a gobierno”, son los
negocios que realizan empresas en conjunción al
gobierno.
2.4. Comercio electrónico en Bolivia
En el pasado el comercio electrónico no era muy
conocido acá en Bolivia, pero a pesar del tiempo
que ha pasado aún se ve que no hay mucha
confianza por las compras por Internet, antes las
barreras que impedían su uso y que eran las más
escuchadas son:
• La tarjeta de crédito: En el pasado los
costes para poder tener una tarjeta de crédito eran
muy altos, pero con el transcurrir del tiempo
éstos se han abaratado, sin mencionar que ahora
se pueden realizar compras con la tarjeta de
débito.
• El miedo a ser estafados: Hace un tiempo
que las compras por internet se han vuelto más
seguras, sobre todo en páginas muy reconocidas
para comprar (EBay, Amazon, etc…).
Por otra parte, para los que no pueden acceder de
alguna forma a una tarjeta de crédito o débito, o
tal vez desconfían aun de realizar las compras por
internet existen importadoras que se encargan de
todo, pero el costo del producto puede salir un
poco más alto.
El marketing es una de las cosas que se han
adoptado en gran manera en el país, sobre todo
en las redes sociales, ya son muchos los cuales
promocionan sus servicios o productos a través
de estos.
También una gran cantidad de empresas
bolivianas ya tienen sus propias páginas web en
las que los clientes pueden ver los productos que
ofrecen o ponerse en contacto por cualquier
duda, desde cierto punto de vista lo que más ha
avanzado en Bolivia es el marketing electrónico.
42
Figura 10. Marketing y comercio electrónico en
Bolivia.
Fuente. (Chambi, 2012).
3. CONCLUSIONES
El comercio electrónico ha llegado a ser una
herramienta con la cual podemos realizar
movimientos económicos desde cualquier parte
del mundo, si hay que determinar si es
beneficioso por supuesto que lo es, a pesar de los
peligros que existen la seguridad en esta avanza
cada día.
Bolivia ha progresado un poco en comparación a
años pasados, pero aún permanece ese miedo a
las cosas nuevas, pero poco a poco nos vamos
adaptando a estas tecnologías, dentro de un
tiempo podríamos llegar a estar en la vanguardia
de la tecnología si el gobierno se pone de acuerdo
e incentiva la investigación de los jóvenes los
cuales somos los que más nos interesamos en
esto.
Los avances que se han logrado con relación al
comercio electrónico, ahora uno puede hacer
llegar sus productos a todo el mundo gracias al
Internet, además que este se encuentra en todo
lado, las computadoras, los smartphones,
televisores, etc.
Figura 11. Comercio electrónico.
Fuente. (Clemente, n.f.).
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44
IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA
DE LA UMSA
Revollo Poquechoque Nayla Sabrina, Roque Chuquimia Rafael, Yampara Ichuta Carlos Ruddy.
revollonayla@gmail.com, rafael.roque.chuquimia@gmail.com, ruddyyampara.1009@gmail.com.
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
En los últimos años se ha visto la generación
masiva de diferentes plataformas de redes sociales
que han sido bien acogidos por los diferentes
grupos de personas que conforman nuestra
sociedad, entre ellos el grupo o comunidad
universitaria, que si bien desde un plano
superficial la temática no parece tener mucha
relevancia, es menester analizar el impacto que
generado el uso de las mismas en las interacciones
sociales de dichos individuos, pues los mismos
conllevan a una seria de cuestiones que se
enmarcan en el desarrollo social y cognitivo del
Universitario, además de su interacción como
individuo en la sociedad.
Palabras clave: Redes Sociales, interacción,
universidad.
ABSTRACT
In recent years we have seen the mass generation
of different platforms of social networks that have
been well received by the different groups of
people that make up our society, among them the
group our university community, that although
from a superficial plane de subject does not Seems
to have a lot of relevance, it is necessary to
analyze the impact that generated the use of the
same in the social interactions of these
individuals, since they lead to a series of issues
that are framed in the social and cognitive
development of the university, in addition to their
interaction As an individual in society.
Keywords: Social networks, interaction,
university.
1. INTRODUCCIÓN
Inicialmente se aborda la temática a partir de del
impacto de las redes sociales en las comunidades
universitarias del mundo de manera general,
ahondando en las ventajas y desventajas que ha
significado el uso masivo de las redes sociales en
la interacción social cotidiana de los individuos,
en las aulas universitarias, caracterizando de
forma global los factores: cognitivos, psicológicos
y pedagógicos que entran en juego a la hora de
interaccionar con estos medios digitales.
Así también el uso de redes sociales, como medio
de comunicación e información, sopesando su uso
en el tratamiento de información educativa
mediante el mismo, divisando las oportunidades,
y posibilidades de potenciamiento de la educación
a través del uso de las redes sociales desde un uso
apropiado de los mismos.
Seguidamente se aborda la temática de necesidad
de contar con una red social, pues los educadores
hoy por hoy, paralelamente se van actualizando en
cuanto al uso de redes sociales a fin de optimizar
el avance curricular de su materia, mediante el la
transferencia de archivos electrónicos como ser
el: pdf, docx, ppt, entre muchos.
En este sentido se abre la necesidad de que cada
universitario cuente con un dispositivo móvil
electrónico que le permita acceder las distintas
redes sociales, para estar acorde al avance de la
materia en curso. Además, no se puede dejar de
lado el hecho de que las redes sociales han llegado
a formar parte esencial de las interacciones
sociales de los universitarios día tras día, ya que
curiosamente se los puede descubrir en sus
momentos de descanso especialmente con un
dispositivo electrónico, si bien por un lado no
haciendo uso de ellos en las horas de clase.
2. DESARROLLO
2.1. Redes sociales en la sociedad
Antes de abordar esta temática definamos que es
una red social, a este respecto conozcamos el
concepto que le asignan algunos autores, un gran
número de ellos coincide en definir red social
como “una estructura dentro de la sociedad donde
hay individuos que se encuentran relacionados
entre sí, y cuyas relaciones pueden ser de distinto
45
tipo, como intercambios financieros, amistad,
relaciones sexuales, entre otros” (Pérez, 2013).
Bajo esta lógica de que existe una interacción
personal definida ente dos o más individuos sobre
cierto asunto, como se aprecia en la figura 1,
donde se expone las distintas redes sociales más
recurrentes en nuestra sociedad.
Figura 1. Redes sociales existentes.
Fuente. (tuexperto.com, 2009)
Litwin (1995) citado por Martínez, García y
Maya (2001), defininen la red social como “un
término usado por los científicos sociales para
abarcar la comprensión de las diversas dinámicas
interpersonales que tienen lugar en el entorno
inmediato de los seres humanos”. Concepto que
emite, si bien no un acercamiento técnico, hace
alusión al carácter psicológico y humanístico del
fenómeno psicosocial que se suscita a la hora de
tratar la temática de las redes sociales.
Como afirma Díaz Gandasegui (2011): “La
paulatina aparición de la tecnología digital,
Internet en las sociedades occidentales ha influido,
de forma determinante, en la denominada
Sociedad de la Información y ha modificado la
manera en la que se configuran las redes sociales,
especialmente aquellas que operan en el
ciberespacio”. Denotando el carácter trascendental
podríamos afirmar que las redes sociales han ido
transformando paulatinamente las interacciones
interpersonales de nuestra sociedad.
Como expone Sevillano (2009): “La revolución
tecnológica ha de ser contemplada como una
cuestión social en toda su amplitud pues implica
un cambio sustantivo en el paradigma de sociedad
que hasta ahora habíamos conocido y que va a
tener, está ocasionando ya, efectos múltiples y nos
va a exigir cambiar modos de vida, ocio,
costumbres, formas de trabajar, pensar,
relacionarnos y comunicarnos con los demás”.
2.2. Redes sociales en educación
Las redes sociales en educación se han planteado
como problemáticas educativas trascendentales en
la planificación curricular diaria de las aulas
educativas tanto por efecto que ocasiona en la
atención del educando así como de los
posibilidades educativas que se plantean que en
efecto, el fenómeno de las redes sociales y el uso
del internet masivo es un hecho preocupante en
las aulas educativas pues mediante estos medio
tecnológicos se hace efectivo un problema
bastantes acciones, por ejemplo la copia de
exámenes. De hecho este fenómeno no hace más
que aumentar, por ello es menester analizar las
posibilidades, oportunidades que se generan día
tras día, así mismo de las ventajas y desventajas y
amenazas que conlleva el uso masivo de estos
medios.
En este entendido, el uso de estas redes sociales se
abre posibilidades de potenciamiento en el
proceso educativo como tal, puede decirse que
esta combinación de múltiples medios y de
múltiples modos de comunicación, donde se
mezclan sonidos, imágenes, textos, gestos, etc.,
abre posibilidades expresivas muy novedosas y
desafiantes en las instituciones educativas que
pueden se pueden generar. Acciones y
procedimientos que permiten nuevas formas de
interacción con la cultura, más participativas,
más creativas, con apropiaciones originales. En
esta línea estas tecnologías se abren paso a un
sinnúmero de modificaciones y actualizaciones
que suscitan la optimización de los softwars de
redes sociales.
En este sentido, la universidad como munchas
otras instituciones educativas, se han constituido
en el motor de cambio social, se adecúa de todas
las tecnologías que surgen y las intenta aplicar a
sus objetivos y metodologías tanto del educador
como del educando. Así, los centros educativos
actuales, como señalan García, González y Ramos
(2010): “No permanece ajena a la constante
expansión de nuevas formas de interacción social
derivadas de los rápidos avances en tecnología
digital. En estos momentos en que los estudiantes
son usuarios masivos de los diferentes medios de
comunicación interpersonal”.
46
Las redes sociales permiten generar una nueva
visión de la educación tradicional enmarcada en la
enseñanza unidimensional docente-estudiante,
ahora el educando es capaz de obtener grandes
cantidades de información a través del uso de la
web 2.0 como una herramienta didáctica “El uso
de las tecnologías de la Web 2.0, tomando en
cuenta las definiciones expuestas en este artículo,
permite transformar la enseñanza tradicional a un
aprendizaje centrado en el estudiante” (Gonzálvez,
2011).
Ahora la educación se abre a la posibilidad de
adaptar de modo estratégico las redes sociales en
educación pues se genera una interacción estrecha
entre el profesor y estudiante, de forma
colaborativa en cuanto al avance académico de la
materia. “Las redes favorecen la publicación de
información, el aprendizaje autónomo, el trabajo
en equipo, la comunicación, la realimentación, el
acceso a otras redes afines y el contacto con otros
expertos, entre otros elementos. Todo ello, tanto
entre estudiantes en general, como entre el
binomio estudiante y profesor; lo cual facilita el
aprendizaje constructivista y el aprendizaje
colaborativo” (Gómez, 2012).
“A través de las redes sociales educativas los
usuarios comparten ideas, conocimientos sobre
una determinada disciplina, muestran sus trabajos
y plantean preguntas que les garantizan una
atención más individualizada, por lo que el
alumno tiene un papel activo en su aprendizaje”
(Beltrán, 1996).
2.3. Redes sociales en la universidad
Uno de los argumentos en contra del uso de las
redes sociales según Peña Acuña (2011), “es la
pérdida de contacto personal, que supone una
seria amenaza para la capacidad de los jóvenes
para relacionarse con los demás, pues no fomenta
que los jóvenes aprendan de la interacción y lleva
a que las relaciones sean superficiales. Además,
algunos psicólogos alertan sobre el uso abusivo,
compulsivo o adictivo de Internet”. Pues, si bien
las redes sociales como herramienta con llevan sus
ventajas en cuanto al acortamiento de distancias,
también ha ocasionado el deterioramiento de las
relaciones interpersonales de los universitarios.
Sin embargo, como argumentos a favor del uso de
las redes sociales se expone la “posibilidad de
establecer contactos que luego permiten el
conocimiento real o que el hecho de escribir y leer
desarrolla la memoria y eleva el nivel de amistad.
Otra formulación establece que Internet no cambia
la capacidad social del individuo y que en la
práctica de la psicología clínica se recomienda el
uso de estas redes” (Pérez, s/a). Permitiendo ver
también otro panorama en cuanto el uso afectivo
de interaccionar entre la comunidad universitaria.
2.4. Redes sociales en la Universidad Mayor de
San Andrés
En el presente estudio se pudo establecer que la
mayoría de los usuarios estudiantes de dicha
universidad, sin importar el sexo, asisten a los
cafés internet, sobre todo para usar la conexión a
la internet, cabe la pregunta: ¿Para qué lo utilizan?
En La tabla 1 se expone que el principal motivo
para el uso del internet son las redes sociales que
ocupa el primer lugar respecto a los porcentajes.
REDES SOCIALES EN LA UMSA
Redes
Total %
Conoce
Total %
Aprovecha
Correo
electrónico, chat,
msn, facebook
92.6% 84.9%
Juegos en red 45.2% 22.0%
Foros e
intercambios de
opinión
24.3% 16.7%
Acceso a datos,
documentos,
revistas
electrónicas
52.1% 22.8%
Acceso a
educación a
distancia
34.1% 26.2%
Tabla 1. Estadística sobre las redes sociales más
frecuentes en la Universidad Mayor de San
Andrés.
Fuente. (Azeñas. 2010)
En el conglomerado de universitarios de la
población estudiantil de Universidad Mayor de
San Andrés se aprecia el uso masivo de las redes
47
sociales según la estadística presentada en la
partes superior, en la figura 2 se aprecia las
inmediaciones de infraestructura de dicha
institución.
Figura 2. Universidad Mayor de San Andrés.
Fuente. (miradoreducativo.com, 2010)
Se aprecia en este sentido que la Universidad
Mayor de San Andrés no es una excepción en
cuanto al uso masivo de las redes sociales. Por
ello tampoco exento de los efectos que ocasiona el
uso de los mismos.
2.2.1. Beneficios Psicosociales del uso de las
Redes sociales
A partir de las relaciones interpersonales se logra
que los individuos actúen en un conglomerado de
personas de distintas ascensiones sociales,
permitiendo la asociación de una pluralidad de
personalidades que permite la desinhibición en
cuanto a los estereotipos de relacionamiento
tradicional de las sociedades.
El trabajo con junto y en comunidad permite el
potenciamiento de la fuerza de grupo, términos de
trabajo en equipo coordinado y organizado,
logrando así lasos de confraternidad en propósitos
comunes.
Así, afirma Navarro (2009): “Las TIC no sólo
ofrecen una red a la que se suman los individuos,
sino que actúan como tecnologías sociales cuyo
perfeccionamiento depende tanto de la diversidad
de sus funciones (sociales, políticas, cognitivas,
económicas, etc.) como de la flexibilidad con que
se adapten a nuestra diversidad funcional (a
nuestros ciclos de la vida: desde la infancia hasta
la vejez, nuestra cambiante y oscilante motricidad
o nuestros umbrales de percepción audiovisual)”.
En este punto es menester señalar el cambio
trascendental que ha representado el uso masivo
de las redes sociales en cuanto el modo en que nos
comunicamos, el tratamiento de la información,
las interacciones sociales en comunidad, es
importante señalar por ello que las redes sociales
han significado un cambio colosal en la existencia
misma de las personas, afectando tanto el carácter
social como metacognitivo de las relaciones
interpersonales de los individuos.
Las redes sociales han pasado a ser una
herramienta de interacción en comunidad que ha
generado el espacio oportuno para la creación de
organizaciones con distintos fines, a saber
académicos, de opinión, de información, entre
otros. Los cuales a través de estos medios
tecnológicos se han visto fortalecidos en cuanto a
su actividad organizativa.
2.3. Ventajas e inconvenientes del uso de las
Redes sociales
Una de las paradojas que encierra el análisis de las
redes sociales online, según Gross y Acquisti
(2005), es la gran acumulación de
amigos/contactos y el enfrentamiento que este
concepto demuestra con el significado social
existente en el mundo físico, “los individuos están
dispuestos a contar como amigos en las redes
sociales con todos aquellos que no les disgustan”.
“Es cierto que las redes sociales online permiten
conectar con personas que por barreras físicas,
sociales, geográficas o por discapacidades no se
puede contactar en el mundo de átomos. La
tecnología ha conseguido, en este caso, que
individuos que tienen un interés común y que no
se podrían encontrar off line se conecten en un
espacio virtual” (Lampe, Ellison, y Steinfield,
2006).
En este sentido, “la aparición de conexiones que
permiten que los individuos establezcan lazos de
amistad o afectivos a partir de la afinidad o
intereses comunes ha hecho que se generen una
gran cantidad de comunidades virtuales (Díaz
Gandasegui, 2011). Por ello el uso en debida
medida de las redes sociales se constituye en una
poderosa herramienta de fortalecimiento de las
relaciones interpersonales de los universitarios,
tanto en las aulas como en sus actividades
extracurriculares.
Canela (2009) también señala que “en momentos
de acuciantes necesidades económicas, las redes
sociales y la educación son revalorizadas como
dimensiones capaces de aportar soluciones a la
48
carencia de recursos materiales que padecen
determinados sectores de la población”. En la
figura 3 se expone las redes sociales mas
conocidas ademas de usadas entre la poblacion
estudiantil universitarua.
Figura 3: Redes sociales más conocidas.
Fuente. (Guioteca.com, 2011)
Herrera Echeverri (2009), también nos aporta una
amplia revisión bibliográfica para apoyar el fruto
que los nuevos emprendedores pueden extraer de
las redes sociales.
En su trabajo concluye que:
 Las relaciones desarrolladas en las redes
sociales crean reputación y constituyen una
señal que el emprendedor envía a las fuentes
de recursos con el propósito de reducir su
percepción de riesgo y ganar legitimidad
cognitiva y social para su actuación, por lo
que los emprendedores buscan legitimidad
para ganar una aceptación explícita, que
implique una percepción positiva acerca de
la labor de emprendimiento, pudiendo así
facilitar la creación de nuevos contactos y el
desarrollo de nuevas relaciones, a través de
las cuales se pueden acceder a nuevos
clientes y proveedores para incrementar el
intercambio de recursos.
 Como forma de organización, las redes están
ganando en eficacia y llegan a competir con
éxito contra las jerarquías tradicionales.
Fortalecidas por el uso de las TIC aparecen
como actores cada vez más importantes en
todos los niveles de la sociedad. Importa
mirar al mundo con este prisma adicional,
aprender a pensar al compás de esa lógica.
 Los sitios y herramientas de Networking son
ampliamente utilizados para el desarrollo de
contactos personales: citas, relaciones de
amistad, redes de contactos, agrupaciones de
intereses comunes, etcétera. Otro asunto
controvertido es el modelo de negocio de las
redes sociales, ya sea a través de la
publicidad, las herramientas de comercio
electrónico o su uso instrumental en la
investigación de mercados. El marketing se
ha preocupado de encontrar vías de
publicidad no intrusiva, que no interfieran
con la actividad que realizan los usuarios en
las plataformas de las redes sociales. Por su
parte, los estudios de mercado pretenden
aprovechar la segmentación poblacional que
conlleva en la práctica cada red social.
 En el ámbito educativo, con las redes
sociales surgen nuevas oportunidades para la
innovación en los procesos de enseñanza y
de aprendizaje. El conocimiento abierto, las
estrategias basadas en la participación y las
nuevas competencias digitales forman parte
de esa dinámica. Las iniciativas de
networking pueden facilitar el aprendizaje
colaborativo y el auto-aprendizaje,
contribuyendo a transformar las instituciones
educativas.
“También son una herramienta de movilización
social y participación política. Es un elemento de
transformación de las relaciones con los políticos
y con las instituciones, con un enorme potencial
para desarrollar una ciudadanía activa y poner en
marcha nuevas formas de organización
comunitaria”. (Pérez, s/a)
Las redes sociales demuestran tener grandes
beneficios en cuanto a la comunicación,
permitiendo conectar a personas de distintas
personalidades en comunidad, personas que de
otra forma no podían encontrar personas afines a
ellas para establecer algún tipo de relación
interpersonal.
Así se concluye Díaz Gandasegui (2011) “Que las
redes sociales permiten, en definitiva,
comunicarnos de una forma diferente a como lo
hacemos en el mundo físico, una comunicación
rápida, corta y horizontal que se ajusta a un
mundo rápido en el que la tecnología nos ha dado
las herramientas para comunicarnos con cualquier
punto del planeta en cualquier momento”.
Por último de acuerdo con Villanueva y Casas
(2010), cuando proponen “La reconversión de los
espacios de aprendizaje y garantizar el acceso a
recursos de información valiosa, objetiva y
49
pertinente, además de crear espacios, físicos o
virtuales, en los que puedan propiciar el
intercambio de información, y asegurar
condiciones de interacción en las cuales no se
reproduzca la información, sino que se genere
conocimiento autónomo”.
3. CONCLUSIONES
A pesar de todo, hay que concluir que actualmente
son pocos los profesionales que han llevado a
cabo experiencias permanentes de trabajo con las
redes sociales en el aula, sino que suelen
aplicarlas de manera muy puntual.
Por ello, son varias las propuestas que tendría
sentido hacer a la vista de las conclusiones. En
primer lugar, la formación del profesorado,
alumnado e incluso familias para el uso crítico de
las redes sociales y sobre todo para un uso
didáctico y enriquecedor de las mismas.
En segundo lugar, es imprescindible, que el
profesorado utilice en su vida cotidiana estas
plataformas si quiere trabajar con ellas en el aula.
Para plantear una asignatura utilizando las redes
sociales, hay que controlar muy bien todos los
aspectos de la red. De la misma forma los
estudiantes deben estar en constante acceso a la
red.
Se concluye también que el uso abusivo de las
redes sociales pueden desencadenar una serie de
efectos sociales en los universitarios: relaciones
interpersonales superfluas, baja autoestima, o
autoestima basada en la aceptación.
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50
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
B-LEARNING Y M-LEARNING
Condori Matías Leonel, Poma Quispe Esteban Mauro
leonelcondorimatias@gmail.com, Estebanpoma222@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Informática y Tecnología Educativa B-Learning y
M-Learning: son formas de educación que
podemos implementar en el uso diario en la vida,
para mejorar nuestras habilidades de aprendizaje
atreves de la tecnología también trata de métodos
de enseñanza presencial y a distancia, es un
procesador con memoria que tiene muchas formas
de entrada: teclado, pantalla, botones, etc. y
también formas de salida: texto, gráficas, pantalla,
vibración, audio, cable. B-Learning es una
estrategia de rediseño del curso basada en
suplantar personal por tecnología, llamada
“blande Learning”, donde los métodos y los
recursos de la enseñanza presencial y a distancia
se entremezclan. M-Learning trata del
aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de
aprender en todas partes y en todo momento sin
una conexión física y permanente a redes de cable.
Palabras clave. B-Learning y M-Learning.
ABSTRACT
Computer and Educational Technology B-
Learning and M-Learning: forms of education that
we can implement in everyday use in life, to
improve our learning skills through technology,
also it deals with classroom and distance teaching
methods, is a memory processor that has many
forms of input keyboard, screen. B-Learning is a
strategy of redesigning the course based on
supplanting personnel by technology, called
"blande Learning", where the methods: such as
text, graphics, screen, vibration, audio, cable and
the resources of classroom and distance education
are intermingled. M-Learning deals with mobile
learning is the ability of a user to learn
everywhere and at all times without a physical and
permanent connection to cable networks.
Keywords. B-Learning and M-Learning.
1. INTRODUCCIÓN
El conjunto de nuevas soluciones tecnológicas que
permiten organizar y gestionar mejor la
información en la educación mediante la
informática y la tecnología, comúnmente conocida
como la educación “B-Learning y M-Learning”,
hablemos más de B-Learning tiene un gran
protagonismo en el presente y también en el
futuro ya que se espera que esta educación
llamada B-Learning sea muy requerida, ya que la
nueva generación espera tener una mejor
educación en casa y así ya no tener que ir
presencialmente a las escuelas, colegios,
universidades, etc. M-Learning tiene una forma de
educación no presencial, atreves de la tecnología
se puede aprender distintos temas de aprendizaje
haciendo uso de los dispositivos electrónicos que
tengan alguna forma de conectividad inalámbrica.
Algunas características son que propone una
modalidad de saber que proviene de su propia
estructura y construye interlocutores con
competencias específicas: saber ver, escuchar,
leer, vincular, no consiste en colocar más
materiales en internet sino en aprovechar los
materiales a su máximo de los materiales que ya
existen. Reduce los costos de transacción, no sólo
monetarios sino también en tiempo y calidad de
vida, a través del Internet, el sector educativo ha
encontrado un efectivo medio para vencer las
distancias y los tiempos que los actuales esquemas
de enseñanza poseen, dándole a la vez, un giro al
concepto de educación a distancia.
El objetivo de este texto es presentar un ensayo
sobre la definición, tipos de tecnología y equipos
asociados al m-learning, así como también, sobre
las implicaciones en el diseño y la enseñanza que
trae consigo incorporar dispositivos móviles en
ambientes de aprendizajes virtuales educativas.
51
2. DESARROLLO
M-Learning tiene algunas características como la
principal: característica es la distancia y la
separación entre profesor-alumnos. Otra
característica es que mediante el acceso a internet,
es posible el procesamiento de datos a baja escala
y mantención de objetos de aprendizaje. Para las
principales características del M-Learning son que
permite la construcción de conocimiento por parte
de los alumnos en diversos contextos y permite a
los alumnos la elaboración de interpretaciones
(Keegan, 2006).
La Informática está definida como una ciencia
aplicada que se basa en la automatización de los
procesos de información mediante sistemas
computacionales o dispositivos electrónicos.
Esta automatización a los procesos produjo
inmensos cambios y ventajas en el tratamiento de
ellos mismos arrojando favorables resultados
como incremento de la productividad y reducción
en los costes de trabajo.
Hoy en día es difícil encontrar áreas del
conocimiento humano donde no se trabaje con
esta ciencia aplicada, por su gran aporte la
podemos encontrar en actividades como: gestión
de negocios, almacenamiento y consulta de
información y control de procesos, industria,
robótica, comunicaciones, control de transportes,
investigación, desarrollo de juegos, diseños
computarizados, arte de aplicación, herramientas
multimedia, medicina, biología, física, química,
meteorología, ingeniería, arte, etc.
El planteamiento de la informática educativa es
incentivar, promover a los alumnos mediante
herramientas didácticas de aprendizaje como
imágenes, animados, sonidos animaciones, etc.
Fomentándoles la realización de tales sistemas, o
mejor a su gusto.
Esto en gran parte se incrementa mediante la
utilización de tecnologías que posea y la
diversidad con la que se trabaje ya que las
posibilidades creativas son potencialmente
infinitas, la calidad y eficiencia dependerá
principalmente de: Capacidad del Docente.
El Blended Learning es la convergencia de las
características de la formación presencial
caracterizada por la sincronía y la interacción
humana con las características de las TIC
aplicadas a la formación (B-Learning y M-
Learning) que son técnicas que implican la
participación individual y autónoma de profesores
y estudiantes desde la distancia.
Tecnología Educativa entendemos por Tecnología
educativa toda esa integración, ese acercamiento
de las herramientas computaciones y tecnológicas
en el proceso de la educación, con una
planificación y visión a mejorar, los procesos de
enseñanza y aprendizaje con el uso estas técnicas.
Informática educativa hoy en día, teniendo en
cuenta los avances tecnológicos y todo lo que
comprende la utilización como herramienta clave
de la computación en los procesos de aprendizaje,
ya sea como procesadores de texto, graficados,
planillas de cálculo, bases de datos, etc., o para
potenciar habilidades intelectuales en los alumnos
en cuanto a la solución de problemas en una forma
más creativa, es imposible no concluir que la
informática educativa como recurso didáctico
fortalecedor de las actividades cognitivas, y
enriquecerse mental mente mediante operaciones
de procesamiento de la información.
Movilidad Se potencia la posibilidad de aprender
desde cualquier sitio y soporte: iPod, iPhone,
tabletas, Smartphone. Es el Mobile Learning o M-
Learning. Como explica Luis Lombardero,
director general de Bureau Veritas Business, “El
60% del acceso a Internet ya se realiza a través de
los móviles”. Ahora bien, esta tendencia deja
fuera muchos contenidos, como los que se apoyan
en programas tipo flash.
M-learning o dispositivo móvil de aprendizaje, es
un procesador con memoria que tiene muchas
formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.
Y también formas de salida texto, gráficas,
pantalla, vibración, audio, cable. Algunos
dispositivos móviles relacionados al aprendizaje
son las computadoras portátiles o laptops,
teléfonos celulares, teléfonos inteligentes,
asistentes personales digitales Personal Digital
Assistant; PDA, por sus siglas en inglés,
reproductores.
Los dispositivos móviles relacionados al
aprendizaje son las computadoras portátiles o
laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes,
asistentes personales digitales (Personal Digital
Assistant; PDA, por sus siglas en inglés),
52
reproductores de audio portátil, ipods, relojes con
conexión, plataforma de juegos, etc.; conectados a
Internet, o no necesariamente conectados cuando
ya se han “archivado” información (Ramírez
Montoya, María,2007).
Canal de formación especializado, “en los últimos
tiempos hemos asistido a una profesionalización
del E-Learning como forma de educación, con
contenidos realizados específicamente para ser
impartidos vía online, con un lenguaje más
directo, más visual, más cuidado, con mayor
calidad los Tutoriales (Figura Nº 1) Herramientas
de trabajo grupal: se realizaron aproximadamente
30 tutoriales diferentes herramientas de trabajo
grupal entre algunos: evernote, trello, sironta,
murally, slack etc (García Peñalvo F, 2001).
Figura Nº 1. Herramientas para trabajos grupales
de aprendizaje.
Fuente. (Elaboración propia)
La Sociabilidad es el social learning o s-learning.
“Se trata de adaptar lo que está triunfando entre
los internautas e integrarlo en la metodología
docente, especialmente en lo que se refiere a las
redes sociales”, señala Jordi Assen, director del
Programa de Dirección General de Aeda. José
Luis Fernández lo defiende claramente: “Hoy
hablamos de aprendizaje social, de aprendizaje
colaborativo. Por ello el gran reto del B-Learning
es crear comunidades de práctica donde los
profesores sean dinamizadores que transformen la
información de Internet en conocimiento y
aprendizaje” (Izarra, Carolina, 2010).
Más presencia virtual Es un paso más del anterior.
Se trata de buscar elementos que faciliten el
contacto virtual entre el alumno y el profesor, y
entre los alumnos. A través de videoconferencias,
clases virtuales, rebinarse, chats integrados,
webcasts, exposiciones en directo para que los
alumnos intervengan… En la misma línea se
pronuncia Paris, vicedecano de programas
blended del IE Business School: “La tendencia es
crear plataformas de trabajo eficientes y
productivas, Los llamados Blackboard, donde se
juntan profesor y estudiantes” (Carrasco,2001).
El Blended: más que el b-learning puro y duro, la
tendencia va más hacia el blended learning,
combinando una gran parte de online con una
pequeña parte presencial. Más multimedia.
Incorporación de elementos multimedia,
simulaciones, vídeos, mapas sensibles, gráficos
interactivos.
B-learning son siglas en inglés de Blended
Learning que significa “aprendizaje mixto o
mezclado”, es decir, la combinación entre la
forma presencial y medios digitales no
presenciales que implica el desarrollo de un curso
en el aula y por otra parte en online a través de la
red. Es una manera eficaz de llevar una asignatura
y asegurar el aprendizaje en los educandos aunque
rompe una de las máximas del e-learning que es el
lugar de residencia del educando. Sin embargo
este problema puede ser subsanable si se utilizan
aulas virtuales. Por otro lado, b-learning nos
permite adecuar nuestras clases de tradicionales y
conductista a clases de tipo contratista y
colectivista (Herrington, 2009).
M-learning son siglas en inglés de Mobile
learning, que significa aprendizaje electrónico a
través de móviles, es decir, por medio de
dispositivos personales portables como los
teléfonos celulares, tabletas y laptops. Dicho de
otra manera, m learning es el e learning en
dispositivos móviles, que pueden ser usados en
cualquier lugar y en cualquier momento.
Repositorios: el desarrollo del proyecto se centró
en el desarrollo de repositorios de los tutoriales
realizados en diferentes formatos como
documentos, presentaciones o videos, Cada objeto
de aprendizaje es documentado respecto a formato
como YouTube.
En el desarrollo de los videos tutoriales realizados
en diferentes formatos como documentos,
presentaciones o videos. Como se muestra en la
(Figura Nº 2.) Cada objeto de aprendizaje es
documentado respecto a formato como YouTube,
versión, autores, requisitos de hardware y
53
software, etc. La captura de uno de los
repositorios.
Figura Nº2. Tutoriales realizados en diferentes
formatos como documentos, presentaciones o
videos.
Fuente. (Elaboración propia)
Juegos virtuales Un paso más en el camino de esa
integración multimedia supone la aparición de los
llamados juegos serios: avatares, league of
legends, mundos virtuales tipo Second life, que lo
que buscan es recrear situaciones reales en los que
el alumno debe tomar decisiones, los problemas
más comunes son:
 Problemas de tiempo: La enseñanza
tradicional requiere establecer un día y un
horario para impartir una clase en el que se
reúnen profesores y educandos. Sin embargo
son muchas las personas que no pueden
acudir al centro de enseñanza bajo estas
condiciones de tiempo. Por tanto, b-learning
nos permite personalizar nuestro aprendizaje
compaginando el estudio con las
obligaciones laborales y familiares. También,
la enseñanza tradicional, por cuestiones de
tiempo y de distancia, dificulta acordar
encuentros de estudio con otros compañeros.
b-learning favorece un aprendizaje.
 cooperativo porque supera estas barreras de
tiempo y de distancias.
 Problemas de demanda: Resulta complicado
crear cursos formativos cuando la demanda
local no justifica la inversión para su
realización. Por otro lado, resulta imposible
impartir un curso para una cuantiosa cantidad
de educandos de modo presencial. Todas
estos estos problemas, entre otros, permite
que e-learning sea una educación inclusiva.
Si es cierto que la enseñanza virtual aporta unas
ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como
dijimos. Lo importante es el contenido y como se
planifica. La herramienta utilizada para dar
formación a través de Internet no forma sólo
transmite. Es un proceso, es el desarrollo del
proceso docente se denomina aprendizaje
multidireccional proceso de formación a
presencial, que se lleva a electrónico móvil, se
vale mediante el cual distancia (reglada o no cabo
a través de internet del uso de pequeños y se
transmiten reglada), basado en el con el
predominio de una maniobrables dispositivos
conocimientos y uso de las tecnologías de
comunicación sincrónica móviles, tales conformas
de actuar, la información y la y asincrónica.
La formación tiene destinatarios que esperan
calidad. Por eso, es importante la planificación de
la misma: modo de impartir la enseñanza, tipos de
ejercitación, de evaluación, acreditación, entre
otras. Además, se caería en un error de tratar de
reproducir en la red una clase tradicional, sino que
hay que aprovechar las posibilidades.
Mobile Learning no es nuevo en el terreno
educativo. El término lleva años siendo utilizado
en los planes de formación con cierta aspiración a
introducir innovaciones tecnológicas. Sin
embargo, como advierten, la mayor parte de los
proyectos se han centrado en un modelo
instrucciones de transmisión de información,
donde el profesor produce contenidos y los hace
accesibles a los alumnos para su consumo a través
del dispositivo. Esto ha llevado a que los
principales usos de este tipo de herramientas se
hayan limitado a la consulta de datos, la
organización administrativa y a la interacción
guiada a través de la respuesta a cuestionarios. En
este sentido, cabe decir que este tipo de
aplicaciones no suponen en sí mismas un
desarrollo del potencial pedagógico de estas
tecnologías, sino que las en marcan en los
modelos unidireccionales de la educación
tradicional, se han convertido en herramientas
comunes, que ofrecen una amplia gama de efectos
que pueden incluir la enseñanza y el aprendizaje,
para las personas adultas, jóvenes, adolescentes y
niños (Acevedo, 2006).
54
El aprendizaje móvil tiene varias definiciones,
dependiendo del enfoque donde se ubica dentro de
los ambientes de aprendizaje:
 El aprendizaje móvil es un paradigma
emergente en un estado de intenso desarrollo
impulsado por la confluencia de tres
corrientes tecnológicas, poder de cómputo
ambiente, ambiente comunicación y el
desarrollo de interfaces de usuario
inteligente” (Sharples, 2002).
 El aprendizaje móvil puede ser visto como un
subconjunto de e-learning. E-learning es el
concepto macro que incluye los entornos de
aprendizaje móvil y en línea. En este sentido,
la simple definición siguiente: M-learning es
el e-learning a través de dispositivos móviles
de cómputo” (Quino, 2007).
 El aprendizaje móvil puede ser ampliamente
definido como “la explotación de tecnologías
ubicuas de mano, junto con las redes de
teléfonos inalámbricos y móviles, para
facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance
de la enseñanza y el aprendizaje” (MoLeNet,
2009).
 M-Learning, en definición es la adquisición
de cualquier conocimiento y habilidades
mediante el uso de la tecnología móvil en
cualquier momento y lugar” (Geddes, 2009).
Su mayor potencial radica en que los usuarios
pueden tener mayor acceso a la información
debido a las ventajas del tamaño de los
dispositivos móviles. Esto posibilita al usuario
acceder a la información requerida en cualquier
momento y generar descargas e intercambios de
archivos de video, audio, y al mismo
tiempo puede acceder a redes sociales mediante el
uso de internet y participar en escenarios
educativos mediante el uso del chat.
En la década de los 90, Universidades de Europa y
Asia desarrollan y evalúan el aprendizaje móvil
para los estudiantes. La Empresa Palm ofreció
ayudas a las universidades y a las empresas que
crearan y probaran el uso de Mobile Learning en
la plataforma También se crea el primer móvil de
módulos de aprendizaje con certificación
Microsoft.
A partir del 2000 La Comisión Europea financia
las grandes empresas nacionales M-Learning para
creación de proyectos de desarrollo de contenidos.
En los últimos diez años, el m-learning está
generando cada vez más interés en todo el mundo.
A él se destinaron proyectos en escuelas, centros
de trabajo, museos, ciudades y áreas rurales.
Puede que muchos usuarios no tengan muy en
cuenta que sistema operativo utiliza el Móvil que
se compran pero lo importante de todo esto es la
utilidad que le podemos dar de acuerdo al
ambiente educativo en que nos encontramos. De
nada vale buscar en teoría el mejor Sistema
Operativo si no sabemos cómo funciona. Los
sistemas operativos de telefonía móvil más
usados son:
 Symbian OS 47%
 RIM (BlackBerry) 20%
 iPhone OS 14%
 Windows Mobile 9%
 Linux 5%
 Android 4%
 WebOS 1%
En la modalidad de m-learning, toma un especial
significado lo que se ha denominado metodología
de aprendizaje abierto o enseñanza flexible. Esta
metodología de aprendizaje hace especial hincapié
en el papel activo y responsable del alumnado al
que va dirigida la formación. En este sentido, la
construcción de conocimientos y el desarrollo de
habilidades es responsabilidad personal de quien
se forma.
En base a esta perspectiva, cobran una especial
relevancia las teorías del aprendizaje desde las
cuales se defiende la idea de constructivismo, el
aprendizaje colaborativo, el aprendizaje situado y
el colectivismo que es una teoría para el
aprendizaje digital.
Gracias a los dispositivos móviles, el aprendizaje
parece ser una nueva ocupación que da espacio a
los individuos de hacer uso de los recursos
electrónicos y herramientas “flexibles” en su
forma, adaptándose a las circunstancias y estilos
de vida, en el aprendizaje electrónico usando las
redes sociales.
55
3. CONCLUSIONES
Aunque la técnica de B-Learning ha incursionado
ampliamente en la educación superior, aún está
dando sus pasos iniciales y le falta un largo
camino por recorrer para alcanzar su madurez y
consolidación igual que M-Learning.
El Sistema de Información para la Planificación,
Gestión y Evaluación de Trabajos Grupales es una
herramienta de apoyo al docente.
Es importante tener claro que las plataformas de
aprendizaje, que incluye la tecnológica, así como
las pedagógicas, no se constituyen en el fin sino
en el medio para llegar a aumentar el
conocimiento y la formación académica de los que
intervienen en estos procesos, convirtiéndose el
factor humano preponderante para el logro de los
objetivos.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Learning: enfoque tecnológico”.
Recuperado de
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by design. Ciclo de conferencias de la
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Centro de Innov@te del Tecnológico de
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http://podcastuv.itesm.mx/
Ramírez Montoya (2007). M-learning como
herramienta para el desarrollo de
habilidades de debate en foros
asincrónicos de comunicación. Memorias
del Congreso Virtual Educa. Zaragoza,
España.
56
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN NIÑOS
¿UN TEMA A CONSIDERAR?
Gonzales Choque Kevin Sergio, Nina Pacajes Alexander Humberto
kevinchoque@gmail.com, aaalex2025@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Cada vez la demanda laboral es más grande pero
no se llega a notar por el hecho de que no solo se
buscan personas con experiencia sino que se
centran más en la gente joven y que tenga una
experiencia laboral más amplia.
Y a que se quiere llegar al mencionar esto, es que
un niño desde una edad temprana puede
fundamentar conocimiento más rápido, mejor y si
el conocimiento que se le imparte es didáctico y
no tiende a aburrir se logra el interés de un niño
que se encuentra en plena formación.
Los niños de hoy nacen con “la tecnología en la
mano”, con mas accesibilidad que hace años uno
no pensaría que se llegase a tal comodidad el
hecho de que la información del mundo entero se
encuentre prácticamente en las manos a logrado
una gran ventaja de lograr una “expansión de
conocimiento” por la curiosidad misma que le da
a un niño al ver una aplicación android o a la hora
de jugar sus juegos.
Palabras clave: Aplicaciones, programación,
demanda laboral, Android, tecnología, educación,
formación.
ABSTRACT
The demand for employment is increasing, but it
is not noticeable due to the fact that not only are
people with experience sought but are more
focused on young people and have a broader work
experience.
And what we want to mention is that a child from
an early age can base knowledge faster, better and
if the knowledge that is taught is didactic and does
not tend to bore the interest of a child in Full
training.
Today's children are born with "technology in
hand", with more accessibility than years ago, one
would not think that such comfort would come to
the fact that the information of the whole world is
practically in the hands of a great advantage of
Achieve an "expansion of knowledge" by the
same curiosity that gives a child to see an android
application.
Keywords: Applications, programming, labor
demand, Android, technology, education, training.
1. INTRODUCCIÓN
Es muy importante enseñarle a un niño desarrollar
el conocimiento de la programación y es más
conveniente hacerlo en edades tempranas, porque
no solo se le enseña a un niño a programar y ahí se
acabo el tema, sino le estamos generando los
conocimientos necesarios y fundamentales para
estar preparado para el campo laboral y
competitivo que hoy en día se evidencia más en
los países potencia como en estados unidos o
Japón donde los mismos le prestan más interés a
profesionales destacados en distintas partes del
mundo, empresas como google. Facebook, Apple,
entre otras desde hace unos 7 años exporta talento
global para mejorar sus empresas y sean más
“perfectas” con los pensamiento diversos que sus
empleados tienen.
Y porque estas empresas prestan su interés en
profesionales de otros países y no solo en el suyo,
pues porque se dieron cuenta que el talento
académico no solo se da en su país únicamente
como Estados Unidos sino también ese da en otros
países que poco a poco generan los profesionales
capacitados para poder exportarlos a las potencias
mundiales, pero en este articulo no nos queremos
quedar solo a crear profesionales de exportación
sino también a desarrollar profesionales que se
queden en nuestro país para generar nuevas
tecnologías y contribuir con el desarrollo del País.
Ahora cómo podemos lograr este cometido,
indicándole al niño que programar es tan divertido
como jugar con la computadora
Pregúntate algo, la innovación de la educación
puede tener niveles positivos y negativos, todo
cambio los tiene, pero si este cambio favorece o
contribuye a largo plazo con el desarrollo de un
57
país, para lograr que ese país sea más competitivo
y que los países de primer mundo se interesen en
los talentos jóvenes, logrando hacer que las
miradas de las demás naciones se dirijan a nuestra
juventud, por el potencial humano que se le
ofrece, simplemente le prestarías más interés a
este tema y lo considerarías como un arma
poderosa para el desarrollo de un país.
Ese es el propósito de este articulo, lograr
estudiantes más competitivos en diversas áreas
pero en la informática y la tecnología
principalmente, no lo decimos solo nosotros lo
dicen los países más avanzados a nivel
tecnológico, claro que esta información se
desglosara posteriormente en este articulo.
Por más maravillas que se relaten brevemente en
este artículo sobre la importancia de la educación
informática y tecnológica, este desarrollo no se
puede generar de golpe sino se lo debe hacer a
corto mediano y largo plazo. Primero logrando
que un niño se interese por la programación y la
tecnología y luego hacer que los conocimientos
generales de la informática sean “digeribles” para
un estudiante y los pueda asimilar en óptimas
condiciones para que a futuro esos conocimientos
se le queden tan grabados y le parezca tan
fundamental en su desarrollo educativo, por
ejemplo la materia que el estado introdujo en el
nuevo sistema educativo es el “Aymara” si bien es
una lengua originaria y natal de nuestro país, los
jóvenes no le prestan la debida atención, porque
no les parece relevante para su desarrollo y les
parece tedioso y en lugar de contribuir
positivamente al estudiante lo único que logras es
aburrirlo y que no considere a esa materia
importante para su futuro, se debe desarrollar ese
interés pero paso a paso.
En cambio si le ofrecemos algo que lo motive, el
estudiante se interesara mucho mas por la materia
por ejemplo:” Y si les digo que en el transcurso de
esta materia van a poder desarrollar una aplicación
para sus celulares o desarrollar juegos”, el
estudiante sentirá esa motivación necesaria y
como ahora cualquier persona en el mundo sabe la
relevancia y el peso que tiene la informática, la
tecnología y la programación, logramos una
motivación más fuerte para que el estudiante
aprenda.
Sé que crear una aplicación es un proceso difícil
pero ahora existe una gran variedad de programas
para programar sin darse cuenta como el Scratch
por ejemplo u otros programas que circulan en la
web que hacen ver que la programación, sea
divertida y didáctica y más fácil de entender para
los niños a los cuales se les impartirá esta materia,
en este proceso desarrollaran nuevas formas de
entender la programación y las nuevas
tecnologías.
2. DESARROLLO
Este artículo reporta, analiza e indica como causar
un impacto positivo para no solo lograr educar a
un niño o un joven, sino innovar una nueva área
de formación como lo es la informática pero para
niños principalmente.
Definiendo como primer punto y de gran
importancia logar el interés de un niño desde
temprana edad ya que en estos tiempos las
tecnologías se han expandido exponencialmente
un ejemplo muy claro es el celular que tienes en la
mano o en el bolsillo, ese “Smartphone” que hasta
literalmente puede ayudarte en desarrollar
conocimiento más rápidamente o simplemente
entretenerte, y como logras tener ese
entretenimiento; pues con las “aplicaciones”, de
ahí surge ese interés, esa curiosidad de un niño de
saber más sobre cómo se produce el desarrollo de
la tecnología ligada al desarrollo de aplicaciones
android por ejemplo, en este punto surge la idea
de “Todo el mundo debería saber a programar ”.
La informática en la educación inicial se conoce
como la integración de las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación TICS en las
prácticas pedagógicas desarrolladas en los
primeros niveles educativos, dicho de otro modo
cuando se habla de la Informática en educación
infantil se estará haciendo referencia a los
manejos y usos adecuados que dan los docentes a
las herramientas informáticas en estos niveles,
utilizándolas en diversas metodologías para re
significar la enseñanza de los niños pequeños.
El diccionario informático G-M afirma: ”Para
comprender mejor esta relación se debe definir
con claridad los conceptos que la componen, por
eso se entiende entonces que la informática es la
ciencia que se encarga de automatizar la
información a través de máquinas como los
computadores” (Tomphson .J, 2007, p.15) .Esto
permite mejorar algunas prácticas entre las cuales
se destacan las de carácter educativo; mientras que
la educación infantil se refiere a la educación que
se imparte a los niños y niñas entre los 3 y los 5 o
6 años de edad, es decir los niveles que anteceden
la educación básica primaria.
58
Lograr introducir una materia como la
informática en el diario desarrollo curricular de un
estudiante de colegio es un proceso coordinado,
nos referimos a que las nuevas generaciones
deben acostumbrarse a lograr estos conocimientos
desde que entran a la primaria poco a poco. Pero
además de decirte que es necesario tu todavía
debes tener dudas de porque es necesario, si la
matemática es necesaria, todos sabemos porque lo
es, pero pocos la entienden, la informática
también es necesaria porque se complementa con
la matemática dicho de otras palabras la
informática más específicamente la programación
es una arma fundamental de ayuda para la
resolución de un problema matemático.
James (2013) afirma:” lo que vi que lograron mis
alumnos tras usar scratch y programar en el aula
es que estaban dispuestos a resolver problemas,
realmente fomenta el pensamiento crítico,
fomenta la habilidad para resolver problemas y es
algo que pueden aplicar a las matemáticas en
clase, o a su comprensión lectora. Integramos
ciencias con programación y vi como las notas
subían un 30%” .Lo que el Profesor James trata de
apuntar en su comentario es que cuando aplico la
informática en sus estudiantes de nivel inicial fue
que logró ver una mejora en sus demás materias
por el hecho de que sus estudiantes aprendían
programación.
Al realizar un programa muchos de nosotros no
sabemos de dónde empezar o nos atascamos en la
resolución del problema y buscamos otras formas
de resolver el mismo problema pero usando otro
camino muy diferente al primero.
Eso es la programación buscar una solución a un
problema primero pensando cómo resolverla y
luego también razonar un poco:”el camino de
resolución que use es correcto o no” o “tiene
sentido los pasos que hice para resolver este
problema”. Pero espera, como llegamos al paso de
resolución de un problema, pues practicando una
y otra vez otros problemas. Esa es la razón por la
cual la programación es una herramienta de
ayuda para la resolución de problemas no solo en
la matemática sino en diferentes áreas.
Ahora si no son los docentes los que imparten este
conocimiento los niños tienen mucha curiosidad
por ejemplo, buscando en la web encontré muchos
videos que describían como enseñarle a un niño
programación cuando encontré a niños dando
conferencias de programación, un niño me llamo
mucho la atención ya que a tan corta edad se
preguntaba si se podía hacer juegos en vez de ser
un usuario mas y jugar porque si y resaltaré una
parte que dice el niño: García (2015) afirma:”me
di cuenta que podía aprender jugando y jugar
aprendiendo podía razonar y comprender y todo
eso que estaba aprendiendo se llamaba:
Informática creativa” Y a que quiero llegar, a que
si a un niño no le enseñas, el niño por simple
curiosidad va a querer aprender esto, es aquí
donde surge el concepto de “niño autodidacta”.
Los niños aprenden por su cuenta, se acercan a
una computadora o a otros medios informáticos a
revés de la exploración lúdica, ya sea solo jugando
un videojuego, ver películas, etc. Se logran
familiarizar con la tecnología.
Bueno ya que puede aprender un niño solo porque
no puede aprender por sí mismo y punto, porque
enseñarle algo que puede aprender por sí mismo,
pues por la misma razón que tu no aprendes
matemática solo y luego de algunos meses
considerarte un genio de la matemática, se
necesita los pasos a seguir desde los programas
más básicos hasta algunos ejercicios de una
complejidad adaptada a la edad de el estudiante,
también se requiere ese tipo de incentivo
necesario para que pueda desarrollar el avance con
más ganas y entusiasmo y como se logra esto,
pues generándole la idea clara que la computadora
puede hacer lo que quieras pero al igual que un
niño se le debe enseñar.
2.1 Interés mundial en el campo de la
programación
Gabe (2013) afirma: ”Cuando estas programando
le estas enseñando la cosa posiblemente más
simple del universo a un ordenador como hacer
algo” La enseñanza de programación aumenta la
motivación, mejora la autonomía y fomenta la
creatividad de los estudiantes, además de
prepararlos para un mercado laboral que cada vez
demanda más profesionales en el área de las Tics.
Introducir la programación en educación primaria
y secundaria es una tendencia mundial, esto quiere
decir que se le presta más atención ahora por ser
un campo laboral más extenso en estos momentos.
Por ejemplo podemos rescatar opiniones y logros
que países a nivel mundial prestan su atención a
este tema como imprescindible y de gran utilidad
a futuro:
La Administración de Obama, en colaboración
con Google, ha puesto en marcha varias
59
iniciativas para que los niños se manejen con el
lenguaje informático, como el CS First.
En Europa, el caso más mediático ha sido el de
Reino Unido, donde este curso todos los
alumnos desde los seis años tienen una asignatura
de computación. Además, en ese país el año
pasado se lanzó una iniciativa para animar a que
educadores, padres y niños aprendieran código,
denominada year of code, en la que participó
como asesor Dan Crow.
"Desconocer el lenguaje de los ordenadores será
tan grave como lo es hoy no saber las letras y los
números", dice Dan Crow.
Las medidas británicas, con su maquinaria de
relaciones públicas siempre a punto, son las más
conocidas, pero tal y como indica a Sinc Gregorio
Robles, director del grupo de investigación de
desarrollo del pensamiento computacional de la
Universidad Rey Juan Carlos (URJC), "otros
países europeos como Estonia, Dinamarca e
Irlanda han incluido ya la programación en las
escuelas. Y Finlandia y Francia están en el
proceso de hacerlo, según los datos de la propia
Comisión Europea" indica a Sinc Gregorio.
Robles agrega que en España algunas
Comunidades Autónomas han comenzado a dar
algunos pasos en esa dirección. "Navarra ha sido
la región pionera y ha incluido la programación en
el área de matemáticas en cuarto y quinto de
primaria, mientras que Madrid ha anunciado su
introducción en la educación secundaria asociada
a tecnología para el curso 2015/16. Además, en
esta Comunidad se ha comenzado a impartir la
materia de forma experimental en un grupo de
institutos este mismo curso"(Robles, 2015).
El gigante tecnológico Google es uno de los
impulsores de la enseñanza de programación para
niños en el mundo con multitud de iniciativas en
países como Australia, Reino Unido y EE UU. En
este último país, la firma mantiene una intensa
colaboración con la Administración del presidente
Obama para que se enseñe código en las escuelas
y en actividades extraescolares.
2.2 Impacto en el país
En Bolivia actualmente no se dan avances muy
grandes en el campo de la Informática, pero hace
unos años el Presidente Evo Morales destaco la
importancia de los conocimientos de los
estudiantes y que se de reforzar ese conocimiento,
lo siguiente que hizo son las olimpiadas
estudiantiles, otorgando premios a los ganadores e
incentivándolos a mejorar sus conocimientos.
Morales (2014) afirma: “Lo más importante en un
país es el tema de educación, me di cuenta desde
la lucha sindical y luego en la política que la
educación es importante para el desarrollo de los
pueblos y por tanto no solamente hay que dotar de
infraestructura, sino de equipamiento de última
tecnología”, expresó el Presidente.
No solo sugiere que la educación es tema
fundamental para el desarrollo y avance de un país
sino que asegura que es obligación del Estado
priorizar la educación y el deporte como puntos de
gran relevancia. Recalcó que a través de la
inversión de recursos económicos, la
consolidación de la educación en Bolivia se ha
convertido en una realidad.
Y si aunque Bolivia lo reconoce tarde, pero al fin
destaca la importancia de la Educación en todas
sus ramas.
2.3 Auge tecnológico e informático
Figura 1. Demanda laboral y el auge tecnológico
(1980-2017).
Fuente. (PROPIA 2017)
En la figura 1 (Demanda laboral y el auge
tecnológico) mostramos que el auge de programar
siempre existió, desde que Steve Wozniak y Steve
Jobs dan a conocer la Apple. Se da un gran campo
laboral por los desarrolladores de programas
(software), luego el auge sigue pero no con tanta
potencia como antes, pero la demanda se mantiene
hasta el 2000 que ya empiezan los desarrolladores
de páginas web como facebook, youtube, twitter y
los desarrolladores autómatas que logran fortuna
con sus propias innovaciones. Esto hace que el
campo laboral crezca más y se expanda por eso la
tecnología cambia día a día. Hace algunos años
estadísticas de google señalan: Durante los
próximos diez años habrá un millón cuatrocientos
mil trabajos solo en Estados Unidos y solo
0%
20%
40%
60%
80%
100%
auge
tecnologic
o.
trabajo
60
cuatrocientos mil graduados cualificados para esos
trabajos, es una carencia de un millón de personas.
Ahora ya hablamos del interés en estos años que
tuvieron y siguen teniendo los países potencia del
mundo porque saben que es un tema muy
importante a considerar y muy importante, pero
que podemos ver hoy en día en nuestro país, o que
logro hacer al respecto sobre el avance
educacional. Bueno no podemos destacar muchas
cosas pero si hubo un interés aunque sea diminuto
se le prestó atención y se logro hacer algo al
respecto aunque sea en pequeñas dosis pero poco
a poco, como por ejemplo las olimpiadas
científicas y tecnológicas.
IES Departamento de Tecnología indica que:”El
proceso de enseñanza y aprendizaje de base en un
soporte conceptual para que una vez adquiridos
los conceptos necesarios el alumno pueda
desarrollar los ejercicios prácticos en el ordenador
siendo consciente del proceso y evitando así un
desarrollo mecánico de los mismos. Esta forma de
trabajar en el aula les permitirá a los estudiantes
tanto un aprendizaje autónomo, bases de
aprendizajes posteriores, imprescindibles en una
materia como está en permanente proceso de
construcción de conocimientos. Para esta finalidad
es una ocasión propicia para el proceso de
construcción de conocimiento.” .Con este pequeño
fragmento sacado de un desarrollo curricular de
España ya indicamos como tendría el desarrollo
de la metería de la Informática, fijando objetivos y
consultando los cuestionamientos de todos los
alumnos para ver sus ideas de cómo resolver un
determinado problema.
Terán J. afirma:”La programación de
computadoras representa un reto, para todos los
estudiantes. El problema principal al que se
enfrentaran en su vida profesional es el de
resolver problemas. Las capacidades que debe
lograr un estudiante son el poder enfrentarse a un
problema desconocido y encontrar una solución.
Y finalmente traducir esta solución a un programa
de computadora. Su vida profesional requerirá de
estas habilidades permanentemente.”.Ya pensando
en un desarrollo académico superior (Universidad)
un estudiante con estos conocimientos previos de
la Informática estaría más que preparado para esta
profesión en el transcurso de toda su formación.
Finalmente después de haber desarrollado este
articulo y con la Información otorgada para
enriquecer su conocimiento y reconocer la
importancia que presenta una sociedad con
desarrollo continuo dejaremos algunas citas de
grandes personalidades que reconocen la
relevancia de la Programación en el diario
desarrollo de la formación académica infanto-
juvenil.
Vega afirma: “El software se comió al mundo, no
hay nada que no hagamos en este momento que no
tenga tecnología por detrás. Nosotros tenemos dos
opciones hoy en día: podemos ser simplemente
consumidores o podemos ser una de las personas
que crea. Quienes escriben código pueden tomar
un problema grande y romperlo en problemas
pequeñitos. Eso es pensar de manera diferente”,
agrega. (Freddy Vega, director ejecutivo de Platzi,
2013)
Para el Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones programar es
casi como dominar un segundo lenguaje y, por
ende, es posible ser parte de un mundo amplio que
se conoce como ‘Cultura Digital’.
Las personas que optan por carreras relacionadas
con tecnologías de información y afines tienen un
amplio campo de acción en el sector TI y otros
sectores de la economía y en la generación de
iniciativas de emprendimiento, lo que significa
que pueden crear su propia empresa.
El índice de ocupación de los profesionales
relacionados con tecnologías de información es
del 98 por ciento. Según el Min TIC, a la fecha
hay 7.865 colombianos que han accedido a cursos
de certificación TI y competencias transversales.
Así como los idiomas, entre menos edad tenga la
persona le será más fácil aprender y entender un
lenguaje. No existe una edad determinada para
aprender a programar: se puede ser muy joven o
muy viejo, y siempre la programación estará lista
para ser parte de la vida de la persona.
3. CONCLUSIONES
Un niño tiene la voluntad de aprender cualquier
cosa mientras no le resulte aburrido ni muy
complicado, siguiendo estos dos pasos
importantes se puede decir que no solo un se
puede enseñar a programar a una edad temprana a
un niño sino de que se puede educar con este
conocimiento que puede ayudar en ramas de la
Matemática, la Física, etc. La idea de resolver un
problema, de darle solución a problemas es una
ayuda mas para los jóvenes ya que las empresas
61
grandes a nivel mundial en este tiempo miran mas
a los jóvenes, esto nos indica que si los niños
interesados en esta rama puedan generar
conocimiento a edad temprana y desarrollar este
conocimiento para que en un futuro resulte un
programador competitivo a nivel mundial.
Al proponer una nueva ”materia” como lo es la
programación le estamos dando al estudiante un
conocimiento extra que es necesario para destacar
a nivel internacional y exportar talento joven a
diversos países con conocimientos capaces para
competir, combinar y desarrollar con
conocimientos con las otros profesionales.
Con la demanda laboral en auge a nivel
internacional y creciendo aun mas día tras día es
imperativo generar profesionales con alta
competitividad internacional para lograr que las
miradas de otros países se dirijan a nuestros
profesionales y se interesen por ellos.
Los Bolivianos deben darse cuenta del talento
científico-tecnológico y ofrecer a este talento una
mejor educación enseñando estas materias que si
bien no las consideran fundamentales para el
desarrollo del estudiante son un aporte grande
para añadir mas conocimientos que sin duda les
servirán a futuro y también nos servirán a
nosotros para un avance como país.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Universidad Mayor de San Andrés, La Paz,
Bolivia.
62
MACHINE LEARNING
Guarachi Arguata Alberth, Quiroga Quisbert Joel Franco, Martinez Duran Leandro Denilson
alberth.guarachi@gmail.com, joelfranco.jfq@gmail.com, leo171998@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
El Aprendizaje Automático es un campo de las
Ciencias Computacionales como rama de la
Inteligencia Artificial que presenta como único
objetivo el desarrollo de técnicas que permiten
aprender a las computadoras, en este contexto la
finalidad es crear programas para poder identificar
patrones complejos en millones de datos, presenta
varias aplicaciones, incluyendo motores de
búsqueda, reconocimiento del habla y lenguaje
escrito, presentan varios modelos con atributos
que presentan características que miden cualquier
instancia, también implica que estos sistemas se
mejoran de forma autónoma con el tiempo sin
intervención humana.
Palabras claves: Aprendizaje, Automático,
Instancia, Atributo, Método, Patrón, Programa,
Inteligencia Artificial.
ABSTRACT
Automatic Learning is a field of Computational
Sciences as a branch of Artificial Intelligence that
has as sole objective the development of
techniques to learn computers, in this context the
purpose is to create programs to be able to identify
complex patterns in millions of data, Presents
several applications, including search engines,
speech recognition and written language, present
several models with attributes that have features
that measure any instance, also implies that these
systems are autonomously improved over time
without human intervention.
Keywords: Learning, Automatic, Instance,
Attribute, Method, Pattern, Program, Artificial
Intelligence.
1. INTRODUCCIÓN
Debido a las nuevas tecnologías de la
computación el aprendizaje de máquinas de hoy
en día no es como el aprendizaje de máquinas del
pasado. Nació del reconocimiento de patrones y
de la teoría de que las computadoras pueden
aprender sin ser programadas para realizar ciertas
tareas específicas.
Los investigadores interesados en la inteligencia
artificial querían ver si las computadoras podían
aprender de los datos. El aspecto iterativo del
aprendizaje de maquina es importante porque
como los modelos están expuestos a nuevos datos,
son capaces de adaptarse de manera
independiente. Aprenden de los cálculos
anteriores para producir decisiones y resultados
confiables y repetibles. Es una ciencia que no es
nueva, pero que está ganando un nuevo impulso.
Un atributo o característica es un tipo de medida
realizada sobre cualquier instancia a medir. Los
atributos mapean el espacio de instancias a un
conjunto de valores o dominio de atributos. Los
valores del dominio pueden ser números como la
frecuencia de aparición de las instancias, valores
binarios o un conjunto cualquiera como el de
meses, estaciones o colores.
El aprendizaje automático las personas lo
llevamos a cabo de manera automática ya que es
un proceso tan sencillo para nosotros que ni nos
damos cuenta de cómo se realiza y todo lo que
implica. Desde que nacemos hasta que morimos
los seres humanos llevamos a cabo diferentes
procesos, entre ellos encontramos el de
aprendizaje por medio del cual adquirimos
conocimientos, desarrollamos habilidades para
analizar y evaluar a través de métodos y técnicas
así como también por medio de la experiencia
propia.
2. DESARROLLO
Maching Learnig es un estudio referente a la
investigación dentro de las ciencias de la
computación y una rama de la inteligencia
63
artificial cuyo objetivo es desarrollar técnicas que
permitan a las computadoras aprender. (Figura 1)
Figura 1. Descripción gráfica y mental.
Fuente. (Toptal, 2010)
De forma más detallada, se trata de crear
programas capaces de generalizar
comportamientos a partir de una información
suministrada en forma de ejemplos. Es por lo
tanto un proceso de inducción del conocimiento.
En muchas ocasiones, el campo de actuación del
aprendizaje automático se solapa con el de la
estadística tradicional, ya que las dos disciplinas
se basan en el análisis de datos. Sin embargo, el
aprendizaje automático también se centra en el
estudio de la complejidad computacional de los
problemas.
2.1 Machine Learning Supervisado y Machine
Learning no Supervisado
El Machine Learning es un campo muy amplio.
Su rápida expansión está haciendo, además, que
este se vea continuamente dividido en diferentes
especialidades entre las que cabe destacar un
amplio espacio de conocimiento tecnológico para
desarrolladores de gran capacidad en lógica de
palabras.
Machine Learning es una disciplina científica del
ámbito de la Inteligencia Artificial que crea
sistemas que aprenden automáticamente.
(Gonzales, A. 2017.)
2.1.1 Machine Learning Supervisado.
Este es el más utilizado y requiere de intervención
humana para la creación de etiquetas en el
histórico de datos de manera que la maquina
pueda predecir un resultado probable a partir de
las mismas. Este método se utiliza, por ejemplo
para la predicción de posibles reclamaciones en
sistemas de atención al cliente en cual se ha vuelto
muy tradicional en el espacio interior. (Figura 2)
Figura 2. Modelo de aprendizaje supervisado.
Fuente. (Emaze, 2017)
2.1.2 Machine Learning no Supervisado.
El aprendizaje no Supervisado es menos común y
utiliza datos históricos que no han sido
etiquetados. El objetivo es encontrar patrones a
partir del propio análisis de datos. Un uso muy
frecuente es el de segmentación de clientes con
atributos similares, este ha sido generalizado para
campañas de marketing. (Figura 3)
Figura 3. Modelo de lenguaje no supervisado.
Fuente. (Slideshare, 2017)
2.1.3 Aprendizaje Semi-Supervisado.
Este tipo de algoritmo combinan los dos
algoritmos anteriores para poder clasificar de
manera adecuada. Se tiene en cuenta los datos
marcados y no marcados o también llamados
datos etiquetados y no etiquetados. El coste
asociado al proceso de etiquetado puede hacer que
un conjunto de entrenamiento totalmente
etiquetado sea inviable, mientras que la
64
adquisición de datos sin etiquetar es relativamente
poco costoso. En estos casos, el aprendizaje semi-
supervisado puede ser muy útil. (Figura 4)
Figura 4. Aprendizaje semi-supervisado.
Fuente. (Slideshare, 2013)
2.1.4 Aprendizaje por Refuerzo.
El algoritmo aprende observando el mundo que lo
rodea. Su información de entrada es el Feedback o
retroalimentación que obtiene el mundo exterior
como respuesta a sus acciones. Por lo tanto, el
sistema aprende a base de ensayo-error (pruebas
recaudadas de datos correctos). Las reglas son a
menudo estocásticas. La observación implica
típicamente la recompensa inmediata al escalar
asociado con la última transición haciendo que el
proceso sea lógico. (Figura 5).
Figura 5. Modelo de aprendizaje por refuerzo
Fuente. (UCM. 2009)
2.1.5 Transducción.
Similar al aprendizaje supervisado, pero no
construye de forma explícita una función.
Trata de predecir las categorías de los futuros
ejemplos basándose en los ejemplos de entrada,
sus respectivas categorías y los ejemplos nuevos
al sistema.
2.1.6 Aprendizaje Multi-Tarea.
Son métodos de aprendizaje que usan
conocimiento previamente aprendido por el
sistema de cara a enfrentarse en problemas
parecidos a los ya vistos por dicho programa.
Se asemejan a un programa de recopilación de
información con el cual almacenamos distintos
tipos de palabras anunciadas.
2.2 El impacto del Machine Learning en los
negocios
En pocas palabras, podría afirmarse que su
impacto está siendo actualmente y será enorme. A
corto plazo lo más probable es que el Machine
Learning se siga empleando como una solución
adquirida. Sin embargo, a largo plazo será muy
posible encontrar métodos de Machine Learning
diseñados a medida según las necesidades de cada
empresa. Existen ciertos sectores en los que el
Machine Learning resulta clave para la toma de
decisiones. En el ámbito quirúrgico, por ejemplo,
resultaría de gran utilidad a la hora de decidir si es
conveniente llevar a cabo una operación partiendo
de la taza de éxito de pacientes anteriores. En el
campo de los negocios sus aplicaciones son de los
más diversas permitiendo subir o bajar el precio
de acuerdo al ritmo de ventas. (Figura 6)
Figura 6. Expansión del aprendizaje automático a
todas las cosas
Fuente. (Infostudio, 2017)
65
2.3 Aplicaciones del Machine Learning
El aprendizaje automático prácticamente cuenta
con tantas aplicaciones como imaginemos, las
aplicaciones del aprendizaje automático están por
todos lados como se muestra en la (Figura 7), si
usas Twitter o Facebook alguna vez habrás
agregado a una persona por medio de famosas
recomendaciones, incluso en YouTube es muy
común viajar por medios recomendados.
Figura 7. Toma de desiciones ML
Fuente. (SlideShare, 2010)
Estas son alguna de las actividades de nuestro día
a día que se ven impulsadas por el Machine
Learning:
 Detección de rostro. Podemos verlo en
nuestras cámaras móviles, utilizado en
aplicaciones como Snapchat, etc.
 Reconocimiento facial. De ti o de objetos, se
utiliza para desbloquear algunos celulares que
lo implementaron.
 Buscadores. Para mejorar los resultados y
sugerencias de búsqueda, esto se aplica en
páginas web como Google o Amazon.
 Anti-Spam. Mediante el uso de etiquetas, las
cuales bloquean publicidad y correo basura.
 Anti-Virus. Para la detección de software
malicioso, también detectan páginas web
peligrosas y todo tipo de invasores.
 Genética. Por ejemplo, en la clasificación de
secuencias de ADN, facilitan su análisis y
estudio.
 Predicción y Pronósticos. Datos de clima,
trafico, o para evitar fallos tecnológicos en
equipos, ya que el machine Learning utiliza
sistemas de predicción basado en datos
recopilados su implementación en predicción
del clima es muy certera.
 Comprensión de textos. Se aplica a
resúmenes estructurados de noticias o
comentarios sobre un tema específico,
también en las aplicaciones como Word u
otras avisando ciertos errores.
 Vehículos autónomos y robots. Son
aplicados en ciertos modelos de autos lo
cuales vía GPS no necesitan un conductor, los
cuales son más seguros y eficientes.
 Análisis de imágenes. Archivos con
proyección de imagen de alta calidad, los
cuales se aplican en pruebas como el captcha
que sirve para verificación de datos.
 Análisis de datos económicos. Para operar
en el mercado de valores o evitar el fraude en
transacciones.
 Análisis de consumo y productividad. Para
la identificación de clientes potenciales,
prever que empleados puedan ser más
rentables, adaptar servicios a las necesidades
del usuario.
 Detección de patrones en imágenes.
Seguramente viste la cámara en la que sonríes
y la fotografía se toma automáticamente.
 Reconocimiento de caracteres. El sistema
postal de hoy en día no sería posible sin el
Machine Learning.
 Recomendación de productos. El algoritmo
que recomienda productos según tus patrones
de compra, además de ser “súper secreto”, es
una pieza de arte dentro del mundo del
Aprendizaje Automático. La tarea es muy
simple, clasificar aquellos correos que no
tienen nada que hacer absolutamente en tu
bandeja de entrada.
2.4 Instituciones y servicios que lo utilizan
La mayoría de las industrias que trabajan con
grandes cantidades de datos han reconocido el
valor de la tecnología del aprendizaje automático.
Mediante la recopilación de datos y a partir de
estos, a menudo en tiempo real, las organizaciones
son capaces de trabajar de manera más eficiente u
obtener una ventaja necesaria sobre los
competidores.
66
2.4.1 Servicios financieros.
Los bancos y otras empresas de la industria
financiera utilizan la tecnología del aprendizaje
automático para dos propósitos clave:
 Identificar importantes datos sobre los
archivos.
 Prevenir el fraude. (Figura 8).
Figura 8. Seguridad financiera.
Fuente (Webfinanciera, 2016)
Las ideas pueden identificar oportunidades de
inversión, o simplemente ayudar a los inversores a
saber cuándo comerciar. La minería de datos
también pueden identificar a los clientes con
perfiles de alto riesgo, o utilizar la vigilancia
cibernética para alertar de señales de advertencia o
fraude.
2.4.2 Marketing y Ventas
Los sitios web que recomiendan artículos que te
pueden gustar basados en compras anteriores
están usando el aprendizaje automático para
analizar tu historial de compras y promocionar
otros artículos que te interesen. Esta capacidad de
capturar datos, analizarlos y usarlos para
personalizar una experiencia de compra (una
campaña de marketing) es el futuro de la venta
minorista. Accediendo a un campo intelectual de
compras al instante podrás incluso tener detalles
de todo lo adquirido en dicha página de compra
por internet que hoy en día ya son muy re
abundantes en el mercado actual. Presentan gran
cantidad de atracción a los que lo adquieren.
(Figura 9).
Figura 9. Ventas por internet.
Fuente. (Svimarketing.com, 2017)
2.4.3 Petróleo y Gas
Encontrar nuevas fuentes de energía, análisis de
minerales en el suelo, predecir el fallo del sensor
de la refinería, racionalización de la distribución
del petróleo para hacerla más eficiente y rentable.
El número de casos de uso de “aprendizaje de
maquina” para esta industria es enorme y aun
todavía está en amplia expansión para sus usos.
(Figura 10).
Figura 10. Sensores de refinería.
Fuente. (Permanence.es, 2017)
2.4.4. El Gobierno
Las agencias gubernamentales, como la seguridad
pública y las empresas de servicios públicos,
tienen una necesidad particular de un aprendizaje
automático, ya que pueden extraerse para obtener
información. Analizar los datos de los sensores,
por ejemplo, identifica formas de aumentar la
eficiencia y ahorrar dinero, compra y venta de
bienes para dicho gobierno y sobre todo la
recaudación de información de gastos. El
aprendizaje automático ayuda a detectar fraude y
minimizar el robo de identidad. (Figura 11).
67
Figura 11. Seguridad gubernamental.
Fuente. (mathworks.com, 2015)
3. CONCLUSIONES
Actualmente las tendencias y técnicas del
Machine Learning están siendo utilizadas de
manera amplia para resolver problemas en tiempo
real, almacenando, manipulando y extrayendo
información de fuentes más grandes.
Esta técnica puede ayudar a facilitar y simplificar
los programas en un futuro cercano para mejor
experiencia de uso en los usuarios de esta
herramienta.
En un ámbito general se podría decir que todo lo
que es almacenado puede ser utilizado para un
contexto actual y detallado dentro de un espacio
para manipulación del Aprendizaje Automático
que generalmente tiene muchas ventajas para
poder recaudar datos que inciertamente han de
poder recaudarse con la amplia abstracción de una
aplicación. Vivimos en un mundo donde casi ya
todo es tecnología gracias a que el hombre de hoy
necesita de muchas más amplias proyecciones de
vista manejando muchos datos concretos y
exactos y por ese fin se lo ve al Machine Learning
(Aprendizaje Automático) como un medio factible
de control de datos con los cuales ya el hombre
puede manipularlos a simple característica de
enfoque de lo que se ha de necesitar diariamente.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
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68
MUNDOS VIRTUALES UNA NUEVA REALIDAD.
Carrillo Saire Cristhian, Camargo Mamani Ángel Ariel, Ilaquita Cussi Jhonathan Freddy
powerdead10@gmail.com, arielxime8@gmail.com, jhon.ilaquita@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática española
RESUMEN
Nos adentraremos a un nuevo tipo de realidad que
son los mundos virtuales que al igual que nuestro
mundo tiene su historia y evolución a través del
tiempo, sus lados positivos así también como sus
lados negativos, también que elementos son
necesarios para poder aventurarnos en estos
mundos así como también veremos qué
características tienen en común estos y en qué
tipos de grupo se dividen ya que gran parte de los
mundos virtuales son videojuegos, de esta manera
veremos cómo puede llegar a influir en los
comportamiento e imaginación puesto que
muchos consideran esta otra forma de vida otra
realidad.
Palabras Clave
Mundo, virtual, videojuegos, interacción, realidad.
ABSTRACT
We will enter a new type of reality that’s made of
virtual worlds. Like our world, this paranormal
reality has its history and evolution through time,
its positive sides as well as its negative sides, also
what elements are necessary to be able to venture
into these worlds As well, as we will see what
characteristics they have in common and what
amount of groups they can have, since much of
the virtual worlds are videogames, this way we
will see how it can come to influence in the
studies, behavior and imagination since many
consider this another way of life.
Keywords
World, virtual, video games, interaction,
MMORPG.
1. INTRODUCCIÓN
¿Nunca sentiste curiosidad sobre cómo sería
un mundo que puedas controlar a tu gusto?,
un mundo en donde puedas ser incluso un ¡héroe!,
en pocas palabras un mundo diseñado a tus
gustos, a que suena maravilloso tener una
realidad así y todos alguna vez tuvimos ello en
cuenta por tanto a muchos expertos les llamo
muchísimo la atención y con esto
aparecieron los primeros mundos virtuales
ya sean para estudio o entretener, bueno si
en muchos de estos todavía no se puede
controlar todo pero aun así sigue siendo una
experiencia sin comparación, pero estos
mundos virtuales han tenido un enfoque más
óptimo para en entretenimiento en pocas
palabras los juegos, en esta área es donde más
mundos virtuales encontraras ya sea desde el
clásico Habbo hasta los nuevos emuladores HTC
VIVE y Oculus Rift, donde el mundo puede
ser recreado, construir tus propias
ciudades o puedes encontrarte mundos ya
diseñados por otros, mundos completamente
extraños con criaturas que solo pensaste que
estaban en tu ¡imaginación!. Así que aprende
más sobre estos mundos, como
aparecieron, su funcionamiento básico y como
esta nueva realidad afecta a nuestra vida, la vida
real por supuesto.
2. DESARROLLO
Siempre me gusto verme como un aventurero
ya sea en los video juegos o en mundo real
porque nadie lo sabe y conoce todo por lo tanto
nuestra vida siempre estará llena de aventuras
y esta nueva realidad no es la excepción
entonces como todo buen aventurero
tenemos que buscar información de nuestro
nuevo mundo en este caso nosotros te
facilitaremos todo lo necesario así que no te
preocupes si no sabes nada o si ya sabes algo
69
sobre estos esperamos poder mostrarte algo
nuevo.
2.1. Historia de los mundos virtuales
Como todo en nuestro universo estos mundos
también tienen su historia claro está que no
podemos contarte todo a detalle sobre cada tipo de
mundo que veremos pero te daremos una versión
más general sobre su aparición y su evolución.
En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig
creó el Sensorama1 en 1962, una máquina capaz,
vivir “experiencias teatrales”. Estas experiencias
estaban diseñadas para estimular todos los
sentidos del público, creando, una de las primeras
experiencias en realidad virtual.
Pero con la definición actual del término y tomado
de la mano con la informática, el primer
dispositivo de realidad virtual fue el llamado
“Espada de Damocles”, un casco de realidad
aumentada creado por Ivan Sutherland en 1968.
Tiempo más adelante un juego 3D online, que
introdujo el concepto de jugador en línea, fue el
juego Maze War, desarrollado en 1973 y 1974.
La cual se jugaba a través de ARPANET. El cual
era un juego de disparos en primera persona que
daría las primeras características al género shooter
(siendo el primer juego en 3D en primera
persona).
Bien después de los anteriores mencionados que
darían las algunas de características básicas de un
mundo virtual llegan los primeros mundos
virtuales que fueron comunidades de chat, con
gráficos bastantes sencillos. Estos chats
evolucionaron hasta los entornos conocidos como
MUDs en 1978 con MUD1. En un MUD, cada
usuario tomaba el control de un personaje. Donde
se puede caminar alrededor y explorarlo todo,
chatear con otros personajes, crear salas de
conversación, descripciones e ítems (objetos).
Tiempo después estos evolucionarían y se
volverían los MMORPG que la mayoría de
nosotros conocemos.
El término “Mundo Virtual” fue utilizado por los
creadores del juego “Ultima Online”, es más
como habrás notado los Mundos Virtuales
nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo
entornos de juego, y desde un punto de vista más
técnico, se puede decir que son el producto de la
combinación de un entorno gráfico 3D que usan
sistemas de interacción social basados en chat
desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-
usuario (MUDs).
2.2. Características de los mundos virtuales
Bien así como nuestro planeta tiene características
que comparte con otros planetas estos mundos
virtuales también tienen características en común
con los otros mundos virtuales, entre las más
importantes tenemos:
 Interactividad: En el mundo el usuario tiene
que ser capaz de comunicarse con el resto de
usuarios y poder de alguna manera manipular o
interactuar con el mundo virtual.
 Corporeidad: El ambiente del mundo virtual
debe tener ciertas leyes de la física (una caída
desde una altura grande debe causar la muerte por
ejemplo), y también tiene que tener recursos
limitados (los minerales por ejemplo).
 Persistencia: Aunque ningún usuario
conectado en el mundo virtual, este debería seguir
funcionando los 7 días de la semana las 24 horas
(pero esto no es posible por el mantenimiento que
estos tienen u otros factores). También los lugares
en los que se encontraban los usuarios al cerrar
sus sesiones son guardadas, y estos vuelven a
cargarlos para aparecer en el mismo punto en que
se encontraban cuando vuelvan a conectarse.
 Inmersión: Da al usuario la sensación que se
encuentra dentro de ese mundo.
 Interacción: Debe permitir el control del
sistema creado al usuario.
 Percepción: Debe permitir la interacción con
los sentidos de la vista, tacto y oído.
2.3. Componentes de un mundo virtual
Así como nosotros tenemos nuestro cuerpo para
poder manipular nuestro mundo los mundos
virtuales también tienen componentes que
permiten ello. Se dividen en dos:
2.3.1. EL Software: Es el programa que te
permite acceder al mundo virtual.
70
2.3.2. El Hardware: Son los elementos que
permiten la interacción con el mundo virtual.
Dependiendo del sistema del mundo virtual los
componentes del hardware pueden variar desde un
simple ratón hasta sensores de movimiento. Este a
su vez se divide en dos:
 Dispositivos de entrada (interacción): son
utilizados por el jugador para poder indicar dónde
quiere realizar una acción como ser un
movimiento o el uso de un objeto. Entre estos
pueden estar el ratón, teclado un joystick, o un
sensor de posición o movimiento.
 Dispositivos de salida (inmersión): Dan la
sensación de estar dentro del mundo virtual al
usuario, generando sensaciones que simulan el
entorno visual por ejemplo la pantalla de la
computadora o unas gafas estereoscópicas y la
sensación del sonido podrían ser unos audífonos o
parlantes.
2.4. Clasificación de los mundos virtuales en los
juegos
También podemos clasificar estos mundos según
los gustos que cada uno tiene ya sea que quieras
estar en un mundo de gran fantasía o en un mundo
más realista, podemos dividirlos en dos grupos:
2.4.1. MMORPG´s: (massively multiplayer
online role-playing games) traducido seria
videojuegos de rol multijugador masivos en línea
en este puedes crear a tu personaje dándole una
clase, profesión hasta un bando al cual quieres que
pertenezca. En este tu personaje puede ganar
experiencia y subir de nivel usualmente este tipo
de juego tiene batallas JcJ (jugador contra jugador
mejor conocido como PvP), también PvE
(personaje contra entorno) o también realizar
misiones son más conocidos con el nombre de
quests (búsquedas en español), los más conocidos
son de paga pero también existen algunos los
gratuitos.
.
2.4.2. Características del MMORPG´s
Bien los MMORPG han estado evolucionando
mucho pero aun así la mayoría de estos comparten
varias características:
 Un estilo de juego típico de los juegos de rol,
en las que debes realizar misiones y también
tienen un sistema de recompensas de tesoros o un
botín de legendario de algún jefe de raid.
 Un sistema de incremento de estadísticas que
normalmente está relacionado con niveles y
puntos de experiencia pero también puede afectar
el equipamiento o la clase de tu personaje.
 Una economía básica (compra y venta) y un
tipo de moneda o más de una, también puede
poseer el intercambio de objetos (trueque).
 Un mundo situado en una trama medieval con
personajes sobresalientes, misiones y una historia
principal relacionados a la trama del juego
 También la creación de gremios
(hermandades, clanes o un club como lo quieras
llamar), estos no están controlados directamente
por los staff del juego sino gran parte de este es
controlado por uno o varios jugadores.
 Moderadores del juego o conocidos como los
típicos GM (abreviado de las palabras en inglés
game master) estos atienden dudas y problemas de
los jugadores, son capases de castigar a los
jugadores silenciándolos (no pueden usar el chat)
hasta banear la cuenta (eliminar la cuenta,
personaje o simplemente prohibir el inicio de
sesión).
2.4.3. MMORLG´s: (massively multiplayer
online real-life games), traducido seria
videojuegos de vida real multijugador masivos en
línea. En este el jugador puede editar y modificar
su avatar a su voluntad, lo que permite
desempeñar un papel más dinámico usualmente en
este tipo de juegos el objetivo es casi el mismo en
todos, el de crear un espacio donde puedas estar
seguro de los otros jugadores, para esto debes
crear-construir edificios o armas para defenderte,
también en este tipo de juegos usualmente no
estas a salvo incluso si te desconectas, (porque en
gran parte en los MMORPG tu “personaje
desaparece” al cerrar sesión), otra característica
que tiene es que gran parte de los objetos del
juego son objetos que si existen en la vida real y
estos intentan simular de la manera más real su
función.
También dentro de esta categoría entran los
juegos sociales que dentro de su objetivo está el
71
de relacionarse con otras personas ya sea que
compartan los mismos gustos o no, en estos el
objetivo es similar al anterior es de modificar y
construir un hogar para que los otros jugadores
puedan visitarlo y poder así crear una sociedad
virtual, en estos juegos se caracterizan los micro
pagos que te permiten obtener objetos u texturas
únicas. Usualmente en estos juegos sociales
existen mini juegos para jugar con los demás
usuarios.
2.5. Ejemplos de mundos virtuales y sus
diferencias entre si
Muy bien ya que ahora tienes más noción de lo
más relevante y básico sobre los mundos virtuales
ahora enfoquémonos a diferenciarlos entre sí, así
que nos dirigiremos a los videojuegos ya que en
esta área encontraremos una mejor diferencia
entre mundos virtuales y así de esta manera
puedas escoger uno en el desees vivir por así
decirlo.
Antes de comenzar veremos todo lo que cada
mundo a su estilo puede ofrecer si no se menciona
una característica o se diferencia una es que esta
igual la tiene y cumple la misma función que en
los otros mundos, por esa no creo que sea
necesario volver a mencionarla (por ejemplo la
barra de chat que es una característica muy común
en casi todos los juegos y tienen funciones muy
similares en los demás mundos y solo mencionare
esta si la forma de comunicación de otro mundo
tiene algo más de especial).
2.5.1. World of Warcraft (WOW)
Bien este es un MMORPG y como una
característica clásica de este, el mundo está
situado en una época al estilo medieval e igual
cuenta con una historia, su historia va
desarrollando más a medida que el juego va
actualizándose
En este juego puedes escoger a cual fracción
pertenecer y que raza deseas ser, este juego fue
evolucionando mucho con el tiempo y ahora su
interfaz de creación de personajes es muy variado
en la Fig. 1 podemos ver a las razas y también la
interfaz de creación de personajes (versión
Warlords of Draenor).
Figura 1. Screenshot de la interfaz de creación.
Fuente: creación propia.
Bien las características que tiene este mundo son
muchas a diferencia de otros mundos virtuales
puesto que este juego ha ido evolucionando
mucho con el paso del tiempo, las más
significativas son las siguientes:
 Comienzas realizando misiones básicas que nos
irán contando la situación de cada raza, ciudad y
fracción dependiendo de qué lado estemos.
 También está basado en un sistema de niveles
donde en un determinado nivel podrás aprender
ciertas habilidades, cada raza y clase tiene sus
propias habilidades.
 Existen varios objetos desde simples vestimentas
ocasionales hasta armaduras y armas realmente
poderosas.
 Este juego tiene la. También podrás realizar las
famosas Raid que son lugares donde se
encuentran oponentes realmente fuertes y estos
influyen mucho en la historia del juego para ello
deberás crear o unirte a un grupo para poder
pasarlo y poder obtener recompensas que van
desde oro hasta objetos raros.
 También hay los duelos 1v1, en grupos, y mini
juegos con diferentes desafíos para medir tus
resultados y dar honor y gloria a tu fracción (la
mayoría de estas son por puntuaciones).
 Puedes crear tu propio gremio para tener amigos o
compañeros de batalla siempre comunicados,
cambiar objetos, realizar eventos privados y
realizar misiones de gran escala juntos.
72
 Un sistema de viaje (o traslado de zona) por
portales, barco o rutas de vuelo, también puedes
explorarlo todo a pie o con monturas terrestres o
veladoras.
 Tu personaje estará siempre a salvo cuando
no estés conectado prácticamente el cuerpo de tu
personaje desaparece y vuelve a reaparecer
cuando vuelves a iniciar sesión.
 La jugabilidad de este es en tercera persona,
es decir puedes ver a tu personaje en su totalidad,
esto te permite combatir de una manera más
eficiente ya que tienes más rango de visión.
También tiene una interfaz de jugabilidad muy
flexible que te permite realizar los cambios que
veas necesarios para tu comodidad.
Figura 2. Interfaz de juego y visión en tercera
persona.
Fuente: creación propia.
Estas son unas de las muchas características que
tiene este juego si deseas saber más solo te queda
jugarlo, como actual y muy antiguo usuario de
este, la historia y jugabilidad me atrapo mucho.
2.5.2. Rust
Rust es un MMORLG, este juego no tiene una
historia como tal simplemente se crea varios
servidores donde se alojan diferentes territorios
con iguales o diferentes características, su interfaz
de creación es simple así que mejor nos
enfocaremos más en las características diferentes
que tiene con el anterior.
 No tiene historia lo que hace mucho más
dinámico que los demás pudiendo hacer de
manera libre todo lo que tú quieras y solo pueden
detenerte los otros jugadores.
 Su supervivencia comienzas todo desde cero
(prácticamente estas “desnudo” al comenzar) y a
medida que vas avanzando puedes llegar a tener
incluso una base al puro estilo militar.
 Al ser un MMORLG las armas y casi todos
los objetos existen en la vida real, puedes morir
desangrado o de hambre y otras muchas maneras
al puro estilo de supervivencia, también a esto se
aplica gran parte de las leyes físicas.
 A diferencia de WoW la visión de Rust es en
primera persona, esto le da una mayor dificultad
al momento de realizar las batallas puesto que el
rango de visión es limitado.
 En este se aplica el fuego amigo, quiere decir
que si tu aliado se pone al frente de ti él puede
recibir el daño que causas.
 Usualmente el mapa es solo terreno y tienes
que construirlo todo tu o con tus aliados incluso
armas, comida, medicamentos, edificios, etc.
 Morir no es el fin pero reapareces en un punto
aleatorio y prácticamente desnudo pero puedes ir
a recuperar todo lo que tenías si vuelves al lugar
donde moriste (claro si no te lo robaron).
 Cerrar sesión no significa estar a salvo, tu
personaje se pone a dormir donde sea que hayas
cerrado sesión y sigue corriendo peligro desde
robos e incluso la muerte.
Si bien solo hemos mencionado estos dos mundos
es porque ambos en si tienen gran parte de las
características de los otros mundos (en otras
palabras solo tienen algunas diferencias con estos
después siguen teniendo las mismas
características), por ejemplo Rust con Minecraft
sé que puede ser una comparación un poco
absurda pero ambos mundos comparten la misma
temática solo que en Minecraft al igual que WoW
tu personaje desaparece al cerrar sesión
obviamente también hay diferencia de gráficos y
así puedo mencionar otros mundos que
características tienen y compararlos. También
están los mundos sociales como su clasificación
sugiere solo son para conocer gente, algunos
73
tienen mini juegos y un poco de construcción pero
estas características no son muy relevantes (un
ejemplo seria Habbo o club Penguin).
2.6. Los mundos virtuales y los jugadores
Si bien muchos consideran estos mundos un
simple juego, gran parte de los jugadores no lo
hacen puesto que para ellos estos mundos
virtuales son otra forma de vida incluso ha habido
muchos conflictos legales en cuanto a esto
personas que perdieron algo dentro de este mundo
y demandaron a la empresa porque para estos a
pesar de ser un juego significaba algo más. No
solo con los conflictos en la vida real, también con
los cierres de estos mundos un claro ejemplo seria
cuando china se puso conflictiva con Blizzard
respecto a temática de guerra y sangre de WoW
provocando que esta empresa cerrara sus
servidores en china, por más que los jugadores se
manifestaron no pudieron evitar esto y horas antes
del cierre gran parte de los jugares se reunieron en
WoW y realizaron varias actividades y al final
todos los jugares se fueron al cementerio del juego
a poner a dormir a sus personajes esperando el
inevitable final y “morir” esto conmovió a china e
incluso Blizzard (este evento fue llamado “la
muerte de mi personaje”). Puede que muchos de
estos hayan causado algunos problemas, pero más
que todo ello mostraron al mundo que es otra
forma de vida.
3. CONCLUSIONES
 El mundo puede llegar a ser muy simple para
muchas personas ya sea porque quieran algo más
estimulante o simplemente les cueste hacer
amigos, para ello los mundos virtuales son
perfectos ¡dándoles una chance en otros mundos!.
 Ya que muchos consideran estos mundos otra
realidad los expertos investigan de manera
psicológica como esto puede llegar a afectar a los
jugadores, ya que estos muestran otro lado de sí
mismos que mayormente no suelen mostrar,
siendo un gran tema de interés.
 Y bueno para terminar, no pudimos abarcar
todo como hubiéramos querido, pero lo demás
depende de ti, encontrar un segundo mundo y
aprender de él y su comunidad.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual}
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Villa, L. (2007).Breve Historia y Evolución de los
Mundos Virtuales. Recuperado de
{http://www.youblisher.com/p/383267-
Caracteristicas-de-mundos-virtuales-
immersivos/}
74
PLAGIO EN ARTÍCULOS DE INVESTIGACIÓN
Cacharani Canaviri Joseph, Paucara Aruquipa Sergio Rodrigo, Altamirano Canaviri Edwin
joseph.cacharani@gmail.com, sergioaruquipa@gmail.com, edwinaltamiranoc@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Los últimos años se ha visto una creciente
conciencia de la incidencia de plagio, aunque la
respuesta ha sido en gran parte a centrarse en la
disuasión mediante la detección y el castigo. Sin
embargo, el plagio estudiante es una cuestión
mucho más compleja de lo que sugiere una
respuesta de una sola solución y este trabajo
argumenta a favor de un enfoque institucional más
completa que reconoce la necesidad de una
responsabilidad compartida entre el estudiante, el
personal y la institución, con el apoyo de un
seguimiento en el plagio de artículos por medio de
software que controla el plagio.
Palabras clave: Plagio, software de plagio,
artículos, originalidad.
ABSTRACT
Recent years have seen a growing awareness of the
incidence of plagiarism, although the response has
largely been to focus on deterrence through
detection and punishment. However, plagiarism is
a much more complete issue than a single solution
suggests, and this work argues for a more complete
institutional approach that recognizes the need for
shared responsibility between the student, staff and
its institution, with the support of a follow up in the
plagiarism of articles by means of software that
controls it.
Keywords: Plagiarism, plagiarism software,
articles, originality.
1. INTRODUCCIÓN
Cada vez es más fácil el acceso a Internet para
obtener información de toda índole, los avances
tecnológicos han hecho que muchos profesionales
y especialmente estudiantes de todos los niveles,
busquen formas fáciles de realizar sus trabajos
copiando información de la web sin referenciar
adecuadamente las fuentes, o tratando de hacer
pasar como propias obras o materiales de otros
autores. A esto es lo que se le conoce como plagio.
Según la Real Academia Española de la Lengua
(RAE) la definición formal de plagio es: plagiar
(Del lat. plagiāre).1. Copiar en lo sustancial obras
ajenas, dándolas como propias. (RAE).
A partir de esta definición se puede inferir que
cuando se habla de plagio académico se hace
referencia al copiado y presentación del trabajo
académico realizado por otros, como si fuese obra
propia; es decir, se alude directamente al robo de
ideas, textos, métodos, mecanismos, diseños y, en
general, de todo aquello que puede ser considerado
como propiedad intelectual académica ajena. Este
tipo especial de robo adquiere primordial
importancia cuando se evidencia en los productos
de la investigación científica, dadas las
implicaciones que tiene para el avance de la ciencia
en todos los campos del saber.
Contrario a lo que algunos podrían pensar, el plagio
no es un problema nuevo, ya que según cuenta
Vitrubio, que en el siglo V a.C., varias obras
antiguas de la biblioteca de Alejandría fueron
presentadas durante un concurso de poesía por
varios concursantes que se atribuían a sí mismos
dichas obras. Al ser descubiertos fueron castigados
como ladrones según las leyes de esa época.
En el presente artículo se definirán los distintos
tipos de plagio existentes y se mostrara su impacto
en el ámbito académico y profesional. Además de
una prueba de plagio realizada con dos distintos
tipos de softwares de plagio que pondrán a prueba
varios artículos académicos y ver su porcentaje
tanto de plagio como de originalidad.
2. DESARROLLO
2.1 Definición de plagio.
Se puede cometer plagio tanto de forma deliberada
(intencionalmente), o de manera inconsciente (por
desconocimiento apropiado del concepto o formas
de prevenirlo).
Desde el punto de vista legal es una infracción al
derecho de autor acerca de una obra artística o
intelectual de cualquier tipo, en la que se incurre
cuando se presenta una obra ajena como propia u
original Figura 1.
75
Figura 1. ¿Qué es plagio?
Fuente. (Miprepasmr, 2014)
Según (Girón, 2008) la siguiente es una lista de
definiciones y situaciones comunes en las cuales se
comete este delito:
El plagio ocurre cuando se toman ideas o palabras
escritas por otros sin reconocer de forma directa el
haberlo hecho.
• Se produce también al presentar como propio un
trabajo de forma parcial o total sin ser el autor o
autora de dicho trabajo.
• Al actuar de mala fe deliberadamente al copiar la
propiedad intelectual de otros para producir un
daño a los autores originales.
• Se considera que se comete plagio al copiar
cualquier objeto de fondo o de forma, ya sea una
situación, un desarrollo o incluso una simple frase.
• Inclusive se comete plagio al copiar lo dicho por
otro en un discurso o dictado sin hacer referencia a
la persona que lo dijo.
• Al imitar un modelo y reproducirlo de forma
idéntica de nuevo se incurre en este delito. (Girón,
2008)
2.2 Tipos de plagio.
Existen muchos tipos de plagio y maneras de
definirlos. A continuación se agruparán en tres
categorías y se definirán los distintos tipos de
plagio que se encuentran en cada una de ellas.
Las diferentes categorías son por forma, método
(cómo se ejecutan) y propósito (motivos que llevan
a cometerlo.)
2.2.1 Plagio de forma.
Además de la más común forma de plagio que es
copiar sin autorización la propiedad intelectual de
otra persona, existen otras formas de plagio un
poco menos conocidas e interesantes que se
detallarán a continuación Figura 2.
Figura 2. La manera más común de hacer plagio.
Fuente. (textoralia, 2013)
2.2.2 Auto-plagio.
Se da cuando un autor copia nuevamente un trabajo
que ya había realizado anteriormente o usa las
mismas ideas expuestas en ese trabajo, pero con
distintas palabras para hacerlo parecer diferente.
Desde el punto de vista del autor se dice que
cuando un autor realiza una segunda obra,
utilizando conceptos o ideas de una primera obra
realizada anteriormente, esta acción no puede ser
considerada plagio. Si se analiza desde otro punto
cuando un autor cede los derechos patrimoniales de
su obra a otros, el autor sólo conserva para sí
mismo los derechos morales de sus trabajos, o sea
el vínculo directo entre el autor y su trabajo. Estos
derechos morales no pueden de ninguna manera ser
cedidos o desconocer su propia obra Figura 3.
Figura 3. Copia de uno mismo
Fuente. (e-historia, 2009)
En resumen, el auto-plagio si califica como un
delito que puede ser penado ya que afecta
económicamente a una entidad al violar la garantía
otorgada a este sobre su obra al introducir al
mercado otra obra muy similar contra la cual tendrá
que competir, y del mismo modo afecta al autor al
hacer que se cuestione la originalidad de la obra y
de esta forma se afecte la reputación de esta
segunda entidad o persona.
76
2.2.3 Falsa autoría.
Este tipo de plagio se presenta cuando se incluye el
nombre de una persona como el autor de un artículo
sin que esta persona haya hecho contribución
alguna en la realización del mismo. Esto incluye
por ejemplo el pagar o contratar a alguien para que
escriba un artículo y luego incluya su nombre como
el autor de éste.
De la misma forma algunos estudiantes incluyen
como co-autor la persona que los está apoyando en
la parte financiera durante el tiempo de la
realización del artículo. Sin embargo, esta persona
o entidad que los está apoyando de esa manera sólo
debería ser incluida en la sección de
reconocimientos, en la cual se le da el respectivo
crédito por la ayuda recibida durante el desarrollo
del artículo Figura 4.
Figura 4. Plagio sin la autorización del autor.
Fuente. (eklein, 2004)
2.2.4 Copias sin autorización de código fuente.
En informática el código fuente es a partir del cual
se generan los programas ejecutables que se
comercializan posteriormente.
Usar fragmentos de código fuente de otra persona
sin citarla adecuadamente es también una forma de
plagio. Además si el(los) autores no permiten el
uso de este código para un uso específico, se
necesita un permiso previo para poder utilizarlo
aparte de hacer referencia a la fuente original.
(Imran, 2010)
2.3 Métodos en las cuales se comete plagio.
Ahora se verá otra clasificación de los tipos de
plagio por el método por el cual son realizados.
A continuación se mostrarán los métodos más
comunes con los que se puede cometer plagio.
2.3.1 Copiar y pegar.
Es quizá el método más común y más conocido
utilizado para realizar plagio.
Se da al copiar texto de una fuente y luego pegarlo
en un trabajo propio sin citarlo adecuadamente.
La razón de que sea tan común es que gracias a los
editores de texto actuales y el uso de Internet es
muy fácil encontrar información para luego
copiarla y usarla en otro trabajo sin hacer referencia
a la fuente original de donde se obtuvo.
Especialmente a nivel académico es muy común
que los estudiantes utilicen este método para tratar
de obtener mejores calificaciones o terminar de
forma más rápida una asignación dada Figura 5.
Figura 5. Copiar Pegar.
Fuente. (Palacios, 2016)
2.3.2 Parafraseo inapropiado.
Ocurre cuando simplemente se intercambian
palabras de una oración o un párrafo, o cuando se
sigue el mismo estilo dado en la fuente original.
2.3.3 Referencia perdida.
Al no citar o referenciar información proveniente
de otra fuente se comete plagio, a menos que dicha
información sea de conocimiento general por cual
no requiere una referencia por lo cual es muy
importante colocar la referencia o de donde
proviene.
2.3.4 Referencia falsa.
Como su nombre lo indica, ésta se da al poner una
referencia en un párrafo u oración que no
corresponde a la fuente original donde se obtuvo
dicha información. En el ámbito académico
algunos estudiantes a veces ponen muchas
referencias sólo para tratar de llenar el artículo, sin
asegurarse de que las referencias estén incluidas en
su apropiado contexto.
77
2.3.5 Fabricación de datos
Ocurre cuando se manipulan los datos de una
investigación para tratar de ocultar el plagio. La
manipulación y falsificación de los resultados de
una investigación refleja una falta muy seria de
ética por parte del investigador involucrado en
dicho acto.
2.4 Propósito
Por último se tratar el plagio desde el propósito que
lleva a cometer este delito.
Existen muchos propósitos que pueden llevar a una
persona a cometer plagio, ya sea lograr mejores
calificaciones en la educación, tratar de sacar
provecho económico al copiar el trabajo de otros,
tratar de hacerse con cierta reputación en una
comunidad específica, entre otros. Sin importar los
motivos el plagio puede producirse ya sea de forma
intencional o accidental (sin intención).
2.4.1 Intencional
Cuando el plagio ocurre de forma intencional o
deliberada se convierte en un problema muy serio,
ya que quiere decir que la persona que lo está
cometiendo antes tuvo que planear y razonar sobre
el delito que iba a cometer y aun así decidió hacerlo
Figura 6.
Figura 6. Robando ideas de los demás
intencionalmente.
Fuente. (staffdigital, 2016)
Según (McCuen, 2008) el acto de cometer plagio,
no es una simple decisión de un sólo paso, más bien
es un proceso de varias etapas.
Primero la persona que comete el plagio recibe un
cierto estímulo en forma de retroalimentación de su
pobre desempeño o rendimiento, luego esta
persona ve que alternativas tiene a la mano para
compensar ese rendimiento y posteriormente
buscar información relevante a estas alternativas
que posee, finalmente evalúa las alternativas que
tiene y toma la decisión de si llevar a cabo el plagio
o no. (Imran, 2010)
2.4.2 Accidental o sin intención
Se puede cometer plagio de forma accidental al
olvidar hacer referencia de dónde se obtuvo cierta
información, cuando existe confusión de la fuente
original de información, se parafrasea sin alejarse
realmente del texto original de manera que queda
muy similar y no se referencia apropiadamente,
entre otros.
Aun cuando el plagio se cometa de forma
accidental es un problema muy serio que puede
ocasionar problemas en el futuro cuando se
descubre que se realizó algún tipo de plagio o
copia, por lo tanto los autores deben hacer un gran
esfuerzo en evitarlo y así no sufrir las
consecuencias que este les podría causar luego.
2.5 Impacto del Plagio a Nivel Académico y
Profesional
Ahora que ya se cuenta con un concepto claro de
los diferentes tipos de plagio y cómo se realiza, se
procederá a analizar el impacto que produce este
problema tanto en el ámbito académico como
profesional.
La propiedad intelectual referente a los derechos de
autor comprende todo lo relacionado a obras
literarias y artísticas, como por ejemplo novelas,
poemas, obras de teatro, obras musicales, películas,
obras de arte, diseños arquitectónicos, entre otros.
Asimismo los derechos relacionados o conexos a
los derechos de autor incluyen los derechos de los
artistas intérpretes sobre sus interpretaciones
realizadas, los derechos de los productores
musicales sobre sus grabaciones, así como también
los derechos de las empresas u organismos de
radiodifusión sobre las transmisiones de sus
programas de radio y televisión. (Arce, 2009)
El delito del plagio atenta directamente contra los
derechos de autor de una obra en particular, ya que
toda obra debe poder ser distinguida de otras
similares. Al cometer plagio se daña tanto los
derechos morales del autor sobre su obra, ya que no
se le está dando su debida acreditación y paternidad
sobre la misma, y también los derechos
patrimoniales o de explotación, debido a que se
introduce en el mercado otra obra que copia en gran
parte a la primera haciendo que ambas compitan
entre sí, disminuyendo con esto la esperanza que se
tiene de sacar provecho económico de la obra
original Figura 7.
78
Figura 7. El plagio es un delito.
Fuente. (SlideShare,2015)
Además, el plagio atenta contra el interés público
ya que en esencia la obra plagiada al no ser original,
de alguna manera engaña al consumidor
haciéndolo creer que está adquiriendo un producto
único, cuando en realidad no se le está dando
crédito al autor verdadero. (Balbuena, 2003)
Por estas razones es de vital importancia que este
delito esté debidamente tipificado en la ley, y
hacerla cumplir debidamente para de esta forma
proteger los derechos de autor de todas las obras
que son producidas a nivel mundial.
A continuación, se lista algunas de las principales
razones que llevan a los estudiantes a cometer
plagio:
•El estudiante considera que la asignación es una
pérdida de tiempo.
•El estudiante no cuenta con suficiente tiempo para
realizar el trabajo.
•El estudiante no administra adecuadamente su
tiempo.
•El profesor no toma acción ante los casos de
plagio.
•Por presión de grupo ya que sus compañeros
también lo hacen.
•No poseen destrezas de investigación.
•No poseen destrezas para citar.
•No entienden el concepto de plagio y de los
derechos de autor.
•No confían plenamente en sus capacidades.
•Por mera vagancia o buscar alguna emoción al
cometer el plagio.
El plagio trae consigo varias consecuencias tanto a
nivel académico como profesional, que van desde
pagar grandes sumas de dinero por conceptos de
derechos de autor o inclusive ir a la cárcel, así como
ser expulsados de la universidad en la que se
encuentre estudiando o que a la persona que
cometió el plagio le sea retirado un título otorgado
anteriormente.
Igualmente, el plagio es un hecho éticamente
inapropiado que hace que se vea dañada la
reputación profesional de la persona que lo comete,
viéndose afectadas de esta forma sus posibilidades
laborales Figura 8.
Figura 8. El plagio en las universidades es
castigado con la expulsión del estudiante.
Fuente. (finanzaspersonales, 2017)
2.6 Prueba de plagio realizada en artículos
académicos.
Para ver cuanta capacidad tienen los estudiantes en
redactar un artículo sin tener que recurrir al plagio
en su mayor porcentaje se realizó un estudio
mediantes softwares de plagio las cuales darán los
resultados una vez que los estudiantes concluyeron
dicho artículo.
Previamente los artículos pasaron por fases en las
cuales se puede destacar:
•La recopilación de dichos artículos en formato
digital.
•Colocar cada artículo en dos distintos tipos de
software de plagio los cuales son: Plagiarisma y
Plagiarism Checker X.
•Luego de que ambos software busquen
coincidencias en la red nos darán los resultados así
como se muestra en la tabla.
•Una vez dado los resultados de ambos softwares,
se dio su respectivo promedio en la cual se
destacaron los que tuvieron menor porcentaje de
plagio.
En la siguiente tabla se puede apreciar los
resultados obtenidos en las pruebas de plagio que
se hizo en los artículos de investigación. (Tabla 1)
79
Tabla 1. Resultados obtenidos en los artículos.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
En la tabla se muestra claramente el porcentaje
tanto de plagio como de originalidad, y como se
puede apreciar muchos de los artículos puestos a
prueba en el software de plagio, han tenido una
cantidad considerable de plagio, en las cuales
pocos artículos fueron los que llegaron a la
cantidad adecuada de originalidad que fueron los
que superaron el 80% de originalidad.
2.6.1 Porcentaje de plagio y originalidad
obtenido con el software de plagio
Con la gran cantidad de información publicada en
la Internet, es fácil que muchos contenidos sean
copiados y agregados a otros espacios sin dar el
crédito al autor y sin respetar sus ideas. A menudo
se presentan casos de plagio que pueden ser
detectados en poco tiempo o, por el contrario, años
después de la publicación de dicha información en
la red. Existen herramientas que permiten a los
usuarios identificar si textos de su autoría están
siendo utilizados en otros espacios sin el debido
respeto por los derechos de autor. Estas pueden ser
de mucha utilidad para los docentes al momento de
evaluar los trabajos de los estudiantes y detectar si
se ha empleado información sin citar o si esta ha
sido citada incorrectamente. Adicionalmente, estas
herramientas también le permiten al usuario de la
información o del contenido confirmar su
procedencia o fuente original, al igual que el
verdadero autor de los textos para así referenciarlos
de manera adecuada.
Las herramientas que se usan para detectar le
plagio son Plagiarisma y Plagiarism Checker X el
cual nos muestra una información sobre el
porcentaje de originalidad y del plagio.
Usando la herramienta Plagiarism Checker X para
detectar el plagio se obtiene la Figura 9.
Figura 9. Resultado obtenido del artículo A1.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Usando la herramienta Plagiarisma para detectar el
plagio se obtiene los resultados Figura 10.
Figura 10. Resultado obtenido del artículo A1.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
CODIGO DE
ARTICULO
ARTICULOS
PRESENTADOS
SOFTWARE 1 SOFTWARE 2
TOTAL,
ORIGINALIDAD
(PROMEDIO)
TOTAL,
PLAGIO
(PROMEDIO)ORIGINALIDAD PLAGIO ORIGINALIDAD PLAGIO
A1 PRESENTO 91,00% 9,00% 87,00% 13,00% 89,00% 11,00%
A2 PRESENTO 86,00% 14,00% 82,00% 18,00% 84,00% 16,00%
A4 PRESENTO 66,00% 34,00% 62,00% 38,00% 64,00% 36,00%
A5 PRESENTO 69,00% 31,00% 64,00% 36,00% 66,50% 33,50%
A7 PRESENTO 68,00% 32,00% 65,00% 35,00% 66,50% 33,50%
A9 PRESENTO 57,00% 43,00% 53,00% 47,00% 55,00% 45,00%
A10 PRESENTO 79,00% 21,00% 75,00% 25,00% 77,00% 23,00%
A11 PRESENTO 84,00% 16,00% 80,00% 20,00% 82,00% 18,00%
A14 PRESENTO 85,00% 15,00% 81,00% 19,00% 83,00% 17,00%
A16 PRESENTO 73,00% 27,00% 67,00% 33,00% 70,00% 30,00%
A17 PRESENTO 65,00% 35,00% 61,00% 39,00% 63,00% 37,00%
80
Usando la herramienta Plagiarism Checker X para
detectar el plagio se obtiene la Figura 11.
Figura 11. Resultado obtenido del artículo A2.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Usando la herramienta Plagiarisma para detectar el
plagio se obtiene los resultados Figura 12.
Figura 12. Resultado obtenido del artículo A2.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Como se observó en las anteriores figuras de uno
de los artículos el cual pasó la fase del plagio el cual
tenía que sobrepasar el 80% de originalidad,
también hay otro tipo de casos los cuales no
pasaron la fase del plagio ya que tenían un alto
índice de plagio.
Usando la herramienta Plagiarism Checker X para
detectar el plagio se obtiene la Figura 13.
Figura 13. Resultado obtenido del artículo A9.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Usando la herramienta Plagiarisma para detectar el
plagio se obtiene los resultados Figura 14.
Figura 14. Resultado obtenido del artículo A9.
Fuente. (Autoría propia, 2017)
Haciendo un análisis y comparaciones acerca de 3
artículos puestos a prueba en los software de plagio
se puede decir que dos artículos fueron en su mayor
porcentaje una redacción de autoría propia ya que
como se pueden apreciar en los resultados fueron
redactados con un porcentaje que supero el 80% de
originalidad, en cambio un artículo que no supero
dicho porcentaje, se puede decir que el autor de ese
artículo plagio mucha información y tuvo poca
redacción propia.
3. CONCLUSIONES
El plagio es un problema que ha existido desde
siempre, pero que en un principio no fue tratado
apropiadamente y ha sido difícil que la población
en general tome conciencia del mismo y cree leyes
para tratar de evitarlo y penarlo cuando es
necesario.
En Bolivia por ejemplo no existe una ley que lo
castigue apropiadamente de forma penal, sólo a
nivel civil y moral, lo cual hace que haya cierta
impunidad cuando se cometen actos de plagio, esto
sumado a que pareciera que existe un desinterés
público sobre este tema lo cual hace que las
personas no tomen conciencia sobre la gravedad
que presenta el cometer plagio.
La mejor manera de poder evitar el plagio es siendo
auténticos y originales al momento de hacer algún
trabajo o proyectos es decir no copiar o quizá sí,
pero siempre anotando la referencia y de donde
proviene dicha información y de los cuales nos
podamos guiar, pero no en todos los aspectos sino
en frases que no se lleguen a comprender y citarlas
con su respectivo autor para así poder evitar el
plagio.
81
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Defensa en Alemania. La Nación.
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falta muy grave en la UCR. Boletín
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http://boletin.cu.ucr.ac.cr/notas/38-
2010/plen06-3810.html
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frenar progreso científico en China. La
Nación. Recuperado el 14 de junio del
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1 de Junio 2017, de Biblioteca
Universidad de Alcalá Sitio web:
http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/
BECO/plagio/1_qu_es_el_plagio.html
82
SOFTWARE DE PLAGIO DE DOCUMENTOS
Condori Fuentes Iván Eddy, Condori Trujillo Emma Leonor, López Torrez Christian Rolando
ivaneddyfuentescondori@gmail.com,
Emma.condori.18@gemail.com, Christianlt98@Outlook.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
El avance de la tecnología en estos últimos años,
junto al fácil y rápido acceso a Internet hace que
ideas, opiniones, teorías, gráficos, dibujos, citas,
documentos en formato digital, etc. Se encuentren
disponibles para su uso en cualquier momento.
Esta situación incrementa la posibilidad de que
ocurran casos de plagio de este tipo de materiales.
El objetivo de este artículo es analizar y comparar
un conjunto de herramientas “opensource” para
detección de plagio de software. Es decir, que
permitan analizar código fuente y la detección de
copias de software.
Para probar el rendimiento y las características de
las herramientas se realizaron pruebas contrabajos
de alumnos de la cátedra de
“Seminario de Lenguajes”, en la cual se
desarrollan aplicaciones en Lenguaje C.
Palabras Claves: Plagio, Código Abierto,
Detección de copia. Programación, Lenguaje C.
ABSTRACT
The advance of technology in these last years,
together with easy and fast access to the Internet
makes ideas, opinions, theories, graphics,
drawings, quotes, digital documents, etc…
available for their use anytime.
This increases the possibility of plagiarism of
these types of materials.
The goal of this article is to analyze and compare
tools for the detection of plagiarism, emphasizing
on “open source” tools, taking into account those
which allow the analysis of the source code to be
performed, that is, those oriented to the detection
of software copies. To test the performance of the
tools we will use the works of the students of the
subject “Languages Seminary”, in which they
develop applications in C Language.
Key words:Plagiarism, Open Code, Copy
detection.
1. INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de los docentes es
transmitir todos sus conocimientos a sus
alumnos, y que los mismos, a partir de ellos,
muestren sus propias creaciones, para luego
poder evaluar los conocimientos que han
adquirido.
La gran disponibilidad de documentos, ideas,
imágenes, programas, y todo tipo de material en
Internet hace que los docentes estén más alertas y
preocupados por la evaluación de los trabajos de
sus alumnos.
En este contexto, y priorizando un marco
académico, se hace indispensable el uso de
herramientas que ayuden al docente a detectar
copias y, de esta manera, poder evaluar en forma
apropiada los trabajos e ideas de sus alumnos.
Muchas universidades internacionales han
adoptado medidas estrictas con respecto a
la detección de trabajos plagiados. Algunas
de ellas, incluso, se refieren al plagio
como causal de expulsión. En este marco,
desarrollan campañas anti plagió y en muchas de
ellas se han desarrollado herramientas y
documentación que sirven como base del presente
estudio.
El objetivo de este artículo es analizar y comparar
un conjunto de herramientas para la detección
de plagio de software. Se hicieron varias
pruebas piloto con algoritmos escritos en
Lenguaje C, partiéndose de una caso sencillo
como ser el algoritmo de búsqueda binaria
obtenido del sitio de la Universidad de las
Palmas de Gran Canaria y, como caso piloto
en el ámbito académico, se tomaron los
trabajos y publicaciones de estudiantes de
la cátedra “Seminario de Lenguajes”, la cual
desarrolla aplicaciones en Lenguaje C. Se trabajó
con varias herramientas, teniendo en cuenta
aquellas que permiten analizar código fuente, es
decir, aquellas que están orientadas a la detección
de copias de software. Es importante aclarar que
83
este análisis es mucho más engorroso que la
detección de copias en documentos en texto
natural, ya que hay que marcar bien la
diferencia entre códigos “copiados” y
“similares”.
El objetivo de un trabajo de un cátedra donde se
enseña a programar. Es que los alumnos
implementen una solución a un problema
planteado y, seguramente, muchos de ellos
entregaran códigos similares. Por lo tanto, se
buscara una herramienta robusta que sea capaz de
identificar cada uno de estos casos
2. DESARROLLO
2.1. ¿Qué es el plagio?
El término plagio se define en el Diccionario de la
lengua española de la Real Academia
Española como la acción de ¨copiar en lo
sustancial obras ajenas, dándolas como
propias¨ Desde el punto de vista legal es una
infracción al derecho de autor acerca de una obra
artística o intelectual de cualquier tipo, en la que
se incurre cuando se presenta una obra ajena
como propia u original.
Así pues, una persona comete plagio si copia o
imita algo que no le pertenece y se hace pasar por
el autor de ello sin su autorización. En el caso de
documentos escritos, por ejemplo, se tipifica este
delito cuando, sin uso de comillas o sin indicar
explícitamente el origen, ni citar la fuente original
de la información, se incluye una idea, un párrafo,
una frase ajena, una fotografía o la obra completa.
Esto constituye específicamente una violación a la
paternidad de la obra, considerada dentro del
marco de los derechos morales
2.2. Software de plagios más usados
2.2.1. Viper
Se trata de un software, por lo tanto, los usuarios
deberán descargarlo para utilizarlo. Viper es un
software, es más que una herramienta basada en la
Web. Ofrece algunas ventajas, como por ejemplo
poder comparar lado a lado, el texto sometido
contra el potencialmente plagio Algunas de las
ventajas que ofrece son la comparación lado a
lado de textos y los links a los trabajos
plagiados. Según lo que indica su sitio web,
dispone de más de 10 billones de fuentes y puede
usarse de forma ilimitada y gratuita.
Figura 1. Logo de Viper
Fuente. (Google, 2003)
2.2.2. Doc. Cop
Esta herramienta ofrece algunas características
adicionales a los servicios mínimos de detección a
los servicios mínimos de detección. Por ejemplo,
usted puede comparar las similitudes entre dos
documentos. Sin embargo, hay que registrarse
2.2.3. WcopyFind
WcopyFind es un escáner que se puede bajar para
comprobar la similitud entre dos documentos,
pero no puede buscar en la web.
2.2.4 Turnitin
Esta es una de las herramientas de detección de
plagio más completas. Dispone de una amplia
base de datos y tiene una funcionalidad
llamada “Grade Mark”, que incluye comentarios
de los documentos o textos revisados. Asimismo,
cuenta con una herramienta de evaluación que
indicará la evolución de los escritores y elaborará
informes de su desempeño. Tenga en cuenta que
se trata de un servicio de pago.
84
Figura 4.Logo de turnitin
Fuente.( Fiona Harkin, 2016)
2.2.5. Paper Rater
Se trata de una herramienta muy
completa y gratuita. Además de determinar la
autenticidad de un documento, es capaz de
revisar analizar su estructura gramatical. De
esta forma, determinará la originalidad en la
construcción de las oraciones y dará cuenta si se
trata de una traducción literal de un traductor,
como por ejemplo, Translate Google.
Sus prestaciones se ajustan a las necesidades de
los profesores y también alumnos. En el caso de
estos últimos, la herramienta les servirá para
corregir sus trabajos y aportar sugerencias
gramaticales y de sintaxis. El único punto en
contra es que estas funcionalidades son
compatibles únicamente con textos en inglés. Si
quéres informarte más o descargarla.
Figura 5. Logo de paper rater
Fuente. (James Jones, 2016)
2.2.6. Plagium
Es una herramienta ideal para verificar textos
breves, menores a 5000 caracteres. Funciona con
la misma modalidad de un buscador como Google
o Yahoo: tienes que introducir el texto, indicar
dónde quieres que realice la búsqueda (en la web,
las noticias y recientemente, en versión beta en las
redes sociales) y hacer clic en “buscar”.
Si planeas usarlo más de una vez o verificar textos
extensos, tendrás que registrarte y pagar. El costo
difiere según el número de búsquedas que realices
y cantidad de páginas.
Figura 6. Logo de plagium
Fuente. (Dianaluflor, 2013)
2.2.7. Plagiarismdetect
Es muy sencillo de usar, en primer lugar, usted
carga su texto, el sistema lo rompe en pequeñas
unidades lingüísticas y los verifica para
similitudes en contra de todos los sitios web que
están abiertos para indexación y también nuestras
bases de datos privadas. En menos de un minuto
usted va a ser redirigida a la sección de
resultados. El sistema subrayara todas las áreas
que han sido plagiadas, allí mismo, en texto. Por
otra parte, esas áreas se mostraran como enlaces,
por lo que usted será capaz de hacer clic sobre
ellos e ir a la fuente web que contiene similar al
suyo.
Figura 7. Logo de plagiarismdetect
Fuente (plagiarismdetect, 2005)
2.2.8. Plagiarism Checker
Se trata de un sitio web donde podrás realizar una
búsqueda de textos, de hasta 300 caracteres, a
través de Google y así determinar su originalidad.
Es muy sencillo de usar, y además ofrece una
funcionalidad de alertas, que supone una
notificación vía mail en el caso que se genere un
contenido igual al que buscaste en el futuro.
85
2.2.9.PlagScan
PlagScan compara sus documentos con billones
de textos y le muestra las coincidencias relevantes
directamente en un informe. Identifique a copistas
de manera segura. Controle inmediatamente y de
manera automática con nuestra online-software de
plagio.
Sus documentos son tratados 100%
confidenciales. Usted controla cuando es
eliminado completamente un documento o si su
documento puede ser comparado con otros - usted
siempre permanecerá en el anonimato y el texto
completo con usted.
Figura 9. Logo de plagScan
Fuente. (Copyright © 2017 ABCey Events)
¿Qué software se utilizó para este artículo?
En el presente artículo se utilizaron dos software
de plagio los cuales son:
 PlagScan
 Plagium
En esto dos software tienen el modo registro para
afiliarse a su compañía en los cuales se deben
introducir los datos del usuario
En la siguiente figura (figura 7) se muestra los
resultados del documento analizado del software
“plagScan”,
Nos muestra el porcentaje el nivel de plagio que
tiene el documento
Figura 10. Captura de plagScan
Fuente (elaboración propia, 2017)
En la siguiente figura (Figura 8) usando el
software “plagium” nuestra los niveles de plagio
de cada párrafo mostrando el porcentaje de cada
párrafo y de posibles fuentes de donde se copió el
documento
Lo bueno de este software es que es gratuito y
hace un análisis más detallado y su desventaja es
que si quieres hacer un análisis más profundo
tienes que hacer un aporte a la compañía
Figura 11. Captura de Plagium
Fuente (elaboración propia, 2017)
3. CONCLUSIONES
 Lo puede cometer cualquier persona
profesional o no.
 En la mayoría de los casos de plagio este
se comete por desconocimiento de las
normas de elaboración de trabajos
escritos.
86
Figura 8. Logo de Plagiarism Checker
Fuente. (Copyright © 2017 Plagiarism Checker
X, LLC.) All Rights Reserved.)
 Se debe realizar un estudio profundo y
extenso sobre el ciber-plagio para
implementar las soluciones al problema.
 No se puede cuantificar la extensión y
prevalencia del plagio en el internet.
 No se puede hablar de un perfil del
estudiante plagiador.
 La principal solución a este problema
puede ser la prevención, o sea, a la
formación de los estudiantes en este
tema.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFIA
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detectar texto plagio, de
fragmenta
editorial.Recuperado:
Https://sites.google.com/sit
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intelectual/herramientas
Ciberplagio,(2017)Recuperado:
https://www.plagscan.com/e
s/?_e_pi_=7%2CPAGE_ID1
0%2C3243676296.
Herramientas para detectar el plagio en trabajos
escritos, de fragmenta
editorial, Recuperado:
(http://noticias.universia.co
m.ar/educacion/noticia/2015/
06/18/1126893/5-
herramientas -detectar-
plagio-trabajos.html.
87
TECNOLOGÍA EN EL FÚTBOL: EL OJO DE HALCÓN
Alanis Flores Royer Cesar, Cori Aruquipa John Limbert, Choque Quispe Santos Marcos
Rcaf00@gmail.com,Carlitos.albares.alcides@gmail.com, Carloschoque586@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Ante las dudas por las jugadas más polémicas que
tiene el futbol, son estas las más difíciles y
demasiado controversiales. Por esta razón se han
implementado sistemas con tecnología de punta
para mejorar la decisión de los jueces o en todo
caso para ayudarlos en sus tomas de decisión para
que sean imparciales ante el juego como también
precisos, uno de estos el ojo de halcón, aunque
estetambién implemento en otros deportes toma
más relevancia cuando se lo quiere aplicar a el
deporte balón pie. En este artículo se verá las
características del uso e información puntual sobre
el ojo de Halcón en algunos de los juegos donde se
utilizó y que ya se están utilizando estos sistemas
en las ligas de más prestigio en Europa, siendo este
el primer continente en usarlo casi por completo.
Palabras clave: Él ojo de Halcón, Junta de
Asociación Internacional de fútbol, arbitraje, FIFA,
gol, fútbol,
ABSTRACT
Given the doubts about the most controversial
plays that soccer has, the really most difficult and
controversial ones. For this reason, systems with
state-of-the-art technology have been implemented
to improve the decision of the judges or, in any
case, to assist them in their decision-making to be
impartial to the game as well as accurate, one of
these the hawk's eye. Also implementing it in other
sports will increase its utility. In this article we will
see the characteristics and the use: timely
information about the Hawk eye in some of the
games where it was used and that these systems are
already being used in the most prestigious leagues
in Europe, being this the first continent to use it
almost completely.
Keywords: Hawk-Eye, International Football
Association board, arbitration, FIFA, goal, football.
1. INTRODUCCIÓN
Es verdad que incluso el mejor árbitro de fútbol
tuvo errores, algunos cometieron errores tan
grandes que definieron un partido por una falta no
cobrada, o un gol el cual no debía ser válido, o un
gol no visto ,que pasaría si no ocurrirían estos
errores, pero la tecnología ha avanzado tanto que
en estos casos nos podrían ayudar, obviamente
varios dirían que el fútbol perdería la emoción por
el nivel de perfección que llegaría a tener y es
verdad, aunque parezca un avance muy importante
para el fútbol no negaríamos que perdería algo de
emoción.
La tecnología se ha convertido en algo vital para el
ser humano, la cual es capaz de resolver varios
problemas actuales e incluso hacer varias tareas
importantes, hoy en día la tecnología avanzó tanto
que está metida en todo ámbito como en los
deportes y últimamente se introdujo al deporte
Rey: el Fútbol.
Una forma revolucionaria para evitar errores
arbitrales en el fútbol como en el partido por
octavos de final entre Inglaterra y Alemania del
mundial de Sudáfrica 2010 que termino 4-1 a
favor de Alemania todo parecería normal pero
alrededor del minuto 27 un remate de Frank
Lampard (jugador inglés) que choca en el
travesaño y de rebote entra al arco, y al chocar en
el suelo es vuelve a salir (Figura 1), pero el árbitro
pensó que el balón no entró y por ende no lo cobró
como gol, para los Ingleses seria el gol del empate,
ya que en esos momentos ganaba Alemania 2-1,
¿qué hubiera pasado si el árbitro cobraba el gol?
nunca lo sabremos, pero por medio de la tecnología
ahora podemos evitar errores semejantes en el
fútbol gracias al OJO DE HALCÓN.
Figura 1. Gol anulado a Inglaterra,
Fuente (Futbol.as.com, 2010)
88
2. DESARROLLO
Como se ha dado pasos enormes en la tecnología,
este desarrollo hace grandes cambios en nuestra
vida cotidiana, no solo en el de cada uno de
nosotros sino también automatizando reglas de
elaboración, una infinidad, pero por qué no hacerlo
en el deporte más apasionado del mundo que para
muchos es el futbol, que no sería nada sin
polémica, pero para otros es más que eso sino ver
el lado en el de hacer bien las cosas y así poner las
reglas bien definidas y no pasarlas de lado.
La tecnología de “Hawk-Eye” según la página
Hawk-Eye Innovations Official Website es
presentada como “…la herramienta más sofisticada
que puede ser utilizada en cualquier deporte. Ella
es exacta, confiable y practica: los fanáticos
esperan y demandanque sea parte de todo evento
[…] Hawk-Eye ofrece una combinación única de
innovación,experiencia y exactitud que ha
revolucionado al mundo
deportivo.”(hawkeyeinnovations. Traducción
propia).
2.1. Adaptación de los sistemas informáticos
al fútbol
En el transcurso del mundial FIFA 2010, jugado
en Sudáfrica en un arbitraje que no solo generó
muchas dudas, se abrió un capítulo más de lo que
era, ver si se adoptaban sistemas tecnológicos para
un mejor rendimiento del uso de las reglas en
jugadas confusas pues esto tuvo mucha repercusión
con lo que otros querían y otros se negaban, en esto
por ver una de las jugadas en la que el arbitraje no
tuvo buena decisión recaía en ver que se cambiara
esto.
Pero ahí es donde empieza , comienza lo que sería
un cambio y que luego se dará lugar en adoptar
sistemas con tecnología para la ayuda de los jueces
del partido como también de los árbitros y dejar la
interrogante por las críticas a las decisiones del
árbitro , así dejando las dudas ya para otro lugar
sacando decisiones certeras .
Hoy la tecnología se utiliza de manera
generalizada que está apoyando las decisiones de
los árbitros, su utilización esta en varios deportes,
en el tenis se emplea muy seguido para ver si la
pelota ha ido fuera de la línea, en la natación para
ver quién llego en primer lugar y muchos otros
deportes hacen de su uso para mejorar y
perfeccionar las reglas de cada deporte.
Corría el año 2012 cuando la FIFA anunció la
aprobación del ojo de halcón y el chip inteligente
para terminar con los goles fantasma, el ojo de
halcón es un sistema informático para seguir la
trayectoria de la bola que se usa en el tenis desde el
año 2006. Los jugadores pueden pedir un
rearbitraje cuando consideran que la pelota ha
entrado o no, el ojo de halcón determina de manera
milimétrica si el balón entró en su totalidad, como
se estipulan en las reglas, o no y el juego puede
continuar. Con el desarrollo de copa mundial FIFA
2010 por una jugada del jugador inglés Frank
Lampard en el partido contra Alemania y muchas
interrogantes en aquel desarrollo de la copa
mundial abrieron el debate por adoptar o no la
tecnología para la línea de gol, en el apasionado
deporte.
Fue así como en 2012 la IFAB organización de la
FIFA encargada de los reglamentos y que antes
rechazó la opción de incorporar tecnología se
retractó pues puso a prueba una de las tecnologías
que analizaban como una de las alternativas, pero
ese mismo año en 5 de julio fue un día importante
para tecnología y malo para otros pues el futbol ya
no sería el mismo, la IFAB le dio el visto bueno y
como la IFAB aprobó los sistemas detección
automática “igual que el mismo ojo de halcón”
utilizado por el tenis.
Fueron dos de las empresas en cargadas de
desarrollar la tecnología encargada “Hawk-eye”,
“GoalRef” los que superaron las pruebas la
empresa Inglesa y la otra Alemana.
Para su aprobación se realizaron varias pruebas
para hacer de esta tecnología muy exacta al
determinar si la jugada termino en gol (figura 2),
después de arduos intentos y con el aporte que el
deporte del tenis brindó con su tecnología del ojo
de halcón, utilizado ya hace mucho tiempo en
dicho deporte, se pudo avanzar más rápido y así
poder pasar todas las pruebas necesarias para ser
un aporte al mundo del fútbol y eliminar de forma
absoluta los denominados “goles fantasma”.
Figura 2. Prueba realizada para verificar
la exactitud del ojo de halcón
Fuente. (La música, 2014)
89
En torno al mundo del fútbol gira una enorme masa
social y periodística que analiza al detalle todas las
jugadas polémicas de cada partido, los aficionados
se sienten engañados por los errores arbitrales y se
montan conspiraciones propias de Roswell.
Históricamente el fútbol no ha abrazado mucho a la
tecnología pero los últimos movimientos apuntan a
que habrá una revolución al respecto.
Hoy la tecnología se utiliza de manera
generalizada que está apoyando las decisiones de
los árbitros, su utilización está en varios deportes,
en el tenis se emplea a menudo para ver si la
pelota ha ido fuera de la línea , en la natación para
ver quién llego antes y muchos otros deportes
hacen de su uso.
Fueron dos de las empresas en cargadas de
desarrollar la tecnología encargada “Hawk-Eye”,
“GoalRef” los que superaron las pruebas la
empresa Inglesa y la otra Alemana.
2.2. Características
El ojo de halcón (Hawk-Eye) está compuesto por
una red de cámaras de alta resolución situadas en
diversos puntos del estadio (figura 3, figura 4), que
siguen la trayectoria del balón en todo momento,
todos los datos que va recogiendo el sistema son
analizados desde una base de datos que envía una
señal al reloj del árbitro cuando el balón ha
sobrepasado la línea de gol. La señal tarda
aproximadamente un segundo en enviarse al
árbitro.
Figura 3. Red de cámaras
Fuente. (El Mercurio, 2016)
Las primeras pruebas se realizaron en Inglaterra, en
el estadio del Fullham FC, recién en el verano
boreal de 2007. En elsitio oficial de la compañía se
describe en qué consistirían esos exámenes: “Todo
el proyecto del“Ojo de Halcón” ha sido adaptado
para cumplir con el criterio estipulado por la
IFAB13 en suencuentro anual de Manchester el 3
de Marzo de 2007.
El desarrollo se enfocó estrictamente sobreel
sistema de “Línea de gol” que pondrá punto final a
las controversias que permanentementesacuden al
juego…”. La tecnología funciona tal y como se
describió anteriormente, y el resultadodel
procesamiento de las imágenes sería transmitido al
árbitro en cuestión de segundos, por no decir de
forma instantánea, mediante un reloj de pulsera o
un auricular: tan solo en menos de 0.5 segundos.
Nogueira, Santiago dice que: “el principal
promotor de la aplicación de esta tecnología es la
FA (la Asociación de fútbol de Inglaterra,
compuesta por los equipos de Primera División o
Premier League), y quien se presenta como su
principal y poderoso oponente a la hora de aceptar
o no al “Ojo de Halcón” es, ni más ni menos, que
la FIFA, la organización que congrega a todas las
asociaciones nacionales de fútbol,junto a la UEFA,
que agrupa exclusivamente a las
europeas.Descriptas ambas teorías, e identificados
los actores involucrados, puede afirmarse que en
torno ala preferencia o no de la adopción de la
tecnología “hawk-eye” en el fútbol, el estado de la
situaciónsería el siguiente:
La FA inglesa asumiría la postura instrumental,
mientras que la FIFA y la UEFA la sustantiva.
Presentando sus discursos, tal cuestión se hará
evidente” Nogueira, (2010).
La FIFA comenzó a usar esta tecnología en el
mundial de clubes 2012 junto con otro sistema
denominado GoalRef que inserta en el balón un
chip y una serie de sensores que avisan al árbitro
cuando el balón ha rebasado la línea de gol
(Figura5).
Este sistema utiliza un campo magnético, cuando el
esférico rebasa totalmente el límite de la
portería se produce inmediatamente la señal
que se envía automáticamente a la muñeca del
árbitro.
Figura 4. Red de cámaras en un
estadio
Fuente. (Ominocro, 2010)
90
Figura 5. Dispositivo del árbitro
para recepción de datos
Fuente. (Globedia, 2012)
Horacio C. Reggini en su artículo (2013) afirma”
El Ojo de Halcón (Hawk-Eye) es un sistema
informático usado en tenis y otros deportes para
seguir la trayectoria de la bola en juego. El sistema
informático genera una imagen de la trayectoria de
la pelota que puede ser utilizado por los jueces para
decidir en jugadas dudosas. Fue desarrollado en
Hampshire, Reino Unido en 2001 por ingenieros
trabajando en la empresa Roke Manor Research
Limited. La patente es propiedad del Dr. Paul
Hawkins y David Sherry. Más adelante, la
tecnología se continuó en una compañía separada,
Hawk-Eye Innovations Ltd.”
2.3. Simulación de la realidad del proceso del
ojo de halcón
Uno de los objetivo con el análisis estadístico es
el de determinar las dimensiones del campo de
futbol. “Ojo de halcón”. Ya que los errores
arbitrarios tuvieron que ser modificados no
contaremos con datos reales (calculo). Para este
trabajo, tendremos que hacer una simulación de
sistema del Ojo de halcón.
La simulación se trata del proceso de diseñar y
desarrollar un modelo de un sistema que
experimenta con el propósito de en tender el
comportamiento del ojo de halcón.
Figura 6. Simulación de gol con
realidad virtual
Fuente. (El Desmarque, 2016)
En la figura 6 se ve el empleo del ojo de halcón en
uno de los partidos del mundial Brasil 2014 en el
cual en todos sus partidos disputados se usó el
sistema, repitiendo la acción de gol en realidad
virtual en un campo en tercera dimensión (3D)
asegurando con la precisión de la red de cámaras
si el balón entro en un 100% a la portería.
2.4. El punto principal
En el momento que el Ojo de halcón esté
funcionando, tendremos que ir a recoger los datos
del ordenador de los partidos jugados.
Ojo de halcón. Por lo general, Tendremos que
realizar un informe de los datos de cada jugada
realizada los que nos interesa, por ahora en este
caso la trayectoria de la pelota y agarrar todas las
distancias de aquellos (proceso de la pelota).La
principal característica de la pelota es que cada
distancia que recorre y al final de cada una de ellas,
como muestra el plano, están los puntos de
medición X02, X03, X04 y X05. El punto de
referencia P01.
El Ojo de halcón medirá todas las distancias entre
todos los puntos de una trayectoria esto depende de
la cantidad de cámaras existentes.
La posición que utilizaremos con más frecuencia
será la distancia. Llamaremos “X” la distancia
entre punto tras el recorrido de la trayectoria. Si
X1, X2,.... XN(tabla 1) esto es una muestra de n
observaciones de cada paso que realiza el balón de
futbol.
Ejemplo:
Tabla 1. Tabla de distancia
Fuente. (Villanueva.2017)
2.5. La media aritmética
La media aritmética es la fórmula matemática es la
medida que se obtendrá de las distancias obtenidas
por X1, X2, X3,…XN (figura 7) Es el valor que
ocupa las posiciones de la trayectoria conforma un
conjunto de datos (posiciones), ordenados en forma
creciente y decreciente. Cuando la pelota de futbol
avanza en su trayectoria. Así definirá, la mitad de
las observaciones (distancia entre puntos).
Mientras que la otra mitad es mayor que la
mediana. Resulta apropiada cuando el conjunto de
datos posee observaciones extremas. Por ahora no
se calculara esas condiciones.
Distancias de la trayectoria de la
pelota
X1 X2 X3 X4 X5
528 528 502 502 900
91
Figura 7. Media Aritmética
Fuente. (Villanueva.2017)
La Moda es el valor de un conjunto de datos que
aparece con mayor frecuencia. Tampoco depende
de los valores extremos, pero es más variable que
las otras medidas de posición para las distintas
muestras.
Para ver si la media puede ser o no válida para el
análisis calcularemos la desviación típica. El grado
en que las distancias que ha medido el Ojo de
halcón se acercan a la distancia media. Cuanto
menor valor nos da la desviación típica, mayor es
la concentración de datos, datos más homogéneos.
Y al revés, cuanto mayor sea su valor, más
dispersos estarán los datos; siendo en este caso la
media poco significativa. En ese caso, podemos
calcular una media acotada. La media de un
conjunto de datos después de eliminar el porcentaje
de los extremos inferior y superior de los puntos de
datos.
El rango es la diferencia entre la distancia máxima
y la distancia mínima calculadas. Lo haremos para
las diez distancias en las 15 muestras. Este, junto
con la media nos servirá para la realización
Los límites de especificación superior e inferior
son, para todas las distancias medidas por el Ojo de
halcón.
2.6. Sin polémica
¿Qué seria del fútbol sin la polémica? Actualmente
la tecnología está presente en muchos deportes,
estamos muy acostumbrados a que el ojo de halcón
compruebe si una bola ha entrado o no en el tenis o
a que los árbitros de baloncesto decidan si la última
canasta del partido estaba dentro de tiempo o no,
pero ¿por qué no se puede aplicar la tecnología en
el fútbol?
Uno de los motivos más grandes al rechazo de la
tecnología es que esto supondría un vacío muy
grande entre el fútbol de máxima competición y el
amateur, los millones de campeonatos amateurs, ya
sea los campeonatos de barrio o campeonatos de
divisiones inferiores, no tendrían la oportunidad de
arbitrar una jugada por vídeo por el hecho de que
este tipo de tecnología de alta gama sería muy
elevada en los costos que solo pocas canchas
lograrían tenerlas.
Otro factor importante es la gran pérdida de las
jugadas dudosas que en algunos casos los
aficionados dirían que es la sazón especial que
tiene este deporte, como ya sea en el mundial de
México de 1986 en el partido de cuartos de final
disputado por Argentina e Inglaterra con la
denominada “La mano de dios”, donde Diego
Maradona anotó un gol con la mano, u otra jugada
en el último mundial disputado en Brasil en
octavos de final en el partido de México contra
Holanda en el cual el jugador holandés Arjen
Robben fingió una falta en el área rival, la cual el
árbitro le creyó y cobró penal en el minuto 93 del
partido que iba 1-1 y terminó 2-1 en favor de
Holanda dejando a México eliminado con un penal
inexistente (Figura 8).
Figura 8. Penal fingido por Arjen Robben.
Fuente. (El Comercio. 2015)
3. CONCLUSIONES
En conclusión se puede determinar que el ojo de
halcón es una herramienta muy útil para el fútbol.
También se puede concluir que por medio de esta
herramienta se eliminaran varios errores que
pudieran ocurrir en un futuro.
Para dejar de lado malas decisiones que pueden
provocar desastres como siempre ocurren tras el
enojo de la hinchada es esta una de las alternativas
más precisas a considerar por que el invento no
solo otorga confiabilidad sino que además libera de
dudas a los espectadores quienes tendrán que
aceptar el hecho.
Así sea esta una tecnología bastante impactante el
margen de error es aun con lo que se lucha pues
importante sería corregir los errores no solo para
tener algo donde apoyarse sino para ratificar la
confianza puesta en el sistema.
El resultado del análisis del grafico proceso de
visualización del Ojo de halcón determina que el
proceso de Control muestra claramente esta
situación. Que el ojo de halcón es muy preciso en
cuanto la trayectoria de la pelota.
92
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Así funcionará el ojo de halcón en el fútbol,
(2012). Recuperado de:
http://www.abc.es/videos-deportes/201207
05/tecnologia-futbol-funciona-halcon-1722
485599001.html
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el FÚTBOL (2017). Recuperado
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ojo-de-halcon-o-hawk-eye-en-el-futbol/
Cómo funciona el "Ojo de Halcón", la tecnología
que se usará en la Copa Centenario y la
Eurocopa (2016). Recuperado
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2016/06/01/805666/Como-funciona-el-Ojo-
de-H alcon-la-tecnologia-que-se-usara-en-
la-Copa -Centenario-y-la-Eurocopa.html
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y con minúsculas. Recuperado de:
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de-halcon-grafia-valida/
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La tecnología en el fútbol: la FIFA probará el "Ojo
de Halcón" (2017). Recuperado de:
http://www.infobae.com/deportes-2/2017/0
5/19/la-tecnologia-en-el-futbol-la-fifa-prob
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Maroto, Joaquín (2017), El Barcelona pide ojo de
halcón y Javier Tebas no lo ve. Recuperado
de:http://futbol.as.com/futbol/2017/01/31/pr
imera/1485823206_510299.html
Martinez, Ferran (2017) El fútbol pide ojo de
halcón. Recuperado de:
http://www.mundodeportivo.com/futbol/201
70131/413856449107/futbol-ojohalconba
rcabartomeu-liga-rfef-fifa.html
Nogueira, Santiago L. (2009), Innovaciones
Tecnológicas y Fútbol Discusiones y
consecuencias. Recuperado de:
http://www.aacademica.org/000-062/1895
Ojo de halcón: la transformación del deporte
mediante la tecnología (sin fecha).
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https://www.sony.es/pro/article/sports-solut
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Reggini, Horacio C. (2013), Halcones en el tenis y
en el fútbol Acad. Nac. de Cs. Ex., Fís. Y
Nat., tomo 65 : 91-96.
93
ALGORITMO DE SUSTITUCIÓN - CIFRADO DEL CÉSAR
Portugal Durán Willy Ernesto, Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna
pwilly_ernesto@hotmail.com, bhylenia@hotmail.com,
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Cuando se desea iniciar el desarrollo de una aplicación
surge la pregunta ¿Qué herramientas debo utilizar?, para
responder esta pregunta es necesario considerar varios
aspectos. Uno de ellos, quizás el más crítico es el
relacionado con la seguridad. El presente artículo realiza
un análisis de la seguridad que brinda el lenguaje Java y
las herramientas disponibles que se pueden utilizar, tales
como algoritmos de sustitución- cifrado César.
Palabras clave: Criptografía, estructuras Java,
encriptación.
ABSTRACT
When you want to start developing an application the
question arises. Which tool should use? To answer this
question it is necessary to consider several aspects. One of
them, perhaps the most critica lis the one related to
security. The present article performs an analysis of the
security provided by the Java lenguaje and the available
tolos that can be used, such as cipher substitution
algorithms to César.
Keywords: Cryptography, Java structures, encryption.
1. INTRODUCCIÓN
Criptografía (del griego κρύπτos '(criptos), «oculto», y
γραφη (grafé), «escritura», literalmente «escritura
oculta»).
Tradicionalmente se ha definido como el ámbito de
la criptología el que se ocupa de las técnicas
de cifrado o codificado destinadas a alterar
las representaciones lingüísticas de ciertos mensajes con
el fin de hacerlos ininteligibles a receptores no
autorizados. Estas técnicas se utilizan tanto en
el Arte como en la Ciencia. Por tanto, el único objetivo de
la criptografía era conseguir la confidencialidad de los
mensajes. Para ello se diseñaban sistemas de
cifrado y códigos. En esos tiempos la única criptografía
existente era la llamada criptografía clásica.
Figura 1. Instrumento de criptografía
Fuente. (Sinkov, 1966)
Los objetivos de la criptografía son:
a) Mantener la confidencialidad
b) Garantizar la autenticidad
La aparición de la Informática y el uso masivo de las
comunicaciones digitales, han producido un número
creciente de problemas de seguridad. Las transacciones
que se realizan a través de la red pueden ser interceptadas,
y por tanto, la seguridad de esta información debe
garantizarse.
Este desafío ha generalizado los objetivos de la
criptografía para ser la parte de la criptología que se
encarga del estudio de los algoritmos, protocolos (se les
llama protocolos criptográficos), y sistemas que se utilizan
para proteger la información y dotar de seguridad a las
comunicaciones y a las entidades que se comunican.
El objetivo principal es conocer el funcionamiento del
algoritmo de sustitución – Cifrado César en un aspecto de
seguridad de estructuras en Java como una posible
herramienta a usar en el proceso de desarrollo.
2. DESARROLLO
Para desarrollar del algoritmos de sustitución cifrado
Cesar se debe conocer los siguientes conceptos y su
aplicación en el lenguaje de desarrollo Java se realiza el
código.
94
2.1 ENCRIPTACIÓN
La encriptación (encuentra basada en un Algoritmo)
permite la transmisión segura de información a través de
Internet, al codificar los datos transmitidos usando una
fórmula matemática que encripta los datos. Quien envía la
información la codifica y la envía de esta manera. El
receptor decodifica los datos con el decodificador
adecuado, para poder así leerla y usarla.
El receptor se realiza la autenticación que consisten en
comparar la información, nombre de usuario y palabra
clave perteneciente a un pedido contra un archivo de
referencia para permitir el ingreso a una red.
Pues bien, un código criptográfico permite que algo que
estaba ya en un lenguaje ampliamente conocido sea
transformado a otro "lenguaje" especial que sólo
conocerían el emisor y el receptor de dicho mensaje.
Llamaremos entonces encriptación, cifrado o codificación
al proceso de transformar un mensaje legible en otro
codificado. Análogamente denominaríamos
desencriptación, descifrado o decodificación al proceso de
transformar el código encriptado en otro comprensible.
2.2. LA ENCRIPTACIÓN Y SUS FUNCIONES EN
LA SEGURIDAD DE LA INFORMACIÓN.
Con la criptografía se intenta garantizar las siguientes
propiedades deseables en la comunicación de información
de forma segura (a estas propiedades se las conoce como
funciones o servicios de seguridad).
Figura 2. Seguridad con base a filtros
Fuente. (Sinkov, 1966)
Conviene hacer notar que la palabra Criptografía sólo
hace referencia al uso de códigos, por lo que no engloba a
las técnicas que se usan para romper dichos códigos,
conocidas en su conjunto como Criptoanálisis. En
cualquier caso ambas disciplinas están íntimamente
ligadas; no olvidemos que cuando se diseña un sistema
para cifrar información, hay que tener muy presente su
posible criptoanálisis, ya que en caso contrario podríamos
llevarnos desagradables sorpresas.
2.3 CIFRADO
Suponemos que A quiere enviar un mensaje M
confidencialmente a B a través de un medio de
transmisión inseguro. Estos son los pasos que tiene que
seguir:
 Obtiene la clave pública del destinatario B, (eB,nB)
 Representa el texto en claro que quiere transmitir
como un entero positivo M < n
 Computa el mensaje cifrado: C = (M) eB mod nB
 Finalmente transmite el criptomensaje C por el canal
inseguro
2.4 DESCIFRADO.
Cuando B reciba el mensaje cifrado C, hace lo siguiente:
 Usa su clave privada (dB, nB) para computar M = (C)
dB mod nB
 Recupera el texto original a partir de su entero
representante M.
Figura 3. Cifrado asimétrico: confidencialidad
Fuente. (Sinkov, 1966)
2.5 CIFRADO DE SUSTITUCIÓN.
El cifrado de sustitución consiste en reemplazar una o más
entidades (generalmente letras) de un mensaje por una o
más entidades diferentes.
Existen varios tipos de criptosistemas de sustitución:
 La sustitución monoalfabética consiste en reemplazar
cada una de las letras del mensaje por otra letra del
alfabeto.
 La sustitución polialfabética consiste en utilizar una
serie de cifrados monoalfabéticos que son re-utilizados
periódicamente.
 La sustitución homófona hace posible que cada una
de las letras del mensaje del texto plano se
corresponda con un posible grupo de caracteres
distintos.
 La sustitución poligráfica consiste en reemplazar un
grupo de caracteres en un mensaje por otro grupo de
caracteres.
95
2.6 CIFRADO CÉSAR
Este código de cifrado es uno de los más antiguos ya que
su uso se remonta a Julio César. El principio de cifrado se
basa en la adición de un valor constante a todos los
caracteres de un mensaje o, más precisamente, a su código
ASCII (American National Standard Code for Information
Interchange).
Simplemente es cuestión de cambiar todos los valores de
los caracteres de un mensaje en un determinado número
de posiciones, es decir, sustituir cada letra por otra.
En criptografía, el cifrado César, también conocido como
cifrado por desplazamiento, código de César o
desplazamiento de César, es una de las técnicas de cifrado
más simples y más usadas. Es un tipo de cifrado por
sustitución en el que una letra en el texto original es
reemplazada por otra letra que se encuentra un número
fijo de posiciones más adelante en el alfabeto. Por
ejemplo, con un desplazamiento de 3, la A sería sustituida
por la D (situada 3 lugares a la derecha de la A), la B sería
reemplazada por la E, etc. Este método debe su nombre a
Julio César, que lo usaba para comunicarse con sus
generales.
El cifrado César muchas veces puede formar parte de
sistemas más complejos de codificación, como el cifrado
Vigenère, e incluso tiene aplicación en el sistema ROT13.
Como todos los cifrados de sustitución alfabética simple,
el cifrado César se descifra con facilidad y en la práctica
no ofrece mucha seguridad en la comunicación.
Figura 4. Criptografía César
Fuente. (Beutelspacher, 1994)
Figura 5. Criptografía César
Fuente. (Beutelspacher, 1994)
El descifrado del cifrado César puede hacerse fácilmente,
incluso si sólo se dispone de un texto cifrado corto. Se
pueden considerar dos situaciones:
Un atacante conoce (o adivina) que se puede utilizar
alguna forma simple de sustitución de letras, pero no sabe
que se usa el cifrado César.
Un atacante sabe que se ha empleado el cifrado César,
pero no conoce el valor del desplazamiento.
En la primera situación se pueden aplicar dos métodos. El
primero se basa en un ataque de fuerza bruta: como sólo
existe un determinado número de valores de
desplazamiento, 27 en español, se pueden probar todos y
cada uno hasta encontrar un mensaje coherente.
Una forma de hacer esto es usar una tabla y en cada
renglón escribir el texto con un desplazamiento diferente.
El ejemplo de texto cifrado dado en la tabla de la derecha
es "Ep exeuyi"; se puede reconocer el mensaje original a
simple vista con un desplazamiento de cuatro.
En la segunda situación, el proceso de descifrado es aún
más directo. Como sólo hay un número limitado de
posibles desplazamientos, se pueden probar todos por
orden, en un ataque por fuerza bruta. Una forma de
hacerlo es escribir una tabla en la que se descifra un
pedazo del texto con todos los desplazamientos posibles
esta técnica a veces se conoce como «completando el
componente claro».
En el ejemplo de la tabla 1 se intenta decodificar el texto
cifrado «Ep exeuyi»; en este caso, el texto coherente se
reconoce instantáneamente a simple vista, encontrándose
codificado por un desfase de cinco letras hacia la
izquierda. Otra forma de obtener la solución mediante este
método es escribiendo debajo de cada letra el alfabeto en
orden inverso y empezando por esa letra. Este proceso se
puede acelerar usando cintas verticales con el alfabeto
escrito en orden inverso y alineado, de modo que formen
el texto cifrado en una fila. Así, el texto coherente debe
aparecer en alguna de las filas.
Tabla 1. Cifrado
Fuente. (Beutelspacher, 1994)
96
Sin embargo el cifrado César que vas a ver es distinto al
“tradicional” pues se basa en el código ASCII de los
caracteres que queramos cifrar. Así pues, necesitaremos
nuevamente una clave, un entero esencial para descifrar
nuestro cifrado. Teniendo nuestros caracteres y la clave, a
la que llamaremos n, la codificación vendrá dada por la
fórmula y = x + n % 27, siendo y el valor ASCII del
carácter introducido, n la clave de la que hablamos e y el
resultado del cifrado. A continuación podrás encontrar una
tabla con el código ASCII seguida de un ejemplo, y al
final, el código.
Figura. 6 Código ASCCI
Fuente. (Bauer, 2000)
2.7 CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN EN JAVA
El programa se encarga de recuperar un archivo de texto y
el resultado mostrarlo en otro archivo para mantener el
archivo original sin ninguna modificación. El código del
programa presenta varios módulos de los cuales los
principales son los que se encargan de encriptar y
desencriptar que se muestra a continuación.
Figura 7. Módulo de encriptación
Fuente. Elaboración Propia
Figura 8. Módulo de desencriptación
Fuente. Elaboración Propia
El algoritmo esta desarrollado en java, para su
funcionamiento se debe tener dos archivos de tipo texto
(txt) en la unidad c: llamados “codido.txt” donde se
encuentra el texto que se utilizará en el programa como el
archivo de entrada mismo que se escogerá 1 si se
encriptará y 2 si se desencriptará, y el resultado se
guardara en el documento “salida.txt”.
Figura 9. Archivo necesarios
Fuente. Elaboración Propia
El archivo “codido.txt” debe tener un contenido el cual
esta formado con letras del abecedario mayúsculas o
minúsculas y los principales signos de puntuación como
ser el punto (.), coma (,), punto y coma (;) y dos puntos
(:).
Figura 10. Archivo de entrada “codigo.txt”
Fuente. Elaboración Propia
97
Y el archivo “salida.txt” puede estar vació y con la
ejecución del programa tendrá su contenido.
Figura 11. Archivo de salida “salida.txt”
Fuente. Elaboración Propia
.2.8 EJEMPLO DE EJECUCIONES DEL
PROGRAMA
 Caso encriptación, se ingresa en primer lugar la frase o
mensaje, después se indica si se desea Encriptar y la
clave numérica y finalmente se muestra el mensaje
encriptado.
Figura 12. Archivo con texto de entrada
Fuente. Elaboración Propia
Figura 13. Pantalla de ejecución en java
Fuente. Elaboración Propia
Figura 14. Archivo de salida
Fuente. Elaboración Propia
 Caso desencriptación, se ingresa en primer lugar la
frase o mensaje codificado, después se indica si se
desea Desencriptar y la clave numérica y finalmente
se muestra el mensaje desencriptado.
Figura 15. Archivo con texto de entrada
Fuente. Elaboración Propia
Figura 16. Pantalla de ejecución en java
Fuente. Elaboración Propia
Figura 17. Archivo de salida
Fuente. Elaboración Propia
 Caso encriptación con archivo más extenso, se ingresa
en primer lugar el archivo, después se indica si se
desea Encriptar y la clave numérica y finalmente se
muestra el mensaje encriptado en un archivo de salida.
Figura 18. Texto original
Fuente. Elaboración Propia
Figura 19. Archivo con texto de entrada
Fuente. Elaboración Propia
98
Figura 20. Pantalla de ejecución en java
Fuente. Elaboración Propia
Figura 21. Archivo de salida
Fuente. Elaboración Propia
3. CONCLUSIONES
Un método más avanzado consiste en calcular la
frecuencia con que aparecen las letras en el mensaje
codificado. Según el idioma, algunas letras se usan con
más frecuencia que otras (por ejemplo, en francés la letra
E es la más usada). De esta forma, la letra que aparece
con más frecuencia en el texto cifrado mediante el cifrado
César será la que corresponda a la letra E y una simple
sustracción nos da la clave de cifrado.
El sistema de cifrado Cesar es muy fácil de implementar,
pero su desventaja es que es totalmente asimétrico, ya que
se puede realizar una simple sustracción para averiguar el
mensaje inicial.
El sistema de cifrado Cesar es un método básico consiste
en una simple sustracción de los números 1 al 26 para ver
si alguno de estos números nos da un mensaje inteligible.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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of cryptology.
Beutelspacher, A. (1994). Cryptology. Mathematical
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Sinkov, A,. y Paul L. (1966). Elementary Cryptanalysis: A
Mathematical Approach. Mathematical
Association of America.
Wobst, R (2001). Cryptology Unlocked. Wiley.
99
PRESERVANDO LA CULTURA CINEMATOGRÁFICA, DEL GRANO AL PIXEL.
Cusi García Juan Adhemar, Laura Lino Oliver Antonio, Rico Zavala Jorge Miguel
adhemartop0@gmail.com, oliverantoniolauralino@gmail.com, jor25gw@gmail.com
Universidad Mayor De San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Muchos piensan que las tecnologías de
información y comunicación relacionadas con el
apartado audiovisual saltaron, de un momento a
otro, a la simple gloria. Que las cintas, los boletos
de cine, los discos de vinilo, la radio; simplemente
murieron y fueron violentamente reemplazados.
Todo requiere de un proceso, y nada resulta de
cero. Tal vez una cosa nada más: que la distancia
entre productor y consumidor cada vez es más
pequeña.
Estos párrafos demostrarán que la calidad de vídeo
y audio no dependieron nunca de la época, más
bien de sus manipuladores, creadores… y
consumidores. Las variaciones técnicas, en esta
confesión de verdades, son algo secundario.
Palabras clave: Vídeo, audio, analógico, digital,
negativos, cintas, 2K, 4K.
ABSTRACT
Cinema image was always on the high roads.
Anything related to its representation at home can’t
define the real look and feel of it (at least with a
vast majority of films). Some analog media can
save much more information than you’ve ever
imagined.
Through this article, we’ll show you how an old
movie can satisfy today’s high definition digital
standards (being analog media), and look even
better than it did at its premiere and/or home media
versions, with a well done (sometimes painstaking)
restoring work.
You will realize the real intentions of many
filmmakers with many movies, and break the time
nostalgia that made some features’ bad look an
iconic -even cute- thing.
Keywords: Audio, resolution, 2K, 4K, television,
film.
1. INTRODUCCIÓN
Desde que Edison incluyó el fonógrafo y el
negativo de fotografía (el último con Dickson) a la
larga lista de inventos resultantes de una creciente
revolución científica e industrial, la representación
de varias obras, vidas e historias, de las más obvias
hasta las más descabelladas, fueron plasmadas
tanto en las cintas como en el celuloide.
El público en general reconoce y recuerda muchas
de estas obras por medio del formato en la que una
vez fueron presentadas. Podemos poner un par de
ejemplos fáciles: todos recuerdan a las películas de
hace treinta años por los viejos VHS o porque las
vieron en la televisión. O a la música de hace
cuarenta años por los cassettes, discos de vinilo o
la radio.
Quedó como un estereotipo, una marca que
identifica a una o varias décadas.
Sin embargo, pocos piensan lo que en verdad
ocurría -detrás de cámaras o micrófonos- en cuanto
a las intenciones o trabajo de los creadores de
contenido. Una vez que estas cosas queden claras,
comprenderemos cómo es que mucho contenido de
antaño puede recibir tratamientos de última
tecnología y rejuvenecer misteriosamente,
rompiendo muchas limitaciones.
2. DESARROLLO
2.1 Lo cierto
Los negativos de fotografía son capturas directas
de la luz que impacta la cámara. Cualquier falla o
deficiencia en cuanto a la calidad de imagen se
debe al uso de materiales de baja calidad, mala
manipulación o fallas puramente mecánicas. Un
buen trabajo siempre produce buenos resultados. El
siglo pasado no es la excepción: lo único que
diferencia el contenido de entonces con el de hoy
es el trabajo de producción (que ya queda en
manos de la creatividad de cada equipo de trabajo).
100
Los negativos de fotografía gozan de una
resolución y calidad mucho más altas que los
medios de reproducción usuales, tanto actuales
como pasados: cintas VHS/Betamax, discos
Laserdisc, una transmisión de televisión
cualquiera, discos DVD/Blu-ray, etc.
Resulta lógico, ya que este medio fue pensado para
mostrarse en salones con espacios destinados a
proyección de varios metros de largo y alto, (basta
comparar esa exigencia con las modestas
condiciones y tamaños que un televisor en el hogar
puede tener) precisando que el celuloide rinda el
detalle y la solidez de imagen necesaria.
La resolución del celuloide está definida por el
grano (equivalente al pixel). Su capacidad por su
estado y el trabajo realizado en él.
La restauración de películas intenta recrear la
mejor forma posible que el negativo haya tenido,
(ya que el soporte no está libre de daños o
desgastes) estando sujeta, de igual forma, a las
intenciones/matices (especialmente en lo que
concierne a la fotografía) del equipo de trabajo que
hizo la película.
2.2 Actualidad
El cine con proceso DI (digital intermediate) fue un
proyecto planteado en los años 80 y consiguió
concretarse en la estación de trabajo que Kodak
lanzó el año 2000.
Apenas algunos meses después de que la primera
forma de fotografía digital (destinada a la
filmación) se hiciera común en los trabajos del
séptimo arte, empresas como Sony lograron
duplicar la resolución promedio de la filmación
digital de aquel entonces: de los 2048 píxeles
horizontales a los 4096. Dos cortos años más tarde,
la primera cámara capaz de hacer una grabación
profesional en esa resolución fue anunciada: la
Dalsa Origin.
La resolución promedio de un rollo de celuloide de
35 milímetros (el más usado, aunque hay de 16 y
70) en óptimas condiciones puede llegar,
precisamente, a los 4096 píxeles horizontales,
disponiendo así de un equivalente digital.
No podemos olvidarnos de la gama de color, que
pasa de los 8 bits usuales (como en los discos
DVD, gran variedad de cámaras, discos Blu-ray) a
los 10 o 16 bits.
Desde mediados de la pasada década se
implementaron los sistemas de escaneo de
negativos, y con ellos, las restauraciones digitales.
Mediante las variadas herramientas de coloración y
eliminación de ruido, se puede realizar un trabajo
de mayor precisión en el rescate de estas obras.
Recientemente se presentó el supuesto sucesor de
esta resolución de vídeo: que llega a los 8000
(aproximadamente) píxeles horizontales. Se han
realizado algunos trabajos, tanto de restauración
como de filmación, en este medio, pero hasta hoy,
ninguno que haya dispuesto de sus beneficios
totalmente.
El formato doméstico que busca llegar a tener las
mismas posibilidades fotográficas de un rollo de
celuloide, es el revitalizado 4K Blu-ray (que vio la
luz el 2016): aumenta la gama de colores con el
rango dinámico alto (HDR) y la resolución del
vídeo (de 1920x1080 píxeles a 3840x2160),
manteniendo la estructura de un Blu-ray normal,
sin mencionar que reitera la posibilidad de incluir
una pista de sonido envolvente basada en objetos
(como Dolby Atmos o DTS X).
El problema con este nuevo medio es su alto costo
y requisitos extravagantes, como la comprobación
de la compra por Internet (en respuesta a la
piratería), la necesidad de un televisor muy grande
que disponga de al menos 10 bits de color (de 55
pulgadas en adelante) y un sistema de sonido
envolvente que añada altavoces en el techo y detrás
del espacio donde se quiera proyectar un filme.
2.3 El proceso de restauración
Primero se obtiene la impresión de negativos (ya
que al filmar en este medio se precisan de cientos
de metros de celuloide que están almacenados en
muchos rollos), haciendo una búsqueda extensiva
en los depósitos, dispersos por todo el mundo, de
los estudios cinematográficos; o disponiendo de
una copia de seguridad. El propósito es encontrar
la impresión original del mismo, Si no es posible,
se opta por la copia en mejor estado (a veces esta
copia puede tratarse de un interpositivo).
Si la película objetivo es estereofónica (dos
canales, 3D) se buscan los rollos tanto del canal
azul como del rojo.
Los rollos a usarse son enviados a la casa editora
que vaya a realizar el proceso.
101
Figura 1. Depósito de filmes.
Fuente. (Universal Studios, 2012)
Segundo, se cargan en carretes, uno a uno, y se
procede a la limpieza y restauración fotoquímica.
Esta parte no siempre se realiza. Rayones, suciedad
mayor, y otros problemas mayores son
solucionados en este paso. Primero se aplica una
emulsión que disuelve rayones, y posteriormente
un líquido limpiador.
Cada cuadro recibe este tratamiento.
Figura 2. Máquina que elimina rayones de un filme.
Fuente. (Universal Studios, 2012)
Tercero, se pasa al escaneo. Cada cuadro de la
película es convertido a un equivalente digital.
Dependiendo de la casa editora, del tamaño o del
estado del celuloide (con respecto a daños
irreversibles, o simplemente una filmación de
calidad mediocre), las resoluciones más utilizadas
van desde el 2K (2048 por 1080 pixeles) hasta el
8K (7680 por 4320). Según expertos del medio, “la
resolución promedio de un negativo promedio de
35 milímetros (el más usado) va desde 2K hasta
4K” (Harris, 2008).
Figura 3. Vista de las unidades de almacenamiento de
una supercomputadora encargada de digitalizar.
Fuente. (Arrow Video, 2011)
El escaneo demora un tiempo de dos días para una
película de dos horas, en resolución 2K. Un
escaneo en 4K demora cuatro veces más.
El cuarto paso continúa con la eliminación (ya
digital) de suciedad y daño que el proceso
fotoquímico no haya podido corregir. Se lo realiza
juntamente con la reconfiguración del color (color
grading en inglés). Se utiliza software avanzado
(como Avid Film Editor, Pro Tools, y plugins de
varios desarrolladores). Si es posible, el director
(tanto el general como el de fotografía, los dos o
uno de ellos) supervisará este proceso en especial,
dado que aquí se define el aspecto final de la
película. Una buena restauración no abusará del
DNR (reducción digital de ruido) para mantener la
estructura de la película trabajada.
Figura 4. Restauración y recoloración en 4K de “Donnie
Darko” en los estudios de Arrow Video.
Fuente. (Kelly, 2016)
102
Figura 5. Vista parcial de una versión antigua de Avid
Film Editor en Mac.
Fuente. (Sellers, 2009)
Paralelamente, si es necesario, se restaura el
sonido, escaneando la pista óptica del negativo,
copiando la cinta máster, o simplemente
remasterizando los archivos digitales originales.
En el caso del escaneo de la pista óptica, se la
convierte a un equivalente digital. Seguido, se
elimina el ruido presente y se la remasteriza.
En el caso de copiar la cinta máster (la situación
más rara), el proceso no difiere del primer caso. De
una cinta magnética se puede extraer mejor sonido
que de una pista óptica.
En el tercer caso, se requieren mínimos cambios
que quedan a la voluntad del equipo restaurador o
de los directores.
En cualquiera de los tres casos, si se busca
remezclar la pista de la película (para construir una
versión de sonido envolvente o para restaurar más
detalladamente), se precisan las pistas separadas de
cada uno de los efectos, voces, y otros; si no se
cuenta con ellos, se opta por un escalado, que
consiste en extender el espacio virtual de una pista
(con plugins como Penteo).
Las opciones de sonido envolvente van desde el
clásico 5.1 (seis canales) hasta formas más
excéntricas como Dolby Atmos (hasta 12 canales)
u otras como Auro (hasta 24 canales).
Figuras 6 y 7. Restauración y remezcla en sonido
envolvente 7.1 (ocho canales) de “Tiburón”, utilizando
las pistas Mono (un canal) originales.
Fuente. (Universal Studios, 2012)
Figura 8. Vista previa del plugin Penteo en Mac. Fuente.
(Johnson, 2015)
Quinto, se recompone todo, sonido e imagen, en un
archivo gigante. El resultado se proyecta una vez
más para verificar los resultados. Cualquier trabajo
realizado puede rehacerse o afinarse.
103
Sexto y último, se prepara el producto para su
presentación al público. Se puede optar por enviar
la restauración (ya sea imprimiendo un nuevo
negativo o usando el archivo digital directamente)
de nuevo al cine y/o relanzar la película en
formatos usuales, como el DVD, Blu-ray, 4K Blu-
ray o medios de descarga por Internet.
Figura 9. Edición Blu-ray de la versión restaurada de
“Ran”, una película de Akira Kurosawa.
Fuente. (Liebman, 2014)
2.4 Las comparaciones
Una restauración bien hecha dice cosas muy
buenas de la capacidad de imagen de un negativo.
Los resultados hablan por sí mismos.
Figuras 10 y 11. Comparación entre la imagen del VHS y
el Blu-ray de “Top Gun” (de una restauración reciente
aprobada por su director Tony Scott).
Fuente. (Paramount Pictures, 2013)
Figura 12. VHS de “Blade Runner”.
Fuente. (Scott, 1992)
Figura 13. Blu-ray (versión restaurada) de “Blade
Runner”.
Fuente. (Scott, 2013)
104
2.5 Las tecnologías
Figura 14. Comparación de resoluciones: desde el 4K
hasta los 720 pixeles. Cualquier resolución no anotada
crece o decrece de forma exponencial.
Fuente. (Harris, 2011)
Figura 15. Composición de un negativo de fotografía: 1.
Base. 2. Capa antihalo. 3. Capa subyacente
antiabarquillado. 4. Capa sensible a la luz roja. 5. Capa
sensible a la luz verde. 6. Filtro amarillo. 7. Capa
sensible a la luz azul. 8. Filtro UV. 9. Capa protectora.
10. Luz visible.
Fuente. (Larson, 1998)
Figura 16. Negativo de 35 mm, capaz de capturar una
imagen monocromática.
Fuente. (Martin, 2000)
Figura 17. Sistema de escaneo digital “Spirit 4K”.
Fuente. (Wood, 2007)
3. CONCLUSIONES
- Un negativo guarda mucha más calidad de
imagen que cualquier otro medio tradicional
analógico.
- Los medios digitales son herramientas para
recrear un mundo analógico: la vida real.
- La tecnología del vídeo digital se encuentra
palmo a palmo con la analógica.
- La representación digital de imagen y sonido
puede ayudar a preservar piezas culturales muy
importantes.
4. BIBLIOGRAFÍA
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Recuperado de:
http://www.diyphotography.net/10bit-422-
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injects the apocalyptic 28 Days Later with
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DiPietra, B. (2015). "Jaws" 40th Anniversary in
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http://www.cinesargentinos.com.ar/articul
o/145—cual-es-la-diferencia-entre-una-
pelicula-normal-y-una-digital.
106
EDUCACIÓN INFORMÁTICA EN LÍNEA PARA PROGRAMADORES
Moya Plata Giovani Kevin, Chávez Uriarte Daniel Augusto, Arteaga Gutiérrez Diego
Alejandro kegio31.jmp@gmail.com, danielchav15@gmail.com, art56diego@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Cuando empezamos a adentrarnos en el universo de
la programación por primera vez, descubrimos un
panorama muy amplio, con múltiples lenguajes de
programación y múltiples paradigmas del mismo
surge la pregunta ¿por dónde empiezo? El presente
artículo realiza un vistazo hacia lo múltiples y
variadas plataformas de enseñanza gratuita y de
pago que existen en línea posibilitando un
aprendizaje intuitivo y en algunos casos
autodidácticos.
Palabras Clave: Aprendizaje, Programación,
Cursos Online, Plataforma, Autodidacta,
Conocimiento.
ABSTRACT
When we started to enter the universe of
programming for the first time, we discovered a very
wide panorama, with multiple programming
languages and multiple paradigms of the same arises
the question, where do I start? This article takes a
look at the multiple and varied free and paid
teaching platforms that exist online enabling an
intuitive learning and in some cases autodidactic.
Keywords: Learning, Programming, Online
Courses, Platform, Self-taught, knowledge.
1. INTRODUCCIÓN
En la última década debido a la globalización se
produjo un fenómeno en la educación liberándose y
creándose múltiples cursos de los lenguajes de
programación más conocidos, incluyendo algunas
plataformas la mayoría de pago certificación,
inclusive Universidades del exterior con más peso
curricular.
En estos últimos tiempos la facilidad que nos da el
Internet de acceso público casi universal a
posibilitado que los programadores puedan elevar
sus conocimientos, inclusive compartir
conocimientos entre sí mismos, en foros o portales
de consultas, sitios de repositorios de código de
acceso público, haciendo que el conocimiento
acerca del área sea mucho más libre, disponible y
accesible.
2. DESARROLLO
“El conocimiento es un conjunto de información
almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje
(a priory)” (Perez, 2008).
En el ámbito de la programación es muy importante
siempre estar actualizado, pues la evolución del
mismo es rápida, por día sale una nueva función, una
nueva versión, etc. de un lenguaje de programación
ante esta necesidad de conocimiento nacieron
proyectos de educación informática por lo cual
gracias a la internacionalización del internet aún
pendiente en Bolivia (pues en nuestro país aún no es
total el alcance), es posible aprender sin estar en el
lugar con muchos recursos disponibles, también
gracias al código fuente liberado por estos lenguajes
de programación.
Estas plataformas en su mayoría necesitan ser
autodidactas, han evolucionado hasta ser
prácticamente Universos de programadores que
interactúan entre sí.
Además, estas plataformas siguen la tendencia de
lenguajes de programación más preferidos
mostrados en la Figura 1 realizado en una encuesta
por StackOverFlow en 2016.
Figura 1. Cifras de Lenguajes más preferidos.
Fuente. (De la Cruz, 2016)
107
2.1 VENTAJAS
Las principales ventajas de la educación en línea
son:
• Tener información muy accesible de muchos
lenguajes de programación, como código libre
ya desarrollado, resolución de problemas
similares, etc.
• Comunicación con otros programadores
pudiendo intercambiar conocimiento o trabajos
de desarrollo en equipo gracias a foros y
servicios de chat que nos dan muchas de las
plataformas de educación online.
• Poder tomar cursos de países lejanos e
inclusive poder tener su certificación ya sea en físico
o virtualmente.
• En algunas de las plataformas es posible subir
tu propio curso y ser remunerado
económicamente, pero se debe tener dominio
total de la materia.
Figura 2. Desventajas y ventajas educación online
Fuente. (Polivirtual, 2015)
2.2 DESVENTAJAS
Las principales desventajas de la educación en línea
son:
• Es indispensable la conexión a internet que en
nuestro medio aun no es universal.
• Se requiere de una disciplina a la hora de hacer
prácticas o estudio de un tema siendo
autodidacta.
• Se debe conocer bien de donde sacar
información en Internet no todo el contenido es
de fuente confiable.
• La mayoría de cursos disponibles y más
completos están en Ingles.
• Entre otras mostradas en la Figura 2.
Entre las principales plataformas que ayudan a la
formación de un programador están:
2.3 LYNDA
Si nos referimos a plataformas de educación online
no podemos dejar de lado a Lynda una de las
principales y pioneras impulsoras de educación en
línea que fue fundada en 1995 muchos años antes
del momento en que el fenómeno de la globalización
fuera a extenderse, brinda múltiples video tutoriales
la desventaja es que están en Ingles y al quedar esta
plataforma retrasada al no ser intuitiva fue
rápidamente desplazada por otras,
2.4 UDEMY
Es una plataforma de educación creada en Turquía
por Eren Balí quien fue autodidacta con recursos
online gracias a lo cual quedo en segundo lugar en
una Olimpiada Internacional de Matemáticas viendo
aquello se asoció con Oktay Caglar y Gagan Biyani
creando este servicio con la finalidad de hacer más
accesible la educación de calidad en la actualidad
cuenta con de distintas temáticas en los cuales tiene
disponible múltiples cursos de programación en
inglés y español, está muy bien estructurado y se
puede seguir nuestro propio ritmo de avance de
contenidos, tiene cursos tanto gratis como de pago,
siendo muy sencillo crearse una cuenta e ingresar,
además cuenta con la posibilidad de que si se es un
programador más experimentado poder ganar dinero
en esta plataforma dando cursos recibiendo Udemy
el 30% de cada venta que se produzca de tu curso si
es de un visitante de Udemy y el 15% si proviene de
un enlace afiliado (Figura 3).
Figura 3. Cifras de cursos de Udemy.
Fuente. (Tiempo de Aventuras, 2014) Entre sus
ventajas tenemos:
108
• Es una plataforma Universal y de gran variedad
en cursos de programación encontrado cursos
de todos los lenguajes más usados.
• Los cursos son confiables pues Udemy evalúa
los cursos antes de ponerlos en su plataforma
siguiendo un estándar de calidad que en la
actualidad se aprueba con el 60% de los
instructores.
• Es gratuito en el registro y al poner tu propio
curso además de ser eficaz en su interfaz de
usuario.
• Udemy tiene 500.000 visitas al mes, con
400.000 usuarios por lo cual es muy popular y
diverso.
• Si, tu curso es popular Udemy lo promociona
automáticamente a través de un algoritmo de
Udemy poniendo el curso en un lugar más
privilegiado en su página.
2.5 CODIGO FACILITO
Es una plataforma de múltiples cursos donde se
centra en específico como su nombre lo dice en el
código en la programación en sí, una comunidad de
que se dedica a enseñar sobre los lenguajes de
programación más usados cuenta con un canal de
YouTube con más de 40mil suscriptores sus cursos
son gratuitos y accesibles, es pues ahí donde
comenzó esta comunidad en un canal de YouTube
con otros nombres siendo su principal característica
mostrar lo más sencillo posible el desarrollo del
código en el lenguaje de programación del cual se
esté enseñando.
Entre sus ventajas tenemos:
• Ofrece cursos totalmente gratuitos, didácticos y
comprensibles,
• Los Tutores son seleccionados por la propia
comunidad haciendo su plataforma muy
recomendable.
• No se necesita ningún registro para acceder a
sus cursos.
2.6 GITHUB
GitHub es una plataforma de desarrollo colaborativo
de software utilizando un sistema de control de
versiones Git fue creado el 2008 en una oficina del
Valle de San Francisco iniciada por Tom Preston-
Werner actualmente tiene más de 9 millones de
usuarios registrados, más de 200 millones visitas en
un mes.
GitHub aloja un repositorio y permite que un equipo
de trabajo desarrolle un mismo proyecto sin tener
que estar en el mismo lugar gracias a las
herramientas que ofrece esta plataforma, el código
es almacenada de forma pública, pero es posible
hacerlo de forma privada creando una cuenta de
pago en GitHub.
Esta página permite todo tipo de niveles de
programadores, no es exclusivo para programadores
jóvenes según las estadísticas de Google (Figura 4).
La edad promedio de esta plataforma es 32,4 años.
Figura 4. Cifras de portales web según edad.
Fuente. (Tics y Formación, 2017) Entre sus
ventajas tenemos:
• Se puede aprender en esta página pues la
mayoría de desarrolladores tienen su código de
manera pública, pudiendo
inclusive experimentar y probar este
código.
• Con GitHub no se necesita ni estar en el mismo
continente para poder hacer un trabajo en
equipo
• Es gratuito, y no tiene límite en la subida de
proyectos a esta plataforma.
• Es posible versionar el código pudiendo guardar
el código en cualquier momento o regresar a
una versión anterior si se desea.
• El visor de código de GitHub es completo
teniendo resaltado de color según la sintaxis del
lenguaje de programación al cual se está
accediendo.
109
2.7 STACKOVERFLOW
Es una plataforma Web creada por Jeff Attwood es
una comunidad de programadores donde se
resuelven muchos problemas en el desarrollo de un
código de diferentes lenguajes de programación,
esta plataforma funciona de forma sencilla, se crea
un usuario, el usuario hace una pregunta y otro
usuario o muchos usuarios le responden.
Además, tiene la dinámica de votación según el
propio criterio si la pregunta fue respondida
satisfactoriamente,
Su uso es gratuito y simple pudiendo ser útil para
programadores iniciantes como para
más experimentados además es amplio la variedad
de lenguajes sobre los que se pregunta.
StackOverflow hasta enero del 2012 tenía un registro
de 771.000 usuarios registrados y 12 moderadores.
2.8 VIDEO2BRAIN
Es una plataforma online que tiene múltiples
bibliotecas de video tutoriales en programación con
un catálogo muy amplio en español.
Lo que distingue a esta página es la descarga del
material para poder visualizarlo online, junto con los
materiales necesarios y material a desarrollar en el
curso,
El material que se descarga viene incluido también
con los videos, y un ejecutable que despliega un
reproductor con menú donde puedes ver o acceder a
cualquiera de sus videos incluidos en el material.
Su desventaja principal es que no es gratuito, aunque
se cuentan con promociones (Figura 5).
Figura 5. Promoción de cursos en Video2Brain.
Fuente. (Correos Corporativos, s.f.)
2.9 SOLOLEARN
Es una plataforma de educación online de
programación de los lenguajes de programación más
usados en la actualidad su peculiaridad principal de
esta plataforma es que sus cursos no solo están
disponibles en su sitio web si no también
proporciona aplicaciones para Android y también
iOS, siendo estas apps interactivas, intuitivas y muy
bien estructuradas divididas en módulos (Figura 6)
en donde cada lección tiene un cuestionario así
también cada módulo tiene un examen para pasar al
siguiente modulo, sus exámenes son de mini juegos
y de complementación de código incluyendo un
compilador según el código que se esté aprendiendo
online..
Figura 6. Interfaz de Aplicación SoloLearn.
Fuente. (SoloLearn, 2014)
Además, esta plataforma incluye certificación
online y tiene un foro donde se responden preguntas
sobre la lección entre los usuarios, la única
desventaja es que su plataforma web y casi todas sus
aplicaciones están en Ingles, su mayor ventaja es su
portabilidad y permitir el modo offline en sus apps
descargando el contenido en sus aplicaciones
además de ser 100% gratuito.
2.10 CODECADEMY
Es una plataforma de aprendizaje enfocado
totalmente al área de la programación inicialmente
esta página solo tenía cursos en ingles sin, embargo
gracias a los acuerdos que realizo con 5 países en la
actualidad se pueden encontrar cursos en español,
francés y en portugués.
Esta plataforma está destinada más que todo a
programadores que recién están empezando, cuenta
con una amplia variedad de cursos que por ser para
iniciantes no se debe tener conocimiento previo.
110
El objetivo principal de Codecademy como
institución es volver la programación en algo
universal y lo más accesible posible.
2.11. COURSERA
Es en la actualidad una de las más grandes
plataformas de educación en línea con más de 150
nuevos cursos, además con una app con la capacidad
de acceder a los cursos desde el Smartphone en
español, los cursos disponibles son creados por
muchas Universidades del mundo entre los cuales
están la Universidad Nacional Autónoma de
México, la Pontificia Universidad Católica de Chile,
la Arizona State University en Estados Unidos entre
otras (Figura 7).
Figura 7. Instituciones afiliadas a Coursera.
Fuente. (Collazos, 2014)
Estas Universidades en el área de la programación
pusieron a disposición cursos como; Desarrollo y
diseño de videojuegos, desarrollo de aplicaciones en
iOS, fundamentos de Android, introducción a Data-
science: programación estadística, etc.
Estos cursos son totalmente gratuitos excepto si se
quiere obtener un certificado pues con esto se
solventa esta plataforma.
2.11 YOUTUBE
Por último, veremos a YouTube la plataforma más
amplia de videos en Internet, la cual contiene
hablando del área de informática una amplia gama
de cursos, videos cortos de múltiples lenguajes de
programación agrupados en listas de
reproducción, canales o videos sueltos, pudiendo
tener videos tanto profesionales como simples.
Su ventaja es la accesibilidad de estos videos pues
no se necesita ni una cuenta en YouTube ni una
suscripción extra, todos sus videos
están disponibles, su desventaja también va en ese
sentido pues al ser accesible muchos de estos
videos carecen de practicidad y de fiabilidad en su
contenido, aun así, la cantidad de videos sigue
creciendo por día así también como el contenido de
los tutoriales alojados aquí.
3. CONCLUSIONES
La Educación Informática ya no es un privilegio y
por lo accesible debe ser aprovechado para aumentar
los conocimientos sobre los lenguajes y paradigmas
de la programación.
El Conocimiento en esta área de Programación en
los últimos años ya no se basa totalmente en
múltiples certificados si no en proyectos ya
realizados, que se pueden visualizar en plataformas
como GitHub haciendo el conocimiento más
práctico.
El acceso al Internet ya no es un privilegio es una
necesidad para un programador para acceder a
múltiples recursos disponibles ahora online.
Un programador debe acceder a la mayoría de
plataformas online, para aumentar su conocimiento
y siempre estar actualizado acerca de cambios o
nuevas funciones de un cierto lenguaje de
programación, o de una nueva característica en este
lenguaje pues la programación tiene novedades a
cada momento.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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online. Recuperado de
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112
PREDICCION METEREOLOGICA MEDIANTE REDES NEURONALES
Alejandro Tapia José Rodrigo, Conde Ajata Hernán Leonel, Mamani Quispe Juan Didar
Rodrigoalejandro12390@gmail.com, hernanwesomen@gmail.com, juandidar2@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de informática
Gramática española
RESUMEN
Los pronósticos meteorológicos son áreas muy
interesantes en la investigación. En el siguiente
trabajo se propone usar las redes neuronales ya
que nos ayudaran en este tipo de problema el
pronosticar el clima. Los paramentaros
meteorológicos como la velocidad del viento,
punto de roció, temperatura, humedad, etc. Las
redes neuronales a entrenar se utilizan para
predecir las condiciones climáticas e nuestro
entorno geográfico
Palabras claves: Predicciones meteorológicas,
redes neuronales, condiciones climáticas,
predicción climática.
ABSTRACT
Weather forecasts are very interesting areas of
research. In the following work we propose the
use the neural networks since they will help us in
this type and problem to predict the weather.
Meteorological paramentaries, such as wind
speed, spray point, temperature, humidity, etc.
The neural networks to train are used to predict
the climatic conditions and our geographic
environment.
Keywords: Weather forecasts, Neural networks,
weather conditions, Climatic prediction.
1. INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se mostrará la importancia
que se debe dar al estudio de las redes neuronales
y su gran utilidad para el estudio en la ciencia,
pero en este caso lo aplicaremos para la
predicción de temperaturas.
Pero más que nada el presente trabajo se centrara
en las redes neuronales artificiales (RNA)
también denominado ANN por su denominativo
en inglés (Artificial Neural Networks), se podría
denominar a una RNA a aquellos modelos
nacidos con el fin de imitar el aprendizaje
humano.
Además, se ampliará este concepto y también se
hablará sobre la estructura de una RNA, y la
manera en la que se entrenará a este para que
cumpla con el fin determinado del proyecto
requerido a demostrar.
Posteriormente en el presente trabajo se dará a
conocer una solución alternativa al problema de
predicciones meteorológicas.
Para realizar las predicciones meteorológicas
usaremos las redes neuronales artificiales en
conjunto con la herramienta WEKA. Hablaremos
de diferentes formas de entrenamiento de una red
neuronal artificial y también las fallas que nunca
faltan.
Pero el tipo de red que se usará será el perceptrón
multicapa la cual cumple un algoritmo de
entrenamiento que se llama backpropagation que
lo detalláramos más adelante en el cuerpo del
presente trabajo.
Con la aplicación de las RNA, se resuelve los
problemas de la complejidad de los modelos de
predicción tradicionales, a partir de los factores
que realmente afectan la tranquilidad de las
ciudades del país. Con el software WEKA se
realizará la predicción meteorológica de una
zona determinada empleando datos
meteorológicos con un error de predicción
aceptable.
2. DESARROLLO
REDES NEURONALES ARTIFICIALES
(RNA)
Para saber más sobre tal tema no obstante
debemos de saber que es una red neuronal
artificial (RNA) pues este ejerce el mismo trabajo
que las que tenemos en nuestro cerebro que va
más o menos en un rango de 10 a 100 mil
millones de estas, la cual todas están conectadas
y estas van ganando fuerza al momento que van
aprendiendo algo nuevo.
Pues bien, estas están formadas por capas y capas
de información tanto como de entrada como de
salida, la cual entre todas almacena un valor.
113
Pues bien, también están las redes neuronales la
cuales son simples (también llamadas mono-
capa) la que simplemente estas cuentan con una
sola capa llamada “peso”.
Estas dichas capas se conectan como una red se
divide en 3 tipos de capas las cuales se ocultan
respectivamente:
Figura 1. Red neuronal Artificial
Fuente. (Valencia, 2006)
Entrada, Oculta y rendimiento.
ARQUITECTURA DE UNA RED
NEURONAL
Las capas que están conectadas forman las
estructuras neuronales, como se dijo antes cada
neurona se conecta por si sola y se asocia de la
siguiente manera: un conjunto de entradas, modo
procesamiento y una salida. Tal como podemos
notar en la siguiente figura.
Figura 2. Estructura de una neurona. Donde x es
la entrada, w son la parte de los pesos y u son la
parte de la salida que genero la neurona.
Fuente. (Poma, 2010)
Los ciclos de funcionamiento de las redes
neuronales son: Forwardpropagation la cual esta
establece la forma en el momento de la entrada y
también está el backpropagation la cual esta
realiza la modificación del peso de la red la cual
se verá en lo que la red neuronal había aprendido.
ENTRENAMIENTO DE UNA RNA
Para el entrenamiento de las redes neuronales
artificiales se requiere patrones para que tal red
aprenda por medio de reglas.
El momento de diseñar las redes neuronales
nunca faltan las fallas, en la que se deben denotar
algunos puntos que nos ayudara a resolver tal
inconveniente.
 Aprendizaje por corrección de error
 Aprendizaje por refuerzo
 Aprendizaje estocástico
El tipo de red que se utilizará será la red
perceptrón multicapa, la cual este cumple un
algoritmo de entrenamiento llamado
backpropagation que se podrá ver a lo largo de
este articulo
EL PERCEPTRÓN MULTICAPA
En este artículo se nota que el uso de redes
neuronales es muy amplio, pues bien, se debe
tomar en cuenta que no se debe dar uso a
cualquier tipo de red, sino a esta la cual se forma
a partir de varias capas tanto como de entrada
como de salida ya que a diferencia de las redes
neuronales simples estas son mucho más
complejas.
Pues bien, el problema de este es que
simplemente nos sirve para problemas de
relación de entrada y salida talque la necesidad
de que tenga capas ocultas da lugar al perceptrón
multicapa.
Existe un algoritmo llamado backpropagation el
cual nos ayudara a actualizar los pesos de las
capas ocultas y este se denota en el siguiente
punto.
BACKPROPAGATION
Este es uno de los algoritmos más óptimos
cuando se habla de entrenamiento de redes
neuronales. Pero existe dificultades en este
algoritmo las cuales son: es demasiado lento y
que no siempre nos garantiza encontrar hasta el
mínimo error, pero con ayuda de otros algoritmos
podemos llegar a algo exacto sin problema
alguno. Por ello este algoritmo se divide por dos
diferentes fases:
 Propagación por adelantes
 Propagación por atrás
114
Para que una red neuronal sea bastante eficaz este
debe de seguir el método de propagación hacia
atrás.
Figura 3. En esta figura sé ve que se
interconectan las capas la cual hacen un
procesamiento entre sí, en la cual cada capa
proporciona una entrada a la capa siguiente y
que cada capa tendrá su señal de salida.
Fuente. (Goel, 2015)
FUNCIONAMIENTO DEL ALGORITMO
El antes mencionado algoritmo backpropagation
debe de seguir algunos pasos para su
funcionamiento la cual es la siguiente:
Debe de iniciarse con pesos aleatorios
Casos de entrenamiento
 Presentar entradas y calcular salidas
 Empezar por la capa de salida a la de entrada.
La salida debe compararse con la respuesta este
método se llama función de error
Adaptar los pesos a la capa correspondiente
El backpropagation renueva los valores de la red
en general desde la capa salida hasta l capa que
esta oculta en la red.
Se recomienda que los valores se deben de dar a
partir del 0.1 pero no siempre ya que al momento
de entrenar una neurona este es de forma única
pero generalmente no se da buenos resultados en
el momento del entrenamiento.
HERRAMIENTAS
Para la realización de redes neuronales
artificiales existe una infinidad de programas,
pero uno que podría usarse es la WEKA la cual
con la ayuda de java da un formato y que con la
ayuda de datos da entrenamiento a estas redes
neuronales artificiales.
WEKA
Es un software que está escrito en formato java,
la cual fue desarrollado de la universidad de
Waikato, la cual nos ayuda a realizar algoritmos
para que este nos dé a analizar datos y para el
modelado y predicción.
Figura 4. El programa WEKA en
funcionamiento
Fuente. (Poma, 2010)
TRABAJOS RELACIONADOS
Pues bien, en el presente artículo no solo se puede
ver la predicción que se da en la PREDICCION
METEREOLOGICA sino también se puede ver
en diferentes tipos de predicciones como los
siguientes:
Predicción de tornados: pues bien, esta
predicción es en base a un radar llamado
Doppler, la cual ayuda a saber si existe un
tornado.
Pues bien, la red neuronal que nos ayuda a
predecir estos tornados es la de
tornado-yielding, que igual se basa en un
conjunto de reglas para que su funcionamiento de
este sea óptimo
Predicción de transición mensual del índice de
precios de acciones: este nos sirve para el costo
de los precios, la caída de estos y también los
datos económicos que se obtiene.
Los métodos a usar estos son la dela recurrencia
y backpropagation la cual la red neuronal debe
ser entrenada para predecir el valor de los
precios.
Predicción del tráfico vehicular: también el uso
de redes neuronales no ayuda a predecir el tráfico
que puede haber en las calles y carreteras, con el
fin de que el tráfico sea menos y que los lugares
sean más accesibles.
115
Los métodos utilizados en estos son con una red
multi-recurrente la cual en esta se obtiene
mejores resultados.
METODOLOGÍA Y MODELO
A lo largo del articulo vemos ya como es que con
la ayuda de diferentes métodos se puede realizar
una predicción meteorológica, y bien un ejemplo
de este la predicción de Salinas en la que este
proyecto pertenece a Weather Underground la
que, a lo largo de un año, obtuvo algunos datos
como se puede observar en la siguiente tabla.
Tabla 1. Variables de entrada para la red
neuronal artificial.
Fuente. (Poma, 2010).
Como la antes mencionada WEKA este necesita
que los datos obtenidos sean subidos en una
extensión arff ya que este la extensión de dicho
programa. Pero también obtiene diferentes datos,
pero para no tener problemas es aconsejable que
los datos sean subidos a ese tipo de extensión.
APLICACIÓN
El análisis que se usa para la predicción es en
base a las predicciones meteorológicas en base a
la temperatura.
Estas son calculadas en una empresa experta en
estos tipos llamada Weather Underground la cual
a lo largo de un año encontró datos, con la
finalidad de poder encontrar una buena
predicción.
Para esto se debe tener como 6 tipos de
observaciones, ya que existe cambios y así para
poder obtener datos verdaderos ya que si no
podría presentar muchos errores en tal
predicción.
Y también se debe de tener en cuenta el número
de neuronas que conforman las capas, para una
mejor predicción.
Pues la parte más importante de todos esto es la
medición de error ya que con este se debe realizar
comparaciones, estos dos tipos de errores son:
 Error cuadrático medio
 Error cuadrático relativo
RESULTADOS
En este artículo el tipo de red neuronal a usar es
el de perceptrón multicapas ya que este va
optimizando como se explicó anteriormente.
Al utilizar cuatro neuronas ocultas con dos
entradas y dos de salida, estas van reduciendo las
neuronas ocultas y estas se optimizan con el antes
mencionado algoritmo de backpropagation.
Después de eso se va eliminando la neurona capa
oculta para obtener un funcionamiento deseado.
A modo de que se muestran resultados en el
momento que se obtiene los nodos las capas
ocultas van disminuyendo durante la etapa de
entrenamiento.
Para el aprendizaje de una red neuronal este se
forma a partir de una serie de entrada y salida
donde el algoritmo de backpropagation ajusta los
pesos para que este nos realice la predicción.
El modelo de predicción que estamos usando es
el tipo de backpropagation la cual su taza de
aprendizaje de este es de 1, tasa de momento es
de 0.5 y el del parámetro es de 0.5. Se ve que la
función de activación es de forma sigmoidea,
ósea que esta entrega valores para temperaturas
en todo el intervalo [0,1].
Pues una red neuronal que va a partir de 2
neuronas de entrada, 4 capas neuronas para la
capa oculta y dos neuronas de salida las cuales
están definidas de 10ma, 27va, 17va con seis
variables que identifica el modelo.
Figura 5. Red neuronal para predicciones
meteorológicas
Fuente. (Poma, 2010)
116
Esta red está realizada con una validación cruzada
de 3 y 10 veces, respectivamente. Entre el número
de validación cruzada que le dé, también depende
que haya una buena predicción y el porcentaje de
error sea mínimo. El número de iteraciones que
utilice en todos los casos es de 500-
En la siguiente figura podemos observar el error
cuadrático medio la cual podemos concluir que a
mayor número de cruces el error es mínimo.
Figura 6. Resultados RNA con cross-validation 3
y 10 veces.
Fuente. (Poma, 2010)
Se puede denotar que a menor número de neuronas
en las capas ocultas el porcentaje de error relativo
es mínimo en el aprendizaje de la red neuronal.
Pues bien, cuando se disminuye el número de
neuronas de la capa oculta, se deduce que la
reducción en el número de neuronas de la capa
mencionada produce la disminución en el
porcentaje del error del aprendizaje. Pues para
comprobar lo antes dicho podemos observar la
siguiente tabla:
Tabla 2. Resultados de las RNA con N capas
Fuente. (Poma, 2010)
Pues bien, se puede observar que el error cuadrático
medio y el erro r absoluto son menores ya que esto
es por la reducción de las neuronas de la capa
oculta. El análisis en el antes mencionado WEKA,
pues también se realiza en una diferente
herramienta llamada neural Tools que con una red
neuronal de (2,0,2) los resultados son mucho más
que los que da la herramienta WEKA
Figura 7. Resultados con la herramienta neural
Tools.
Fuente. (Poma, 2010);
Se ve que los errores son mayores en esta
herramienta, pues bien, se puede obtiene mejores
resultados en la herramienta WEKA.
Por lo tanto, cada vez que se va realizando la
clasificación, en un orden diferente, los pesos de las
conexiones aumentan velocidad durante el proceso,
ocasionando un lento descenso del error producido
en el nivel de salida, por lo tanto, la red neuronal
presenta un buen comportamiento, debido al
aprendizaje que tiene y a la evaluación del error que
comete la red.
3. CONCLUSIONES
Concluyendo finalmente con este artículo, durante
todo este tiempo hemos visto el concepto básico de
una red neuronal artificial que tiene como sigla
RNA esta tiene un comportamiento similar al del
cerebro estos están conectados y van ganando
fuerza al momento que van aprendiendo algo nuevo
vimos también su arquitectura y hasta como se
entrena con requisitos de patrones para que tal red
aprenda por medio de reglas también damos a
conocer un modelo en específico como
PERCEPTRON MULTICAPA a sabiendas que
esta es más compleja que una red neuronal simple
que tiene un algoritmo muy óptima para el
117
entrenamiento de redes neuronales con una
herramienta que tiene formato java llamada WEKA
finalmente concluimos un modelo experimental
como la predicción de salinas en la que este
proyecto pertenece Weather Underground la que
obtuvo unos resultados muy óptima para una buena
predicción.
Pues bien, con los diferentes métodos concluimos
que es muy útil y necesario ya que nuestro clima
sufre muchos cambios y que, gracias a esto
podemos prevenir los cambios de clima, ya que
estos métodos mencionados antes cuentan con una
gran precisión a la hora de predecir los cambios
meteorológicos.
Las redes neuronales artificiales son una parte
importante al momento de hablar de predicciones
ya que combinado con algunos métodos nos ayuda
a predecir y prevenir algunos problemas de nuestro
diario vivir como por ejemplo el tal mencionado
tema de este artículo, otros ejemplos de estos
podría ser el tráfico de la ciudad, los huracanes,
terremotos, entre otros.
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118
APLICACIONES Y VENTAJAS DEL RECONOCIMIENTO
DE PATRONES EN LA SOCIEDAD
Mamani Zabaleta Edwin Tito, Melendres Quispe Juan Jorge, Rojas Quispe Carla Ximena
edwintmz@gmail.com, jorgemelkiss@gmail.com, carlarojasx7@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
El reconocimiento de patrones, en sus inicios sólo
como unas marcas dejadas por personas, van
evolucionando con el tiempo, buscando
características, comparando con las características
de las personas para la toma de la decisión de a
quién pertenecen tales características.
A medida el reconocimiento va evolucionando,
van apareciendo diferentes tipos de patrones tales
como: la voz, la cara, las huellas dactilares, el ojo,
la secuencia de números, en la sociedad se los
aplica en muchas áreas desde la identificación de
personas, acceso a los dispositivos móviles, el
control de calidad de productos. También es una
tecnología que va en crecimiento, y es posible
utilizarlas en muchas aplicaciones dentro la
sociedad.
Palabras clave: Patrón, reconocimiento,
seguridad, sociedad, biometría, reconocimiento de
patrones.
ABSTRACT
The recognition of patterns, in its beginnings only
as marks left by people, evolved over time,
looking for characteristics; of people to make the
decision of who owns such patterns.
As the recognition gone on evolving, different
types of patterns appeared: voice, face
expressions, fingerprints, eye structure, number
sequences. In society are applied in many areas
from the identification of people, access to mobile
devices, product quality control.
It is also a technology that is growing, and it is
possible to use them in many applications within
society.
Keywords: Pattern, recognition, security, society,
biometrics, pattern recognition.
1. INTRODUCCIÓN
Durante el transcurso de la historia, se hace
muchas referencias sobre las personas, que en el
pasado (antigüedad), fueron identificados por
diversas características físicas y morfológicas
como cicatrices, medidas, color de los ojos,
tamaño de la dentadura (patrones), que
presentaban sus cuerpos.
Por ejemplo en la siguiente figura, muestra el
patrón de la forma de una mano dejada en una
roca.
Figura 1: Forma de la palma de la mano.
Fuente: (Goméz C., 2007)
En el siglo XIX, dan inicio a las investigaciones
científicas acerca del reconocimiento de algunos
rasgos biométricos (patrones), propios de cada
persona, con el fin de buscar un sistema de
identificación de personas con fines judiciales.
Con la realización de estas investigaciones se
producen importantes avances y se comienzan a
utilizar los rasgos característicos de cada persona,
que además son únicos en cada uno con lo que era
posible la identificación de la persona en
particular. De hecho, en cierta forma es una vuelta
a los conceptos que durante la segunda mitad del
siglo XIX manejó el francés Alphonse Bertillon.
El funcionario del Departamento de Policía de
París, logró desarrollar, con las limitaciones de la
época, una base de datos con las características
fisiológicas de 1.500 procesados por delitos
violentos en esa localidad.
Aunque Bertillon menospreciaba la utilidad de los
patrones dactilares, su método se impuso en la
119
Francia decimonónica, al punto que obtuvo el
cargo de jefe nacional de identificación.
El “bertillonage” incluía datos tales como la
longitud de la mano izquierda, el largo y el ancho
del cráneo, la longitud de la oreja izquierda y
otros. Sirvió, por ejemplo, para determinar la
verdadera identidad de antisociales reincidentes.
Dentro de las diferentes áreas que abarca la
Inteligencia Artificial la que más ha atraído a los
investigadores en materia de biometría, es el
aprendizaje de las máquinas. Por ejemplo para
una máquina, la clasificación de rostros o el
reconocimiento de letras son tareas mucho más
difíciles que para un ser humano.
La máquina necesita del aprendizaje pues debe
adaptar los parámetros de un sistema, en este caso
artificial, para obtener la respuesta deseada.
Hoy en día, la mayoría de los países del mundo
utiliza el reconocimiento de patrones como
sistema práctico y seguro de identificación. Con el
avance tecnológico nuevos instrumentos aparecen
para este propósito. Desde la evolución de la
tecnología el reconocimiento de patrones ya no
solo se limitaba a compañías o instituciones
grandes, sino también a todas las personas que
deseen tener seguridad en sus dispositivos
móviles, computadoras, automóviles y otros
lugares donde se desee.
2. DESARROLLO
2.1 ¿Qué es un patrón?
Se podría decir que un patrón es una figura,
forma, secuencia de números o señales, que
presentan un conjunto características que pueden
ser percibidas, identificadas y medidas.
Watanabe S., define al patrón como: “Un patrón
es una entidad a la que se le puede dar un nombre
y que está representada por un conjunto de
propiedades medidas y las relaciones entre ellas
(vector de características)”. (Watanabe, 1985)
Algunos ejemplos de patrones tenemos:
 Señal sonora (reconocimiento de voz)
 Huellas dactilares
 Geometría de las manos,
 Características de los ojos.
 Secuencia números.
 Etc.
Las siguientes figuras muestras algunos de estos
patrones.
Figura 2: Señal sonora
Fuente: (Fiérrez, 2005)
Figura 3: Huellas dactilares
Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009)
Figura 4: Reconocimiento de la cara mediante
patrones
Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009)
120
Figura 5: Geometría de la mano
Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009)
Figura 6: Patrón de desbloqueo de un celular
Fuente: (Cuartas, 2015)
2.2 ¿Qué es el reconocimiento de patrones?
No hay una definición clara de reconocimiento de
patrones aceptada y que se pueda enmarcar en una
definición científica. Sin embargo, con la
intención de tener una aproximación conceptual
para trabajar, se pudiera decir que:
“El reconocimiento de patrones es la ciencia que se
encarga de la descripción y clasificación
(reconocimiento) de objetos, personas, señales,
representaciones, etc. Esta ciencia trabaja con base
en un conjunto previamente establecido de todos
los posibles objetos (patrones) individuales a
reconocer” (Hernández, 2009).
“Se engloba en esta área el reconocimiento de
cualquier patrón, caracteres ópticos, olores,
objetos en el espacio, rostros, voz, etc. La
diferencia entre uno u otro proceso de
reconocimiento se centra principalmente en los
sensores, utilizados, para percibir el medio y en
las técnicas empleadas para extraer las
características del elemento a reconocer”.
(Bencomo, 2002).
“Reconocimiento de Patrones es un área de la
tecnología conocido como Aprendizaje de
Maquinas (Machine Learning) o Aprendizaje
Automático. El único propósito de este método es
el clasificar un grupo de patrones conocido como
conjunto de pruebas en dos o más clases de
categorías. Esto es logrado al calcular las
categorías del conjunto en prueba comparándolo
con un conjunto de entrenamiento (previo) o
training set. Un clasificador dado mide la
distancia entre varios puntos dados (compara),
para saber cuáles puntos son más cercanos a la
meta en un modelo parametrizado”. (Reyes, 2008)
En el reconocimiento de patrones se, siguen los
siguientes tres procesos:
 Adquisición de datos
 Extracción de características.
 Toma de decisiones.
Lo cual se refleja en la siguiente figura:
Figura 7: Sistema básico de reconocimiento de
patrones
Fuente: (Hernández, 2009)
 Sensor: Es el dispositivo encargado de la
adquisición de los datos. Tiene la capacidad de
transformar magnitudes físicas o químicas en
variables de manejables. Las variables que puede
medir son: imágenes, presión, secuencias de
números o letras, etc.
 Extracción de características: Es la etapa de
generar características para luego ser usadas en el
proceso de toma de decisiones, además viene
precedido de un pre procesado de la señal para
poder corregir posible deficiencias del dato
ocasionado por errores del sensor.
 Toma de decisiones: Etapa en la cual se hace
una comparación con datos almacenados, la cual
puede tomar la decisión de la característica
procesada es la correcta o es una incorrecta.
 Clasificación de los tipos de patrones que
existen
Sensor
Universo
Objetos
Extractor de
características
Patrón
Representación
Toma de
decisiones Características
Decisión
121
 Los patrones según su comportamiento, se
clasificaran en: biométricos y de comportamiento
físico:
Figura 8: Clasificación de los tipos de patrones
Fuente: (Elaboración propia)
Los de carácter biométrico, “El término
‘Biometría’ provienen del griego ‘bio’ (vida) y
‘metrón’ (medida) y se refiere a todas aquellas
técnicas que permiten identificar y autenticar a las
personas a través de sus características
fisiológicas”. (Novita, 2006)
En los que podemos resaltar los siguientes:
 Del ojo, está la podemos dividir en dos: primera
la del iris, ve la forma, el tamaño, el color y el tipo
de iris que se posee y la segunda será la de la
retina. Esta forma del reconocimiento posee un
alto grado de confianza en la identificación de
personas.
Figura 9: Patrones del ojo.
Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009)
 La cara, algunas características que son forma
de la cara oval o circular, color de la piel, bigote,
las facciones del pómulo y otras características
como cicatrices (ver figura 4).
 La mano, según sus características tamaño de
los dedos, forma de la mano, grosor delos dedos
entre otros (ver figura 5).
 La voz, cada persona posee algunos rasgos
típicos como la velocidad al hablar, el tono (ver
figura 2).
 La huella dactilar, las características que
presentan las curvaturas de las huellas, el número
de intersecciones de las huellas (ver figura 3)
Entre los patrones de comportamiento físico
podemos citar los siguientes:
 Una secuencia de números, tales como:
145289645Figura 10: Secuencia de números
Fuente: (Elaboración propia)
Y también como los que usan los teléfonos
móviles.
Figura 11: Secuencia de un móvil.
Fuente: (Cuartas, 2015)
 Una secuencia de letras, será unas seguidillas de
letras mayúsculas o minúsculas.
ABFCDOJ
Figura 12: Secuencia de letras
Fuente: (Elaboración propia)
Además de una secuencia mixta alfanumérica.
122
ADFT1254NJH23
Figura 13: Secuencia alfanumérica
Fuente: (Elaboración propia)
 La firma, registra la firma escrita a mano por
análisis de forma, velocidad y presión en el acto
de firmas, factores que indican "cómo" fue
realizado el acto de firmar.
Figura 14: Patrón de la firma
Fuente: (Fiérrez, 2005)
 La escritura, la forma en cómo se escribe, la
velocidad de escritura.
Figura 15: Patrón de la escritura.
Fuente: (Fiérrez, 2005)
Existen otras características que se podían
mencionar, como la forma de caminar, una de las
formas de reconocimiento altamente confiable,
que posee un margen de confianza del 99 % es el
reconocimiento por ADN, que aun no se
implementa por ser costoso y largo.
2.3 Aplicaciones del reconocimiento de
patrones en la sociedad
El reconocimiento de patrones es una tecnología
computacional que puede utilizarse en un gran
número y variedad de aplicaciones dentro la
sociedad, tales como:
2.3.1 Biometría
 Forma de caminar.
 Bio vigilancia.
 Identificación.
2.3.2 La industria
 Control de calidad.
 Clasificación de productos.
2.3.3 Medicina
 Análisis de biorritmos.
 Detección de irregularidades en imágenes de
rayos X.
 Detección de células infectadas.
 Marcas en la piel.
 Diagnóstico y tratamiento a partir de síntomas
y/o datos analíticos.
2.3.4 Interpretación de fotografías aérea y de
satélite
 Agricultura.
 Geología.
 Geografía.
 Planificación urbana.
2.3.5 Biometría
 Reconocimiento de voz.
 Reconocimiento de la cara.
 Reconocimiento de huellas dactilares.
 Reconocimiento del ojo.
2.3.6 Reconocimiento de música
 Identificación de la música o la canción
interpretada.
2.3.7 Reconocimiento de caracteres
 Escritos.
 Símbolos.
 Reconocimiento de patrones.
2.3.8 Seguridad
 Identificación de personas.
 Acceso a instalaciones.
2.3.9 Cartografía
 Realización automática de mapas a partir de
fotografías de satélites.
 Medida de distancia por carretera.
2.3.10 Guiado de vehículos
 Detección de obstáculos.
 Destino.
 Para modificar la trayectoria del vehículo.
guiado de forma adecuada.
Otro ámbito dentro la medicina es la iridiología, el
siguiente autor lo define como:
“La iridiología es el análisis científico de los
patrones y estructuras del iris del ojo que localiza
las áreas y etapas de inflamación en todo el
cuerpo. El iris es la porción de color que muestra
el ojo y revela la constitución del cuerpo, sus
fortalezas y debilidades, su nivel de salud y las
transiciones que tienen lugar en el organismo”.
(Monter, 2014)
Las siguientes figuras son los patrones
característicos a ser analizados en la iridiología.
123
Figura 16: Mapa del ojo derecho e Izquierdo
Fuente: (Ochoa, 2017)
De la anterior clasificación es posible deducir que la
mayoría de las aplicaciones, consiste en el
reconocimiento de patrones: búsqueda clasificación,
reconstrucción, etc. Todo ello con el fin de tener un
mayor rendimiento y mejor control de las personas y
productos.
2.4 ¿Cuáles son las ventajas del reconocimiento de
patrones?
El reconocimiento de patrones, al ser usado en la
sociedad presenta muchas ventajas entre las que
podemos citar:
 Aprendizaje y adaptación: “Casi todos
los sistemas de reconocimiento de patrones son
sistemas complejos y en ellos es posible no tener
alguna suposición sobre lo que sería una meta al
diseñar el sistema de clasificación. Por lo tanto y
en un amplio sentido, cualquier método que
incorpora información sobre un ejemplo o
conjunto entrenamiento en el diseño del
clasificador, necesariamente emplea algún tipo de
aprendizaje, razón básica para considerar
nociones sobre aprendizaje. Además al construir
clasificadores es importante imponer algún tipo de
generalidad para realizar el modelo, forma de
modelo o forma de un clasificador y por lo cual es
necesario utilizar patrones de entrenamiento para
resolver las incógnitas en los patrones del modelo.
Este aprendizaje se refiere a algún tipo de
algoritmo que ayude a reducir la cantidad de
errores en la información para el entrenamiento”.
(Lucille, 2015)
 Imposibilidad de falsificación, esto
ocurre en la biometría, los patrones no se pueden
alterar o modificar, puesto que para su
reconocimiento se usa rasgos físicos como el ojo,
la cara, la mano o las huellas dactilares.
 Acceso y seguridad, dentro la sociedad
muchas de las personas usan patrones ya sean en
sus teléfonos móviles, tarjetas de crédito y otros,
los que les facilita tener una mejor seguridad.
 Tiempo real: El reconocimiento de
patrones si es implementado con computadoras o
en dispositivos electrónicos especiales, se pueden
obtener respuestas en tiempo real.
 Identificación, todas las personas dentro la sociedad
presentamos características únicas y diferentes a las
otras, las cuales nos permite ser identificadas como
una persona única.
Pero también hay muchas buenas razones para el uso
del reconocimiento de patrones.
3.5 Desventajas del reconocimiento de patrones
Dentro las desventajas podemos mencionar lo
siguiente:
 Fallas de energía, al estar el sistema funcionando
con energía, ocurre el fallo cuando se presenta
apagones o fallas de energía.
 Accidentes, las cuales pueden alterar o mutilar
alguna parte del cuerpo como la mano, las cuales
impedirían una buena identificación, en caso del
reconocimiento biométrico.
 Olvido del patrón, lo que ocasionaría no poder
acceder a nuestros dispositivos.
4 CONCLUSIONES
Después de elaborar el presente artículo, hemos
obtenido las siguientes conclusiones:
Que un sistema pueda mejorar su comportamiento
sobre la base de la experiencia que recoge al efectuar
una tarea repetitiva y que además, tenga una noción
de lo que es un error y que pueda evitarlo, resulta en
sistemas biométricos más eficaces y confiables.
Que los sistemas de reconocimiento de patrones,
fueron evolucionando conforme pasa el tiempo, desde
el simple reconocimiento de formas básicas hasta uno
más complejo, cada vez con mayor eficacia que la
anterior.
Que los sistemas de reconocimiento de patrones
dentro la sociedad, van tomando importancia
principalmente en los teléfonos móviles, para tener
una mejor seguridad en el ingreso al mismo y que
personas extrañas no puedan utilizar la información
personal.
Que hoy en día, las personas buscan tener una cierta
confiabilidad de sus datos, cuentas de ahorro y otros
lugares donde necesite seguridad. Las industrias
adoptan este método del reconocimiento para tener
una mejor rentabilidad y una mayor producción. En la
medicina para poder diagnosticar enfermedades como
tumores, cáncer y otros. En muchos lugares también
van recurriendo al diagnóstico de enfermedades por
medio de la iridiología, se va convirtiendo en una
manera segura de diagnóstico de enfermedades no
invasivas.
124
5 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Watanabe, S. (1985). Pattern Recognition: Human
and Mechanical. New York: Wiley.
125
CONTROL POR COMANDO DE VOZ APLICADO A UN ROBOT
Condori Pañuni Guido, Mallea Carrasco Jonatan Nicolas
gdocaptax@gmail.com, humildementebueno@hotmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
Resumen
El presente artículo expone el control por comando
de voz desde un dispositivo móvil aplicado a un
robot para que pueda realizar funciones específicas
para las que fue programado, a través del uso de
las tecnologías que han dado un gran salto en estos
últimos años es difícil de creer que sea posible
interactuar entre hombre y máquina, eso tan solo se
lo podía apreciar como ciencia ficción a través de
las películas que hasta hace poco se creían
inalcanzables, y se realizaron varios modelos de
utilidad e inventos por profesionales en las distintas
áreas, que hoy están al servicio de la humanidad.
Con innovación hacia el futuro los aparatos
electrónicos fueron reemplazando la actividad
humana ya que la gente no sabía que lo quería, pero
lo necesitaba y hoy en día es una realidad. De tal
forma que el propósito de la tecnología es hacer las
cosas complicadas muy simples transformando así
nuestras vidas llenas de tareas tediosas en algo
simple como por ejemplo: trasladarse de un punto a
otro, obtener información en tiempo real, grabar
video, etc.
Palabras clave: Software, Hardware, Arduino,
Robótica, Tecnología.
Abstract
This article exposes control by voice command
from a mobile device applied to a robot so that it
can perform specific functions for which it was
programmed, through the use of technologies that
have taken a great leap in recent years. It was
difficult to believe a possible interaction between
man and machine, that could only be appreciated as
science fiction through the films. Now, various
models of utility and inventions were made by
professionals in the different areas, which today
they are at the service of humanity. With
innovation towards the future, electronic devices
are replacing human activity. So the purpose of
technology is to make complicated things very
simple, transforming our lives full of tedious tasks
into something simple, for example: moving from
one point to another, obtaining information in real
time, recording video, etc.
Keywords: Software, Hardware, Arduino,
Robotics, Technology.
1. Introducción
Partiendo de las diferentes expresiones referidas a
la inteligencia artificial, específicamente de la
robótica a que principalmente está encaminada a
cubrir necesidades a través de las tecnologías, este
robot se programara en la plataforma arduino, para
desarrollar funciones específicas mediante
comando de voz los cuales serán enviados desde un
dispositivo móvil a través una aplicación android
denominada AMR VOICE.
Necesidad y tecnología, es muy necesario estar
enmarcados a las situaciones que pasan a nivel
internacional y nacional sobre este campo. Otro de
los aspectos a considerar es la Autonomía e
inteligencia artificial (hombre y robot), porque si
bien existen diferentes patentes que están causando
impresiones en el mundo entero, sobre como el
robot se asemeja a las actividades que realiza el ser
humano.
Por otro lado, los dispositivos reprogramables y
multifuncionales permiten simplificar elementos
electrónicos con líneas de código. Realizar un tipo
de programación que se diseñe para un determinado
propósito es una ventaja en la sociedad actual. Y
los movimientos programados, es un punto de
partida en este experimento aplicado a un robot el
cual ejecutara acciones mediante comando de voz
cabe señalar que además estos pueden ser aplicados
en otros dominios de la vida.
2. Desarrollo
Para llevar a cabo la construcción del robot
debemos tener conocimiento en hardware los
126
cuales serán los componentes electrónicos y el
software donde realizaremos la programación del
microcontrolador.
2.1. La robótica
La robótica es la ciencia del diseño e
implementación, en donde el robot es el producto
de la combinación de hardware y software que le da
una autonomía de funcionamiento para la cual fue
programada con una capacidad de imitar
comportamientos del ser humano según su
disposición, la robótica está involucrada en
distintas áreas de nuestra vida como en la industria
como los brazos robóticos, las ECU’s (unidades de
control electrónicos) que gobiernan el
funcionamiento de los vehículos, y artículos en el
hogar como; licuadoras, extractores, que tienen una
capacidad multitarea en común.
2.2. Impacto de la tecnología sobre las personas
Con los avances tecnológicos, se tiene en el
mercado los teléfonos celulares inteligentes o más
conocidos como Smart phone, que tienen una
capacidad multitarea además de contar con acceso a
internet, también nos permite compartir
información de manera inalámbrica a través de
bluetooh y todo de manera muy sencilla.
Con el pasar de los años se han realizado muchos
inventos que nos ayudaron en nuestra vida
cotidiana, el confort es clave en esta situación ya
que por ejemplo; si imaginamos un ascensor
controlado por comandos de voz sin la necesidad
de presionar botones uno solo tendría que indicar
hacia que piso desea ir, es esta situación que llama
la atención es por ello que este robot será
programado para ser controlado por comandos de
vos para realizar funciones para las que será
programado y así experimentando la factibilidad de
sistemas electrónicos basados en hardware y
software para su accionamiento por comandos de
voz resumiendo así una labor tediosa.
2.3. Características
La característica del robot es desplazarse mediante
comandos de voz, a través de la comunicación
bluetooh entre robot y dispositivo móvil es decir
enviada la palabra adelante el robot se desplazara
hacia adelante y se le indica detenerse se quedara
inmóvil en ese sitio.
2.4. Inteligencia
La inteligencia es la capacidad de tomar decisiones
y realizar juicios, es por ello que un robot debe ser
programado para que pueda realizar tareas al igual
que un experto humano, y poder tomar decisiones
oportunas en tiempo real, así como lo es para
nosotros los seres humanos el caminar, que lo
realizamos a través del aprendizaje desde que
somos niños de manera que al caminar vamos
evadiendo los obstáculos en nuestro camino, es por
ello que un robot deberá estar equipado con un
módulo bluetooth para la transferencia de funciones
con el dispositivo móvil a través de la aplicación
AMR VOICE.
2.4. Partes del robot
La mayoría de los seres vivos tiene un esqueleto
que es el armazón que sostiene nuestra masa
muscular y en éllos órganos vitales, y
particularmente el esqueleto humano de divide en
extremidades superiores e inferiores, siendo el
cerebro el que gobierna el cuerpo humano, teniendo
en cuenta ello el robot contara con un chasis que
será la parte rígida donde estará sobre unas ruedas
que le permitirán desplazarse y al mismo tiempo
alojara a los elementos electrónicos. Y se utilizara
una placa arduino para que gobierne los
movimientos del robot donde el mismo tiene un
microcontrolador programable ATMEL 328p, es
así que en esta placa arduino irán conectados un
módulo bluetooth, puente H y a él, las ruedas
robóticas.
2.5. Plataforma de programación Arduino
Según la página de Arduino Fórum indica que:
Arduino es una plataforma de código abierto,
donde se realizara la programación para el robot
además basada en hardware (figura 1) y software
flexibles y fáciles de usar. Está pensado para
artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera
interesado en crear objetos o entornos interactivos.
Figura 1 placa arduino
127
Fuente: (Arduino products, 2017)
¿Por qué arduino?
Hay muchos otros microcontroladores y
plataformas microcontroladoras disponibles para
computación física. Parallax Basic Stamp,
Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s Handyboard, y
muchas otras ofertas de funcionalidad similar.
Todas estas herramientas toman los desordenados
detalles de la programación de microcontrolador y
la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino
también simplifica el proceso de trabajo con
microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas
para profesores, estudiantes y aficionados
interesados sobre otros sistemas:
Barato: Las placas Arduino son relativamente
baratas comparadas con otras
plataformas microcontroladoras. La versión menos
cara del módulo Arduino puede ser ensamblada
a mano, e incluso los módulos de Arduino pre -
ensamblados cuestan menos de 50$.
Multiplataforma: El software de Arduino se
ejecuta en sistemas operativos Windows,
Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los
sistemas microcontroladores están limitados a
Windows.
Entorno de programación simple y claro: El
entorno de programación de Arduino es fácil
de usar para principiantes, pero suficientemente
flexible para que usuarios avanzados
puedan aprovecharlo también. Para profesores, está
convenientemente basado en el entorno de
programación Processing, de manera que
estudiantes aprendiendo a programar en ese
entorno estarán familiarizados con el aspecto y la
imagen de Arduino. Código abierto y software
extensible: El software Arduino está publicado
como herramientas de código abierto, disponible
para extensión por programadores experimentados.
El lenguaje puede ser expandido mediante librerías
C++, y la gente que quiera entender los
detalles técnicos pueden hacer el salto desde
Arduino a la programación en lenguaje AVR C
en el cual está basado. De forma similar, puedes
añadir código AVR-C directamente en
tus programas Arduino si quieres.
Código abierto y hardware extensible: El
Arduino está basado en microcontroladores
ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos
para los módulos están publicados bajo
licencia Creative Commons, por lo que diseñadores
experimentados de circuitos pueden hacer su propia
versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo.
Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden
construir la versión de la placa del módulo para
entender cómo funciona y ahorrar dinero.
(¿Qué es arduino?, 2017)
2.5 Desarrollo de prototipo
Una vez funcionando el software, es decir la
programación del robot, sección desarrollada en el
punto programa para el robot requerimos elementos
electrónicos.
2.6 ¿Qué necesitamos?
Primero que nada debemos entender que para armar
un robot necesitamos combinar una serie de
elementos electrónicos, al cual una vez terminado
se le grabara el programa al microcontrolador que
está alojado en la placa arduino mostrado en la
figura 2.
Para construir el robot se utilizara: los elementos
mostrados en las figuras 2, 3, 4,5, 6.
Figura 2 Placa arduino
Fuente: Elaboración propia
La placa arduino (figura 2), es un hardware fácil de
usar desarrollado para realizar proyectos
electrónicos desde los más simples a los más
complejos según las habilidades de quien la utilice.
128
Figura 3 Rueda robótica
Fuente: Elaboración propia.
La rueda robótica (figura 3), es una combinación
entre un motor eléctrico de corriente directa y una
rueda muy utilizada en proyectos de electrónica.
Figura 4 Puente H
Fuente: Elaboración propia
El puente H (figura 4), es un módulo electrónico
desarrollado para el manejo de motores de corriente
directa, con el cual se realiza un control de manera
sencilla a través del microcontrolador.
Figura 5 Módulo bluetooth
Fuente: Elaboración propia.
El módulo bluetooth (figura 5), es un módulo
utilizado para la comunicación inalámbrica con
otros dispositivos para enviar o recibir datos según
sea programado.
Figura 6 Cables de conexión
Fuente: Elaboración propia.
Los cables de conexión (figura 6), son utilizados
para realizar las conexiones eléctricas entre la placa
arduino y los módulos bluetooth – puente H
además también para la conexión de las ruedas
robóticas.
Figura 7 Conexión eléctrica
Fuente:(Descubre Arduino,2017)
La figura 7, muestra el esquema de conexión
de todos los elementos electrónicos.
2.7 Programa para el robot
El programa del robot se conformara de dos partes
una lógica para permitir acciones al robot y otra
que permita la comunicación entre el robot –
Smart phone.
2.8 Lógica para permitir acciones al robot
La lógica de acciones para el robot se programara
en la plataforma de código abierto Arduino,donde
utilizaremos el puerto USART (Universal
Synchronous and Asynchronous serial Receiver
and Transmitter) que permite la comunicación por
129
dos líneas Tx (transmisor), Rx (receptor) donde
conectaremos el módulo bluetooth, a la placa
arduino. El código para el microcontroladorestá
compilado en la plataforma arduino el cual es el
siguiente:
Programa:
String voice;int
led1 = 2, //Connect LED 1 To Pin #2
led2 = 3, //Connect LED 2 To Pin #3
led3 = 4, //Connect LED 3 To Pin #4
led4 = 5, //Connect LED 4 To Pin #5
led5 = 6; //Connect LED 5 To Pin #6
//--------------------------Call A Function--------
void allon(){
digitalWrite(led1, HIGH);
digitalWrite(led2, HIGH);
digitalWrite(led3, HIGH);
digitalWrite(led4, HIGH);
digitalWrite(led5, HIGH);
}
void alloff(){
digitalWrite(led1, LOW);
digitalWrite(led2, LOW);
digitalWrite(led3, LOW);
digitalWrite(led4, LOW);
digitalWrite(led5, LOW);
//-------------------------------------------------
void setup() {
Serial.begin(9600);
pinMode(led1, OUTPUT);
pinMode(led2, OUTPUT);
pinMode(led3, OUTPUT);
pinMode(led4, OUTPUT);
pinMode(led5, OUTPUT);
//--------------------------------------------
void loop() {
while (Serial.available()){
delay(10);
char c = Serial.read
if (c == '#') {break;}
voice += c;
}
if (voice.length() > 0) {
Serial.println(voice);
//------------------------------------------
//----------Control Multiple Pins/ LEDs--
if(voice == "*all on") {allon();}
else if(voice == "*all off"){alloff)
//----------Turn On One-By-One------
else if(voice == "*encender")
{digitalWrite(led1, HIGH);}
else if(voice == "* Apagar ")
{digitalWrite(led2, HIGH);}
else if(voice == "*") {digitalWrite(led3, HIGH);}
else if(voice == "*") {digitalWrite(led4, HIGH);}
else if(voice == "*") {digitalWrite(led5, HIGH);}
//----------Turn Off One-By-One----------//
else if(voice == "*izquierda") {digitalWrite(led1, LOW);}
else if(voice == "*derecha") {digitalWrite(led2, LOW);}
else if(voice == "*adelante") {digitalWrite(led3, LOW);}
else if(voice == "*reversa") {digitalWrite(led4, LOW);}
else if(voice == "*girar") {digitalWrite(led5, LOW);}
//----------------------------------------------
voice="";}}
2.10Comunicación entre el robot – Smart phone
Para la comunicación entre el robot – Smart phone
se utilizó la aplicación AMR VOICE en un
dispositivo móvil android, el cual tiene la
capacidad de activar en bluetooth del dispositivo
móvil y realizar la conexión con otro dispositivo
bluetooth que para nuestro caso es el robot, además
utilizando el micrófono del dispositivo móvil puede
enviar nuestro comando de voz hacia el
microcontrolador del arduino a través de la
conexión vía bluetooth. La cual tiene la siguiente
ventana de inicio mostrada en la figura 8.
Figura 8 Ventana de inicio AMR VOICE
Fuente: Elaboración propia
2.11 El prototipo
Realizado todas las conexiones eléctricas se realizó
el chasis para alojar a todos los componentes y
módulos mencionados y además se grabó el
programa al microcontrolador de la placa arduino,
y quedo como se puede ver en la figura 9.
130
Figura 9Prototipo
Fuente: Elaboración propia
Este prototipo, puede ponerse en marcha hacia
adelante, atrás, izquierda, derecha y detenerse
mediante comandos de voz enviados desde el
dispositivo móvil e interpretado por el
microcontrolador de la placa arduino, así como fue
programado a través de la comunicación bluetooth
entre el dispositivo móvil y el modulo bluetooth
figura 5.
3. Conclusiones
Este artículo ilustra el estado del arte de la
robótica. Poniéndose como meta el control de un
robot por comandos de voz.
El robot funciona adecuadamente a través de los
comandos de voz para el cual fue programado.
Aunque presenta una limitante respecto a la
distancia enviada desde la conexión bluetooth la
cual no debe ser a 30 metros porque se desconecta
el enlace vía bluetooth.
Cabe señalar también que las nuevas innovaciones
en su mayoría están al servicio de las necesidades
ya que en este mundo la globalización ya forma
parte de nuestras vidas.
4. Referencias bibliográficas
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DE LA FICCIÓN A LA REALIDAD CON AGENTE INTELIGENTE
AYUDANDO A LA GENTE
Calliconde Carrasco Carmela Sandra, Morales Saavedra Manuel, Villagomez Copa Einar Andres
sady240299@gmail.com, maxnuel3d@gmail.com, einarvil678@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Todos alguna vez fuimos a un hospital, y nos
encontramos con un mal servicio, malos doctores,
falta de fichas, pues cada día es un dolor de
cabeza para nosotros tener que soportar personal
desagradable para que al final salgan con un “se
terminaron las fichas” o un “no hay atención el
día de hoy en este artículo plantearemos distintas
teorías de cómo solucionar este problema
mediante el uso de la inteligencia artificial
aplicada en robots.
En la literatura o en el cine se muestra como la
inteligencia artificial es de mucha ayuda, un claro
ejemplo de esto sería la película “big hero 6” (6
Grandes Héroes en Hispanoamérica) una película
animada donde aparecen Tadashi y Hiro dos
hermanos huérfanos donde el mayor es un
estudiante de una Universidad de Sanfransokio
(Ciudad de origen) Hiro el hermano menor que
salió de preparatoria a los 13 años pero que
desperdicia el tiempo participando en peleas de
robots en donde a modo de motivarlo Tadashi, el
hermano mayor, lo lleva a su laboratorio donde le
muestra el proyecto en que trabajaba, “Baymax”
un robot enfermero que utiliza Inteligencia
Artificial.
Palabras clave: Robots, Ficción,
Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Voz,
Software.
ABSTRACT
We all went to a hospital sometime, and found
ourselves with poor service, incompetent doctors,
long waiting lines. Every day is a headache to
have to endure unpleasant staff so that in the end
they say "no more tickets" or "the hospital is
going to close soon". In this article we will
discuss different theories of how to solve this
problem by using artificial intelligence applied in
robotics. What the c-1 group managed to do with
its project is to revolutionize medicine. His
project, an app with intelligent agent able to
recognize the human voice perfectly, managed to
improve the medical system and took it to the
"digital".
Keyboards: Robots, Fiction, Artificial
Intelligence, voice recognition, Software.
1. INTRODUCCIÓN
En promedio un alto porcentaje de personas
mueren en hospitales a causa de negligencia
médica, ahí se nos viene la duda: ¿Realmente hay
buenos doctores? ¿Cómo se puede evitar las larga
filas y malos tratos de ellos (personal médico)
hacia nosotros? ¿Cómo le podemos dar una
solución? Preguntas que son difícil responder
pero tratamos de buscar soluciones aplicando la
tecnología que hoy en día se lo utiliza mucho en
este caso utilizando de referencia una película
(BIG HERO 6) donde trata de un robot enfermero
que es capaz de escanear a la persona y detectar
alguna anomalía o enfermedad que tenga y de esa
manera tener la cura para su síntoma. ¿Es posible
crear este robot?
Respondiendo esta duda es posible hacerlo donde
el mayor objetivo que tiene este robot es poder
ayudar a las personas que lo requieran a un bajo
costo y de la manera más rápida y sencilla.
¿Es posible crear un robot que pueda ayudar a las
personas?
2. DESARROLLO.
2.1 ¿Qué es inteligencia artificial?
El concepto de Inteligencia Artificial, también
conocido por las siglas AI, se le debe al informático
estadounidense John McCarthy, quien en el año
1956 lo pronunció por primera vez en una
133
conferencia causando un gran impacto en el ámbito
de la tecnología. A partir de ese entonces, el
concepto se diseminó fantásticamente por el
mundo y por ello hoy es tan común su uso cuando
queremos referirnos a aquellas máquinas o aparatos
dotados de una inteligencia similar a la de los seres
humanos. McCarthy además del concepto aportó
muchísimos conocimientos de vanguardia al
campo de la inteligencia artificial (Ucha, 2013).
Para conocer que es inteligencia artificial, primero
debemos saber la definición de “inteligencia”. La
inteligencia es más bien una habilidad referido a
algo, se podría decir de esa forma ya que no está
totalmente definido.
La IA es una rama de las ciencias computacionales
que mediante algoritmos va a resolver uno o varios
problemas.
El humano tiene la capacidad de realizar varias
cosas, diferenciar si es bueno o malo, pero de una
manera más lenta e imprecisa. Por ejemplo: En el
área de medicina se puede identificar demasiados
problemas, ya que al diagnosticar se necesita varios
análisis para determinar una enfermedad de un
paciente.
Por lo cual nos vemos en la necesidad de
desarrollar un sistema experto para mayor
eficiencia en nuestra sociedad.
2.2 ¿Qué es un sistema experto?
El sistema experto es el que está desarrollado para
solucionar un problema en específico, ya que
tendrá los conocimientos de un humano experto en
el área.
Los sistemas expertos forman parte de un firme y
verdadero avance en inteligencia artificial. Los
sistemas expertos pueden incorporar miles de
reglas. Para una persona seria una experiencia casi
"traumática" el realizar una búsqueda de reglas
posibles al completado de un problema y concordar
estas con las posibles consecuencias, mientras que
se sigue en un papel los trazos de un árbol de
búsqueda.
Los sistemas expertos realizan amablemente esta
tarea; mientras que la persona responde a las
preguntas formuladas por el sistema experto, este
busca recorriendo las ramas más interesantes del
árbol, hasta dar con la respuesta a fin al problema,
o en su falta, la más parecida a esta (Macchiavello,
s.f).
Los Sistemas Expertos, rama de la Inteligencia
Artificial, son sistemas informáticos que simulan el
proceso de aprendizaje, de memorización, de
razonamiento, de comunicación y de acción en
consecuencia de un experto humano en cualquier
rama de la ciencia.
Las limitaciones de un sistema experto no tienen
las habilidades de diferenciar entre una cosa y otra,
están esquematizados dada una función específica
a realizar encargado por el ingeniero experto.
Otras de las limitaciones no pueden entablar una
conversación con el usuario, ya que está diseñado
para realizar ciertas preguntas utilizando diferentes
conocimientos.
Figura 1. Robot adquiriendo conocimientos.
Fuente. (Dominguez, s.f)
2.3 Tipos de conocimientos
2.3.1 Conocimiento público
El conocimiento público es el que va a ser
transmitido a todos en general.
2.3.2 Conocimiento privado
Es el que utiliza el sistema experto, ya que es un
conocimiento único del experto humano y lo que
va a utilizar el sistema experto para su
funcionamiento.
2.3.3 Meta conocimientos
Es un conocimiento único del sistema experto pero
que no sigue una secuencia de pasos ya que no es
consciente de sus actos.
2.4 Componentes de un sistema experto basado
en conocimientos
134
2.4.1 Base de conocimientos
Es la unión de aserciones y reglas ya que debe
seguir un tipo de secuencia, es manipulable. El
desarrollo de la base de conocimientos es lo más
importante para el desarrollo del sistema experto,
si presenta un error en su diseño tendrá un mal
funcionamiento sobre el área en el cual se
especializará.
La función de la base de conocimientos es
suministrar información sobre el problema al motor
de inferencia.
2.4.2 Base de datos
La función de la base de datos es suministrar
información al motor de inferencia, ya que está
formada por datos sobre el problema que se va a
solucionar.
2.4.3 Memoria de trabajo
Es donde el motor de inferencia deja información a
partir de la base de conocimiento, base de datos y
memoria de trabajo.
2.4.4 Motor de inferencia
Proporciona el trazador de explicaciones, activa
reglas de la base de datos y la memoria de trabajo,
la nueva información se dirige a la memoria de
trabajo, trabaja bajo dos principios:
 Universo cerrado: Es toda la información
contenida en el sistema experto y su base de
datos no puede estar vacía.
 Universo abierto: Es la que no está contenida
en el sistema, su base de datos puede estar
vacía.
Figura 2. Estructura de un sistema experto.
Fuente. (Carrillo, 2011)
2.4.5 Trazador de consultas
Son las respuestas suministradas por el usuario, se
organiza de manera semántica y sintácticamente
para el usuario.
2.4.6 Trazador de explicaciones
Es el que va a interpretar los requerimientos del
usuario, esta información la suministra el motor de
inferencia.
2.4.7 Manejador de comunicaciones
Interpreta los mensajes del usuario y a la vez se
dirige a la base de datos.
2.5 ¿Por qué utilizar un Sistema Experto?
Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con
poca experiencia pueden resolver problemas que
requieren un "conocimiento formal especializado".
 Los Sistemas Expertos pueden obtener
conclusiones y resolver problemas de forma
más rápida que los expertos humanos.
 conocimiento adquirido y no tienen sitio para
la subjetividad.
 Se ha comprobado que los Sistemas Expertos
tienen al menos, la misma competencia que
un especialista humano.
 El uso de Sistemas Expertos es especialmente
recomendado en las siguientes situaciones:
 Cuando los expertos humanos en una
determinada materia son escasos.
 En situaciones complejas, donde la
subjetividad humana puede llevar a
conclusiones erróneas.
 Cuando es muy elevado el volumen de datos
que ha de considerarse para obtener una
conclusión.
El estudio se ha hecho para mejorar la atención
médica, la inteligencia artificial con el pasar de los
tiempos ha ido creciendo más, hasta llegar a cada
uno de nosotros, hace años se pensaba como una
ficción que no pasaría a la realidad, pero cada vez
nos sorprende más los tipos de robots que aparecen
con inteligencia artificial.
Lo que queremos demostrar es que podemos
utilizar la inteligencia artificial para ayudar a las
personas evitar muertes. Creando un robot que
escanee tus síntomas, evitar filas, negligencia
135
médica. ¿No sería fantástico tener un robot que con
solo escanearte puedas saber que tienes con
conocimientos médicos? Por ejemplo, en la
película “big hero 6” (6 grandes héroes en
Latinoamérica) Baymax es un robot enfermero,
creado a partir de comandos de voz e inteligencia
artificial. Baymax es capaz de “escanear”
físicamente el cuerpo de la persona que se quiere
ayudar, luego Baymax usa su gran base de datos
para poder dar un diagnostico concreto.
Como podemos ver este tipo de robot no existe en
la realidad aun, se podría decir es una ficción pero
que podemos convertirla en realidad utilizando
inteligencia artificial. Así poder ayudar a personas
que lo requieran con un bajo costo. Tenemos en
conocimiento que la mayoría de las personas
preferiría irse a otro país por cuestión de salud ya
que son muy buenos los hospitales tienen
tecnología avanzada lo que aquí no se tiene.
Poder realizar un robot como Baymax con
inteligencia artificial, utilizando sistemas expertos
con reconocimiento de voz además que tenga
conocimientos científicos médicos capaz de poder
diagnosticar lo que un paciente tiene y así poder
proceder a la curación del mismo lo que ayudaría a
una atención más rápida y eficiente sin tantas filas
y tantos análisis ya que a veces se hacen análisis
que no son correctos para la persona logrando una
negligencia médica ya que puede causar muerte.
2.6 Ventajas
 Diagnosticar una enfermedad de manera más
rápida y precisa.
 Costaría una fracción de lo que se gasta
normalmente.
 Desaparecerían las famosas “filas” ya que
estos enfermeros estarían al alcance de todos.
 La revisión de un paciente tardaría mucho
menos de lo que tarda un experto humano.
2.7 Identificación del problema
2.7.1 Problema principal
El porcentaje de mortalidad a causa de la
negligencia médica crece en los últimos años,
donde también influye la ineficacia de los equipos
imprecisos al momento de diagnosticar un
problema ya que los resultados llegan tarde y esto
puede causar la muerte de un paciente, por culpa de
equipos o herramientas desactualizadas.
Figura 3. Negligencias Médicas Estadísticas.
Fuente. (Minsky, 2010)
2.7.2 Problemas secundarios
Los costos son muy elevados ya que son “análisis
tras análisis” y a la final uno debe pagar una fuerte
suma de dinero.
Las largas filas que se presentan en el día a día son
gracias a la ineficiencia de nuestros servidores
públicos.
Los diagnósticos la mayoría de las veces no son los
correctos y en muchos de estos no pueden
determinar la enfermedad.
2.8 Justificación
2.8.1 Justificación social
El sistema experto beneficiara a toda la sociedad
por los conocimientos que se le han adquirido sobre
el área, así ayudando a un mejor diagnostico que
será rápido y preciso.
2.8.2 Justificación económica
Los costos no serán elevados podrán estar al
alcance para personas con bajos recursos, así poder
tratar la enfermedad de manera más rápida y evitar
que las enfermedades avancen y lleguen a ser
incurable o que no tenga solución con ningún
tratamiento.
2.8.3 Justificación científica
Da un gran aporte referido a inteligencia artificial,
utilizando la tecnología, lógica difusa, interacción
con el usuario, la base del conocimiento, base de
datos y todo lo referido con la estructura del
sistema experto, siendo de mucha ayuda para la
sociedad.
136
2.8 Alcances y limites
2.8.1 Alcances
 El sistema experto (Baymax) diagnosticara y
brindara un tratamiento de manera eficaz y
rápida.
 Evaluará los síntomas del paciente para su
posible diagnóstico.
2.8.2 Limites
 Se limitará a diagnosticar solo en el área de
medicina.
 No podrá realizar actividades mucho más
grandes como realizar una operación al
paciente.
 Se limitará a las capacidades o habilidades
que cuenta.
Figura 4. Baymax el “Enferme robot”.
Fuente. (Minsky, 2010)
2.9 Investigación en la población
La investigación se ha realizado en la población
boliviana, en diferentes hospitales el rango de
negligencia que presenta por no tener equipo
capacitado que es mucho mejor por falta de equipos
con mejor tecnología, es lo que más falta y por lo
que verdaderamente es preocupante ya que sin la
salud no puedes hacer nada, la salud es lo más
importante, es el problema que identificamos en la
población entera para lo que tenemos una solución
por medio de sistemas inteligencia artificial-
sistemas expertos.
Para lo cual utilizaremos el método “Grover”.
2.10 Método “Grover”
La metodología de Grover [1983] se concentra en
la definición del dominio (conocimiento,
referencias, situaciones y procedimientos) en la
formulación del conocimiento fundamental (reglas
elementales, creencias y expectativas) y en la
consolidación del conocimiento de base (revisión y
ciclos de corrección).
El ingeniero de conocimiento debe resolver el
problema de la limitada disponibilidad de expertos
en disciplinas donde el experto es único o
indispensable y no puede ser separado de las tareas
diarias. Estos expertos no pueden dedicar meses a
desarrollar un sistema experto que podría ser
utilizado para ayudar en el proceso de toma de
decisiones.
Esta técnica puede ser aplicada al caso más general
de especificar soluciones de tareas de ingeniería de
software de gran escala las cuales utilizan
acercamientos heurísticos y algoritmos (Moreno,
2013).
2.10.1 Adquisición del conocimiento.
Se utilizará la segunda fase de la metodología
Grover (Formulación del conocimiento
fundamental) que permitirá definir claramente las
reglas a usar en el sistema experto y las estructuras
que permitirán su representación (Moreno, 2013).
2.10.2 Desarrollo De Sistemas Expertos
Determinación de los objetivos, acciones y
respuestas del sistema experto. En este aspecto se
determina cómo será el dialogo entre el sistema
experto y el usuario, y cuál será el dominio de las
conclusiones (Moreno, 2013).
2.10.3 Modelo en cascada o lineal secuencial
para el desarrollo del software
El Modelo Lineal Secuencial sugiere un enfoque
sistemático o más bien secuencial del desarrollo de
software que comienza en un nivel de sistemas y
progresa con el análisis, diseño, codificación,
pruebas y mantenimiento (Moreno, 2013).
2.10.4 Análisis de los requerimientos del
software
Es la fase en la cual se reúnen todos los requisitos
que debe cumplir el software. En esta etapa
es fundamental la presencia del cliente
que documenta y repasa dichos requisitos
(Moreno, 2013).
137
2.10.5 Diseño
Es una etapa dirigida hacia la estructura de datos,
la arquitectura del software, las representaciones de
la interfaz y el detalle procedimental (algoritmo).
En forma general se hace un esbozo de lo solicitado
y se documenta haciéndose parte del software
(Moreno, 2013).
2.10.6 Generación del código
Es la etapa en la cual se traduce el diseño para que
sea comprensible por la máquina. Esta etapa va a
depender estrechamente de lo detallado del diseño
(Moreno, 2013).
2.10.7 Pruebas
Esta etapa se centra en los procesos lógicos
internos del software, asegurando que todas las
sentencias se han comprobado, y en la detección de
errores (Moreno, 2013).
2.10.8 Mantenimiento
Debido a que el programa puede tener errores,
puede no ser del completo agrado del cliente o
puede necesitar, eventualmente acoplarse a los
cambios en su entorno. Esto quiere decir que no se
rehace el programa, sino que sobre la base de uno
ya existente se realizan algunos cambios (Moreno,
2013).
3. CONCLUCIONES.
Como dice el dicho de “un robot pueda ser más
preciso que un doctor” está empezando a volverse
una realidad para la humanidad.
Nuestro equipo quiere usar este tipo de tecnología
inteligente para realizar la construcción de una
aplicación de Android que incorpore la inteligencia
artificial y en un futuro el crear un robot y con este
robot se podría salvar muchas vidas. En frases de
uno de nuestros integrantes de grupo: “Un robot
que puede ser llevado de las pantallas del cine a la
realidad sería un paso gigante sobre el avance
científico de la humanidad ya que de alguna forma
afirma que si lo puedes soñar lo puedes lograr”.
Tenemos las herramientas suficientes para lograrlo
solo necesitamos la iniciativa para poder hacerlo.
Este robot podría ser utilizado no solo como
enfermero sino también como un doctor a
disposición todo el tiempo que sea requerido ya que
nuestro robot es capaz de aprender.
El que nuestro proyecto se base en la medicina es
solo el comienzo amigos, ya que nuestra meta final
es hacer que el robot ayude en todos los campos
posibles. Meta que se verá realizada en cuando la
ciencia logra resolver todos los enigmas que la
inteligencia artificial nos deja, enigmas como el
crear un software capaz de emular la conciencia
humana.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Sunrise.
Ayala. L. (2014). Pautas para elaborar
Resumen/Abstract en trabajos de
investigación.SlideShare. Recuperado de:
https://es.slideshare.net/liezeth777/pautas
redaccin-de-resumen-para-trabajos-de-
investigacin-en-medicina.
Bermúdez. J. (2000). Reconocimiento de voz y
fonética acústica. México. Editorial: Ra-
Ma.
Conli. Reed. Hall. Williams. (2015). Big hero 6
[cinta cinematográfica]. USA.
Flake. G (2006). The Computational Beauty of
Nature. USA. Editorial: Doubleday
Gironés. J. (2008). El Gran Libro de Android.
México. Editorial: Esperanza.
Huageland. J. (2001). La inteligencia artificial.
USA. Editorial:
Méndez. M. (2012). Libro blanco de APPS.
Argentina. Córdoba. Editorial: ABC.
Minsky. M. (2010). La máquina de las emociones:
Sentido común, inteligencia artificial y el
futuro de la mente humana. USA.
Editorial: Random House Mondadori
Martinez. G. (2004). Ingeniería de sistemas
expertos. Argentina: Nueva librerías
S.R.L.
Rojas. N. (2007). La guía definitiva del Mobile
marketing. Perú. Editorial: TG-C.
Valencia, S. (2016). Sistema experto para el
diagnóstico y tratamiento de transtornos
del espectro autista en niños y
adolescentes basado en lógica difusa.
(Proyecto de grado). UMSA. La paz-
Bolivia.
Wilson. D. (2011). Robopocalypse. USA:
Doubleday.
138
INTELIGENCIA ARTIFICIAL “PROGRAMACION DE ROBOTS EN LA
MEDICINA”
Flores Arratia Kevin Álvaro, Ichuta Triguero Lupe Adriana, Quispe Mamani Blanca
Alvaro.fak@gmail.com,gentilmaigreadri@gmail.com, blancaquispe.es@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
La robótica es la ciencia que se dedica al diseño y
construcción de máquinas que poseen un cierto
grado de inteligencia para facilitar la vida de un
hombre
El campo de la robótica es muy amplio por
ejemplo la vemos ligada a la investigación
científica y a la medicina, también que la robótica
es de gran utilidad en la medicina, ya que es una
herramienta muy apropiada en el momento de
realizar cirugías complejas o donde el ojo del
hombre le es difícil acceder.
El robot se convierte en una herramienta
fundamental en los momentos en que la presencia
del hombre implique un riesgo.
Palabras clave: Inteligencia robótica, medicina
riesgosa. RUR (Robótica Universales Rossum).
ABSTRACT
Robotics: the science that is dedicated to the
design and construction of machines that own a
certain degree of intelligence to facilitate the life
of a man.
The field of robotics is very broad for example we
see it linked to scientific research and medicine,
also that robotics are very useful in medicine,
since it is a very appropriate tool at the time of
performing complex surgeries or where man's eye
just can’t see.
The robot becomes a fundamental tool in the
moments in which the presence of the man
implies a risk.
Keywords:
Robotic intelligence, risky medicine. RUR
(Universal Robotics Rossum).
1.INTRODUCCION
La robótica en estos últimos años se ha
incorporado más en el campo de la medicina con
nuevas expectativas y revolucionarias al beneficio
humano, obviamente esto es algo nuevo para la
robótica ya que siempre ha estado ligado a las
ramas que se relacionan con la industria y la
tecnología.
En cuanto a la robótica observamos que no se ha
quedado atrás con sus avances de la tecnología y
grandes contribuciones a la industria y a la
electrónica.
Estos avances individuales de cada campo nos
llevan al tema principal de este trabajo que es la
robótica en la medicina y trata en sí de la fusión y
contribución de estos campos totalmente
diferentes en fin de un solo objetivo: el cuidado
del cuerpo y la salud del ser humano
Es casi inimaginable todo el avance ha tenido la
tecnología con el campo de la medicina, nunca
hubiéramos pensado en estos tipos de áreas
científicas que se podrían juntar de cierta manera
en la cual ayuden a las personas que las necesitan.
En el área de la medicina o bien podríamos
mencionarlo como asistencia individual se
destacan por la ayuda en la asistencia médica de
personas paraliticas, personas con partes del
cuerpo amputadas, pero ya con la maravilla de la
tecnología, la robótica cubre las áreas de prótesis,
prótesis, teletesis y tele operación.
Debemos llegar a conocer el uso de la tecnología
y lo mucho que puede hacer por la humanidad,
cuando se sabe utilizar de forma inteligente.
Y en general para que conozcan del tema que
139
realmente es muy interesante y ambicioso del cual
podemos darnos la oportunidad de aprender y
conocer.
2. DESARROLLO
2.1 Robótica.
La robótica es la ciencia que diseña y hace
construcciones de máquinas programables y
automatizados, mientras que la medicina esta al
cuidado de la salud del ser humano.
Estas dos áreas distintas que en estos últimos años
fueron evolucionando y ese avance resulto la unión
con el objetivo de ayudar hacia el ser humano que
tengamos más soluciones a los problemas que se
encuentran a diario.
La robótica tanto como la medicina; tenemos una
serie de ventajas como velocidad, exactitud,
precisión y más que todo un trabajo más eficiente
para mejorar nuestra salud y además llegar a sitios
de nuestra anatomía que resultaba muy difícil de
realizar operaciones, dando a los especialistas un
mejor rendimiento en su trabajo con mayor
confianza para realizar cualquier tipo de
intervención, así sea muy riesgosa.
Como es de conocimiento general
aproximadamente cada 5 años la medicina cambia
como se conoce y los tratamientos antiguos se
vuelven obsoletos y dejan de servir para dar paso a
innovadores descubrimientos y nuevos avances
médicos como por ejemplo el ojo biónico para las
personas no videntes, crear vacunas contra el
cáncer, tratar de encontrar medicamentos que
reduzcan el riesgo de VIH son investigaciones que
han sido fallidos
Sin embargo, este campo como todos los demás
está sujeto a mejorar con las ramas científicas.
Antes de tratar y profundizar en nuestro tema
central que es la robótica en la medicina tenemos
que conocer y entender la relación que se ha
logrado con estas dos ramas
2.2. Robots quirúrgicos
Las personas que han sido operadas por robots,
(Figura 1) se han favorecido en aspectos como
tener una cirugía con mucha más precisión, sin
temblores humanos.
Es muy útil para los humanos y un gran avance ya
que nos facilitaría la vida y soluciona las
enfermedades humanas.
Además, la utilización de dichas maquinas acorta
la permanencia en el hospital, reduce el trauma
operativo y proporciona una mayor visión
estética.
Figura 1. Operaciones medicas convencionales.
(Jaramillo.2014)
a la herida después de la operación del paciente.
Por otro lado, tenemos que diferenciar entre la
robótica quirúrgica y la robótica industrial,
cuando nos referimos en la robótica industrial
quiere decir que el software es utilizado de una
forma diferente ya que se programa a un robot
para que realice acciones repetitivas varias veces,
en cambio cuando hablamos de robots quirúrgicos
llegamos al punto que estas máquinas ya no serán
totalmente independientes sino será especializada
y relacionada con un cirujano especialista en esta
área
2.2.1 Cirugía guiada por imágenes robóticas
La cirugía guiada por imágenes (IGS) a cirugía
asistida por ordenador (CAS) es el término
general al que se utiliza para el procedimiento
quirúrgico donde es la conjunción con imágenes
radiológicas mediante un robot quirúrgico.
La finalidad de este brillante método de cirugía de
investigación es el progreso de nuevos elementos,
dispositivos y sistemas de navegación quirúrgicos
140
que ayuden al cirujano y que también sea la
seguridad del paciente
2.2.2 La cirugía mínimamente invasiva
robótica
Figura 2. Cirugía guiada por imágenes robóticas.
(Agudelo,2014)
Este tipo de cirugías guiadas por imágenes
(Figura3), pero es diferente que ya no se tratan de
una ficción como era tiempo atrás sino ya es una
realidad hecha en nuestro ambiente.
Hoy en día hay hospitales que los cirujanos
apenas realizan sus operaciones ya sentados
aproximadamente 15metros de la mesa en la que
se encuentra el paciente y obviamente la
operación esta con la ayuda de robots
Estos nuevos procedimientos están evolucionados
la cirugía además que se simplifican
intervenciones complejas, pero contando con la
ayuda de la gama de instrumentos quirúrgicos que
proporciona la tecnología
Figura 3. Realización de la Cirugía mínimamente
invasiva.
(Anonimo,2014)
2.3 Robot de almacenamiento y distribución de
medicamentos
Uno de los principales motivos de muertes en todo
el mundo se debe a errores médicos, también por
tratamientos médicos, por otro lado, somos
conscientes que la dispensación de medicamentos
genera gran gasto.
Es por ello que se está automatizando la
distribución de medicamentos con robots, como
se muestra en la figura 4, aunque resulte difícil
hoy en día se están utilizando robots como
herramientas para repartir medicamentos en
farmacias y hospitales, sin embrago un modelo
es ya muy utilizado y es el HOMERUS este su
función es almacenar medicamentos adecuado a
los códigos a rayas y la facilidad de acceder a
ellos y permanecerán disponibles todo el día.
Como podemos observar los sistemas de
almacenamiento y distribución de medicamentos
al ser automatizados por robots disminuye los
accidentes y errores de generar una dosificación
y dispensación segura y más confiable.
Figura 4. Robot almacenador y dispensador de
medicamentos.
(Castlevania,2014)
2.4 Robots asistentes
Los robots asistentes son avances tecnológicos en
la robótica están permitidos el diseño y
construcción de estas maravillas de robots,
utilizando para personas enfermas, discapacitados,
personas de avanzada edad, este tipo de robots
están creados para ayudar en los hospitales, con el
fin de ahorrar tiempo a los médicos
141
Estos robots podrían cubrir ciertas tareas de
enfermeras tales como la limpieza, repartir
medicamentos, controlar la temperatura, etc.
Asibot, Brazo robótico asistencial para personas
discapacitados.
2.5 Robótica Terapéutica
Mayormente utilizada en hospitales, clínicas o el
mismo domicilio en función de ayudar a los
pacientes que han sufrido accidentes o
enfermedades estos robots ayudan a la
colaboración con su recuperación de estos
pacientes. Además, que son muy útiles como se ve
en la figura 5.
El campo de la robótica terapéutica incorpora
partes artificiales, robots para terapias y robots de
asistencia personal a sus pacientes
Robot terapéutico con efector final [23]
Figura 5. Robótica terapéutica.
(Rt,2014)
2.6 Robots prótesis
Con estos robots, como en la figura 6 y 7 gracias a
la tecnología se puede realizar una rehabilitación a
personas que sufrieron una pérdida total del brazo
como pierna por diferentes razones las más
comunes por enfermedades como la diabetes,
aterosclerosis que requiere una amputación.
Lesiones traumáticas en accidentes
automovilísticos, cáncer o deformación de
nacimiento. Por la falta de un miembro exterior
que se puede remplazar por una prótesis para
realizar sus actividades diarias.
La prótesis inteligente se está utilizando hace
varios años, estas partes robóticas permiten la
restitución parcial o total de partes dañadas del
cuerpo
Un problema común de resolver es de cómo
mover y controlar dichos dispositivos robóticos
Figura 6. Prótesis robótica.
(Acosta,2014)
Una forma utilizada es utilizando las señales
micro eléctricas del beneficiario dichas señales
generadas el cerebro para mover los músculos
Según Carmena J. Neurocientifico en la famosa
Figura 7. Científicos crean prótesis robótica.
(Principales diferencias entre la robotica,2014)
Universidad de Berkeley “Queremos que el
paciente llegue a sentir lo que toca su brazo
robótico”. Su objetivo que el cerebro controle de
forma naturales los dispositivos robóticos se basa
en transformar el pensamiento “
Un pensamiento “quiero mover” con un implante
en el área del cerebro en una zona de muchas
142
neuronas motoras, es un chip de 3 milímetros el
objetivo que dure décadas y se pequeñísimo.
2.7 Simuladores de realidad virtual
Este tipo de simuladores, como en la figura 8 y 9,
se emplean para poder entrenar a los médicos en
cirugías de invasión mínima u otras aplicaciones
de usuario experimenta un mundo o vista artificial
que percibe como hecho real para poder tener un
criterio eficaz y realizar al momento una
intervención quirúrgica
Figura 8. Simuladores quirúrgicos robóticos.
(Cirugía robotica,2014)
Figura 9. Simulación de una operación.
(Guglielmelli, 1994, p.740)
Como hemos visto en el presente documento se ha
tratado de los avances medicinales involucrando el
campo de la robótica.
Es evidente pensar que estamos hablando acerca
de un mundo surreal en el cual nunca se imaginó
que los avances médicos y tecnológicos iban de ser
gran ayuda para la humanidad
El objetivo de las prótesis es que el cerebro
controle de forma natural los dispositivos
robóticos a través de un implante de chip en una
zona con muchas neuronas y que dure décadas y
sea pequeñísimo.
He incluso lograr cambiar o sustituir las
inyecciones pastillas por implantes diseñados
también prevenir de enfermedades.
La robótica en la medicina como vimos involucra
en si varios ámbitos ya se en cirugías de alto
riesgo, en rehabilitación, en ayudar a personas con
enfermedades de movilidad, almacenamiento de
medicamentos y también pruebas ficticias y
cirugías computarizadas. Sin embargo, las
robóticas conjuntamente con la medicina se
engloban en un solo campo de estudio, en un
futuro esta maravilla será más interesante para
futuros investigadores, médicos o ingenieros,
tanto las dos ramas fueron creadas para el
beneficio humano, esto nos hace reflexionar a
tener un propósito de unas áreas de científicos la
cual sería más conveniente para el mundo
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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143
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144
INTELIGENCIAARTIFICIAL EN ROBÓTICA CON MIEMBROS INFERIORES
Flores Erick, Marín Mamani Oscar Walter, Viscarra Arias Hernán
eflores42@umsa.bo, oscarmm280599@gmail.com,systems123nano@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Con la esperanza de superar las barreras y poder
ayudar a las personas que viven la pérdida o
algunas enfermedades donde son sus extremidades
inferiores son afectadas, científicos como Michael
Goldfarb, profesor de ingeniería mecánica de la
Universidad de Vanderbilt y otros expertos en la
materia que se dedicaron a estudiar para poder
darles una esperanza de una vida mejor,
desarrollan prótesis que incluyan articulaciones
motoras. Las prótesis permiten la restitución de
partes dañadas del aparato seudomotor o
Exoesqueletos dando una funcionalidad casi
similar a la de un miembro inferior, son
dispositivos Bióticos donde se conecta a las partes
dañadas articulados a los nervios que reconocen el
movimiento de los mismos y de ese modo
permiten simular el comportamiento similar a la
de un organismo vivo. La ingeniería y la
informática, son fundamentales en el desarrollo
del mismo de las prótesis como la biología en la
investigación.
Palabra clave: Prótesis, seudomotor, dispositivos
Biónicos, Robot, Microprocesador prototipo.
ABSTRACT
Hoping to overcome barriers and help people
living the loss or some diseases where their lower
extremities are affected, scientists like Michael
Goldfarb, professor of mechanical engineering at
Vanderbilt University and other experts in the
field, dedicated to study to give them a hope of a
better life, developed prostheses that include
motor joints. The prostheses allow the restitution
of damaged parts, the pseudomotor apparatus or
Exoskeletons giving a functionality almost similar
to that of a lower limb, are biotic devices that
connect to the damaged parts articulated to the
nerves that recognize the movement of them and
in that way allow to simulate the behavior of a
living organism. Engineering and informatics, are
fundamental in the development of the same
prosthesis as biology in research.
Key word: Prosthesis, pseudo motor, Dispositives
Bionic, Robot, Microprocessor prototype.
1. INTRODUCCIÓN
La sustitución de extremidades por miembros
robóticos inteligentes ya no es considerada como
una pseudo ciencia, si no como una realidad.
El avance científico está demostrando cada día
grandes descubrimientos y hacen ilusionar a la
población que sufrido de perdida de miembros.
Pero en nuestro articulo nos enmarcaremos en los
materiales como las propiedades de la física,
como rigidez, viscosidad forma, color como
también las señales inteligentes como de
transmisión y recepción del miembro inferior para
los diferentes movimientos y que la prótesis sea
los más adecuado posible.
La robótica nos servirá de mucho en los implantes
de los miembros y está tomando un papel muy
importante en el desarrollo de la implantologia ya
que cada vez hay más robots que desempeñan
tareas que realiza el ser humano y que se
implementan en procesos industriales,
automatización y control mediante movimientos,
como acciones similares a la locomoción humana.
Este proceso por parte de los investigadores se
han generado conocimientos sobre la biomecánica
asociada a la forma de caminar y los patrones de
movimiento de los músculos y las demás partes
involucradas en este proceso.
La inteligencia artificial es un gran complemento
de ayuda de los Sistemas Expertos, sus principales
vinculaciones con la base de datos que podamos
tabular de las diferentes tecnologías asociadas y su
aplicación para la ciencia, como también para los
implantes de miembros inteligentes, estas
tecnologías nos presentan una colaboración de
frameworks disponibles en la actualidad para
diseñar e implementar un Sistema de Experto en
diferentes áreas.
En la actualidad, los desarrolladores tienen
interesantes alternativas sobre lo que hoy se
considera una tecnología madura, e investigativa y
el proceso disponiendo de métodos sofisticados de
razonamiento, manejo de errores, certeza,
completitud y como las fallas parámetros muy
importantes y esenciales.
145
2. DESARROLLO
Desde tiempos antiguos el hombre a deseado tener
maquinas que tengan de alguna manera la forma
humana y que ayuden a realizar tareas desde las
más simples hasta las más complejas como en la
Grecia antigua y con el pasar de los tiempos ha
ido mejorando sin embargo en el siglo veinte
haempezado las primeras máquinasmás complejas
como los robots industriales y hoy en día ya se
construyeron prótesis que se pueden manejar con
la mente.
Pero aun así estos robots distan mucho con los de
miembros humanos, pero aun así se continúa
desarrollando diseñando y fabricando,
Algunos ejemplos de desarrolladores se pueden
apreciar los avances en la página web de
Federación Internaciones de Robots(International
Federetion of Robotics) donde se muestran las
diversas configuraciones de Robots por ejemplo el
brazo mecánico. Podemos citar a mas
desarrolladores como Orio, Waseda University
Humanoid y IRF.
ORIO. “Este visionario servicio de descarga de
aplicaciones amplia tus horontes fotográficos, ya
sea que te permite añadir funciones a la cámara, a
fin de sacar el máximo partido a la
personalización con gran facilidad"(Fuente Sony,
2017).
Waseda University Humanoid.” Dept.of
Mechanical Engeneeringhas approved for the 21
st century Coe Program, (2004) 21 st century COE
symbiosis technologies for human and robots in
the elderly dominated society” (Fuente Humanoid
Robot, 2000).
Se refiere al las normas que entre autómatas
robots y humanos.
IFR “This impact of Robots on
Productivity,Employment and Jobs”(Fuente
International Federation of Robotics).
Se refiere al impacto de los autómatas en el
trabajo y la productividad.
A position paper by the international Federation of
Robotics
El diseño del miembro inferíos robótico se
efectúa considerando una locomoción humana
constante, la cual consiste en caminar en una sola
dirección. El esquema del exoesqueleto está
representado como una cadera articulada que
incluye las dos piernas constituidas por: un pie,
una rodilla y un muslo; la cadera se encarga de
unir las dos piernas por los muslos, como también
en le caso de un movimiento no constante como
subir gradas esquivar obstáculos. Cada pierna
consta de articulaciones rotacionales: el tobillo, la
rodilla y la cadera unidas por eslabones entre cada
una de las articulaciones. Las piernas solo tienen
movimiento sobre dos ejes, por lo que los
movimientos que pueden realizar son los mas
cercanos posibles a los naturales para el proceso
del movimiento.
El proceso de evaluación en situaciones reales
para evaluar al paciente observar la gravedad de la
lesión si sufrió una perdida de algún miembro
inferior en caso de perdida de un miembros
inferiores se inicia con el proceso de “Inteligencia
Artificial en Robótica con Miembros Inferiores” y
en caso de no perder un miembro o miembros
entonces se inicia el proceso de tratamiento
general de traumatismo como mostramos el la
imagen (Figura 1).
Figura 1. Diagrama de flujo evaluando una lesión.
Fuente. (Propia,2017)
Las piernas convencionales no permiten generar
movimientos específicos ni versátiles, son piezas
que se mueven con impulsos del miembro
incompleto. En cambio, esta nueva prótesis
funciona decodificandoseñales eléctricas que
genera desde el músculo del miembro mediante
sensores transductores que efectúan el
procesamiento de las diferentes señales el
dispositivo interpreta los movimientos que
pretende realizar el paciente y los ejecuta a través
de una serie de pseudomotores en el miembro
mutilado, mecanismos que permiten un
movimiento más definido que permite al paciente
hacer mas movimientos. Los movimientos tienen
que se naturales como copiado los movimientos
naturales de los miembros inferiores se tiene que
procurar que los miembros tienen que ser
146
geométricos en su movimiento que de alguna
forma sea natura para le paciente.
Se realizan pruebas en la programación de los
movimientos deseados para obtener las posiciones
mostradas en la como mostramos en la imagen
(Figura 2) utilizando un microprocesador PIC que
procesaba las instrucciones y enviaba las salidas
correspondientes a la unidad de electrónica de
potencia para alimentar a los alambres de Nitinol
con la corriente eléctrica necesaria. Dado que no
se conocía la cantidad de corriente que requeriría
cada alambre, se utilizó una fuente variable. Y
controlar la intensidad.
En el modelo funcional se utilización de alambres
musculares de 375μm, es decir los de mayor
diámetro existentes en el mercado, esto con el fin
de obtener el mayor movimiento posible.
Figura 2.Serie de dispositivos electrónicos.
Fuente. (Amazings®,2017)
Existen varias formas de configuraciones de
robots, de acuerdo al tipo de movimientos
geométricos que pueden realizar, como ser:
 Cartesianos
 Cilíndricos
 Esféricos
 Brazos articulados
Los robots pueden ser “cartesianos”, es decir que
se mueven en línea recta y su volumen de trabajo
es un prisma rectangular, los robots “cilíndricos”
que se utilizan principalmente para ensamble y su
volumen de trabajo es un cilindro. Los robots
“esféricos” tienen un volumen de trabajo en forma
de una sección una esfera. Los robots industriales
más atractivos y que más se conocen son los que
simulan los movimientos de un brazo humano, por
lo que se les conoce como “brazos articulados”, y
sus aplicaciones son muy amplias debido a la
facilidad que tienen para realizar movimientos
complicados.
La inteligencia artificial nos sirve de mucha ayuda
se refiere a la capacidad de emular las funciones
inteligentes de nuestro cerebro de humano.
Podemos aplicar la (IA) a la robótica referido a la
perdida de miembros inferiores como es conocido
que actualmente se utiliza principalmente en áreas
de informática y la robótica, no pero también se
está extendiendo tanto en las ciencias como
implantes del miembros inferiores.
Asimismo, las redes neuronales artificiales y
algoritmos genéticos son tecnologías cada vez
más difundidas, principalmente en los campos de
la investigación y la previsión del mercado.
Los Sistemas Expertos pueden ser considerados
como un subconjunto de la IA. El nombre Sistema
se refiere conocimiento de aprender. Lo que
queremos aplicar en es que sistema experto es en
emplear conocimiento humano capturado en una
computadora para resolver problemas del
movimiento en miembros inferiores requieran los
pacientes, Queremos un sistemas bien diseñado
que imitan el proceso de movimiento en este caso
razonamiento que los expertos utilizan para
movimientos para resolver problemas específicos
por ejempló al caminar. Estos sistemas pueden ser
utilizados por no expertos para mejorar sus
habilidades de diferentes movimientos en
sistemas. Como también ser utilizados como
asistentes por expertos. Además, estos para tabular
los movimientos naturales del los miembros para
acercarnos al los movimientos naturales del
hombre así mismo que nos ayude en prototipo y
mejorando poco a poco nuestro sistema con el fin
de:
Identificar la información necesaria para el
capturar registrar, y guardar la información o dato
una Base de datos.
Codificar de manera concisa, eficiente y precisa la
información.
En prototipo y en su diseñó una articulación
inferior en la cual se realizaron experimentos con
alambres musculares, construidos de aleaciones de
Níquel y Titanio llamada también “Nitinol”, para
realizar los movimientos y con esto lograr la
aplicación en el diseño de prótesis.
Existen diversos tipos de prótesis, cada una es
utilizada dependiendo de las necesidades de las
personas que lo requieran. Se pueden clasificar
según la zona del cuerpo a sustituir, por sus
materiales, o por el tipo de energía que utilizan.
147
Estas últimas podemos considerar los siguientes
tipos:
 Prótesis Mecánicas
 Prótesis Neumáticas
 Sistemas Protésicos
 Prótesis Eléctricas
 Prótesis Mioeléctricas
 Prótesis Híbridas
2.1. PRÓTESIS MECÁNICAS
Las manos mecánicas son dispositivos que se
utilizan con la función de apertura o cierre
voluntario por medio de un arnés el cual se sujeta
alrededor de los hombros, parte del pecho y parte
del brazo controlado por el usuario.
Su funcionamiento se basa en la extensión de una
liga por medio del arnés para su apertura o cierre,
y el cierre o apertura se efectúa solo con la
relajación del músculo respectivamente gracias a
un resorte y tener una fuerza de presión ó pellizco.
Estos elementos se recubren con un guante para
dar una apariencia más estética, sin embargo, se
limita al agarre de objetos relativamente grandes y
redondos ya que el guante estorba al querer sujetar
objetos pequeños.
El tamaño de la prótesis y el número de ligas que
se requiera dependiendo de la fuerza y el material
para su fabricación varían de acuerdo a las
necesidades de cada persona.
Dado que estas prótesis son accionadas por el
cuerpo, es necesario que el usuario posea al menos
un movimiento general de: expansión del pecho,
depresión y elevación del hombro, abducción y
aducción escapular y flexión glenohumeral.
2.2. PRÓTESIS NEUMÁTICAS
Estas prótesis eran accionadas por ácido carbónico
comprimido, que proporcionaba una gran cantidad
de energía, aunque también presentaba como
inconveniente la complicación de sus aparatos
accesorios y del riesgo del uso del ácido
carbónico.
Los diseños de las prótesis neumáticas son varias:
 Prótesis para esquiar
 Prótesis para deportes
 Prótesis para deportes acuáticos
Estos tipos de prótesis fueron diseñados para las
actividades deportivas.
2.3. SISTEMAS PROTÉSICOS
Todas las prótesis artificiales activa necesita una
fuente de energía de donde tomar su fuerza; un
sistema de transmisión de esta fuerza; un sistema
de mando o acción y un dispositivo prensor. En la
elección de las prótesis a utilizar desempeña un
papel muy importante el nivel de amputación.
2.4. PRÓTESIS ELÉCTRICAS
Estas prótesis usan motores eléctricos en el
dispositivo terminal, muñeca o codo con una
batería recargable.Éstas prótesis se controlan de
varias formas, ya sea con un servo control, control
con botón pulsador o botón con interruptor de
arnés. En ciertas ocasiones se combinan éstas
formas para su mejor funcionalidad.
Se usa un socket que es un dispositivo intermedio
entre la prótesis y el muñón logrando la
suspensión de éste por una succión. Es más
costosa su adquisición y reparación, existiendo
otras desventajas evidentes como son el cuidado a
la exposición de un medio húmedo y el peso de la
prótesis.
2.5. PRÓTESIS MIOELÉCTRICAS
Son prótesis eléctricas controladas por medio de
un poder externo mioeléctrico, estas prótesis son
hoy en día el tipo de miembro artificial con más
alto grado de rehabilitación. Sintetizan el mejor
aspecto estético, tienen gran fuerza y velocidad de
prensión, así como muchas posibilidades de
combinación y ampliación.
El control mioeléctrico es probablemente el
esquema de control más popular. Se basa en el
concepto de que siempre que un músculo en el
cuerpo se contrae o se flexiona, se produce una
pequeña señal eléctrica que es creada por la
interacción química en el cuerpo. Esta señal es
muy pequeña (5 a 20 μV) Un micro-voltio es una
millonésima parte de un voltio. Para poner esto en
perspectiva, una bombilla eléctrica típica usa 110
a 120 voltios, de forma que esta señal es un millón
de veces más pequeña que la electricidad
requerida para alimentar una bombilla eléctrica. El
uso de sensores llamados electrodos que entran en
contacto con la superficie de la piel permite
registrar la señal. Una vez registrada, esta señal se
amplifica y es procesada después por un
controlador que conmuta los motores
encendiéndolos y apagándolos en la mano, la
muñeca o el codo para producir movimiento y
funcionalidad.
148
Éste tipo de prótesis tiene la ventaja de que sólo
requieren que el usuario flexione sus músculos
para operarla, a diferencia de las prótesis
accionadas por el cuerpo que requieren el
movimiento general del cuerpo.
Una prótesis controlada en forma mioeléctrica
también elimina el arnés de suspensión usando
una de las dos siguientes técnicas de suspensión:
bloqueo de tejidos blandos-esqueleto o succión1.
Tienen como desventaja que usan un sistema de
batería que requiere mantenimiento para su
recarga, descarga, desecharla y reemplazarla
eventualmente.
2.6. PRÓTESIS HÍBRIDAS
Una prótesis híbrida combina la acción del cuerpo
con el accionamiento por electricidad en una sola
prótesis. En su gran mayoría, las prótesis híbridas
sirven para individuos que tienen amputaciones o
deficiencias .tratar de combinar todos estas
prótesis conjunto a la inteligencia artificial y hacer
la combinación cerebro mecánica. y este sistema
de expertos funciones sincronizadamente.
Estas nuevas prótesis como podemos observar en
la imagen (Figura 3) en los miembros inferiores
constituye la parte física que vemos del robot, es
decir, el conjunto de mecanismos y pseudo
motores que forman en este caso del miembro
inferíos como la pierna. La pierna está controlada
por medio de una computadora o microprocesador
que mueve cada una de las articulaciones para
llevar el miembro inferior del robot a los lugares
deseados.
El robot cuenta con sensores que le indican a la
computadora el estado del brazo mecánico, de
manera que estas señales le indican la posición de
las articulaciones. La unidad de potencia externa
suministra de energía a los actuadores del robot.
El órgano terminal es la herramienta que se fija
del pie para desarrollar una tarea específica.
Figura 3.Prototipo
Fuente.(Amazings®,2017)
Para desarrollar función de los músculos y
tendones que intervienen en el movimiento de
flexión de los dedos, se colocaron pequeños
tramos de alambres musculares, amarrados a
clavos colocados en cada articulación, de manera
que al hacer pasar corriente a través de ellos, se
realizara la contracción, permitiendo mover cada
segmento, de la misma manera en que se mueven
los eslabones en un robot manipulador.
Para facilitar el control del modelo, se
seleccionaron algunas posiciones predeterminadas
de la mano para utilizarlas en el control, dichas
posiciones son accionadas mediante una cierta
combinación de pulsos que estimulan a los
actuadores de los eslabones involucrados. Se
utilizó un control tipo “encendido-apagado”,
mediante un programa en Visual Basic, el cual
presenta planos del modelo en seis diferentes
posiciones.
Hoy en día, el término “inteligente” se ha
adoptado como un modo válido de calificar y
describir una clase de materiales que presentan la
capacidad de cambiar sus propiedades físicas
(rigidez, viscosidad, forma, color, etc.) en
presencia de un estímulo concreto. Para controlar
la respuesta de una forma predeterminada
presentan mecanismos de control y selección de la
respuesta. El tiempo de respuesta es corto. El
sistema comienza a regresar a su estado original
tan pronto como el estímulo cesa.
2.7. MATERIALES INTELIGENTES
“Como materiales con memoria: Aleaciones,
polímeros, cerámicas, ferromagnéticas materiales
electro, magnetoactivo, magnetoreológicos,
piezoeléctricos y magnetorestrictiva.
Materiales foto y cromoactivos: fotoactivos:
electroluminiscentes, fluorescentes, fosforescente
cromoactivos fotocrómicos termocrómico
selectrocrómicos” (Dorador st al, 2004).
Al hacer funcionar el modelo del prototipo para el
implante para que el programa funcionaba
adecuadamente, ya que se podía observar el
encendido intermitente del conjunto de leds
correspondientes al movimiento o posición en
cuestión. A pesar que el programa funcionaba
adecuadamente mandando los pulsos a cada
actuador, éstos no conseguían ni siquiera el
mínimo movimiento de los eslabones.
La cantidad consumida de corriente se acercaba a
1 Ampere por cada eslabón, así que si se requiere
mover un solo dedo, esto equivaldría a un
consumo de corriente casi a 3 Amperes. El
149
alambre muscular se calentaba tanto que adquiría
un color rojo vivo y quemaba la superficie del
material. Este calentamiento ocurría casi
inmediatamente que era mandado el pulso al
actuador.
Dentro de las aleaciones con memoria de forma
musculares, estos son alambres delgados de alta
resistencia mecánica, construidos con una
aleación de Níquel y Titanio llamada
comercialmente “Nitinol”.
2.8. TRANSTORNO EN LA ÁREA DEL
MIEMBRO LESIONADO Y PERDIDO
Tenemos que tomar en cuenta que después de la
pérdida de un miembro inferíos o también la
lesión que con lleva una serie de trastornos
neuronales que se debe tomar atención para ser
seguidamente evaluadas como.
 La exploración neurológica
 Motoneurona
 Arreflexia
“La exploración neurológica es imprescindible y
nos ayudará a la localización de la lesión en el
sistema nervioso central si encontramos
paralizado estaremos ante una lesión de la corteza
cerebral o lo que también se denomina primera
motoneurona. Las enfermedades cuyo origen está
en el hasta anterior de la médula, o también
denominadas de segunda motoneurona se
caracterizarán por hipotonía hiporreflexia y
fasciculaciones, así como atrofia muscular. Si el
hallazgo es arreflexia el déficit será periférico,
máxime si hay alteraciones de la sensibilidad
superficial y/o profunda que nunca debemos
olvidar explorar.”(Fuente, EL MEDICO
formación acreditada on-line ,2007).
2.9. ROBOTS ESTÁN PARAAYUDARNOS
Los robot esta diseñados para diversas tareas en el
caso de implantes en los miembros inferiores
como a continuación lo afirma IntelArtificial.
“El objetivo es desarrollar un robot que sirva de
asistente personal de personas con dependencia
(personas mayores, invidentes, personas con
movilidad reducida, etc.). Romeo será capaz de
ayudar a una persona en las tareas del día a día,
buscar objetos a una habitación, colocar en su sitio
un objeto que no está en su lugar correcto y puede
suponer un peligro para una persona con
discapacidad visual o, incluso, podrá ser capaz de
ayudar a levantarse a una persona de un sillón.”
(Fuente, IntelArtificial, 2009).
Los métodos tradicionales en Inteligencia
Artificial que permitieron el desarrollo de los
primeros sistemas expertos y otras aplicaciones,
ha ido de la mano de los avances tecnológicos y
las fronteras se han ido expandiendo
constantemente cada vez que un logro,
considerado imposible en su momento, se vuelve
posible gracias a los avances en todo el mundo.
2.9.1. FUNCIONAMIENTO DEL
MICROPROCESADOR
El microprocesador es lugar principal donde se
controla se lee se escribe es el lugar donde
podríamos decir es el corazón del sistema.
"Dentro de la arquitectura del microprocesador se
diferencian distintos componentes específicos
como la memoria caché, encargada de procesar
datos con un alto rango de predictibilidad,
apoyándose en una memoria auxiliar; un bus de
datos por donde se da el tránsito de la información
que es capaz de enviar y recibir datos; y una línea
de lectura y otra de escritura, que es la que le
indica a la memoria las instrucciones necesarias
para ubicar la dirección de los datos requeridos.
De la misma manera todos los procesos realizados
se escriben en la memoria para ser posteriormente
usados de acuerdo a los registros de cada
uno."(Fuente Vix, 2005-2017).
3. CONCLUSIONES
El deseo del hombre que las maquinas hagan el
trabajo duro y en este caso que ayuden a
reemplazar los miembros perdidos dando así
esperanza a la población que sufren este
problema.
Hay que tomar en cuenta que al diseñar una
prótesis exitosa, se tienen varias especificaciones
a cumplir, al necesitar potencias tan altas, y no
tener la posibilidad de conseguir una fuente
portátil que nos proporcione la potencia requerida
y que además sea de bajo peso, tamaño y costo,
nos encontramos ante el principal problema del
uso de las aleaciones con memoria de forma, para
esta aplicación en particular.
Los tendones musculares artificiales necesitan ser
más estudiados y desarrollados para mejorar su
funcionamiento en general, y de esta manera
poder ser utilizados exitosamente en una prótesis
de miembro superior. No se pueden despreciar las
grandes ventajas que en general los materiales con
150
memoria de forma posee, por tal motivo es
necesario experimentar no solo con los alambres
musculares, si no con los otros tipos de materiales
de memoria de forma existentes. En un futuro, con
el adecuado control y corriente requerida, estos
materiales podrían ser los más utilizados en las
prótesis, resolviendo así el problema actual de los
actuadores y como consecuencia mejorar la
funcionalidad y estética de las prótesis de
miembro superior.
La ciencia cada día va avanzando y cada vez se
implementas nuevos descubrimientos y en favor
de la humanidad, donde puedan dar una nueva
esperanza de vida a las personas que por distintas
circunstancias sufren la perdida de sus miembros
inferiores.
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151
REALIDAD VIRTUAL Y HOLOGRAFIA EN VIDEOJUEGOS
Corini Apaza Anibal Rodrigo, Campos Choque Angela Patricia
Nerzu_l@hotmail.com, melihahangela@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
El presente artículo es para dar a conocer de forma
detallada, clara y concreta el uso de la “realidad
virtual y holografía” en los videojuegos, siendo
esta tecnología una de las más actuales y
novedosas de hoy en dia. De esta forma se dará a
conocer el progreso tecnológico y la esplendorosa
unión que nos puede dar la realidad virtual y
holografía en los videojuegos, con resultados que
hace pocas décadas eran considerados meramente
ciencia ficción.
Palabras claves: Ciencia, Videojuegos, Progreso
Tecnológico, Holografía, Realidad Virtual.
ABSTRACT
This article’s purpose is to give a detailed, clear
and concrete knowledge of the use of "virtual
reality and holography" in videogames, this
technology being one of the most current of
today’s tech affairs. This way, a progress and a
splendorous union will be announced: the video
can give us virtual reality and holography in
games, with results that few decades ago were
considered merely science fiction business.
Keywords: Science, video games, technological
progress, virtual reality, holography.
1. INTRODUCCIÓN
La realidad virtual y la holografía (recientes
tecnologías que estaban siendo objeto de estudio
desde los años 50`) son dos temas muy distintos
entre sí hablando en términos tecnológicos, sin
embargo a la hora de fusionarlos ambos buscan
transformar todo lo digital en algo realista a los
sentidos.
La holografía consiste en el uso de imágenes 2D o
3D movibles generadas por luces plasmadas en un
lugar cerrado de forma individual, ha sido
aplicada en proyectos de empresas de animación
y música como Yamaha Corporation.
La realidad virtual en cambio es toda forma
tecnológica de volver realista a todo medio digital,
ya siendo en simulaciones, modelados de
movimiento, realismo gráfico, etc. Como
ejemplos del uso de esta tecnología podemos citar
a los populares “VR Box” que se tratan de gafas
de realidad virtual que nos permiten experimentar
escenarios, películas y videojuegos como si
estuviéramos presentes en el entorno donde
transcurren.
En la actualidad, ambas tecnologías buscan unirse
para cubrir las exigentes demandas en la empresa
de videojuegos; para posteriormente en el futuro
lograr implementarse en todo dispositivo de uso
cotidiano y facilitar la comunicación entre el
usuario y la máquina, transformándola en una
comunicación fluida y de fácil acceso.
2. DESARROLLO
El presente artículo explica todo lo que respecta a
la aplicación de la holografía y la realidad virtual
en videojuegos, tecnologías que serán de vital
importancia en el futuro.
2.1. Historia
Para una comprensión más detallada del tema se
iniciara explicando de donde y porque nace la idea
de crear esta forma de entretenimiento
denominado “videojuego”.
Tal hecho tiene origen alrededor de 1940, donde
tras el fin de la 2da Guerra Mundial, se creó las
famosas ENIAC (la primera computadora de
propósitos generales), los primeros videojuegos
servían mayoritariamente para experimentos
152
científicos, pruebas académicas e incluso para
simulación de estrategias bélicas, pero en poco
tiempo surgió la idea de crear programas que
generen entretenimiento, siendo inicialmente
programas básicos de ajedrez(primeros avances de
la inteligencia artificial), a razón de este avance
tecnológico se creó el primer videojuego
desarrollado mediante códigos de programación y
el uso tanto de componentes electrónicos como
digitales, el cual simulaba el juego tradicional
“Tres en Raya” a través de tablas enumeradas del
1 al 9. (Figura 1)
Figura 1."OXO" El Primer Videojuego de la historia.
Fuente. (El Astrolabio, 2015)
Ya para 1950, existía la primera computadora
hecha específicamente para ejecutar un
videojuego (Nemrod), inicialmente estos
videojuegos solo se basaban en el uso de circuitos
electrónicos; ya con el avance tecnológico fue
incorporándose el uso de gráficos (inicialmente
con tubos de rayos catódicos) y finalmente el uso
de los controles o mandos, los cuales iniciaron la
popularidad de los videojuegos como medio de
entretenimiento para el hogar.
Hace algunos años atrás, la tecnología ha
permitido una acelerada evolución en los
videojuegos, teniendo por principales cualidades
la elevada calidad gráfica, inteligencia del
programa y el rendimiento que generan en el
ordenador. (Figura 2)
Sin embargo en la actualidad todas esas
cualidades han quedado cortas ante la exigencia
de un público que busca innovación acelerada y
continua; ahí surge la realidad virtual en unión
con la holografía, con la intención de volver
realista la interacción entre el usuario y la parte
digital de un videojuego.
2.2. Implementación de la Realidad Virtual
en los Videojuegos
La realidad virtual (RV) se trata de un conjunto de
técnicas y métodos informáticos que tienen como
objetivo el de generar en el usuario una
experiencia muy cercana a la realidad, para esta
cometido generalmente hace uso de métodos
visuales y auditivos.
A pesar de hablarse de este tema desde los 80`s, lo
cierto es que el empujón definitivo se dio en 2010
con la aparición de las “Oculus Rift”, gafas que
simulaban un mundo alternativo y permitían la
interacción con ese entorno ficticio.
En la época de 1990 la realidad virtual obtuvo un
amplio reconocimiento gracias a la rápida
evolución de los conocimientos sobre la realidad
virtual y a su unión con el mundo de los
videojuegos, a través de lanzamientos como el
“Sega VR” o el “Virtual Boy”, dispositivos que
buscaban transportar al jugador al interior de un
videojuego a través de cascos rudimentarios que
simulaban una visión realista en un entorno
3D.(Figura 3)
Aquello supuso un éxito limitado y fugaz, que
sería el germen para que la realidad virtual
continue progresando a través de los años y sea
Figura 2. Evolución Grafica de Mortal Kombat, uno
de los videojuegos más reconocidos en el mundo.
Fuente. (Taringa, 2015)
Fuente
Figura 3. Dispositivo de Simulación Sega VR
Fuente.(SegaAge, 2011)
153
conocida en todo el mundo en el año 2010 a través
de las gafas de realidad virtual “Oculus Rift”,
gracias a que la tecnología ya era idónea para su
desarrollo y que causo interés en el
público.(Figura 4)
En el área de los videojuegos esta mayormente
representada por las gafas de realidad virtual, tal
es el caso de la “VR Box”, la cual nos permite
experimentar entornos gráficos o un videojuego
como si nos encontráramos en el mismo, esto en
conjunción con la calidad de sonido presenta una
de las representaciones más cercanas a la realidad
hoy en día.
A pesar de tratarse de una tecnología novedosa, la
demanda tecnológica ha provocado que la RV se
quede corta y en desuso en menos de 5 años,
debido a que de forma individual no puede
implementarse en dispositivos actuales debido a
que las características de tales dispositivos no son
suficientes para soportar la emulación de RV, o en
el caso de ser implementada en algún dispositivo
este no puede sacar a relucir el verdadero
potencial de la RV lo que conduce a perder
popularidad entre la comunidad de
usuarios.(Figura 5)
Sin embargo más adelante se detallara lo que
concierne a la unión entre la RV y la holografía
como una nueva tendencia tecnológica que busca
revolucionar el mundo de los dispositivos
electrónicos y digitales, a la vez de usar la
potencia de componentes de esta generación.
2.3. Implementación de la Holografía en
los Videojuegos
La holografía se trata de una técnica basada en
fotografías continuas, estas generadas a través de
un rayo láser generan una imagen tridimensional
que puede moverse en un plano que está limitado
por el alcance de dicho rayo láser dirigida en una
cierta estructura de proyección.
Existen varios tipos de holografías:
 Según el color del rayo láser utilizado.
 El tipo de grabación sobre determinado
material, ya sea vidrio, plástico,
minerales, placas metálicas, etc.
 Orientación del rayo láser (influye
mucho en la proyección que se desea
tener), el cual es de vital importancia a la
hora de generar imágenes 2D o 3D y para
determinar la calidad gráfica que se
busca alcanzar.
Su elaboración se lleva a cabo en bases de
grabación y construcción, ya que estas permiten
hacer una buena traficación en planos 3D y así
obtener fotogramas realistas y de buena calidad.
Esta tecnología ya estaba en estudio desde los
80`s, sin embargo solo la tecnología actual ha
permitido que pueda desenvolverse en diversos
campos de la ciencia y los componentes
tecnológicos, principalmente el estudio de la
simulación ha permitido que la holografía llegue a
tener importancia al poder emular toda imagen 2d
o 3d que sea de nuestro interés en la escala que
deseemos.
Empezó a obtener reconocimiento público gracias
a la empresa Yamaha Corporation, la cual desde
2004 ejecutaba un proyecto de vocalistas virtuales
a través de síntesis de voz, el proyecto a realizar
Figura 4. Primera Versión de las Oculus Rift.
Fuente.(Kickstarter, 2012)
Figura 5. Vista de un videojuego a través de gafas de
RV. Fuente.(Android OS, 2016)
154
obtuvo el nombre de Vocaloid’s y vio la
necesidad de usar la holografía para ejecutar dicho
proyecto de forma innovadora en conciertos al
público. (Figura 6)
Ya alrededor de 2014 se empezó a realizar
proyectos de holografía en los videojuegos, a
través de pequeños proyectos que hacían uso de
hologramas para crear un escenario, sin embargo
la interacción entre este escenario y el usuario era
bastante limitada, lo que género que su uso deje
de ser frecuentado en medios de entretenimiento y
videojuegos. (Figura 7)
Al igual que la RV esta tecnología ha quedado en
desuso debido a que los dispositivos de uso
cotidiano (celulares, tablet’s, imac) no poseen la
potencia suficiente para implementar esta
tecnología, por lo que su aplicación mayormente
esta en medios de entretenimiento.
2.4. Implementación de la Realidad Virtual
y la Holografía en los Videojuegos
Como se detalló anteriormente, tanto la RV y la
holografía están limitadas debido a la potencia de
los dispositivos de uso cotidiano, limitación que
desaparecerá alrededor de 3 años, donde estos
dispositivos gozaran de más memoria RAM,
procesadores más potentes y aptos para ejecutar
estas tecnologías.
Pero tal limitación de potencia no afecta a las
consolas de videojuegos actuales, que gozan de
más de 1 teraflop de potencia (1 billón de
operaciones por segundo), ni tampoco afecta a las
pc`s actuales que gozan de un amplio catálogo de
hardware de acuerdo a la necesidad del usuario;
debido a esto la industria de los videojuegos ha
fusionado la RV y la holografía con el fin de
aprovechar los recursos tecnológicos mencionados
anteriormente y mostrar su potencial.
Una empresa que está trabajando con ambas
tecnologías es Microsoft, la cual está
desarrollando un entorno de realidad virtual con
holografía a través de lentes visores llamados
“Hololens”, las cuales son gafas que dan una
realidad virtual holográfica, la cual se puede ver
en cualquier plano en que uno se encuentre, tal
demostración al público fue con el juego
PROJECT XRAY una aventura de destrucción
de robots, donde los robots podían verse en el
entorno real y podían ser destruidos por las
interacciones del usuario, de esta forma sirviendo
de buen ejemplo para demostrar la aplicación de
RV y holografía en dispositivos potentes
actuales.(Figura 8)
Una cámara ubicada arriba del escenario se
encarga de generar todos los hologramas a través
de sus lasers (los cuales tienen acceso visual a
todo el entorno), dicha cámara está conectada
inalámbricamente a los “Hololens”, que se
encargan de generar las imágenes en el lente para
que el usuario pueda ver los hologramas, además
se encarga de transmitir a la cámara todas las
interacciones que el usuario ejecute para que esta
Figura 6. Concierto Virtual llevado a cabo por Yamaha.
Fuente.(Vocaloid Spain, 2009)
Figura 8. Demostración de los Hololens con el
videojuego Project Xray. Fuente.(Engadget, 2017)
Figura 7. Videojuego usando la holografía.
Fuente.(Xataka, 2012)
155
las procese y reaccione, logrando una experiencia
realista en cuanto a jugabilidad y que la
comunicación usuario-maquina sea ágil.
En la demostración se ha podido comprobar el
amplio potencial de la RV y la holografía, a la vez
que hace provecho de las potentes pc`s de hoy en
día sin descuidar calidad gráfica, de
procesamiento, rendimiento y comodidad en el
usuario. (Figura 9)
Microsoft no se quedó atrás en cuanto al mundo
de los celulares en el que está desarrollando un
soporte holográfico con RV. Proyecto
desarrollado con Hololens y tecnología de Intel,
la cual será estará activa en la plataforma en
Windows 10 y el sistema Windows Phone,
teniendo expectativas que tengan un desarrollo
fundamental en el futuro en las computadoras y la
comunicación usuario-maquina.
Ambas tecnologías están incurriendo inicialmente
en la industria de los videojuegos con el fin de
mejorar la jugabilidad, mostrar su potencial y
hacer uso de tecnología reciente, a la vez que van
incurriendo en dispositivos potentes mientras los
celulares, tablet’s, imac, etc, van adquiriendo
mejores características para aprovechar el
multiuso que brinda la RV y la holografía.
Cabe mencionar que este emprendimiento no solo
está siendo ejecutado por Microsoft y empresas
relacionadas a los componentes tecnológicos, sino
también en el campo del entretenimiento y la
interacción multimedia, la educación, la ciencia y
la investigación; con la finalidad de que la
simulación realista sea implementada en el mundo
a futuro, sacando provecho de estas novedosas
tecnologías.
2.5. Primeros pasos de la Realidad Virtual
y la Holografía en la vida cotidiana
Estas tecnologías no solo están inmiscuidas en
dispositivos potentes, sino que también ya están
ingresando en las acciones cotidianas del día a día,
algo que será más frecuente en el futuro debido a
la constante implementación y aplicación de
tecnología nueva.
Este hecho está comprobado debido a que la
conocida plataforma Netflix y otras plataformas
de entretenimiento multimedia poseen soporte con
“VR Box” para la visualización de videos,
películas y series, permitiéndonos de esta forma
una calidad gráfica más notable y con la inclusión
de un mayor realismo grafico a la hora de usar
plataformas multimedia. El VR Box también tiene
soporte en ordenadores para ver videos en 360ª en
Youtube.(Figura 10)
En el campo de la domótica se está intentando
asimilar estas dos tecnologías con la finalidad de
mejorar la comunicación entre el usuario y la
inteligencia artificial que está a cargo de la
automatización, gestión y seguridad de una
vivienda.
También están ingresando en el mundo de los
Smartphone gracias al Google Cardboard, un
lente de RV económico que usa la pantalla del
móvil como lente y haciendo uso del giroscopio y
el acelerómetro (componentes que lleva dentro el
teléfono móvil), permite la visualización de
pequeños hologramas generados con cristales o el
Figura 9. Demostración de la interacción digital a
través de los Hololens. Fuente.(Engadget, 2017)
Figura 10. Gafas de simulación “VR BOX”
Fuente.(Vrbox.cl, 2015)
156
poder películas y videos en 360º , ha sido una gran
innovación para el público haciendo que se
interesen más en el campo de la VR y no solo en
la base de los videojuegos. El Google Cardboard
tiene un precio menor a 4$ y tiene una amplia
gama de aplicaciones disponibles en Google Play,
para disfrutar un poco del potencial que la RV y la
holografía poseen.(Figura 11)
3. CONCLUSIONES
La excesiva demanda tecnológica actual es una
gran oportunidad para el desarrollo óptimo de las
tecnologías ya mencionadas.
La unión entre la Realidad Virtual y la Holografía
esta permitiendo importantes progresos en la
comunicación entre el usuario y la máquina,
objetivo que no podía ser logrado en el pasado.
La aplicación de esta unión tecnológica no solo
esta limitada al área de los videojuegos, sino
también son cada vez mas sus aplicaciones en los
dispositivos de uso cotidiano..
4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
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https://www.yamaha.com/en/search/?search=
vocaloid .
Figura 11. Lentes de Realidad Virtual “Google Cardboard”
Fuente.(NovaKnows,2015)
157
SIMULACIÓN O MODELACIÓN COMPUTACIÓN
Riveros Cruz Raúl Stefanos
rreste@hotmail.com, riveros.stefanos@gmail.com
Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESUMEN
Con la invención de la computadora una de las
herramientas más importante de nuestros tiempos,
para poder analizar y desarrollar los diseños u
operaciones de sistemas o procesos complejos.
Cuando se desea explicar un fenómeno o
funcionamiento de lo existente en el sistema que
habitamos.
Para poder entender y comprender se necesita
desarrollar y construir algoritmos que representen
o expliquen estos sistemas o procesos complejos,
que serán simulación y/o modelación.
En la presente textualización se pretende explicar y
entender los conceptos de modelación y
simulación, y responder a las siguientes preguntas
¿Qué es simulación?, ¿Qué es Modelación?, ¿es lo
mismo la modelación y Simulación y como se
debe utilizar?, para responder esta pregunta es
necesario considerar varios aspectos. Que se
presentaran a continuación.
Y un problema intrínseco que aparición fue el duda
gramatical de usar la palabra Modelación o
Modelización.
Palabras clave: Simular, Modelar, Simulación,
Modelamiento, Modelación.
ABSTRACT
With the invention of the computer one of the most
important tools of our times, to be able to analyze
and develop the designs or operations of complex
systems or processes. When it is desired to explain
a phenomenon or operation of what exists in the
system we inhabit.
In order to understand and understand it is
necessary to develop and build algorithms that
represent or explain these complex systems or
processes, which will be simulation and / or
modeling.
The present text is intended to explain and
understand the concepts of modeling and
simulation, and answer the following questions
What is simulation?, What is Modeling ?, Is it the
same as Modeling and Simulation and how should
it be used? Answering this question is necessary to
consider several aspects. To be presented below.
And an intrinsic problem that emerged was the
grammatical doubt of using the word Modeling in
this two.
Keywords: Simulate, Simulation, Modeling, to
model..
1. INTRODUCCIÓN
Para empezar a entender y familiarizarse con estas
dos definiciones comencemos a ver algunos
conceptos.
1.1 SIMULACIÓN.
Esta palabra se comenzó a utilizar a partir de los
años 1940, para poder dar una definición concreta
sería bueno textualizar algunos conceptos
aceptados y difundidos de la palabra simulación.
Según Thomas H. Naylor define: Simulación es
una técnicanumérica, para conducir experimentos
en un computador. Estos experimentos
comprenden ciertos tipos de relaciones
matemáticas y lógicas, los cuales son necesarias
para describir el comportamiento y la estructura de
sistemas complejos del mundo real a través de
largos periodos de tiempos.
Robert E. Shannon dice que la simulación es el
proceso de diseñar y desarrollar un modelo
computarizado de un sistema o proceso, y conducir
experimentos con este modelo, con el propósito de
entender el comportamiento del sistema o evaluar
varias estrategias con las cuales se puede operar el
sistema.
158
Geoffrey Gordon explica que la simulación de
sistemas, como una técnica para resolver
problemas a base de seguir cambios a través del
tiempo de un modelo dinámico de un sistema.
"Simulación es la investigación de una hipótesis o
un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando
modelos"
La idea es que la simulación permita comprobar el
comportamiento de una persona, de un objeto o
sistema en ciertos contextos que, si bien no son
idénticos a los reales, ofrecen el mayor parecido
posible. Así, es posible corregir fallos antes de que
la experiencia, efectivamente, se concrete en el
plano de lo real.
1.2 MODELACIÓN
Esta palabra fue utilizada con la construcción de
modelos desde el renacimiento.
Al igual que en la simulación veremos varias
definiciones:
“La modelación es la reproducción de
determinadas propiedades y relaciones del objeto
investigado en otro objeto especialmente creado
(modelo) con el fin de su estudio detallado.”
Sheptulín, 1983, Sierra 2004.
“La modelación es el proceso mediante el cual se
crea una representación o modelo para investigar
la realidad.”Gastón Pérez 1996.
“Se describe modelación como “una actividad
estructurante y organizadora, mediante la cual el
conocimiento y las habilidades adquiridas se
utilizan para descubrir regularidades, relaciones y
estructuras desconocidas.”Treffers y Goffree.
“Modelación es representación de un sistema real
que es equivalente a este sistema en todos sus
aspectos relevantes.” Cunningham, Conrad H.
“Modelación es representación simplificada de un
sistema desde un punto de vista particular en el
tiempo y el espacio para proporcionar el
entendimiento del sistema real.” Bellinger, Gene.
“Modelación es representación de la construcción
y el funcionamiento de cierto sistema de interés.”
Maria, Anu.
“Modelación es descripción lógica de cómo un
sistema, sus proceso o componente funcionan.”
Diamond, Bob.
“La modelación o proceso de modelado ha llegado
a ser una categoría polisémica, se relaciona con los
procedimientos investigativos y puede ser
comprendida como el proceso a través del cual se
logra reproducir al objeto artificialmente creado en
forma de estructura física, esquema, fórmula de
signos, semejante al objeto original, y que refleja
sus características principales, relaciones,
estructuras y propiedades.” Desde esta misma
perspectiva, Gros-tur, R. et al 2015.
Modelación es una acción de modelar que en lo
general puede entenderse como una
representación, bien sea abstracta, análoga,
fenomenológica o idealizada, de un objeto real o
ficticio.
2. DESARROLLO
2.1 ESPECIFICACIONES DE SIMULACIÓN
Y MODELACIÓN
En este acápite hacemos la descripción de algunas
especificaciones de Simulación y Modelación.
Las características de la simulación son las
siguientes:
Definición Del Sistema: Para tener una definición
exacta del sistema que se desea simular, es
necesario hacer primeramente un análisis
preliminar del mismo, con el fin de determinar la
iteración del sistema con otros sistemas.
Formulación Del Modelo: Una vez que están
definidos con exactitud los resultados que se
desean obtener del estudio el siguiente paso es
definir y construir el modelo con el cual se
obtendrán los resultados deseados.
Colección De Datos: Es posible que la facilidad de
obtención de algunos datos o la dificultad de
159
conseguir otros, pueda influenciar el desarrollo y
formulación del modelo.
Implementaron Del Modelo En La Computadora:
A k.o. se define cual es el lenguaje que se va a
utilizar algunos de estos pueden ser de propósito
general como: Visual basic, Java, Delphi o se
pueden usar unos paquetes como: UML,
QoSOpnetModeler
Validación: A través de esta etapa es posible
detallar definiciones en la formulación del modelo
o en los datos alimentados al modelo.
Experimentación: La experimentación con el
modelo se realizara después de que este ha sido
validado.
Interpretación: A que se interpretan los resultados
que arroja la simulación y en base a esto se toma
una decisión.
Documentación: existen dos tipos de
documentación que son requeridos para hacer un
mejor uso del modelo de simulación.
Estas son algunas características de la modelación:
 Tener una determinada correspondencia con el
objeto del conocimiento.
 Ofrecer información acerca de la estructura y
las relaciones que se dan en el objeto de
estudio.
 Ser operativo y mucho más fácil de estudiar
que el fenómeno real.
 Poder sustituir al objeto de estudio, en
determinadas etapas del conocimiento.
Figura 1. Explicación del relacionamiento
de modelo, Presentación Modelos y
Modelos en las Ciencia
Fuente. (Valcárcel, 2015)
Todo lo mencionado anteriormente se realiza para
hacer un una modelación y obtener un modelo.
2.2 PROTOTIPOS DE SIMULACIÓN
Y MODELACIÓN
 Tres Juegos de Simulación
A lo largo de este párrafo se exponen el
argumento de 3 juegos de simulación y dos
modelaciones que han sido llevados a la
práctica por los autores. Pueden servir de
referente para futuras adaptaciones y ejemplos
de cómo utilizar los problemas locales para
desarrollar juegos dentro de las actividades
medioambientales.
La simulación pertenece al libro de Antonio
Matas 2012
Las modelación que fueron planteada por José
Benito Búa Ares 2015.
 Los residuos sólidos urbanos
A continuación se propone un juego que se ha
desarrollado con dos niveles formativos
suficientemente distantes: grupos de
universitarios, y alumnos de 1º de ESO. En
ambos casos el procedimiento seguido es el
presentado a continuación, adaptando el
vocabulario y las expresiones a las
características de los alumnos.
En una primera sesión se reunieron tres
colaboradores universitarios y el diseñador del
juego. Esta sesión sirvió para explicar
brevemente los conceptos básicos respecto a la
construcción y puesta en marcha de los juegos
de simulación. A la semana siguiente se
proporcionó a los colaboradores el material de
Sanoff para la construcción de juegos de
simulación.
En una segunda reunión, y siguiendo los pasos
propuestos en el “Marco de Juego” se
definieron los objetivos, temas, metodologías y
actividades que constituirían la simulación.
Concienciación de las consecuencias negativas
sobre el entorno (la ciudad) de la falta de
reciclado.
160
 El aeropuerto
El juego del “aeropuerto” trata de ofrecer
soluciones al problema de saturación del
aeropuerto de Barajas. Este juego exige la
presencia de un monitor para desempeñar el
papel de presidente del debate. Como material
auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de
Madrid. Hay 4 papeles principales para los
cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los
papeles están divididos en cuatro grupos:
“ejército del aire”, “el ayuntamiento de
Madrid”, “ingenieros del ministerio de
transportes”, y “los vecinos de Barajas”, de
manera que el juego reclama una interacción
constante entre ellos. Además, pueden surgir
problemas en el seno de los grupos cuando un
terreno de aterrizaje puede acarrear costos
prohibitivos o cuando los intereses de los
vecinos no coinciden con los deseos del
ayuntamiento.
La situación general de partida es la siguiente:
o El elegir la ampliación del aeropuerto,
tomando los terrenos cercanos al actual, los
vecinos sufrirán un incremento de la
contaminación acústica, que por otra parte ya es
preocupante. Además, el crecimiento de la
población hace muy difícil garantizar unos
mínimos de seguridad en las viviendas cercanas
de nueva construcción. Estas son las razones
por las que el ayuntamiento y los vecinos se
oponen a la ampliación del actual aeropuerto.
o Otra opción propuesta a priori defiende
construir un nuevo aeropuerto en las cercanías
de la base aérea militar. El riesgo de accidentes,
al usar en común del mismo espacio aéreo,
desde dos puntos de control (uno civil y otro
militar), es el principal argumento del ejército
del aire para negarse a esta solución. Por otra
parte, el actual aeropuerto de Barajas quedaría
abandonado. El reutilizar las instalaciones
supondría una gran inversión por parte del
ayuntamiento. Por este último motivo, el
ayuntamiento madrileño también se opone a
esta opción.
 El Juego de desarrollo transversal
Para terminar, se expone un juego de desarrollo
transversal pero que no es propiamente un
juego de simulación. Sin embargo, se incluye
dentro de este capítulo por dos razones
fundamentales:
o El interés por introducir elementos
motivadores dentro de los programas
medioambientales;
o Además de la necesidad de generar
actividades que permitan trabajar varias áreas
de conocimiento, mostrando un auténtico
desarrollo transversal.
o En el planteamiento del juego es fácil
introducir suficientes modificaciones para darle
la imagen de juego de rol, sin embargo, la
confección básica, es decir, su estructura, no
responde a los principios de las simulaciones tal
como se han planteado en este manual. Así, la
actividad no es cooperativa, sino que potencia
el trabajo individual; las actividades y el
método de trabajo están fijadas de antemano; la
figura del profesor es determinante y sin la
colaboración de todos los profesores o
monitores que dan clase a los participantes el
juego no consigue desarrollar todo su potencial
formativo.
Dos ejemplos de modelización matemática
basadas en fenómenos físicos.
Los problemas físicos son: la elongación de un
muelle al colgarse un peso y el otro la variación de
diámetro de una mancha de aceite sobre el agua,
con tiempo, y para la simulación se utilizan
ecuaciones matemáticas, 𝑓 𝑥 = 𝑎𝑥 + 𝑏 para el
muelle y 𝑓 𝑥 = 𝑘 ∗ 𝑥 par la mancha de aceite,
para la modelación se utiliza GeoGebra.
El proceso
3. CONCLUSIONES
Realizando la lectura y análisis de lo mencionado
anteriormente determinamos lo siguiente:
La modelación genera un modelo que es la
abstracción de un sistema, creado para generar la
solución del problema, utilizando solo lo que es de
interés.
La simulación es la emulación o copia de un
sistema por mediación del Tiempo con el objetivo
de predecir y describir comportamientos.
Pero la incertidumbre no resulta es el tema si las
palabras Modelación y modelización son iguales o
diferentes para utilizarlas correctamente.
161
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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ciencias (Exposicion) CEDAS
Universidad de Ciencias Medias la
Habana, Cuba.
162
SISTEMAS EXPERTOS QUE PODRÍAN SALVAR TU VIDA
EN LOS PRÓXIMOS AÑOS
Calcina Sharon Alejandra, Olivera Leiva Cesar Augusto, Tambo Choque Ximena Tania
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Universidad Mayor de San Andrés
Carrera de Informática
Gramática Española
RESÚMEN
Aunque no se han encontrado soluciones
generales a los problemas clásicos de la
inteligencia artificial (I. A.), restringir el dominio
de la misma ayuda a producir una solución útil.
En este sentido, los Sistemas Expertos (rama de la
I.A. han sido y son, hasta el momento, una
aproximación muy exitosa a la solución de dichos
problemas y como prueba de su éxito, solo se
necesita observar las muchas aplicaciones que
tienen en los diversos campos como:
electromecánica, contabilidad, informática,
robótica, aeronáutica, otros. Enfocándonos en los
Sistemas Expertos en el área de la medicina, los
cuales en primeras instancias no lograron el
cometido (tales como DENDRAL y MYCIN), han
generado influencia e importantes avances, sobre
todo en el diagnóstico de enfermedades. Por ello,
las tendencias futuristas apuntan a Sistemas
multidominios que podrían ser capaces de resolver
problemas de diversas tipologías.
Palabras clave: Sistemas Expertos (S.E.),
Inteligencia Artificial (I.A.), MYCIN, motor de
inferencia, multidominio.
ABSTRACT
Although the solutions to face A.I. problems
hasn´t been found yet, to restrict it´s dominion
would help to produce a useful solution. In this
way, Expert Systems (A.I. branch) have been and
are, until now, a very successful approach to the
solution of those problems and as proof of its
success, we only need to look around to the so
many applications that we have over fields such
as: electromechanic, accounting, informatics,
robotics, aeronautics, others. Focusing on Expert
Systems for medicine, which at first instance
didn´t get the commitment (like DENDRAL and
MYCIN), at least, have generated influence and
important advances, much more on the sickness
diagnosis. Because of this, future tendencies point
to multidominion Systems that would be able to
solve any kind of problem.
Keywords: Expert Systems (S.E.), Artificial
Intelligence (I.A.), MYCIN, inference motor,
mutidominion.
1. INTRODUCCIÓN
Los sistemas expertos nos ayudan bastante a
resolver las cuestiones complicadas esta rama nos
ayuda bastante a resolver las cuestiones
complicadas, es una rama establecida totalmente
en el desarrollo de aplicaciones de nuestra vida
diaria. En este artículo trataremos de ver una
pequeña parte de las ventajas y desventajas de los
sistemas expertos.
Figura 1. Sistemas expertos.
Fuente. (Guiatarrano, 2001)
En esta figura se ilustra el concepto básico de un
sistema experto basado en conocimiento. El
usuario aporta los hechos o información al sistema
experto y recibe consejo o experiencia como
respuesta. En su interior, el sistema experto
incluye dos componentes principales la base del
163
conocimiento contiene el conocimiento que le
permite al mecanismo de inferencia sacar
conclusiones: estas serían las respuestas del
sistema experto a la consulta especializada del
usuario.
2. DESARROLLO
Desde que grandes personajes en la historia de la
informática y la computación (como Alan Turing)
han desarrollado invenciones y desencadenado
una serie de conceptos jamás vistos ni pensados
por el ser humano, surgen nuevas interrogantes
que hacen indagar acerca del cómo ir un paso más
allá partiendo de investigaciones ya establecidas
por estos científicos.
Uno de estos conceptos fue desarrollo por la
comunidad de la I.A. (Inteligencia Artificial) a
mediados de los años 60, denominado “Sistemas
Expertos”, periodo durante el cual se creía que las
computadoras podían producir un “experto” o
“rendimiento súper humano”. Un intento en esta
dirección fue el GPS (General purpose Problem
Solver), el cual al igual que muchos otros como
DENDRAL y MYCYN no alcanzaron lo
espectado, aunque dejaron beneficios importantes.
(Turban, 1995)
2.1. ¿Qué es un Sistema Experto (S.E.)?
Un S.E. es, básicamente, un programa de
computadora que simula la habilidad y/o
comportamiento de un experto humano a la hora
de resolver un determinado tipo de problema,
mediante la aplicación específica de
conocimientos y de procedimientos de inferencia,
ya que no se cuenta con una solución algorítmica
práctica. (Roiston, 1993)
2.2. Ventajas de los Sistemas Expertos
 Disponibilidad.- Están a nuestro alcance las
24 hrs. del día de forma ininterrumpida.
 Ubicación.- Pueden situarse donde sean
necesarios.
 Reprogramable.- Se puede modificar su
programación fácilmente.
 Perdurabilidad.- Se mantienen en el tiempo
teniendo un crecimiento de forma indefinida.
 Accesibilidad.- Puede ser consultado por
sistemas informáticos o personas.
 Reproducible.- Pueden duplicarse, ello
permite tener tantos S.E. como se requieran.
En base a lo anterior, se recomienda, que los S.E.
sean utilizados cuando:
 Los expertos humanos en determinada
materia son escasos.
 El volumen de datos a considerarse para una
conclusión es elevado.
 Se da una situación compleja en la que la su
objetividad humana puede llevar a
conclusiones erróneas.(Guiatarrano,1998)
2.3. Estructura de un Sistema Experto(S.E.)
Figura 2. Arquitectura e interrelaciones entre los
elementos de un S.E.
Fuente. (Santana, 1988)
Un sistema experto (S.E.), está conformado, en
esencia, por: Base de conocimiento, base de
hechos, motor de inferencia e interfaz. (Santana,
1988)
2.3.1. Base de Conocimientos
Base de datos que almacena todo el conocimiento
(el problema, reglas utilizadas y la forma de
combinarlas, nuevos datos deducidos y propuestas
de solución.) del S.E. en forma de reglas. Por ello,
al crear una base de conocimientos se debe tener
en cuenta: qué objetos serán definidos y su
164
interrelación, y cómo se formularán y procesarán
las reglas.
2.3.2. Base de Hechos
Contiene datos del problema, así como los
elementos y hechos relativos a la solución del
mismo. A su vez almacena información dada por
el usuario en respuesta a las preguntas del sistema.
2.3.3. Motor de Inferencia
Simula la estrategia de solución de un experto,
obtiene conclusiones aplicando las reglas sobre
los hechos presentes.
Por otro lado, determina acciones a realizar, su
orden y las partes del S.E. Está compuesto de tres
elementos:
 Solucionador de Problemas
Contiene mecanismos de valoración de
conocimientos (como mecanismos de
inferencia), los cuales permiten deducir
nuevos hechos o establecer nuevas hipótesis.
Debe disponer de técnicas de búsqueda para
recorrer la base de conocimientos y de
técnicas de selección.
 Módulo generador de explicaciones
Subsistema capaz de explicar el
razonamiento que conduce a cierta
conclusión, para lo cual requiere de una
interface con el usuario. El sistema debe
acceder al registro de conocimientos
empleado durante el procesamiento de
información y traducirlo en forma aceptable
para el usuario.
 Módulo generador de conocimiento
Debe ser capaz de actualizar la base de
conocimientos ya sea comunicando los
nuevos o modificando los existentes, además
de verificar las entradas para identificar
errores o inconsistencias.
2.3.4. Mecanismos de Razonamiento
Cuando el conocimiento se ha presentado, se
necesita un mecanismo de razonamiento para
obtener conclusiones a partir de la base de
conocimientos. Para las reglas Si P Entonces Q
existen básicamente dos formas de razonamiento.
El mecanismo de razonamiento encadenamiento
hacia atrás. El mecanismo de razonamiento
encadenado hacia delante. Si solamente se tiene
una hipótesis a demostrar, el mecanismo de
razonamiento a utilizar el encadenamiento hacia
atrás.
Si hay muchas hipótesis y no hay ninguna razón
para empezar con alguna de ellas en particular, es
mejor utilizar el encadenamiento hacia delante.
Si hay muchas evidencias y pocas hipótesis o
conclusiones será más conveniente utilizar el
encadenamiento hacia atrás, si hay pocas
evidencias y muchas hipótesis será más útil el
encadenamiento hacia delante.
2.3.5. Reglas de inferencia
Permite obtener conclusiones deseadas a partir de
un conjunto de premisas. Las reglas utilizadas:
Modus ponendo ponens y Modus tollendo tollens.
2.3.6. Interface de Usuario
Establece la forma en que el sistema experto se
presentará al usuario, se debe establecer un
diálogo en términos del problema y con
construcciones del lenguaje humano correctas.
Debe cumplir con los siguientes requisitos: el
aprendizaje del manejo debe ser rápido, debe
evitar la entrada de datos erróneos, las preguntas y
resultados deben de presentarse en forma
comprensible para el usuario.
Un sistema experto posee tres tipos diferentes de
interfaces de usuario:
 Interface de componente de adquisición.-
Usada por el ingeniero del conocimiento y
por el usuario experto.
 Interface del componente explicativo.-
Usada por el ingeniero del conocimiento, el
usuario experto y el usuario del sistema.
 Interface de consulta.-
Encargada de plantear preguntas, recibir
respuestas y emitir resultados.
165
2.3.7. Usuario
Los sistemas expertos poseen dos tipos de
usuarios:
 Usuario Experto.- Añade nuevos
conocimientos a la base de conocimientos o
modifica el existente en el sistema.
 Usuario del Sistema.- Ejecuta el sistema
experto.
2.4. Clasificación de los sistemas expertos
La clasificación de los SE está relacionada
directamente con el problema a solucionar, por
ello, de forma genérica, se distinguen diez tipos de
problemas: interpretación, predicción,
diagnostico, diseño, planteamiento, monitoreo,
tratamiento, reparación, capacitación y control.
En consecuencia, su aplicación es tan variada que
puede ir desde la medicina hasta la enseñanza,
pasando por su aplicación en el área social y
empresarial, sin cuestionar las orientaciones y/o
diversificación de esta última.
En este contexto, debido a la amplitud del tema en
cuestión y en base a la referencia del título, que
expresa el presente artículo, nos limitaremos a
exponer la aplicación de los S.E. en el campo de
la medicina. (Sánchez, 1997)
2.5. Diferencias entre un experto y un no
experto humano
Experto No experto
Tiempo de
Resolución
Pequeño Grande
Eficacia
Resolutiva
Alta Baja
Organización Alta Baja
Estrategias y
Tácticas
Si No
Búsqueda de
soluciones
Heurística No Heurística
Cálculos
Aproximados
Si No
Tabla 1. Diferencia entre un experto y un no
experto humano.
Fuente. (Rolston, 1998)
2.5.1. Aplicaciones en la medicina
Para diagnosticar a un paciente, se suele realizar
un historial en base a información recolectada a
través de una serie de preguntas que, en primera
instancia, ayudan a reducir el número de posibles
enfermedades, planteando así una hipótesis que,
finalmente, ayude a generar un diagnóstico.
Figura 3. Uso de los sistemas expertos (S.E.) en la
medicina.
Fuente. (Hidalgo, 2011)
En este sentido, a fin de aminorar los recursos
como el tiempo y/o ayudar al experto humano en
la toma de decisiones, se podrían programar S.E.
en base a dos métodos:
2.5.1.1. De contestación prefijada
Formada por algoritmos aritméticos
lógicos, en los que el control y el
conocimiento están juntos y escritos en
lenguajes procedimentales.
2.5.1.2. Estadísticos
Que se clasifican en Bayesianos, de
análisis discriminantes y análisis
secuencial.
Sin embargo, se debe tomar en cuenta
también al tipo de razonamiento del S.E.
que determinará un diagnóstico y
tratamiento a seguir.
2.5.1.3. Probabilístico.- Basado en la frecuencia
con que ocurren las enfermedades
además de considerar variables como
sexo, edad, peso, frecuencia y la
probabilidad asociada entre síntomas-
enfermedad.
2.5.1.4. Causal
166
Encuentra relaciones fisiopatológicas y
las relaciona con los efectos que la
causan, (pueden ser datos clínicos o
antecedentes), como, por ejemplo, el
humor del paciente. (Becerra, 2011)
2.5.1.5. Determinístico.- Identificando cada
síntoma, se asocia con una regla que
conduce directamente hacia el
diagnóstico.
En consecuencia, en el transcurso de los años se
han generado diversos SE en las diferentes áreas
que comprende la medicina como tal, lo cual se
puede apreciar a continuación:
 Instrucción y entrenamiento de personal
(GUIDON) (NEOMYCIN) (JULIE).
 Diagnóstico y tratamiento de glaucomas
(CASNET).
 Medicina interna (INTERNIST)
(CADUCEUS).
 Supervisión de unidades de cuidados
intensivos (VM).
 Selección de antibióticos y psicofármacos
(HEADMED).
 Administración y supervisión de
tratamientos a pacientes (ONCOCIN).
 Análisis y tratamiento psiquiátrico
(DIAGNOSTICS).
 Diagnóstico de vértigo (KMS. HT).
 Interfaces de información médica.
 Realización de análisis de sangre.
 Análisis de DNA y RNA (MOLGEN)
(GENENSIS) (MICRO) (GENIE).
 Análisis de las contraindicaciones en
medicamentos.
 Prescripción de antibióticos
(ANTICIPATOR).
 Ayuda da la determinación de problemas
pulmonares, neurológicos, de sangre y de
corazón.
 Tratamientos quimioterapéuticos.
 Diagnóstico de enfermedades diversas
(MYCIN) (MEDIKS).
 Diagnostico en neurología (GAITSPERT).
 Control de un riñón artificial (REINAT).
2.5.2. MYCIN
Es considerado el sistema abuelo, fue desarrollado
en los 70 por Edgar Short Liffe en la Universidad
de Stanford. Este programa tenía la tarea de
diagnosticar enfermedades infecciosas de la
sangre, por otro lado, razonaba el proceso para
llegar a un diagnóstico y recetar medicamentos de
forma personalizada.
 Método
MYCIN contaba con un motor de inferencia que
maneja una base de conocimiento (con aprox. 500
reglas). Capturaba las entradas con serie de
preguntas como: ¿Ha sido operado el paciente
anteriormente?, lo cual, usualmente, era
respondido por el médico de cabecera.
Después del proceso, el programa mostraba en la
salida por pantalla: una lista de posibles
enfermedades, la explicación del porqué de cada
diagnóstico, y recomendaciones sobre el
tratamiento a seguir.
 Resultados
En un principio, MYCIN, según investigaciones
realizadas por Stanford Medical School, llegaron a
la conclusión de que el programa tuvo un 65% de
aciertos respecto de la mejora de diagnósticos,
realizados por médicos no especializados en
infecciones bacterianas. Sin embargo, a pesar de
que con el pasar de los años cayó en desuso
debido a problemas ético-legales y de
mantenimiento que presentaba el programa, dejo
una influencia muy marcada en sistemas expertos
más especializados que se desarrollaron
posteriormente.
2.5.3. Futuro y tendencias de los SE en la
medicina
Se pronostica que, en unos años, los SE
serán de gran tamaño, es decir, se
pretende que sean de tipo multidominio
pudiendo así resolver problemas de
diferente tipología.
Por ejemplo, en el área de la medicina, se ha
pensado diseñar un multidominio capaz de
diagnosticar diferentes enfermedades teniendo de
167
esta forma un médico con diferentes
especializaciones en un software inteligente.
En consecuencia, también se verá afectada la
estructura social y productiva respecto a:
 Ampliación de brecha norte-sur.
 Transformación de puestos de trabajo.
 Cambios de auto-comprensión humana.
 Sistema de armas eficiente, pero también
vulnerable.
 Aumento de automatización.
 Otros.
La crítica que se tiene respecto a esta visión
futurista, es que a pesar de que no sea imposible
de conseguir, requiere de inversión de esfuerzo
(compilar el conocimiento experto humano) y
recursos tanto financieros como temporales. Por
otro lado, una vez concluido el programa
multidominio, puede que la información contenida
ya sea obsoleta.
3. CONCLUSIONES
Los sistemas expertos (S.E.), se diseñaron y
diseñan para facilitar las tareas en diversos
campos de aplicación, pueden generar el mismo
resultado que un experto humano, sin embargo, no
pueden resolver problemáticas diferentes, solo
específicas.
Los S.E. son eficientes, dan resultados rápidos, se
pueden multiplicar según se requiera, son
perdurables, otros.
El desarrollo de programas como el MYCIN, en el
área de la medicina, ha tenido influencia relevante
respecto de la creación de S.E. subsecuentes a
éste.
A pesar de las tendencias futuristas que se
pronostican, la programación de sistemas expertos
multidominio requieren inversión no solo de tipo
financiero sino también cognitivo, lo cual junto a
la obsolescencia hace de éste un plan no factible
del todo por el momento.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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larealización de diagnóstico de trastornos
neuromusculares con electromiografía.
Aconcagua: Servicio de Publicaciones de
la Universidad de Aconcagua.
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McGraw-Hill.
Cruz. Roberto. Área de base de datos e
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Giarratano, Joseph C. (2001). Sistemas Expertos:
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Sebastián B., Ibáñez L. J. y Agüero M. J. (2013).
Sistemas Expertos: Fundamentos,
Metodologías y Aplicaciones. Palermo:
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Universidad de Palermo, Facultad de
Ingeniería.
Thompson, F, B. (1966). Sistemas Expertos
Principios y Programación. México:
Ciencias Thompson
Turban, E. (1995). Sistemas Expertos y Soportes
de decisión (4ta edición). EE.UU.:
Prentice-Hall.
168
Revista 3 con tapas

Revista 3 con tapas

  • 2.
  • 3.
    Revista Investigación yCiencia Primera Edición Número 3 Año 2017 DERECHOS RESERVADOS © 2017 Depósito Legal: 4-3-46-16 e-mail:willy.portugal@gmail.com revistainvestigacionyciencia.blogspot.com Impresión Propia La Paz - Bolivia
  • 4.
    Director y/o responsable: M.Sc. Portugal Durán Willy Ernesto e-mail:willy.portugal@gmail.com Editora y/o responsable: Lic. Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna e-mail:bhylenia.rios@gmail.com Revisión y Edición: Altamirano Canaviri Edwin Cacharani Canaviri Joseph Porfirio Calatayud Bazoberry Rafael Antonio Calliconde Carrasco Carmela Sandra Camargo Mamani Angel Ariel Choque Callizaya Jorge Luis Condori Fuentes Ivan Eddy Condori Matias Leonel Condori Trujillo Emma Leonor Huanca Quispe Israel William Ichuta Triguero Adriana Lupe Lopez Torrez Christian Rolando Morales Saavedra Manuel Paucara Aruquipa Sergio Rodrigo Poma Quispe Esteban Mauro Postigo Vera Osmar Revollo Poquechoque Nayla Sabrina Roque Chuquimia Rafael Valeriano Baltazar Jael Lany Villagomez Copa Einar Andres Zarco Silvestre Marlene Rocio Diagramación: Rico Zavala Jorge Miguel
  • 6.
    Agradecimientos Agradecemos con todocorazón el ejemplo que nos aporto M. Sc. Franz Cuevas Quiroz y la Dra. María Eugenia García Moreno por el apoyo incondicional a nuestra vida académica. De igual manera se agradece a todos los estudiantes que aportaron con sus artículos de investigación, revisión, edición, impresión, diseño y diagramación para que esta segunda revista sea publicada.
  • 8.
    Prólogo La Revista “Investigacióny Ciencia” es una publicación editada y publicada por los docentes y estudiantes del primer semestre de la carrera de Informática de la materia de “Gramática Española”, en la cual participaron todos los paralelos de la materia y está dirigida a todas las personas que realizan investigaciones. El objetivo de la revista es incentivar a los estudiantes a que realicen investigación y posteriormente realicen una redacción de una investigación científica en forma de artículo aplicando normas APA y de esta manera sea una base para la realización de su vida académica en cada estudiante. La revista presenta una gama de artículos de investigación escrito por los estudiantes y cuyo interés está en función a los objetivos de la carrera dentro de las áreas de: Informática Teórica, Educación y TICs, Diseño y Desarrollo de Sistemas e Inteligencia Artificial. El desafío del estudiante es escribir un artículo científico inédito aplicando normas internacionales, formas y reglas gramaticales, para que puedan prepararse desde los primeros semestres hasta llegar a su culminación universitaria y reflejarlo una investigación más profunda como ser en proyectos y tesis. La parte más importante de una investigación es que esté publicada en forma escrita y/o digital para que pueda llegar a mayores poblaciones ya sea local, nacional o internacional y de tal manera alimentar el conocimiento científico de la sociedad y más que todo a nuestra universidad. Las palabras que llegan hasta nosotros a través de los diferentes escritos contienen un pozo de sabiduría acumulada y constituyen la mejor parte de nuestra gran experiencia cultural. Esto ocurre cuando el ser humano busca la provisión del lenguaje para tener un aprendizaje de las palabras abandonamos la naturaleza e ingresamos en el universo de la cultura. Portugal Durán Willy Ernesto Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna
  • 10.
    CONTENIDO ÁREA: DISEÑO YDESARROLLO DE SISTEMAS (pp. 1-6) SISTEMA DE SEGURIDAD APLICADO EN LOS VEHÍCULOS INTELIGENTES MEDIANTE CONEXIONES INALÁMBRICAS GPS, A TRAVÉS DEL SMARTPHONE (pp. 1-6) Flores Monasterios Hugo, Mamani Laime Edwin Alfredo RESUMEN Como conductor, seguro que en más de una ocasión has tenido miedo de aparcar tu vehículo y volver para encontrar una ventana rota para robarte o un golpe de algún otro vehículo, para ello simplemente será necesario instalar un sistema de seguridad inteligente que permita ver lo que sucede en el instante sin necesidad de estar presente además de poder grabar lo sucedido y así dar con los autores del hecho y sentirte aliviado al estar seguro. Esto nos permitirá detectar inmediatamente lo que suceda en nuestro vehículo en caso de robos o accidentes. ÁREA: EDUCACIÓN Y TICS (pp. 7-93) APLICACIÓN DE LA NANOTECNOLOGÍA EN EL MUNDO DE HOY (pp. 7-13) Apaza Chura Juan Pablo, Luna Choque Alex Wilmer, Mamani Leon Juan Manuel RESUMEN La nanotecnología es el estudio y desarrollo de sistemas en tamaño manométrico, al tener sistemas en una escala manométrico, los científicos realizan con mayor facilidad sus experimentos ya que la nanotecnología les permite trabajar a una escala manométrico permitiendo hallar resultados e información más eficazmente mediante el uso a especifico de nanobots, por esa razón la nanotecnología se ha vuelto indispensable para el desarrollo y beneficio de la humanidad, Richard Feynman es considerado el padre de la nanotecnología por impulsar al estudio de la nanotecnología. CAMA HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL EN BOLIVIA (pp. 14-20) Aguilar Lopez Jhoselin Andrea, Flores Perez Luis Fernando, Mamani Johannathan Alejandro RESUMEN Dadas las investigaciones se nuestra una gran parte de negligencia a la atención de los enfermos de parálisis cerebral. Para eso se da a conocer la investigación realizada en una “CAMA HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL“ que realizara los labores de las enfermeras, así poder mejorar la atención a dichos pacientes. Para esto se es necesario desarrollar lo dicho, los temas que abarcara son los sistemas expertos, sistemas inteligentes y agente inteligente, programación en java, Android e IOS.
  • 11.
    Todo esto seaplicara para la elaboración de la cama incluyendo sus programaciones de cada una, estas camas tendrán características especiales para la atención a los pacientes que necesitan estas atenciones y así poder mejorar la atención para estos pacientes, también brindando una gran comodidad para los pacientes y los galenos. Ya que todo esto será manejado mediante un dispositivo móvil personales, mejorado todo en los hospitales con dichos pacientes. CARACTERISTICAS Y APLICACIONES DE LA RASPBERRY PI (pp. 21-26) Alave Chapi Rodrigo, Valencia Alcón Moisés RESUMEN La tecnología que permite la fabricación del dispositivo más revolucionario (la computadora), alcanzó niveles muy altos, la materia prima con la cual se fabrican es muy abundante en el planeta, la cantidad de empresas dedicadas a este rubro también se han incrementado, debido a esto y otras circunstancias es que en esta época podemos adquirir una computadora del tamaño de una palma. Esta minicomputadora sobre pasa en capacidad a la recordada pentium4 de Intel, la cantidad de aplicaciones que nacieron con la pentium4 fueron muchas, ahora imagine las aplicaciones que esta mini computadora puede realizar, esto sin olvidar que su consumo de energía es mucho menor y está basada en software libre Linux. Sin más preámbulos, aquí se tiene a la Raspberry Pi. Compartiremos información acerca de su origen, sus conexiones, algunas aplicaciones sencillas y algo muy importante como utilizarlo y como empezar a hacer algunas aplicaciones con este dispositivo. DESARROLLO Y ADMINISTRACIÓN WEB CON WORDPRESS (pp. 27-32) Altamirano Ramirez Lizeth Astrit, Mita Rodríguez José Gabriel, Yanaguaya Mendoza Xavier Ariel RESUMEN WordPress es una plataforma donde uno puede empezar a desarrollar su propia página web, un blog o una aplicación este podrá actualizarse periódicamente, en el transcurso de su desarrollo podrás modificar adicio-nar y eliminar algún contenido como: descripción, artículos, etc. Como desarrollador obtendrás el acceso más fiable y fácil a la plataforma para poder empezar tu propio sitio en Internet ya sea para empresas, micro-empresas y blogueros. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN UNITY 3D (pp. 33-38) Castillo Uscamayta Marco, Mamani Saavedra Cristian Marcelo, Torrez Manchego Juan Miguel RESUMEN Cuando uno tiene el interés de desarrollar o diseñar surge una gran pregunta “¿Qué Software uso?”, para responder a esta pregunta se analizara varios aspectos en los cuales, dependerá el nivel del videojuego que se desea diseñar. El presente artículo muestra el diseño de un videojuego en el motor Unity, con este motor de videojuegos, se puede lograr diseñar una variedad de videojuegos, los videojuegos pueden regirse en dos formatos de vista los cuales son: 2D (Dos Dimensiones) y 3D (Tres Dimensiones).
  • 12.
    EL COMERCIO ELECTRÓNICO,NUEVO MERCADO DEL FUTURO (pp. 39-44) Tapia Luna Daniel RESUMEN El comercio electrónico es la distribución, compra, venta y marketing realizados de forma electrónica, su creación se debió a la dificultad de realizar compras a larga distancia, su uso ha ido progresando desde el uso de los correos electrónicos hasta las redes sociales, existen distintos tipos de comercio electrónico, ya sea el realizado por el comprador y la empresa, también el de consumidor a consumidor o empresa a empresa. El progreso que ha habido en Bolivia con respecto a los anteriores años ha sido alto en el sector del marketing y de una manera menor en el caso de las compras y ventas. IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA DE LA UMSA (pp. 45-50) Revollo Poquechoque Nayla Sabrina, Roque Chuquimia Rafael, YamparaIchuta Carlos Ruddy RESUMEN En los últimos años se ha visto la generación masiva de diferentes plataformas de redes sociales que han sido bien acogidos por los diferentes grupos de personas que conforman nuestra sociedad, entre ellos el grupo o comunidad universitaria, que si bien desde un plano superficial la temática no parece tener mucha relevancia, es menester analizar el impacto que generado el uso de las mismas en las interacciones sociales de dichos individuos, pues los mismos conllevan a una seria de cuestiones que se enmarcan en el desarrollo social y cognitivo del Universitario, además de su interacción como individuo en la sociedad. INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA B-LEARNING Y M-LEARNING (pp. 51-56) Condori Matías Leonel, Poma Quispe Esteban Mauro RESUMEN Informática y Tecnología Educativa B-Learning y M-Learning: son formas de educación que podemos implementar en el uso diario en la vida, para mejorar nuestras habilidades de aprendizaje atreves de la tecnología también trata de métodos de enseñanza presencial y a distancia, es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada: teclado, pantalla, botones, etc. y también formas de salida: texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable. B-Learning es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada “blande Learning”, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan. M-Learning trata del aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable.
  • 13.
    INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍAEDUCATIVA EN NIÑOS ¿UN TEMA A CONSIDERAR? (pp. 57-62) Gonzales Choque Kevin Sergio, Nina Pacajes Alexander Humberto RESUMEN Cada vez la demanda laboral es más grande pero no se llega a notar por el hecho de que no solo se buscan personas con experiencia sino que se centran más en la gente joven y que tenga una experiencia laboral más amplia. Y a que se quiere llegar al mencionar esto, es que un niño desde una edad temprana puede fundamentar conocimiento más rápido, mejor y si el conocimiento que se le imparte es didáctico y no tiende a aburrir se logra el interés de un niño que se encuentra en plena formación. Los niños de hoy nacen con “la tecnología en la mano”, con más accesibilidad que hace años uno no pensaría que se llegase a tal comodidad el hecho de que la información del mundo entero se encuentre prácticamente en las manos a logrado una gran ventaja de lograr una “expansión de conocimiento” por la curiosidad misma que le da a un niño al ver una aplicación android o a la hora de jugar sus juegos. MACHINE LEARNING (pp. 63-68) Guarachi Arguata Alberth, Quiroga Quisbert Joel Franco, Martinez Duran Leandro Denilson RESUMEN El Aprendizaje Automático es un campo de las Ciencias Computacionales como rama de la Inteligencia Artificial que presenta como único objetivo el desarrollo de técnicas que permiten aprender a las computadoras, en este contexto la finalidad es crear programas para poder identificar patrones complejos en millones de datos, presenta varias aplicaciones, incluyendo motores de búsqueda, reconocimiento del habla y lenguaje escrito, presentan varios modelos con atributos que presentan características que miden cualquier instancia, también implica que estos sistemas se mejoran de forma autónoma con el tiempo sin intervención humana. MUNDOS VIRTUALES UNA NUEVA REALIDAD (pp. 69-74) Carrillo Saire Cristhian, Camargo Mamani Ángel Ariel, Ilaquita Cussi Jhonathan Freddy RESUMEN Nos adentraremos a un nuevo tipo de realidad que son los mundos virtuales que al igual que nuestro mundo tiene su historia y evolución a través del tiempo, sus lados positivos así también como sus lados negativos, también que elementos son necesarios para poder aventurarnos en estos mundos así como también veremos qué características tienen en común estos y en qué tipos de grupo se dividen ya que gran parte de los mundos virtuales son videojuegos, de esta manera veremos cómo puede llegar a influir en los comportamiento e imaginación puesto que muchos consideran esta otra forma de vida otra realidad. PLAGIO EN ARTÍCULOS DE INVESTIGACIÓN (pp. 75-82) Cacharani Canaviri Joseph, PaucaraAruquipa Sergio Rodrigo, Altamirano Canaviri Edwin RESUMEN Los últimos años se ha visto una creciente conciencia de la incidencia de plagio, aunque la respuesta ha sido en gran parte a centrarse en la disuasión mediante la detección y el castigo. Sin
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    embargo, el plagioestudiante es una cuestión mucho más compleja de lo que sugiere una respuesta de una sola solución y este trabajo argumenta a favor de un enfoque institucional más completa que reconoce la necesidad de una responsabilidad compartida entre el estudiante, el personal y la institución, con el apoyo de un seguimiento en el plagio de artículos por medio de software que controla el plagio. SOFTWARE DE PLAGIO DE DOCUMENTOS (pp. 83-87) Condori Fuentes Iván Eddy, Condori Trujillo Emma Leonor, López Torrez Christian Rolando RESUMEN El avance de la tecnología en estos últimos años, junto al fácil y rápido acceso a Internet hace que ideas, opiniones, teorías, gráficos, dibujos, citas, documentos en formato digital, etc. Se encuentren disponibles para su uso en cualquier momento. Esta situación incrementa la posibilidad de que ocurran casos de plagio de este tipo de materiales. El objetivo de este artículo es analizar y comparar un conjunto de herramientas “opensource” para detección de plagio de software. Es decir, que permitan analizar código fuente y la detección de copias de software. Para probar el rendimiento y las características de las herramientas se realizaron pruebas contrabajos de alumnos de la cátedra de “Seminario de Lenguajes”, en la cual se desarrollan aplicaciones en Lenguaje C. TECNOLOGÍA EN EL FÚTBOL: EL OJO DE HALCÓN (pp. 88-93) Alanis Flores Royer Cesar, Cori Aruquipa John Limbert, Choque Quispe Santos Marcos RESUMEN Ante las dudas por las jugadas más polémicas que tiene el futbol, son estas las más difíciles y demasiado controversiales. Por esta razón se han implementado sistemas con tecnología de punta para mejorar la decisión de los jueces o en todo caso para ayudarlos en sus tomas de decisión para que sean imparciales ante el juego como también precisos, uno de estos el ojo de halcón, aunque este también implemento en otros deportes toma más relevancia cuando se lo quiere aplicar a el deporte balón pie. En este artículo se verá las características del uso e información puntual sobre el ojo de Halcón en algunos de los juegos donde se utilizó y que ya se están utilizando estos sistemas en las ligas de más prestigio en Europa, siendo este el primer continente en usarlo casi por completo. ÁREA: INFORMÁTICA TEÓRICA (pp. 94-112) ALGORITMO DE SUSTITUCIÓN - CIFRADO DEL CÉSAR (pp. 94-99) Portugal Durán Willy Ernesto, Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna RESUMEN Cuando se desea iniciar el desarrollo de una aplicación surge la pregunta ¿Qué herramientas debo utilizar?, para responder esta pregunta es necesario considerar varios aspectos.
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    Uno de ellos,quizás el más crítico es el relacionado con la seguridad. El presente artículo realiza un análisis de la seguridad que brinda el lenguaje Java y las herramientas disponibles que se pueden utilizar, tales como algoritmos de sustitución- cifrado César. PRESERVANDO LA CULTURA CINEMATOGRÁFICA, DEL GRANO AL PIXEL (pp. 100-106) Cusi García Juan Adhemar, Laura Lino Oliver Antonio, Rico Zavala Jorge Miguel RESUMEN Muchos piensan que las tecnologías de información y comunicación relacionadas con la parte de audiovisual saltaron, de un momento a otro, a la simple gloria. Que las cintas, los boletos de cine, los discos de vinilo, la radio; simplemente murieron y fueron violentamente reemplazados. Todo requiere de un proceso, y nada resulta de cero. Tal vez una cosa nada más: que la distancia entre productor y consumidor cada vez es más pequeña. Estos párrafos demostrarán que la calidad de vídeo y audio no dependieron nunca de la época, más bien de sus manipuladores, creadores… y consumidores. Las variaciones técnicas, en esta confesión de verdades, son algo secundario. EDUCACIÓN INFORMÁTICA EN LÍNEA PARA PROGRAMADORES (pp. 107-112) Moya Plata Giovani Kevin, Chávez Uriarte Daniel Augusto, Arteaga Gutiérrez Diego RESUMEN Cuando empezamos a adentrarnos en el universo de la programación por primera vez, descubrimos un panorama muy amplio, con múltiples lenguajes de programación y múltiples paradigmas del mismo surge la pregunta ¿por dónde empiezo? El presente artículo realiza un vistazo hacia lo múltiples y variadas plataformas de enseñanza gratuita y de pago que existen en línea posibilitando un aprendizaje intuitivo y en algunos casos autodidácticos. ÁREA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL (pp. 113-168) PREDICCION METEREOLOGICA MEDIANTE REDES NEURONALES (pp. 113-118) Alejandro Tapia José Rodrigo, Conde Ajata Hernán Leonel, Mamani Quispe Juan Didar RESUMEN Los pronósticos meteorológicos son áreas muy interesantes en la investigación. En el siguiente trabajo se propone usar las redes neuronales ya que nos ayudaran en este tipo de problema el pronosticar el clima. Los paramentaros meteorológicos como la velocidad del viento, punto de roció, temperatura, humedad, etc. Las redes neuronales a entrenar se utilizan para predecir las condiciones climáticas e nuestro entorno geográfico.
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    APLICACIONES Y VENTAJASDEL RECONOCIMIENTO DE PATRONES EN LA SOCIEDAD (pp. 119-125) Mamani Zabaleta Edwin Tito, Melendres Quispe Juan Jorge, Rojas Quispe Carla Ximena El reconocimiento de patrones, en sus inicios sólo como unas marcas dejadas por personas, van evolucionando con el tiempo, buscando características, comparando con las características de las personas para la toma de la decisión de a quién pertenecen tales características. A medida el reconocimiento va evolucionando, van apareciendo diferentes tipos de patrones tales como: la voz, la cara, las huellas dactilares, el ojo, la secuencia de números, en la sociedad se los aplica en muchas áreas desde la identificación de personas, acceso a los dispositivos móviles, el control de calidad de productos. También es una tecnología que va en crecimiento, y es posible utilizarlas en muchas aplicaciones dentro la sociedad. CONTROL POR COMANDO DE VOZ APLICADO A UN ROBOT (pp. 126-132) Condori Pañuni Guido, Mallea Carrasco Jonatan Nicolas RESUMEN El presente artículo expone el control por comando de voz desde un dispositivo móvil aplicado a un robot para que pueda realizar funciones específicas para las que fue programado, a través del uso de las tecnologías que han dado un gran salto en estos últimos años es difícil de creer que sea posible interactuar entre hombre y máquina, eso tan solo se lo podía apreciar como ciencia ficción a través de las películas que hasta hace poco se creían inalcanzables, y se realizaron varios modelos de utilidad e inventos por profesionales en las distintas áreas, que hoy están al servicio de la humanidad. Con innovación hacia el futuro los aparatos electrónicos fueron reemplazando la actividad humana ya que la gente no sabía que lo quería, pero lo necesitaba y hoy en día es una realidad. De tal forma que el propósito de la tecnología es hacer las cosas complicadas muy simples transformando así nuestras vidas llenas de tareas tediosas en algo simple como por ejemplo: trasladarse de un punto a otro, obtener información en tiempo real, grabar video, etc. DE LA FICCIÓN A LA REALIDAD CON AGENTE INTELIGENTE AYUDANDO A LA GENTE (pp. 133-138) Calliconde Carrasco Carmela Sandra, Morales Saavedra Manuel, Villagomez Copa Einar Andres RESUMEN Todos alguna vez fuimos a un hospital, y nos encontramos con un mal servicio, malos doctores, falta de fichas, pues cada día es un dolor de cabeza para nosotros tener que soportar personal desagradable para que al final salgan con un “se terminaron las fichas” o un
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    “no hay atenciónel día de hoy en este artículo plantearemos distintas teorías de cómo solucionar este problema mediante el uso de la inteligencia artificial aplicada en robots. En la literatura o en el cine se muestra como la inteligencia artificial es de mucha ayuda, un claro ejemplo de esto sería la película “bighero 6” (6 Grandes Héroes en Hispanoamérica) una película animada donde aparecen Tadashi y Hiro dos hermanos huérfanos donde el mayor es un estudiante de una Universidad de Sanfransokio (Ciudad de origen) Hiro el hermano menor que salió de preparatoria a los 13 años pero que desperdicia el tiempo participando en peleas de robots en donde a modo de motivarlo Tadashi, el hermano mayor, lo lleva a su laboratorio donde le muestra el proyecto en que trabajaba, “Baymax” un robot enfermero que utiliza Inteligencia Artificial. INTELIGENCIA ARTIFICIAL “PROGRAMACION DE ROBOTS EN LA MEDICINA (pp. 139-144) Flores Arratia Kevin Álvaro, Ichuta Triguero Lupe Adriana, Quispe Mamani Blanca RESUMEN La robótica es la ciencia que se dedica al diseño y construcción de máquinas que poseen un cierto grado de inteligencia para facilitar la vida de un hombre El campo de la robótica es muy amplio por ejemplo la vemos ligada a la investigación científica y a la medicina, también que la robótica es de gran utilidad en la medicina, ya que es una herramienta muy apropiada en el momento de realizar cirugías complejas o donde el ojo del hombre le es difícil acceder. El robot se convierte en una herramienta fundamental en los momentos en que la presencia del hombre implique un riesgo. INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN ROBÓTICA CON MIEMBROS INFERIORES (pp. 145-151) Flores Erick, Marín Mamani Oscar Walter, Viscarra Arias Hernán RESUMEN Con la esperanza de superar las barreras y poder ayudar a las personas que viven la pérdida o algunas enfermedades donde son sus extremidades inferiores son afectadas, científicos como Micha el Goldfarb, profesor de ingeniería mecánica de la Universidad de Vanderbilt y otros expertos en la materia que se dedicaron a estudiar para poder darles una esperanza de una vida mejor, desarrollan prótesis que incluyan articulaciones motoras. Las prótesis permiten la restitución departes dañadas del aparato pseudomotor o Exoesqueletos dando una funcionalidad casi similar a la de un miembro inferior, son dispositivos Bióticos donde se conecta a las partes dañadas articulados a los nervios que reconocen el movimiento de los mismos y de ese modo permiten simular el comportamiento similar a la de un organismo vivo. La ingeniería y la informática, son fundamentales en el desarrollo del mismo de las prótesis como la biología en la investigación.
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    REALIDAD VIRTUAL YHOLOGRAFIA EN VIDEOJUEGOS (pp. 152-157) Corini Apaza Anibal Rodrigo, Campos Choque Angela Patricia RESUMEN El presente artículo es para dar a conocer de forma detallada, clara y concreta el uso de la “realidad virtual y holografía” en los videojuegos, siendo esta tecnología una de las más actuales y novedosas de hoy en día. De esta forma se dará a conocer el progreso tecnológico y la esplendorosa unión que nos puede dar la realidad virtual y holografía en los videojuegos, con resultados que hace pocas décadas eran considerados meramente ciencia ficción. SIMULACIÓN O MODELACIÓN COMPUTACIÓN (pp. 158-162) Riveros Cruz Raúl Stefanos RESUMEN Con la invención de la computadora una de las herramientas más importante de nuestros tiempos, para poder analizar y desarrollar los diseños u operaciones de sistemas o procesos complejos. Cuando se desea explicar un fenómeno o funcionamiento de lo existente en el sistema que habitamos. Para poder entender y comprender se necesita desarrollar y construir algoritmos que representen o expliquen estos sistemas o procesos complejos, que serán simulación y/o modelación. En la presente textualización se pretende explicar y entender los conceptos de modelación y simulación, y responder a las siguientes preguntas ¿Qué es simulación?, ¿Qué es Modelación?, ¿es lo mismo la modelación y Simulación y como se debe utilizar?, para responder esta pregunta es necesario considerar varios aspectos. Que se presentaran a continuación. Y un problema intrínseco que aparición fue el duda gramatical de usar la palabra Modelación o Modelización. SISTEMAS EXPERTOS QUE PODRÍAN SALVAR TU VIDA EN LOS PRÓXIMOS AÑOS (pp. 163-168) Calcina Sharon Alejandra, Olivera Leiva Cesar Augusto, Tambo Choque Ximena Tania RESUMEN Aunque no se han encontrado soluciones generales a los problemas clásicos de la inteligencia artificial (I. A.), restringir el dominio de la misma ayuda a producir una solución útil. En este sentido, los Sistemas Expertos (rama de la I.A. han sido y son, hasta el momento, una aproximación muy exitosa a la solución de dichos problemas y como prueba de su éxito, solo se necesita observar las muchas aplicaciones que tienen en los diversos campos como: electromecánica, contabilidad, informática, robótica, aeronáutica, otros. Enfocándonos en los Sistemas Expertos en el área de la medicina, los cuales en primeras instancias no lograron el cometido (tales como DENDRAL y MYCIN), han generado influencia e importantes avances, sobre todo en el diagnóstico de enfermedades. Por ello, las tendencias futuristas apuntan a Sistemas multidominios que podrían ser capaces de resolver problemas de diversas tipologías.
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    SISTEMA DE SEGURIDADAPLICADO EN LOS VEHÍCULOS INTELIGENTES MEDIANTE CONEXIONES INALÁMBRICAS GPS, A TRAVÉS DEL SMARTPHONE. Flores Monasterios Hugo, Mamani Laime Edwin Alfredo huguitoflores19@gmail.com. minuevacuenta971@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Como conductor, seguro que en más de una ocasión has tenido miedo de aparcar tu vehículo y volver para encontrar una ventana rota para robarte o un golpe de algún otro vehículo, para ello simplemente será necesario instalar un sistema de seguridad inteligente que permita ver lo que sucede en el instante sin necesidad de estar presente además de poder grabar lo sucedido y así dar con los autores del hecho y sentirte aliviado al estar seguro. Esto nos permitirá detectar inmediatamente lo que suceda en nuestro vehículo en caso de robos o accidentes. Palabras clave: Vehículo, sistema, seguridad, inteligente, Smartphone ABSTRACT As a driver, you’ve been, at least once, afraid to park your vehicle and getting back to find a broken window, a missing part or a blow from another vehicle. Due to the modern days’ facilities, it’s a need to install a smart security system to see what happens in the moment without needing to be present in addition to being able to record what happened, so any driver can take actions and feel relieved to be sure. This will allow us to immediately detect what happens in our vehicle in case of thefts or accidents. Keywords: vehicle, system, security, smart, smartphone 1 INTRODUCCIÓN Debido a que es muy difícil eliminar los robos, choques u otros en los vehículos, siempre será útil tener una vía adicional para encontrar al culpable Por otra parte las compañías que poseen vehículos de transporte o de carga desearán tenerlos ubicados en todo momento y además poder supervisar y controlar parámetros como la velocidad y la ruta a fin de conocer el desempeño de sus conductores. En la actualidad existen sistemas de seguridad comerciales que cubren algunos de estos requerimientos de manera individual, empleando diversos tipos de sistemas de ubicación y transmisión de datos. Pero siempre está abierta la posibilidad de combinar estas ideas en un solo equipo, mucho más económico que los dispositivos disponibles, para que pueda ser empleado de manera masiva. Además, un diseño completamente propio permite obtener un total control sobre el comportamiento del equipo, lo cual, sumado a una capacidad de expansión generosa, otorga la flexibilidad suficiente como para incluir nuevas facilidades aprovechando la plataforma de desarrollo inicial. Las razones expuestas anteriormente motivaron al desarrollo del presente proyecto denominado “Sistema de seguridad y monitoreo de vehículos” Una vez instalado. el objetivo de este sistema de seguridad inteligente es alertarnos ante este tipo de situaciones y facilitarnos el acceso a una emisión de vídeo en directo mediante una app para Smartphone. Sin duda, una de las ventajas del dispositivo es que el vídeo grabado y emitido en directo se sube automáticamente a la nube, por lo que tendremos acceso al mismo incluso aunque nos roben el sistema de seguridad. Además, el vídeo grabado es en 360°, por lo que podremos consultar la escena desde cualquier ángulo. 2 DESARROLLO Con el fin de proteger las inversiones hechas en vehículos, numerosos fabricantes a nivel mundial ofrecen diversas formas de equipos antirrobo y sistemas de seguridad. Sin embargo no todos brindan una seguridad realmente efectiva, viendo esto se desarrolló un sistema novedoso que conjuntamente con la tecnología brindan una 1
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    seguridad cada vezmás completa. 2.1 ¿QUE OBJETIVO NOS BRINDA? Implementar un sistema de seguridad, especializado para vehículos automotores con la finalidad de aumentar la seguridad vehicular. 2.2 EN ESTE ARTÍCULO SE PLANTEA LO SIGUIENTE: •Realizar un estudio de requerimiento de un sistema de seguridad hacia un vehículo. •Conocer este tipo de sistema de seguridad vehicular que podría utilizarse muy pronto a nivel mundial. •Analizar el sistema mencionado y ponerlo a prueba. Con el pasar de los años, la tecnología ha evolucionado para proveer mecanismos remotos mediante los cuales un usuario puede ver lo que sucede en su vehículo en todo momento. Por ejemplo, a nivel comercial existen equipos que ofrecen la función de localizar a un vehículo mediante coordenadas al llamar a las oficinas del proveedor del servicio o en Internet como se muestra en la figura 1. Figura 1. Ejemplo de localizador de vehículo. Fuente. (Medina, 2009) Otra clase de dispositivos permiten desactivar el vehículo al dejarlo en zonas inseguras, operación que puede ser realizada de manera automática después de apagado el carro, en caso de así desearlo. Además, en caso de robo es posible apagar permanentemente el automóvil, generando previamente en algunos equipos alarmas que buscan producir presión psicológica en el ladrón y llamar la atención de algunas personas que posiblemente se encuentren en el lugar, en la figura 2 se puede apreciar cómo funcionan estos dispositivos convencionales. Figura 2. Dispositivos convencionales Fuente. (Medina, 2009) 2.3 FUNCIONAMIENTO DE LAS ALARMAS ANTIGUAS PARA AUTOS El tipo de alarma elegida es indiferente en el sentido de que la mayor parte de ellas funcionan de igual modo: una computadora central controla los sensores instalados en el auto y en el momento que se detecta un movimiento se activan las señales visuales y sonoras correspondientes a su tipo de alarma. El movimiento registrado puede ser un contacto directo con el vehículo pero también puede serlo un acercamiento al entorno del auto. Al ser estos sistemas de seguridad no tan seguros es que se diseña y se crea un sistema de seguridad sofisticado actual y conjuntamente con las nuevas tecnologías para hacer de nuestras vidas más tranquilas y fáciles. Figura 3. Control del vehículo desde el celular. Fuente. (Kickstarter, 2016) El sistema de seguridad inteligente en el vehículo permite detectar el impacto y el movimiento desencadenando una notificación enviada al teléfono inteligente del propietario del vehículo, que está acompañado por un video de 360 grados del evento. 2
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    Figura 4. Muestravideo en tiempo real de vista hacia el exterior. Fuente. (Espinosa, 2013) 2.4 UN SISTEMA MÁS INTELIGENTE PARA PROTEGER NUESTRO VEHICULO Figura 5. Muestra video en tiempo real de vista hacia el interior. Fuente. (Domenech, 2017) En lugar de hacer ruido, el Sistema de seguridad inteligente avisa si hay algún nivel de impacto y le envía un video de 15 segundos antes del impacto o movimiento, así como 15 segundos después del impacto / movimiento impacto o movimiento en su vehículo, este sistema también alerta al perpetrador a través de una advertencia verbal de que están siendo registradas Este sistema inteligente proporciona seguridad para todas las situaciones que usted y su coche encuentre: •Allanamientos •Robos •Golpes de cualquier tipo •Accidentes •Tráfico detenido por la policía •Remolque •Seguimiento de conductores adolescentes •Rabia en la carretera Contiene visión nocturna para el interior y el exterior de su vehículo lo cual es muy beneficioso para lugares donde haya ausencia de luz. 2.5 LO MEJOR CONTRA ACCIDENTES Figura 6. El sistema de seguridad inteligente previene este tipo de accidentes Fuente. (Pestana, 2011) Los accidentes hoy en día se han hecho muy frecuentes a causa de conductores imprudentes o por fallas mecánicas lo que ocasiona serios daños al vehículo. En caso de accidentes, el sistema de seguridad inteligente registra un video en HD de un incidente entre vehículos, que es una herramienta importante para poder proporcionar a las compañías de seguros y / o a las fuerzas de seguridad. 2.6 BÚFER CIRCULAR INCORPORADO La tecnología de búfer circular incorporada a este sistema de seguridad de última generación, proporciona imágenes HD completas, claras tanto antes como después de un incidente o un evento. Esta implementación es muy conveniente ya que al proporcionar imágenes de alta definición nos permite reconocer e identificar a los infractores. 3
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    Figura 7. Imágenesclaras. Fuente. (Kickstarter, 2016) 2.7 ¿Y QUE ES BUFFER? El buffer es la ubicación de la memoria de un dispositivo digital o una computadora que está reservada para el almacenamiento temporal de información. Mientras los datos están en el buffer, aguardan para ser procesados. Concretamente el motivo que explica la importancia del buffer en dichos dispositivos es que gracias a él se pueden realizar acciones tales como escuchar diversa música en unos altavoces, recibir y enviar datos variados a través de la Red o ejercer como mecanismo de almacenamiento. 2.8 SEGURIDAD DENTRO DEL COCHE Figura 8. Seguridad dentro del coche Fuente. (Kickstarter, 2016) Este sistema de seguridad inteligente también proporciona el más alto nivel de protección interior de su coche, así como el exterior para la máxima seguridad interior de la cabina. Simplemente pulsando un botón, puede grabar los eventos dentro de su vehículo. Este botón de pre grabación también permite grabar los eventos 1530 segundos antes de activar las cámaras. Perfecto para los conductores del uber, del lyft, y del taxi así como vehículos de la aplicación de ley. 2.9 LA EFICIENCIA DEL LOCALIZADOR GPS El localizador GPS puede encontrar su coche si está siendo robado, remolcado, utilizado por un miembro de la familia, o simplemente estacionado en un estacionamiento lleno de gente y así usted se sentirá más seguro de conocer la ubicación exacta de su vehículo en todo momento y desde cualquier punto de donde se encuentre. 2.10 ¿Y COMO FUNCIONA EL LOCALIZADOR GPS? El sistema de localización por GPS nos permite monitorear vía satélite el recorrido que realiza nuestro vehículo en el caso que fuera robado. Así, podemos obtener su ubicación correcta e intentar recuperarlo con ayuda de la policía. El modo anti-salto es mejor todavía porque se trata de un sistema que permite la detención del motor unos momentos después de que el delincuente lo haya arrancado. Así, gracias a un control remoto podremos desactivar el motor en caso de que nos percatemos que nuestro auto se está alejando. Figura 9. Rastreo vía sistema GPS. Fuente. (EsKapate, 2016) 2.11 SABER QUE EL QUE MANEJA SU VEHICULO ESTÁ A SALVO AL VOLANTE El sistema de seguridad inteligente permite monitorear terceras personas y sus hábitos de conducción, mientras esté detrás del volante, esto le da la capacidad para asegurarse de que no haya 4
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    distracciones durante laconducción, cuando haya una situación peligrosa potencial, usted será notificado inmediatamente y puede ver el acontecimiento mientras que está sucediendo proporcionándole de la seguridad necesaria. Figura 10. Seguridad en todo momento Fuente. (Kickstarter, 2016) 2.12 INSTALACION RAPIDA Y SENCILLA Este sistema de seguridad es fácil de instalarlo teniéndolo listo en menos de 5 minutos y así poder disfrutar de la mejor implementación de seguridad inteligente. Estas cámaras cuentan con una conexión inalámbrica GPS que conecta con el celular mediante una aplicación móvil Android. Figura 11. Instalación fácil y rápida. Fuente. (Quo, 2014) 2.13 APLICACIONES QUE PUEDES USAR PARA ESTE SISTEMA DE SEGURIDAD Existen aplicaciones Android elaboradas especialmente por los fabricantes de estos sistemas de seguridad para conectar la cámara de seguridad para captar imágenes de lo que sucede en otro lugar. Estas son algunas de las aplicaciones de vigilancia por cámara que te ofrecen los fabricantes; el Cam Monitor, IP Webcam, Motion Detector Pro, Auto I. Figura 12. Aplicaciones móviles para tu Smartphone. Fuente. (Santolobo, 2013) 2.14 LA IMPLEMENTACION A FUTURO DE ESTE NOVEDOSO SISTEMA DE SEGURIDAD La implementación en los vehículos de este novedoso sistema de seguridad inteligente dará lugar a una numerosa reducción de robos y choques por lo que es un sistema inteligente para personas inteligentes. Figura 13. La mejor tecnología para usted Fuente. (Kickstarter, 2016) La próxima generación de vehículos tendrá implementado estos sistemas de seguridad inteligente para nuestra comodidad y seguridad lo cual beneficia a todos desde los fabricantes hasta nosotros. 5
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    3 CONCLUSIONES El sistemade seguridad inteligente incorpora lo que son los nuevos sistemas inteligentes de rastreo aplicados en los vehículos con el fin de brindar la mejor seguridad para el usuario. Este sistema ofrece una variedad de opciones para la vigilancia, seguridad y tranquilidad del usuario a su vehículo a través de los Smartphone. Nos permite estar al tanto de nuestro vehículo en todo momento gracias al sistema de rastreo GPS y la cámara de vigilancia dentro del vehículo. Este sistema es tan seguro que se recomienda tenerlo para su propia seguridad y evitar gastos por accidentes que usted no cometió. 4 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aranda, M. (2 de agosto de 2009). Slideshare. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de https://es.slideshare.net/pedrobriones/proy ecto-alarma-de-seguridad-para-autos Asenjo, S. (12 de junio de 2016). Tecnología, Internet y Marketing. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de https://wwwhatsnew.com/2016/06/12/the- auto-i-sistema-de-seguridad-inteligente- para-vehiculos-con-camara-de-360o/ Autonoción. (“Cámaras en el coche: ¿Son las DashCam legales o ilegales?”, 17 de marzo de 2015). Recuperado de https://www.autonocion.com/camaras- coche-dashcam-legales-ilegales/ Domenech, J. (01 de junio de 2017). El sistema de visión nocturna de Mercedes, capaz de reconocer animales vivos. Fig. 5. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de http://www.silicon.es/la-comercializacion- placas-base-podria-descender-10-ciento- 2017-2335684 El tiempo. (“Nuevo Sistema Contra Robo De Carros”, 23 de agosto de 1997). Recuperado de http://www.eltiempo.com/archivo/docume nto/MAM-638650 EsKapate. (“Protege tu auto por GPS Rastreador Satelital para autos”, 2016). Fig. 9. Recuperado de http://www.eskapate.cl/deals/gps-tracker- rastreador-satelital-para-autos-cardoc Espinosa, M. (14 de septiembre de 2013). Cámara de video para Carro – DVR. Fig. 4. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de http://maresp85.blogspot.com/2013/09/ca mara-de-video-para-carro-dvr.html Indiegogo. (“AUTO i The first app that uses new smart, camera technology that connects users to their automobiles”, 11 de agosto de 2016). Recuperado de https://www.indiegogo.com/projects/the- auto-i-world-s-smartest-car-camera- security-technology#/ Intelite. (“La importancia y los beneficios de tener una cámara en el auto”, 2 de febrero de 2017). Recuperado de https://intelite.gt/2017/02/02/importancia- de-una-dashcam-en-el-auto/ Kickstarter. (“The Auto i - World's Smartest Car Camera Security”. 17 de mayo de 2016). Fig. 3. Fig. 7. Fig. 8. Fig. 10. Fig. 13. Recuperado de https://www.kickstarter.com/projects/283 43974/the-auto-i Marquez, A. (Enero de 2008). Diseño de un sistema de seguridad y monitoreo de vehículos. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de http://159.90.80.55/tesis/000138576.pdf Mezac, G. (12 de octubre de 2012). Desarrollo e implementación de un sistema inmovilizador para autos livianos. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de https://gabymezac.wordpress.com/2012/10 / 12/desarroUo-e-implementacion-de-un- sistema-inmovilizador-para-autos-livianos/ Pruebaderuta. (“Como funcionan las alarmas para autos”, 20 Septiembre, 2015). Recuperado de https://www.pruebaderuta.com/como- funcionan-las-alarmas-para-autos.php Santolobo, J. (21 de febrero de 2013). Las mejores aplicaciones de vigilancia por cámara. Fig. 12. Recuperado el 28 de mayo de 2017, de http://sevilla.abc.es/mobility/las_mejores_a pp/android/las-mejores-app-android/las- cinco-mejores-aplicaciones-de-vigilancia- por-camara/ Trust, S. (2015). Sistemas de seguridad para vehículos. Recuperado el 07 de mayo de 2017, de http://www.tas- seguridad.com/sistema-de-seguridad-para- vehículos/ 6
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    APLICACIÓN DE LANANOTECNOLOGÍA EN EL MUNDO DE HOY Apaza Chura Juan Pablo, Luna Choque Alex Wilmer, Mamani Leon Juan Manuel. juampiproinfo@gmail.com, alexluna@utecnologica.edu.bo, Sonny.moore.2018@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN. La nanotecnología es el estudio y desarrollo de sistemas en tamaño manométrico, al tener sistemas en una escala manométrico, los científicos realizan con mayor facilidad sus experimentos ya que la nanotecnología les permite trabajar a una escala manométrico permitiendo hallar resultados e información más eficazmente mediante el uso a especifico de nanobots, por esa razón la nanotecnología se ha vuelto indispensable para el desarrollo y beneficio de la humanidad, Richard Feynman es considerado el padre de la nanotecnología por impulsar al estudio de la nanotecnología. Palabras clave: Nanobots, Manométrico, Tecnología, Energía, Medicina, Electrónica, Macro escala, Micro escala, Nano Biomaterial, Nanotecnología, Biomoléculas, Reciprocidad. ABSTRACT Nanotechnology is a technique of materials and structures that work with magnitudes that are measured in nanometers. This technique makes any gadget smaller. A nanomaterial has morphological properties smaller than one tenth of a micrometer in at least one dimension. Keywords: Nanobots, Manometric, Technology, Energy, Medicine, Electronic, Macroscale, Microscale, Nano Biomaterial, Nanotechnology, Biomolecules, Reciprocity. 1. INTRODUCCION. La palabra Nanotecnología está compuesta por dos palabras, nano que significa “una millonésima parte de” y tecnología que proviene del griego “tekne” que significa técnica o arte, y logia que da una traducción de destreza, es decir, que es la técnica o destreza en una millonésima parte de algo o sobre algo. La nanotecnología es la manipulación de la materia a escala manométrico teniendo como meta manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a micro escala y macro escala, la investigación de "tecnologías de nana escala" proporciona variedad de investigaciones en diferentes áreas, podemos mencionar las siguientes; en medicina, electrónica, biomateriales, producción de energía, aplicaciones industriales y militares. Por otra parte, la nanotecnología hace surgir las mismas preocupaciones que cualquier nueva tecnología, incluyendo preocupaciones acerca de la toxicidad y el impacto ambiental de los nanomateriales, y sus potenciales efectos en la economía global, así como especulaciones acerca de varios escenarios apocalípticos. Estas preocupaciones han llevado al debate sobre si se requieren regulaciones especiales para la nanotecnología. 2. DESARROLLO. 2.1 La Nanotecnología. En 1965 ganó el premio nobel Richard Feynman, en su conferencia de la sociedad americana de física en Calltech llamada, “En el fondo hay espacio de sobra”, a quien se lo considera como el padre de la nanotecnología. La nanotecnología es el estudio y desarrollo de sistemas en tamaño nanométrico, en la escala de medición internacional un nanómetro es 10^-9[m] es decir que es mil veces más delgado que un cabello humano. Al ser un átomo de menor tamaño que un nanómetro, los científicos realizan con mayor facilidad sus experimentos creando nuevos materiales a escala nanométrica por esa razón la nanotecnología se ha vuelto muy útil para resolver los problemas de la humanidad que por supuesto 7
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    pueden ser peligrososy muy riesgosos cuando es utilizado para fines maléficos. 2.2 Nanotecnología En Alimentos. La Nanotechnology in Agriculture and Food, denomina nano alimento a la fabricación de un producto con procesos nanotecnológicos, utilizando nanopartículas con aromas, sabores, etc. y nanomateriales inteligentes que poseen nanos sensores que les permite auto modificarse según el ambiente en el que se encuentran. La nanotecnología va a permitir que disfrutemos de productos más saludables, resistentes a enfermedades y menos perecederos. En la actualidad, en el sector alimenticio predomina la utilización la nanotecnología para mejorar el sabor de los alimentos y hacerlos menos perecederos. Además, la revista El Agro detalla que la nanotecnología se ha empezado a emplear en la fabricación de pan de molde con omega-3 procedente del pescado, la mejora de la textura en productos lácteos como el queso, y el control de los olores de los alimentos. En los alimentos procesados, en tanto, se está utilizando para reducir la cantidad de grasa y sal necesaria para la producción. 2.3 Nano biotecnología Y Nano catálisis. Las nanopartículas proporcionan mejoras al producto y están presentes en los cosméticos, fármacos, alimentos, textiles, etc., de acuerdo a su creciente uso en la Universidad de Washington, se desarrolló un método para la detección rápida de nanopartículas en muestras ambientales, biológicas o provenientes de productos cosméticos, debido a que causan un gran impacto sobre la salud y el medio ambiente. La nano biotecnología es una rama de la nanotecnología con aplicaciones o usos biológicos y bioquímicos. A menudo la nano biotecnología estudia elementos existentes en la naturaleza para fabricar nuevos dispositivos. La nano catálisis incluye los aspectos básicos del trabajo con partículas del tamaño de 1 mil millonésimos de metro (nivel de partícula atómica). Aproximadamente un tercio del material del producto químico bruto implica un proceso catalítico en algún lugar de la cadena de producción. La nano catálisis es uno de los campos más interesantes que surgen de la nano ciencia. Figura 1: Esquema de reacción entre superficie de Nanopartícula y componentes de ensayo colorimétrico. Fuente. (Buhrman, 1970). 2.4 Nano energía. Un nano generador piezoeléctrico de óxido de zinc posee gran sensibilidad lo cual lo cual le permite captar pequeñas vibraciones. Investigadores coreanos aprovecharon la energía del sonido ya que esta es energía mecánica y generaron energía eléctrica para la transformación de la misma utilizaron nano generadores basados en nano cables piezoeléctricos de óxido de zinc. Figura 2: Nano generador piezoeléctrico basado en nano cable de óxido de Zinc. Fuente. (Brewster, 1824) 2.5 Nano electricidad. La reciente publicación de la revista Natura Nanotechnology, descubrieron científicos españoles como introducir un chip electrónico con sensores dentro de una célula viva con el objetivo de medir la presión intracelular. Este chip no daña las membranas celulares ni produce cambio alguno para su normal funcionamiento, dejando a las células sanase e integras. 8
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    La nano electrónicase refiere al uso de la nanotecnología en componentes electrónicos, especialmente en transistores 2.6 Nano fotónica. Debido al considerable número de enfermos de tuberculosis investigadores europeos desarrollaron un test de orina para diagnosticar tuberculosis por medio de sensores ópticos de silicio, poniendo anticuerpos inmovilizados las cuales actúan contra proteínas antígeno que es la membrana del bacilo, de tal manera que los antígenos se unen a los anticuerpos mandando así señales ópticas captada por un sensor de luz, el mismo se convierte en señal eléctrica que fácilmente puede ser leída. La Nano fotónica es la ciencia que se ocupa del estudio de las interacciones entre la materia y la luz en la escala nanométrica, así como de la fabricación de material nano estructurado, modificado de forma natural o artificial, en sus propiedades físicas, químicas o de estructura para explorar y aumentar las reacciones a esta escala cuando interactúa con la luz láser 2.7 Nanotecnología En Construcción. Desarrollaron material en forma de nano polímeros los investigadores de la universidad inglesa el cual sometido a presión puede cambiar de estados, de solido a liquido de esta manera estando en estado líquido rellenaría las grietas de la vivienda después volvería al estado sólido, reparando así casas y edificios después de un terremoto. 2.8 Nanomateriales. Los Investigadores del Instituto Italiano de tecnología (IIT) inventaron un papel que es de mucha utilidad para el sector industrial y salud, ese papel no pierde sus características principales. Este nuevo papel tiene nanopartículas en su estructura polimérica que es la parte celulosa de un papel, así cambiando sus nanopartículas se puede obtener papel que repele al agua, papel antibacteriano que utiliza nanopartículas de plata para su fabricación, así también el papel magnético tiene nanopartículas de óxido de hierro. Figura 3: Papel que repele al agua. Fuente. (Cingolani, 2012). 2.9 Nano robótica. La nano robótica es el estudio de robots a escala nanométrico como también manométrico sus aplicaciones varían de acuerdo a sus áreas como ingeniería, industria manufacturera, biología, medicina, etc. Sus aplicaciones son variadas, se da más énfasis a la aplicación de la medicina para tratar una variedad de enfermedades a escala nanométricas facilitando la erradicación de la enfermedad. Por lo cual se desarrollaron nano robots en: Odontología; donde los nano robots ayudan a administrar la anestesia, también es muy útil para el tratamiento de ortodoncia ayudando en la manipulación directa de los tejidos para mover rápidamente el diente. Figura 4: Nanobots en la odontología. Fuente. (Hoog, 2010). 2.10 Ventajas De La Nanotecnología. La nanotecnología tiene beneficios en diferentes campos del mundo humano, entre estos se destacan: 9
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    • Tratamiento ymejoramiento del agua • Trasplante y reparación de órganos • Diagnóstico y control de enfermedades • Mayor eficiencia de equipos electrónicos, químicos y mecánicos Pero no solo es sectores se benefician, sino varios campos implementan la nanotecnología, en las cuales se destacan: 2.10.1 En el medio ambiente. En este campo se beneficia tanto la flora y la fauna, todo gracias a esta tecnología, el cuál involucra: El tratamiento de aguas (lagos, lagunas, ríos), capaz de desarrollar un tratamiento más eficiente en los materiales orgánicos, desalinización (eliminar sales) de aguas de cualquier océano y a este mismo permitir obtener agua potable, limpiar la contaminación de suelos, tratamiento de toda clase de residuos, reciclar sustancias que sean reutilizables, permitir a los nano sensores para detectar químicos que hagan daño o detectar los gases tóxicos. 2.10.2 En la energía. Uno de los campos más sobresalientes para tener más ventaja es la energía, este sector tiene una precisión de mejora en el sistema de producción y su almacenamiento de la energía, las energías limpias y renovadas tales como la energía solar, hidráulica, o basadas en el uso de hidrógeno serán capaces de gastar menos energía, tal beneficio se da en los paneles solares y placas solares gracias a los nanomateriales que son especialistas en capturar y almacenar energía solar. Figura 5: Nanotecnología en Paneles Solares. Fuente. (Fernandez, 2009). 2.10.3 En la Medicina. La medicina es el campo principal de la nanotecnología en cual es usada por el hombre en el cual se usan distintos nanobots, su aplicación general es la nano medicina que a través de ellas tiene a los nano transportadores de fármacos a lugares específicos del cuerpo en el cual se le instruye, esto permite dar el tratamiento al cáncer u otras enfermedades graves que afectan gravemente al ser humano, permitir a los bio- sensores moleculares poder detectar sustancias de interés ya sea la glucosa o algún bio-marcador de una determinada enfermedad. Figura 6: Manipulación de la sangre con nanobots. Fuente. (Nelson 2015). 2.10.4 En la Industria de Alimentos. La industria de alimentos no se queda atrás, en ellas se aplican los nano sensores y los nanochips que permite el control de la calidad y seguridad de dicho alimento a ser controlado, estos dispositivos actúan como seres humanos a la hora de controlar, es decir que funcionen como la nariz y que tiene implantado una lengua electrónica, control de frescura y vida útil de un alimento, detectar microorganismos patógenos, aditivos, fármacos, algún tipo de metal liviano o pesado, tipos de toxinas y otro tipo de contaminantes, efectuar el desarrollo e implantación de nano envases, implementar los nano alimentos con funciones nutritivas y saludables con mejoras en las propiedades organolépticas. 2.10.5 En la Industria textil. La nanotecnología también va ganando territorio en el campo textil, permitirá a los tejidos ser 10
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    inteligentes y sercapaces de repeler manchas y sean auto-limpiables, anti-solares, también se incluye los nanochips para cambios de color de telas o control de temperatura, a estos se los llamaría “tejidos inteligentes”. Figura 7: Tejidos manipulados con nanobots. Fuente. (Zurich, 2015). 2.10.6 En construcción. Los edificios serán también basados y creados por la nanotecnología, permite el desarrollo de diversos tipos de material, pero con la ventaja de ser ligeros y más fuertes, tener mayor resistencia, crear vidrios que puedan repeler el polvo del ambiente que lo rodea, disminuir la humedad, tener pinturas con propiedades especiales, tener materiales autorreparables para algún daño de la estructura. 2.10.7 En la electrónica. En el campo de la electrónica tiene como base el desarrollo de varios componentes electrónicos que aumente drásticamente la velocidad del procesamiento de computadoras, creación de semiconductores, nanocables cuánticos, crear circuitos basados en los nanotubos de carbono. 2.10.8 En la agricultura. La nanotecnología en la agricultura es usada principalmente para mantener saludable a los cultivos, es decir mejorar los plaguicidas, fertilizantes, herbicidas, mejorar tierras, también utilizar nanosensores para controlar niveles de agua, agroquímicos, nitrógeno, etc. 2.10.9 En la Ganadería. Lo más utilizado en la ganadería por la nanotecnología son los nanochips para la identificación de animales, las nanopartículas para administrar vacunas o fármacos, los nano sensores para detectar sustancias tóxicas, microorganismos y enfermedades. 2.11 Desventajas De La Nanotecnología. Muchos de los campos mencionados con ventajas son capaces tener y sufrir sus desventajas por la nanotecnología ya que esta no es perfecta y puede crear de una pequeña a gran catástrofe, entre ellas está: • Replicación excesiva • La fuente de energía corre peligro por ellos • Muerte de tierra por los nanobots Al depender mucho de la nanotecnología no solo puede hacer que esto sea toda normal, sino que su evolución tiene un gran riesgo en la tecnología que esto hace que algunos aparatos puedan tener defectos considerables en cuanto su tarea designada, muchos campos serian afectados como: 2.11.1 Daños ambientales. La fauna y flora se verían afectadas donde varios animales se extingan, los campos desaparecerían, los mares y lagos pueden ser inestables para los peces los cuales desaparecerían por completo. Figura 8: Desaparición completa de peces. Fuente. (2013). 11
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    2.11.2 Desarrollo armamentista. Lananotecnología da el beneficio en algo productivo para el ser humano, pero siempre busca otros propósitos como el armamento, su implementación permite la creación de armas del tamaño de una molécula que puede matar a un ser humano o un bolígrafo que puede destruir una ciudad. 2.11.3 Potenciador del mercado negro de la nanotecnología. Esta tecnología producir grandes cantidades de dinero al querer venderlo en el mercado negro, su compra permite implementar cualquier campo sin importar el resultado y ser adquirido sin ningún tipo de restricción, o sea que cualquier persona puede adquirirlo sin tomar en cuenta su origen del mismo. Figura 9: Chip de puede destruir una ciudad entera. Fuente. (2014). 2.11.4 Riesgos nucleares elevados. Los nanobots controlan el estado de las plantas nucleares en cuanto a las moléculas que estás están en mismo, una pequeña manipulación errónea en este y puede causar una devastación asemejándose a Chernóbil y convertir a toda una ciudad en un pueblo fantasma, estos aparatos que pueden tener radiación de alto riesgo pueden eliminar a todo ser humano del planeta y que pueden llegar a ser guardados en una simple maleta de viajes. 2.11.5 Provocar muertes instantáneas en la medicina. Las nanopartículas son las más afectadas en las pruebas toxicológicas que dice no ser toxicas en sí mismas, pero si tiene una gran afinidad por compuestos tóxicos que pueden afectar al ser humano que llegaría a matar en un instante. 2.11.6 Crecimientos de actos terroristas. Los terroristas pueden llegar se los más “fieles” en cuanto a la adquisición de la nanotecnología, pues esto les permite potenciar sus actos ante las naciones del mundo con desarrollo de armas físicas, nucleares y químicas trayendo destrucción al mundo. 2.11.7 Desarrollo eficientes de armas químicas. Las armas químicas son la más temible del ser humano, pero al introducir a la nanotecnología este produciría mejores y más temibles armas que pueden caer en manos equivocadas y al usar la nanotecnología produciría en grandes masas y de diminutos tamaños para su detonación. Figura 10: Arma química Novichok-5. Fuente. (Fedorov, 1990). 2.12 El futuro está en la nanotecnología. Reducir al nivel más minucioso posible para hacer un trabajo de hormigas que garantice una mejor calidad de resultado, en cualquier área que se utilizada. 5. CONCLUSIONES Como se puede evidenciar, el futuro está basado en la aplicación de la nanotecnología, ya que es una ciencia multidisciplinaria que estará prácticamente inmiscuida en todos los aspectos de la vida diaria. El uso de nanotecnología en el desarrollo de medicamentos, armamento, equipos, etc., permite tener elementos de menor tamaño y con mayor eficacia facilitando su movilidad y uso. La aplicación de la nanotecnología genera que la humanidad pueda ser más eficaz al desempeñar actividades como construir, reparar, detectar anormalidades o fallas y el tratamiento de las mismas. 12
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    Finalmente, la nanotecnologíaal ser elementos autoadaptables e inteligentes, significará una revolución que influirá directamente en un sinnúmero de diferentes campos, permitiendo dar grandes avances o autodestrucción para la sociedad en un periodo de tiempo relativamente corto, por lo que será necesario la regulación de este para que no se haga mal uso del mismo. 6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS AHYPERLINK "http://www.nanotecnologia.c l/author/admin/"dmin. (14 mayo 2012). Avances en nanotecnología. [Blog post]. Recuperado de http://www.nanotecnologia .cl/crean-papel-que-repele-el-agua-y- antibacteriano/ AHYPERLINK "http://www.nanotecnologia.cl /author/admin/"dmin. (1 marzo 2015). Avances en tecnología. [blog post]. Recuperado de http://www.nanotecnologia .cl/kit-para-deteccion-de-nanoparticulas/ Admin. (19 septiembre 2014). Avances en tecnología. [Blog post]. Recuperado de http://www.nanotecnologia.cl/diagnostico- de-tuberculosis-en-examen-de-orina- basado-en-nanotecnologia/ Admin. (11 agosto 2013). Avances en tecnología. [Blog post]. Recuperado de http://www.nanotecnologia.cl/nanochip- dentro-de-celulas-vivas-para-medir- presion-intracelular/ Castellano, J. (2015, 14 de junio). Nanotecnología: [Mensaje en un blog] n-a-n-o- tec.blogspot.com. Recuperado de http://n- a-n-o-tec.blogspot.com/p/blog-page.html Conservadores de cultivos [Fotografía]. (2014, 20 de febrero). Recuperado de http://www.uttt.edu.mx/nanotecnologia/Es panol/data1/images/nano_y_alimentos_2.j pg. Nanorobots con biosensores navegando [Fotografía]. (2015, 24 de febrero). Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos104/ nanorobotica-enfocada-nanorobots- aplicaciones-medicas/image004.jpg Pesantez, I. (1999-2008). Nanorobótica Enfocada Hacia los Nanorobots para Aplicaciones Médicas. [Versión electrónica] recuperado el 4 de octubre de 2016, de http://www.monografias.com/trabajos104/ nanorobotica-enfocada-nanorobots- aplicaciones-medicas/nanorobotica- enfocada-nanorobots-aplicaciones- medicas.shtml Polanía, B. (2012, 23 de junio). Riesgos de la nanotecnología. Medio ambiente: La visión real del mundo © 2014. All Rights Reserved. Ads Network Reviews . Recuperado de http://lavisionrealdelmundo.blogspot.com/ 2012/06/riesgos-de-la-nanotecnologia- medio.html Recombinación de ADN [Fotografía]. (2015, 24 de febrero). Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos104/ nanorobotica-enfocada-nanorobots- aplicaciones-medicas/image001.jpg. 13
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    CAMA HOSPITALARIA CONFUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL EN BOLIVIA Jhoselin Andrea Aguilar Lopez, Luis Fernando Flores Perez, Johannathan Alejandro Mamani Jhosy.lopez789@gmail.com_luismaos321@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de informática Gramática española RESUMEN Dadas las investigaciones se nuestra una gran parte de negligencia a la atención de los enfermos de parálisis cerebral. Para eso se da a conocer la investigación realizada en una “CAMA HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL“ que realizara los labores de las enfermeras, así poder mejorar la atención a dichos pacientes. Para esto se es necesario desarrollar lo dicho, los temas que abarcara son los sistemas expertos, sistemas inteligentes y agente inteligente, programación en java, Android e IOS. Todo esto se aplicara para la elaboración de la cama incluyendo sus programaciones de cada una, estas camas tendrán características especiales para la atención a los pacientes que necesitan estas atenciones y así poder mejorar la atención para estos pacientes, también brindando una gran comodidad para los pacientes y los galenos. Ya que todo esto será manejado mediante un dispositivo móvil personales, mejorado todo en los hospitales con dichos pacientes. PALABRAS CLAVES: cama hospitalaria con funciones de enfermería para pacientes con parálisis cerebral, para Android, IOS por una comodidad para pacientes y personal hospitalaria. ABSTRACT Given our research, a huge amount of neglect related to the attention of cerebral palsy sufferers is evident. For that, the research carried out in a "HOSPITAL BED WITH NURSING FUNCTIONS FOR PATIENTS WITH CEREBRAL PARALYSIS" who will make many of the nurses’ duties, to improve the caring of these patients. For this purpose, it’s necessary to develop what has been said. The topics covered are expert systems and smart agents, Java, Android and IOS programming. All of this will be applied to the elaboration of the bed including its schedules, its special characteristics for the sake of the patients. Since all this will be handled by a personal mobile device, the whole process becomes easier. KEYWORDS: hospital bed with nursing functions for patients with cerebral palsy, for android, IOS for comfort for patients and hospital staff. 1. INTRODUCCIÓN Dadas las investigaciones realizadas se muestra negligencia por parte del personal de enfermería para tratar a pacientes con parálisis cerebral. Para esto se da a conocer una investigación que dará una gran mejora a estos pacientes, la “CAMA HOSPITALARIA CON FUNCIONES DE ENFERMERÍA PARA PACIENTES CON PARÁLISIS CEREBRAL”. Se desarrollara una cama que cubra las necesidades para dichos pacientes de manera correcta, las camas hospitalarias deben cumplir con la función primaria de ofrecer confort para la recuperación del mismo. La cama cumplirá con el área de enfermería en sus diferentes funciones necesarias como la toma de signos vitales, 14
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    alimentación, movimiento, cuidadosdel paciente, registro de procedimientos y un sistema remoto de control; para esto se necesitara: Inteligencia artificial, en esto utilizaremos. Sistemas expertos, Sistemas inteligentes, sistema Android/IOS y un Agente inteligente. 2. DESARROLLO Nuestra cama de hospital “cama hospitalaria con funciones de enfermería para pacientes con parálisis cerebral” es una cama especialmente diseñada para pacientes hospitalizados con parálisis cerebral. Estas camas tienen características especialmente tanto para la comodidad, bienestar del paciente y para la comodidad de los trabajadores en salud. Las características comunes serian ajustable en altura para toda cama, la cabeza y los pies los carriles laterales ajustables y movilizables. Nuestra cama debe cumplir con requisitos básicos para cumplir adecuadamente a las necesidades de los pacientes, la función primaria sería la de ofrecer confort y no estresarlo son piezas clave en la recuperación del mismo. Nuestra cama brindaría con recursos relacionados con el personal de enfermería, que se dispone a proporcionar los cuidados necesarios a los pacientes en los centros hospitalarios. Las funciones más importantes de enfermería son: Dar respuestas a las necesidades básicas de los pacientes. Garantizar su seguridad (física y psicológica). Aporte a los medios necesarios para la aplicación de los procedimientos. Potenciar el trabajo del personal sanitario, poniendo los medios adecuados para que el trabajo sea eficaz y gratificante. La cama será automatizada con comandos electrónico, sistemático y programable que contara con funciones la OMS (organización mundial de la salud) 1-Será una cama articulable electrónicamente con controles de mando. 2-Contara con la toma de signos vitales según medidas estándares de la OMS: -toma de Presión arterial con los parámetros estándares de medición. -toma de pulso con parámetros estándares. -toma de respiración. -toma de la temperatura. -toma de oxigenación. Contará con movilizador además que será. Portátil para el traslado de paciente, con ruedas para el traslado del mismo de una sala a otra, también para moverse en un mismo entorno y contara con bloqueadores o frenos automáticos. Contará con control para su alimentación. Contará con luz manejable según se lo requiera. Contará con un colchón de aire automático para prevenir heridas por presión. Contará con un sistema específico de registro de la información lugar donde se guardan los registros como hojas de enfermería, las historias clínicas y otros documentos. Se ubicara en el propio sistema adherido a la cama. Contará con un sistema Android/IOS de control remoto para dispositivos móviles (celulares, Tablet y computadoras portátiles) para la comodidad de los encargados de salud. Será adherido con los sistemas expertos, sistemas inteligentes, agentes inteligentes para Android/IOS y así lograr la cama hospitalaria para enfermos con parálisis cerebral 2.1.- Sistemas expertos: los sistemas expertos es una rama de la inteligencia artificial que durante años estuvo dedicada a investigaciones teóricas y al desarrollo de experimento. La función de un sistema experto es desarrollar trabajos similares a sustituir a expertos humanos en un área determinada. Se podría decir que un sistema experto es una base de Conocimientos, una base de hechos y un motor (o Máquina) de Inferencias. Por otra parte estos 15
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    sistemas no semiden por la cantidad de instrucciones o programas sino por la cantidad de reglas que hay contenida en su base de conocimientos. Para desarrollar un sistema experto, es necesario tener interés en un área que dentro de esta se selecciona todo lo experto por ejemplo el tema que estamos abarcando en la de crear una cama de hospital con asistencia de enfermería, entonces utilizamos lo experto del área de enfermería y aplicarlo, así tendrá un dominio especifico donde brinde su mayor experiencia. Una vez teniendo el conocimiento de los expertos en esta cama de enfermería, el sistema comienza a jugar su papel de combinar los conocimientos según las reglas u otro tipo de representación, conforme así la base de conocimientos. Según: Alejandro Madruga (s.f) “Las reglas de producción son del tipo: SI Premisa ENTONCES Conclusión (SI A ENTONCES B). Donde tanto las premisas como la conclusión, no son más que una cadena de hechos conectados por “Y” o por “O”, de forma general sería: SI Hecho1 Y/O Hecho2 Y/O… HechoN ENTONCES Hecho1 Y/O… HechoN”. Ejemplo de hechos: Sebastián es científico en computación. Sebastián nación en La Paz – Bolivia. Realiza investigaciones científicas para computación. Una regla es una combinación de hechos que permite representar conocimientos y sacar inferencias de los mismos. Ejemplo de reglas: R1: SI Sebastián es científico en computación Y Sebastián nació en La Paz-Bolivia ENTONCES Sebastián es científico en computación que nació en La Paz-Bolivia. R2: SI realiza investigaciones científicas Y las investigaciones son de computación ENTONCES la investigación científica es de Sebastián. Se observa cómo a partir de hechos conocidos se describe un conocimiento se puede inferir nuevos hechos. 2.2.-Sistemas inteligentes: Un sistema inteligente es una rama de la inteligencia artificial que reúne características y comportamientos asimilables al de la inteligencia humana o animal. La expresión "sistema inteligente" se usa a veces para sistemas inteligentes incompletos, por ejemplo para una casa inteligente o un sistema experto. Un sistema inteligente completo incluye "sentidos" que le permiten recibir información de su entorno. Puede actuar y tiene una memoria para archivar el resultado de sus acciones. Tiene un objetivo de, inspeccionando su memoria, puede aprender de su experiencia. Aprende cómo lograr mejorar su rendimiento y eficiencia. Este sistema inteligente complementara con los sistemas expertos para que ambos elaboren un mejor trabajo, dando a nuestra cama inteligente asistente, una mejor coordinación para dar a los requerimientos necesarios. Para su programación se puede utilizar los mismos programas que se utilizaron en los sistemas expertos que también ayudara en nuestra investigación 2.3.-Agentes inteligentes: Un agente inteligente es una parte de la inteligencia artificial que es capaz de percibir en su entorno de forma racional, percibe su medioambiente través de sensores y actuar con elementos que reaccionan a un estímulo. Es una entidad de software persistente con un propósito específico que también es un sistema autónomo dinámicamente y compleja alcanzando sus objetivos para lo que fue realizado. Actúa en continuamente y con su propia planificación, persiguiendo el objetivo de cambiar su propia percepción Este agente inteligente mejorara lo que es la 16
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    programación de nuestracama inteligente de enfermería para enfermos de parálisis cerebral. Cada uno de estos nos ayudaran a ejecutar nuestra investigación. 2.4.-Sistema Android: es una sistema inteligente basado en el núcleo Linux que sirve para dispositivos móviles como con pantalla táctil como celulares televisores tabletas relojes y automóviles que en este caso nos ayudara en tener control o poder ingresar al sistema de nuestra cama atreves de dispositivos móviles que posean los trabajadores en salud y así tener una manera dinámica y cómoda de poder tener el control de dicha cama. 2.5.-Sistema iOS: Es un sistema que fue diseñado por Apple, solamente para sus dispositivos como iPhone, iPad, iPodtoch y Appletu dirigido a una función específica basada en todos sus sistemas. Estos son utilizados en pantallas táctiles. El iOS llega al público gracias a STEVE JOBS, el mismo que pensó que el sistema puede ser más personalizado, eficaz e intuitivo. Aunque este sistema no es abarca por completo en el mercado, seguirá siendo uno de los mejores sistemas posicionándola en la sima de eficacia en cuanto a sistemas operativa para los dispositivos móviles. El sistema operativo iOS se empleara en nuestra cama asistente así poder dar el manejo de nuestra cama desde los dispositivos móviles de Apple. Así poder abarcar en el mundo en todos los dispositivos disponibles. Para nuestra cama asistente de enfermería se utilizara estas áreas de la inteligencia artificial, con todo esto se lograra el desarrollo de nuestra cama ya que en Bolivia y en el mundo no se logró llegar a dicho alcance, con esto Bolivia tendrá una gran mejora el área de salud y para la revolución en tecnología. La empresa EPOSBED solo ha llegado a crear una cama hospitalaria que puede cuidar que estos enfermos no tengan neumonía y una postura adecuada, así cuidando que los enfermos no tengan una recaída en la atención de su tratamiento. Estas camas se encuentran en casi todo el mundo en el continente europeo y americano. En geriátricos en España se utilizan camas como estas, abarcando un 60% del país de España, un 35% no cuenta con estas camas especializadas y el 5% no la conoce. Figura: la cama hospitalaria será inteligente Fuente: (Cinco Díaz- el país, 2014). En hospitales de los Estados Unidos de américa cuentan con camas trasladables y cuidado en neumonía asociada en ventilación mecánica para pacientes en terapia intensiva en muchos hospitales de EEUU se cuenta con estos aparatos tecnológicos en salud e incluso en EUROPA Y ASIA, cuentan con tecnología similares a las de EEUU. Su prototipo en camas de hospital se muestra en la siguiente figura. Figura: comienzan a utilizar nuevas camas inteligentes en UCI del hospital de Los Ángeles. Fuente: (Alejandro Alarcón, 2016) También tienen en la industria de EEUU que es brindado por la empresa EPOSBED 17
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    Figura: EPOSBED, unacama inteligente para facilitar la movilización en pasillos. Fuente: (EPOSBED, 2013). ELENA HIDALGO MARTIN ingeniera industrial de la ULE, mediante su investigación se da a conocer que se puede llegar a tener un control de las camas de hospital mediante la instalación de un dispositivo en las camas de hospital así teniendo el control de variables vitales. En Bolivia solo en algunos hospitales particulares se cuentan con estas camas que se mencionó con la investigación realizada contando solo por cuidar una postura, la temperatura y el movimiento en pasillos, todo esto se obtendrá en cuento los sistemas inteligentes, sistemas expertos y agentes inteligentes contando con un control mediante los sistemas operativos Android/iOS. Como ya se verifico con las empresas, países y personas que investigaron la mejora en camas de hospitalarias, no se llega a lo que nuestra cama asistente de enfermería realizará además de dar una postura adecuado, tomada de signos vitales, alimentación, colchón de aire, luz movilizable según el requerimiento y también se contara con el control de tratamiento en paciente mediante un dispositivo móvil que será manejada por los encargados en salud, dando una comodidad en pacientes y galenos, mejora en atención a dichos enfermos como lo indica la OMS (organización mundial de la salud). La cama de hospital que se investiga no se encuentra desarrollada en el mundo y mucho menos en Bolivia (la cual no alcanza a una tecnología avanzada), brindando un gran avance en salud y tecnología en nuestro país y a nivel mundial. 3. CONCLUSIONES Dada la investigación se podrá mejorar la atención a los pacientes de parálisis cerebral con esta cama todo mejorara y así nos evitaremos las negligencias para estos pacientes, con nuestra cama inteligente se mostrara la mejora de los mismos, la cama abarcara los temas ya propuestos anteriormente cara tema será un gran aporte en el desarrollo de esta, se utilizara programas para la programación dela cama hospitalaria con funciones de enfermería para pacientes con parálisis cerebral. Esto le será eficaz y sobre todo dará una vuelta a la tecnología informática y medica brindando una revolución en estas áreas, mejorando muchos aspectos para estos pacientes. Todo la investigación se desarrolló al ver la negligencia en hospitales, así se pensó en mejorar médiate la programación en informática, ya nuestras ya mencionadas camas hospitalarias no llegaron a la evolución de tal manera de que será una innovación el mundo y en Bolivia. Si la misma se desarrollara en su totalidad se encontrara la mejora para estos enfermos y una innovadora producción en el área de la tecnología, así todo podrá ser más factible para el ser humano. También esto será mucho más cómodo para los encargados en salud ya que contara con un control mediante sus dispositivos móviles para Android/IOS (teléfonos celulares, Tablet, computadoras portátiles) así no se tomaran la molestia de tener que revisar a los pacientes en las salas que se muy tedioso al hacerlo, mejorando el tratamiento para estos pacientes. 18
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    4. REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA (s.f.). mieducaion es . (s.f.). Obtenido de http://assets.mheducation.es/bcv/gu ide/capitulo/844177002.pdf que es unagente inteligente. doy cibernotico. (2007 de mayo de 23). Obtenido de https://www.google.com/url?sa=t&rc t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=8&c ad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwj8qcro gubTAhXDVyYKHWnGAX4QFghUMAc &url=https%3A%2F%2Fcibernetica.w ordpress.com%2F2007%2F05%2F23% 2F%25C2%25BFque-es-un-agente- inteligente%2F&usg=AFQjCNELIMSs m4XNN04mlD (19 de febrero de 2010). Recuperado el 2017 de abril de 26, de inteligencia artifivcial, programacion orientada a agente inteligente: agentesjade.blogspot.com/2010/01/ programacion-orientada-agentes.htm Catalina S, M. R. (s.f.). Cuidado de enfermeria al pacinte con paralisis cerebral. cmienzan a utilizar nuevas camas inteligentes . (24 de noviembre de 2016). Recuperado el abril de 2017, de www.biobiochile.cl/.../comienzan-a- utilizar-nuevas-camas-inteligentes- en-uci-del-hospital de los angeles Comienzan a utilizar camas inteligentes en UCI de los angeles . (s.f.). Obtenido de http://www.biobiochile.cl/noticias/n acional/region-del-bio- bio/2016/11/24/comienzan-a- utilizar-nuevas-camas-inteligentes- en-uci-del-hospital-de-los- angeles.shtml definicion de iOS . (s.f.). Obtenido de http://conceptodefinicion.de/ios/ definicion de sisitemas inteligentes y 5 ejemplos. (s.f.). Recuperado el abril de 2017, de www.academia.edu/.../Definiciones_ de_sistemas_inteligentes_y_5_ejemp los_de_sist definicion de sistemas inteligentes y 5 elemplos. (s.f.). Obtenido de www.academia.edu/.../Definicion_de _sistemas_inteligentes_y_5_ejemplo s_de_sist EPOSBED, CAMA INTELIGENTE EUROPA. (s.f.). Obtenido de www.mundodigital.net/eposbed- una-cama-inteligente-para-facilitar- la-movilidad-de- EPOSBED, una cama inteligente para facilitar la mivilizacion el los discapacitados. (s.f.). Obtenido de http://www.mundodigital.net/eposb ed-una-cama-inteligente-para- facilitar-la-movilidad-de-los- discapacitados/ epostbed,cama inteligente de hospital. (s.f.). Obtenido de www.mundodigital.net/eposbed- una-cama-inteligente-para-facilitar- la-movilidad la cama hospitalaria sera inteligente . (s.f.). Obtenido de http://cincodias.elpais.com/cincodias 19
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    /2014/07/15/empresas/1405446138 _335003.html LA UNIDAD DEPACIENTES, AUXILIAR DE ENFERMERIA. (JUNIO de 2010). Recuperado el 29 de ABRIL de 2017, de HTTP://apuntesauxiliarenfermeria.bl ogspot.com/2010/06/la-unidad-del- paciente.html madruga, A. (s.f.). inteligencia artificial, el hombre del futuro. kindle unlinited. MHEDUCACION.ES. (s.f.). Recuperado el 29 de ABRIL de 2017, de assets.mheducation.es/bcv/guide/ca pitulo/8448610377.pdf que es un agente inteligente soy cibernetico. (s.f.). Obtenido de https://cibernetica.wordpress.com/2 007/05/23/%C2%BFque-es-un- agente-inteligente/ que es un sistema experto . (s.f.). Obtenido de https://cibernetica.wordpress.com/2 007/03/09/¿que-es-un-sistema- experto/ Raul Benitez, s. k. (s.f.). inteligencia artificial avanzada. UCL. sistemas expertos, informatica integral inteligente. (2009). Obtenido de www.informaticaintegral.net/sisexp. html sistemas expertos, inteligentes. (s.f.). Obtenido de www.informaticaintegral.net/sisexp. html SISTMAS EXPERTOS, INTELIGENCIA INTELIGENTE. (s.f.). Recuperado el 29 de ABRIL de 2017, de www.informaticaintegral.net/sisexp. htm 20
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    CARACTERISTICAS Y APLICACIONESDE LA RASPBERRY PI Alave Chapi Rodrigo, Valencia Alcón Moisés mike55chuqui@gmail.com, moisesvalencia103@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESÚMEN La tecnología que permite la fabricación del dispositivo más revolucionario (la computadora), alcanzó niveles muy altos, la materia prima con la cual se fabrican es muy abundante en el planeta, la cantidad de empresas dedicadas a este rubro también se han incrementado, debido a esto y otras circunstancias es que en esta época podemos adquirir una computadora del tamaño de una palma. Esta minicomputadora sobre pasa en capacidad a la recordada pentium4 de Intel, la cantidad de aplicaciones que nacieron con la pentium4 fueron muchas, ahora imagine las aplicaciones que esta mini computadora puede realizar, esto sin olvidar que su consumo de energía es mucho menor y está basada en software libre Linux. Sin más preámbulos, aquí se tiene a la Raspberry Pi. Compartiremos información acerca de su origen, sus conexiones, algunas aplicaciones sencillas y algo muy importante como utilizarlo y como empezar a hacer algunas aplicaciones con este dispositivo. Palabras clave: Sistema Operativo, Imagen (término informático), Noobs, Raspbian, SMD, Router, Puertos I/O. ABSTRACT The technology that allows the manufacture of the most revolutionary device (the computer), reached very high levels, as the raw material used for manufacture is very abundant in the planet, the number of companies dedicated to this item have also increased, due to this and other circumstances is that at this time we can acquire a computer the size of a palm. This minicomputer surpasses the capacity to the remembered Pentium 4 of Intel, the number of applications that were born with the company’s classic were many, now imagine the applications that this minicomputer can realize, not forgetting that its energy consumption is much smaller and is based in free-software operating systems like Linux. Without further additions, in this article we’ll introduce you to the Raspberry Pi. We will give information about its origin, its connections, some applications and something very important: how to use it and how to start making some applications with it. Keywords: Operating System, Image (computer term), Noobs, Raspbian, SMD, Router, I / O Ports. 1. INTRODUCCIÓN Las aplicaciones para una computadora son tan variadas que actualmente se encuentran en los bancos, en los colegios, en los hospitales en las gasolineras, en algunas tiendas, en muchas empresas, en la comunicación, en algunos televisores, en los automóviles, en aviones, en los barcos, etc. una lista muy extensa. Ante este disparado uso de la computadora fue que los gobiernos y gobernantes en el mundo comenzaron a capacitar a su población estudiantil en el manejo de las computadoras, pero esto con lleva a los gobiernos a plantearse varias preguntas. ¿Dónde puedo comprar computadoras, con qué tipo de características? ¿Cuánto costara? Los países con economías vulnerables, ante la última pregunta quedaron imposibilitados de realizar este proyecto. Debido en gran parte a este tipo de dificultades económicas y además del incentivar a los niños a las ciencias exactas como la informática se dio paso a la creación de la Raspberry pi. La Raspberry Pi es una mini computadora, un ordenador de placa reducida o SBC de bajo coste, cuyo objetivo es el de estimular la Enseñanza de las ciencias de la computación. El principal deseo de sus creadores radica en la educación de los niños en estas áreas de la ciencia. El gran éxito de esta mini-computadora, se encuentra en la gran comunidad que se ha creado alrededor de esta; gracias a ello se dispone de mucha documentación por la web y ayuda alrededor de esta placa. Existen recientes artículos que indican que los modelos recientemente lanzados de la Raspberry Pi son tan pequeños que pueden ser colocados en 21
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    lugares en loscuales ni podríamos imaginar, por ejemplo, masetas. La Raspberry Pi es muy útil para realizar proyectos por su tamaño y su fácil uso. 2. DESARROLLO 2.1. Antecedentes de la Raspberry Pi “Su placa Raspberry Pi es una maravilla en miniatura, aguarda en su interior un importante poder de computo en un tamaño no más grande que el de una tarjeta de crédito. Es capaz de realizar cosas extraordinarias, pero antes de comenzar a utilizarla hay unas cuantas cosas que necesita conocer primero.” (Upton, 2016, p.2). Raspberry Pi se constituye en la computadora más pequeña, en la siguiente imagen hacemos una comparación entre el tamaño de una Raspberry con un billete de 10 Bs, en la misma claramente se verifica que la Raspberry Pi es casi del tamaño del billete (Observe la figura 1). Figura 1. Comparando el tamaño de una Raspberry pi con un billete de 10 Bs. Fuente. (Autoría propia, 2017) Durante el año 2006 se realizaron los primeros diseños de la Raspberry pi, pero fue en el año 2009 que se forma la fundación Raspberry pi en el Reino Unido. Esta fundación fue formada como una asociación caritativa, el responsable de esta fundación fue el director técnico Eben Cristopher Upton y además arquitecto de sistemas de circuitos integrados de la empresa Broadcom. Con tan singulares atribuciones esta persona es el responsable del desarrollo del software y hardware de la Raspberry pi. Luego del lanzamiento de la Raspberry pi en el año 2012, se tuvo una gran demanda de compras, las paginas donde se las ofrecían recibieron varios pedidos. Inicialmente la Rasberry fue fabricada en masa por empresas asiáticas, posteriormente la empresa Sony en Pencoed, Gales se encargó de su producción. Existen varios ejemplos de personas o grupos de personas que emprendieron proyectos. Algo curioso de la Raspberry es que ha adquirido como logo una fruta (muy parecido a lo que hizo la empresa Apple.Inc), que fácilmente ayuda a distinguirla, la (figura 2) muestra su logo oficial. Figura 2. Logo oficial de la Raspberry pi. Fuente. (www.raspberrypi.org, 2017) 2.2. Una revisión a la página Raspberrypi.org Es importante revisar la página de Raspberry porque es principalmente ahí donde se encuentra mucha información primordial para su uso. La página contiene el propósito de la fundación Raspberry pi, el cual es de incentivar a los niños a la tecnología en especial a la informática. Es por ello que existe un apartado en la página que: describe, desglosa y explica ejemplos de experimentos con Raspberry pi. Prácticamente hay guías de laboratorio y no solo para niños sino también para gente adulta que puede realizar algunos experimentos muy interesantes y relativamente sencillos. También se puede resaltar el apartado DOWNLOAD, en el cual se puede descargar Noobs y una guía de instalación del Sistema Operativo y su configuración inicial. Este punto es muy importante y se desglosa en adelante. Existen otras ayudas y aparatados que el lector puede revisar para mayor información. El modelo que se muestra en la figura 3 es el modelo Pi 2, muy popularizado en los últimos años. (Una vista frontal figura 3). Figura 3. Vista superior de una Raspberry pi. 22
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    Fuente. (www.raspberrypi.org, 2017) 2.3.Descripción del hardware La Raspberry posee las siguientes conexiones:  Cuatro entradas USB (una para el mouse, otra para el teclado y dos restantes para uso varios),  Conexión HDMI. Para conectar el monitor.  Conector fuente de alimentación. Se conecta a una fuente de 5v.  Puerto Ethernet. Para su conexión a internet o a redes LAN.  Bus para Cámara. Se puede conectar la llamada PiCam.  Jack de Audio. Para su salida de audio. Algo muy interesante es que también se la puede utilizar como una salida RFI para televisores.  Salidas GPIO. Son salida lógicas a las cuales se les puede añadir muchas otras conexiones más: comunicación serie I2C, RS232, fuente de 3.3v y otros. 2.4. Características de su circuito integrado principal: Broadcom BCM2835-ARM Es necesario mencionar previamente acerca de lo que es ARM. A la vez antes de mencionar lo que es ARM, a continuación, se describe lo que es: RISC, traducido significa Conjunto Reducido de Set de Instrucciones, en otras palabras, es una configuración nueva de procesadores, que se encuentra implementado a un conjunto de instrucciones bastante reducido en comparación con la arquitectura CISC. Ahora volviendo al tema de la tecnología ARM, en realidad esta arquitectura, es el conjunto de instrucciones más ampliamente utilizado hoy en día, se encuentran en teléfonos móviles, tablet’s y pc portátiles. ARM viene del acrónimo de Advanced Risc Machine, desarrollada por la empresa Acorn Computers, la cual produce computadoras personales. Entonces la ARM es la evolución de la arquitectura RISC. Las ventajas que ofrece este tipo de tecnologías son: su muy bajo consumo de energía, el reducido tamaño y en cuanto a la velocidad de procesamiento, algunos modelos primitivos llegan a una velocidad de 233MHz. Las ventajas descritas anteriormente son las que se pueden encontrar en la Raspberry pi actualmente. Específicamente se puede resaltar que su velocidad de procesamiento podría alcanzar hasta 1GHz un dato muy curioso, además en el interior de este circuito integrado se encuentra el procesador gráfico VideoCore IV el cual se puede comparar con el procesador gráfico de una XBOX y una memoria RAM de 1GB (todas estas características se encuentran en la Raspberry pi 2 modelo B). 2.5. El sistema Operativo de trabajo para la Raspberry pi De acuerdo con la página web oficial se tienen en lista los siguientes: Ubuntu mate, Snappy Ubuntu Core, Windows 10 IOT Core, Osmc, Pinet, etc. La (figura 4) muestra una imagen con los sistemas operativos. No obstante la página considera como sistema operativo oficial a RASPBIAN. En el apartado de la página llamado Download encontramos una guía de instalación, el archivo comprimido y listo para ser descargado, además del Noobs que vendría a ser como un boot (instalador de sistema operativo para la Raspberry pi), que se encarga de la instalación de todo el sistema operativo. Cada cierto tiempo la página oficial actualiza el Noobs y el Raspbian, de modo que luego de cierto tiempo podremos actualizar nuestro sistema operativo. Figura 4. Sistemas Operativos para Raspberry pi. Fuente. (www.raspberrypi.org, 2017) 2.6. Instalación del sistema operativo Para comenzar con la instalación del sistema operativo es necesario contar aparte de la Raspberry pi con una memoria SD, con una capacidad de almacenamiento mínima de 4GB. Existe un mínimo de velocidad de transferencia que debe poder realizar la memoria adquirida, en caso de no encontrar una memoria que no transfiera a esa velocidad puede que la Raspberry pi trabaje lentamente o incluso llegue a colgarse mucho. Por ello es muy recomendable adquirir la memoria de un buen proveedor. Si se desea se puede colocar una memoria SD de 16GB, no existe ningún problema. La memoria debe ser 23
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    insertada en suranura específica, que se encuentra en la parte de abajo (observe figura 5). Figura 5. Ejemplo de memoria y ranura de instalación en la Raspberry pi. Fuente. (Autoría propia, 2017) Cuando ya se haya adquirido la memoria SD se procede en forma opcional a formatear la misma con la finalidad de evitar que se haya almacenado algo en la memoria con anterioridad, un software recomendado para formatear la memoria y volverlo como si recién hubiera salido de fábrica es el SDFORMATER. Luego se procede a descargar el Noobs de la página web oficial mencionada con anterioridad varias veces en un formato comprimido, en este caso “.zip”. Este archivo debe ser guardado en la memoria y descomprimirlo también ahí. Terminado el proceso de descompresión, se extrae la memoria SD y se inserta en la Raspberry pi. Se procede a conectar el teclado y mouse en las entradas USB, la conexión de energía la cual es muy parecida a una conexión de celular. Para evitar sobre esfuerzos de la placa electrónica de la Raspberry debemos de considerar que el cargador o fuente de voltaje soporten hasta 2 amperios de trabajo, al momento de añadir dispositivo a la Raspberry pi es mejor que estos tengan su propia fuente de. Después se conecta el monitor en la entrada HDMI, en caso de tener uno con conexión VGA (DB15) se puede utilizar un conversor como se muestra en la (figura 6). Figura 6. Memoria SD, Cargador de 5v DC 2A y el conversor HDMI-VGA utilizados junto a la Raspberry Pi. Fuente. (Autoría propia, 2017) Cuando la Raspberry pi se encienda comienza con una pantalla en la que en la parte superior derecha aparece dos logos de la Raspberry. Terminando de cargarse el sistema aparece una ventana de opciones, específicamente es el Noobs. El Noobs en palabras sencillas es un instalador de la Raspberry Pi, se debe escoger el lenguaje del teclado y los programas básicos que se desee instalar. Finalmente se aceptan algunas condiciones, después el Noobs va instalando el sistema operativo Raspbian. Hablando un poco de este sistema operativo se puede mencionar que está basado en Linux por ello es que su distribución es gratuita, no obstante esto con lleva a conocer bien los comandos, las instrucciones de Linux. La Raspberry Pi puede ser manejada de una manera muy parecida a los sistemas de interfaz gráfica, es decir, se lo puede manejar con el mouse o también con el terminal de Linux. No todas las instrucciones de Linux están disponibles, pero si una gran mayoría. Si usted desea crear scripts lo puede hacer en el editor de texto “Nano”. Bueno, cuando ya se ha instalado el sistema operativo Raspbian, debemos entrar al terminal del sistema y realizar algunas configuraciones. En el terminal se escribe la siguiente instrucción: Sudo apt-get config y ENTER. Esta instrucción nos permite acudir al menú de configuraciones del dispositivo. Entre las configuraciones algo que puede ser tentador es el de cambiar el password, asegúrese de no olvidarlo, además una opción muy interesante es Advanced options, en esta podremos habilitar la comunicación SPI o también I2C muy utilizadas para trabajar con un arduino e intercambiar información. El menú a continuación muestra las siguientes opciones:  Expan filesystem.  Change user password.  Entable boot to desktop.  Internationalisation options.  Enable camera.  Add to rastrack.  Overclock.  Advanced options.  About raspi config. 2.7 Aplicaciones con la Raspberry Pi 2.7.1. Router con Raspberry Entre los muchos proyectos que existen y que se 24
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    puede hacer conla Raspberry Pi. Esta el Pi-Router El cual consiste en crear un Router casero y portátil debido al tamaño de la Raspberry es que se puede adaptar a los entornos de trabajo, además de ser un dispositivo que trabaja con Linux es una buena opción de proyecto para realizar en la (Figura 7) se puede el Pi-Router. Un “Router” es como su propio nombre indica, y fácilmente se puede traducir, un enrutador o encaminador que nos sirve para interconectar redes de ordenadores. Figura 7. Imagen de una Pi-Router. Fuente. (www.applendiendo.wordpress.com, 2017) 2.7.2. Raspberry Pi y el clima “Una estación meteorológica es el lugar donde se realizan mediciones y observaciones puntuales de los diferentes parámetros meteorológicos” Este proyecto es uno de los más sobresalientes ya que se puede construir una estación meteorológica propia, no olvidemos que para ello es necesario trabajar con un arduino, el proyecto se muestra en la (figura 8). Figura 8. Una estación de meteorología con la Raspberry Pi. Fuente. (IngeniApp.com, 2017) 2.7.3. Retro-Raspberry Se puede recordar los juegos clásicos similares a los de” Atari” en los cuales tan solo se utiliza una palanca y un pulsador. En este proyecto se usa la Raspberry pi como una consola retro para esto se hace uso de sensores y una palanca como se muestra en la (figura 9), desde luego fabricada artesanalmente, pero sin dejar de ser divertida. Figura 9. Consola retro de video juegos con la Raspberry pi. Fuente. (Adafruit.com, 2017) 2.7.4. Un escáner de retina de código abierto “En el mundo hay aproximadamente 285 millones de personas con discapacidad visual, de las cuales 39 millones son ciegas y 246 millones presentan baja visión.” (Discapacidad Visual, 2017, Recuperado de: www.saludymedicinas.com.mx). Un oftalmoscopio es un dispositivo usado para examinar la parte posterior el ojo muchas de las enfermedades relacionadas con problemas visuales si se detectaran a tiempo tendrían una pronta recuperación lo que sucede es que no se tiene, mucha información acerca de estos dispositivos, en este proyecto se utilizó una Raspberry pi, una cámara y un LED de 3w para fabricar este oftalmoscopio con la ayuda de la cámara nuestra Raspberry es capaz de tomar una imagen posterior del ojo, en la (figura 10) se ve el proceso de fabricación. Este proyecto ayuda a detectar las enfermedades relacionadas con la vista, pero lo más recomendable es acudir a un centro de salud especializado. Figura 10. Escáner oftalmoscópica aprovechando la cámara de la Raspberry pi. Fuente. (descubrearduino.com, 2017) 2.7.5. DACBerry ONE una tarjeta de sonido para la Raspberry Pi Esta pequeña pero potente tarjeta fue creada en 25
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    España por OSAELECTRONICS, ha sido creada para mejorar el audio de este mini-pc y proporcionar un sonido de alta calidad. La (figura 11) nos muestra el tamaño de este módulo de sonido estéreo en comparación a una moneda. Figura 11. Módulo DACBerry, tarjeta de sonido para añadir a la Raspberry pi. Fuente. (Kickstarter.com, 2017) La DACBerry se puede usar como un conversor de audio digital a analógico o viceversa, algunas de sus especificaciones técnicas las mencionamos a continuación, en la (figura 12) se muestra a la DACberry conectada a una Raspberry Pi. Figura 12. Módulo DaACberry incorporado a una Raspberry Pi. Fuente. (www. Kickstarter.com, 2017)  Alimentado directamente desde la Raspberry Pi  RCA dorado y conector de teléfono de 3,5 mm  Conectores ópticos (TOSLINK) y coaxiales (RCA).  Entrada / Salida Coaxial.  Compatible con todos los modelos Raspberry Pi con el conector de 40 pines.  Compatible con otras tarjetas utilizando el protocolo I2S.  Hasta 384kHz / 32bit de resolución.  Diseño de bajo ruido con piezas digitales y analógicas. 3. CONCLUSIONES Los proyectos que se menciona en el presente artículo con la Raspberry Pi utiliza pocos recursos y no exigen conocimientos avanzados en informática, existen comunidades de personas aficionadas que en su mayoría no tiene como profesión alguna carrera relacionada con el área de la tecnología. Por lo cual está al alcance del público en general. Los métodos empleados son muy sencillos y no requieren mucho tiempo en su implementación La versatilidad de este equipo es bastante amplia, solo mencionamos unos pocos proyectos, de hecho, navegando por internet uno encuentra varios proyectos. Al ser un dispositivo orientado a la educación la Raspberry Pi cuenta con muchas ventajas a la hora del aprendizaje debido a su bajo precio en comparación a equipos profesionales, en muchos centros educativos se introdujo este computador de bolsillo como una herramienta para despertar el interés de los estudiantes. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Adafruit Industries. (2005). Raspberry Pi Recuperado de https://www.adafruit.com/ Benefit Corporation. (2009). Kickstarter-Your Proyect. Recuperado de https://www.Kickstarter.com/ Carla Schroder. (2008). Redes en Linux. España: Anaya Multimedia. Diez, M., Bages A., & Peña, Y. (2014). Descubre arduino-Raspberry Pi. Recuperado de: https//descubrearduino.com Eben Upton, Garet Halfacree. (17 de noviembre de 2016). Raspberry Pi. Guía de usuario. España: Anaya Multimedia. Fabregas Ferran. (1 de octubre de 2015) Aprender Raspberry Pi con 100 ejercicios prácticos. España: Marcombo. Fancois Mocq. (21 de enero de 2015). Utilice todo el potencial de su nano-ordenador. España: Eni. Raspberry pi Foundation. (2011). Raspberry Pi- learn, teach and make. Recuperado de Https://www.raspberrypi.org/blog/ Rafael Eduardo Rumbos Salomón. (2012). El gran libro de Debian GNU/Linux. España: Marocombo. Salud y medicinas. (2017). Discapacidad visual, pérdida del sentido de la vista. Recuperado de http://www.saludybienestar.com Schmidt. (2014). Quick-Start Guide by Schmidt. USA:Pragmatic Bookshelf. Tojeiro Calaza Germán (1 de septiembre de 2015). Raspberry Pi para electrónicos. España:Marocombo. 26
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    DESARROLLO Y ADMINISTRACIÓNWEB CON WORDPRESS Altamirano Ramirez Lizeth Astrit, Mita Rodríguez José Gabriel, Yanaguaya Mendoza Xavie Ariel aslith27@gmail.com, draillergabriel@gmail.com, ymxavier@hotmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN WordPress es una plataforma donde uno puede empe- zar a desarrollar su propia página web, un blog o una aplicación este podrá actualizarse periódicamente, en el transcurso de su desarrollo podrás modificar adicio- nar y eliminar algún contenido como: descripción, ar- tículos, etc. Como desarrollador obtendrás el acceso más fiable y fácil a la plataforma para poder empezar tu propio sitio en Internet ya sea para empresas, micro- empresas y blogueros. Palabras clave: WordPress, Páginas web, Blogs, MySQL, Aplicaciones, Base de datos, Servidor web, Sistemas de control, Blogs y Foros. ABSTRACT WordPress is a platform where you can start to de- velop your own web page, a blog or an application that can be updated periodically, in the course of your development you can modify add and delete content such as: description, articles, etc. As a developer you will get the most reliable and easy access to the plat- form so you can start your own website for companies, micro-companies and bloggers. Keywords: WordPress, Websites, Blogs, MySQL, Applications, Database, Web server, control system, Blogs, and Forums. 1. INTRODUCCIÓN WordPress comenzó como una plataforma de blog- ging en el año 2003 a medida que fue pasando el tiempo fue evolucionando a un sistema de CMS (Con- tent Management System o Sistema de Gestión de Contenidos) más flexible y gratuito, hoy en día WordPress es un software de código abierto basado en PHP y MySQL donde puedes desarrollar o crear asom- brosas webs, blogs y aplicaciones para negocios pe- queños o medianos tamaños gracias a su fiabilidad ad- ministración, sencillez de uso y configuración donde cuenta con mucha documentación para poder bridar alguna ayuda para los usuarios que se decidan por WordPress. Es una herramienta idónea para los principiantes, o para los que no tienen demasiados conocimientos téc- nicos en el desarrollo. 1.1 CARACTERÍSTICAS  Aplicación de Libre Distribución (GPL). Se puede utilizar y modificar de forma gratuita.  Permite crear distintos tipos de usuarios y asignar- les diferentes niveles de permisos.  Facilidad de instalación y actualización. Persona- lización de diseño.  Archivo histórico. Muestra la información en or- den cronológico.  Permite ingresar comentarios de los visitantes donde admiten algunas etiquetas HTML para darle un mejor formato a los comentarios.  Entorno de trabajo intuitivo.  Cuenta con mucho soporte técnico. Propios servi- dores Web.  Software libre 1.2 FUNCIONES  Manipulación sencilla: Conforme fue evolucio- nando WordPress se convirtió en una potente pla- taforma donde crear y gestionar tu sitio web es una tarea muy sencilla.  Nombre propio para el dominio: Registra un dominio .com, .net, .org único y comienza a usarlo en cuestión de segundos. Figura 1. Dominios Fuente (Hostinet, s.f.) Si bien no cuentas con un dominio propio para alojar a tu página web, Wordpress te permite uti- lizar sus propios dominios con esto solo tendrás que pensar en un nombre de dirección Web. 27
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     Diseño: Sepueden utilizar plantillas y temas edi- tables que permiten personalizar el aspecto gráfico del blog, una de sus grandes virtudes es la gran biblioteca de temas que tiene WordPress con la que podrás modificar con mucha regularidad el as- pecto de tu página Web.  Estadísticas potentes: Mantiene al día y conoce mejor a sus visitadores. Comprueba de dónde son y cómo te han encontrado, todo ello con mapas y gráficos en color que presentan tus estadísticas de una manera atractiva e idónea.  Tiene un buen soporte técnico: Cuenta con un buen soporte técnico que trabajan día y noche por medio de chats en directo, mensajes de correo electrónico, páginas de asistencia y foros para re- solver todas las dudas que te puedan surgir al mo- mento de desarrollar tu página web, blog o aplica- ción.  Se adapta a dispositivos móviles: Cuenta con varios temas adaptativos para dispositivos móvi- les, donde garantiza que el sitio tenga un buen as- pecto en cualquier dispositivo. Se puede actuali- zar tu sitio web donde quiera que te encuentres mediante aplicaciones para móviles para iOS y Android. 2. DESARROLLO En este capítulo te mostraremos la muy conocida ins- talación de 5 minutos de WordPress para tu pc y veras lo fácil que puede ser. 2.1 COMO INSTALARLO WordPress es realmente conocido por tener una insta- lación es realmente fácil y que cualquier usuario po- dría realizarla, lo que hace este proceso es que solo nos llevara menos de 5 min y no necesitaremos ver códigos de programación difíciles de entender. 2.1.1 TODO LO QUE NECESITAS SABER ANTES DE COMENZAR Para realizar la instalación necesitaras algunas herra- mientas de informática las cuales te detallare a conti- nuación:  Tener acceso a un servidor.  Web. Cualquier editor de textos.  Un navegador de archivos con soporte FTP.  Tu navegador Web preferido. 2.1.2 COMENZANDO CON LA INSTALACION WORDPRESS DE CINCO MINUTOS. Una vez que estés listo para la instalación debemos realizar los siguientes sencillos pasos:  Con la ayuda de tu mejor navegador Web busca Wordpress, por defecto esta siempre saldrá pri- mera.  Descarguemos la versión más actual para trabajar.  Descomprime el archivo en tu disco de trabajo.  Verifica que todas las carpetas estén correcta- mente instaladas en el entorno de trabajo.  Si necesitas revisar contenido puedes dirigirte al archivo de texto Licencia, ahí es donde obtendrás mayor información. 2.1.3 FAMOSA INSTALACION DE CINCO MI- NUTOS Comencemos con una de las virtudes de WordPress su famosa la instalación en 5 minutos, como te explica- mos hace unos momentos no necesitas grandes cono- cimientos de programación. 1. Una vez realizada la descarga de WordPress (si no lo hizo realícela). 2. Necesita crear una base de datos en su servidor web le aconsejamos MySql ya que le proporciona muchos privilegios de desarrollo. 3. Una vez realizado los pasos buscaremos el ar- chivo wp-config-sample.php para realizarle algu- nas modificaciones de administración. 4. Ahora renombraremos el archivo wp-config-sam- ple.php por wp-config.php, es decir borraremos “- sample”. 5. Una vez modificado abrimos el nuestro archivo con el editor de texto que elegimos para editarlo y buscamos las siguientes sentencias: define(‘DB_NAME’,‘wordpress’); define(‘DB_USER’, ‘username’); define(‘DB_USER’, ‘password’); define(‘DB_HOST’, ‘localhost’); 6. Lo que cada sentencia significa te lo describiré aquí: DB_NAME: Aquí tenemos el nombre de la base de datos que usara WordPress para este paso ne- cesitamos modificar “WordPress” por el nombre de la base de dato creada en los pasos anteriores. DB_USER: Usuario de acceso a la base de datos. En este espacio también debemos cambiarlo por otro nombre de usuario. DB_USER (PASSWORD): Si por alguna razón nuestra base de datos tiene password necesitamos modificarlo. DB_HOST: El lugar donde alojamos nuestra Base de Datos. Normalmente no se toca, casi siempre es localhost. Una vez realizado estos pasos procederemos a guardar nuestro archivo wp-config.php. 28
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    7. Si yarealizaste los pasos significa que podemos empezar con la creación del título de nuestra pá- gina web, para esto abre tu navegador y direcciona al siguiente ejemplo http: //www.nuestro- blog.com/wp-admin/install.php. Cabe recalcar que solo necesitamos entrar a install.php pues ahí será por donde nos administraremos la página Web. 8. Si lograste realizar todo bien te aparecerá esto: Figura 2. Instalando-WordPress Fuente. (Luis, s.f.) 9. Título del Blog es aquí donde le daremos el nom- bre de nuestra página web. 10. Tu correo electrónico aquí será donde nos llegara todas las notificaciones de la página Web, la can- tidad de usuarios y no es necesario preocuparse pues todo esto será detallado con más calma. 11. Como concejo tienes que presionar el checkbox ya que este nos permitirá que la página web este indexado en los motores de búsqueda de Google. 12. Finalmente nos pedirá información de quien será el máximo administrador de la página Web para esto solo necesitamos un usuario y contraseña. Figura 3. Final-Instalación-WordPress Fuente. (Luis, s.f.) 13. Aquí ya termino, ahora lo único que necesitas sa- ber para la administración de tu página Web lo único que tienes que hacer es ingresar al si- guiente enlace http://www.elnombredeldo- mino.com/wp-admin. Utilizando solo el usuario y contraseña. Figura 4. WodPress-Login Fuente. (Luis, s.f.) 14. Ahora si solo necesitamos conocer un poco más nuestro administrador de contenidos. 2.2 PANEL DE CONTROL WORDPRESS. Veras que una vez instalado nuestro framework, po- drás acceder al panel de control y administración de contenidos, obviamente el entorno de trabajo es muy intuitivo por lo que no necesitas grandes conocimien- tos de programación. 2.2.1 CREAR. Puedes agregar contenido interactivo (imágenes, vi- deos, música, enlaces y otros) a tu página web. Figura 5. Crear contenidos multimedia Fuente. (WordPress, s.f.) 29
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    2.2.2 PERSONALIZAR Podrás modificarel estilo de presentación en tu pá- gina, pudiendo acceder a una gran biblioteca de temas los cuales puedes descargar y activar cuantas veces tú lo elijas. Figura 6. Personalización de mi página Fuente. (WordPress, s.f.) 2.2.3 CONECTAR Puedes compartir tus contenidos a través de Facebook, Twitter y otras redes sociales. De esta manera estarás más en contacto con tus seguidores en línea. Figura 7. Conectado en redes sociales Fuente. (WordPress, s.f.) 2.2.4 RECURSOS EN LINEA. Si en algún momento no encuentras solución a tus pro- blemas WordPress cuenta con variadas formas de ayuda en línea. 2.2.5 EL CODEX DE WORDPRESS El codex es una enciclopedia propia de WordPress la cual contiene información detallada en el manejo de WordPress. 2.2.6 BLOG DE WORDPRESS. Es aquí donde encontraras las últimas noticias de WordPress, estas por defecto aparecerán en tu escrito- rio. 2.2.7 FOROS DE AYUDA WORDPRESS. Aquí podrás encontrar foros de ayuda muy activos, si alguna vez tuvieras dificultad con encontrar soluciones a tus problemas puedes preguntar y obtener ayuda de gente fascinada con WordPress. 2.2.8 FOROS DE AYUDA EN ESPAÑOL. Aquí también puedes acceder a foros de ayuda exclu- sivos para los latinos. 2.3 WORDPRESS EN DISPOSITIVOS MÓVI- LES La aplicación WordPress te provee una habilidad ex- tensa para publicar y de una fácil creación y acabado de contenidos. Apunta, redacta, edita y publica entra- das en tu sitio web o dirige tu blog personal, com- prueba las estadísticas, comentarios moderados, edita o modera las páginas y encuentra tu propia inspiración leyendo nuevas entradas. 2.3.1 DISPONIBILIDAD Se encuentra disponible para los dispositivos móviles tales como iOS y Android en sus correspondientes pla- taformas de descarga digital en App Store y Play Store respectivamente, cuenta con un sistema de descarga gratuito para los usuarios. 2.3.2 FUNCIONES  Crea tu propio perfil: Deberás crear un usuario con el cual te reconozcan y te pue- dan encontrar como el autor de tus publica- ciones y actualizaciones Figura 8. Perfil Fuente. (WordPress APP, s.f.) 30
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     Difunde encualquier lugar: Gracias a esta apli- cación para tu dispositivo móvil puedes publicar tanto como tu contenido y tus actualizaciones más cómodamente sin necesidad de un computador, es muy útil si es estás de viaje y sin perder el tiempo haces todo tipo de publicaciones al alcance de tu mano. Figura 9. Inicio Fuente. (WordPres APP, s.f.)  Estadísticas: Puedes observar a través de la apli- cación un completo resumen acerca de las últimas entradas, los visitantes y las vistas, los me gusta y comentarios, mira el rendimiento de tus actualiza- ciones y descubre las publicaciones más populares del momento, descubre a tus lectores más frecuen- tes de tus actualizaciones. Además de que puedes ver la antigüedad de tus publicaciones y comparar el rendimiento de las mismas. Figura 10. Estadísticas Fuente. (WordPress APP, s.f.)  Notificaciones: Es posible mantenerte siempre al tanto de lo que pasa en tu sitio web o blog perso- nal, interactúa con tus seguidores y con tus visi- tantes frecuentes, puedes hacer contacto con la co- munidad activa sin importar el lugar donde es-tén. Figura 11. Estadísticas Fuente. (WordPress APP, s.f.) 2.4 VENTAJAS DE USAR WORDPRES La principal ventaja de WordPress es rápido y sencillo de instalar y lo mejor, es gratuito, donde se puede am- pliar conocimientos al momento de ampliar de más funciones en nuestro sitio web, cuenta con mu-cha do- cumentación sobre este CMS y también existe una gran comunidad WordPress que nos brinda una gran ayuda. WordPres nos demostró ser una plataforma muy esca- lable por lo que se puede empezar con un sitio pequeño y después poder ampliarlo a medida que re-quiera más funciones. Cuenta con diseños de todo tipo que podrás utilizarlo cuando tú quieras siempre y cuando este sea respon- sive con el objetivo que se adapte a cualquier disposi- tivo. Aunque WordPress no tiene una función original- mente enfocada al e-Commerce, si quieres vender on- line puedes añadir plugins como WooCommerce. Se puede usar también para crear sitios web de suscripto- res y socios. WordPress es perfecto para estrategias de marketing y mejora la puntuación SEO en buscadores. 2.5 DESVENTAJAS DE USAR WORDPRESS La plataforma de WordPress cuenta con pocas des- ventajas, para la mayoría de los sitios web, como cual- quier otro CMS, necesitas mantener la seguridad de tu sitio web. 31
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    Sus actualizaciones deWordPress son muy frecuentes por lo que tendrás que estar atento a ello y asegurarte que usas una versión reciente. Además, si has empezado a ampliar tu sitio web con otras funcionalidades deberás asegurarte de que los plugins también se encuentren actualizados. 3 CONCLUSIONES Con esta plataforma podemos crear, diseñar y editar fácilmente páginas web o blogs, y de esta forma nos podremos ahorrar mucho tiempo y dinero porque es gratis, muy fácil de configurar, escalable. WordPress es el CMS más popular para principiantes o personas que no tienen algún conocimiento técnico donde se les ofrece temas prediseñados para darles mayor co-modi- dad al usuario brindándoles plugins para añadir fun- cionalidades extras a tu sitio web. Como te mencionamos en el transcurso de este tutorial WordPress cuenta con una gran comunidad muy activa y también se puede contar con documentación que está disponible en la red la cual te será de mayor utilidad al momento de realizar tu sitio web o Blog. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Abraham, D. (s.f.). MANUAL BÁSICO DE WORDPRESS. Obtenido de https://carmen- vera.wikispaces.com/file /view/ma- nual+Wordpress.pdf Aplicaciones. (s.f.). WordPress al alcance de tu mano. Obtenido de https://apps.wordpress.com/mobile/ DevCode. (s.f.). Wordpress. Obtenido de https://devcode.la/blog/que-es- wordpress/ Español, W. (s.f.). Obtenido de https://es.wordpress.org/ IIEMD. (s.f.). Obtenido de Que es wordpress: https://iiemd.com/que-es-wordpress/ Lógia, C. (2017). ¿Qué es WordPress y para qué se usa? Obtenido de https://www.comologia.com/que-es- wordpress-y-para-que-se-usa/ Pickaweb. (3 de Julio de 2016). ¿Qué es WordPress? Obtenido de https://www.picka- web.es/ayuda/que-es-wordpress/ Play, G. (s.f.). WordPreess. Obtenido de https://play.google.com/store/apps/det ails?id=org.wordpress.android Preview, I. (s.f.). WordPress. Obtenido de https://itu- nes.apple.com/us/app/word press/id335703880?mt=8 Rodriguez Diaz, J. A., & Represa Estrada, M. (s.f.). Manual de WordPress diputación de málaga. Obtenido de www.malaga.es/base/descargas/14434 5/ma- nual-wordpress-diputacion-malaga Taagle, J. (s.f.). ¿QUÉ ES WORDPRESS Y PARA QUÉ FUNCIONA? Obtenido de http://wpavanzado.com/que-es- wordpress/ Villanuea, L. (2016). Cómo instalar WordPress. Guia paso a paso. Obtenido de http://luismvillanueva.com/marketing-on- line/configurar-instalar-wordpress.html Webempresa. (s.f.). Obtenido de Que es Wordpress?: https://www.webempresa.com/wordpr ess/que-es-wordpress.html WordPres para novatos. (s.f.). Obtenido de http://ecommerceymarketing.es/wp-con- tent/uploads/2015/05/Wordpress-para-No- vatos.pdf WordPress.com. (s.f.). Crea una Web con WordPress - Fácil Instalación Diseño Único. Obtenido de https://es.wordpress.com/create/ 32
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    DISEÑO DE VIDEOJUEGOSEN UNITY 3D Castillo Uscamayta Marco, Mamani Saavedra Cristian Marcelo, Torrez Manchego Juan Miguel marcktony1000@gmail.com, saavedrama11111@gmail.com, miguel.torrego@outlook.es Universidad Mayor de San Andrés Carrera Informática Gramática Española RESUMEN Cuando uno tiene el interés de desarrollar o diseñar surge una gran pregunta “¿Qué Software uso?”, para responder a esta pregunta se analizara varios aspectos en los cuales, dependerá el nivel del videojuego que se desea diseñar. El presente artículo muestra el diseño de un videojuego en el motor Unity, con este motor de videojuegos, se puede lograr diseñar una variedad de videojuegos, los videojuegos pueden regirse en dos formatos de vista los cuales son: 2D (Dos Dimensiones) y 3D (Tres Dimensiones). Palabras clave: Diseño, videojuego, dimensión, plataforma. ABSTRACT When you have the interest to develop or design anything, then comes a big question: What software to use? To answer this question, we’ll need to analyze several aspects in which, depending on the level of the game you want to design. This article shows the design of a video game in the Unity engine, with this software, it is possible to design a variety of video games, who can be delivered in two formats of view which are: 2D (Two Dimensions) and 3D (Three dimensions). Keywords: Design, video game, Dimension, platform. 1. INTRODUCCIÓN En el presente artículo se diseñara un videojuego con el motor Unity el cual nos facilitara con el diseño de imágenes, desplazamientos en plataformas 3D y movimiento de objetos. Se realizara la investigación sobre como uno puede llegar a diseñar juegos de una manera sencilla, abarcara una gran importancia para aquellos que están empezando con la inquietud y el interés de diseñar videojuegos, además al momento de diseñar el videojuego, observaremos como se podrá llevar a distintas plataformas de sistemas operativos como ser: Windows, Apple y Android. Actualmente Unity es el motor de videojuegos más utilizado en el mundo, aunque no son los únicos que se encargan del diseño existen otros como ser: Blender, Scratch, Stencil, etc. Estos motores de diseño de videojuegos trabajan casi de la misma manera que Unity, aunque no son exactos al momento de llevar a otras plataformas, el desarrollo de los motores ya mencionados se los dejo a la curiosidad del lector. Al momento de generar el videojuego obtendremos una amplia claridad de cómo se puede desplazar objetos inanimados en los ejes de los planos (x, y, z), En otras palabras desplazándonos en tres dimensiones. 1.1. MARCO TEORICO La empresa Unity Technologies fue fundada en 2004 por David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), y Joachim Ante (CTO) en Copenhague, Dinamarca después de su primer juego, GooBall, que no obtuvo éxito. Los tres reconocieron el valor del motor y las herramientas de desarrollo y se dispuso a crear un motor que cualquiera pudiera usar a un precio accesible. Unity Technologies ha recibido financiación de Sequoia Capital, Capital WestSummit y Socios iGlobe. La primera versión de Unity se lanzó en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en 2005. Fue construido exclusivamente para funcionar y generar proyectos en los equipos de la plataforma Mac y obtuvo el éxito suficiente como para continuar con el desarrollo del motor y herramientas. Unity 3 fue lanzado en septiembre de 2010 y se centró en empezar a introducir más herramientas que los estudios de alta gama por lo general tienen a su disposición, con el fin de captar el interés de los desarrolladores más grandes, mientras que proporciona herramientas 33
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    para equipos independientesy más pequeñas que normalmente serían difíciles de conseguir en un paquete asequible. La última versión de Unity, Unity 5, lanzada a principios de 2015, se anunció en Game Developers e incluye añadidos como Mecanimation, soporte para DirectX 11 y soporte para juegos en Linux y arreglo de bugs y texturas. Desarrollado por creadores de juegos para mayor expectativa. 2. DESARROLLO Esta sección va a explicar los conceptos básicos que se necesitara para crear una experiencia de juego única, increíble, y divertida. La mayoría de estos conceptos requieren que escriba Scripts. 2.1. CREACION DEL PROYECTO Desde este punto se empieza a diseñar los videojuegos los cuales, en la interfaz de Unity se maneja como proyectos, como se observa en la figura 1. Figura 1. Interfaz de entrada de entrada de Unity. Fuente. (Elaboración propia) Para empezar con el diseño del videojuego presionamos el botón new proyect, una vez presionado dicho botón, se mostrara una nueva ventana donde nos pide ingresar el nombre del proyecto y el lugar donde se guardara, como se observa en la figura 2. Figura 2. Ventana donde se observa el nombre del proyecto y el lugar donde se guardará. Fuente. (Elaboración propia). Es recomendable no modificar el lugar donde se guardará el proyecto y no modificar ninguna otra propiedad. Una vez ya modificado el nombre del proyecto, presionamos el botón create proyect, donde nos mostrara la interfaz de trabajo de Unity como se observa en la Figura 3. Figura 3. Interfaz donde la cual se elabora todo el trabajo de desarrollo de juegos. Fuente. (Elaboración propia) 2.2. INTERFAZ DE UNITY Para el diseño del juego es necesario conocer las herramientas y las partes de la interfaz de Unity, a partir de esas herramientas podremos visualizar el avance de nuestro juego. En la Interfaz de Unity notaremos las siguientes partes: Una Parte muy esencial de Unity es el área de trabajo o conocido también con el nombre de área de visualización de las escenas, como se observa en la figura 4. Figura 4. En esta área podremos visualizar todos los diseños u objetos que coloquemos a nuestro juego. Fuente. (Elaboración propia) Al momento de visualizar un juego se tiene como característica principal avatar del juego, las escenas, los distintos detalles como ser: pistolas misiles, rocas, personas, paisajes, música, etc. Todos estos detalles en Unity se los conoce como objetos los cuales se encargan de dar más interés al video juego, para la gestión de los objetos 34
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    contamos con elpanel de objetos, como se observa en la figura 5. Figura 5. Panel de objetos, en allí se crean los distintos objetos para el video juego. Fuente. (Elaboración propia) Para cada objeto se pueden añadir muchas propiedades, y modificar las opciones de cada objeto, para ello contamos con el panel de propiedades como se observa en la Figura 6. Figura 6. Panel de propiedades, en ella se visualizar o modificar las propiedades de los objetos creados. Fuente. (Elaboración propia) Para generar distintos niveles, añadir nuevos efectos, detalles a objetos y gestionar niveles contamos y trabajamos con el panel de proyectos, el cual se muestra vacío como se observa en la figura 7. Figura 7. Panel de proyectos. Fuente. (Elaboración propia) 2.3. ESCENA Los niveles en cada juego son importantes, ya que en cada nivel se puede añadir nuevos terrenos, nuevas dificultades, nuevos personajes y nuevos detalles. En Unity a los niveles se los conoce como escenas, donde cada escena representa un nivel del video juego. Antes de desarrollar el videojuego es necesario administrar los recursos del videojuego, para ello es necesario crear carpetas donde almacenen y administren mejor nuestros recursos. Para crear una carpeta en Unity, se los conoce como folders, nos dirigimos el panel de proyectos, y buscamos el botón create, seleccionamos folder, nos pedirá ingresar un nuevo nombre al folder, en este caso le pondremos niveles, como se observa en la figura 8. Figura 8. Visualización del nuevo folder. Fuente. (Elaboración propia) En la carpeta que se visualiza en la figura 7, almacenaremos las escenas, que se utilizaran en nuestro videojuego. Diseñaremos las escenas en nuestro folder para ello ingresamos al folder con dos clics izquierdos rápidos. Una vez ya dentro guardaremos la escena que se visualiza por defecto en nuestro panel de trabajo. Nos dirigimos a los botones superiores de la ventana de Unity, buscamos y presionamos el botón File, presionamos el botón Save, se visualizara una ventana la cual nos pide ingresar nombre de la escena, por simplicidad colocaremos “Nivel 1”, presionamos el botón guardar se mostrara un archivo de Unity como se visualiza en la figura 9. Figura 9. Visualización de la escena guardada. Fuente. (Elaboración propia) 35
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    2.4. TERRENO En lamayoría de todos los videojuegos, se puede observar una superficie en la cual, el avatar puede caminar, o realizar una serie de tareas. En Unity se los conoce como terreno. Para crear el terreno se debe actuar en las escenas respectivas, en este caso actuaremos en nuestra escena ya guardada. Nos dirigimos al panel de objetos, presionamos un clic derecho sobre una área vacía, seleccionamos el botón “3D Objet”, se visualizara un submenú, seleccionamos y presionamos la opción “Terrain” y respecto al panel de visualización de escenas so observara una superficie blanca, como se observa en la figura 11. Figura 11. Visualización del terreno denotado por un color blanco. Fuente. (Elaboración propia) Para modificar algunos aspectos del terreno ya creado se podrá visualizar un nuevo objeto en el panel de objetos, llamado “Terrain”, presionamos un clic izquierdo en el nuevo objeto, donde podremos visualizar propiedades en el panel de propiedades, como se observa en la figura 12. Figura 12. Propiedades del objeto seleccionado, en este caso, el terreno. Fuente. (Elaboración propia). Añadir propiedades o más efectos a nuestro terreno se logra en el panel de propiedades. Para ello seleccionamos el botón 1, y luego el botón 2 que se observa en la figura 12. Figura 12. Se muestran los respectivos los botones los cuales se debe presionar. Fuente. (Elaboración propia) Una vez ya presionado los respectivos botones, desplazamos el puntero del mouse en el terreno, con un clic y sin soltar para diseñar el terreno, solo se debe presionar el clic hasta obtener lo requerido, luego se suelta el clic, obtendremos un nuevo resultado como se observa en la figura 13. Figura 13. Modificación del terreno. Fuente. (Elaboración propia). Una vez realizado el diseño del terreno se procede al guardado de la escena, presionando las teclas “CRTL + S”. 2.5. OBJETO Los objetos son la esencia de los videojuegos ya que comprenden el todo de nuestro videojuego. Para el diseño de los objetos se proceden de la misma manera que en el terreno pero en este caso, en lugar de seleccionar el botón “Terrain”, seleccionamos el botón de “Cube”, aparecerá un pequeño cubo en el panel de trabajo, como se observa en la figura 14. 36
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    Figura 14. Visualizacióndel nuevo objeto. Fuente. (Elaboración propia) Si no logra observar el objeto, como en la figura 14. Presione dos clics izquierdos rápidos sobre el objetocube que se encuentra en el panel de objetos. 2.6. DISEÑOS DE ENTORNO Si se desea modificar la estructura o el color del objeto o del terreno, se debe de crear una nueva carpeta (Folder). En el cual almacenemos los diseños nuestros diseños. Para ellos necesitamos crear un nuevo “Folder” en nuestro proyecto, seguimos los mismos pasos de la sección 3.2. Pero en este caso colocaremos al folder con el nombre de “Diseños”. Respecto a la creación de “Folders”. Debemos lograr un resultado como se observa en la figura 15 Figura 15. Visualización de la creación del nuevo folder. Fuente. (Elaboración Propia) Una vez ya creado el “folder”, ingresaremos dentro del mismo, presionando dos clics izquierdos rápidos, una vez ya dentro, haremos clic derecho sobre el panel de proyectos nos aparecerá un menú, en el cual seleccionaremos la opción “Create”, seleccionaremos la opción material, para ello presionamos un clic en la opción material, una vez ya realizado estos pasos, colocaremos un nombre al nuevo material, en este casos colocaremos terreno, se deberá obtener un resultado como so observa en la figura 16. Figura 16. Visualización del material. Fuente. (Elaboración Propia) Para cambiar de color el material se selecciona la opción de color, diseñada como un pequeño cuadro blanco respecto al panel de propiedades, presionamos un clic izquierdo en dicho cuadro y nos mostrara una ventana con un panel de colores, seleccionamos un color acorde al terreno y cerramos la ventana. Observaremos como el material cambio a dicho color seleccionado. Para aplicar el material creado solo se presiona un clic izquierdo sin soltar y desplazar el puntero hasta que este sobre el objeto cubo, soltamos el clic y obtendremos un resultado como se visualiza en la figura 17 Figura 17. Visualización del objeto con un nuevo material. Fuente. (Elaboración Propia) 2.7. VISUALIZACION DEL JUEGO Para logra visualizar el juego se presiona los botones de reproducción que se encuentra en la parte superior respecto a el panel de trabajo. Se podrá visualizar un resultado como se observa en la figura 18. Figura 15 Visualización del juego. Fuente. (Elaboración propia) 37
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    Para volver ala vista antes de la figura 15, se vuelve a presionar el mismo botón de reproducción. Guardamos los respectivos cambios del diseño de nuestro videojuego. 3. CONCLUSIONES. La creación y el diseño de videojuegos en Unity se realizan de una manera sencilla modificando ciertas propiedades de cada objeto creado, así facilitando el diseño del videojuego. 4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA Aleman, B.(2011). Desarrollo de un videojuego para móviles con Unity. Licenciatura no publicada. Escuela Politécnica Superior. Fernández, M (2013). Videojuegos en 3D desde cero. Licenciatura, Trabajo de Grado No Publicada. Universidad de la Rioja Atajos Informáticos (2 de mayo de 2017), Como crear un juego en UntyFacil, Recuperado de: https://www.google.com.bo/url?sa=t&rct=j &q=&esrc=s&source=web&cd=27&cad=rj a&uact=8&ved=0ahUKEwjb9pGn4d7TAh WE6yYKHS3eCrw4FBAWCEMwBg&url =https%3A%2F%2Fwww.modelical.com %2Fes%2Fcomo-hacer-un-juego-simple- en-unity%2F&usg=AFQjCNGj4hI24L- tdMHtetLGhCuzD8XjrQ&sig2=oiykrhr4Z UABJ0_T2m06MA. CreatingGameplay (2 de mayo de 2017), CreatingGameplay, Recuperdado de: https://www.google.com.bo/url?sa=t&rct=j &q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja &uact=8&ved=0ahUKEwjvo_Kr3d7TAh WJ7SYKHQhRA7YQFgghMAA&url=htt ps%3A%2F%2Fdocs.unity3d.com%2Fes% 2Fcurrent%2FManual%2FCreatingGamepl ay.html&usg=AFQjCNGp5GKkkReqGVZ 19eP_uI86kLqm8w&sig2=wEBYAxZm62 pEB6dz49avkw Desarrollo de Videojuegos (2 de mayo de 2017), Desarrollo de videojuegos para android Recuperado de: https://www.genbetadev.com/herramientas/ unity-3d-desarrollo-de-videojuegos-para- ios-y-android-gratis-hasta-el-8-de-abril/ ForumUnity,( 2 de mayo de 2017), Foroum de Unity 3D, recuperado de: https://forum.unity3d.com/threads/unity-4- details.140299/ Llansó, D.(2014).Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos. Licenciatura no publicada. Universidad Complutense de Madrid. Maydana, E(2012).Desarrollo de un videojuego de aventuras en C# sobre Unity Trabajo de Grado no publicada. Escuela Politécnica de Valencia. Mocholi, Ana, (2 de mayo de 2017), Desarrollo de videojuegos en Unity. Recuperado de: https://www.yeeply.com/blog/desarrollo- de-juegos-con-unity-3d/ Recursos informáticos,(2 de mayo de 2017),Como hacer un juego en Unty, Recuperado de: https://www.google.com.bo/url?sa=t&rct=j &q=&esrc=s&source=web&cd=46&cad=rj a&uact=8&ved=0ahUKEwjvp- Gk4t7TAhVE5iYKHWFuDMI4KBAWC DwwBQ&url=http%3A%2F%2Fwww.sce u.frba.utn.edu.ar%2Fe-learning%2Fcursos- a-distancia%2FInformatica-y- Sistemas%2FDesarrollo-de- Videojuegos%2Ftemario.html&usg=AFQj CNE2boPL8IfyILZswtvyWC4uNow3cA& sig2=blixZvg2S6P6pQIxFpp-cg SotoMayor, G. (2015).Creación de un videojuego en Unity Utilizando RT - DESK. Proyecto Final de Carrera no publicada. Escuela Politécnica de Valencia. UnityDocumention, ( 2 de mayo de 2017), UnityDocumention, Recuperado de: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual /CreatingAndUsingScripts.html Wikipedia, (2 de mayo de 2017), Motor de juegos, recuperado de:https://es.wikipedia.org/wiki/Unity_(mo tor_de_juego) 38
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    EL COMERCIO ELECTRÓNICO,NUEVO MERCADO DEL FUTURO Tapia Luna Daniel ark1579@outlook.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN El comercio electrónico es la distribución, compra, venta y marketing realizados de forma electrónica, su creación se debió a la dificultad de realizar compras a larga distancia, su uso ha ido progresando desde el uso de los correos electrónicos hasta las redes sociales, existen distintos tipos de comercio electrónico, ya sea el realizado por el comprador y la empresa, también el de consumidor a consumidor o empresa a empresa. El progreso que ha habido en Bolivia con respecto a los anteriores años ha sido alto en el sector del marketing y de una manera menor en el caso de las compras y ventas. Palabras clave: Electrónico, web, comercio, página, compras, ventas, internet. ABSTRACT Electronic commerce can be all about the distribution, purchase, sale and marketing made electronically. It’s creation was due to the difficulty of making long distance purchases, its use has been progressing from the use of emails to social networks, there are different types of electronic commerce, either the one realized by the buyer and the company, also the one of consumer to consumer or company to company. The progress that has been made in Bolivia over previous years has been high in the marketing sector and in a lesser extent in the case of purchases and sales. Keyboards: Electronic, web, commerce, page, purchases, sales, internet. 1. INTRODUCCIÓN Cuando se habla del comercio electrónico uno cree que solo se refiere a la compra y venta de artículos por Internet, pero también abarca algunas cosas más , en este artículo iremos tocando algunos puntos de forma más detallada, además de hablar del aspecto nacional, ¿Qué tanto usamos el comercio electrónico en Bolivia? ¿Conocemos todas sus funcionalidades? De la misma forma, ¿Conocemos todos los riesgos que hay en su uso? 2. DESARROLLO 2.1. Un poco de historia Una manera para conocer de una mejor forma el comercio electrónico es viendo que necesidades llevaron a su creación y como se fue mejorando hasta lo que tenemos hoy en día. Figura 1. Historia del comercio electrónico. Fuente. (Quiroz, 2015). 2.1.1. Preludio Antes del inicio con el comercio electrónico las compras se podían realizar en persona, como en aquella época uno no conocía más de lo que podía llegar a ver con sus propios ojos o a través del periódico, pero que no se podía acceder a estos artículos porque el vendedor se encontraba a una gran distancia. Figura 2. Historia del comercio electrónico. Fuente. (Anónimo, 2012). 39
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    Por la épocade los años 20 surgieron las ventas por catálogo, en estas revistas se muestran productos los cuales eran enviados por correo, previamente pagados, muchos consideran a este el inicio del comercio electrónico, pero tomando en cuenta que no hay transferencia de datos no se le puede considerar “electrónico”, por eso se dice que esta fue una de las cosas que impulsaron el comercio a larga distancia y que también inspiró el verdadero inicio del comercio electrónico. Figura 3. Qué le pueden enseñar las televentas sobre comunicación efectiva. Fuente. (Gómez, 2012). 2.1.2. El verdadero inicio Se considera al año 1960 en el que nació el comercio electrónico, en este se inventó el intercambio de datos electrónicos (Electrónic Data Interchange) o también conocido como EDI, este permite el intercambio de información comercial, al igual que la realización de transacciones electrónicas. Por esa época el uso de las computadoras en el comercio era muy limitado. Durante el año 1980 se iniciaron las “ventas por televisión” en las cuales el comprador ya podía ver el producto de una forma más realista comparada con los catálogos, estas ventas se realizaban por teléfono, los artículos eran enviados por correo y las transacciones se realizaban con la tarjeta de crédito. En 1980 se creó la World Wide Web (WWW) esto ayudó a la gente, haciendo más accesible el uso del Internet, además que impulsó de una gran manera al comercio electrónico, se crearon portales exclusivamente para compra de artículos, de la misma forma las empresas podían promocionar sus productos haciendo uso del Internet. Figura 4. El mundo se rinde al comercio electrónico, y España no es la excepción. Fuente. (Anónimo, 2016). 2.1.3. Su progreso El uso del Internet ha ayudado en gran manera al comercio electrónico, existen muchas páginas en las que la gente puede adquirir y vender sus productos, y el marketing de las empresas no solo se quedó en sus páginas, sino que ya llegan a las redes sociales, son usadas casi por todo el mundo, además los pagos con los smartphones, ya que estas también son transacciones que se realizan electrónicamente. No se sabe con exactitud cuál es el rumbo que podría tomar el comercio electrónico, pero mientras el internet siga vivo, el comercio electrónico también lo hará. 2.2. Concepto Para conocer de mejor manera de que se trata el comercio electrónico tomaremos de base un concepto, según Cristina Rodríguez Merino “El e-commerce consiste en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de productos o servicios a través de internet.” Figura 5. Compras por Internet. Fuente. (Haro, 2012). Como se puede leer en el concepto, el comercio no solo se trata de compras y ventas por Internet, 40
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    a continuación, seexplicará de forma más detallada cada una de estas características. 2.2.1. Compra y venta Esta parte probablemente es la más conocida para la gente, por Internet se pueden realizar compras al igual que vender productos o servicios que tengamos para ofrecer, en el pasado esto se podía considerar algo peligroso, pero ahora existen páginas web que se encargan de hacer de mediadores entre compradores y vendedores para que la compra sea más segura, ya que estos se encargan de reembolsar el pago si el producto llegase a fallar o en su defecto ni siquiera llegue a su destino, las más conocidas de estas son EBay y Amazon. Figura 6. Mitos sobre el comercio electrónico. Fuente. (Caffelli, 2016). 2.2.1.1. Cómo realizar una compra por Internet Tal vez esto ya sea muy conocido para algunos, pero nunca esta demás repasar los pasos, además que hay personas que desconocen el proceso y lo que se quiere es mostrar que no hay mucha dificultad. Figura 7. Compras por Internet. Fuente. (Haro, 2012). • Registrarse en la página: Lo primero que se debe hacer es registrarse en la página web, es preferible usar nuestros datos correctos, al menos para llenar el formulario de registro, ya que muchos no ponen sus datos personales en páginas de internet. • Formas de pago: La mayoría de las páginas web tienen los mismos métodos de pago: - Tarjeta de crédito, la más conocida es la Visa, al día de hoy algunos bancos de Bolivia son compatibles con las compras con tarjeta, claro que primero hay que ir a nuestro banco para pedir la habilitación de nuestra tarjeta para realizar compras por internet. - PayPal, ésta es una cuenta que se encuentra vinculada a una tarjeta de crédito, algunos bancos permiten el poder adicionar nuestra tarjeta a esta. - Cheques bancarios, este se va perdiendo con el pasar del tiempo, la gran mayoría de las paginas ya no tienen esta opción. - Bitcoin, este es usado en algunas páginas web, es una de las más usadas para realizar compras en la Deep Web, en las páginas como EBay o Amazon no es aceptada, pero nunca esta demás el conocerla. • Buscar: Ahora solo es cosa de buscar lo que nos interesa y agregarlo al carrito, la gran mayoría de páginas tiene esta opción. • Pagar: Después de tener seleccionado todos los artículos que queremos comprar le damos al botón de pagar, después de este aparecerá un recuadro que nos pedirá algunos datos: la dirección a la cual se enviará el producto y la forma que elegimos de pagar, dependiendo de la que elegimos nos pedirá alguna forma de confirmación para la compra. Ahora solo queda esperar a que nos llegue nuestro pedido. 2.2.2. Marketing Una parte del comercio electrónico es el marketing, muchas empresas logran hacer conocerse en todo el mundo gracias al internet, ahora hablaremos un poco de las formas más comunes para promocionar una empresa o nuestros servicios: • Página Web: Es la más común y una de las más antiguas que existen, en las páginas web esta toda la información referente a nuestro trabajo, ya sea productos que vendamos, servicios que ofrecemos, etc. • Correos electrónicos: Estos también son de los más antiguos, se usan mandando a la gente (spam), ya sean mandando información de nuestros productos o promociones. 41
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    • Redes sociales:Es un método que es usado últimamente, como la mayoría de la gente usa las redes sociales, es de los más útiles. • YouTube: Aunque no es muy conocido, algunos deciden hacer videos en los que muestran sus productos y su funcionalidad, a veces saben estar vinculadas con páginas web, al igual que en las redes sociales aparecen pequeños anuncios durante los vídeos que se ven. Figura 9. ¿Cómo funciona tener una marca personal online? Fuente. (Ceballos, n.f.). 2.2.3. Suministro de información Es similar al marketing, en este también se muestran los productos o servicios que se ofrecen, pero no los tienen disponibles por medio de internet. 2.3. Tipos de comercio electrónico Los tipos de comercio electrónico se clasifican por el tipo de proceso y el medio por el que se realizan. • B2B (business to business) En español: “empresa a empresa”, se trata de la compra de artículos o servicios por parte de una empresa a otra. • B2C (business to consumer) En español: “empresa a consumidor”, en este el consumidor puede realizar compras de artículos o servicios en la página web de la empresa. • C2B (consumer to business) En español: “consumidor a empresa”, al contrario, al B2C, el consumidor avisa que es lo que necesita y la empresa se pone en contacto con este para ofrecer sus servicios. • B2E (business to employee) En español: “empresa a empleado”, es el que realizan las empresas con sus empleados para mejorar su motivación, normalmente suelen ser ofertas solo para empleados. • C2C (consumer to consumer) En español: “consumidor a consumidor”, es la más utilizada por la gente ya que el consumidor compra y vende productos por medio de páginas web (EBay, Amazon, etc.). • B2G (business to government) En español: “empresa a gobierno”, son los negocios que realizan empresas en conjunción al gobierno. 2.4. Comercio electrónico en Bolivia En el pasado el comercio electrónico no era muy conocido acá en Bolivia, pero a pesar del tiempo que ha pasado aún se ve que no hay mucha confianza por las compras por Internet, antes las barreras que impedían su uso y que eran las más escuchadas son: • La tarjeta de crédito: En el pasado los costes para poder tener una tarjeta de crédito eran muy altos, pero con el transcurrir del tiempo éstos se han abaratado, sin mencionar que ahora se pueden realizar compras con la tarjeta de débito. • El miedo a ser estafados: Hace un tiempo que las compras por internet se han vuelto más seguras, sobre todo en páginas muy reconocidas para comprar (EBay, Amazon, etc…). Por otra parte, para los que no pueden acceder de alguna forma a una tarjeta de crédito o débito, o tal vez desconfían aun de realizar las compras por internet existen importadoras que se encargan de todo, pero el costo del producto puede salir un poco más alto. El marketing es una de las cosas que se han adoptado en gran manera en el país, sobre todo en las redes sociales, ya son muchos los cuales promocionan sus servicios o productos a través de estos. También una gran cantidad de empresas bolivianas ya tienen sus propias páginas web en las que los clientes pueden ver los productos que ofrecen o ponerse en contacto por cualquier duda, desde cierto punto de vista lo que más ha avanzado en Bolivia es el marketing electrónico. 42
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    Figura 10. Marketingy comercio electrónico en Bolivia. Fuente. (Chambi, 2012). 3. CONCLUSIONES El comercio electrónico ha llegado a ser una herramienta con la cual podemos realizar movimientos económicos desde cualquier parte del mundo, si hay que determinar si es beneficioso por supuesto que lo es, a pesar de los peligros que existen la seguridad en esta avanza cada día. Bolivia ha progresado un poco en comparación a años pasados, pero aún permanece ese miedo a las cosas nuevas, pero poco a poco nos vamos adaptando a estas tecnologías, dentro de un tiempo podríamos llegar a estar en la vanguardia de la tecnología si el gobierno se pone de acuerdo e incentiva la investigación de los jóvenes los cuales somos los que más nos interesamos en esto. Los avances que se han logrado con relación al comercio electrónico, ahora uno puede hacer llegar sus productos a todo el mundo gracias al Internet, además que este se encuentra en todo lado, las computadoras, los smartphones, televisores, etc. Figura 11. Comercio electrónico. Fuente. (Clemente, n.f.). 4. BIBLIOGRAFÍA Anónimo, (2013). Cinco pasos para comprar en una tienda virtual. Portafolio. Recuperado de http://m.portafolio.co/economia/finanza s/cinco-pasos-comppras-tienda-virtual- 90232. Anonimo, Comercio electrónico en Bolivia - ¿Por qué aun no funciona en nuestro país? (n.f). Boliviamart. Recuperado de http://www.boliviamart.com/blog/come rcio-electronico-en-bolivia-por-que- aun-no-funciona-en-nuestro-pais/. Anonimo, El mundo se rinde al comercio electrónico, y España no es la excepción. (2016). Marketing directo. Recuperado de http://www.marketingdirecto.com/digit al-general/e-commerce/mundo-se- rinde-al-comercio-electronico-espana- no-es-la-excepcion. Anonimo, (2012). Historia del comercio electrónico. Lynkoo Blog. Recuperado de http://www.lynkoo.com/comercio- electronico/la-historia-del-comercio- electronico/. Anónimo, ¿Que es comercio electrónico?. (n.f.). IIEMD. Recuperado de http://iiemd.com/que-es-comercio- electronico/. Caffelli, P. (2016). Mitos sobre el comercio electrónico, etecnologia. Recuperado de http://etecnologia.com/internet- mitos-sobre-el-comercio-electronico. Ceballos, M. (n.f.). ¿Cómo funciona tener una marca personal online?, tumarcaO. Recuperado de http://tumarcao.com/como-funciona- marca-personal-online/. Chambi, R. (2012). ¿Tiene respaldo jurídico el comercio electrónico en Bolivia?, Marketimg y comercio electrónico en Bolivia. Recuperado de http://ramirochambi.blogspot.com/201 2/04/tiene-respaldo-juridico-el- comercio.html. 43
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    IMPACTO DE LASREDES SOCIALES EN LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA DE LA UMSA Revollo Poquechoque Nayla Sabrina, Roque Chuquimia Rafael, Yampara Ichuta Carlos Ruddy. revollonayla@gmail.com, rafael.roque.chuquimia@gmail.com, ruddyyampara.1009@gmail.com. Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN En los últimos años se ha visto la generación masiva de diferentes plataformas de redes sociales que han sido bien acogidos por los diferentes grupos de personas que conforman nuestra sociedad, entre ellos el grupo o comunidad universitaria, que si bien desde un plano superficial la temática no parece tener mucha relevancia, es menester analizar el impacto que generado el uso de las mismas en las interacciones sociales de dichos individuos, pues los mismos conllevan a una seria de cuestiones que se enmarcan en el desarrollo social y cognitivo del Universitario, además de su interacción como individuo en la sociedad. Palabras clave: Redes Sociales, interacción, universidad. ABSTRACT In recent years we have seen the mass generation of different platforms of social networks that have been well received by the different groups of people that make up our society, among them the group our university community, that although from a superficial plane de subject does not Seems to have a lot of relevance, it is necessary to analyze the impact that generated the use of the same in the social interactions of these individuals, since they lead to a series of issues that are framed in the social and cognitive development of the university, in addition to their interaction As an individual in society. Keywords: Social networks, interaction, university. 1. INTRODUCCIÓN Inicialmente se aborda la temática a partir de del impacto de las redes sociales en las comunidades universitarias del mundo de manera general, ahondando en las ventajas y desventajas que ha significado el uso masivo de las redes sociales en la interacción social cotidiana de los individuos, en las aulas universitarias, caracterizando de forma global los factores: cognitivos, psicológicos y pedagógicos que entran en juego a la hora de interaccionar con estos medios digitales. Así también el uso de redes sociales, como medio de comunicación e información, sopesando su uso en el tratamiento de información educativa mediante el mismo, divisando las oportunidades, y posibilidades de potenciamiento de la educación a través del uso de las redes sociales desde un uso apropiado de los mismos. Seguidamente se aborda la temática de necesidad de contar con una red social, pues los educadores hoy por hoy, paralelamente se van actualizando en cuanto al uso de redes sociales a fin de optimizar el avance curricular de su materia, mediante el la transferencia de archivos electrónicos como ser el: pdf, docx, ppt, entre muchos. En este sentido se abre la necesidad de que cada universitario cuente con un dispositivo móvil electrónico que le permita acceder las distintas redes sociales, para estar acorde al avance de la materia en curso. Además, no se puede dejar de lado el hecho de que las redes sociales han llegado a formar parte esencial de las interacciones sociales de los universitarios día tras día, ya que curiosamente se los puede descubrir en sus momentos de descanso especialmente con un dispositivo electrónico, si bien por un lado no haciendo uso de ellos en las horas de clase. 2. DESARROLLO 2.1. Redes sociales en la sociedad Antes de abordar esta temática definamos que es una red social, a este respecto conozcamos el concepto que le asignan algunos autores, un gran número de ellos coincide en definir red social como “una estructura dentro de la sociedad donde hay individuos que se encuentran relacionados entre sí, y cuyas relaciones pueden ser de distinto 45
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    tipo, como intercambiosfinancieros, amistad, relaciones sexuales, entre otros” (Pérez, 2013). Bajo esta lógica de que existe una interacción personal definida ente dos o más individuos sobre cierto asunto, como se aprecia en la figura 1, donde se expone las distintas redes sociales más recurrentes en nuestra sociedad. Figura 1. Redes sociales existentes. Fuente. (tuexperto.com, 2009) Litwin (1995) citado por Martínez, García y Maya (2001), defininen la red social como “un término usado por los científicos sociales para abarcar la comprensión de las diversas dinámicas interpersonales que tienen lugar en el entorno inmediato de los seres humanos”. Concepto que emite, si bien no un acercamiento técnico, hace alusión al carácter psicológico y humanístico del fenómeno psicosocial que se suscita a la hora de tratar la temática de las redes sociales. Como afirma Díaz Gandasegui (2011): “La paulatina aparición de la tecnología digital, Internet en las sociedades occidentales ha influido, de forma determinante, en la denominada Sociedad de la Información y ha modificado la manera en la que se configuran las redes sociales, especialmente aquellas que operan en el ciberespacio”. Denotando el carácter trascendental podríamos afirmar que las redes sociales han ido transformando paulatinamente las interacciones interpersonales de nuestra sociedad. Como expone Sevillano (2009): “La revolución tecnológica ha de ser contemplada como una cuestión social en toda su amplitud pues implica un cambio sustantivo en el paradigma de sociedad que hasta ahora habíamos conocido y que va a tener, está ocasionando ya, efectos múltiples y nos va a exigir cambiar modos de vida, ocio, costumbres, formas de trabajar, pensar, relacionarnos y comunicarnos con los demás”. 2.2. Redes sociales en educación Las redes sociales en educación se han planteado como problemáticas educativas trascendentales en la planificación curricular diaria de las aulas educativas tanto por efecto que ocasiona en la atención del educando así como de los posibilidades educativas que se plantean que en efecto, el fenómeno de las redes sociales y el uso del internet masivo es un hecho preocupante en las aulas educativas pues mediante estos medio tecnológicos se hace efectivo un problema bastantes acciones, por ejemplo la copia de exámenes. De hecho este fenómeno no hace más que aumentar, por ello es menester analizar las posibilidades, oportunidades que se generan día tras día, así mismo de las ventajas y desventajas y amenazas que conlleva el uso masivo de estos medios. En este entendido, el uso de estas redes sociales se abre posibilidades de potenciamiento en el proceso educativo como tal, puede decirse que esta combinación de múltiples medios y de múltiples modos de comunicación, donde se mezclan sonidos, imágenes, textos, gestos, etc., abre posibilidades expresivas muy novedosas y desafiantes en las instituciones educativas que pueden se pueden generar. Acciones y procedimientos que permiten nuevas formas de interacción con la cultura, más participativas, más creativas, con apropiaciones originales. En esta línea estas tecnologías se abren paso a un sinnúmero de modificaciones y actualizaciones que suscitan la optimización de los softwars de redes sociales. En este sentido, la universidad como munchas otras instituciones educativas, se han constituido en el motor de cambio social, se adecúa de todas las tecnologías que surgen y las intenta aplicar a sus objetivos y metodologías tanto del educador como del educando. Así, los centros educativos actuales, como señalan García, González y Ramos (2010): “No permanece ajena a la constante expansión de nuevas formas de interacción social derivadas de los rápidos avances en tecnología digital. En estos momentos en que los estudiantes son usuarios masivos de los diferentes medios de comunicación interpersonal”. 46
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    Las redes socialespermiten generar una nueva visión de la educación tradicional enmarcada en la enseñanza unidimensional docente-estudiante, ahora el educando es capaz de obtener grandes cantidades de información a través del uso de la web 2.0 como una herramienta didáctica “El uso de las tecnologías de la Web 2.0, tomando en cuenta las definiciones expuestas en este artículo, permite transformar la enseñanza tradicional a un aprendizaje centrado en el estudiante” (Gonzálvez, 2011). Ahora la educación se abre a la posibilidad de adaptar de modo estratégico las redes sociales en educación pues se genera una interacción estrecha entre el profesor y estudiante, de forma colaborativa en cuanto al avance académico de la materia. “Las redes favorecen la publicación de información, el aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo, la comunicación, la realimentación, el acceso a otras redes afines y el contacto con otros expertos, entre otros elementos. Todo ello, tanto entre estudiantes en general, como entre el binomio estudiante y profesor; lo cual facilita el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo” (Gómez, 2012). “A través de las redes sociales educativas los usuarios comparten ideas, conocimientos sobre una determinada disciplina, muestran sus trabajos y plantean preguntas que les garantizan una atención más individualizada, por lo que el alumno tiene un papel activo en su aprendizaje” (Beltrán, 1996). 2.3. Redes sociales en la universidad Uno de los argumentos en contra del uso de las redes sociales según Peña Acuña (2011), “es la pérdida de contacto personal, que supone una seria amenaza para la capacidad de los jóvenes para relacionarse con los demás, pues no fomenta que los jóvenes aprendan de la interacción y lleva a que las relaciones sean superficiales. Además, algunos psicólogos alertan sobre el uso abusivo, compulsivo o adictivo de Internet”. Pues, si bien las redes sociales como herramienta con llevan sus ventajas en cuanto al acortamiento de distancias, también ha ocasionado el deterioramiento de las relaciones interpersonales de los universitarios. Sin embargo, como argumentos a favor del uso de las redes sociales se expone la “posibilidad de establecer contactos que luego permiten el conocimiento real o que el hecho de escribir y leer desarrolla la memoria y eleva el nivel de amistad. Otra formulación establece que Internet no cambia la capacidad social del individuo y que en la práctica de la psicología clínica se recomienda el uso de estas redes” (Pérez, s/a). Permitiendo ver también otro panorama en cuanto el uso afectivo de interaccionar entre la comunidad universitaria. 2.4. Redes sociales en la Universidad Mayor de San Andrés En el presente estudio se pudo establecer que la mayoría de los usuarios estudiantes de dicha universidad, sin importar el sexo, asisten a los cafés internet, sobre todo para usar la conexión a la internet, cabe la pregunta: ¿Para qué lo utilizan? En La tabla 1 se expone que el principal motivo para el uso del internet son las redes sociales que ocupa el primer lugar respecto a los porcentajes. REDES SOCIALES EN LA UMSA Redes Total % Conoce Total % Aprovecha Correo electrónico, chat, msn, facebook 92.6% 84.9% Juegos en red 45.2% 22.0% Foros e intercambios de opinión 24.3% 16.7% Acceso a datos, documentos, revistas electrónicas 52.1% 22.8% Acceso a educación a distancia 34.1% 26.2% Tabla 1. Estadística sobre las redes sociales más frecuentes en la Universidad Mayor de San Andrés. Fuente. (Azeñas. 2010) En el conglomerado de universitarios de la población estudiantil de Universidad Mayor de San Andrés se aprecia el uso masivo de las redes 47
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    sociales según laestadística presentada en la partes superior, en la figura 2 se aprecia las inmediaciones de infraestructura de dicha institución. Figura 2. Universidad Mayor de San Andrés. Fuente. (miradoreducativo.com, 2010) Se aprecia en este sentido que la Universidad Mayor de San Andrés no es una excepción en cuanto al uso masivo de las redes sociales. Por ello tampoco exento de los efectos que ocasiona el uso de los mismos. 2.2.1. Beneficios Psicosociales del uso de las Redes sociales A partir de las relaciones interpersonales se logra que los individuos actúen en un conglomerado de personas de distintas ascensiones sociales, permitiendo la asociación de una pluralidad de personalidades que permite la desinhibición en cuanto a los estereotipos de relacionamiento tradicional de las sociedades. El trabajo con junto y en comunidad permite el potenciamiento de la fuerza de grupo, términos de trabajo en equipo coordinado y organizado, logrando así lasos de confraternidad en propósitos comunes. Así, afirma Navarro (2009): “Las TIC no sólo ofrecen una red a la que se suman los individuos, sino que actúan como tecnologías sociales cuyo perfeccionamiento depende tanto de la diversidad de sus funciones (sociales, políticas, cognitivas, económicas, etc.) como de la flexibilidad con que se adapten a nuestra diversidad funcional (a nuestros ciclos de la vida: desde la infancia hasta la vejez, nuestra cambiante y oscilante motricidad o nuestros umbrales de percepción audiovisual)”. En este punto es menester señalar el cambio trascendental que ha representado el uso masivo de las redes sociales en cuanto el modo en que nos comunicamos, el tratamiento de la información, las interacciones sociales en comunidad, es importante señalar por ello que las redes sociales han significado un cambio colosal en la existencia misma de las personas, afectando tanto el carácter social como metacognitivo de las relaciones interpersonales de los individuos. Las redes sociales han pasado a ser una herramienta de interacción en comunidad que ha generado el espacio oportuno para la creación de organizaciones con distintos fines, a saber académicos, de opinión, de información, entre otros. Los cuales a través de estos medios tecnológicos se han visto fortalecidos en cuanto a su actividad organizativa. 2.3. Ventajas e inconvenientes del uso de las Redes sociales Una de las paradojas que encierra el análisis de las redes sociales online, según Gross y Acquisti (2005), es la gran acumulación de amigos/contactos y el enfrentamiento que este concepto demuestra con el significado social existente en el mundo físico, “los individuos están dispuestos a contar como amigos en las redes sociales con todos aquellos que no les disgustan”. “Es cierto que las redes sociales online permiten conectar con personas que por barreras físicas, sociales, geográficas o por discapacidades no se puede contactar en el mundo de átomos. La tecnología ha conseguido, en este caso, que individuos que tienen un interés común y que no se podrían encontrar off line se conecten en un espacio virtual” (Lampe, Ellison, y Steinfield, 2006). En este sentido, “la aparición de conexiones que permiten que los individuos establezcan lazos de amistad o afectivos a partir de la afinidad o intereses comunes ha hecho que se generen una gran cantidad de comunidades virtuales (Díaz Gandasegui, 2011). Por ello el uso en debida medida de las redes sociales se constituye en una poderosa herramienta de fortalecimiento de las relaciones interpersonales de los universitarios, tanto en las aulas como en sus actividades extracurriculares. Canela (2009) también señala que “en momentos de acuciantes necesidades económicas, las redes sociales y la educación son revalorizadas como dimensiones capaces de aportar soluciones a la 48
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    carencia de recursosmateriales que padecen determinados sectores de la población”. En la figura 3 se expone las redes sociales mas conocidas ademas de usadas entre la poblacion estudiantil universitarua. Figura 3: Redes sociales más conocidas. Fuente. (Guioteca.com, 2011) Herrera Echeverri (2009), también nos aporta una amplia revisión bibliográfica para apoyar el fruto que los nuevos emprendedores pueden extraer de las redes sociales. En su trabajo concluye que:  Las relaciones desarrolladas en las redes sociales crean reputación y constituyen una señal que el emprendedor envía a las fuentes de recursos con el propósito de reducir su percepción de riesgo y ganar legitimidad cognitiva y social para su actuación, por lo que los emprendedores buscan legitimidad para ganar una aceptación explícita, que implique una percepción positiva acerca de la labor de emprendimiento, pudiendo así facilitar la creación de nuevos contactos y el desarrollo de nuevas relaciones, a través de las cuales se pueden acceder a nuevos clientes y proveedores para incrementar el intercambio de recursos.  Como forma de organización, las redes están ganando en eficacia y llegan a competir con éxito contra las jerarquías tradicionales. Fortalecidas por el uso de las TIC aparecen como actores cada vez más importantes en todos los niveles de la sociedad. Importa mirar al mundo con este prisma adicional, aprender a pensar al compás de esa lógica.  Los sitios y herramientas de Networking son ampliamente utilizados para el desarrollo de contactos personales: citas, relaciones de amistad, redes de contactos, agrupaciones de intereses comunes, etcétera. Otro asunto controvertido es el modelo de negocio de las redes sociales, ya sea a través de la publicidad, las herramientas de comercio electrónico o su uso instrumental en la investigación de mercados. El marketing se ha preocupado de encontrar vías de publicidad no intrusiva, que no interfieran con la actividad que realizan los usuarios en las plataformas de las redes sociales. Por su parte, los estudios de mercado pretenden aprovechar la segmentación poblacional que conlleva en la práctica cada red social.  En el ámbito educativo, con las redes sociales surgen nuevas oportunidades para la innovación en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El conocimiento abierto, las estrategias basadas en la participación y las nuevas competencias digitales forman parte de esa dinámica. Las iniciativas de networking pueden facilitar el aprendizaje colaborativo y el auto-aprendizaje, contribuyendo a transformar las instituciones educativas. “También son una herramienta de movilización social y participación política. Es un elemento de transformación de las relaciones con los políticos y con las instituciones, con un enorme potencial para desarrollar una ciudadanía activa y poner en marcha nuevas formas de organización comunitaria”. (Pérez, s/a) Las redes sociales demuestran tener grandes beneficios en cuanto a la comunicación, permitiendo conectar a personas de distintas personalidades en comunidad, personas que de otra forma no podían encontrar personas afines a ellas para establecer algún tipo de relación interpersonal. Así se concluye Díaz Gandasegui (2011) “Que las redes sociales permiten, en definitiva, comunicarnos de una forma diferente a como lo hacemos en el mundo físico, una comunicación rápida, corta y horizontal que se ajusta a un mundo rápido en el que la tecnología nos ha dado las herramientas para comunicarnos con cualquier punto del planeta en cualquier momento”. Por último de acuerdo con Villanueva y Casas (2010), cuando proponen “La reconversión de los espacios de aprendizaje y garantizar el acceso a recursos de información valiosa, objetiva y 49
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    pertinente, además decrear espacios, físicos o virtuales, en los que puedan propiciar el intercambio de información, y asegurar condiciones de interacción en las cuales no se reproduzca la información, sino que se genere conocimiento autónomo”. 3. CONCLUSIONES A pesar de todo, hay que concluir que actualmente son pocos los profesionales que han llevado a cabo experiencias permanentes de trabajo con las redes sociales en el aula, sino que suelen aplicarlas de manera muy puntual. Por ello, son varias las propuestas que tendría sentido hacer a la vista de las conclusiones. En primer lugar, la formación del profesorado, alumnado e incluso familias para el uso crítico de las redes sociales y sobre todo para un uso didáctico y enriquecedor de las mismas. En segundo lugar, es imprescindible, que el profesorado utilice en su vida cotidiana estas plataformas si quiere trabajar con ellas en el aula. Para plantear una asignatura utilizando las redes sociales, hay que controlar muy bien todos los aspectos de la red. De la misma forma los estudiantes deben estar en constante acceso a la red. Se concluye también que el uso abusivo de las redes sociales pueden desencadenar una serie de efectos sociales en los universitarios: relaciones interpersonales superfluas, baja autoestima, o autoestima basada en la aceptación. 5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Azeñas, R. (2010). Uso consumo y gratificaciones del internet en universitarios de las facultades de medicina, odontología y bioquímica de la UMSA. (Tesis de grado). Universidad Mayor de San Andrés, La Paz, Bolivia Pág. 53. Beltrán, J. A. (1996). Procesos, estrategias y técnicas de aprendizaje. Madrid: Síntesis. Díaz Gandasegui, V. (2011). Mitos y realidades de las redes sociales. Prisma Social, pág. 6. Euridyce. (2001). Basic Indicators on the Incorporation of ICT into European Education Systems – Facts and figures – 2000/01 Annual Report). Bruselas: Euridyce. Fletcher, J.D. (2003). Does this stuff work? A review of technology used to teach TechKnowLogia, January-March, pp. 10- 14. Fuch, Th. y Wössmann, L. (2004). Computers and Student Learning: Bivariate and Multivariate Evidence on the Availability and Use of Computers at Home and at School. Consultado en www.res.org.uk/econometrics/504.pdf el 5 de julio de 2005. Gómez, M (2012). Roses, S. y Farías P. El uso académico de las redes sociales en universitarios. No. 38, Vol. XIX, 2012, [En línea] Revista Científica de Educomunicación. Disponibleen:http://www.revistacomunica r.com/index.php?contenido=detalles&nu mero=38&articulo=38-2012-16 pag 132 Gonzálvez, J. La Web 2.0 Y 3.0 en su relación con el EEES. Editorial Visión Libros. España, 2011. Navarro, M. (2009). Los nuevos entornos educativos: desafíos cognitivos para una inteligencia colectiva. Comunicar, 33 (17), 141-148. Peña, B. (2011). El alcance de la educación multimedia: las redes y la transformación social. Revista Etic@net, 10. Pérez, A. (2013) Redes Sociales y Educación Creatividad y Sociedad, número 21, diciembre de 2013 nºXXI. Villanueva Flores, G. y Casas Pérez, M. L. (2010). e-competencias: nuevas habilidades del estudiante en la era de la educación, la globalidad y la generación de conocimiento. Signo y Pensamiento, 56 (29), 124-138. 50
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    INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍAEDUCATIVA B-LEARNING Y M-LEARNING Condori Matías Leonel, Poma Quispe Esteban Mauro leonelcondorimatias@gmail.com, Estebanpoma222@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Informática y Tecnología Educativa B-Learning y M-Learning: son formas de educación que podemos implementar en el uso diario en la vida, para mejorar nuestras habilidades de aprendizaje atreves de la tecnología también trata de métodos de enseñanza presencial y a distancia, es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada: teclado, pantalla, botones, etc. y también formas de salida: texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable. B-Learning es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada “blande Learning”, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan. M-Learning trata del aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable. Palabras clave. B-Learning y M-Learning. ABSTRACT Computer and Educational Technology B- Learning and M-Learning: forms of education that we can implement in everyday use in life, to improve our learning skills through technology, also it deals with classroom and distance teaching methods, is a memory processor that has many forms of input keyboard, screen. B-Learning is a strategy of redesigning the course based on supplanting personnel by technology, called "blande Learning", where the methods: such as text, graphics, screen, vibration, audio, cable and the resources of classroom and distance education are intermingled. M-Learning deals with mobile learning is the ability of a user to learn everywhere and at all times without a physical and permanent connection to cable networks. Keywords. B-Learning and M-Learning. 1. INTRODUCCIÓN El conjunto de nuevas soluciones tecnológicas que permiten organizar y gestionar mejor la información en la educación mediante la informática y la tecnología, comúnmente conocida como la educación “B-Learning y M-Learning”, hablemos más de B-Learning tiene un gran protagonismo en el presente y también en el futuro ya que se espera que esta educación llamada B-Learning sea muy requerida, ya que la nueva generación espera tener una mejor educación en casa y así ya no tener que ir presencialmente a las escuelas, colegios, universidades, etc. M-Learning tiene una forma de educación no presencial, atreves de la tecnología se puede aprender distintos temas de aprendizaje haciendo uso de los dispositivos electrónicos que tengan alguna forma de conectividad inalámbrica. Algunas características son que propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar, leer, vincular, no consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar los materiales a su máximo de los materiales que ya existen. Reduce los costos de transacción, no sólo monetarios sino también en tiempo y calidad de vida, a través del Internet, el sector educativo ha encontrado un efectivo medio para vencer las distancias y los tiempos que los actuales esquemas de enseñanza poseen, dándole a la vez, un giro al concepto de educación a distancia. El objetivo de este texto es presentar un ensayo sobre la definición, tipos de tecnología y equipos asociados al m-learning, así como también, sobre las implicaciones en el diseño y la enseñanza que trae consigo incorporar dispositivos móviles en ambientes de aprendizajes virtuales educativas. 51
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    2. DESARROLLO M-Learning tienealgunas características como la principal: característica es la distancia y la separación entre profesor-alumnos. Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible el procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje. Para las principales características del M-Learning son que permite la construcción de conocimiento por parte de los alumnos en diversos contextos y permite a los alumnos la elaboración de interpretaciones (Keegan, 2006). La Informática está definida como una ciencia aplicada que se basa en la automatización de los procesos de información mediante sistemas computacionales o dispositivos electrónicos. Esta automatización a los procesos produjo inmensos cambios y ventajas en el tratamiento de ellos mismos arrojando favorables resultados como incremento de la productividad y reducción en los costes de trabajo. Hoy en día es difícil encontrar áreas del conocimiento humano donde no se trabaje con esta ciencia aplicada, por su gran aporte la podemos encontrar en actividades como: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseños computarizados, arte de aplicación, herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. El planteamiento de la informática educativa es incentivar, promover a los alumnos mediante herramientas didácticas de aprendizaje como imágenes, animados, sonidos animaciones, etc. Fomentándoles la realización de tales sistemas, o mejor a su gusto. Esto en gran parte se incrementa mediante la utilización de tecnologías que posea y la diversidad con la que se trabaje ya que las posibilidades creativas son potencialmente infinitas, la calidad y eficiencia dependerá principalmente de: Capacidad del Docente. El Blended Learning es la convergencia de las características de la formación presencial caracterizada por la sincronía y la interacción humana con las características de las TIC aplicadas a la formación (B-Learning y M- Learning) que son técnicas que implican la participación individual y autónoma de profesores y estudiantes desde la distancia. Tecnología Educativa entendemos por Tecnología educativa toda esa integración, ese acercamiento de las herramientas computaciones y tecnológicas en el proceso de la educación, con una planificación y visión a mejorar, los procesos de enseñanza y aprendizaje con el uso estas técnicas. Informática educativa hoy en día, teniendo en cuenta los avances tecnológicos y todo lo que comprende la utilización como herramienta clave de la computación en los procesos de aprendizaje, ya sea como procesadores de texto, graficados, planillas de cálculo, bases de datos, etc., o para potenciar habilidades intelectuales en los alumnos en cuanto a la solución de problemas en una forma más creativa, es imposible no concluir que la informática educativa como recurso didáctico fortalecedor de las actividades cognitivas, y enriquecerse mental mente mediante operaciones de procesamiento de la información. Movilidad Se potencia la posibilidad de aprender desde cualquier sitio y soporte: iPod, iPhone, tabletas, Smartphone. Es el Mobile Learning o M- Learning. Como explica Luis Lombardero, director general de Bureau Veritas Business, “El 60% del acceso a Internet ya se realiza a través de los móviles”. Ahora bien, esta tendencia deja fuera muchos contenidos, como los que se apoyan en programas tipo flash. M-learning o dispositivo móvil de aprendizaje, es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc. Y también formas de salida texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable. Algunos dispositivos móviles relacionados al aprendizaje son las computadoras portátiles o laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, asistentes personales digitales Personal Digital Assistant; PDA, por sus siglas en inglés, reproductores. Los dispositivos móviles relacionados al aprendizaje son las computadoras portátiles o laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant; PDA, por sus siglas en inglés), 52
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    reproductores de audioportátil, ipods, relojes con conexión, plataforma de juegos, etc.; conectados a Internet, o no necesariamente conectados cuando ya se han “archivado” información (Ramírez Montoya, María,2007). Canal de formación especializado, “en los últimos tiempos hemos asistido a una profesionalización del E-Learning como forma de educación, con contenidos realizados específicamente para ser impartidos vía online, con un lenguaje más directo, más visual, más cuidado, con mayor calidad los Tutoriales (Figura Nº 1) Herramientas de trabajo grupal: se realizaron aproximadamente 30 tutoriales diferentes herramientas de trabajo grupal entre algunos: evernote, trello, sironta, murally, slack etc (García Peñalvo F, 2001). Figura Nº 1. Herramientas para trabajos grupales de aprendizaje. Fuente. (Elaboración propia) La Sociabilidad es el social learning o s-learning. “Se trata de adaptar lo que está triunfando entre los internautas e integrarlo en la metodología docente, especialmente en lo que se refiere a las redes sociales”, señala Jordi Assen, director del Programa de Dirección General de Aeda. José Luis Fernández lo defiende claramente: “Hoy hablamos de aprendizaje social, de aprendizaje colaborativo. Por ello el gran reto del B-Learning es crear comunidades de práctica donde los profesores sean dinamizadores que transformen la información de Internet en conocimiento y aprendizaje” (Izarra, Carolina, 2010). Más presencia virtual Es un paso más del anterior. Se trata de buscar elementos que faciliten el contacto virtual entre el alumno y el profesor, y entre los alumnos. A través de videoconferencias, clases virtuales, rebinarse, chats integrados, webcasts, exposiciones en directo para que los alumnos intervengan… En la misma línea se pronuncia Paris, vicedecano de programas blended del IE Business School: “La tendencia es crear plataformas de trabajo eficientes y productivas, Los llamados Blackboard, donde se juntan profesor y estudiantes” (Carrasco,2001). El Blended: más que el b-learning puro y duro, la tendencia va más hacia el blended learning, combinando una gran parte de online con una pequeña parte presencial. Más multimedia. Incorporación de elementos multimedia, simulaciones, vídeos, mapas sensibles, gráficos interactivos. B-learning son siglas en inglés de Blended Learning que significa “aprendizaje mixto o mezclado”, es decir, la combinación entre la forma presencial y medios digitales no presenciales que implica el desarrollo de un curso en el aula y por otra parte en online a través de la red. Es una manera eficaz de llevar una asignatura y asegurar el aprendizaje en los educandos aunque rompe una de las máximas del e-learning que es el lugar de residencia del educando. Sin embargo este problema puede ser subsanable si se utilizan aulas virtuales. Por otro lado, b-learning nos permite adecuar nuestras clases de tradicionales y conductista a clases de tipo contratista y colectivista (Herrington, 2009). M-learning son siglas en inglés de Mobile learning, que significa aprendizaje electrónico a través de móviles, es decir, por medio de dispositivos personales portables como los teléfonos celulares, tabletas y laptops. Dicho de otra manera, m learning es el e learning en dispositivos móviles, que pueden ser usados en cualquier lugar y en cualquier momento. Repositorios: el desarrollo del proyecto se centró en el desarrollo de repositorios de los tutoriales realizados en diferentes formatos como documentos, presentaciones o videos, Cada objeto de aprendizaje es documentado respecto a formato como YouTube. En el desarrollo de los videos tutoriales realizados en diferentes formatos como documentos, presentaciones o videos. Como se muestra en la (Figura Nº 2.) Cada objeto de aprendizaje es documentado respecto a formato como YouTube, versión, autores, requisitos de hardware y 53
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    software, etc. Lacaptura de uno de los repositorios. Figura Nº2. Tutoriales realizados en diferentes formatos como documentos, presentaciones o videos. Fuente. (Elaboración propia) Juegos virtuales Un paso más en el camino de esa integración multimedia supone la aparición de los llamados juegos serios: avatares, league of legends, mundos virtuales tipo Second life, que lo que buscan es recrear situaciones reales en los que el alumno debe tomar decisiones, los problemas más comunes son:  Problemas de tiempo: La enseñanza tradicional requiere establecer un día y un horario para impartir una clase en el que se reúnen profesores y educandos. Sin embargo son muchas las personas que no pueden acudir al centro de enseñanza bajo estas condiciones de tiempo. Por tanto, b-learning nos permite personalizar nuestro aprendizaje compaginando el estudio con las obligaciones laborales y familiares. También, la enseñanza tradicional, por cuestiones de tiempo y de distancia, dificulta acordar encuentros de estudio con otros compañeros. b-learning favorece un aprendizaje.  cooperativo porque supera estas barreras de tiempo y de distancias.  Problemas de demanda: Resulta complicado crear cursos formativos cuando la demanda local no justifica la inversión para su realización. Por otro lado, resulta imposible impartir un curso para una cuantiosa cantidad de educandos de modo presencial. Todas estos estos problemas, entre otros, permite que e-learning sea una educación inclusiva. Si es cierto que la enseñanza virtual aporta unas ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como dijimos. Lo importante es el contenido y como se planifica. La herramienta utilizada para dar formación a través de Internet no forma sólo transmite. Es un proceso, es el desarrollo del proceso docente se denomina aprendizaje multidireccional proceso de formación a presencial, que se lleva a electrónico móvil, se vale mediante el cual distancia (reglada o no cabo a través de internet del uso de pequeños y se transmiten reglada), basado en el con el predominio de una maniobrables dispositivos conocimientos y uso de las tecnologías de comunicación sincrónica móviles, tales conformas de actuar, la información y la y asincrónica. La formación tiene destinatarios que esperan calidad. Por eso, es importante la planificación de la misma: modo de impartir la enseñanza, tipos de ejercitación, de evaluación, acreditación, entre otras. Además, se caería en un error de tratar de reproducir en la red una clase tradicional, sino que hay que aprovechar las posibilidades. Mobile Learning no es nuevo en el terreno educativo. El término lleva años siendo utilizado en los planes de formación con cierta aspiración a introducir innovaciones tecnológicas. Sin embargo, como advierten, la mayor parte de los proyectos se han centrado en un modelo instrucciones de transmisión de información, donde el profesor produce contenidos y los hace accesibles a los alumnos para su consumo a través del dispositivo. Esto ha llevado a que los principales usos de este tipo de herramientas se hayan limitado a la consulta de datos, la organización administrativa y a la interacción guiada a través de la respuesta a cuestionarios. En este sentido, cabe decir que este tipo de aplicaciones no suponen en sí mismas un desarrollo del potencial pedagógico de estas tecnologías, sino que las en marcan en los modelos unidireccionales de la educación tradicional, se han convertido en herramientas comunes, que ofrecen una amplia gama de efectos que pueden incluir la enseñanza y el aprendizaje, para las personas adultas, jóvenes, adolescentes y niños (Acevedo, 2006). 54
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    El aprendizaje móviltiene varias definiciones, dependiendo del enfoque donde se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje:  El aprendizaje móvil es un paradigma emergente en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente” (Sharples, 2002).  El aprendizaje móvil puede ser visto como un subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición siguiente: M-learning es el e-learning a través de dispositivos móviles de cómputo” (Quino, 2007).  El aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje” (MoLeNet, 2009).  M-Learning, en definición es la adquisición de cualquier conocimiento y habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier momento y lugar” (Geddes, 2009). Su mayor potencial radica en que los usuarios pueden tener mayor acceso a la información debido a las ventajas del tamaño de los dispositivos móviles. Esto posibilita al usuario acceder a la información requerida en cualquier momento y generar descargas e intercambios de archivos de video, audio, y al mismo tiempo puede acceder a redes sociales mediante el uso de internet y participar en escenarios educativos mediante el uso del chat. En la década de los 90, Universidades de Europa y Asia desarrollan y evalúan el aprendizaje móvil para los estudiantes. La Empresa Palm ofreció ayudas a las universidades y a las empresas que crearan y probaran el uso de Mobile Learning en la plataforma También se crea el primer móvil de módulos de aprendizaje con certificación Microsoft. A partir del 2000 La Comisión Europea financia las grandes empresas nacionales M-Learning para creación de proyectos de desarrollo de contenidos. En los últimos diez años, el m-learning está generando cada vez más interés en todo el mundo. A él se destinaron proyectos en escuelas, centros de trabajo, museos, ciudades y áreas rurales. Puede que muchos usuarios no tengan muy en cuenta que sistema operativo utiliza el Móvil que se compran pero lo importante de todo esto es la utilidad que le podemos dar de acuerdo al ambiente educativo en que nos encontramos. De nada vale buscar en teoría el mejor Sistema Operativo si no sabemos cómo funciona. Los sistemas operativos de telefonía móvil más usados son:  Symbian OS 47%  RIM (BlackBerry) 20%  iPhone OS 14%  Windows Mobile 9%  Linux 5%  Android 4%  WebOS 1% En la modalidad de m-learning, toma un especial significado lo que se ha denominado metodología de aprendizaje abierto o enseñanza flexible. Esta metodología de aprendizaje hace especial hincapié en el papel activo y responsable del alumnado al que va dirigida la formación. En este sentido, la construcción de conocimientos y el desarrollo de habilidades es responsabilidad personal de quien se forma. En base a esta perspectiva, cobran una especial relevancia las teorías del aprendizaje desde las cuales se defiende la idea de constructivismo, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje situado y el colectivismo que es una teoría para el aprendizaje digital. Gracias a los dispositivos móviles, el aprendizaje parece ser una nueva ocupación que da espacio a los individuos de hacer uso de los recursos electrónicos y herramientas “flexibles” en su forma, adaptándose a las circunstancias y estilos de vida, en el aprendizaje electrónico usando las redes sociales. 55
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    3. CONCLUSIONES Aunque latécnica de B-Learning ha incursionado ampliamente en la educación superior, aún está dando sus pasos iniciales y le falta un largo camino por recorrer para alcanzar su madurez y consolidación igual que M-Learning. El Sistema de Información para la Planificación, Gestión y Evaluación de Trabajos Grupales es una herramienta de apoyo al docente. Es importante tener claro que las plataformas de aprendizaje, que incluye la tecnológica, así como las pedagógicas, no se constituyen en el fin sino en el medio para llegar a aumentar el conocimiento y la formación académica de los que intervienen en estos procesos, convirtiéndose el factor humano preponderante para el logro de los objetivos. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Acevedo, J. (2006). “Introducción al mobile Learning: enfoque tecnológico”. Recuperado de http://www.slideshare.net/juanam007/intr oduccin-al-mobile-learning-o-elearning- mobil Borges, C., Rojas, J. (2008-2009). ENTORNOS COLABORATIVOS ADAPTATIVOS EN MOBILE LEARNING.Recuperado de http://eciencia.urjc.es/dspace/bitstream/1 0115/3406/1/Tesis- EstefaniaMartinBarroso.pdf Brown, J. (2010). Mobile Learning ¿el futuro del aprendizaje?. Recuperado de http://www.learningreview.com/e- learning/articulos-y-entrevistas/1609- mobile-learning-iel-futuro-del- aprendizaje Carrasco (2001). El Futuro del Aprendizaje es informal y móvil. Recuperado de http://www.masternewmedia.org/es/2007 /04/18/el_futuro_del_aprendizaje_eshtm Geddes. (2009). Situación Actual de m-Learning. Recuperado García, P. (2001). Herrington. (2009). M-LEARNING Metodología para desarrollo de Aplicaciones Educativas Moviles. Hellers, N. (s.f). Aprendizaje portátil, la revolución que se viene. Recuperado de http://www.elearningamericalatina.com/e dicion/junio1_2004/na_1.php Izarra Carolina (2010) M-Learning: Logros alcanzados. Recuperado de http://www.utm.mx/~edith/260608.pdf Keegan, (2006) M-learning o U-learning en la Investigación y Docencia. Recuperado de http://encuentrointernacional.ead.urbe.ed u/pdf/ponencias/03.pdf Mole Net. (2006). MOBILE LEARNING (mLearning). Recuperado de http://www.slideshare.net/linade/mobile- learning-aprendizagem-mvel Quino, C. (2007). Mobile magic: Think different by design. Ciclo de conferencias de la Escuela de Graduados en Educación y Centro de Innov@te del Tecnológico de Monterrey, 18 de septiembre. Podcast Recuperado de http://podcastuv.itesm.mx/ Ramírez Montoya (2007). M-learning como herramienta para el desarrollo de habilidades de debate en foros asincrónicos de comunicación. Memorias del Congreso Virtual Educa. Zaragoza, España. 56
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    INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍAEDUCATIVA EN NIÑOS ¿UN TEMA A CONSIDERAR? Gonzales Choque Kevin Sergio, Nina Pacajes Alexander Humberto kevinchoque@gmail.com, aaalex2025@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Cada vez la demanda laboral es más grande pero no se llega a notar por el hecho de que no solo se buscan personas con experiencia sino que se centran más en la gente joven y que tenga una experiencia laboral más amplia. Y a que se quiere llegar al mencionar esto, es que un niño desde una edad temprana puede fundamentar conocimiento más rápido, mejor y si el conocimiento que se le imparte es didáctico y no tiende a aburrir se logra el interés de un niño que se encuentra en plena formación. Los niños de hoy nacen con “la tecnología en la mano”, con mas accesibilidad que hace años uno no pensaría que se llegase a tal comodidad el hecho de que la información del mundo entero se encuentre prácticamente en las manos a logrado una gran ventaja de lograr una “expansión de conocimiento” por la curiosidad misma que le da a un niño al ver una aplicación android o a la hora de jugar sus juegos. Palabras clave: Aplicaciones, programación, demanda laboral, Android, tecnología, educación, formación. ABSTRACT The demand for employment is increasing, but it is not noticeable due to the fact that not only are people with experience sought but are more focused on young people and have a broader work experience. And what we want to mention is that a child from an early age can base knowledge faster, better and if the knowledge that is taught is didactic and does not tend to bore the interest of a child in Full training. Today's children are born with "technology in hand", with more accessibility than years ago, one would not think that such comfort would come to the fact that the information of the whole world is practically in the hands of a great advantage of Achieve an "expansion of knowledge" by the same curiosity that gives a child to see an android application. Keywords: Applications, programming, labor demand, Android, technology, education, training. 1. INTRODUCCIÓN Es muy importante enseñarle a un niño desarrollar el conocimiento de la programación y es más conveniente hacerlo en edades tempranas, porque no solo se le enseña a un niño a programar y ahí se acabo el tema, sino le estamos generando los conocimientos necesarios y fundamentales para estar preparado para el campo laboral y competitivo que hoy en día se evidencia más en los países potencia como en estados unidos o Japón donde los mismos le prestan más interés a profesionales destacados en distintas partes del mundo, empresas como google. Facebook, Apple, entre otras desde hace unos 7 años exporta talento global para mejorar sus empresas y sean más “perfectas” con los pensamiento diversos que sus empleados tienen. Y porque estas empresas prestan su interés en profesionales de otros países y no solo en el suyo, pues porque se dieron cuenta que el talento académico no solo se da en su país únicamente como Estados Unidos sino también ese da en otros países que poco a poco generan los profesionales capacitados para poder exportarlos a las potencias mundiales, pero en este articulo no nos queremos quedar solo a crear profesionales de exportación sino también a desarrollar profesionales que se queden en nuestro país para generar nuevas tecnologías y contribuir con el desarrollo del País. Ahora cómo podemos lograr este cometido, indicándole al niño que programar es tan divertido como jugar con la computadora Pregúntate algo, la innovación de la educación puede tener niveles positivos y negativos, todo cambio los tiene, pero si este cambio favorece o contribuye a largo plazo con el desarrollo de un 57
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    país, para lograrque ese país sea más competitivo y que los países de primer mundo se interesen en los talentos jóvenes, logrando hacer que las miradas de las demás naciones se dirijan a nuestra juventud, por el potencial humano que se le ofrece, simplemente le prestarías más interés a este tema y lo considerarías como un arma poderosa para el desarrollo de un país. Ese es el propósito de este articulo, lograr estudiantes más competitivos en diversas áreas pero en la informática y la tecnología principalmente, no lo decimos solo nosotros lo dicen los países más avanzados a nivel tecnológico, claro que esta información se desglosara posteriormente en este articulo. Por más maravillas que se relaten brevemente en este artículo sobre la importancia de la educación informática y tecnológica, este desarrollo no se puede generar de golpe sino se lo debe hacer a corto mediano y largo plazo. Primero logrando que un niño se interese por la programación y la tecnología y luego hacer que los conocimientos generales de la informática sean “digeribles” para un estudiante y los pueda asimilar en óptimas condiciones para que a futuro esos conocimientos se le queden tan grabados y le parezca tan fundamental en su desarrollo educativo, por ejemplo la materia que el estado introdujo en el nuevo sistema educativo es el “Aymara” si bien es una lengua originaria y natal de nuestro país, los jóvenes no le prestan la debida atención, porque no les parece relevante para su desarrollo y les parece tedioso y en lugar de contribuir positivamente al estudiante lo único que logras es aburrirlo y que no considere a esa materia importante para su futuro, se debe desarrollar ese interés pero paso a paso. En cambio si le ofrecemos algo que lo motive, el estudiante se interesara mucho mas por la materia por ejemplo:” Y si les digo que en el transcurso de esta materia van a poder desarrollar una aplicación para sus celulares o desarrollar juegos”, el estudiante sentirá esa motivación necesaria y como ahora cualquier persona en el mundo sabe la relevancia y el peso que tiene la informática, la tecnología y la programación, logramos una motivación más fuerte para que el estudiante aprenda. Sé que crear una aplicación es un proceso difícil pero ahora existe una gran variedad de programas para programar sin darse cuenta como el Scratch por ejemplo u otros programas que circulan en la web que hacen ver que la programación, sea divertida y didáctica y más fácil de entender para los niños a los cuales se les impartirá esta materia, en este proceso desarrollaran nuevas formas de entender la programación y las nuevas tecnologías. 2. DESARROLLO Este artículo reporta, analiza e indica como causar un impacto positivo para no solo lograr educar a un niño o un joven, sino innovar una nueva área de formación como lo es la informática pero para niños principalmente. Definiendo como primer punto y de gran importancia logar el interés de un niño desde temprana edad ya que en estos tiempos las tecnologías se han expandido exponencialmente un ejemplo muy claro es el celular que tienes en la mano o en el bolsillo, ese “Smartphone” que hasta literalmente puede ayudarte en desarrollar conocimiento más rápidamente o simplemente entretenerte, y como logras tener ese entretenimiento; pues con las “aplicaciones”, de ahí surge ese interés, esa curiosidad de un niño de saber más sobre cómo se produce el desarrollo de la tecnología ligada al desarrollo de aplicaciones android por ejemplo, en este punto surge la idea de “Todo el mundo debería saber a programar ”. La informática en la educación inicial se conoce como la integración de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TICS en las prácticas pedagógicas desarrolladas en los primeros niveles educativos, dicho de otro modo cuando se habla de la Informática en educación infantil se estará haciendo referencia a los manejos y usos adecuados que dan los docentes a las herramientas informáticas en estos niveles, utilizándolas en diversas metodologías para re significar la enseñanza de los niños pequeños. El diccionario informático G-M afirma: ”Para comprender mejor esta relación se debe definir con claridad los conceptos que la componen, por eso se entiende entonces que la informática es la ciencia que se encarga de automatizar la información a través de máquinas como los computadores” (Tomphson .J, 2007, p.15) .Esto permite mejorar algunas prácticas entre las cuales se destacan las de carácter educativo; mientras que la educación infantil se refiere a la educación que se imparte a los niños y niñas entre los 3 y los 5 o 6 años de edad, es decir los niveles que anteceden la educación básica primaria. 58
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    Lograr introducir unamateria como la informática en el diario desarrollo curricular de un estudiante de colegio es un proceso coordinado, nos referimos a que las nuevas generaciones deben acostumbrarse a lograr estos conocimientos desde que entran a la primaria poco a poco. Pero además de decirte que es necesario tu todavía debes tener dudas de porque es necesario, si la matemática es necesaria, todos sabemos porque lo es, pero pocos la entienden, la informática también es necesaria porque se complementa con la matemática dicho de otras palabras la informática más específicamente la programación es una arma fundamental de ayuda para la resolución de un problema matemático. James (2013) afirma:” lo que vi que lograron mis alumnos tras usar scratch y programar en el aula es que estaban dispuestos a resolver problemas, realmente fomenta el pensamiento crítico, fomenta la habilidad para resolver problemas y es algo que pueden aplicar a las matemáticas en clase, o a su comprensión lectora. Integramos ciencias con programación y vi como las notas subían un 30%” .Lo que el Profesor James trata de apuntar en su comentario es que cuando aplico la informática en sus estudiantes de nivel inicial fue que logró ver una mejora en sus demás materias por el hecho de que sus estudiantes aprendían programación. Al realizar un programa muchos de nosotros no sabemos de dónde empezar o nos atascamos en la resolución del problema y buscamos otras formas de resolver el mismo problema pero usando otro camino muy diferente al primero. Eso es la programación buscar una solución a un problema primero pensando cómo resolverla y luego también razonar un poco:”el camino de resolución que use es correcto o no” o “tiene sentido los pasos que hice para resolver este problema”. Pero espera, como llegamos al paso de resolución de un problema, pues practicando una y otra vez otros problemas. Esa es la razón por la cual la programación es una herramienta de ayuda para la resolución de problemas no solo en la matemática sino en diferentes áreas. Ahora si no son los docentes los que imparten este conocimiento los niños tienen mucha curiosidad por ejemplo, buscando en la web encontré muchos videos que describían como enseñarle a un niño programación cuando encontré a niños dando conferencias de programación, un niño me llamo mucho la atención ya que a tan corta edad se preguntaba si se podía hacer juegos en vez de ser un usuario mas y jugar porque si y resaltaré una parte que dice el niño: García (2015) afirma:”me di cuenta que podía aprender jugando y jugar aprendiendo podía razonar y comprender y todo eso que estaba aprendiendo se llamaba: Informática creativa” Y a que quiero llegar, a que si a un niño no le enseñas, el niño por simple curiosidad va a querer aprender esto, es aquí donde surge el concepto de “niño autodidacta”. Los niños aprenden por su cuenta, se acercan a una computadora o a otros medios informáticos a revés de la exploración lúdica, ya sea solo jugando un videojuego, ver películas, etc. Se logran familiarizar con la tecnología. Bueno ya que puede aprender un niño solo porque no puede aprender por sí mismo y punto, porque enseñarle algo que puede aprender por sí mismo, pues por la misma razón que tu no aprendes matemática solo y luego de algunos meses considerarte un genio de la matemática, se necesita los pasos a seguir desde los programas más básicos hasta algunos ejercicios de una complejidad adaptada a la edad de el estudiante, también se requiere ese tipo de incentivo necesario para que pueda desarrollar el avance con más ganas y entusiasmo y como se logra esto, pues generándole la idea clara que la computadora puede hacer lo que quieras pero al igual que un niño se le debe enseñar. 2.1 Interés mundial en el campo de la programación Gabe (2013) afirma: ”Cuando estas programando le estas enseñando la cosa posiblemente más simple del universo a un ordenador como hacer algo” La enseñanza de programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y fomenta la creatividad de los estudiantes, además de prepararlos para un mercado laboral que cada vez demanda más profesionales en el área de las Tics. Introducir la programación en educación primaria y secundaria es una tendencia mundial, esto quiere decir que se le presta más atención ahora por ser un campo laboral más extenso en estos momentos. Por ejemplo podemos rescatar opiniones y logros que países a nivel mundial prestan su atención a este tema como imprescindible y de gran utilidad a futuro: La Administración de Obama, en colaboración con Google, ha puesto en marcha varias 59
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    iniciativas para quelos niños se manejen con el lenguaje informático, como el CS First. En Europa, el caso más mediático ha sido el de Reino Unido, donde este curso todos los alumnos desde los seis años tienen una asignatura de computación. Además, en ese país el año pasado se lanzó una iniciativa para animar a que educadores, padres y niños aprendieran código, denominada year of code, en la que participó como asesor Dan Crow. "Desconocer el lenguaje de los ordenadores será tan grave como lo es hoy no saber las letras y los números", dice Dan Crow. Las medidas británicas, con su maquinaria de relaciones públicas siempre a punto, son las más conocidas, pero tal y como indica a Sinc Gregorio Robles, director del grupo de investigación de desarrollo del pensamiento computacional de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), "otros países europeos como Estonia, Dinamarca e Irlanda han incluido ya la programación en las escuelas. Y Finlandia y Francia están en el proceso de hacerlo, según los datos de la propia Comisión Europea" indica a Sinc Gregorio. Robles agrega que en España algunas Comunidades Autónomas han comenzado a dar algunos pasos en esa dirección. "Navarra ha sido la región pionera y ha incluido la programación en el área de matemáticas en cuarto y quinto de primaria, mientras que Madrid ha anunciado su introducción en la educación secundaria asociada a tecnología para el curso 2015/16. Además, en esta Comunidad se ha comenzado a impartir la materia de forma experimental en un grupo de institutos este mismo curso"(Robles, 2015). El gigante tecnológico Google es uno de los impulsores de la enseñanza de programación para niños en el mundo con multitud de iniciativas en países como Australia, Reino Unido y EE UU. En este último país, la firma mantiene una intensa colaboración con la Administración del presidente Obama para que se enseñe código en las escuelas y en actividades extraescolares. 2.2 Impacto en el país En Bolivia actualmente no se dan avances muy grandes en el campo de la Informática, pero hace unos años el Presidente Evo Morales destaco la importancia de los conocimientos de los estudiantes y que se de reforzar ese conocimiento, lo siguiente que hizo son las olimpiadas estudiantiles, otorgando premios a los ganadores e incentivándolos a mejorar sus conocimientos. Morales (2014) afirma: “Lo más importante en un país es el tema de educación, me di cuenta desde la lucha sindical y luego en la política que la educación es importante para el desarrollo de los pueblos y por tanto no solamente hay que dotar de infraestructura, sino de equipamiento de última tecnología”, expresó el Presidente. No solo sugiere que la educación es tema fundamental para el desarrollo y avance de un país sino que asegura que es obligación del Estado priorizar la educación y el deporte como puntos de gran relevancia. Recalcó que a través de la inversión de recursos económicos, la consolidación de la educación en Bolivia se ha convertido en una realidad. Y si aunque Bolivia lo reconoce tarde, pero al fin destaca la importancia de la Educación en todas sus ramas. 2.3 Auge tecnológico e informático Figura 1. Demanda laboral y el auge tecnológico (1980-2017). Fuente. (PROPIA 2017) En la figura 1 (Demanda laboral y el auge tecnológico) mostramos que el auge de programar siempre existió, desde que Steve Wozniak y Steve Jobs dan a conocer la Apple. Se da un gran campo laboral por los desarrolladores de programas (software), luego el auge sigue pero no con tanta potencia como antes, pero la demanda se mantiene hasta el 2000 que ya empiezan los desarrolladores de páginas web como facebook, youtube, twitter y los desarrolladores autómatas que logran fortuna con sus propias innovaciones. Esto hace que el campo laboral crezca más y se expanda por eso la tecnología cambia día a día. Hace algunos años estadísticas de google señalan: Durante los próximos diez años habrá un millón cuatrocientos mil trabajos solo en Estados Unidos y solo 0% 20% 40% 60% 80% 100% auge tecnologic o. trabajo 60
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    cuatrocientos mil graduadoscualificados para esos trabajos, es una carencia de un millón de personas. Ahora ya hablamos del interés en estos años que tuvieron y siguen teniendo los países potencia del mundo porque saben que es un tema muy importante a considerar y muy importante, pero que podemos ver hoy en día en nuestro país, o que logro hacer al respecto sobre el avance educacional. Bueno no podemos destacar muchas cosas pero si hubo un interés aunque sea diminuto se le prestó atención y se logro hacer algo al respecto aunque sea en pequeñas dosis pero poco a poco, como por ejemplo las olimpiadas científicas y tecnológicas. IES Departamento de Tecnología indica que:”El proceso de enseñanza y aprendizaje de base en un soporte conceptual para que una vez adquiridos los conceptos necesarios el alumno pueda desarrollar los ejercicios prácticos en el ordenador siendo consciente del proceso y evitando así un desarrollo mecánico de los mismos. Esta forma de trabajar en el aula les permitirá a los estudiantes tanto un aprendizaje autónomo, bases de aprendizajes posteriores, imprescindibles en una materia como está en permanente proceso de construcción de conocimientos. Para esta finalidad es una ocasión propicia para el proceso de construcción de conocimiento.” .Con este pequeño fragmento sacado de un desarrollo curricular de España ya indicamos como tendría el desarrollo de la metería de la Informática, fijando objetivos y consultando los cuestionamientos de todos los alumnos para ver sus ideas de cómo resolver un determinado problema. Terán J. afirma:”La programación de computadoras representa un reto, para todos los estudiantes. El problema principal al que se enfrentaran en su vida profesional es el de resolver problemas. Las capacidades que debe lograr un estudiante son el poder enfrentarse a un problema desconocido y encontrar una solución. Y finalmente traducir esta solución a un programa de computadora. Su vida profesional requerirá de estas habilidades permanentemente.”.Ya pensando en un desarrollo académico superior (Universidad) un estudiante con estos conocimientos previos de la Informática estaría más que preparado para esta profesión en el transcurso de toda su formación. Finalmente después de haber desarrollado este articulo y con la Información otorgada para enriquecer su conocimiento y reconocer la importancia que presenta una sociedad con desarrollo continuo dejaremos algunas citas de grandes personalidades que reconocen la relevancia de la Programación en el diario desarrollo de la formación académica infanto- juvenil. Vega afirma: “El software se comió al mundo, no hay nada que no hagamos en este momento que no tenga tecnología por detrás. Nosotros tenemos dos opciones hoy en día: podemos ser simplemente consumidores o podemos ser una de las personas que crea. Quienes escriben código pueden tomar un problema grande y romperlo en problemas pequeñitos. Eso es pensar de manera diferente”, agrega. (Freddy Vega, director ejecutivo de Platzi, 2013) Para el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones programar es casi como dominar un segundo lenguaje y, por ende, es posible ser parte de un mundo amplio que se conoce como ‘Cultura Digital’. Las personas que optan por carreras relacionadas con tecnologías de información y afines tienen un amplio campo de acción en el sector TI y otros sectores de la economía y en la generación de iniciativas de emprendimiento, lo que significa que pueden crear su propia empresa. El índice de ocupación de los profesionales relacionados con tecnologías de información es del 98 por ciento. Según el Min TIC, a la fecha hay 7.865 colombianos que han accedido a cursos de certificación TI y competencias transversales. Así como los idiomas, entre menos edad tenga la persona le será más fácil aprender y entender un lenguaje. No existe una edad determinada para aprender a programar: se puede ser muy joven o muy viejo, y siempre la programación estará lista para ser parte de la vida de la persona. 3. CONCLUSIONES Un niño tiene la voluntad de aprender cualquier cosa mientras no le resulte aburrido ni muy complicado, siguiendo estos dos pasos importantes se puede decir que no solo un se puede enseñar a programar a una edad temprana a un niño sino de que se puede educar con este conocimiento que puede ayudar en ramas de la Matemática, la Física, etc. La idea de resolver un problema, de darle solución a problemas es una ayuda mas para los jóvenes ya que las empresas 61
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    grandes a nivelmundial en este tiempo miran mas a los jóvenes, esto nos indica que si los niños interesados en esta rama puedan generar conocimiento a edad temprana y desarrollar este conocimiento para que en un futuro resulte un programador competitivo a nivel mundial. Al proponer una nueva ”materia” como lo es la programación le estamos dando al estudiante un conocimiento extra que es necesario para destacar a nivel internacional y exportar talento joven a diversos países con conocimientos capaces para competir, combinar y desarrollar con conocimientos con las otros profesionales. Con la demanda laboral en auge a nivel internacional y creciendo aun mas día tras día es imperativo generar profesionales con alta competitividad internacional para lograr que las miradas de otros países se dirijan a nuestros profesionales y se interesen por ellos. Los Bolivianos deben darse cuenta del talento científico-tecnológico y ofrecer a este talento una mejor educación enseñando estas materias que si bien no las consideran fundamentales para el desarrollo del estudiante son un aporte grande para añadir mas conocimientos que sin duda les servirán a futuro y también nos servirán a nosotros para un avance como país. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Alvarado K (2011). Tecnologías de información y comunicación. España: de la Universidad de Madrid. Antúnez de L. M. (1995) La programación de las tareas del aula: un proceso contextual, dinámico y flexible. Proyecto educativo a la programación del aula. Editorial Graó Barcelona – España. Departamento de Tecnología IES ciudad de Rodrigo (Desarrollo pedagógico) (2012) Programación Didáctica Informática. Ciudad de Rodrigo: España. Dirección General de Formación de maestros (versión preliminar) (2013). ).Tecnologías de la Información, Comunicación y Educación II. Ministerio de Educación, Bolivia. Kuselev. H. (2013). Informática en la educación cotidiana en nivel inicial Recuperado de http://www.Wikipedia.com (Informática desarrollo inicial). Kushleyev A, Mellinger D, Kumar N. (2013). Todo el mundo debería saber programar. Universidad de Pensilvania, Estados Unidos Mamani W. (2005). Tecnología Informática para la Educación de estudiantes Aymaras de nivel Primario (Tesis Pregrado) Universidad Mayor de San Andrés, La Paz, Bolivia. Moreau R. (1987). ). Así nació la Informática Ateneo Aries: Argentina. Pérez C y Domingo J. (2015). Sistemas Expertos: Algo más de Informática Bolivia. Rescatado fragmento del diario EL TIEMPO (20 de septiembre 2016). Conozca cuáles son los beneficios de aprender a programar. Bolivia. Rescatado fragmento de Diario: Tele sur Argentina (3 de Febrero 2014). Evo Morales pide avanzar para conseguir una Educación de Calidad.Argentina. Rexach, Ansisten.G y Ansisten J. (2012). Manual de Informática Educativa Novedades Educativas EE.UU. Seas Tencio. Jenny (2005) Informática Educativa, España. Terán, J (2011). Manual de Informática Educativa Universidad Mayor de San Andrés, La Paz, Bolivia. 62
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    MACHINE LEARNING Guarachi ArguataAlberth, Quiroga Quisbert Joel Franco, Martinez Duran Leandro Denilson alberth.guarachi@gmail.com, joelfranco.jfq@gmail.com, leo171998@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN El Aprendizaje Automático es un campo de las Ciencias Computacionales como rama de la Inteligencia Artificial que presenta como único objetivo el desarrollo de técnicas que permiten aprender a las computadoras, en este contexto la finalidad es crear programas para poder identificar patrones complejos en millones de datos, presenta varias aplicaciones, incluyendo motores de búsqueda, reconocimiento del habla y lenguaje escrito, presentan varios modelos con atributos que presentan características que miden cualquier instancia, también implica que estos sistemas se mejoran de forma autónoma con el tiempo sin intervención humana. Palabras claves: Aprendizaje, Automático, Instancia, Atributo, Método, Patrón, Programa, Inteligencia Artificial. ABSTRACT Automatic Learning is a field of Computational Sciences as a branch of Artificial Intelligence that has as sole objective the development of techniques to learn computers, in this context the purpose is to create programs to be able to identify complex patterns in millions of data, Presents several applications, including search engines, speech recognition and written language, present several models with attributes that have features that measure any instance, also implies that these systems are autonomously improved over time without human intervention. Keywords: Learning, Automatic, Instance, Attribute, Method, Pattern, Program, Artificial Intelligence. 1. INTRODUCCIÓN Debido a las nuevas tecnologías de la computación el aprendizaje de máquinas de hoy en día no es como el aprendizaje de máquinas del pasado. Nació del reconocimiento de patrones y de la teoría de que las computadoras pueden aprender sin ser programadas para realizar ciertas tareas específicas. Los investigadores interesados en la inteligencia artificial querían ver si las computadoras podían aprender de los datos. El aspecto iterativo del aprendizaje de maquina es importante porque como los modelos están expuestos a nuevos datos, son capaces de adaptarse de manera independiente. Aprenden de los cálculos anteriores para producir decisiones y resultados confiables y repetibles. Es una ciencia que no es nueva, pero que está ganando un nuevo impulso. Un atributo o característica es un tipo de medida realizada sobre cualquier instancia a medir. Los atributos mapean el espacio de instancias a un conjunto de valores o dominio de atributos. Los valores del dominio pueden ser números como la frecuencia de aparición de las instancias, valores binarios o un conjunto cualquiera como el de meses, estaciones o colores. El aprendizaje automático las personas lo llevamos a cabo de manera automática ya que es un proceso tan sencillo para nosotros que ni nos damos cuenta de cómo se realiza y todo lo que implica. Desde que nacemos hasta que morimos los seres humanos llevamos a cabo diferentes procesos, entre ellos encontramos el de aprendizaje por medio del cual adquirimos conocimientos, desarrollamos habilidades para analizar y evaluar a través de métodos y técnicas así como también por medio de la experiencia propia. 2. DESARROLLO Maching Learnig es un estudio referente a la investigación dentro de las ciencias de la computación y una rama de la inteligencia 63
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    artificial cuyo objetivoes desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender. (Figura 1) Figura 1. Descripción gráfica y mental. Fuente. (Toptal, 2010) De forma más detallada, se trata de crear programas capaces de generalizar comportamientos a partir de una información suministrada en forma de ejemplos. Es por lo tanto un proceso de inducción del conocimiento. En muchas ocasiones, el campo de actuación del aprendizaje automático se solapa con el de la estadística tradicional, ya que las dos disciplinas se basan en el análisis de datos. Sin embargo, el aprendizaje automático también se centra en el estudio de la complejidad computacional de los problemas. 2.1 Machine Learning Supervisado y Machine Learning no Supervisado El Machine Learning es un campo muy amplio. Su rápida expansión está haciendo, además, que este se vea continuamente dividido en diferentes especialidades entre las que cabe destacar un amplio espacio de conocimiento tecnológico para desarrolladores de gran capacidad en lógica de palabras. Machine Learning es una disciplina científica del ámbito de la Inteligencia Artificial que crea sistemas que aprenden automáticamente. (Gonzales, A. 2017.) 2.1.1 Machine Learning Supervisado. Este es el más utilizado y requiere de intervención humana para la creación de etiquetas en el histórico de datos de manera que la maquina pueda predecir un resultado probable a partir de las mismas. Este método se utiliza, por ejemplo para la predicción de posibles reclamaciones en sistemas de atención al cliente en cual se ha vuelto muy tradicional en el espacio interior. (Figura 2) Figura 2. Modelo de aprendizaje supervisado. Fuente. (Emaze, 2017) 2.1.2 Machine Learning no Supervisado. El aprendizaje no Supervisado es menos común y utiliza datos históricos que no han sido etiquetados. El objetivo es encontrar patrones a partir del propio análisis de datos. Un uso muy frecuente es el de segmentación de clientes con atributos similares, este ha sido generalizado para campañas de marketing. (Figura 3) Figura 3. Modelo de lenguaje no supervisado. Fuente. (Slideshare, 2017) 2.1.3 Aprendizaje Semi-Supervisado. Este tipo de algoritmo combinan los dos algoritmos anteriores para poder clasificar de manera adecuada. Se tiene en cuenta los datos marcados y no marcados o también llamados datos etiquetados y no etiquetados. El coste asociado al proceso de etiquetado puede hacer que un conjunto de entrenamiento totalmente etiquetado sea inviable, mientras que la 64
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    adquisición de datossin etiquetar es relativamente poco costoso. En estos casos, el aprendizaje semi- supervisado puede ser muy útil. (Figura 4) Figura 4. Aprendizaje semi-supervisado. Fuente. (Slideshare, 2013) 2.1.4 Aprendizaje por Refuerzo. El algoritmo aprende observando el mundo que lo rodea. Su información de entrada es el Feedback o retroalimentación que obtiene el mundo exterior como respuesta a sus acciones. Por lo tanto, el sistema aprende a base de ensayo-error (pruebas recaudadas de datos correctos). Las reglas son a menudo estocásticas. La observación implica típicamente la recompensa inmediata al escalar asociado con la última transición haciendo que el proceso sea lógico. (Figura 5). Figura 5. Modelo de aprendizaje por refuerzo Fuente. (UCM. 2009) 2.1.5 Transducción. Similar al aprendizaje supervisado, pero no construye de forma explícita una función. Trata de predecir las categorías de los futuros ejemplos basándose en los ejemplos de entrada, sus respectivas categorías y los ejemplos nuevos al sistema. 2.1.6 Aprendizaje Multi-Tarea. Son métodos de aprendizaje que usan conocimiento previamente aprendido por el sistema de cara a enfrentarse en problemas parecidos a los ya vistos por dicho programa. Se asemejan a un programa de recopilación de información con el cual almacenamos distintos tipos de palabras anunciadas. 2.2 El impacto del Machine Learning en los negocios En pocas palabras, podría afirmarse que su impacto está siendo actualmente y será enorme. A corto plazo lo más probable es que el Machine Learning se siga empleando como una solución adquirida. Sin embargo, a largo plazo será muy posible encontrar métodos de Machine Learning diseñados a medida según las necesidades de cada empresa. Existen ciertos sectores en los que el Machine Learning resulta clave para la toma de decisiones. En el ámbito quirúrgico, por ejemplo, resultaría de gran utilidad a la hora de decidir si es conveniente llevar a cabo una operación partiendo de la taza de éxito de pacientes anteriores. En el campo de los negocios sus aplicaciones son de los más diversas permitiendo subir o bajar el precio de acuerdo al ritmo de ventas. (Figura 6) Figura 6. Expansión del aprendizaje automático a todas las cosas Fuente. (Infostudio, 2017) 65
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    2.3 Aplicaciones delMachine Learning El aprendizaje automático prácticamente cuenta con tantas aplicaciones como imaginemos, las aplicaciones del aprendizaje automático están por todos lados como se muestra en la (Figura 7), si usas Twitter o Facebook alguna vez habrás agregado a una persona por medio de famosas recomendaciones, incluso en YouTube es muy común viajar por medios recomendados. Figura 7. Toma de desiciones ML Fuente. (SlideShare, 2010) Estas son alguna de las actividades de nuestro día a día que se ven impulsadas por el Machine Learning:  Detección de rostro. Podemos verlo en nuestras cámaras móviles, utilizado en aplicaciones como Snapchat, etc.  Reconocimiento facial. De ti o de objetos, se utiliza para desbloquear algunos celulares que lo implementaron.  Buscadores. Para mejorar los resultados y sugerencias de búsqueda, esto se aplica en páginas web como Google o Amazon.  Anti-Spam. Mediante el uso de etiquetas, las cuales bloquean publicidad y correo basura.  Anti-Virus. Para la detección de software malicioso, también detectan páginas web peligrosas y todo tipo de invasores.  Genética. Por ejemplo, en la clasificación de secuencias de ADN, facilitan su análisis y estudio.  Predicción y Pronósticos. Datos de clima, trafico, o para evitar fallos tecnológicos en equipos, ya que el machine Learning utiliza sistemas de predicción basado en datos recopilados su implementación en predicción del clima es muy certera.  Comprensión de textos. Se aplica a resúmenes estructurados de noticias o comentarios sobre un tema específico, también en las aplicaciones como Word u otras avisando ciertos errores.  Vehículos autónomos y robots. Son aplicados en ciertos modelos de autos lo cuales vía GPS no necesitan un conductor, los cuales son más seguros y eficientes.  Análisis de imágenes. Archivos con proyección de imagen de alta calidad, los cuales se aplican en pruebas como el captcha que sirve para verificación de datos.  Análisis de datos económicos. Para operar en el mercado de valores o evitar el fraude en transacciones.  Análisis de consumo y productividad. Para la identificación de clientes potenciales, prever que empleados puedan ser más rentables, adaptar servicios a las necesidades del usuario.  Detección de patrones en imágenes. Seguramente viste la cámara en la que sonríes y la fotografía se toma automáticamente.  Reconocimiento de caracteres. El sistema postal de hoy en día no sería posible sin el Machine Learning.  Recomendación de productos. El algoritmo que recomienda productos según tus patrones de compra, además de ser “súper secreto”, es una pieza de arte dentro del mundo del Aprendizaje Automático. La tarea es muy simple, clasificar aquellos correos que no tienen nada que hacer absolutamente en tu bandeja de entrada. 2.4 Instituciones y servicios que lo utilizan La mayoría de las industrias que trabajan con grandes cantidades de datos han reconocido el valor de la tecnología del aprendizaje automático. Mediante la recopilación de datos y a partir de estos, a menudo en tiempo real, las organizaciones son capaces de trabajar de manera más eficiente u obtener una ventaja necesaria sobre los competidores. 66
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    2.4.1 Servicios financieros. Losbancos y otras empresas de la industria financiera utilizan la tecnología del aprendizaje automático para dos propósitos clave:  Identificar importantes datos sobre los archivos.  Prevenir el fraude. (Figura 8). Figura 8. Seguridad financiera. Fuente (Webfinanciera, 2016) Las ideas pueden identificar oportunidades de inversión, o simplemente ayudar a los inversores a saber cuándo comerciar. La minería de datos también pueden identificar a los clientes con perfiles de alto riesgo, o utilizar la vigilancia cibernética para alertar de señales de advertencia o fraude. 2.4.2 Marketing y Ventas Los sitios web que recomiendan artículos que te pueden gustar basados en compras anteriores están usando el aprendizaje automático para analizar tu historial de compras y promocionar otros artículos que te interesen. Esta capacidad de capturar datos, analizarlos y usarlos para personalizar una experiencia de compra (una campaña de marketing) es el futuro de la venta minorista. Accediendo a un campo intelectual de compras al instante podrás incluso tener detalles de todo lo adquirido en dicha página de compra por internet que hoy en día ya son muy re abundantes en el mercado actual. Presentan gran cantidad de atracción a los que lo adquieren. (Figura 9). Figura 9. Ventas por internet. Fuente. (Svimarketing.com, 2017) 2.4.3 Petróleo y Gas Encontrar nuevas fuentes de energía, análisis de minerales en el suelo, predecir el fallo del sensor de la refinería, racionalización de la distribución del petróleo para hacerla más eficiente y rentable. El número de casos de uso de “aprendizaje de maquina” para esta industria es enorme y aun todavía está en amplia expansión para sus usos. (Figura 10). Figura 10. Sensores de refinería. Fuente. (Permanence.es, 2017) 2.4.4. El Gobierno Las agencias gubernamentales, como la seguridad pública y las empresas de servicios públicos, tienen una necesidad particular de un aprendizaje automático, ya que pueden extraerse para obtener información. Analizar los datos de los sensores, por ejemplo, identifica formas de aumentar la eficiencia y ahorrar dinero, compra y venta de bienes para dicho gobierno y sobre todo la recaudación de información de gastos. El aprendizaje automático ayuda a detectar fraude y minimizar el robo de identidad. (Figura 11). 67
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    Figura 11. Seguridadgubernamental. Fuente. (mathworks.com, 2015) 3. CONCLUSIONES Actualmente las tendencias y técnicas del Machine Learning están siendo utilizadas de manera amplia para resolver problemas en tiempo real, almacenando, manipulando y extrayendo información de fuentes más grandes. Esta técnica puede ayudar a facilitar y simplificar los programas en un futuro cercano para mejor experiencia de uso en los usuarios de esta herramienta. En un ámbito general se podría decir que todo lo que es almacenado puede ser utilizado para un contexto actual y detallado dentro de un espacio para manipulación del Aprendizaje Automático que generalmente tiene muchas ventajas para poder recaudar datos que inciertamente han de poder recaudarse con la amplia abstracción de una aplicación. Vivimos en un mundo donde casi ya todo es tecnología gracias a que el hombre de hoy necesita de muchas más amplias proyecciones de vista manejando muchos datos concretos y exactos y por ese fin se lo ve al Machine Learning (Aprendizaje Automático) como un medio factible de control de datos con los cuales ya el hombre puede manipularlos a simple característica de enfoque de lo que se ha de necesitar diariamente. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Blogger, R. (2017). De la era multi-nube al aprendizaje automático: 6 predicciones sobre la nube para 2017 - El Blog Oficial de Rackspace. Recuperado https://blog.rackspace.com/es/de-la-era- multi-nube-al-aprendizaje-automatico-6- predicciones-sobre-la-nube-para-2017 Conway, D., & Myles White, J. (2012). Machine Learning for hackers (1st ed.). Beijing [etc.]: O'Reilly. Gonzáles, A., & Gonzales, A. (2017). ¿Qué es Machine Learning?. Recuperado de http://cleverdata.io/que-es-machine- learning-big-data/ Gyorfi L. & Ottucsak G. (2012). Machine Learning for financial engineering. Vol. 8. E.E.U.U California. Imperial College Press Intelygenz. (25 de abril de 2017).¿Qué es Machine Learning y que aplicaciones tiene en nuestro día a día?. Recuperado de http://www.intelygenz.es/que-es- machine-learning-y-que-apliaciones- tiene-dia-a-dia/ Ingenierobeta. (2017). Aplicaciones del machine Learning. Recuperado de http://ingenierobeta.com/machine- learning-aplicaciones/ Isasi P. & Borrajo D. (2006). Aprendizaje Automatico. España. Sanz y Torres. McRedmond, B. (2017). Machine learning is way easier than it looks | Inside Intercom. Inside Intercom. Recuperado https://blog.intercom.com/machine- learning-way-easier-than-it-looks/ Oei.es. (2017). CELFI - Curso: Aprendizaje automático (Machine Learning) para el análisis de neuroimágenes. Retrieved http://www.oei.es/historico/celfi6.php Sas.com. (25 de abril de 2017) Machine Learning: What it is and why it matters. Recuperado de http://www.sas.com/en_us/ insights/analytics/machine-learning.html Soria E. Daihold J. Sober M. Serrano J. (2009). Handbook of Research on machine learning aplications and trends (volume 2). Information Resources management associated Tobii.com. (2017). Experienced Machine Learning Engineer. Recuperado de https://www.tobii.com/group/careers/job- hub/experienced-machine-learning- engineer/ Wikipedia. (25 de Abril de 2017) Aprendizaje automatico. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje _autom%C3%Altico/ 68
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    MUNDOS VIRTUALES UNANUEVA REALIDAD. Carrillo Saire Cristhian, Camargo Mamani Ángel Ariel, Ilaquita Cussi Jhonathan Freddy powerdead10@gmail.com, arielxime8@gmail.com, jhon.ilaquita@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática española RESUMEN Nos adentraremos a un nuevo tipo de realidad que son los mundos virtuales que al igual que nuestro mundo tiene su historia y evolución a través del tiempo, sus lados positivos así también como sus lados negativos, también que elementos son necesarios para poder aventurarnos en estos mundos así como también veremos qué características tienen en común estos y en qué tipos de grupo se dividen ya que gran parte de los mundos virtuales son videojuegos, de esta manera veremos cómo puede llegar a influir en los comportamiento e imaginación puesto que muchos consideran esta otra forma de vida otra realidad. Palabras Clave Mundo, virtual, videojuegos, interacción, realidad. ABSTRACT We will enter a new type of reality that’s made of virtual worlds. Like our world, this paranormal reality has its history and evolution through time, its positive sides as well as its negative sides, also what elements are necessary to be able to venture into these worlds As well, as we will see what characteristics they have in common and what amount of groups they can have, since much of the virtual worlds are videogames, this way we will see how it can come to influence in the studies, behavior and imagination since many consider this another way of life. Keywords World, virtual, video games, interaction, MMORPG. 1. INTRODUCCIÓN ¿Nunca sentiste curiosidad sobre cómo sería un mundo que puedas controlar a tu gusto?, un mundo en donde puedas ser incluso un ¡héroe!, en pocas palabras un mundo diseñado a tus gustos, a que suena maravilloso tener una realidad así y todos alguna vez tuvimos ello en cuenta por tanto a muchos expertos les llamo muchísimo la atención y con esto aparecieron los primeros mundos virtuales ya sean para estudio o entretener, bueno si en muchos de estos todavía no se puede controlar todo pero aun así sigue siendo una experiencia sin comparación, pero estos mundos virtuales han tenido un enfoque más óptimo para en entretenimiento en pocas palabras los juegos, en esta área es donde más mundos virtuales encontraras ya sea desde el clásico Habbo hasta los nuevos emuladores HTC VIVE y Oculus Rift, donde el mundo puede ser recreado, construir tus propias ciudades o puedes encontrarte mundos ya diseñados por otros, mundos completamente extraños con criaturas que solo pensaste que estaban en tu ¡imaginación!. Así que aprende más sobre estos mundos, como aparecieron, su funcionamiento básico y como esta nueva realidad afecta a nuestra vida, la vida real por supuesto. 2. DESARROLLO Siempre me gusto verme como un aventurero ya sea en los video juegos o en mundo real porque nadie lo sabe y conoce todo por lo tanto nuestra vida siempre estará llena de aventuras y esta nueva realidad no es la excepción entonces como todo buen aventurero tenemos que buscar información de nuestro nuevo mundo en este caso nosotros te facilitaremos todo lo necesario así que no te preocupes si no sabes nada o si ya sabes algo 69
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    sobre estos esperamospoder mostrarte algo nuevo. 2.1. Historia de los mundos virtuales Como todo en nuestro universo estos mundos también tienen su historia claro está que no podemos contarte todo a detalle sobre cada tipo de mundo que veremos pero te daremos una versión más general sobre su aparición y su evolución. En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama1 en 1962, una máquina capaz, vivir “experiencias teatrales”. Estas experiencias estaban diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, una de las primeras experiencias en realidad virtual. Pero con la definición actual del término y tomado de la mano con la informática, el primer dispositivo de realidad virtual fue el llamado “Espada de Damocles”, un casco de realidad aumentada creado por Ivan Sutherland en 1968. Tiempo más adelante un juego 3D online, que introdujo el concepto de jugador en línea, fue el juego Maze War, desarrollado en 1973 y 1974. La cual se jugaba a través de ARPANET. El cual era un juego de disparos en primera persona que daría las primeras características al género shooter (siendo el primer juego en 3D en primera persona). Bien después de los anteriores mencionados que darían las algunas de características básicas de un mundo virtual llegan los primeros mundos virtuales que fueron comunidades de chat, con gráficos bastantes sencillos. Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs en 1978 con MUD1. En un MUD, cada usuario tomaba el control de un personaje. Donde se puede caminar alrededor y explorarlo todo, chatear con otros personajes, crear salas de conversación, descripciones e ítems (objetos). Tiempo después estos evolucionarían y se volverían los MMORPG que la mayoría de nosotros conocemos. El término “Mundo Virtual” fue utilizado por los creadores del juego “Ultima Online”, es más como habrás notado los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista más técnico, se puede decir que son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que usan sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi- usuario (MUDs). 2.2. Características de los mundos virtuales Bien así como nuestro planeta tiene características que comparte con otros planetas estos mundos virtuales también tienen características en común con los otros mundos virtuales, entre las más importantes tenemos:  Interactividad: En el mundo el usuario tiene que ser capaz de comunicarse con el resto de usuarios y poder de alguna manera manipular o interactuar con el mundo virtual.  Corporeidad: El ambiente del mundo virtual debe tener ciertas leyes de la física (una caída desde una altura grande debe causar la muerte por ejemplo), y también tiene que tener recursos limitados (los minerales por ejemplo).  Persistencia: Aunque ningún usuario conectado en el mundo virtual, este debería seguir funcionando los 7 días de la semana las 24 horas (pero esto no es posible por el mantenimiento que estos tienen u otros factores). También los lugares en los que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones son guardadas, y estos vuelven a cargarlos para aparecer en el mismo punto en que se encontraban cuando vuelvan a conectarse.  Inmersión: Da al usuario la sensación que se encuentra dentro de ese mundo.  Interacción: Debe permitir el control del sistema creado al usuario.  Percepción: Debe permitir la interacción con los sentidos de la vista, tacto y oído. 2.3. Componentes de un mundo virtual Así como nosotros tenemos nuestro cuerpo para poder manipular nuestro mundo los mundos virtuales también tienen componentes que permiten ello. Se dividen en dos: 2.3.1. EL Software: Es el programa que te permite acceder al mundo virtual. 70
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    2.3.2. El Hardware:Son los elementos que permiten la interacción con el mundo virtual. Dependiendo del sistema del mundo virtual los componentes del hardware pueden variar desde un simple ratón hasta sensores de movimiento. Este a su vez se divide en dos:  Dispositivos de entrada (interacción): son utilizados por el jugador para poder indicar dónde quiere realizar una acción como ser un movimiento o el uso de un objeto. Entre estos pueden estar el ratón, teclado un joystick, o un sensor de posición o movimiento.  Dispositivos de salida (inmersión): Dan la sensación de estar dentro del mundo virtual al usuario, generando sensaciones que simulan el entorno visual por ejemplo la pantalla de la computadora o unas gafas estereoscópicas y la sensación del sonido podrían ser unos audífonos o parlantes. 2.4. Clasificación de los mundos virtuales en los juegos También podemos clasificar estos mundos según los gustos que cada uno tiene ya sea que quieras estar en un mundo de gran fantasía o en un mundo más realista, podemos dividirlos en dos grupos: 2.4.1. MMORPG´s: (massively multiplayer online role-playing games) traducido seria videojuegos de rol multijugador masivos en línea en este puedes crear a tu personaje dándole una clase, profesión hasta un bando al cual quieres que pertenezca. En este tu personaje puede ganar experiencia y subir de nivel usualmente este tipo de juego tiene batallas JcJ (jugador contra jugador mejor conocido como PvP), también PvE (personaje contra entorno) o también realizar misiones son más conocidos con el nombre de quests (búsquedas en español), los más conocidos son de paga pero también existen algunos los gratuitos. . 2.4.2. Características del MMORPG´s Bien los MMORPG han estado evolucionando mucho pero aun así la mayoría de estos comparten varias características:  Un estilo de juego típico de los juegos de rol, en las que debes realizar misiones y también tienen un sistema de recompensas de tesoros o un botín de legendario de algún jefe de raid.  Un sistema de incremento de estadísticas que normalmente está relacionado con niveles y puntos de experiencia pero también puede afectar el equipamiento o la clase de tu personaje.  Una economía básica (compra y venta) y un tipo de moneda o más de una, también puede poseer el intercambio de objetos (trueque).  Un mundo situado en una trama medieval con personajes sobresalientes, misiones y una historia principal relacionados a la trama del juego  También la creación de gremios (hermandades, clanes o un club como lo quieras llamar), estos no están controlados directamente por los staff del juego sino gran parte de este es controlado por uno o varios jugadores.  Moderadores del juego o conocidos como los típicos GM (abreviado de las palabras en inglés game master) estos atienden dudas y problemas de los jugadores, son capases de castigar a los jugadores silenciándolos (no pueden usar el chat) hasta banear la cuenta (eliminar la cuenta, personaje o simplemente prohibir el inicio de sesión). 2.4.3. MMORLG´s: (massively multiplayer online real-life games), traducido seria videojuegos de vida real multijugador masivos en línea. En este el jugador puede editar y modificar su avatar a su voluntad, lo que permite desempeñar un papel más dinámico usualmente en este tipo de juegos el objetivo es casi el mismo en todos, el de crear un espacio donde puedas estar seguro de los otros jugadores, para esto debes crear-construir edificios o armas para defenderte, también en este tipo de juegos usualmente no estas a salvo incluso si te desconectas, (porque en gran parte en los MMORPG tu “personaje desaparece” al cerrar sesión), otra característica que tiene es que gran parte de los objetos del juego son objetos que si existen en la vida real y estos intentan simular de la manera más real su función. También dentro de esta categoría entran los juegos sociales que dentro de su objetivo está el 71
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    de relacionarse conotras personas ya sea que compartan los mismos gustos o no, en estos el objetivo es similar al anterior es de modificar y construir un hogar para que los otros jugadores puedan visitarlo y poder así crear una sociedad virtual, en estos juegos se caracterizan los micro pagos que te permiten obtener objetos u texturas únicas. Usualmente en estos juegos sociales existen mini juegos para jugar con los demás usuarios. 2.5. Ejemplos de mundos virtuales y sus diferencias entre si Muy bien ya que ahora tienes más noción de lo más relevante y básico sobre los mundos virtuales ahora enfoquémonos a diferenciarlos entre sí, así que nos dirigiremos a los videojuegos ya que en esta área encontraremos una mejor diferencia entre mundos virtuales y así de esta manera puedas escoger uno en el desees vivir por así decirlo. Antes de comenzar veremos todo lo que cada mundo a su estilo puede ofrecer si no se menciona una característica o se diferencia una es que esta igual la tiene y cumple la misma función que en los otros mundos, por esa no creo que sea necesario volver a mencionarla (por ejemplo la barra de chat que es una característica muy común en casi todos los juegos y tienen funciones muy similares en los demás mundos y solo mencionare esta si la forma de comunicación de otro mundo tiene algo más de especial). 2.5.1. World of Warcraft (WOW) Bien este es un MMORPG y como una característica clásica de este, el mundo está situado en una época al estilo medieval e igual cuenta con una historia, su historia va desarrollando más a medida que el juego va actualizándose En este juego puedes escoger a cual fracción pertenecer y que raza deseas ser, este juego fue evolucionando mucho con el tiempo y ahora su interfaz de creación de personajes es muy variado en la Fig. 1 podemos ver a las razas y también la interfaz de creación de personajes (versión Warlords of Draenor). Figura 1. Screenshot de la interfaz de creación. Fuente: creación propia. Bien las características que tiene este mundo son muchas a diferencia de otros mundos virtuales puesto que este juego ha ido evolucionando mucho con el paso del tiempo, las más significativas son las siguientes:  Comienzas realizando misiones básicas que nos irán contando la situación de cada raza, ciudad y fracción dependiendo de qué lado estemos.  También está basado en un sistema de niveles donde en un determinado nivel podrás aprender ciertas habilidades, cada raza y clase tiene sus propias habilidades.  Existen varios objetos desde simples vestimentas ocasionales hasta armaduras y armas realmente poderosas.  Este juego tiene la. También podrás realizar las famosas Raid que son lugares donde se encuentran oponentes realmente fuertes y estos influyen mucho en la historia del juego para ello deberás crear o unirte a un grupo para poder pasarlo y poder obtener recompensas que van desde oro hasta objetos raros.  También hay los duelos 1v1, en grupos, y mini juegos con diferentes desafíos para medir tus resultados y dar honor y gloria a tu fracción (la mayoría de estas son por puntuaciones).  Puedes crear tu propio gremio para tener amigos o compañeros de batalla siempre comunicados, cambiar objetos, realizar eventos privados y realizar misiones de gran escala juntos. 72
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     Un sistemade viaje (o traslado de zona) por portales, barco o rutas de vuelo, también puedes explorarlo todo a pie o con monturas terrestres o veladoras.  Tu personaje estará siempre a salvo cuando no estés conectado prácticamente el cuerpo de tu personaje desaparece y vuelve a reaparecer cuando vuelves a iniciar sesión.  La jugabilidad de este es en tercera persona, es decir puedes ver a tu personaje en su totalidad, esto te permite combatir de una manera más eficiente ya que tienes más rango de visión. También tiene una interfaz de jugabilidad muy flexible que te permite realizar los cambios que veas necesarios para tu comodidad. Figura 2. Interfaz de juego y visión en tercera persona. Fuente: creación propia. Estas son unas de las muchas características que tiene este juego si deseas saber más solo te queda jugarlo, como actual y muy antiguo usuario de este, la historia y jugabilidad me atrapo mucho. 2.5.2. Rust Rust es un MMORLG, este juego no tiene una historia como tal simplemente se crea varios servidores donde se alojan diferentes territorios con iguales o diferentes características, su interfaz de creación es simple así que mejor nos enfocaremos más en las características diferentes que tiene con el anterior.  No tiene historia lo que hace mucho más dinámico que los demás pudiendo hacer de manera libre todo lo que tú quieras y solo pueden detenerte los otros jugadores.  Su supervivencia comienzas todo desde cero (prácticamente estas “desnudo” al comenzar) y a medida que vas avanzando puedes llegar a tener incluso una base al puro estilo militar.  Al ser un MMORLG las armas y casi todos los objetos existen en la vida real, puedes morir desangrado o de hambre y otras muchas maneras al puro estilo de supervivencia, también a esto se aplica gran parte de las leyes físicas.  A diferencia de WoW la visión de Rust es en primera persona, esto le da una mayor dificultad al momento de realizar las batallas puesto que el rango de visión es limitado.  En este se aplica el fuego amigo, quiere decir que si tu aliado se pone al frente de ti él puede recibir el daño que causas.  Usualmente el mapa es solo terreno y tienes que construirlo todo tu o con tus aliados incluso armas, comida, medicamentos, edificios, etc.  Morir no es el fin pero reapareces en un punto aleatorio y prácticamente desnudo pero puedes ir a recuperar todo lo que tenías si vuelves al lugar donde moriste (claro si no te lo robaron).  Cerrar sesión no significa estar a salvo, tu personaje se pone a dormir donde sea que hayas cerrado sesión y sigue corriendo peligro desde robos e incluso la muerte. Si bien solo hemos mencionado estos dos mundos es porque ambos en si tienen gran parte de las características de los otros mundos (en otras palabras solo tienen algunas diferencias con estos después siguen teniendo las mismas características), por ejemplo Rust con Minecraft sé que puede ser una comparación un poco absurda pero ambos mundos comparten la misma temática solo que en Minecraft al igual que WoW tu personaje desaparece al cerrar sesión obviamente también hay diferencia de gráficos y así puedo mencionar otros mundos que características tienen y compararlos. También están los mundos sociales como su clasificación sugiere solo son para conocer gente, algunos 73
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    tienen mini juegosy un poco de construcción pero estas características no son muy relevantes (un ejemplo seria Habbo o club Penguin). 2.6. Los mundos virtuales y los jugadores Si bien muchos consideran estos mundos un simple juego, gran parte de los jugadores no lo hacen puesto que para ellos estos mundos virtuales son otra forma de vida incluso ha habido muchos conflictos legales en cuanto a esto personas que perdieron algo dentro de este mundo y demandaron a la empresa porque para estos a pesar de ser un juego significaba algo más. No solo con los conflictos en la vida real, también con los cierres de estos mundos un claro ejemplo seria cuando china se puso conflictiva con Blizzard respecto a temática de guerra y sangre de WoW provocando que esta empresa cerrara sus servidores en china, por más que los jugadores se manifestaron no pudieron evitar esto y horas antes del cierre gran parte de los jugares se reunieron en WoW y realizaron varias actividades y al final todos los jugares se fueron al cementerio del juego a poner a dormir a sus personajes esperando el inevitable final y “morir” esto conmovió a china e incluso Blizzard (este evento fue llamado “la muerte de mi personaje”). Puede que muchos de estos hayan causado algunos problemas, pero más que todo ello mostraron al mundo que es otra forma de vida. 3. CONCLUSIONES  El mundo puede llegar a ser muy simple para muchas personas ya sea porque quieran algo más estimulante o simplemente les cueste hacer amigos, para ello los mundos virtuales son perfectos ¡dándoles una chance en otros mundos!.  Ya que muchos consideran estos mundos otra realidad los expertos investigan de manera psicológica como esto puede llegar a afectar a los jugadores, ya que estos muestran otro lado de sí mismos que mayormente no suelen mostrar, siendo un gran tema de interés.  Y bueno para terminar, no pudimos abarcar todo como hubiéramos querido, pero lo demás depende de ti, encontrar un segundo mundo y aprender de él y su comunidad. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Anónimo. (2017).Mundo Virtual. Recuperado de{ https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual} Anónimo. (2011).Mundos Virtuales. Recuperado de{https://histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mu ndos-virtuales/} Anónimo. (2017). Rust (videojuego). Recuperado de{https://es.wikipedia.org/wiki/Rust_(videoj uego)} Anónimo. (2012). Mundos Virtuales. Recuperado de{http://mundosvirtuales1bcs.blogspot.com/ 2012/03/ejemplos-sobre-mundos- virtuales.html} Anónimo. (Sin año).Características del Mundo Virtual. Recuperado de {https://sites.google.com/site/mundosvirtuales 1/caracteristicas-del-mundo-virtual} Anónimo. (2017). Video juego de rol multijugador en línea. Recuperado de { https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_ rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea} Anónimo. (Sin año).Mundos virtuales. Recuperado de{http://www.mundosvirtuales.net/} Flores, R. (2012).Mundos Virtuales Inversivos 3D.Recuperado de {http://www.youblisher.com/p/383267Caracte risticas-de-mundos-virtuales-immersivos/} Habboneros. (2009). Mundos Virtuales. Recuperado de {https://www.youtube.com/watch?v=XYSbF pfzIlc} Lara, V. (2011). ¿Qué Es Un Mundo Virtual? Recuperado de {http://vik91110- mundosvirtuales.blogspot.com/} Tortolini, A (2013). Mundos Virtuales, videojuegos y escuela. Recuperado de{https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_ de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%AD nea} Villa, L. (2007).Breve Historia y Evolución de los Mundos Virtuales. Recuperado de {http://www.youblisher.com/p/383267- Caracteristicas-de-mundos-virtuales- immersivos/} 74
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    PLAGIO EN ARTÍCULOSDE INVESTIGACIÓN Cacharani Canaviri Joseph, Paucara Aruquipa Sergio Rodrigo, Altamirano Canaviri Edwin joseph.cacharani@gmail.com, sergioaruquipa@gmail.com, edwinaltamiranoc@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Los últimos años se ha visto una creciente conciencia de la incidencia de plagio, aunque la respuesta ha sido en gran parte a centrarse en la disuasión mediante la detección y el castigo. Sin embargo, el plagio estudiante es una cuestión mucho más compleja de lo que sugiere una respuesta de una sola solución y este trabajo argumenta a favor de un enfoque institucional más completa que reconoce la necesidad de una responsabilidad compartida entre el estudiante, el personal y la institución, con el apoyo de un seguimiento en el plagio de artículos por medio de software que controla el plagio. Palabras clave: Plagio, software de plagio, artículos, originalidad. ABSTRACT Recent years have seen a growing awareness of the incidence of plagiarism, although the response has largely been to focus on deterrence through detection and punishment. However, plagiarism is a much more complete issue than a single solution suggests, and this work argues for a more complete institutional approach that recognizes the need for shared responsibility between the student, staff and its institution, with the support of a follow up in the plagiarism of articles by means of software that controls it. Keywords: Plagiarism, plagiarism software, articles, originality. 1. INTRODUCCIÓN Cada vez es más fácil el acceso a Internet para obtener información de toda índole, los avances tecnológicos han hecho que muchos profesionales y especialmente estudiantes de todos los niveles, busquen formas fáciles de realizar sus trabajos copiando información de la web sin referenciar adecuadamente las fuentes, o tratando de hacer pasar como propias obras o materiales de otros autores. A esto es lo que se le conoce como plagio. Según la Real Academia Española de la Lengua (RAE) la definición formal de plagio es: plagiar (Del lat. plagiāre).1. Copiar en lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias. (RAE). A partir de esta definición se puede inferir que cuando se habla de plagio académico se hace referencia al copiado y presentación del trabajo académico realizado por otros, como si fuese obra propia; es decir, se alude directamente al robo de ideas, textos, métodos, mecanismos, diseños y, en general, de todo aquello que puede ser considerado como propiedad intelectual académica ajena. Este tipo especial de robo adquiere primordial importancia cuando se evidencia en los productos de la investigación científica, dadas las implicaciones que tiene para el avance de la ciencia en todos los campos del saber. Contrario a lo que algunos podrían pensar, el plagio no es un problema nuevo, ya que según cuenta Vitrubio, que en el siglo V a.C., varias obras antiguas de la biblioteca de Alejandría fueron presentadas durante un concurso de poesía por varios concursantes que se atribuían a sí mismos dichas obras. Al ser descubiertos fueron castigados como ladrones según las leyes de esa época. En el presente artículo se definirán los distintos tipos de plagio existentes y se mostrara su impacto en el ámbito académico y profesional. Además de una prueba de plagio realizada con dos distintos tipos de softwares de plagio que pondrán a prueba varios artículos académicos y ver su porcentaje tanto de plagio como de originalidad. 2. DESARROLLO 2.1 Definición de plagio. Se puede cometer plagio tanto de forma deliberada (intencionalmente), o de manera inconsciente (por desconocimiento apropiado del concepto o formas de prevenirlo). Desde el punto de vista legal es una infracción al derecho de autor acerca de una obra artística o intelectual de cualquier tipo, en la que se incurre cuando se presenta una obra ajena como propia u original Figura 1. 75
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    Figura 1. ¿Quées plagio? Fuente. (Miprepasmr, 2014) Según (Girón, 2008) la siguiente es una lista de definiciones y situaciones comunes en las cuales se comete este delito: El plagio ocurre cuando se toman ideas o palabras escritas por otros sin reconocer de forma directa el haberlo hecho. • Se produce también al presentar como propio un trabajo de forma parcial o total sin ser el autor o autora de dicho trabajo. • Al actuar de mala fe deliberadamente al copiar la propiedad intelectual de otros para producir un daño a los autores originales. • Se considera que se comete plagio al copiar cualquier objeto de fondo o de forma, ya sea una situación, un desarrollo o incluso una simple frase. • Inclusive se comete plagio al copiar lo dicho por otro en un discurso o dictado sin hacer referencia a la persona que lo dijo. • Al imitar un modelo y reproducirlo de forma idéntica de nuevo se incurre en este delito. (Girón, 2008) 2.2 Tipos de plagio. Existen muchos tipos de plagio y maneras de definirlos. A continuación se agruparán en tres categorías y se definirán los distintos tipos de plagio que se encuentran en cada una de ellas. Las diferentes categorías son por forma, método (cómo se ejecutan) y propósito (motivos que llevan a cometerlo.) 2.2.1 Plagio de forma. Además de la más común forma de plagio que es copiar sin autorización la propiedad intelectual de otra persona, existen otras formas de plagio un poco menos conocidas e interesantes que se detallarán a continuación Figura 2. Figura 2. La manera más común de hacer plagio. Fuente. (textoralia, 2013) 2.2.2 Auto-plagio. Se da cuando un autor copia nuevamente un trabajo que ya había realizado anteriormente o usa las mismas ideas expuestas en ese trabajo, pero con distintas palabras para hacerlo parecer diferente. Desde el punto de vista del autor se dice que cuando un autor realiza una segunda obra, utilizando conceptos o ideas de una primera obra realizada anteriormente, esta acción no puede ser considerada plagio. Si se analiza desde otro punto cuando un autor cede los derechos patrimoniales de su obra a otros, el autor sólo conserva para sí mismo los derechos morales de sus trabajos, o sea el vínculo directo entre el autor y su trabajo. Estos derechos morales no pueden de ninguna manera ser cedidos o desconocer su propia obra Figura 3. Figura 3. Copia de uno mismo Fuente. (e-historia, 2009) En resumen, el auto-plagio si califica como un delito que puede ser penado ya que afecta económicamente a una entidad al violar la garantía otorgada a este sobre su obra al introducir al mercado otra obra muy similar contra la cual tendrá que competir, y del mismo modo afecta al autor al hacer que se cuestione la originalidad de la obra y de esta forma se afecte la reputación de esta segunda entidad o persona. 76
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    2.2.3 Falsa autoría. Estetipo de plagio se presenta cuando se incluye el nombre de una persona como el autor de un artículo sin que esta persona haya hecho contribución alguna en la realización del mismo. Esto incluye por ejemplo el pagar o contratar a alguien para que escriba un artículo y luego incluya su nombre como el autor de éste. De la misma forma algunos estudiantes incluyen como co-autor la persona que los está apoyando en la parte financiera durante el tiempo de la realización del artículo. Sin embargo, esta persona o entidad que los está apoyando de esa manera sólo debería ser incluida en la sección de reconocimientos, en la cual se le da el respectivo crédito por la ayuda recibida durante el desarrollo del artículo Figura 4. Figura 4. Plagio sin la autorización del autor. Fuente. (eklein, 2004) 2.2.4 Copias sin autorización de código fuente. En informática el código fuente es a partir del cual se generan los programas ejecutables que se comercializan posteriormente. Usar fragmentos de código fuente de otra persona sin citarla adecuadamente es también una forma de plagio. Además si el(los) autores no permiten el uso de este código para un uso específico, se necesita un permiso previo para poder utilizarlo aparte de hacer referencia a la fuente original. (Imran, 2010) 2.3 Métodos en las cuales se comete plagio. Ahora se verá otra clasificación de los tipos de plagio por el método por el cual son realizados. A continuación se mostrarán los métodos más comunes con los que se puede cometer plagio. 2.3.1 Copiar y pegar. Es quizá el método más común y más conocido utilizado para realizar plagio. Se da al copiar texto de una fuente y luego pegarlo en un trabajo propio sin citarlo adecuadamente. La razón de que sea tan común es que gracias a los editores de texto actuales y el uso de Internet es muy fácil encontrar información para luego copiarla y usarla en otro trabajo sin hacer referencia a la fuente original de donde se obtuvo. Especialmente a nivel académico es muy común que los estudiantes utilicen este método para tratar de obtener mejores calificaciones o terminar de forma más rápida una asignación dada Figura 5. Figura 5. Copiar Pegar. Fuente. (Palacios, 2016) 2.3.2 Parafraseo inapropiado. Ocurre cuando simplemente se intercambian palabras de una oración o un párrafo, o cuando se sigue el mismo estilo dado en la fuente original. 2.3.3 Referencia perdida. Al no citar o referenciar información proveniente de otra fuente se comete plagio, a menos que dicha información sea de conocimiento general por cual no requiere una referencia por lo cual es muy importante colocar la referencia o de donde proviene. 2.3.4 Referencia falsa. Como su nombre lo indica, ésta se da al poner una referencia en un párrafo u oración que no corresponde a la fuente original donde se obtuvo dicha información. En el ámbito académico algunos estudiantes a veces ponen muchas referencias sólo para tratar de llenar el artículo, sin asegurarse de que las referencias estén incluidas en su apropiado contexto. 77
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    2.3.5 Fabricación dedatos Ocurre cuando se manipulan los datos de una investigación para tratar de ocultar el plagio. La manipulación y falsificación de los resultados de una investigación refleja una falta muy seria de ética por parte del investigador involucrado en dicho acto. 2.4 Propósito Por último se tratar el plagio desde el propósito que lleva a cometer este delito. Existen muchos propósitos que pueden llevar a una persona a cometer plagio, ya sea lograr mejores calificaciones en la educación, tratar de sacar provecho económico al copiar el trabajo de otros, tratar de hacerse con cierta reputación en una comunidad específica, entre otros. Sin importar los motivos el plagio puede producirse ya sea de forma intencional o accidental (sin intención). 2.4.1 Intencional Cuando el plagio ocurre de forma intencional o deliberada se convierte en un problema muy serio, ya que quiere decir que la persona que lo está cometiendo antes tuvo que planear y razonar sobre el delito que iba a cometer y aun así decidió hacerlo Figura 6. Figura 6. Robando ideas de los demás intencionalmente. Fuente. (staffdigital, 2016) Según (McCuen, 2008) el acto de cometer plagio, no es una simple decisión de un sólo paso, más bien es un proceso de varias etapas. Primero la persona que comete el plagio recibe un cierto estímulo en forma de retroalimentación de su pobre desempeño o rendimiento, luego esta persona ve que alternativas tiene a la mano para compensar ese rendimiento y posteriormente buscar información relevante a estas alternativas que posee, finalmente evalúa las alternativas que tiene y toma la decisión de si llevar a cabo el plagio o no. (Imran, 2010) 2.4.2 Accidental o sin intención Se puede cometer plagio de forma accidental al olvidar hacer referencia de dónde se obtuvo cierta información, cuando existe confusión de la fuente original de información, se parafrasea sin alejarse realmente del texto original de manera que queda muy similar y no se referencia apropiadamente, entre otros. Aun cuando el plagio se cometa de forma accidental es un problema muy serio que puede ocasionar problemas en el futuro cuando se descubre que se realizó algún tipo de plagio o copia, por lo tanto los autores deben hacer un gran esfuerzo en evitarlo y así no sufrir las consecuencias que este les podría causar luego. 2.5 Impacto del Plagio a Nivel Académico y Profesional Ahora que ya se cuenta con un concepto claro de los diferentes tipos de plagio y cómo se realiza, se procederá a analizar el impacto que produce este problema tanto en el ámbito académico como profesional. La propiedad intelectual referente a los derechos de autor comprende todo lo relacionado a obras literarias y artísticas, como por ejemplo novelas, poemas, obras de teatro, obras musicales, películas, obras de arte, diseños arquitectónicos, entre otros. Asimismo los derechos relacionados o conexos a los derechos de autor incluyen los derechos de los artistas intérpretes sobre sus interpretaciones realizadas, los derechos de los productores musicales sobre sus grabaciones, así como también los derechos de las empresas u organismos de radiodifusión sobre las transmisiones de sus programas de radio y televisión. (Arce, 2009) El delito del plagio atenta directamente contra los derechos de autor de una obra en particular, ya que toda obra debe poder ser distinguida de otras similares. Al cometer plagio se daña tanto los derechos morales del autor sobre su obra, ya que no se le está dando su debida acreditación y paternidad sobre la misma, y también los derechos patrimoniales o de explotación, debido a que se introduce en el mercado otra obra que copia en gran parte a la primera haciendo que ambas compitan entre sí, disminuyendo con esto la esperanza que se tiene de sacar provecho económico de la obra original Figura 7. 78
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    Figura 7. Elplagio es un delito. Fuente. (SlideShare,2015) Además, el plagio atenta contra el interés público ya que en esencia la obra plagiada al no ser original, de alguna manera engaña al consumidor haciéndolo creer que está adquiriendo un producto único, cuando en realidad no se le está dando crédito al autor verdadero. (Balbuena, 2003) Por estas razones es de vital importancia que este delito esté debidamente tipificado en la ley, y hacerla cumplir debidamente para de esta forma proteger los derechos de autor de todas las obras que son producidas a nivel mundial. A continuación, se lista algunas de las principales razones que llevan a los estudiantes a cometer plagio: •El estudiante considera que la asignación es una pérdida de tiempo. •El estudiante no cuenta con suficiente tiempo para realizar el trabajo. •El estudiante no administra adecuadamente su tiempo. •El profesor no toma acción ante los casos de plagio. •Por presión de grupo ya que sus compañeros también lo hacen. •No poseen destrezas de investigación. •No poseen destrezas para citar. •No entienden el concepto de plagio y de los derechos de autor. •No confían plenamente en sus capacidades. •Por mera vagancia o buscar alguna emoción al cometer el plagio. El plagio trae consigo varias consecuencias tanto a nivel académico como profesional, que van desde pagar grandes sumas de dinero por conceptos de derechos de autor o inclusive ir a la cárcel, así como ser expulsados de la universidad en la que se encuentre estudiando o que a la persona que cometió el plagio le sea retirado un título otorgado anteriormente. Igualmente, el plagio es un hecho éticamente inapropiado que hace que se vea dañada la reputación profesional de la persona que lo comete, viéndose afectadas de esta forma sus posibilidades laborales Figura 8. Figura 8. El plagio en las universidades es castigado con la expulsión del estudiante. Fuente. (finanzaspersonales, 2017) 2.6 Prueba de plagio realizada en artículos académicos. Para ver cuanta capacidad tienen los estudiantes en redactar un artículo sin tener que recurrir al plagio en su mayor porcentaje se realizó un estudio mediantes softwares de plagio las cuales darán los resultados una vez que los estudiantes concluyeron dicho artículo. Previamente los artículos pasaron por fases en las cuales se puede destacar: •La recopilación de dichos artículos en formato digital. •Colocar cada artículo en dos distintos tipos de software de plagio los cuales son: Plagiarisma y Plagiarism Checker X. •Luego de que ambos software busquen coincidencias en la red nos darán los resultados así como se muestra en la tabla. •Una vez dado los resultados de ambos softwares, se dio su respectivo promedio en la cual se destacaron los que tuvieron menor porcentaje de plagio. En la siguiente tabla se puede apreciar los resultados obtenidos en las pruebas de plagio que se hizo en los artículos de investigación. (Tabla 1) 79
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    Tabla 1. Resultadosobtenidos en los artículos. Fuente. (Autoría propia, 2017) En la tabla se muestra claramente el porcentaje tanto de plagio como de originalidad, y como se puede apreciar muchos de los artículos puestos a prueba en el software de plagio, han tenido una cantidad considerable de plagio, en las cuales pocos artículos fueron los que llegaron a la cantidad adecuada de originalidad que fueron los que superaron el 80% de originalidad. 2.6.1 Porcentaje de plagio y originalidad obtenido con el software de plagio Con la gran cantidad de información publicada en la Internet, es fácil que muchos contenidos sean copiados y agregados a otros espacios sin dar el crédito al autor y sin respetar sus ideas. A menudo se presentan casos de plagio que pueden ser detectados en poco tiempo o, por el contrario, años después de la publicación de dicha información en la red. Existen herramientas que permiten a los usuarios identificar si textos de su autoría están siendo utilizados en otros espacios sin el debido respeto por los derechos de autor. Estas pueden ser de mucha utilidad para los docentes al momento de evaluar los trabajos de los estudiantes y detectar si se ha empleado información sin citar o si esta ha sido citada incorrectamente. Adicionalmente, estas herramientas también le permiten al usuario de la información o del contenido confirmar su procedencia o fuente original, al igual que el verdadero autor de los textos para así referenciarlos de manera adecuada. Las herramientas que se usan para detectar le plagio son Plagiarisma y Plagiarism Checker X el cual nos muestra una información sobre el porcentaje de originalidad y del plagio. Usando la herramienta Plagiarism Checker X para detectar el plagio se obtiene la Figura 9. Figura 9. Resultado obtenido del artículo A1. Fuente. (Autoría propia, 2017) Usando la herramienta Plagiarisma para detectar el plagio se obtiene los resultados Figura 10. Figura 10. Resultado obtenido del artículo A1. Fuente. (Autoría propia, 2017) CODIGO DE ARTICULO ARTICULOS PRESENTADOS SOFTWARE 1 SOFTWARE 2 TOTAL, ORIGINALIDAD (PROMEDIO) TOTAL, PLAGIO (PROMEDIO)ORIGINALIDAD PLAGIO ORIGINALIDAD PLAGIO A1 PRESENTO 91,00% 9,00% 87,00% 13,00% 89,00% 11,00% A2 PRESENTO 86,00% 14,00% 82,00% 18,00% 84,00% 16,00% A4 PRESENTO 66,00% 34,00% 62,00% 38,00% 64,00% 36,00% A5 PRESENTO 69,00% 31,00% 64,00% 36,00% 66,50% 33,50% A7 PRESENTO 68,00% 32,00% 65,00% 35,00% 66,50% 33,50% A9 PRESENTO 57,00% 43,00% 53,00% 47,00% 55,00% 45,00% A10 PRESENTO 79,00% 21,00% 75,00% 25,00% 77,00% 23,00% A11 PRESENTO 84,00% 16,00% 80,00% 20,00% 82,00% 18,00% A14 PRESENTO 85,00% 15,00% 81,00% 19,00% 83,00% 17,00% A16 PRESENTO 73,00% 27,00% 67,00% 33,00% 70,00% 30,00% A17 PRESENTO 65,00% 35,00% 61,00% 39,00% 63,00% 37,00% 80
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    Usando la herramientaPlagiarism Checker X para detectar el plagio se obtiene la Figura 11. Figura 11. Resultado obtenido del artículo A2. Fuente. (Autoría propia, 2017) Usando la herramienta Plagiarisma para detectar el plagio se obtiene los resultados Figura 12. Figura 12. Resultado obtenido del artículo A2. Fuente. (Autoría propia, 2017) Como se observó en las anteriores figuras de uno de los artículos el cual pasó la fase del plagio el cual tenía que sobrepasar el 80% de originalidad, también hay otro tipo de casos los cuales no pasaron la fase del plagio ya que tenían un alto índice de plagio. Usando la herramienta Plagiarism Checker X para detectar el plagio se obtiene la Figura 13. Figura 13. Resultado obtenido del artículo A9. Fuente. (Autoría propia, 2017) Usando la herramienta Plagiarisma para detectar el plagio se obtiene los resultados Figura 14. Figura 14. Resultado obtenido del artículo A9. Fuente. (Autoría propia, 2017) Haciendo un análisis y comparaciones acerca de 3 artículos puestos a prueba en los software de plagio se puede decir que dos artículos fueron en su mayor porcentaje una redacción de autoría propia ya que como se pueden apreciar en los resultados fueron redactados con un porcentaje que supero el 80% de originalidad, en cambio un artículo que no supero dicho porcentaje, se puede decir que el autor de ese artículo plagio mucha información y tuvo poca redacción propia. 3. CONCLUSIONES El plagio es un problema que ha existido desde siempre, pero que en un principio no fue tratado apropiadamente y ha sido difícil que la población en general tome conciencia del mismo y cree leyes para tratar de evitarlo y penarlo cuando es necesario. En Bolivia por ejemplo no existe una ley que lo castigue apropiadamente de forma penal, sólo a nivel civil y moral, lo cual hace que haya cierta impunidad cuando se cometen actos de plagio, esto sumado a que pareciera que existe un desinterés público sobre este tema lo cual hace que las personas no tomen conciencia sobre la gravedad que presenta el cometer plagio. La mejor manera de poder evitar el plagio es siendo auténticos y originales al momento de hacer algún trabajo o proyectos es decir no copiar o quizá sí, pero siempre anotando la referencia y de donde proviene dicha información y de los cuales nos podamos guiar, pero no en todos los aspectos sino en frases que no se lleguen a comprender y citarlas con su respectivo autor para así poder evitar el plagio. 81
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    4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS AFP.(2011, Marzo 3). Renuncia ministro de Defensa en Alemania. La Nación. Recuperado el 14 de junio del 2011, de http://www.nacion.com/2011-03- 02/Mundo/OtrasNoticias/Mundo2700176 .aspx Amador Alejandra. (2010). Incluyen plagio como falta muy grave en la UCR. Boletín electrónico Enlaces, 38. Recuperado el 15 de junio del 2011, de http://boletin.cu.ucr.ac.cr/notas/38- 2010/plen06-3810.html AP. (2010, Mayo 5). Fraudes académicos pueden frenar progreso científico en China. La Nación. Recuperado el 14 de junio del 2011, de http://www.nacion.com/2010- 05-22/AldeaGlobal/UltimaHora /AldeaGlobal2381461.aspx Arce Celin. (2009). Plagio y Derechos de Autor, Revista El Foro. Colegio de Abogados, 10,61-66 Balbuena Pedro. (2003). El plagio como ilícito legal. Revista Ventana Legal (en línea) Recuperado el 13 de junio del 2011, de http://www.ventanalegal.com/revista_ve ntanalegal/plagio_ilicito.htm Girón Sonia. (2008). Anotaciones sobre el Plagio, 6-7. Recuperado el 12 de junio del 2011, de http://www.usergioarboleda.edu.co/libro %20plagio.pdf Imran Naveed. (2010). Electronic Media, Creativity and Plagiarism. SIGCAS Computers and Society, 40(4), 28-32. Irribarne, Rodolfo y Retondo, Hilda. (1981). Plagio de obras literarias. Ilícitos Civiles y Penales en Derecho de Autor. Buenos Aires: IIDA. McCuen, R. H. (2008). The Plagiarism Decision Process: The Role of Pressure and Rationalization. Education, IEEE Transactions, 51(2) Plagiarisma.net. (2014). The Plagiarism Checker y Copionic. 05 Junio 2017, de Plagiarisma.net Sitio web: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/siti o/mod/forum/view.php?id=376 Real Academia Española, Diccionario de la lengua española (s.f). Plagio. ¿Recuperado el 11 de junio del 2011 de http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta? TIPO_BUS=3&LEMA=plagio Universidad de Alcalá. (2016). ¿Qué es el plagio? 1 de Junio 2017, de Biblioteca Universidad de Alcalá Sitio web: http://www3.uah.es/bibliotecaformacion/ BECO/plagio/1_qu_es_el_plagio.html 82
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    SOFTWARE DE PLAGIODE DOCUMENTOS Condori Fuentes Iván Eddy, Condori Trujillo Emma Leonor, López Torrez Christian Rolando ivaneddyfuentescondori@gmail.com, Emma.condori.18@gemail.com, Christianlt98@Outlook.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN El avance de la tecnología en estos últimos años, junto al fácil y rápido acceso a Internet hace que ideas, opiniones, teorías, gráficos, dibujos, citas, documentos en formato digital, etc. Se encuentren disponibles para su uso en cualquier momento. Esta situación incrementa la posibilidad de que ocurran casos de plagio de este tipo de materiales. El objetivo de este artículo es analizar y comparar un conjunto de herramientas “opensource” para detección de plagio de software. Es decir, que permitan analizar código fuente y la detección de copias de software. Para probar el rendimiento y las características de las herramientas se realizaron pruebas contrabajos de alumnos de la cátedra de “Seminario de Lenguajes”, en la cual se desarrollan aplicaciones en Lenguaje C. Palabras Claves: Plagio, Código Abierto, Detección de copia. Programación, Lenguaje C. ABSTRACT The advance of technology in these last years, together with easy and fast access to the Internet makes ideas, opinions, theories, graphics, drawings, quotes, digital documents, etc… available for their use anytime. This increases the possibility of plagiarism of these types of materials. The goal of this article is to analyze and compare tools for the detection of plagiarism, emphasizing on “open source” tools, taking into account those which allow the analysis of the source code to be performed, that is, those oriented to the detection of software copies. To test the performance of the tools we will use the works of the students of the subject “Languages Seminary”, in which they develop applications in C Language. Key words:Plagiarism, Open Code, Copy detection. 1. INTRODUCCIÓN El objetivo principal de los docentes es transmitir todos sus conocimientos a sus alumnos, y que los mismos, a partir de ellos, muestren sus propias creaciones, para luego poder evaluar los conocimientos que han adquirido. La gran disponibilidad de documentos, ideas, imágenes, programas, y todo tipo de material en Internet hace que los docentes estén más alertas y preocupados por la evaluación de los trabajos de sus alumnos. En este contexto, y priorizando un marco académico, se hace indispensable el uso de herramientas que ayuden al docente a detectar copias y, de esta manera, poder evaluar en forma apropiada los trabajos e ideas de sus alumnos. Muchas universidades internacionales han adoptado medidas estrictas con respecto a la detección de trabajos plagiados. Algunas de ellas, incluso, se refieren al plagio como causal de expulsión. En este marco, desarrollan campañas anti plagió y en muchas de ellas se han desarrollado herramientas y documentación que sirven como base del presente estudio. El objetivo de este artículo es analizar y comparar un conjunto de herramientas para la detección de plagio de software. Se hicieron varias pruebas piloto con algoritmos escritos en Lenguaje C, partiéndose de una caso sencillo como ser el algoritmo de búsqueda binaria obtenido del sitio de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria y, como caso piloto en el ámbito académico, se tomaron los trabajos y publicaciones de estudiantes de la cátedra “Seminario de Lenguajes”, la cual desarrolla aplicaciones en Lenguaje C. Se trabajó con varias herramientas, teniendo en cuenta aquellas que permiten analizar código fuente, es decir, aquellas que están orientadas a la detección de copias de software. Es importante aclarar que 83
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    este análisis esmucho más engorroso que la detección de copias en documentos en texto natural, ya que hay que marcar bien la diferencia entre códigos “copiados” y “similares”. El objetivo de un trabajo de un cátedra donde se enseña a programar. Es que los alumnos implementen una solución a un problema planteado y, seguramente, muchos de ellos entregaran códigos similares. Por lo tanto, se buscara una herramienta robusta que sea capaz de identificar cada uno de estos casos 2. DESARROLLO 2.1. ¿Qué es el plagio? El término plagio se define en el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española como la acción de ¨copiar en lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias¨ Desde el punto de vista legal es una infracción al derecho de autor acerca de una obra artística o intelectual de cualquier tipo, en la que se incurre cuando se presenta una obra ajena como propia u original. Así pues, una persona comete plagio si copia o imita algo que no le pertenece y se hace pasar por el autor de ello sin su autorización. En el caso de documentos escritos, por ejemplo, se tipifica este delito cuando, sin uso de comillas o sin indicar explícitamente el origen, ni citar la fuente original de la información, se incluye una idea, un párrafo, una frase ajena, una fotografía o la obra completa. Esto constituye específicamente una violación a la paternidad de la obra, considerada dentro del marco de los derechos morales 2.2. Software de plagios más usados 2.2.1. Viper Se trata de un software, por lo tanto, los usuarios deberán descargarlo para utilizarlo. Viper es un software, es más que una herramienta basada en la Web. Ofrece algunas ventajas, como por ejemplo poder comparar lado a lado, el texto sometido contra el potencialmente plagio Algunas de las ventajas que ofrece son la comparación lado a lado de textos y los links a los trabajos plagiados. Según lo que indica su sitio web, dispone de más de 10 billones de fuentes y puede usarse de forma ilimitada y gratuita. Figura 1. Logo de Viper Fuente. (Google, 2003) 2.2.2. Doc. Cop Esta herramienta ofrece algunas características adicionales a los servicios mínimos de detección a los servicios mínimos de detección. Por ejemplo, usted puede comparar las similitudes entre dos documentos. Sin embargo, hay que registrarse 2.2.3. WcopyFind WcopyFind es un escáner que se puede bajar para comprobar la similitud entre dos documentos, pero no puede buscar en la web. 2.2.4 Turnitin Esta es una de las herramientas de detección de plagio más completas. Dispone de una amplia base de datos y tiene una funcionalidad llamada “Grade Mark”, que incluye comentarios de los documentos o textos revisados. Asimismo, cuenta con una herramienta de evaluación que indicará la evolución de los escritores y elaborará informes de su desempeño. Tenga en cuenta que se trata de un servicio de pago. 84 Figura 4.Logo de turnitin Fuente.( Fiona Harkin, 2016)
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    2.2.5. Paper Rater Setrata de una herramienta muy completa y gratuita. Además de determinar la autenticidad de un documento, es capaz de revisar analizar su estructura gramatical. De esta forma, determinará la originalidad en la construcción de las oraciones y dará cuenta si se trata de una traducción literal de un traductor, como por ejemplo, Translate Google. Sus prestaciones se ajustan a las necesidades de los profesores y también alumnos. En el caso de estos últimos, la herramienta les servirá para corregir sus trabajos y aportar sugerencias gramaticales y de sintaxis. El único punto en contra es que estas funcionalidades son compatibles únicamente con textos en inglés. Si quéres informarte más o descargarla. Figura 5. Logo de paper rater Fuente. (James Jones, 2016) 2.2.6. Plagium Es una herramienta ideal para verificar textos breves, menores a 5000 caracteres. Funciona con la misma modalidad de un buscador como Google o Yahoo: tienes que introducir el texto, indicar dónde quieres que realice la búsqueda (en la web, las noticias y recientemente, en versión beta en las redes sociales) y hacer clic en “buscar”. Si planeas usarlo más de una vez o verificar textos extensos, tendrás que registrarte y pagar. El costo difiere según el número de búsquedas que realices y cantidad de páginas. Figura 6. Logo de plagium Fuente. (Dianaluflor, 2013) 2.2.7. Plagiarismdetect Es muy sencillo de usar, en primer lugar, usted carga su texto, el sistema lo rompe en pequeñas unidades lingüísticas y los verifica para similitudes en contra de todos los sitios web que están abiertos para indexación y también nuestras bases de datos privadas. En menos de un minuto usted va a ser redirigida a la sección de resultados. El sistema subrayara todas las áreas que han sido plagiadas, allí mismo, en texto. Por otra parte, esas áreas se mostraran como enlaces, por lo que usted será capaz de hacer clic sobre ellos e ir a la fuente web que contiene similar al suyo. Figura 7. Logo de plagiarismdetect Fuente (plagiarismdetect, 2005) 2.2.8. Plagiarism Checker Se trata de un sitio web donde podrás realizar una búsqueda de textos, de hasta 300 caracteres, a través de Google y así determinar su originalidad. Es muy sencillo de usar, y además ofrece una funcionalidad de alertas, que supone una notificación vía mail en el caso que se genere un contenido igual al que buscaste en el futuro. 85
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    2.2.9.PlagScan PlagScan compara susdocumentos con billones de textos y le muestra las coincidencias relevantes directamente en un informe. Identifique a copistas de manera segura. Controle inmediatamente y de manera automática con nuestra online-software de plagio. Sus documentos son tratados 100% confidenciales. Usted controla cuando es eliminado completamente un documento o si su documento puede ser comparado con otros - usted siempre permanecerá en el anonimato y el texto completo con usted. Figura 9. Logo de plagScan Fuente. (Copyright © 2017 ABCey Events) ¿Qué software se utilizó para este artículo? En el presente artículo se utilizaron dos software de plagio los cuales son:  PlagScan  Plagium En esto dos software tienen el modo registro para afiliarse a su compañía en los cuales se deben introducir los datos del usuario En la siguiente figura (figura 7) se muestra los resultados del documento analizado del software “plagScan”, Nos muestra el porcentaje el nivel de plagio que tiene el documento Figura 10. Captura de plagScan Fuente (elaboración propia, 2017) En la siguiente figura (Figura 8) usando el software “plagium” nuestra los niveles de plagio de cada párrafo mostrando el porcentaje de cada párrafo y de posibles fuentes de donde se copió el documento Lo bueno de este software es que es gratuito y hace un análisis más detallado y su desventaja es que si quieres hacer un análisis más profundo tienes que hacer un aporte a la compañía Figura 11. Captura de Plagium Fuente (elaboración propia, 2017) 3. CONCLUSIONES  Lo puede cometer cualquier persona profesional o no.  En la mayoría de los casos de plagio este se comete por desconocimiento de las normas de elaboración de trabajos escritos. 86 Figura 8. Logo de Plagiarism Checker Fuente. (Copyright © 2017 Plagiarism Checker X, LLC.) All Rights Reserved.)
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     Se deberealizar un estudio profundo y extenso sobre el ciber-plagio para implementar las soluciones al problema.  No se puede cuantificar la extensión y prevalencia del plagio en el internet.  No se puede hablar de un perfil del estudiante plagiador.  La principal solución a este problema puede ser la prevención, o sea, a la formación de los estudiantes en este tema. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFIA Albert Cortina Ramos. (2015). Herramientas para detectar texto plagio, de fragmenta editorial.Recuperado: Https://sites.google.com/sit e/realizartrabajos/plagio/de tectar- elplagio?_e_pi=%2cpage_I D10%2C7250994582. Becerra, R. A. (2011). Herramientas para detectar textos plagios. Universidad de Valladolid. Comas, R. (2007) Ciber-plagio académico. Revista textos de la Cibersociedad. Menacho, K. (2006).Aplicación de software plagio. España: alhambra. Moreau R. (2009) Software para detectar plagio EE.UU.: Prentice Hall. Pérez, M. (2006) Guía software plagio. Barcelona: Universidad autónoma de Barcelona . Santana, M. (2007) Recursos para identificar plagio en textos. Bogotá: McGraw-Hill. Rubo, Yuri y Tagueña, Julia. (2014) estrategias a cerca de la selección de información en el internet.España: debate. La UCA facilita una nueva herramienta para la detección del plagio (2016) Recuperado:http:/www.uca.e s/es/cargarAplicacionNoticia .do?identificador=8737. Propiedad Intelectual.(2015) Recuperado: http://www.um.es/web7bibli oteca /contenido/propiedad- intelectual/herramientas Ciberplagio,(2017)Recuperado: https://www.plagscan.com/e s/?_e_pi_=7%2CPAGE_ID1 0%2C3243676296. Herramientas para detectar el plagio en trabajos escritos, de fragmenta editorial, Recuperado: (http://noticias.universia.co m.ar/educacion/noticia/2015/ 06/18/1126893/5- herramientas -detectar- plagio-trabajos.html. 87
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    TECNOLOGÍA EN ELFÚTBOL: EL OJO DE HALCÓN Alanis Flores Royer Cesar, Cori Aruquipa John Limbert, Choque Quispe Santos Marcos Rcaf00@gmail.com,Carlitos.albares.alcides@gmail.com, Carloschoque586@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Ante las dudas por las jugadas más polémicas que tiene el futbol, son estas las más difíciles y demasiado controversiales. Por esta razón se han implementado sistemas con tecnología de punta para mejorar la decisión de los jueces o en todo caso para ayudarlos en sus tomas de decisión para que sean imparciales ante el juego como también precisos, uno de estos el ojo de halcón, aunque estetambién implemento en otros deportes toma más relevancia cuando se lo quiere aplicar a el deporte balón pie. En este artículo se verá las características del uso e información puntual sobre el ojo de Halcón en algunos de los juegos donde se utilizó y que ya se están utilizando estos sistemas en las ligas de más prestigio en Europa, siendo este el primer continente en usarlo casi por completo. Palabras clave: Él ojo de Halcón, Junta de Asociación Internacional de fútbol, arbitraje, FIFA, gol, fútbol, ABSTRACT Given the doubts about the most controversial plays that soccer has, the really most difficult and controversial ones. For this reason, systems with state-of-the-art technology have been implemented to improve the decision of the judges or, in any case, to assist them in their decision-making to be impartial to the game as well as accurate, one of these the hawk's eye. Also implementing it in other sports will increase its utility. In this article we will see the characteristics and the use: timely information about the Hawk eye in some of the games where it was used and that these systems are already being used in the most prestigious leagues in Europe, being this the first continent to use it almost completely. Keywords: Hawk-Eye, International Football Association board, arbitration, FIFA, goal, football. 1. INTRODUCCIÓN Es verdad que incluso el mejor árbitro de fútbol tuvo errores, algunos cometieron errores tan grandes que definieron un partido por una falta no cobrada, o un gol el cual no debía ser válido, o un gol no visto ,que pasaría si no ocurrirían estos errores, pero la tecnología ha avanzado tanto que en estos casos nos podrían ayudar, obviamente varios dirían que el fútbol perdería la emoción por el nivel de perfección que llegaría a tener y es verdad, aunque parezca un avance muy importante para el fútbol no negaríamos que perdería algo de emoción. La tecnología se ha convertido en algo vital para el ser humano, la cual es capaz de resolver varios problemas actuales e incluso hacer varias tareas importantes, hoy en día la tecnología avanzó tanto que está metida en todo ámbito como en los deportes y últimamente se introdujo al deporte Rey: el Fútbol. Una forma revolucionaria para evitar errores arbitrales en el fútbol como en el partido por octavos de final entre Inglaterra y Alemania del mundial de Sudáfrica 2010 que termino 4-1 a favor de Alemania todo parecería normal pero alrededor del minuto 27 un remate de Frank Lampard (jugador inglés) que choca en el travesaño y de rebote entra al arco, y al chocar en el suelo es vuelve a salir (Figura 1), pero el árbitro pensó que el balón no entró y por ende no lo cobró como gol, para los Ingleses seria el gol del empate, ya que en esos momentos ganaba Alemania 2-1, ¿qué hubiera pasado si el árbitro cobraba el gol? nunca lo sabremos, pero por medio de la tecnología ahora podemos evitar errores semejantes en el fútbol gracias al OJO DE HALCÓN. Figura 1. Gol anulado a Inglaterra, Fuente (Futbol.as.com, 2010) 88
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    2. DESARROLLO Como seha dado pasos enormes en la tecnología, este desarrollo hace grandes cambios en nuestra vida cotidiana, no solo en el de cada uno de nosotros sino también automatizando reglas de elaboración, una infinidad, pero por qué no hacerlo en el deporte más apasionado del mundo que para muchos es el futbol, que no sería nada sin polémica, pero para otros es más que eso sino ver el lado en el de hacer bien las cosas y así poner las reglas bien definidas y no pasarlas de lado. La tecnología de “Hawk-Eye” según la página Hawk-Eye Innovations Official Website es presentada como “…la herramienta más sofisticada que puede ser utilizada en cualquier deporte. Ella es exacta, confiable y practica: los fanáticos esperan y demandanque sea parte de todo evento […] Hawk-Eye ofrece una combinación única de innovación,experiencia y exactitud que ha revolucionado al mundo deportivo.”(hawkeyeinnovations. Traducción propia). 2.1. Adaptación de los sistemas informáticos al fútbol En el transcurso del mundial FIFA 2010, jugado en Sudáfrica en un arbitraje que no solo generó muchas dudas, se abrió un capítulo más de lo que era, ver si se adoptaban sistemas tecnológicos para un mejor rendimiento del uso de las reglas en jugadas confusas pues esto tuvo mucha repercusión con lo que otros querían y otros se negaban, en esto por ver una de las jugadas en la que el arbitraje no tuvo buena decisión recaía en ver que se cambiara esto. Pero ahí es donde empieza , comienza lo que sería un cambio y que luego se dará lugar en adoptar sistemas con tecnología para la ayuda de los jueces del partido como también de los árbitros y dejar la interrogante por las críticas a las decisiones del árbitro , así dejando las dudas ya para otro lugar sacando decisiones certeras . Hoy la tecnología se utiliza de manera generalizada que está apoyando las decisiones de los árbitros, su utilización esta en varios deportes, en el tenis se emplea muy seguido para ver si la pelota ha ido fuera de la línea, en la natación para ver quién llego en primer lugar y muchos otros deportes hacen de su uso para mejorar y perfeccionar las reglas de cada deporte. Corría el año 2012 cuando la FIFA anunció la aprobación del ojo de halcón y el chip inteligente para terminar con los goles fantasma, el ojo de halcón es un sistema informático para seguir la trayectoria de la bola que se usa en el tenis desde el año 2006. Los jugadores pueden pedir un rearbitraje cuando consideran que la pelota ha entrado o no, el ojo de halcón determina de manera milimétrica si el balón entró en su totalidad, como se estipulan en las reglas, o no y el juego puede continuar. Con el desarrollo de copa mundial FIFA 2010 por una jugada del jugador inglés Frank Lampard en el partido contra Alemania y muchas interrogantes en aquel desarrollo de la copa mundial abrieron el debate por adoptar o no la tecnología para la línea de gol, en el apasionado deporte. Fue así como en 2012 la IFAB organización de la FIFA encargada de los reglamentos y que antes rechazó la opción de incorporar tecnología se retractó pues puso a prueba una de las tecnologías que analizaban como una de las alternativas, pero ese mismo año en 5 de julio fue un día importante para tecnología y malo para otros pues el futbol ya no sería el mismo, la IFAB le dio el visto bueno y como la IFAB aprobó los sistemas detección automática “igual que el mismo ojo de halcón” utilizado por el tenis. Fueron dos de las empresas en cargadas de desarrollar la tecnología encargada “Hawk-eye”, “GoalRef” los que superaron las pruebas la empresa Inglesa y la otra Alemana. Para su aprobación se realizaron varias pruebas para hacer de esta tecnología muy exacta al determinar si la jugada termino en gol (figura 2), después de arduos intentos y con el aporte que el deporte del tenis brindó con su tecnología del ojo de halcón, utilizado ya hace mucho tiempo en dicho deporte, se pudo avanzar más rápido y así poder pasar todas las pruebas necesarias para ser un aporte al mundo del fútbol y eliminar de forma absoluta los denominados “goles fantasma”. Figura 2. Prueba realizada para verificar la exactitud del ojo de halcón Fuente. (La música, 2014) 89
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    En torno almundo del fútbol gira una enorme masa social y periodística que analiza al detalle todas las jugadas polémicas de cada partido, los aficionados se sienten engañados por los errores arbitrales y se montan conspiraciones propias de Roswell. Históricamente el fútbol no ha abrazado mucho a la tecnología pero los últimos movimientos apuntan a que habrá una revolución al respecto. Hoy la tecnología se utiliza de manera generalizada que está apoyando las decisiones de los árbitros, su utilización está en varios deportes, en el tenis se emplea a menudo para ver si la pelota ha ido fuera de la línea , en la natación para ver quién llego antes y muchos otros deportes hacen de su uso. Fueron dos de las empresas en cargadas de desarrollar la tecnología encargada “Hawk-Eye”, “GoalRef” los que superaron las pruebas la empresa Inglesa y la otra Alemana. 2.2. Características El ojo de halcón (Hawk-Eye) está compuesto por una red de cámaras de alta resolución situadas en diversos puntos del estadio (figura 3, figura 4), que siguen la trayectoria del balón en todo momento, todos los datos que va recogiendo el sistema son analizados desde una base de datos que envía una señal al reloj del árbitro cuando el balón ha sobrepasado la línea de gol. La señal tarda aproximadamente un segundo en enviarse al árbitro. Figura 3. Red de cámaras Fuente. (El Mercurio, 2016) Las primeras pruebas se realizaron en Inglaterra, en el estadio del Fullham FC, recién en el verano boreal de 2007. En elsitio oficial de la compañía se describe en qué consistirían esos exámenes: “Todo el proyecto del“Ojo de Halcón” ha sido adaptado para cumplir con el criterio estipulado por la IFAB13 en suencuentro anual de Manchester el 3 de Marzo de 2007. El desarrollo se enfocó estrictamente sobreel sistema de “Línea de gol” que pondrá punto final a las controversias que permanentementesacuden al juego…”. La tecnología funciona tal y como se describió anteriormente, y el resultadodel procesamiento de las imágenes sería transmitido al árbitro en cuestión de segundos, por no decir de forma instantánea, mediante un reloj de pulsera o un auricular: tan solo en menos de 0.5 segundos. Nogueira, Santiago dice que: “el principal promotor de la aplicación de esta tecnología es la FA (la Asociación de fútbol de Inglaterra, compuesta por los equipos de Primera División o Premier League), y quien se presenta como su principal y poderoso oponente a la hora de aceptar o no al “Ojo de Halcón” es, ni más ni menos, que la FIFA, la organización que congrega a todas las asociaciones nacionales de fútbol,junto a la UEFA, que agrupa exclusivamente a las europeas.Descriptas ambas teorías, e identificados los actores involucrados, puede afirmarse que en torno ala preferencia o no de la adopción de la tecnología “hawk-eye” en el fútbol, el estado de la situaciónsería el siguiente: La FA inglesa asumiría la postura instrumental, mientras que la FIFA y la UEFA la sustantiva. Presentando sus discursos, tal cuestión se hará evidente” Nogueira, (2010). La FIFA comenzó a usar esta tecnología en el mundial de clubes 2012 junto con otro sistema denominado GoalRef que inserta en el balón un chip y una serie de sensores que avisan al árbitro cuando el balón ha rebasado la línea de gol (Figura5). Este sistema utiliza un campo magnético, cuando el esférico rebasa totalmente el límite de la portería se produce inmediatamente la señal que se envía automáticamente a la muñeca del árbitro. Figura 4. Red de cámaras en un estadio Fuente. (Ominocro, 2010) 90
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    Figura 5. Dispositivodel árbitro para recepción de datos Fuente. (Globedia, 2012) Horacio C. Reggini en su artículo (2013) afirma” El Ojo de Halcón (Hawk-Eye) es un sistema informático usado en tenis y otros deportes para seguir la trayectoria de la bola en juego. El sistema informático genera una imagen de la trayectoria de la pelota que puede ser utilizado por los jueces para decidir en jugadas dudosas. Fue desarrollado en Hampshire, Reino Unido en 2001 por ingenieros trabajando en la empresa Roke Manor Research Limited. La patente es propiedad del Dr. Paul Hawkins y David Sherry. Más adelante, la tecnología se continuó en una compañía separada, Hawk-Eye Innovations Ltd.” 2.3. Simulación de la realidad del proceso del ojo de halcón Uno de los objetivo con el análisis estadístico es el de determinar las dimensiones del campo de futbol. “Ojo de halcón”. Ya que los errores arbitrarios tuvieron que ser modificados no contaremos con datos reales (calculo). Para este trabajo, tendremos que hacer una simulación de sistema del Ojo de halcón. La simulación se trata del proceso de diseñar y desarrollar un modelo de un sistema que experimenta con el propósito de en tender el comportamiento del ojo de halcón. Figura 6. Simulación de gol con realidad virtual Fuente. (El Desmarque, 2016) En la figura 6 se ve el empleo del ojo de halcón en uno de los partidos del mundial Brasil 2014 en el cual en todos sus partidos disputados se usó el sistema, repitiendo la acción de gol en realidad virtual en un campo en tercera dimensión (3D) asegurando con la precisión de la red de cámaras si el balón entro en un 100% a la portería. 2.4. El punto principal En el momento que el Ojo de halcón esté funcionando, tendremos que ir a recoger los datos del ordenador de los partidos jugados. Ojo de halcón. Por lo general, Tendremos que realizar un informe de los datos de cada jugada realizada los que nos interesa, por ahora en este caso la trayectoria de la pelota y agarrar todas las distancias de aquellos (proceso de la pelota).La principal característica de la pelota es que cada distancia que recorre y al final de cada una de ellas, como muestra el plano, están los puntos de medición X02, X03, X04 y X05. El punto de referencia P01. El Ojo de halcón medirá todas las distancias entre todos los puntos de una trayectoria esto depende de la cantidad de cámaras existentes. La posición que utilizaremos con más frecuencia será la distancia. Llamaremos “X” la distancia entre punto tras el recorrido de la trayectoria. Si X1, X2,.... XN(tabla 1) esto es una muestra de n observaciones de cada paso que realiza el balón de futbol. Ejemplo: Tabla 1. Tabla de distancia Fuente. (Villanueva.2017) 2.5. La media aritmética La media aritmética es la fórmula matemática es la medida que se obtendrá de las distancias obtenidas por X1, X2, X3,…XN (figura 7) Es el valor que ocupa las posiciones de la trayectoria conforma un conjunto de datos (posiciones), ordenados en forma creciente y decreciente. Cuando la pelota de futbol avanza en su trayectoria. Así definirá, la mitad de las observaciones (distancia entre puntos). Mientras que la otra mitad es mayor que la mediana. Resulta apropiada cuando el conjunto de datos posee observaciones extremas. Por ahora no se calculara esas condiciones. Distancias de la trayectoria de la pelota X1 X2 X3 X4 X5 528 528 502 502 900 91
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    Figura 7. MediaAritmética Fuente. (Villanueva.2017) La Moda es el valor de un conjunto de datos que aparece con mayor frecuencia. Tampoco depende de los valores extremos, pero es más variable que las otras medidas de posición para las distintas muestras. Para ver si la media puede ser o no válida para el análisis calcularemos la desviación típica. El grado en que las distancias que ha medido el Ojo de halcón se acercan a la distancia media. Cuanto menor valor nos da la desviación típica, mayor es la concentración de datos, datos más homogéneos. Y al revés, cuanto mayor sea su valor, más dispersos estarán los datos; siendo en este caso la media poco significativa. En ese caso, podemos calcular una media acotada. La media de un conjunto de datos después de eliminar el porcentaje de los extremos inferior y superior de los puntos de datos. El rango es la diferencia entre la distancia máxima y la distancia mínima calculadas. Lo haremos para las diez distancias en las 15 muestras. Este, junto con la media nos servirá para la realización Los límites de especificación superior e inferior son, para todas las distancias medidas por el Ojo de halcón. 2.6. Sin polémica ¿Qué seria del fútbol sin la polémica? Actualmente la tecnología está presente en muchos deportes, estamos muy acostumbrados a que el ojo de halcón compruebe si una bola ha entrado o no en el tenis o a que los árbitros de baloncesto decidan si la última canasta del partido estaba dentro de tiempo o no, pero ¿por qué no se puede aplicar la tecnología en el fútbol? Uno de los motivos más grandes al rechazo de la tecnología es que esto supondría un vacío muy grande entre el fútbol de máxima competición y el amateur, los millones de campeonatos amateurs, ya sea los campeonatos de barrio o campeonatos de divisiones inferiores, no tendrían la oportunidad de arbitrar una jugada por vídeo por el hecho de que este tipo de tecnología de alta gama sería muy elevada en los costos que solo pocas canchas lograrían tenerlas. Otro factor importante es la gran pérdida de las jugadas dudosas que en algunos casos los aficionados dirían que es la sazón especial que tiene este deporte, como ya sea en el mundial de México de 1986 en el partido de cuartos de final disputado por Argentina e Inglaterra con la denominada “La mano de dios”, donde Diego Maradona anotó un gol con la mano, u otra jugada en el último mundial disputado en Brasil en octavos de final en el partido de México contra Holanda en el cual el jugador holandés Arjen Robben fingió una falta en el área rival, la cual el árbitro le creyó y cobró penal en el minuto 93 del partido que iba 1-1 y terminó 2-1 en favor de Holanda dejando a México eliminado con un penal inexistente (Figura 8). Figura 8. Penal fingido por Arjen Robben. Fuente. (El Comercio. 2015) 3. CONCLUSIONES En conclusión se puede determinar que el ojo de halcón es una herramienta muy útil para el fútbol. También se puede concluir que por medio de esta herramienta se eliminaran varios errores que pudieran ocurrir en un futuro. Para dejar de lado malas decisiones que pueden provocar desastres como siempre ocurren tras el enojo de la hinchada es esta una de las alternativas más precisas a considerar por que el invento no solo otorga confiabilidad sino que además libera de dudas a los espectadores quienes tendrán que aceptar el hecho. Así sea esta una tecnología bastante impactante el margen de error es aun con lo que se lucha pues importante sería corregir los errores no solo para tener algo donde apoyarse sino para ratificar la confianza puesta en el sistema. El resultado del análisis del grafico proceso de visualización del Ojo de halcón determina que el proceso de Control muestra claramente esta situación. Que el ojo de halcón es muy preciso en cuanto la trayectoria de la pelota. 92
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    4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Asífuncionará el ojo de halcón en el fútbol, (2012). Recuperado de: http://www.abc.es/videos-deportes/201207 05/tecnologia-futbol-funciona-halcon-1722 485599001.html Cómo funciona el “ojo de halcón” o “hawk-eye” en el FÚTBOL (2017). Recuperado de:http://kbnmedia.com/como-funciona-el- ojo-de-halcon-o-hawk-eye-en-el-futbol/ Cómo funciona el "Ojo de Halcón", la tecnología que se usará en la Copa Centenario y la Eurocopa (2016). Recuperado de:http://www.emol.com/noticias/Deportes/ 2016/06/01/805666/Como-funciona-el-Ojo- de-H alcon-la-tecnologia-que-se-usara-en- la-Copa -Centenario-y-la-Eurocopa.html Fundéu BBVA (2013), Ojo de halcón, en redonda y con minúsculas. Recuperado de: http://www.fundeu.es/recomendacion/ojo- de-halcon-grafia-valida/ Hawk-Eye Innovations Official Website (2015). Recuperado de: http://www.hawkeyeinnovations.co.uk Hernández, Justo (2017), Omicrono. Recuperado de:http://omicrono.elespanol.com/2017/02/t ecnologia-en-el-futbol/ La tecnología en el fútbol: la FIFA probará el "Ojo de Halcón" (2017). Recuperado de: http://www.infobae.com/deportes-2/2017/0 5/19/la-tecnologia-en-el-futbol-la-fifa-prob ara-el-ojo-de-halcon/ Maroto, Joaquín (2017), El Barcelona pide ojo de halcón y Javier Tebas no lo ve. Recuperado de:http://futbol.as.com/futbol/2017/01/31/pr imera/1485823206_510299.html Martinez, Ferran (2017) El fútbol pide ojo de halcón. Recuperado de: http://www.mundodeportivo.com/futbol/201 70131/413856449107/futbol-ojohalconba rcabartomeu-liga-rfef-fifa.html Nogueira, Santiago L. (2009), Innovaciones Tecnológicas y Fútbol Discusiones y consecuencias. Recuperado de: http://www.aacademica.org/000-062/1895 Ojo de halcón: la transformación del deporte mediante la tecnología (sin fecha). Recuperado de: https://www.sony.es/pro/article/sports-solut ionhawk-eye-revolutionising-sport Reggini, Horacio C. (2013), Halcones en el tenis y en el fútbol Acad. Nac. de Cs. Ex., Fís. Y Nat., tomo 65 : 91-96. 93
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    ALGORITMO DE SUSTITUCIÓN- CIFRADO DEL CÉSAR Portugal Durán Willy Ernesto, Rios Miranda Bhylenia Yhasmyna pwilly_ernesto@hotmail.com, bhylenia@hotmail.com, Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Cuando se desea iniciar el desarrollo de una aplicación surge la pregunta ¿Qué herramientas debo utilizar?, para responder esta pregunta es necesario considerar varios aspectos. Uno de ellos, quizás el más crítico es el relacionado con la seguridad. El presente artículo realiza un análisis de la seguridad que brinda el lenguaje Java y las herramientas disponibles que se pueden utilizar, tales como algoritmos de sustitución- cifrado César. Palabras clave: Criptografía, estructuras Java, encriptación. ABSTRACT When you want to start developing an application the question arises. Which tool should use? To answer this question it is necessary to consider several aspects. One of them, perhaps the most critica lis the one related to security. The present article performs an analysis of the security provided by the Java lenguaje and the available tolos that can be used, such as cipher substitution algorithms to César. Keywords: Cryptography, Java structures, encryption. 1. INTRODUCCIÓN Criptografía (del griego κρύπτos '(criptos), «oculto», y γραφη (grafé), «escritura», literalmente «escritura oculta»). Tradicionalmente se ha definido como el ámbito de la criptología el que se ocupa de las técnicas de cifrado o codificado destinadas a alterar las representaciones lingüísticas de ciertos mensajes con el fin de hacerlos ininteligibles a receptores no autorizados. Estas técnicas se utilizan tanto en el Arte como en la Ciencia. Por tanto, el único objetivo de la criptografía era conseguir la confidencialidad de los mensajes. Para ello se diseñaban sistemas de cifrado y códigos. En esos tiempos la única criptografía existente era la llamada criptografía clásica. Figura 1. Instrumento de criptografía Fuente. (Sinkov, 1966) Los objetivos de la criptografía son: a) Mantener la confidencialidad b) Garantizar la autenticidad La aparición de la Informática y el uso masivo de las comunicaciones digitales, han producido un número creciente de problemas de seguridad. Las transacciones que se realizan a través de la red pueden ser interceptadas, y por tanto, la seguridad de esta información debe garantizarse. Este desafío ha generalizado los objetivos de la criptografía para ser la parte de la criptología que se encarga del estudio de los algoritmos, protocolos (se les llama protocolos criptográficos), y sistemas que se utilizan para proteger la información y dotar de seguridad a las comunicaciones y a las entidades que se comunican. El objetivo principal es conocer el funcionamiento del algoritmo de sustitución – Cifrado César en un aspecto de seguridad de estructuras en Java como una posible herramienta a usar en el proceso de desarrollo. 2. DESARROLLO Para desarrollar del algoritmos de sustitución cifrado Cesar se debe conocer los siguientes conceptos y su aplicación en el lenguaje de desarrollo Java se realiza el código. 94
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    2.1 ENCRIPTACIÓN La encriptación(encuentra basada en un Algoritmo) permite la transmisión segura de información a través de Internet, al codificar los datos transmitidos usando una fórmula matemática que encripta los datos. Quien envía la información la codifica y la envía de esta manera. El receptor decodifica los datos con el decodificador adecuado, para poder así leerla y usarla. El receptor se realiza la autenticación que consisten en comparar la información, nombre de usuario y palabra clave perteneciente a un pedido contra un archivo de referencia para permitir el ingreso a una red. Pues bien, un código criptográfico permite que algo que estaba ya en un lenguaje ampliamente conocido sea transformado a otro "lenguaje" especial que sólo conocerían el emisor y el receptor de dicho mensaje. Llamaremos entonces encriptación, cifrado o codificación al proceso de transformar un mensaje legible en otro codificado. Análogamente denominaríamos desencriptación, descifrado o decodificación al proceso de transformar el código encriptado en otro comprensible. 2.2. LA ENCRIPTACIÓN Y SUS FUNCIONES EN LA SEGURIDAD DE LA INFORMACIÓN. Con la criptografía se intenta garantizar las siguientes propiedades deseables en la comunicación de información de forma segura (a estas propiedades se las conoce como funciones o servicios de seguridad). Figura 2. Seguridad con base a filtros Fuente. (Sinkov, 1966) Conviene hacer notar que la palabra Criptografía sólo hace referencia al uso de códigos, por lo que no engloba a las técnicas que se usan para romper dichos códigos, conocidas en su conjunto como Criptoanálisis. En cualquier caso ambas disciplinas están íntimamente ligadas; no olvidemos que cuando se diseña un sistema para cifrar información, hay que tener muy presente su posible criptoanálisis, ya que en caso contrario podríamos llevarnos desagradables sorpresas. 2.3 CIFRADO Suponemos que A quiere enviar un mensaje M confidencialmente a B a través de un medio de transmisión inseguro. Estos son los pasos que tiene que seguir:  Obtiene la clave pública del destinatario B, (eB,nB)  Representa el texto en claro que quiere transmitir como un entero positivo M < n  Computa el mensaje cifrado: C = (M) eB mod nB  Finalmente transmite el criptomensaje C por el canal inseguro 2.4 DESCIFRADO. Cuando B reciba el mensaje cifrado C, hace lo siguiente:  Usa su clave privada (dB, nB) para computar M = (C) dB mod nB  Recupera el texto original a partir de su entero representante M. Figura 3. Cifrado asimétrico: confidencialidad Fuente. (Sinkov, 1966) 2.5 CIFRADO DE SUSTITUCIÓN. El cifrado de sustitución consiste en reemplazar una o más entidades (generalmente letras) de un mensaje por una o más entidades diferentes. Existen varios tipos de criptosistemas de sustitución:  La sustitución monoalfabética consiste en reemplazar cada una de las letras del mensaje por otra letra del alfabeto.  La sustitución polialfabética consiste en utilizar una serie de cifrados monoalfabéticos que son re-utilizados periódicamente.  La sustitución homófona hace posible que cada una de las letras del mensaje del texto plano se corresponda con un posible grupo de caracteres distintos.  La sustitución poligráfica consiste en reemplazar un grupo de caracteres en un mensaje por otro grupo de caracteres. 95
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    2.6 CIFRADO CÉSAR Estecódigo de cifrado es uno de los más antiguos ya que su uso se remonta a Julio César. El principio de cifrado se basa en la adición de un valor constante a todos los caracteres de un mensaje o, más precisamente, a su código ASCII (American National Standard Code for Information Interchange). Simplemente es cuestión de cambiar todos los valores de los caracteres de un mensaje en un determinado número de posiciones, es decir, sustituir cada letra por otra. En criptografía, el cifrado César, también conocido como cifrado por desplazamiento, código de César o desplazamiento de César, es una de las técnicas de cifrado más simples y más usadas. Es un tipo de cifrado por sustitución en el que una letra en el texto original es reemplazada por otra letra que se encuentra un número fijo de posiciones más adelante en el alfabeto. Por ejemplo, con un desplazamiento de 3, la A sería sustituida por la D (situada 3 lugares a la derecha de la A), la B sería reemplazada por la E, etc. Este método debe su nombre a Julio César, que lo usaba para comunicarse con sus generales. El cifrado César muchas veces puede formar parte de sistemas más complejos de codificación, como el cifrado Vigenère, e incluso tiene aplicación en el sistema ROT13. Como todos los cifrados de sustitución alfabética simple, el cifrado César se descifra con facilidad y en la práctica no ofrece mucha seguridad en la comunicación. Figura 4. Criptografía César Fuente. (Beutelspacher, 1994) Figura 5. Criptografía César Fuente. (Beutelspacher, 1994) El descifrado del cifrado César puede hacerse fácilmente, incluso si sólo se dispone de un texto cifrado corto. Se pueden considerar dos situaciones: Un atacante conoce (o adivina) que se puede utilizar alguna forma simple de sustitución de letras, pero no sabe que se usa el cifrado César. Un atacante sabe que se ha empleado el cifrado César, pero no conoce el valor del desplazamiento. En la primera situación se pueden aplicar dos métodos. El primero se basa en un ataque de fuerza bruta: como sólo existe un determinado número de valores de desplazamiento, 27 en español, se pueden probar todos y cada uno hasta encontrar un mensaje coherente. Una forma de hacer esto es usar una tabla y en cada renglón escribir el texto con un desplazamiento diferente. El ejemplo de texto cifrado dado en la tabla de la derecha es "Ep exeuyi"; se puede reconocer el mensaje original a simple vista con un desplazamiento de cuatro. En la segunda situación, el proceso de descifrado es aún más directo. Como sólo hay un número limitado de posibles desplazamientos, se pueden probar todos por orden, en un ataque por fuerza bruta. Una forma de hacerlo es escribir una tabla en la que se descifra un pedazo del texto con todos los desplazamientos posibles esta técnica a veces se conoce como «completando el componente claro». En el ejemplo de la tabla 1 se intenta decodificar el texto cifrado «Ep exeuyi»; en este caso, el texto coherente se reconoce instantáneamente a simple vista, encontrándose codificado por un desfase de cinco letras hacia la izquierda. Otra forma de obtener la solución mediante este método es escribiendo debajo de cada letra el alfabeto en orden inverso y empezando por esa letra. Este proceso se puede acelerar usando cintas verticales con el alfabeto escrito en orden inverso y alineado, de modo que formen el texto cifrado en una fila. Así, el texto coherente debe aparecer en alguna de las filas. Tabla 1. Cifrado Fuente. (Beutelspacher, 1994) 96
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    Sin embargo elcifrado César que vas a ver es distinto al “tradicional” pues se basa en el código ASCII de los caracteres que queramos cifrar. Así pues, necesitaremos nuevamente una clave, un entero esencial para descifrar nuestro cifrado. Teniendo nuestros caracteres y la clave, a la que llamaremos n, la codificación vendrá dada por la fórmula y = x + n % 27, siendo y el valor ASCII del carácter introducido, n la clave de la que hablamos e y el resultado del cifrado. A continuación podrás encontrar una tabla con el código ASCII seguida de un ejemplo, y al final, el código. Figura. 6 Código ASCCI Fuente. (Bauer, 2000) 2.7 CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN EN JAVA El programa se encarga de recuperar un archivo de texto y el resultado mostrarlo en otro archivo para mantener el archivo original sin ninguna modificación. El código del programa presenta varios módulos de los cuales los principales son los que se encargan de encriptar y desencriptar que se muestra a continuación. Figura 7. Módulo de encriptación Fuente. Elaboración Propia Figura 8. Módulo de desencriptación Fuente. Elaboración Propia El algoritmo esta desarrollado en java, para su funcionamiento se debe tener dos archivos de tipo texto (txt) en la unidad c: llamados “codido.txt” donde se encuentra el texto que se utilizará en el programa como el archivo de entrada mismo que se escogerá 1 si se encriptará y 2 si se desencriptará, y el resultado se guardara en el documento “salida.txt”. Figura 9. Archivo necesarios Fuente. Elaboración Propia El archivo “codido.txt” debe tener un contenido el cual esta formado con letras del abecedario mayúsculas o minúsculas y los principales signos de puntuación como ser el punto (.), coma (,), punto y coma (;) y dos puntos (:). Figura 10. Archivo de entrada “codigo.txt” Fuente. Elaboración Propia 97
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    Y el archivo“salida.txt” puede estar vació y con la ejecución del programa tendrá su contenido. Figura 11. Archivo de salida “salida.txt” Fuente. Elaboración Propia .2.8 EJEMPLO DE EJECUCIONES DEL PROGRAMA  Caso encriptación, se ingresa en primer lugar la frase o mensaje, después se indica si se desea Encriptar y la clave numérica y finalmente se muestra el mensaje encriptado. Figura 12. Archivo con texto de entrada Fuente. Elaboración Propia Figura 13. Pantalla de ejecución en java Fuente. Elaboración Propia Figura 14. Archivo de salida Fuente. Elaboración Propia  Caso desencriptación, se ingresa en primer lugar la frase o mensaje codificado, después se indica si se desea Desencriptar y la clave numérica y finalmente se muestra el mensaje desencriptado. Figura 15. Archivo con texto de entrada Fuente. Elaboración Propia Figura 16. Pantalla de ejecución en java Fuente. Elaboración Propia Figura 17. Archivo de salida Fuente. Elaboración Propia  Caso encriptación con archivo más extenso, se ingresa en primer lugar el archivo, después se indica si se desea Encriptar y la clave numérica y finalmente se muestra el mensaje encriptado en un archivo de salida. Figura 18. Texto original Fuente. Elaboración Propia Figura 19. Archivo con texto de entrada Fuente. Elaboración Propia 98
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    Figura 20. Pantallade ejecución en java Fuente. Elaboración Propia Figura 21. Archivo de salida Fuente. Elaboración Propia 3. CONCLUSIONES Un método más avanzado consiste en calcular la frecuencia con que aparecen las letras en el mensaje codificado. Según el idioma, algunas letras se usan con más frecuencia que otras (por ejemplo, en francés la letra E es la más usada). De esta forma, la letra que aparece con más frecuencia en el texto cifrado mediante el cifrado César será la que corresponda a la letra E y una simple sustracción nos da la clave de cifrado. El sistema de cifrado Cesar es muy fácil de implementar, pero su desventaja es que es totalmente asimétrico, ya que se puede realizar una simple sustracción para averiguar el mensaje inicial. El sistema de cifrado Cesar es un método básico consiste en una simple sustracción de los números 1 al 26 para ver si alguno de estos números nos da un mensaje inteligible. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Bauer, F. (2000). Decrypted Secrets: methods and maxims of cryptology. Beutelspacher, A. (1994). Cryptology. Mathematical Association of America. Gordon, L. (1987). Cryptology: From Caesar Ciphers to Public-Key Cryptosystems. The College Mathematics Journal. Kahn, D. (1996). Codebreakers. The Story of Secret Writing. Leighton, A. (1969). Secret Communication among the Greeks and Romans. Technology and Culture 10. Pieprzyk, J., Hardjono, T. y Seberry, J. (2003). Fundamentals of Computer Security. Reinke, E. (1992). Classical Cryptography. The Classical Journal. . pp. 114. Savarese, C. y Hart, B. (2002). The Caesar Cipher. Hartford, Connecticut: Trinity College Department of Computer Science. Singh, S. (2000). The code book: the science of secrecy from ancient Egypt to quantum cryptography (en inglés). Anchor Books. Sinkov, A,. y Paul L. (1966). Elementary Cryptanalysis: A Mathematical Approach. Mathematical Association of America. Wobst, R (2001). Cryptology Unlocked. Wiley. 99
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    PRESERVANDO LA CULTURACINEMATOGRÁFICA, DEL GRANO AL PIXEL. Cusi García Juan Adhemar, Laura Lino Oliver Antonio, Rico Zavala Jorge Miguel adhemartop0@gmail.com, oliverantoniolauralino@gmail.com, jor25gw@gmail.com Universidad Mayor De San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Muchos piensan que las tecnologías de información y comunicación relacionadas con el apartado audiovisual saltaron, de un momento a otro, a la simple gloria. Que las cintas, los boletos de cine, los discos de vinilo, la radio; simplemente murieron y fueron violentamente reemplazados. Todo requiere de un proceso, y nada resulta de cero. Tal vez una cosa nada más: que la distancia entre productor y consumidor cada vez es más pequeña. Estos párrafos demostrarán que la calidad de vídeo y audio no dependieron nunca de la época, más bien de sus manipuladores, creadores… y consumidores. Las variaciones técnicas, en esta confesión de verdades, son algo secundario. Palabras clave: Vídeo, audio, analógico, digital, negativos, cintas, 2K, 4K. ABSTRACT Cinema image was always on the high roads. Anything related to its representation at home can’t define the real look and feel of it (at least with a vast majority of films). Some analog media can save much more information than you’ve ever imagined. Through this article, we’ll show you how an old movie can satisfy today’s high definition digital standards (being analog media), and look even better than it did at its premiere and/or home media versions, with a well done (sometimes painstaking) restoring work. You will realize the real intentions of many filmmakers with many movies, and break the time nostalgia that made some features’ bad look an iconic -even cute- thing. Keywords: Audio, resolution, 2K, 4K, television, film. 1. INTRODUCCIÓN Desde que Edison incluyó el fonógrafo y el negativo de fotografía (el último con Dickson) a la larga lista de inventos resultantes de una creciente revolución científica e industrial, la representación de varias obras, vidas e historias, de las más obvias hasta las más descabelladas, fueron plasmadas tanto en las cintas como en el celuloide. El público en general reconoce y recuerda muchas de estas obras por medio del formato en la que una vez fueron presentadas. Podemos poner un par de ejemplos fáciles: todos recuerdan a las películas de hace treinta años por los viejos VHS o porque las vieron en la televisión. O a la música de hace cuarenta años por los cassettes, discos de vinilo o la radio. Quedó como un estereotipo, una marca que identifica a una o varias décadas. Sin embargo, pocos piensan lo que en verdad ocurría -detrás de cámaras o micrófonos- en cuanto a las intenciones o trabajo de los creadores de contenido. Una vez que estas cosas queden claras, comprenderemos cómo es que mucho contenido de antaño puede recibir tratamientos de última tecnología y rejuvenecer misteriosamente, rompiendo muchas limitaciones. 2. DESARROLLO 2.1 Lo cierto Los negativos de fotografía son capturas directas de la luz que impacta la cámara. Cualquier falla o deficiencia en cuanto a la calidad de imagen se debe al uso de materiales de baja calidad, mala manipulación o fallas puramente mecánicas. Un buen trabajo siempre produce buenos resultados. El siglo pasado no es la excepción: lo único que diferencia el contenido de entonces con el de hoy es el trabajo de producción (que ya queda en manos de la creatividad de cada equipo de trabajo). 100
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    Los negativos defotografía gozan de una resolución y calidad mucho más altas que los medios de reproducción usuales, tanto actuales como pasados: cintas VHS/Betamax, discos Laserdisc, una transmisión de televisión cualquiera, discos DVD/Blu-ray, etc. Resulta lógico, ya que este medio fue pensado para mostrarse en salones con espacios destinados a proyección de varios metros de largo y alto, (basta comparar esa exigencia con las modestas condiciones y tamaños que un televisor en el hogar puede tener) precisando que el celuloide rinda el detalle y la solidez de imagen necesaria. La resolución del celuloide está definida por el grano (equivalente al pixel). Su capacidad por su estado y el trabajo realizado en él. La restauración de películas intenta recrear la mejor forma posible que el negativo haya tenido, (ya que el soporte no está libre de daños o desgastes) estando sujeta, de igual forma, a las intenciones/matices (especialmente en lo que concierne a la fotografía) del equipo de trabajo que hizo la película. 2.2 Actualidad El cine con proceso DI (digital intermediate) fue un proyecto planteado en los años 80 y consiguió concretarse en la estación de trabajo que Kodak lanzó el año 2000. Apenas algunos meses después de que la primera forma de fotografía digital (destinada a la filmación) se hiciera común en los trabajos del séptimo arte, empresas como Sony lograron duplicar la resolución promedio de la filmación digital de aquel entonces: de los 2048 píxeles horizontales a los 4096. Dos cortos años más tarde, la primera cámara capaz de hacer una grabación profesional en esa resolución fue anunciada: la Dalsa Origin. La resolución promedio de un rollo de celuloide de 35 milímetros (el más usado, aunque hay de 16 y 70) en óptimas condiciones puede llegar, precisamente, a los 4096 píxeles horizontales, disponiendo así de un equivalente digital. No podemos olvidarnos de la gama de color, que pasa de los 8 bits usuales (como en los discos DVD, gran variedad de cámaras, discos Blu-ray) a los 10 o 16 bits. Desde mediados de la pasada década se implementaron los sistemas de escaneo de negativos, y con ellos, las restauraciones digitales. Mediante las variadas herramientas de coloración y eliminación de ruido, se puede realizar un trabajo de mayor precisión en el rescate de estas obras. Recientemente se presentó el supuesto sucesor de esta resolución de vídeo: que llega a los 8000 (aproximadamente) píxeles horizontales. Se han realizado algunos trabajos, tanto de restauración como de filmación, en este medio, pero hasta hoy, ninguno que haya dispuesto de sus beneficios totalmente. El formato doméstico que busca llegar a tener las mismas posibilidades fotográficas de un rollo de celuloide, es el revitalizado 4K Blu-ray (que vio la luz el 2016): aumenta la gama de colores con el rango dinámico alto (HDR) y la resolución del vídeo (de 1920x1080 píxeles a 3840x2160), manteniendo la estructura de un Blu-ray normal, sin mencionar que reitera la posibilidad de incluir una pista de sonido envolvente basada en objetos (como Dolby Atmos o DTS X). El problema con este nuevo medio es su alto costo y requisitos extravagantes, como la comprobación de la compra por Internet (en respuesta a la piratería), la necesidad de un televisor muy grande que disponga de al menos 10 bits de color (de 55 pulgadas en adelante) y un sistema de sonido envolvente que añada altavoces en el techo y detrás del espacio donde se quiera proyectar un filme. 2.3 El proceso de restauración Primero se obtiene la impresión de negativos (ya que al filmar en este medio se precisan de cientos de metros de celuloide que están almacenados en muchos rollos), haciendo una búsqueda extensiva en los depósitos, dispersos por todo el mundo, de los estudios cinematográficos; o disponiendo de una copia de seguridad. El propósito es encontrar la impresión original del mismo, Si no es posible, se opta por la copia en mejor estado (a veces esta copia puede tratarse de un interpositivo). Si la película objetivo es estereofónica (dos canales, 3D) se buscan los rollos tanto del canal azul como del rojo. Los rollos a usarse son enviados a la casa editora que vaya a realizar el proceso. 101
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    Figura 1. Depósitode filmes. Fuente. (Universal Studios, 2012) Segundo, se cargan en carretes, uno a uno, y se procede a la limpieza y restauración fotoquímica. Esta parte no siempre se realiza. Rayones, suciedad mayor, y otros problemas mayores son solucionados en este paso. Primero se aplica una emulsión que disuelve rayones, y posteriormente un líquido limpiador. Cada cuadro recibe este tratamiento. Figura 2. Máquina que elimina rayones de un filme. Fuente. (Universal Studios, 2012) Tercero, se pasa al escaneo. Cada cuadro de la película es convertido a un equivalente digital. Dependiendo de la casa editora, del tamaño o del estado del celuloide (con respecto a daños irreversibles, o simplemente una filmación de calidad mediocre), las resoluciones más utilizadas van desde el 2K (2048 por 1080 pixeles) hasta el 8K (7680 por 4320). Según expertos del medio, “la resolución promedio de un negativo promedio de 35 milímetros (el más usado) va desde 2K hasta 4K” (Harris, 2008). Figura 3. Vista de las unidades de almacenamiento de una supercomputadora encargada de digitalizar. Fuente. (Arrow Video, 2011) El escaneo demora un tiempo de dos días para una película de dos horas, en resolución 2K. Un escaneo en 4K demora cuatro veces más. El cuarto paso continúa con la eliminación (ya digital) de suciedad y daño que el proceso fotoquímico no haya podido corregir. Se lo realiza juntamente con la reconfiguración del color (color grading en inglés). Se utiliza software avanzado (como Avid Film Editor, Pro Tools, y plugins de varios desarrolladores). Si es posible, el director (tanto el general como el de fotografía, los dos o uno de ellos) supervisará este proceso en especial, dado que aquí se define el aspecto final de la película. Una buena restauración no abusará del DNR (reducción digital de ruido) para mantener la estructura de la película trabajada. Figura 4. Restauración y recoloración en 4K de “Donnie Darko” en los estudios de Arrow Video. Fuente. (Kelly, 2016) 102
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    Figura 5. Vistaparcial de una versión antigua de Avid Film Editor en Mac. Fuente. (Sellers, 2009) Paralelamente, si es necesario, se restaura el sonido, escaneando la pista óptica del negativo, copiando la cinta máster, o simplemente remasterizando los archivos digitales originales. En el caso del escaneo de la pista óptica, se la convierte a un equivalente digital. Seguido, se elimina el ruido presente y se la remasteriza. En el caso de copiar la cinta máster (la situación más rara), el proceso no difiere del primer caso. De una cinta magnética se puede extraer mejor sonido que de una pista óptica. En el tercer caso, se requieren mínimos cambios que quedan a la voluntad del equipo restaurador o de los directores. En cualquiera de los tres casos, si se busca remezclar la pista de la película (para construir una versión de sonido envolvente o para restaurar más detalladamente), se precisan las pistas separadas de cada uno de los efectos, voces, y otros; si no se cuenta con ellos, se opta por un escalado, que consiste en extender el espacio virtual de una pista (con plugins como Penteo). Las opciones de sonido envolvente van desde el clásico 5.1 (seis canales) hasta formas más excéntricas como Dolby Atmos (hasta 12 canales) u otras como Auro (hasta 24 canales). Figuras 6 y 7. Restauración y remezcla en sonido envolvente 7.1 (ocho canales) de “Tiburón”, utilizando las pistas Mono (un canal) originales. Fuente. (Universal Studios, 2012) Figura 8. Vista previa del plugin Penteo en Mac. Fuente. (Johnson, 2015) Quinto, se recompone todo, sonido e imagen, en un archivo gigante. El resultado se proyecta una vez más para verificar los resultados. Cualquier trabajo realizado puede rehacerse o afinarse. 103
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    Sexto y último,se prepara el producto para su presentación al público. Se puede optar por enviar la restauración (ya sea imprimiendo un nuevo negativo o usando el archivo digital directamente) de nuevo al cine y/o relanzar la película en formatos usuales, como el DVD, Blu-ray, 4K Blu- ray o medios de descarga por Internet. Figura 9. Edición Blu-ray de la versión restaurada de “Ran”, una película de Akira Kurosawa. Fuente. (Liebman, 2014) 2.4 Las comparaciones Una restauración bien hecha dice cosas muy buenas de la capacidad de imagen de un negativo. Los resultados hablan por sí mismos. Figuras 10 y 11. Comparación entre la imagen del VHS y el Blu-ray de “Top Gun” (de una restauración reciente aprobada por su director Tony Scott). Fuente. (Paramount Pictures, 2013) Figura 12. VHS de “Blade Runner”. Fuente. (Scott, 1992) Figura 13. Blu-ray (versión restaurada) de “Blade Runner”. Fuente. (Scott, 2013) 104
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    2.5 Las tecnologías Figura14. Comparación de resoluciones: desde el 4K hasta los 720 pixeles. Cualquier resolución no anotada crece o decrece de forma exponencial. Fuente. (Harris, 2011) Figura 15. Composición de un negativo de fotografía: 1. Base. 2. Capa antihalo. 3. Capa subyacente antiabarquillado. 4. Capa sensible a la luz roja. 5. Capa sensible a la luz verde. 6. Filtro amarillo. 7. Capa sensible a la luz azul. 8. Filtro UV. 9. Capa protectora. 10. Luz visible. Fuente. (Larson, 1998) Figura 16. Negativo de 35 mm, capaz de capturar una imagen monocromática. Fuente. (Martin, 2000) Figura 17. Sistema de escaneo digital “Spirit 4K”. Fuente. (Wood, 2007) 3. CONCLUSIONES - Un negativo guarda mucha más calidad de imagen que cualquier otro medio tradicional analógico. - Los medios digitales son herramientas para recrear un mundo analógico: la vida real. - La tecnología del vídeo digital se encuentra palmo a palmo con la analógica. - La representación digital de imagen y sonido puede ayudar a preservar piezas culturales muy importantes. 4. BIBLIOGRAFÍA Aldred, J. (2016). This is what 10 bit means. Recuperado de: http://www.diyphotography.net/10bit-422- video-actually-means/ Allman, S. (2010). Ultra HD 4K Television. Recuperado de: http://graffica.info/ultra- hd-4k-television/ Anónimo (s.f.). All about 2K resolution. Recuperado de: http://hometheaterreview.com/2k-2048- video-resolution/ Bankston, D. (2003). Anthony Dod Mantle, DFF injects the apocalyptic 28 Days Later with a strain of digital video. Recuperado de: http://www.theasc.com/magazine/july03/s ub/index.html# 105
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    Bejerano, P. (2015).Televisores 4K. Recuperado de: http://www.eldiario.es/turing/televisores- 4k-ultra_hd_0_216278697.html DiPietra, B. (2015). "Jaws" 40th Anniversary in 4K. Recuperado de: http://www.cinematography.com/index.ph p?showtopic=67811 Eagan, D. (2012). With 35mm Film Dead, Will Classic Movies Ever Look the Same Again? Recuperado de: https://www.theatlantic.com/entertainment /archive/2012/11/with-35mm-film-dead- will-classic-movies-ever-look-the-same- again/265184/ Goleman, D. (2016). Significado de la resolución en los televisores. Recuperado de: https://www.cnet.com/es/noticias/1080p- 2k-uhd-4k-8k-que-significan-resolucion- televisores/ Kelly, R. (2016). 4K restoration of Donnie Darko in progress at Deluxe. Recuperado de: https://twitter.com/jrichardkelly/status/776 540274579283968?lang=es Robles, M. (2014). Alta definición: todo lo que siempre quisiste saber. Recuperado de: https://www.xataka.com/alta- definicion/quadhd-4k-y-2k-todo-lo-que- siempre-quisiste-saber-sobre-la-futura- super-alta-definicion Starter, K. (2008). Película de 35 mm. Recuperado de: https://www.lomography.com/about/faq/2 529-que-es-la-pelicula-de-35-mm-o- formato-135 Stein, S. (2016).The 4K restoration of Akira Kurosawa’s classic “Ran” hitting Blu-ray in May and here is the trailer. Recuperado de: http://4k.com/news/the-4k-restoration- of-akira-kurosawas-classic-ran-is-coming- to-blu-ray-in-may-and-here-is-the-trailer- 13496/ Tortellini, A. (2012). Diferencia entre una película analógica y una digital. Recuperado de: http://www.cinesargentinos.com.ar/articul o/145—cual-es-la-diferencia-entre-una- pelicula-normal-y-una-digital. 106
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    EDUCACIÓN INFORMÁTICA ENLÍNEA PARA PROGRAMADORES Moya Plata Giovani Kevin, Chávez Uriarte Daniel Augusto, Arteaga Gutiérrez Diego Alejandro kegio31.jmp@gmail.com, danielchav15@gmail.com, art56diego@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Cuando empezamos a adentrarnos en el universo de la programación por primera vez, descubrimos un panorama muy amplio, con múltiples lenguajes de programación y múltiples paradigmas del mismo surge la pregunta ¿por dónde empiezo? El presente artículo realiza un vistazo hacia lo múltiples y variadas plataformas de enseñanza gratuita y de pago que existen en línea posibilitando un aprendizaje intuitivo y en algunos casos autodidácticos. Palabras Clave: Aprendizaje, Programación, Cursos Online, Plataforma, Autodidacta, Conocimiento. ABSTRACT When we started to enter the universe of programming for the first time, we discovered a very wide panorama, with multiple programming languages and multiple paradigms of the same arises the question, where do I start? This article takes a look at the multiple and varied free and paid teaching platforms that exist online enabling an intuitive learning and in some cases autodidactic. Keywords: Learning, Programming, Online Courses, Platform, Self-taught, knowledge. 1. INTRODUCCIÓN En la última década debido a la globalización se produjo un fenómeno en la educación liberándose y creándose múltiples cursos de los lenguajes de programación más conocidos, incluyendo algunas plataformas la mayoría de pago certificación, inclusive Universidades del exterior con más peso curricular. En estos últimos tiempos la facilidad que nos da el Internet de acceso público casi universal a posibilitado que los programadores puedan elevar sus conocimientos, inclusive compartir conocimientos entre sí mismos, en foros o portales de consultas, sitios de repositorios de código de acceso público, haciendo que el conocimiento acerca del área sea mucho más libre, disponible y accesible. 2. DESARROLLO “El conocimiento es un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a priory)” (Perez, 2008). En el ámbito de la programación es muy importante siempre estar actualizado, pues la evolución del mismo es rápida, por día sale una nueva función, una nueva versión, etc. de un lenguaje de programación ante esta necesidad de conocimiento nacieron proyectos de educación informática por lo cual gracias a la internacionalización del internet aún pendiente en Bolivia (pues en nuestro país aún no es total el alcance), es posible aprender sin estar en el lugar con muchos recursos disponibles, también gracias al código fuente liberado por estos lenguajes de programación. Estas plataformas en su mayoría necesitan ser autodidactas, han evolucionado hasta ser prácticamente Universos de programadores que interactúan entre sí. Además, estas plataformas siguen la tendencia de lenguajes de programación más preferidos mostrados en la Figura 1 realizado en una encuesta por StackOverFlow en 2016. Figura 1. Cifras de Lenguajes más preferidos. Fuente. (De la Cruz, 2016) 107
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    2.1 VENTAJAS Las principalesventajas de la educación en línea son: • Tener información muy accesible de muchos lenguajes de programación, como código libre ya desarrollado, resolución de problemas similares, etc. • Comunicación con otros programadores pudiendo intercambiar conocimiento o trabajos de desarrollo en equipo gracias a foros y servicios de chat que nos dan muchas de las plataformas de educación online. • Poder tomar cursos de países lejanos e inclusive poder tener su certificación ya sea en físico o virtualmente. • En algunas de las plataformas es posible subir tu propio curso y ser remunerado económicamente, pero se debe tener dominio total de la materia. Figura 2. Desventajas y ventajas educación online Fuente. (Polivirtual, 2015) 2.2 DESVENTAJAS Las principales desventajas de la educación en línea son: • Es indispensable la conexión a internet que en nuestro medio aun no es universal. • Se requiere de una disciplina a la hora de hacer prácticas o estudio de un tema siendo autodidacta. • Se debe conocer bien de donde sacar información en Internet no todo el contenido es de fuente confiable. • La mayoría de cursos disponibles y más completos están en Ingles. • Entre otras mostradas en la Figura 2. Entre las principales plataformas que ayudan a la formación de un programador están: 2.3 LYNDA Si nos referimos a plataformas de educación online no podemos dejar de lado a Lynda una de las principales y pioneras impulsoras de educación en línea que fue fundada en 1995 muchos años antes del momento en que el fenómeno de la globalización fuera a extenderse, brinda múltiples video tutoriales la desventaja es que están en Ingles y al quedar esta plataforma retrasada al no ser intuitiva fue rápidamente desplazada por otras, 2.4 UDEMY Es una plataforma de educación creada en Turquía por Eren Balí quien fue autodidacta con recursos online gracias a lo cual quedo en segundo lugar en una Olimpiada Internacional de Matemáticas viendo aquello se asoció con Oktay Caglar y Gagan Biyani creando este servicio con la finalidad de hacer más accesible la educación de calidad en la actualidad cuenta con de distintas temáticas en los cuales tiene disponible múltiples cursos de programación en inglés y español, está muy bien estructurado y se puede seguir nuestro propio ritmo de avance de contenidos, tiene cursos tanto gratis como de pago, siendo muy sencillo crearse una cuenta e ingresar, además cuenta con la posibilidad de que si se es un programador más experimentado poder ganar dinero en esta plataforma dando cursos recibiendo Udemy el 30% de cada venta que se produzca de tu curso si es de un visitante de Udemy y el 15% si proviene de un enlace afiliado (Figura 3). Figura 3. Cifras de cursos de Udemy. Fuente. (Tiempo de Aventuras, 2014) Entre sus ventajas tenemos: 108
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    • Es unaplataforma Universal y de gran variedad en cursos de programación encontrado cursos de todos los lenguajes más usados. • Los cursos son confiables pues Udemy evalúa los cursos antes de ponerlos en su plataforma siguiendo un estándar de calidad que en la actualidad se aprueba con el 60% de los instructores. • Es gratuito en el registro y al poner tu propio curso además de ser eficaz en su interfaz de usuario. • Udemy tiene 500.000 visitas al mes, con 400.000 usuarios por lo cual es muy popular y diverso. • Si, tu curso es popular Udemy lo promociona automáticamente a través de un algoritmo de Udemy poniendo el curso en un lugar más privilegiado en su página. 2.5 CODIGO FACILITO Es una plataforma de múltiples cursos donde se centra en específico como su nombre lo dice en el código en la programación en sí, una comunidad de que se dedica a enseñar sobre los lenguajes de programación más usados cuenta con un canal de YouTube con más de 40mil suscriptores sus cursos son gratuitos y accesibles, es pues ahí donde comenzó esta comunidad en un canal de YouTube con otros nombres siendo su principal característica mostrar lo más sencillo posible el desarrollo del código en el lenguaje de programación del cual se esté enseñando. Entre sus ventajas tenemos: • Ofrece cursos totalmente gratuitos, didácticos y comprensibles, • Los Tutores son seleccionados por la propia comunidad haciendo su plataforma muy recomendable. • No se necesita ningún registro para acceder a sus cursos. 2.6 GITHUB GitHub es una plataforma de desarrollo colaborativo de software utilizando un sistema de control de versiones Git fue creado el 2008 en una oficina del Valle de San Francisco iniciada por Tom Preston- Werner actualmente tiene más de 9 millones de usuarios registrados, más de 200 millones visitas en un mes. GitHub aloja un repositorio y permite que un equipo de trabajo desarrolle un mismo proyecto sin tener que estar en el mismo lugar gracias a las herramientas que ofrece esta plataforma, el código es almacenada de forma pública, pero es posible hacerlo de forma privada creando una cuenta de pago en GitHub. Esta página permite todo tipo de niveles de programadores, no es exclusivo para programadores jóvenes según las estadísticas de Google (Figura 4). La edad promedio de esta plataforma es 32,4 años. Figura 4. Cifras de portales web según edad. Fuente. (Tics y Formación, 2017) Entre sus ventajas tenemos: • Se puede aprender en esta página pues la mayoría de desarrolladores tienen su código de manera pública, pudiendo inclusive experimentar y probar este código. • Con GitHub no se necesita ni estar en el mismo continente para poder hacer un trabajo en equipo • Es gratuito, y no tiene límite en la subida de proyectos a esta plataforma. • Es posible versionar el código pudiendo guardar el código en cualquier momento o regresar a una versión anterior si se desea. • El visor de código de GitHub es completo teniendo resaltado de color según la sintaxis del lenguaje de programación al cual se está accediendo. 109
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    2.7 STACKOVERFLOW Es unaplataforma Web creada por Jeff Attwood es una comunidad de programadores donde se resuelven muchos problemas en el desarrollo de un código de diferentes lenguajes de programación, esta plataforma funciona de forma sencilla, se crea un usuario, el usuario hace una pregunta y otro usuario o muchos usuarios le responden. Además, tiene la dinámica de votación según el propio criterio si la pregunta fue respondida satisfactoriamente, Su uso es gratuito y simple pudiendo ser útil para programadores iniciantes como para más experimentados además es amplio la variedad de lenguajes sobre los que se pregunta. StackOverflow hasta enero del 2012 tenía un registro de 771.000 usuarios registrados y 12 moderadores. 2.8 VIDEO2BRAIN Es una plataforma online que tiene múltiples bibliotecas de video tutoriales en programación con un catálogo muy amplio en español. Lo que distingue a esta página es la descarga del material para poder visualizarlo online, junto con los materiales necesarios y material a desarrollar en el curso, El material que se descarga viene incluido también con los videos, y un ejecutable que despliega un reproductor con menú donde puedes ver o acceder a cualquiera de sus videos incluidos en el material. Su desventaja principal es que no es gratuito, aunque se cuentan con promociones (Figura 5). Figura 5. Promoción de cursos en Video2Brain. Fuente. (Correos Corporativos, s.f.) 2.9 SOLOLEARN Es una plataforma de educación online de programación de los lenguajes de programación más usados en la actualidad su peculiaridad principal de esta plataforma es que sus cursos no solo están disponibles en su sitio web si no también proporciona aplicaciones para Android y también iOS, siendo estas apps interactivas, intuitivas y muy bien estructuradas divididas en módulos (Figura 6) en donde cada lección tiene un cuestionario así también cada módulo tiene un examen para pasar al siguiente modulo, sus exámenes son de mini juegos y de complementación de código incluyendo un compilador según el código que se esté aprendiendo online.. Figura 6. Interfaz de Aplicación SoloLearn. Fuente. (SoloLearn, 2014) Además, esta plataforma incluye certificación online y tiene un foro donde se responden preguntas sobre la lección entre los usuarios, la única desventaja es que su plataforma web y casi todas sus aplicaciones están en Ingles, su mayor ventaja es su portabilidad y permitir el modo offline en sus apps descargando el contenido en sus aplicaciones además de ser 100% gratuito. 2.10 CODECADEMY Es una plataforma de aprendizaje enfocado totalmente al área de la programación inicialmente esta página solo tenía cursos en ingles sin, embargo gracias a los acuerdos que realizo con 5 países en la actualidad se pueden encontrar cursos en español, francés y en portugués. Esta plataforma está destinada más que todo a programadores que recién están empezando, cuenta con una amplia variedad de cursos que por ser para iniciantes no se debe tener conocimiento previo. 110
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    El objetivo principalde Codecademy como institución es volver la programación en algo universal y lo más accesible posible. 2.11. COURSERA Es en la actualidad una de las más grandes plataformas de educación en línea con más de 150 nuevos cursos, además con una app con la capacidad de acceder a los cursos desde el Smartphone en español, los cursos disponibles son creados por muchas Universidades del mundo entre los cuales están la Universidad Nacional Autónoma de México, la Pontificia Universidad Católica de Chile, la Arizona State University en Estados Unidos entre otras (Figura 7). Figura 7. Instituciones afiliadas a Coursera. Fuente. (Collazos, 2014) Estas Universidades en el área de la programación pusieron a disposición cursos como; Desarrollo y diseño de videojuegos, desarrollo de aplicaciones en iOS, fundamentos de Android, introducción a Data- science: programación estadística, etc. Estos cursos son totalmente gratuitos excepto si se quiere obtener un certificado pues con esto se solventa esta plataforma. 2.11 YOUTUBE Por último, veremos a YouTube la plataforma más amplia de videos en Internet, la cual contiene hablando del área de informática una amplia gama de cursos, videos cortos de múltiples lenguajes de programación agrupados en listas de reproducción, canales o videos sueltos, pudiendo tener videos tanto profesionales como simples. Su ventaja es la accesibilidad de estos videos pues no se necesita ni una cuenta en YouTube ni una suscripción extra, todos sus videos están disponibles, su desventaja también va en ese sentido pues al ser accesible muchos de estos videos carecen de practicidad y de fiabilidad en su contenido, aun así, la cantidad de videos sigue creciendo por día así también como el contenido de los tutoriales alojados aquí. 3. CONCLUSIONES La Educación Informática ya no es un privilegio y por lo accesible debe ser aprovechado para aumentar los conocimientos sobre los lenguajes y paradigmas de la programación. El Conocimiento en esta área de Programación en los últimos años ya no se basa totalmente en múltiples certificados si no en proyectos ya realizados, que se pueden visualizar en plataformas como GitHub haciendo el conocimiento más práctico. El acceso al Internet ya no es un privilegio es una necesidad para un programador para acceder a múltiples recursos disponibles ahora online. Un programador debe acceder a la mayoría de plataformas online, para aumentar su conocimiento y siempre estar actualizado acerca de cambios o nuevas funciones de un cierto lenguaje de programación, o de una nueva característica en este lenguaje pues la programación tiene novedades a cada momento. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ayala, A. (2017). 28 Plataformas de formación online. Recuperado de http://www.educaciontrespuntocero.com/ formacion/plataformas-deformacion.html Collazos, A. (2014). ¿Qué tanta acogida tiene un MOOC en Coursera?. Recuperado de http://revistaeducacionvirtual.com/archiv es/1278/ Correos Corporativos. (s.f.). NETFLIX Y VIDEO2BRAIN. Recuperado de http://correoscorporativos.com/video2bra in-y-netflix/ De la Cruz, C. (2016) Encuesta dice que desarrolladores están prefiriendo OS X antes que Linux. Recuperado de http://www.fayerwayer.com/2016/03/mas 111
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    -desarrolladores-usan-mac-os-x- quesistemas-operativos-linux/ Gonzáles, G. (2015).Coursera ahora ofrece decenas de cursos y programas especializados en español. Recuperado de http://hipertextual.com/2015/10/courserae n-espanol/ Hervás, M. (2017). Udemy, el gigante de la educación ‘online’. Recuperado de http://elpaissemanal.elpais.com/confidenc ias/udemy-educacion-online/ Perez, J. (2008). Definición de conocimiento. Recuperado de http://definicion.de/conocimiento Polivirtual. (2015). Ventajas y desventajas de la Educación Virtual. Recuperado de http://polivirtual.co/ventajas-ydesventajas- de-la-educacion-virtualinfografia/ Santiago, J. 40 páginas para formarte y realizar cursos online GRATIS. (s.f.). Recuperado de https://ignaciosantiago.com/paginasformac ion-online-cursos-online-gratis/ SoloLearn. (2014). Mobile Learning Platform SoloLearn Raises $100K. Recuperado de http://www.sololearn.com/Blog/4/mobile - learning-platform-sololearn-raises-100k/ Tics y Formación. (2017). Número de Usuarios mensuales década red social en el Mundo. Recuperado de http://ticsyformacion.com/2017/02/07/nu mero-de-usuarios-mensuales-de-cadared- social-en-el-mundo-infografiasocialmedia/ Tiempo de Aventuras. (2014). Ingresos pasivos con videos cursos. Recuperado de http://tiempodeaventuras.com/ingresospasi vos-con-video-cursos/ 112
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    PREDICCION METEREOLOGICA MEDIANTEREDES NEURONALES Alejandro Tapia José Rodrigo, Conde Ajata Hernán Leonel, Mamani Quispe Juan Didar Rodrigoalejandro12390@gmail.com, hernanwesomen@gmail.com, juandidar2@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de informática Gramática española RESUMEN Los pronósticos meteorológicos son áreas muy interesantes en la investigación. En el siguiente trabajo se propone usar las redes neuronales ya que nos ayudaran en este tipo de problema el pronosticar el clima. Los paramentaros meteorológicos como la velocidad del viento, punto de roció, temperatura, humedad, etc. Las redes neuronales a entrenar se utilizan para predecir las condiciones climáticas e nuestro entorno geográfico Palabras claves: Predicciones meteorológicas, redes neuronales, condiciones climáticas, predicción climática. ABSTRACT Weather forecasts are very interesting areas of research. In the following work we propose the use the neural networks since they will help us in this type and problem to predict the weather. Meteorological paramentaries, such as wind speed, spray point, temperature, humidity, etc. The neural networks to train are used to predict the climatic conditions and our geographic environment. Keywords: Weather forecasts, Neural networks, weather conditions, Climatic prediction. 1. INTRODUCCIÓN En el presente trabajo se mostrará la importancia que se debe dar al estudio de las redes neuronales y su gran utilidad para el estudio en la ciencia, pero en este caso lo aplicaremos para la predicción de temperaturas. Pero más que nada el presente trabajo se centrara en las redes neuronales artificiales (RNA) también denominado ANN por su denominativo en inglés (Artificial Neural Networks), se podría denominar a una RNA a aquellos modelos nacidos con el fin de imitar el aprendizaje humano. Además, se ampliará este concepto y también se hablará sobre la estructura de una RNA, y la manera en la que se entrenará a este para que cumpla con el fin determinado del proyecto requerido a demostrar. Posteriormente en el presente trabajo se dará a conocer una solución alternativa al problema de predicciones meteorológicas. Para realizar las predicciones meteorológicas usaremos las redes neuronales artificiales en conjunto con la herramienta WEKA. Hablaremos de diferentes formas de entrenamiento de una red neuronal artificial y también las fallas que nunca faltan. Pero el tipo de red que se usará será el perceptrón multicapa la cual cumple un algoritmo de entrenamiento que se llama backpropagation que lo detalláramos más adelante en el cuerpo del presente trabajo. Con la aplicación de las RNA, se resuelve los problemas de la complejidad de los modelos de predicción tradicionales, a partir de los factores que realmente afectan la tranquilidad de las ciudades del país. Con el software WEKA se realizará la predicción meteorológica de una zona determinada empleando datos meteorológicos con un error de predicción aceptable. 2. DESARROLLO REDES NEURONALES ARTIFICIALES (RNA) Para saber más sobre tal tema no obstante debemos de saber que es una red neuronal artificial (RNA) pues este ejerce el mismo trabajo que las que tenemos en nuestro cerebro que va más o menos en un rango de 10 a 100 mil millones de estas, la cual todas están conectadas y estas van ganando fuerza al momento que van aprendiendo algo nuevo. Pues bien, estas están formadas por capas y capas de información tanto como de entrada como de salida, la cual entre todas almacena un valor. 113
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    Pues bien, tambiénestán las redes neuronales la cuales son simples (también llamadas mono- capa) la que simplemente estas cuentan con una sola capa llamada “peso”. Estas dichas capas se conectan como una red se divide en 3 tipos de capas las cuales se ocultan respectivamente: Figura 1. Red neuronal Artificial Fuente. (Valencia, 2006) Entrada, Oculta y rendimiento. ARQUITECTURA DE UNA RED NEURONAL Las capas que están conectadas forman las estructuras neuronales, como se dijo antes cada neurona se conecta por si sola y se asocia de la siguiente manera: un conjunto de entradas, modo procesamiento y una salida. Tal como podemos notar en la siguiente figura. Figura 2. Estructura de una neurona. Donde x es la entrada, w son la parte de los pesos y u son la parte de la salida que genero la neurona. Fuente. (Poma, 2010) Los ciclos de funcionamiento de las redes neuronales son: Forwardpropagation la cual esta establece la forma en el momento de la entrada y también está el backpropagation la cual esta realiza la modificación del peso de la red la cual se verá en lo que la red neuronal había aprendido. ENTRENAMIENTO DE UNA RNA Para el entrenamiento de las redes neuronales artificiales se requiere patrones para que tal red aprenda por medio de reglas. El momento de diseñar las redes neuronales nunca faltan las fallas, en la que se deben denotar algunos puntos que nos ayudara a resolver tal inconveniente.  Aprendizaje por corrección de error  Aprendizaje por refuerzo  Aprendizaje estocástico El tipo de red que se utilizará será la red perceptrón multicapa, la cual este cumple un algoritmo de entrenamiento llamado backpropagation que se podrá ver a lo largo de este articulo EL PERCEPTRÓN MULTICAPA En este artículo se nota que el uso de redes neuronales es muy amplio, pues bien, se debe tomar en cuenta que no se debe dar uso a cualquier tipo de red, sino a esta la cual se forma a partir de varias capas tanto como de entrada como de salida ya que a diferencia de las redes neuronales simples estas son mucho más complejas. Pues bien, el problema de este es que simplemente nos sirve para problemas de relación de entrada y salida talque la necesidad de que tenga capas ocultas da lugar al perceptrón multicapa. Existe un algoritmo llamado backpropagation el cual nos ayudara a actualizar los pesos de las capas ocultas y este se denota en el siguiente punto. BACKPROPAGATION Este es uno de los algoritmos más óptimos cuando se habla de entrenamiento de redes neuronales. Pero existe dificultades en este algoritmo las cuales son: es demasiado lento y que no siempre nos garantiza encontrar hasta el mínimo error, pero con ayuda de otros algoritmos podemos llegar a algo exacto sin problema alguno. Por ello este algoritmo se divide por dos diferentes fases:  Propagación por adelantes  Propagación por atrás 114
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    Para que unared neuronal sea bastante eficaz este debe de seguir el método de propagación hacia atrás. Figura 3. En esta figura sé ve que se interconectan las capas la cual hacen un procesamiento entre sí, en la cual cada capa proporciona una entrada a la capa siguiente y que cada capa tendrá su señal de salida. Fuente. (Goel, 2015) FUNCIONAMIENTO DEL ALGORITMO El antes mencionado algoritmo backpropagation debe de seguir algunos pasos para su funcionamiento la cual es la siguiente: Debe de iniciarse con pesos aleatorios Casos de entrenamiento  Presentar entradas y calcular salidas  Empezar por la capa de salida a la de entrada. La salida debe compararse con la respuesta este método se llama función de error Adaptar los pesos a la capa correspondiente El backpropagation renueva los valores de la red en general desde la capa salida hasta l capa que esta oculta en la red. Se recomienda que los valores se deben de dar a partir del 0.1 pero no siempre ya que al momento de entrenar una neurona este es de forma única pero generalmente no se da buenos resultados en el momento del entrenamiento. HERRAMIENTAS Para la realización de redes neuronales artificiales existe una infinidad de programas, pero uno que podría usarse es la WEKA la cual con la ayuda de java da un formato y que con la ayuda de datos da entrenamiento a estas redes neuronales artificiales. WEKA Es un software que está escrito en formato java, la cual fue desarrollado de la universidad de Waikato, la cual nos ayuda a realizar algoritmos para que este nos dé a analizar datos y para el modelado y predicción. Figura 4. El programa WEKA en funcionamiento Fuente. (Poma, 2010) TRABAJOS RELACIONADOS Pues bien, en el presente artículo no solo se puede ver la predicción que se da en la PREDICCION METEREOLOGICA sino también se puede ver en diferentes tipos de predicciones como los siguientes: Predicción de tornados: pues bien, esta predicción es en base a un radar llamado Doppler, la cual ayuda a saber si existe un tornado. Pues bien, la red neuronal que nos ayuda a predecir estos tornados es la de tornado-yielding, que igual se basa en un conjunto de reglas para que su funcionamiento de este sea óptimo Predicción de transición mensual del índice de precios de acciones: este nos sirve para el costo de los precios, la caída de estos y también los datos económicos que se obtiene. Los métodos a usar estos son la dela recurrencia y backpropagation la cual la red neuronal debe ser entrenada para predecir el valor de los precios. Predicción del tráfico vehicular: también el uso de redes neuronales no ayuda a predecir el tráfico que puede haber en las calles y carreteras, con el fin de que el tráfico sea menos y que los lugares sean más accesibles. 115
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    Los métodos utilizadosen estos son con una red multi-recurrente la cual en esta se obtiene mejores resultados. METODOLOGÍA Y MODELO A lo largo del articulo vemos ya como es que con la ayuda de diferentes métodos se puede realizar una predicción meteorológica, y bien un ejemplo de este la predicción de Salinas en la que este proyecto pertenece a Weather Underground la que, a lo largo de un año, obtuvo algunos datos como se puede observar en la siguiente tabla. Tabla 1. Variables de entrada para la red neuronal artificial. Fuente. (Poma, 2010). Como la antes mencionada WEKA este necesita que los datos obtenidos sean subidos en una extensión arff ya que este la extensión de dicho programa. Pero también obtiene diferentes datos, pero para no tener problemas es aconsejable que los datos sean subidos a ese tipo de extensión. APLICACIÓN El análisis que se usa para la predicción es en base a las predicciones meteorológicas en base a la temperatura. Estas son calculadas en una empresa experta en estos tipos llamada Weather Underground la cual a lo largo de un año encontró datos, con la finalidad de poder encontrar una buena predicción. Para esto se debe tener como 6 tipos de observaciones, ya que existe cambios y así para poder obtener datos verdaderos ya que si no podría presentar muchos errores en tal predicción. Y también se debe de tener en cuenta el número de neuronas que conforman las capas, para una mejor predicción. Pues la parte más importante de todos esto es la medición de error ya que con este se debe realizar comparaciones, estos dos tipos de errores son:  Error cuadrático medio  Error cuadrático relativo RESULTADOS En este artículo el tipo de red neuronal a usar es el de perceptrón multicapas ya que este va optimizando como se explicó anteriormente. Al utilizar cuatro neuronas ocultas con dos entradas y dos de salida, estas van reduciendo las neuronas ocultas y estas se optimizan con el antes mencionado algoritmo de backpropagation. Después de eso se va eliminando la neurona capa oculta para obtener un funcionamiento deseado. A modo de que se muestran resultados en el momento que se obtiene los nodos las capas ocultas van disminuyendo durante la etapa de entrenamiento. Para el aprendizaje de una red neuronal este se forma a partir de una serie de entrada y salida donde el algoritmo de backpropagation ajusta los pesos para que este nos realice la predicción. El modelo de predicción que estamos usando es el tipo de backpropagation la cual su taza de aprendizaje de este es de 1, tasa de momento es de 0.5 y el del parámetro es de 0.5. Se ve que la función de activación es de forma sigmoidea, ósea que esta entrega valores para temperaturas en todo el intervalo [0,1]. Pues una red neuronal que va a partir de 2 neuronas de entrada, 4 capas neuronas para la capa oculta y dos neuronas de salida las cuales están definidas de 10ma, 27va, 17va con seis variables que identifica el modelo. Figura 5. Red neuronal para predicciones meteorológicas Fuente. (Poma, 2010) 116
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    Esta red estárealizada con una validación cruzada de 3 y 10 veces, respectivamente. Entre el número de validación cruzada que le dé, también depende que haya una buena predicción y el porcentaje de error sea mínimo. El número de iteraciones que utilice en todos los casos es de 500- En la siguiente figura podemos observar el error cuadrático medio la cual podemos concluir que a mayor número de cruces el error es mínimo. Figura 6. Resultados RNA con cross-validation 3 y 10 veces. Fuente. (Poma, 2010) Se puede denotar que a menor número de neuronas en las capas ocultas el porcentaje de error relativo es mínimo en el aprendizaje de la red neuronal. Pues bien, cuando se disminuye el número de neuronas de la capa oculta, se deduce que la reducción en el número de neuronas de la capa mencionada produce la disminución en el porcentaje del error del aprendizaje. Pues para comprobar lo antes dicho podemos observar la siguiente tabla: Tabla 2. Resultados de las RNA con N capas Fuente. (Poma, 2010) Pues bien, se puede observar que el error cuadrático medio y el erro r absoluto son menores ya que esto es por la reducción de las neuronas de la capa oculta. El análisis en el antes mencionado WEKA, pues también se realiza en una diferente herramienta llamada neural Tools que con una red neuronal de (2,0,2) los resultados son mucho más que los que da la herramienta WEKA Figura 7. Resultados con la herramienta neural Tools. Fuente. (Poma, 2010); Se ve que los errores son mayores en esta herramienta, pues bien, se puede obtiene mejores resultados en la herramienta WEKA. Por lo tanto, cada vez que se va realizando la clasificación, en un orden diferente, los pesos de las conexiones aumentan velocidad durante el proceso, ocasionando un lento descenso del error producido en el nivel de salida, por lo tanto, la red neuronal presenta un buen comportamiento, debido al aprendizaje que tiene y a la evaluación del error que comete la red. 3. CONCLUSIONES Concluyendo finalmente con este artículo, durante todo este tiempo hemos visto el concepto básico de una red neuronal artificial que tiene como sigla RNA esta tiene un comportamiento similar al del cerebro estos están conectados y van ganando fuerza al momento que van aprendiendo algo nuevo vimos también su arquitectura y hasta como se entrena con requisitos de patrones para que tal red aprenda por medio de reglas también damos a conocer un modelo en específico como PERCEPTRON MULTICAPA a sabiendas que esta es más compleja que una red neuronal simple que tiene un algoritmo muy óptima para el 117
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    entrenamiento de redesneuronales con una herramienta que tiene formato java llamada WEKA finalmente concluimos un modelo experimental como la predicción de salinas en la que este proyecto pertenece Weather Underground la que obtuvo unos resultados muy óptima para una buena predicción. Pues bien, con los diferentes métodos concluimos que es muy útil y necesario ya que nuestro clima sufre muchos cambios y que, gracias a esto podemos prevenir los cambios de clima, ya que estos métodos mencionados antes cuentan con una gran precisión a la hora de predecir los cambios meteorológicos. Las redes neuronales artificiales son una parte importante al momento de hablar de predicciones ya que combinado con algunos métodos nos ayuda a predecir y prevenir algunos problemas de nuestro diario vivir como por ejemplo el tal mencionado tema de este artículo, otros ejemplos de estos podría ser el tráfico de la ciudad, los huracanes, terremotos, entre otros. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Acquatella, P. (2012). Tutorial de Backpropagation – Un algoritmo de entrenamiento para redes neuronales. Mexico: Slideshare. Recuperado de https://www.mathworks.com/ matlabcentral/filee exchange/35659-tutorial-de- backpropagation-un-algoritmo-de- entrenamiento-para-redes- neuronales?requestDomain=www.math works.com Castellano, M. (2009). Modelización estadística con redes Neuronales. Aplicaciones a la Hidrología Aerobio logia y Modelización de Procesos. (Tesis Doctoral). Universidad Da Coruna, Brasil. Gonzalo, A. (2012). Predicción de la temperatura superior de disolución critica mediante redes neuronales artificiales. Predicción con Redes Neuronales, 1(2), 15-26. Hernández, C. (2011). Redes Neuronales y predicción de tráfico. Colombia: Prezi. Recuperado de https://www.google.com/url? sa=t&source=web&rct=j&url= http://www.scielo.org.co/pdf/tecn/v15n 29/.pdf Irigoyen, M. (2011). Reconocimiento de patrones meteorológicos mediante técnicas neuronales y estadísticos. (Proyecto de Grado). Escuela Técnica superior de ingenieros industriales y telecomunicaciones, Colombia. Milone, D. y Rufiner, L. (2010). Perceptron Multicapa. (Tesis de Grado). Inteligencia Computacional Departamento de Informática, Chile. Poma, D. (2010). Predicción meteorológica mediante redes neuronales. (Tesis de pregrado). Escuelas de ciencias de la computación, Perú. Ruiz, C. y Basualdo, M. (2001). Redes Neuronales: conceptos básicos y aplicaciones. (Tesis de grado). Universidad Tecnológica Nacional, Lima, Perú. Rojas, J. (2012). Predicción mediante redes neuronales artificial de la masa, humedad, volumen y sólidos. Predicción con Redes Neuronales, 1(2), 27-32. Tosini, M. (2010). Modelo de red neuronal digital para predicción climática. (Proyecto de grado). Universidad Nacional del Centro. Valencia, M. (2006). Algoritmo Backpropagation para redes neuronales: conceptos y aplicaciones. (Tesis Doctoral). Instituto Politécnico Nacional Centro de Investigación en Computación, Colombia. 118
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    APLICACIONES Y VENTAJASDEL RECONOCIMIENTO DE PATRONES EN LA SOCIEDAD Mamani Zabaleta Edwin Tito, Melendres Quispe Juan Jorge, Rojas Quispe Carla Ximena edwintmz@gmail.com, jorgemelkiss@gmail.com, carlarojasx7@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN El reconocimiento de patrones, en sus inicios sólo como unas marcas dejadas por personas, van evolucionando con el tiempo, buscando características, comparando con las características de las personas para la toma de la decisión de a quién pertenecen tales características. A medida el reconocimiento va evolucionando, van apareciendo diferentes tipos de patrones tales como: la voz, la cara, las huellas dactilares, el ojo, la secuencia de números, en la sociedad se los aplica en muchas áreas desde la identificación de personas, acceso a los dispositivos móviles, el control de calidad de productos. También es una tecnología que va en crecimiento, y es posible utilizarlas en muchas aplicaciones dentro la sociedad. Palabras clave: Patrón, reconocimiento, seguridad, sociedad, biometría, reconocimiento de patrones. ABSTRACT The recognition of patterns, in its beginnings only as marks left by people, evolved over time, looking for characteristics; of people to make the decision of who owns such patterns. As the recognition gone on evolving, different types of patterns appeared: voice, face expressions, fingerprints, eye structure, number sequences. In society are applied in many areas from the identification of people, access to mobile devices, product quality control. It is also a technology that is growing, and it is possible to use them in many applications within society. Keywords: Pattern, recognition, security, society, biometrics, pattern recognition. 1. INTRODUCCIÓN Durante el transcurso de la historia, se hace muchas referencias sobre las personas, que en el pasado (antigüedad), fueron identificados por diversas características físicas y morfológicas como cicatrices, medidas, color de los ojos, tamaño de la dentadura (patrones), que presentaban sus cuerpos. Por ejemplo en la siguiente figura, muestra el patrón de la forma de una mano dejada en una roca. Figura 1: Forma de la palma de la mano. Fuente: (Goméz C., 2007) En el siglo XIX, dan inicio a las investigaciones científicas acerca del reconocimiento de algunos rasgos biométricos (patrones), propios de cada persona, con el fin de buscar un sistema de identificación de personas con fines judiciales. Con la realización de estas investigaciones se producen importantes avances y se comienzan a utilizar los rasgos característicos de cada persona, que además son únicos en cada uno con lo que era posible la identificación de la persona en particular. De hecho, en cierta forma es una vuelta a los conceptos que durante la segunda mitad del siglo XIX manejó el francés Alphonse Bertillon. El funcionario del Departamento de Policía de París, logró desarrollar, con las limitaciones de la época, una base de datos con las características fisiológicas de 1.500 procesados por delitos violentos en esa localidad. Aunque Bertillon menospreciaba la utilidad de los patrones dactilares, su método se impuso en la 119
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    Francia decimonónica, alpunto que obtuvo el cargo de jefe nacional de identificación. El “bertillonage” incluía datos tales como la longitud de la mano izquierda, el largo y el ancho del cráneo, la longitud de la oreja izquierda y otros. Sirvió, por ejemplo, para determinar la verdadera identidad de antisociales reincidentes. Dentro de las diferentes áreas que abarca la Inteligencia Artificial la que más ha atraído a los investigadores en materia de biometría, es el aprendizaje de las máquinas. Por ejemplo para una máquina, la clasificación de rostros o el reconocimiento de letras son tareas mucho más difíciles que para un ser humano. La máquina necesita del aprendizaje pues debe adaptar los parámetros de un sistema, en este caso artificial, para obtener la respuesta deseada. Hoy en día, la mayoría de los países del mundo utiliza el reconocimiento de patrones como sistema práctico y seguro de identificación. Con el avance tecnológico nuevos instrumentos aparecen para este propósito. Desde la evolución de la tecnología el reconocimiento de patrones ya no solo se limitaba a compañías o instituciones grandes, sino también a todas las personas que deseen tener seguridad en sus dispositivos móviles, computadoras, automóviles y otros lugares donde se desee. 2. DESARROLLO 2.1 ¿Qué es un patrón? Se podría decir que un patrón es una figura, forma, secuencia de números o señales, que presentan un conjunto características que pueden ser percibidas, identificadas y medidas. Watanabe S., define al patrón como: “Un patrón es una entidad a la que se le puede dar un nombre y que está representada por un conjunto de propiedades medidas y las relaciones entre ellas (vector de características)”. (Watanabe, 1985) Algunos ejemplos de patrones tenemos:  Señal sonora (reconocimiento de voz)  Huellas dactilares  Geometría de las manos,  Características de los ojos.  Secuencia números.  Etc. Las siguientes figuras muestras algunos de estos patrones. Figura 2: Señal sonora Fuente: (Fiérrez, 2005) Figura 3: Huellas dactilares Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009) Figura 4: Reconocimiento de la cara mediante patrones Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009) 120
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    Figura 5: Geometríade la mano Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009) Figura 6: Patrón de desbloqueo de un celular Fuente: (Cuartas, 2015) 2.2 ¿Qué es el reconocimiento de patrones? No hay una definición clara de reconocimiento de patrones aceptada y que se pueda enmarcar en una definición científica. Sin embargo, con la intención de tener una aproximación conceptual para trabajar, se pudiera decir que: “El reconocimiento de patrones es la ciencia que se encarga de la descripción y clasificación (reconocimiento) de objetos, personas, señales, representaciones, etc. Esta ciencia trabaja con base en un conjunto previamente establecido de todos los posibles objetos (patrones) individuales a reconocer” (Hernández, 2009). “Se engloba en esta área el reconocimiento de cualquier patrón, caracteres ópticos, olores, objetos en el espacio, rostros, voz, etc. La diferencia entre uno u otro proceso de reconocimiento se centra principalmente en los sensores, utilizados, para percibir el medio y en las técnicas empleadas para extraer las características del elemento a reconocer”. (Bencomo, 2002). “Reconocimiento de Patrones es un área de la tecnología conocido como Aprendizaje de Maquinas (Machine Learning) o Aprendizaje Automático. El único propósito de este método es el clasificar un grupo de patrones conocido como conjunto de pruebas en dos o más clases de categorías. Esto es logrado al calcular las categorías del conjunto en prueba comparándolo con un conjunto de entrenamiento (previo) o training set. Un clasificador dado mide la distancia entre varios puntos dados (compara), para saber cuáles puntos son más cercanos a la meta en un modelo parametrizado”. (Reyes, 2008) En el reconocimiento de patrones se, siguen los siguientes tres procesos:  Adquisición de datos  Extracción de características.  Toma de decisiones. Lo cual se refleja en la siguiente figura: Figura 7: Sistema básico de reconocimiento de patrones Fuente: (Hernández, 2009)  Sensor: Es el dispositivo encargado de la adquisición de los datos. Tiene la capacidad de transformar magnitudes físicas o químicas en variables de manejables. Las variables que puede medir son: imágenes, presión, secuencias de números o letras, etc.  Extracción de características: Es la etapa de generar características para luego ser usadas en el proceso de toma de decisiones, además viene precedido de un pre procesado de la señal para poder corregir posible deficiencias del dato ocasionado por errores del sensor.  Toma de decisiones: Etapa en la cual se hace una comparación con datos almacenados, la cual puede tomar la decisión de la característica procesada es la correcta o es una incorrecta.  Clasificación de los tipos de patrones que existen Sensor Universo Objetos Extractor de características Patrón Representación Toma de decisiones Características Decisión 121
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     Los patronessegún su comportamiento, se clasificaran en: biométricos y de comportamiento físico: Figura 8: Clasificación de los tipos de patrones Fuente: (Elaboración propia) Los de carácter biométrico, “El término ‘Biometría’ provienen del griego ‘bio’ (vida) y ‘metrón’ (medida) y se refiere a todas aquellas técnicas que permiten identificar y autenticar a las personas a través de sus características fisiológicas”. (Novita, 2006) En los que podemos resaltar los siguientes:  Del ojo, está la podemos dividir en dos: primera la del iris, ve la forma, el tamaño, el color y el tipo de iris que se posee y la segunda será la de la retina. Esta forma del reconocimiento posee un alto grado de confianza en la identificación de personas. Figura 9: Patrones del ojo. Fuente: (Tapiador & Siguenza, 2009)  La cara, algunas características que son forma de la cara oval o circular, color de la piel, bigote, las facciones del pómulo y otras características como cicatrices (ver figura 4).  La mano, según sus características tamaño de los dedos, forma de la mano, grosor delos dedos entre otros (ver figura 5).  La voz, cada persona posee algunos rasgos típicos como la velocidad al hablar, el tono (ver figura 2).  La huella dactilar, las características que presentan las curvaturas de las huellas, el número de intersecciones de las huellas (ver figura 3) Entre los patrones de comportamiento físico podemos citar los siguientes:  Una secuencia de números, tales como: 145289645Figura 10: Secuencia de números Fuente: (Elaboración propia) Y también como los que usan los teléfonos móviles. Figura 11: Secuencia de un móvil. Fuente: (Cuartas, 2015)  Una secuencia de letras, será unas seguidillas de letras mayúsculas o minúsculas. ABFCDOJ Figura 12: Secuencia de letras Fuente: (Elaboración propia) Además de una secuencia mixta alfanumérica. 122
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    ADFT1254NJH23 Figura 13: Secuenciaalfanumérica Fuente: (Elaboración propia)  La firma, registra la firma escrita a mano por análisis de forma, velocidad y presión en el acto de firmas, factores que indican "cómo" fue realizado el acto de firmar. Figura 14: Patrón de la firma Fuente: (Fiérrez, 2005)  La escritura, la forma en cómo se escribe, la velocidad de escritura. Figura 15: Patrón de la escritura. Fuente: (Fiérrez, 2005) Existen otras características que se podían mencionar, como la forma de caminar, una de las formas de reconocimiento altamente confiable, que posee un margen de confianza del 99 % es el reconocimiento por ADN, que aun no se implementa por ser costoso y largo. 2.3 Aplicaciones del reconocimiento de patrones en la sociedad El reconocimiento de patrones es una tecnología computacional que puede utilizarse en un gran número y variedad de aplicaciones dentro la sociedad, tales como: 2.3.1 Biometría  Forma de caminar.  Bio vigilancia.  Identificación. 2.3.2 La industria  Control de calidad.  Clasificación de productos. 2.3.3 Medicina  Análisis de biorritmos.  Detección de irregularidades en imágenes de rayos X.  Detección de células infectadas.  Marcas en la piel.  Diagnóstico y tratamiento a partir de síntomas y/o datos analíticos. 2.3.4 Interpretación de fotografías aérea y de satélite  Agricultura.  Geología.  Geografía.  Planificación urbana. 2.3.5 Biometría  Reconocimiento de voz.  Reconocimiento de la cara.  Reconocimiento de huellas dactilares.  Reconocimiento del ojo. 2.3.6 Reconocimiento de música  Identificación de la música o la canción interpretada. 2.3.7 Reconocimiento de caracteres  Escritos.  Símbolos.  Reconocimiento de patrones. 2.3.8 Seguridad  Identificación de personas.  Acceso a instalaciones. 2.3.9 Cartografía  Realización automática de mapas a partir de fotografías de satélites.  Medida de distancia por carretera. 2.3.10 Guiado de vehículos  Detección de obstáculos.  Destino.  Para modificar la trayectoria del vehículo. guiado de forma adecuada. Otro ámbito dentro la medicina es la iridiología, el siguiente autor lo define como: “La iridiología es el análisis científico de los patrones y estructuras del iris del ojo que localiza las áreas y etapas de inflamación en todo el cuerpo. El iris es la porción de color que muestra el ojo y revela la constitución del cuerpo, sus fortalezas y debilidades, su nivel de salud y las transiciones que tienen lugar en el organismo”. (Monter, 2014) Las siguientes figuras son los patrones característicos a ser analizados en la iridiología. 123
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    Figura 16: Mapadel ojo derecho e Izquierdo Fuente: (Ochoa, 2017) De la anterior clasificación es posible deducir que la mayoría de las aplicaciones, consiste en el reconocimiento de patrones: búsqueda clasificación, reconstrucción, etc. Todo ello con el fin de tener un mayor rendimiento y mejor control de las personas y productos. 2.4 ¿Cuáles son las ventajas del reconocimiento de patrones? El reconocimiento de patrones, al ser usado en la sociedad presenta muchas ventajas entre las que podemos citar:  Aprendizaje y adaptación: “Casi todos los sistemas de reconocimiento de patrones son sistemas complejos y en ellos es posible no tener alguna suposición sobre lo que sería una meta al diseñar el sistema de clasificación. Por lo tanto y en un amplio sentido, cualquier método que incorpora información sobre un ejemplo o conjunto entrenamiento en el diseño del clasificador, necesariamente emplea algún tipo de aprendizaje, razón básica para considerar nociones sobre aprendizaje. Además al construir clasificadores es importante imponer algún tipo de generalidad para realizar el modelo, forma de modelo o forma de un clasificador y por lo cual es necesario utilizar patrones de entrenamiento para resolver las incógnitas en los patrones del modelo. Este aprendizaje se refiere a algún tipo de algoritmo que ayude a reducir la cantidad de errores en la información para el entrenamiento”. (Lucille, 2015)  Imposibilidad de falsificación, esto ocurre en la biometría, los patrones no se pueden alterar o modificar, puesto que para su reconocimiento se usa rasgos físicos como el ojo, la cara, la mano o las huellas dactilares.  Acceso y seguridad, dentro la sociedad muchas de las personas usan patrones ya sean en sus teléfonos móviles, tarjetas de crédito y otros, los que les facilita tener una mejor seguridad.  Tiempo real: El reconocimiento de patrones si es implementado con computadoras o en dispositivos electrónicos especiales, se pueden obtener respuestas en tiempo real.  Identificación, todas las personas dentro la sociedad presentamos características únicas y diferentes a las otras, las cuales nos permite ser identificadas como una persona única. Pero también hay muchas buenas razones para el uso del reconocimiento de patrones. 3.5 Desventajas del reconocimiento de patrones Dentro las desventajas podemos mencionar lo siguiente:  Fallas de energía, al estar el sistema funcionando con energía, ocurre el fallo cuando se presenta apagones o fallas de energía.  Accidentes, las cuales pueden alterar o mutilar alguna parte del cuerpo como la mano, las cuales impedirían una buena identificación, en caso del reconocimiento biométrico.  Olvido del patrón, lo que ocasionaría no poder acceder a nuestros dispositivos. 4 CONCLUSIONES Después de elaborar el presente artículo, hemos obtenido las siguientes conclusiones: Que un sistema pueda mejorar su comportamiento sobre la base de la experiencia que recoge al efectuar una tarea repetitiva y que además, tenga una noción de lo que es un error y que pueda evitarlo, resulta en sistemas biométricos más eficaces y confiables. Que los sistemas de reconocimiento de patrones, fueron evolucionando conforme pasa el tiempo, desde el simple reconocimiento de formas básicas hasta uno más complejo, cada vez con mayor eficacia que la anterior. Que los sistemas de reconocimiento de patrones dentro la sociedad, van tomando importancia principalmente en los teléfonos móviles, para tener una mejor seguridad en el ingreso al mismo y que personas extrañas no puedan utilizar la información personal. Que hoy en día, las personas buscan tener una cierta confiabilidad de sus datos, cuentas de ahorro y otros lugares donde necesite seguridad. Las industrias adoptan este método del reconocimiento para tener una mejor rentabilidad y una mayor producción. En la medicina para poder diagnosticar enfermedades como tumores, cáncer y otros. En muchos lugares también van recurriendo al diagnóstico de enfermedades por medio de la iridiología, se va convirtiendo en una manera segura de diagnóstico de enfermedades no invasivas. 124
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    5 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Bencomo,C. K. (13 de Mayo de 2002). Reconocimiento de patrones. Recuperado el 4 de Mayo de 2017, de http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/ht ml/ai11/pat.htm Cuartas, E. (24 de Agosto de 2015). El patrón de desbloqueo de Android es muy fácil de adivinar. Recuperado el 4 de Mayo de 2017, de http://www.enter.co/especiales/universoandroi d/el-patron-de-desbloqueo-de-android-es-muy- facil-de-adivinar/ Fiérrez, J. (2005). Verificación de Firma Escrita y Nuevos Enfoques de Autenticación Multibiométrica. Recuperado el 4 de Mayo de 2017, de http://atvs.ii.uam.es Goméz C., J. A. (8 de Octubre de 2007). Historia - Biometria. Recuperado el 5 de Mayo de 2017, de http://home.galileo.edu/~agalindo/biometria/i magenes/mano1.JPG Hernández, A. (Octubre de 2009). Bases Teóricas y Sistemas Biométricos. Recuperado el 4 de Mayo de 2017, de http://redyseguridad.fi- p.unam.mx/proyectos/biometria/basesteoricas/ reconocimiento.html Lucille, L. (2015). Reconocimiento de patrones. Recuperado el 7 de Mayo de 2017, de http://eprints.sim.ucm.es/23444/1/reconocimie nto_de_patrones.doc Monter, G. (Octubre de 2014). ¿Qué es la Iridología? Recuperado el 11 de Mayo de 2017, de https://www.naturisima.org/que-es-la- iridologia/ Novita, F. (10 de Enero de 2006). Trabajo de investigación sobre biométria. Recuperado el 5 de Mayo de 2017, de http://209.227.231.229/novita/biometria.pdf Ochoa, J. (Enero de 2017). Iridología: Diagnostico De Enfermedades Por El Iris – ¿Es posible? Recuperado el 11 de Mayo de 2017, de http://medicinanatural- alternativa.com/iridologia/ Portillo, J. (Agosto de 2005). Recognition of Human Iris Patterns for Biometric Identification. Recuperado el 5 de Mayo de 2017, de http://www.csse.uwa.edu.au/~pk/studentprojec ts/libor/index.html Reyes, J. (2008). Reconocimiento de patrones. Recuperado el 4 de Mayo de 2017, de https://ccrma.stanford.edu/~juanig/articles/pid ht/pidtoot/Reconocimiento_Patrones.html Tapiador, M., & Siguenza, J. A. (10 de Enero de 2009). Consorcio de Biometría, investigación, desarrollo, comprobación, evaluación, y aplicación de identificación de personal basado en la biometría. Recuperado el 4 de Mayo de 2017, de http://www.biometrics.org Watanabe, S. (1985). Pattern Recognition: Human and Mechanical. New York: Wiley. 125
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    CONTROL POR COMANDODE VOZ APLICADO A UN ROBOT Condori Pañuni Guido, Mallea Carrasco Jonatan Nicolas gdocaptax@gmail.com, humildementebueno@hotmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española Resumen El presente artículo expone el control por comando de voz desde un dispositivo móvil aplicado a un robot para que pueda realizar funciones específicas para las que fue programado, a través del uso de las tecnologías que han dado un gran salto en estos últimos años es difícil de creer que sea posible interactuar entre hombre y máquina, eso tan solo se lo podía apreciar como ciencia ficción a través de las películas que hasta hace poco se creían inalcanzables, y se realizaron varios modelos de utilidad e inventos por profesionales en las distintas áreas, que hoy están al servicio de la humanidad. Con innovación hacia el futuro los aparatos electrónicos fueron reemplazando la actividad humana ya que la gente no sabía que lo quería, pero lo necesitaba y hoy en día es una realidad. De tal forma que el propósito de la tecnología es hacer las cosas complicadas muy simples transformando así nuestras vidas llenas de tareas tediosas en algo simple como por ejemplo: trasladarse de un punto a otro, obtener información en tiempo real, grabar video, etc. Palabras clave: Software, Hardware, Arduino, Robótica, Tecnología. Abstract This article exposes control by voice command from a mobile device applied to a robot so that it can perform specific functions for which it was programmed, through the use of technologies that have taken a great leap in recent years. It was difficult to believe a possible interaction between man and machine, that could only be appreciated as science fiction through the films. Now, various models of utility and inventions were made by professionals in the different areas, which today they are at the service of humanity. With innovation towards the future, electronic devices are replacing human activity. So the purpose of technology is to make complicated things very simple, transforming our lives full of tedious tasks into something simple, for example: moving from one point to another, obtaining information in real time, recording video, etc. Keywords: Software, Hardware, Arduino, Robotics, Technology. 1. Introducción Partiendo de las diferentes expresiones referidas a la inteligencia artificial, específicamente de la robótica a que principalmente está encaminada a cubrir necesidades a través de las tecnologías, este robot se programara en la plataforma arduino, para desarrollar funciones específicas mediante comando de voz los cuales serán enviados desde un dispositivo móvil a través una aplicación android denominada AMR VOICE. Necesidad y tecnología, es muy necesario estar enmarcados a las situaciones que pasan a nivel internacional y nacional sobre este campo. Otro de los aspectos a considerar es la Autonomía e inteligencia artificial (hombre y robot), porque si bien existen diferentes patentes que están causando impresiones en el mundo entero, sobre como el robot se asemeja a las actividades que realiza el ser humano. Por otro lado, los dispositivos reprogramables y multifuncionales permiten simplificar elementos electrónicos con líneas de código. Realizar un tipo de programación que se diseñe para un determinado propósito es una ventaja en la sociedad actual. Y los movimientos programados, es un punto de partida en este experimento aplicado a un robot el cual ejecutara acciones mediante comando de voz cabe señalar que además estos pueden ser aplicados en otros dominios de la vida. 2. Desarrollo Para llevar a cabo la construcción del robot debemos tener conocimiento en hardware los 126
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    cuales serán loscomponentes electrónicos y el software donde realizaremos la programación del microcontrolador. 2.1. La robótica La robótica es la ciencia del diseño e implementación, en donde el robot es el producto de la combinación de hardware y software que le da una autonomía de funcionamiento para la cual fue programada con una capacidad de imitar comportamientos del ser humano según su disposición, la robótica está involucrada en distintas áreas de nuestra vida como en la industria como los brazos robóticos, las ECU’s (unidades de control electrónicos) que gobiernan el funcionamiento de los vehículos, y artículos en el hogar como; licuadoras, extractores, que tienen una capacidad multitarea en común. 2.2. Impacto de la tecnología sobre las personas Con los avances tecnológicos, se tiene en el mercado los teléfonos celulares inteligentes o más conocidos como Smart phone, que tienen una capacidad multitarea además de contar con acceso a internet, también nos permite compartir información de manera inalámbrica a través de bluetooh y todo de manera muy sencilla. Con el pasar de los años se han realizado muchos inventos que nos ayudaron en nuestra vida cotidiana, el confort es clave en esta situación ya que por ejemplo; si imaginamos un ascensor controlado por comandos de voz sin la necesidad de presionar botones uno solo tendría que indicar hacia que piso desea ir, es esta situación que llama la atención es por ello que este robot será programado para ser controlado por comandos de vos para realizar funciones para las que será programado y así experimentando la factibilidad de sistemas electrónicos basados en hardware y software para su accionamiento por comandos de voz resumiendo así una labor tediosa. 2.3. Características La característica del robot es desplazarse mediante comandos de voz, a través de la comunicación bluetooh entre robot y dispositivo móvil es decir enviada la palabra adelante el robot se desplazara hacia adelante y se le indica detenerse se quedara inmóvil en ese sitio. 2.4. Inteligencia La inteligencia es la capacidad de tomar decisiones y realizar juicios, es por ello que un robot debe ser programado para que pueda realizar tareas al igual que un experto humano, y poder tomar decisiones oportunas en tiempo real, así como lo es para nosotros los seres humanos el caminar, que lo realizamos a través del aprendizaje desde que somos niños de manera que al caminar vamos evadiendo los obstáculos en nuestro camino, es por ello que un robot deberá estar equipado con un módulo bluetooth para la transferencia de funciones con el dispositivo móvil a través de la aplicación AMR VOICE. 2.4. Partes del robot La mayoría de los seres vivos tiene un esqueleto que es el armazón que sostiene nuestra masa muscular y en éllos órganos vitales, y particularmente el esqueleto humano de divide en extremidades superiores e inferiores, siendo el cerebro el que gobierna el cuerpo humano, teniendo en cuenta ello el robot contara con un chasis que será la parte rígida donde estará sobre unas ruedas que le permitirán desplazarse y al mismo tiempo alojara a los elementos electrónicos. Y se utilizara una placa arduino para que gobierne los movimientos del robot donde el mismo tiene un microcontrolador programable ATMEL 328p, es así que en esta placa arduino irán conectados un módulo bluetooth, puente H y a él, las ruedas robóticas. 2.5. Plataforma de programación Arduino Según la página de Arduino Fórum indica que: Arduino es una plataforma de código abierto, donde se realizara la programación para el robot además basada en hardware (figura 1) y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos. Figura 1 placa arduino 127
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    Fuente: (Arduino products,2017) ¿Por qué arduino? Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladoras disponibles para computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s Handyboard, y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas toman los desordenados detalles de la programación de microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino también simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y aficionados interesados sobre otros sistemas: Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del módulo Arduino puede ser ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino pre - ensamblados cuestan menos de 50$. Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están limitados a Windows. Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes, pero suficientemente flexible para que usuarios avanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el entorno de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino. Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerías C++, y la gente que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C directamente en tus programas Arduino si quieres. Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para entender cómo funciona y ahorrar dinero. (¿Qué es arduino?, 2017) 2.5 Desarrollo de prototipo Una vez funcionando el software, es decir la programación del robot, sección desarrollada en el punto programa para el robot requerimos elementos electrónicos. 2.6 ¿Qué necesitamos? Primero que nada debemos entender que para armar un robot necesitamos combinar una serie de elementos electrónicos, al cual una vez terminado se le grabara el programa al microcontrolador que está alojado en la placa arduino mostrado en la figura 2. Para construir el robot se utilizara: los elementos mostrados en las figuras 2, 3, 4,5, 6. Figura 2 Placa arduino Fuente: Elaboración propia La placa arduino (figura 2), es un hardware fácil de usar desarrollado para realizar proyectos electrónicos desde los más simples a los más complejos según las habilidades de quien la utilice. 128
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    Figura 3 Ruedarobótica Fuente: Elaboración propia. La rueda robótica (figura 3), es una combinación entre un motor eléctrico de corriente directa y una rueda muy utilizada en proyectos de electrónica. Figura 4 Puente H Fuente: Elaboración propia El puente H (figura 4), es un módulo electrónico desarrollado para el manejo de motores de corriente directa, con el cual se realiza un control de manera sencilla a través del microcontrolador. Figura 5 Módulo bluetooth Fuente: Elaboración propia. El módulo bluetooth (figura 5), es un módulo utilizado para la comunicación inalámbrica con otros dispositivos para enviar o recibir datos según sea programado. Figura 6 Cables de conexión Fuente: Elaboración propia. Los cables de conexión (figura 6), son utilizados para realizar las conexiones eléctricas entre la placa arduino y los módulos bluetooth – puente H además también para la conexión de las ruedas robóticas. Figura 7 Conexión eléctrica Fuente:(Descubre Arduino,2017) La figura 7, muestra el esquema de conexión de todos los elementos electrónicos. 2.7 Programa para el robot El programa del robot se conformara de dos partes una lógica para permitir acciones al robot y otra que permita la comunicación entre el robot – Smart phone. 2.8 Lógica para permitir acciones al robot La lógica de acciones para el robot se programara en la plataforma de código abierto Arduino,donde utilizaremos el puerto USART (Universal Synchronous and Asynchronous serial Receiver and Transmitter) que permite la comunicación por 129
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    dos líneas Tx(transmisor), Rx (receptor) donde conectaremos el módulo bluetooth, a la placa arduino. El código para el microcontroladorestá compilado en la plataforma arduino el cual es el siguiente: Programa: String voice;int led1 = 2, //Connect LED 1 To Pin #2 led2 = 3, //Connect LED 2 To Pin #3 led3 = 4, //Connect LED 3 To Pin #4 led4 = 5, //Connect LED 4 To Pin #5 led5 = 6; //Connect LED 5 To Pin #6 //--------------------------Call A Function-------- void allon(){ digitalWrite(led1, HIGH); digitalWrite(led2, HIGH); digitalWrite(led3, HIGH); digitalWrite(led4, HIGH); digitalWrite(led5, HIGH); } void alloff(){ digitalWrite(led1, LOW); digitalWrite(led2, LOW); digitalWrite(led3, LOW); digitalWrite(led4, LOW); digitalWrite(led5, LOW); //------------------------------------------------- void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(led1, OUTPUT); pinMode(led2, OUTPUT); pinMode(led3, OUTPUT); pinMode(led4, OUTPUT); pinMode(led5, OUTPUT); //-------------------------------------------- void loop() { while (Serial.available()){ delay(10); char c = Serial.read if (c == '#') {break;} voice += c; } if (voice.length() > 0) { Serial.println(voice); //------------------------------------------ //----------Control Multiple Pins/ LEDs-- if(voice == "*all on") {allon();} else if(voice == "*all off"){alloff) //----------Turn On One-By-One------ else if(voice == "*encender") {digitalWrite(led1, HIGH);} else if(voice == "* Apagar ") {digitalWrite(led2, HIGH);} else if(voice == "*") {digitalWrite(led3, HIGH);} else if(voice == "*") {digitalWrite(led4, HIGH);} else if(voice == "*") {digitalWrite(led5, HIGH);} //----------Turn Off One-By-One----------// else if(voice == "*izquierda") {digitalWrite(led1, LOW);} else if(voice == "*derecha") {digitalWrite(led2, LOW);} else if(voice == "*adelante") {digitalWrite(led3, LOW);} else if(voice == "*reversa") {digitalWrite(led4, LOW);} else if(voice == "*girar") {digitalWrite(led5, LOW);} //---------------------------------------------- voice="";}} 2.10Comunicación entre el robot – Smart phone Para la comunicación entre el robot – Smart phone se utilizó la aplicación AMR VOICE en un dispositivo móvil android, el cual tiene la capacidad de activar en bluetooth del dispositivo móvil y realizar la conexión con otro dispositivo bluetooth que para nuestro caso es el robot, además utilizando el micrófono del dispositivo móvil puede enviar nuestro comando de voz hacia el microcontrolador del arduino a través de la conexión vía bluetooth. La cual tiene la siguiente ventana de inicio mostrada en la figura 8. Figura 8 Ventana de inicio AMR VOICE Fuente: Elaboración propia 2.11 El prototipo Realizado todas las conexiones eléctricas se realizó el chasis para alojar a todos los componentes y módulos mencionados y además se grabó el programa al microcontrolador de la placa arduino, y quedo como se puede ver en la figura 9. 130
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    Figura 9Prototipo Fuente: Elaboraciónpropia Este prototipo, puede ponerse en marcha hacia adelante, atrás, izquierda, derecha y detenerse mediante comandos de voz enviados desde el dispositivo móvil e interpretado por el microcontrolador de la placa arduino, así como fue programado a través de la comunicación bluetooth entre el dispositivo móvil y el modulo bluetooth figura 5. 3. Conclusiones Este artículo ilustra el estado del arte de la robótica. Poniéndose como meta el control de un robot por comandos de voz. El robot funciona adecuadamente a través de los comandos de voz para el cual fue programado. Aunque presenta una limitante respecto a la distancia enviada desde la conexión bluetooth la cual no debe ser a 30 metros porque se desconecta el enlace vía bluetooth. Cabe señalar también que las nuevas innovaciones en su mayoría están al servicio de las necesidades ya que en este mundo la globalización ya forma parte de nuestras vidas. 4. Referencias bibliográficas Aprende programacion. (sn). ¿Qué es arduino?.Recuperadoel4demayode2017. Dehttp://arduino.cl/que-es-arduino/ml Arduinofórum.HagasuArduino products (2017). Recuperadoel23deabrilde2017.De https://www.arduino.cc/en/Main/Products Arduino Uno. (2017). ARDUINO & GENUINO PRODUCTS > Arduino/Genuino UNO.Recuperadoel12demayode2017. Dehttps://www.arduino.cc/en/main/arduinoBoa rdUno Bricogeed (sn). Tutorial Arduino : Audio y reconocimiento de voz parte I SOMO D . Recuperadoel 1demayode2017. Dehttp://blog.bricogeek.com/noticias/tutoriales/t utorial-arduino-audio-y-reconocimiento-de-voz- parte-i-somo-14d/. Descubrearduino.Reconocimientodevoz#mediante bluetooth.Recuperadoel4demayode2017de https://descubrearduino.com/reconocimiento- de-voz-con-arduino-mediante-bluetooth/ Hetpro. (2016).Módulo de Reconocimiento de Voz. Recuperadoel4demayode2017. Dehttps://www.hetpro- store.com/TUTORIALES/modulo-de- reconocimiento-de-/ Omicrono(sn).La Inteligencia Artificial de código libre basada en Arduino y Raspberry Pi. Recuperadoel4demayode2017. Dehttp://omicrono.elespanol.com/2015/08/myc roft-inteligencia-artificial-de-codigo-libre/ Placa arduino uno. Asistenteparacontrolararduino conbluetooth.Recuperadoel12deabrilde 2017.De http://forum.arduino.cc/index.php?topic=33346 2.0 131 Askix(2014).La Inteligencia Artificial con arduino. ?..Recuperadoel12deabrilde 2017. De http://www.askix.com/tema/ inteligencia-artificial-con- arduino.html
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    DE LA FICCIÓNA LA REALIDAD CON AGENTE INTELIGENTE AYUDANDO A LA GENTE Calliconde Carrasco Carmela Sandra, Morales Saavedra Manuel, Villagomez Copa Einar Andres sady240299@gmail.com, maxnuel3d@gmail.com, einarvil678@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Todos alguna vez fuimos a un hospital, y nos encontramos con un mal servicio, malos doctores, falta de fichas, pues cada día es un dolor de cabeza para nosotros tener que soportar personal desagradable para que al final salgan con un “se terminaron las fichas” o un “no hay atención el día de hoy en este artículo plantearemos distintas teorías de cómo solucionar este problema mediante el uso de la inteligencia artificial aplicada en robots. En la literatura o en el cine se muestra como la inteligencia artificial es de mucha ayuda, un claro ejemplo de esto sería la película “big hero 6” (6 Grandes Héroes en Hispanoamérica) una película animada donde aparecen Tadashi y Hiro dos hermanos huérfanos donde el mayor es un estudiante de una Universidad de Sanfransokio (Ciudad de origen) Hiro el hermano menor que salió de preparatoria a los 13 años pero que desperdicia el tiempo participando en peleas de robots en donde a modo de motivarlo Tadashi, el hermano mayor, lo lleva a su laboratorio donde le muestra el proyecto en que trabajaba, “Baymax” un robot enfermero que utiliza Inteligencia Artificial. Palabras clave: Robots, Ficción, Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Voz, Software. ABSTRACT We all went to a hospital sometime, and found ourselves with poor service, incompetent doctors, long waiting lines. Every day is a headache to have to endure unpleasant staff so that in the end they say "no more tickets" or "the hospital is going to close soon". In this article we will discuss different theories of how to solve this problem by using artificial intelligence applied in robotics. What the c-1 group managed to do with its project is to revolutionize medicine. His project, an app with intelligent agent able to recognize the human voice perfectly, managed to improve the medical system and took it to the "digital". Keyboards: Robots, Fiction, Artificial Intelligence, voice recognition, Software. 1. INTRODUCCIÓN En promedio un alto porcentaje de personas mueren en hospitales a causa de negligencia médica, ahí se nos viene la duda: ¿Realmente hay buenos doctores? ¿Cómo se puede evitar las larga filas y malos tratos de ellos (personal médico) hacia nosotros? ¿Cómo le podemos dar una solución? Preguntas que son difícil responder pero tratamos de buscar soluciones aplicando la tecnología que hoy en día se lo utiliza mucho en este caso utilizando de referencia una película (BIG HERO 6) donde trata de un robot enfermero que es capaz de escanear a la persona y detectar alguna anomalía o enfermedad que tenga y de esa manera tener la cura para su síntoma. ¿Es posible crear este robot? Respondiendo esta duda es posible hacerlo donde el mayor objetivo que tiene este robot es poder ayudar a las personas que lo requieran a un bajo costo y de la manera más rápida y sencilla. ¿Es posible crear un robot que pueda ayudar a las personas? 2. DESARROLLO. 2.1 ¿Qué es inteligencia artificial? El concepto de Inteligencia Artificial, también conocido por las siglas AI, se le debe al informático estadounidense John McCarthy, quien en el año 1956 lo pronunció por primera vez en una 133
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    conferencia causando ungran impacto en el ámbito de la tecnología. A partir de ese entonces, el concepto se diseminó fantásticamente por el mundo y por ello hoy es tan común su uso cuando queremos referirnos a aquellas máquinas o aparatos dotados de una inteligencia similar a la de los seres humanos. McCarthy además del concepto aportó muchísimos conocimientos de vanguardia al campo de la inteligencia artificial (Ucha, 2013). Para conocer que es inteligencia artificial, primero debemos saber la definición de “inteligencia”. La inteligencia es más bien una habilidad referido a algo, se podría decir de esa forma ya que no está totalmente definido. La IA es una rama de las ciencias computacionales que mediante algoritmos va a resolver uno o varios problemas. El humano tiene la capacidad de realizar varias cosas, diferenciar si es bueno o malo, pero de una manera más lenta e imprecisa. Por ejemplo: En el área de medicina se puede identificar demasiados problemas, ya que al diagnosticar se necesita varios análisis para determinar una enfermedad de un paciente. Por lo cual nos vemos en la necesidad de desarrollar un sistema experto para mayor eficiencia en nuestra sociedad. 2.2 ¿Qué es un sistema experto? El sistema experto es el que está desarrollado para solucionar un problema en específico, ya que tendrá los conocimientos de un humano experto en el área. Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria una experiencia casi "traumática" el realizar una búsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un árbol de búsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema experto, este busca recorriendo las ramas más interesantes del árbol, hasta dar con la respuesta a fin al problema, o en su falta, la más parecida a esta (Macchiavello, s.f). Los Sistemas Expertos, rama de la Inteligencia Artificial, son sistemas informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento, de comunicación y de acción en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia. Las limitaciones de un sistema experto no tienen las habilidades de diferenciar entre una cosa y otra, están esquematizados dada una función específica a realizar encargado por el ingeniero experto. Otras de las limitaciones no pueden entablar una conversación con el usuario, ya que está diseñado para realizar ciertas preguntas utilizando diferentes conocimientos. Figura 1. Robot adquiriendo conocimientos. Fuente. (Dominguez, s.f) 2.3 Tipos de conocimientos 2.3.1 Conocimiento público El conocimiento público es el que va a ser transmitido a todos en general. 2.3.2 Conocimiento privado Es el que utiliza el sistema experto, ya que es un conocimiento único del experto humano y lo que va a utilizar el sistema experto para su funcionamiento. 2.3.3 Meta conocimientos Es un conocimiento único del sistema experto pero que no sigue una secuencia de pasos ya que no es consciente de sus actos. 2.4 Componentes de un sistema experto basado en conocimientos 134
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    2.4.1 Base deconocimientos Es la unión de aserciones y reglas ya que debe seguir un tipo de secuencia, es manipulable. El desarrollo de la base de conocimientos es lo más importante para el desarrollo del sistema experto, si presenta un error en su diseño tendrá un mal funcionamiento sobre el área en el cual se especializará. La función de la base de conocimientos es suministrar información sobre el problema al motor de inferencia. 2.4.2 Base de datos La función de la base de datos es suministrar información al motor de inferencia, ya que está formada por datos sobre el problema que se va a solucionar. 2.4.3 Memoria de trabajo Es donde el motor de inferencia deja información a partir de la base de conocimiento, base de datos y memoria de trabajo. 2.4.4 Motor de inferencia Proporciona el trazador de explicaciones, activa reglas de la base de datos y la memoria de trabajo, la nueva información se dirige a la memoria de trabajo, trabaja bajo dos principios:  Universo cerrado: Es toda la información contenida en el sistema experto y su base de datos no puede estar vacía.  Universo abierto: Es la que no está contenida en el sistema, su base de datos puede estar vacía. Figura 2. Estructura de un sistema experto. Fuente. (Carrillo, 2011) 2.4.5 Trazador de consultas Son las respuestas suministradas por el usuario, se organiza de manera semántica y sintácticamente para el usuario. 2.4.6 Trazador de explicaciones Es el que va a interpretar los requerimientos del usuario, esta información la suministra el motor de inferencia. 2.4.7 Manejador de comunicaciones Interpreta los mensajes del usuario y a la vez se dirige a la base de datos. 2.5 ¿Por qué utilizar un Sistema Experto? Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado".  Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma más rápida que los expertos humanos.  conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad.  Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista humano.  El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones:  Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.  En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.  Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión. El estudio se ha hecho para mejorar la atención médica, la inteligencia artificial con el pasar de los tiempos ha ido creciendo más, hasta llegar a cada uno de nosotros, hace años se pensaba como una ficción que no pasaría a la realidad, pero cada vez nos sorprende más los tipos de robots que aparecen con inteligencia artificial. Lo que queremos demostrar es que podemos utilizar la inteligencia artificial para ayudar a las personas evitar muertes. Creando un robot que escanee tus síntomas, evitar filas, negligencia 135
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    médica. ¿No seríafantástico tener un robot que con solo escanearte puedas saber que tienes con conocimientos médicos? Por ejemplo, en la película “big hero 6” (6 grandes héroes en Latinoamérica) Baymax es un robot enfermero, creado a partir de comandos de voz e inteligencia artificial. Baymax es capaz de “escanear” físicamente el cuerpo de la persona que se quiere ayudar, luego Baymax usa su gran base de datos para poder dar un diagnostico concreto. Como podemos ver este tipo de robot no existe en la realidad aun, se podría decir es una ficción pero que podemos convertirla en realidad utilizando inteligencia artificial. Así poder ayudar a personas que lo requieran con un bajo costo. Tenemos en conocimiento que la mayoría de las personas preferiría irse a otro país por cuestión de salud ya que son muy buenos los hospitales tienen tecnología avanzada lo que aquí no se tiene. Poder realizar un robot como Baymax con inteligencia artificial, utilizando sistemas expertos con reconocimiento de voz además que tenga conocimientos científicos médicos capaz de poder diagnosticar lo que un paciente tiene y así poder proceder a la curación del mismo lo que ayudaría a una atención más rápida y eficiente sin tantas filas y tantos análisis ya que a veces se hacen análisis que no son correctos para la persona logrando una negligencia médica ya que puede causar muerte. 2.6 Ventajas  Diagnosticar una enfermedad de manera más rápida y precisa.  Costaría una fracción de lo que se gasta normalmente.  Desaparecerían las famosas “filas” ya que estos enfermeros estarían al alcance de todos.  La revisión de un paciente tardaría mucho menos de lo que tarda un experto humano. 2.7 Identificación del problema 2.7.1 Problema principal El porcentaje de mortalidad a causa de la negligencia médica crece en los últimos años, donde también influye la ineficacia de los equipos imprecisos al momento de diagnosticar un problema ya que los resultados llegan tarde y esto puede causar la muerte de un paciente, por culpa de equipos o herramientas desactualizadas. Figura 3. Negligencias Médicas Estadísticas. Fuente. (Minsky, 2010) 2.7.2 Problemas secundarios Los costos son muy elevados ya que son “análisis tras análisis” y a la final uno debe pagar una fuerte suma de dinero. Las largas filas que se presentan en el día a día son gracias a la ineficiencia de nuestros servidores públicos. Los diagnósticos la mayoría de las veces no son los correctos y en muchos de estos no pueden determinar la enfermedad. 2.8 Justificación 2.8.1 Justificación social El sistema experto beneficiara a toda la sociedad por los conocimientos que se le han adquirido sobre el área, así ayudando a un mejor diagnostico que será rápido y preciso. 2.8.2 Justificación económica Los costos no serán elevados podrán estar al alcance para personas con bajos recursos, así poder tratar la enfermedad de manera más rápida y evitar que las enfermedades avancen y lleguen a ser incurable o que no tenga solución con ningún tratamiento. 2.8.3 Justificación científica Da un gran aporte referido a inteligencia artificial, utilizando la tecnología, lógica difusa, interacción con el usuario, la base del conocimiento, base de datos y todo lo referido con la estructura del sistema experto, siendo de mucha ayuda para la sociedad. 136
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    2.8 Alcances ylimites 2.8.1 Alcances  El sistema experto (Baymax) diagnosticara y brindara un tratamiento de manera eficaz y rápida.  Evaluará los síntomas del paciente para su posible diagnóstico. 2.8.2 Limites  Se limitará a diagnosticar solo en el área de medicina.  No podrá realizar actividades mucho más grandes como realizar una operación al paciente.  Se limitará a las capacidades o habilidades que cuenta. Figura 4. Baymax el “Enferme robot”. Fuente. (Minsky, 2010) 2.9 Investigación en la población La investigación se ha realizado en la población boliviana, en diferentes hospitales el rango de negligencia que presenta por no tener equipo capacitado que es mucho mejor por falta de equipos con mejor tecnología, es lo que más falta y por lo que verdaderamente es preocupante ya que sin la salud no puedes hacer nada, la salud es lo más importante, es el problema que identificamos en la población entera para lo que tenemos una solución por medio de sistemas inteligencia artificial- sistemas expertos. Para lo cual utilizaremos el método “Grover”. 2.10 Método “Grover” La metodología de Grover [1983] se concentra en la definición del dominio (conocimiento, referencias, situaciones y procedimientos) en la formulación del conocimiento fundamental (reglas elementales, creencias y expectativas) y en la consolidación del conocimiento de base (revisión y ciclos de corrección). El ingeniero de conocimiento debe resolver el problema de la limitada disponibilidad de expertos en disciplinas donde el experto es único o indispensable y no puede ser separado de las tareas diarias. Estos expertos no pueden dedicar meses a desarrollar un sistema experto que podría ser utilizado para ayudar en el proceso de toma de decisiones. Esta técnica puede ser aplicada al caso más general de especificar soluciones de tareas de ingeniería de software de gran escala las cuales utilizan acercamientos heurísticos y algoritmos (Moreno, 2013). 2.10.1 Adquisición del conocimiento. Se utilizará la segunda fase de la metodología Grover (Formulación del conocimiento fundamental) que permitirá definir claramente las reglas a usar en el sistema experto y las estructuras que permitirán su representación (Moreno, 2013). 2.10.2 Desarrollo De Sistemas Expertos Determinación de los objetivos, acciones y respuestas del sistema experto. En este aspecto se determina cómo será el dialogo entre el sistema experto y el usuario, y cuál será el dominio de las conclusiones (Moreno, 2013). 2.10.3 Modelo en cascada o lineal secuencial para el desarrollo del software El Modelo Lineal Secuencial sugiere un enfoque sistemático o más bien secuencial del desarrollo de software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento (Moreno, 2013). 2.10.4 Análisis de los requerimientos del software Es la fase en la cual se reúnen todos los requisitos que debe cumplir el software. En esta etapa es fundamental la presencia del cliente que documenta y repasa dichos requisitos (Moreno, 2013). 137
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    2.10.5 Diseño Es unaetapa dirigida hacia la estructura de datos, la arquitectura del software, las representaciones de la interfaz y el detalle procedimental (algoritmo). En forma general se hace un esbozo de lo solicitado y se documenta haciéndose parte del software (Moreno, 2013). 2.10.6 Generación del código Es la etapa en la cual se traduce el diseño para que sea comprensible por la máquina. Esta etapa va a depender estrechamente de lo detallado del diseño (Moreno, 2013). 2.10.7 Pruebas Esta etapa se centra en los procesos lógicos internos del software, asegurando que todas las sentencias se han comprobado, y en la detección de errores (Moreno, 2013). 2.10.8 Mantenimiento Debido a que el programa puede tener errores, puede no ser del completo agrado del cliente o puede necesitar, eventualmente acoplarse a los cambios en su entorno. Esto quiere decir que no se rehace el programa, sino que sobre la base de uno ya existente se realizan algunos cambios (Moreno, 2013). 3. CONCLUCIONES. Como dice el dicho de “un robot pueda ser más preciso que un doctor” está empezando a volverse una realidad para la humanidad. Nuestro equipo quiere usar este tipo de tecnología inteligente para realizar la construcción de una aplicación de Android que incorpore la inteligencia artificial y en un futuro el crear un robot y con este robot se podría salvar muchas vidas. En frases de uno de nuestros integrantes de grupo: “Un robot que puede ser llevado de las pantallas del cine a la realidad sería un paso gigante sobre el avance científico de la humanidad ya que de alguna forma afirma que si lo puedes soñar lo puedes lograr”. Tenemos las herramientas suficientes para lograrlo solo necesitamos la iniciativa para poder hacerlo. Este robot podría ser utilizado no solo como enfermero sino también como un doctor a disposición todo el tiempo que sea requerido ya que nuestro robot es capaz de aprender. El que nuestro proyecto se base en la medicina es solo el comienzo amigos, ya que nuestra meta final es hacer que el robot ayude en todos los campos posibles. Meta que se verá realizada en cuando la ciencia logra resolver todos los enigmas que la inteligencia artificial nos deja, enigmas como el crear un software capaz de emular la conciencia humana. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Asimov. I (1950). Yo, Robot. USA. Editorial: Sunrise. Ayala. L. (2014). Pautas para elaborar Resumen/Abstract en trabajos de investigación.SlideShare. Recuperado de: https://es.slideshare.net/liezeth777/pautas redaccin-de-resumen-para-trabajos-de- investigacin-en-medicina. Bermúdez. J. (2000). Reconocimiento de voz y fonética acústica. México. Editorial: Ra- Ma. Conli. Reed. Hall. Williams. (2015). Big hero 6 [cinta cinematográfica]. USA. Flake. G (2006). The Computational Beauty of Nature. USA. Editorial: Doubleday Gironés. J. (2008). El Gran Libro de Android. México. Editorial: Esperanza. Huageland. J. (2001). La inteligencia artificial. USA. Editorial: Méndez. M. (2012). Libro blanco de APPS. Argentina. Córdoba. Editorial: ABC. Minsky. M. (2010). La máquina de las emociones: Sentido común, inteligencia artificial y el futuro de la mente humana. USA. Editorial: Random House Mondadori Martinez. G. (2004). Ingeniería de sistemas expertos. Argentina: Nueva librerías S.R.L. Rojas. N. (2007). La guía definitiva del Mobile marketing. Perú. Editorial: TG-C. Valencia, S. (2016). Sistema experto para el diagnóstico y tratamiento de transtornos del espectro autista en niños y adolescentes basado en lógica difusa. (Proyecto de grado). UMSA. La paz- Bolivia. Wilson. D. (2011). Robopocalypse. USA: Doubleday. 138
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    INTELIGENCIA ARTIFICIAL “PROGRAMACIONDE ROBOTS EN LA MEDICINA” Flores Arratia Kevin Álvaro, Ichuta Triguero Lupe Adriana, Quispe Mamani Blanca Alvaro.fak@gmail.com,gentilmaigreadri@gmail.com, blancaquispe.es@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN La robótica es la ciencia que se dedica al diseño y construcción de máquinas que poseen un cierto grado de inteligencia para facilitar la vida de un hombre El campo de la robótica es muy amplio por ejemplo la vemos ligada a la investigación científica y a la medicina, también que la robótica es de gran utilidad en la medicina, ya que es una herramienta muy apropiada en el momento de realizar cirugías complejas o donde el ojo del hombre le es difícil acceder. El robot se convierte en una herramienta fundamental en los momentos en que la presencia del hombre implique un riesgo. Palabras clave: Inteligencia robótica, medicina riesgosa. RUR (Robótica Universales Rossum). ABSTRACT Robotics: the science that is dedicated to the design and construction of machines that own a certain degree of intelligence to facilitate the life of a man. The field of robotics is very broad for example we see it linked to scientific research and medicine, also that robotics are very useful in medicine, since it is a very appropriate tool at the time of performing complex surgeries or where man's eye just can’t see. The robot becomes a fundamental tool in the moments in which the presence of the man implies a risk. Keywords: Robotic intelligence, risky medicine. RUR (Universal Robotics Rossum). 1.INTRODUCCION La robótica en estos últimos años se ha incorporado más en el campo de la medicina con nuevas expectativas y revolucionarias al beneficio humano, obviamente esto es algo nuevo para la robótica ya que siempre ha estado ligado a las ramas que se relacionan con la industria y la tecnología. En cuanto a la robótica observamos que no se ha quedado atrás con sus avances de la tecnología y grandes contribuciones a la industria y a la electrónica. Estos avances individuales de cada campo nos llevan al tema principal de este trabajo que es la robótica en la medicina y trata en sí de la fusión y contribución de estos campos totalmente diferentes en fin de un solo objetivo: el cuidado del cuerpo y la salud del ser humano Es casi inimaginable todo el avance ha tenido la tecnología con el campo de la medicina, nunca hubiéramos pensado en estos tipos de áreas científicas que se podrían juntar de cierta manera en la cual ayuden a las personas que las necesitan. En el área de la medicina o bien podríamos mencionarlo como asistencia individual se destacan por la ayuda en la asistencia médica de personas paraliticas, personas con partes del cuerpo amputadas, pero ya con la maravilla de la tecnología, la robótica cubre las áreas de prótesis, prótesis, teletesis y tele operación. Debemos llegar a conocer el uso de la tecnología y lo mucho que puede hacer por la humanidad, cuando se sabe utilizar de forma inteligente. Y en general para que conozcan del tema que 139
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    realmente es muyinteresante y ambicioso del cual podemos darnos la oportunidad de aprender y conocer. 2. DESARROLLO 2.1 Robótica. La robótica es la ciencia que diseña y hace construcciones de máquinas programables y automatizados, mientras que la medicina esta al cuidado de la salud del ser humano. Estas dos áreas distintas que en estos últimos años fueron evolucionando y ese avance resulto la unión con el objetivo de ayudar hacia el ser humano que tengamos más soluciones a los problemas que se encuentran a diario. La robótica tanto como la medicina; tenemos una serie de ventajas como velocidad, exactitud, precisión y más que todo un trabajo más eficiente para mejorar nuestra salud y además llegar a sitios de nuestra anatomía que resultaba muy difícil de realizar operaciones, dando a los especialistas un mejor rendimiento en su trabajo con mayor confianza para realizar cualquier tipo de intervención, así sea muy riesgosa. Como es de conocimiento general aproximadamente cada 5 años la medicina cambia como se conoce y los tratamientos antiguos se vuelven obsoletos y dejan de servir para dar paso a innovadores descubrimientos y nuevos avances médicos como por ejemplo el ojo biónico para las personas no videntes, crear vacunas contra el cáncer, tratar de encontrar medicamentos que reduzcan el riesgo de VIH son investigaciones que han sido fallidos Sin embargo, este campo como todos los demás está sujeto a mejorar con las ramas científicas. Antes de tratar y profundizar en nuestro tema central que es la robótica en la medicina tenemos que conocer y entender la relación que se ha logrado con estas dos ramas 2.2. Robots quirúrgicos Las personas que han sido operadas por robots, (Figura 1) se han favorecido en aspectos como tener una cirugía con mucha más precisión, sin temblores humanos. Es muy útil para los humanos y un gran avance ya que nos facilitaría la vida y soluciona las enfermedades humanas. Además, la utilización de dichas maquinas acorta la permanencia en el hospital, reduce el trauma operativo y proporciona una mayor visión estética. Figura 1. Operaciones medicas convencionales. (Jaramillo.2014) a la herida después de la operación del paciente. Por otro lado, tenemos que diferenciar entre la robótica quirúrgica y la robótica industrial, cuando nos referimos en la robótica industrial quiere decir que el software es utilizado de una forma diferente ya que se programa a un robot para que realice acciones repetitivas varias veces, en cambio cuando hablamos de robots quirúrgicos llegamos al punto que estas máquinas ya no serán totalmente independientes sino será especializada y relacionada con un cirujano especialista en esta área 2.2.1 Cirugía guiada por imágenes robóticas La cirugía guiada por imágenes (IGS) a cirugía asistida por ordenador (CAS) es el término general al que se utiliza para el procedimiento quirúrgico donde es la conjunción con imágenes radiológicas mediante un robot quirúrgico. La finalidad de este brillante método de cirugía de investigación es el progreso de nuevos elementos, dispositivos y sistemas de navegación quirúrgicos 140
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    que ayuden alcirujano y que también sea la seguridad del paciente 2.2.2 La cirugía mínimamente invasiva robótica Figura 2. Cirugía guiada por imágenes robóticas. (Agudelo,2014) Este tipo de cirugías guiadas por imágenes (Figura3), pero es diferente que ya no se tratan de una ficción como era tiempo atrás sino ya es una realidad hecha en nuestro ambiente. Hoy en día hay hospitales que los cirujanos apenas realizan sus operaciones ya sentados aproximadamente 15metros de la mesa en la que se encuentra el paciente y obviamente la operación esta con la ayuda de robots Estos nuevos procedimientos están evolucionados la cirugía además que se simplifican intervenciones complejas, pero contando con la ayuda de la gama de instrumentos quirúrgicos que proporciona la tecnología Figura 3. Realización de la Cirugía mínimamente invasiva. (Anonimo,2014) 2.3 Robot de almacenamiento y distribución de medicamentos Uno de los principales motivos de muertes en todo el mundo se debe a errores médicos, también por tratamientos médicos, por otro lado, somos conscientes que la dispensación de medicamentos genera gran gasto. Es por ello que se está automatizando la distribución de medicamentos con robots, como se muestra en la figura 4, aunque resulte difícil hoy en día se están utilizando robots como herramientas para repartir medicamentos en farmacias y hospitales, sin embrago un modelo es ya muy utilizado y es el HOMERUS este su función es almacenar medicamentos adecuado a los códigos a rayas y la facilidad de acceder a ellos y permanecerán disponibles todo el día. Como podemos observar los sistemas de almacenamiento y distribución de medicamentos al ser automatizados por robots disminuye los accidentes y errores de generar una dosificación y dispensación segura y más confiable. Figura 4. Robot almacenador y dispensador de medicamentos. (Castlevania,2014) 2.4 Robots asistentes Los robots asistentes son avances tecnológicos en la robótica están permitidos el diseño y construcción de estas maravillas de robots, utilizando para personas enfermas, discapacitados, personas de avanzada edad, este tipo de robots están creados para ayudar en los hospitales, con el fin de ahorrar tiempo a los médicos 141
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    Estos robots podríancubrir ciertas tareas de enfermeras tales como la limpieza, repartir medicamentos, controlar la temperatura, etc. Asibot, Brazo robótico asistencial para personas discapacitados. 2.5 Robótica Terapéutica Mayormente utilizada en hospitales, clínicas o el mismo domicilio en función de ayudar a los pacientes que han sufrido accidentes o enfermedades estos robots ayudan a la colaboración con su recuperación de estos pacientes. Además, que son muy útiles como se ve en la figura 5. El campo de la robótica terapéutica incorpora partes artificiales, robots para terapias y robots de asistencia personal a sus pacientes Robot terapéutico con efector final [23] Figura 5. Robótica terapéutica. (Rt,2014) 2.6 Robots prótesis Con estos robots, como en la figura 6 y 7 gracias a la tecnología se puede realizar una rehabilitación a personas que sufrieron una pérdida total del brazo como pierna por diferentes razones las más comunes por enfermedades como la diabetes, aterosclerosis que requiere una amputación. Lesiones traumáticas en accidentes automovilísticos, cáncer o deformación de nacimiento. Por la falta de un miembro exterior que se puede remplazar por una prótesis para realizar sus actividades diarias. La prótesis inteligente se está utilizando hace varios años, estas partes robóticas permiten la restitución parcial o total de partes dañadas del cuerpo Un problema común de resolver es de cómo mover y controlar dichos dispositivos robóticos Figura 6. Prótesis robótica. (Acosta,2014) Una forma utilizada es utilizando las señales micro eléctricas del beneficiario dichas señales generadas el cerebro para mover los músculos Según Carmena J. Neurocientifico en la famosa Figura 7. Científicos crean prótesis robótica. (Principales diferencias entre la robotica,2014) Universidad de Berkeley “Queremos que el paciente llegue a sentir lo que toca su brazo robótico”. Su objetivo que el cerebro controle de forma naturales los dispositivos robóticos se basa en transformar el pensamiento “ Un pensamiento “quiero mover” con un implante en el área del cerebro en una zona de muchas 142
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    neuronas motoras, esun chip de 3 milímetros el objetivo que dure décadas y se pequeñísimo. 2.7 Simuladores de realidad virtual Este tipo de simuladores, como en la figura 8 y 9, se emplean para poder entrenar a los médicos en cirugías de invasión mínima u otras aplicaciones de usuario experimenta un mundo o vista artificial que percibe como hecho real para poder tener un criterio eficaz y realizar al momento una intervención quirúrgica Figura 8. Simuladores quirúrgicos robóticos. (Cirugía robotica,2014) Figura 9. Simulación de una operación. (Guglielmelli, 1994, p.740) Como hemos visto en el presente documento se ha tratado de los avances medicinales involucrando el campo de la robótica. Es evidente pensar que estamos hablando acerca de un mundo surreal en el cual nunca se imaginó que los avances médicos y tecnológicos iban de ser gran ayuda para la humanidad El objetivo de las prótesis es que el cerebro controle de forma natural los dispositivos robóticos a través de un implante de chip en una zona con muchas neuronas y que dure décadas y sea pequeñísimo. He incluso lograr cambiar o sustituir las inyecciones pastillas por implantes diseñados también prevenir de enfermedades. La robótica en la medicina como vimos involucra en si varios ámbitos ya se en cirugías de alto riesgo, en rehabilitación, en ayudar a personas con enfermedades de movilidad, almacenamiento de medicamentos y también pruebas ficticias y cirugías computarizadas. Sin embargo, las robóticas conjuntamente con la medicina se engloban en un solo campo de estudio, en un futuro esta maravilla será más interesante para futuros investigadores, médicos o ingenieros, tanto las dos ramas fueron creadas para el beneficio humano, esto nos hace reflexionar a tener un propósito de unas áreas de científicos la cual sería más conveniente para el mundo 4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS American society for reproductive medicine. (2014) Cirugía Robótica .Recuperado de: http://reproductivefacts.org/uploadedFile s/ASRM_Content/Resources/Patient_Res ources/Fact_Sheets_and_Info_Booklets_ en_Espanol/Cirugia%20robotica%2011- 29-12.pdf. Argelis .A, (2013) La robótica en la medicina. Recuperado de http://roboticaensalud.blogspot.com/ Benford.G. (2006).vivir con robots. Recuperado de: 143 3. CONCLUSIONES
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    INTELIGENCIAARTIFICIAL EN ROBÓTICACON MIEMBROS INFERIORES Flores Erick, Marín Mamani Oscar Walter, Viscarra Arias Hernán eflores42@umsa.bo, oscarmm280599@gmail.com,systems123nano@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Con la esperanza de superar las barreras y poder ayudar a las personas que viven la pérdida o algunas enfermedades donde son sus extremidades inferiores son afectadas, científicos como Michael Goldfarb, profesor de ingeniería mecánica de la Universidad de Vanderbilt y otros expertos en la materia que se dedicaron a estudiar para poder darles una esperanza de una vida mejor, desarrollan prótesis que incluyan articulaciones motoras. Las prótesis permiten la restitución de partes dañadas del aparato seudomotor o Exoesqueletos dando una funcionalidad casi similar a la de un miembro inferior, son dispositivos Bióticos donde se conecta a las partes dañadas articulados a los nervios que reconocen el movimiento de los mismos y de ese modo permiten simular el comportamiento similar a la de un organismo vivo. La ingeniería y la informática, son fundamentales en el desarrollo del mismo de las prótesis como la biología en la investigación. Palabra clave: Prótesis, seudomotor, dispositivos Biónicos, Robot, Microprocesador prototipo. ABSTRACT Hoping to overcome barriers and help people living the loss or some diseases where their lower extremities are affected, scientists like Michael Goldfarb, professor of mechanical engineering at Vanderbilt University and other experts in the field, dedicated to study to give them a hope of a better life, developed prostheses that include motor joints. The prostheses allow the restitution of damaged parts, the pseudomotor apparatus or Exoskeletons giving a functionality almost similar to that of a lower limb, are biotic devices that connect to the damaged parts articulated to the nerves that recognize the movement of them and in that way allow to simulate the behavior of a living organism. Engineering and informatics, are fundamental in the development of the same prosthesis as biology in research. Key word: Prosthesis, pseudo motor, Dispositives Bionic, Robot, Microprocessor prototype. 1. INTRODUCCIÓN La sustitución de extremidades por miembros robóticos inteligentes ya no es considerada como una pseudo ciencia, si no como una realidad. El avance científico está demostrando cada día grandes descubrimientos y hacen ilusionar a la población que sufrido de perdida de miembros. Pero en nuestro articulo nos enmarcaremos en los materiales como las propiedades de la física, como rigidez, viscosidad forma, color como también las señales inteligentes como de transmisión y recepción del miembro inferior para los diferentes movimientos y que la prótesis sea los más adecuado posible. La robótica nos servirá de mucho en los implantes de los miembros y está tomando un papel muy importante en el desarrollo de la implantologia ya que cada vez hay más robots que desempeñan tareas que realiza el ser humano y que se implementan en procesos industriales, automatización y control mediante movimientos, como acciones similares a la locomoción humana. Este proceso por parte de los investigadores se han generado conocimientos sobre la biomecánica asociada a la forma de caminar y los patrones de movimiento de los músculos y las demás partes involucradas en este proceso. La inteligencia artificial es un gran complemento de ayuda de los Sistemas Expertos, sus principales vinculaciones con la base de datos que podamos tabular de las diferentes tecnologías asociadas y su aplicación para la ciencia, como también para los implantes de miembros inteligentes, estas tecnologías nos presentan una colaboración de frameworks disponibles en la actualidad para diseñar e implementar un Sistema de Experto en diferentes áreas. En la actualidad, los desarrolladores tienen interesantes alternativas sobre lo que hoy se considera una tecnología madura, e investigativa y el proceso disponiendo de métodos sofisticados de razonamiento, manejo de errores, certeza, completitud y como las fallas parámetros muy importantes y esenciales. 145
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    2. DESARROLLO Desde tiemposantiguos el hombre a deseado tener maquinas que tengan de alguna manera la forma humana y que ayuden a realizar tareas desde las más simples hasta las más complejas como en la Grecia antigua y con el pasar de los tiempos ha ido mejorando sin embargo en el siglo veinte haempezado las primeras máquinasmás complejas como los robots industriales y hoy en día ya se construyeron prótesis que se pueden manejar con la mente. Pero aun así estos robots distan mucho con los de miembros humanos, pero aun así se continúa desarrollando diseñando y fabricando, Algunos ejemplos de desarrolladores se pueden apreciar los avances en la página web de Federación Internaciones de Robots(International Federetion of Robotics) donde se muestran las diversas configuraciones de Robots por ejemplo el brazo mecánico. Podemos citar a mas desarrolladores como Orio, Waseda University Humanoid y IRF. ORIO. “Este visionario servicio de descarga de aplicaciones amplia tus horontes fotográficos, ya sea que te permite añadir funciones a la cámara, a fin de sacar el máximo partido a la personalización con gran facilidad"(Fuente Sony, 2017). Waseda University Humanoid.” Dept.of Mechanical Engeneeringhas approved for the 21 st century Coe Program, (2004) 21 st century COE symbiosis technologies for human and robots in the elderly dominated society” (Fuente Humanoid Robot, 2000). Se refiere al las normas que entre autómatas robots y humanos. IFR “This impact of Robots on Productivity,Employment and Jobs”(Fuente International Federation of Robotics). Se refiere al impacto de los autómatas en el trabajo y la productividad. A position paper by the international Federation of Robotics El diseño del miembro inferíos robótico se efectúa considerando una locomoción humana constante, la cual consiste en caminar en una sola dirección. El esquema del exoesqueleto está representado como una cadera articulada que incluye las dos piernas constituidas por: un pie, una rodilla y un muslo; la cadera se encarga de unir las dos piernas por los muslos, como también en le caso de un movimiento no constante como subir gradas esquivar obstáculos. Cada pierna consta de articulaciones rotacionales: el tobillo, la rodilla y la cadera unidas por eslabones entre cada una de las articulaciones. Las piernas solo tienen movimiento sobre dos ejes, por lo que los movimientos que pueden realizar son los mas cercanos posibles a los naturales para el proceso del movimiento. El proceso de evaluación en situaciones reales para evaluar al paciente observar la gravedad de la lesión si sufrió una perdida de algún miembro inferior en caso de perdida de un miembros inferiores se inicia con el proceso de “Inteligencia Artificial en Robótica con Miembros Inferiores” y en caso de no perder un miembro o miembros entonces se inicia el proceso de tratamiento general de traumatismo como mostramos el la imagen (Figura 1). Figura 1. Diagrama de flujo evaluando una lesión. Fuente. (Propia,2017) Las piernas convencionales no permiten generar movimientos específicos ni versátiles, son piezas que se mueven con impulsos del miembro incompleto. En cambio, esta nueva prótesis funciona decodificandoseñales eléctricas que genera desde el músculo del miembro mediante sensores transductores que efectúan el procesamiento de las diferentes señales el dispositivo interpreta los movimientos que pretende realizar el paciente y los ejecuta a través de una serie de pseudomotores en el miembro mutilado, mecanismos que permiten un movimiento más definido que permite al paciente hacer mas movimientos. Los movimientos tienen que se naturales como copiado los movimientos naturales de los miembros inferiores se tiene que procurar que los miembros tienen que ser 146
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    geométricos en sumovimiento que de alguna forma sea natura para le paciente. Se realizan pruebas en la programación de los movimientos deseados para obtener las posiciones mostradas en la como mostramos en la imagen (Figura 2) utilizando un microprocesador PIC que procesaba las instrucciones y enviaba las salidas correspondientes a la unidad de electrónica de potencia para alimentar a los alambres de Nitinol con la corriente eléctrica necesaria. Dado que no se conocía la cantidad de corriente que requeriría cada alambre, se utilizó una fuente variable. Y controlar la intensidad. En el modelo funcional se utilización de alambres musculares de 375μm, es decir los de mayor diámetro existentes en el mercado, esto con el fin de obtener el mayor movimiento posible. Figura 2.Serie de dispositivos electrónicos. Fuente. (Amazings®,2017) Existen varias formas de configuraciones de robots, de acuerdo al tipo de movimientos geométricos que pueden realizar, como ser:  Cartesianos  Cilíndricos  Esféricos  Brazos articulados Los robots pueden ser “cartesianos”, es decir que se mueven en línea recta y su volumen de trabajo es un prisma rectangular, los robots “cilíndricos” que se utilizan principalmente para ensamble y su volumen de trabajo es un cilindro. Los robots “esféricos” tienen un volumen de trabajo en forma de una sección una esfera. Los robots industriales más atractivos y que más se conocen son los que simulan los movimientos de un brazo humano, por lo que se les conoce como “brazos articulados”, y sus aplicaciones son muy amplias debido a la facilidad que tienen para realizar movimientos complicados. La inteligencia artificial nos sirve de mucha ayuda se refiere a la capacidad de emular las funciones inteligentes de nuestro cerebro de humano. Podemos aplicar la (IA) a la robótica referido a la perdida de miembros inferiores como es conocido que actualmente se utiliza principalmente en áreas de informática y la robótica, no pero también se está extendiendo tanto en las ciencias como implantes del miembros inferiores. Asimismo, las redes neuronales artificiales y algoritmos genéticos son tecnologías cada vez más difundidas, principalmente en los campos de la investigación y la previsión del mercado. Los Sistemas Expertos pueden ser considerados como un subconjunto de la IA. El nombre Sistema se refiere conocimiento de aprender. Lo que queremos aplicar en es que sistema experto es en emplear conocimiento humano capturado en una computadora para resolver problemas del movimiento en miembros inferiores requieran los pacientes, Queremos un sistemas bien diseñado que imitan el proceso de movimiento en este caso razonamiento que los expertos utilizan para movimientos para resolver problemas específicos por ejempló al caminar. Estos sistemas pueden ser utilizados por no expertos para mejorar sus habilidades de diferentes movimientos en sistemas. Como también ser utilizados como asistentes por expertos. Además, estos para tabular los movimientos naturales del los miembros para acercarnos al los movimientos naturales del hombre así mismo que nos ayude en prototipo y mejorando poco a poco nuestro sistema con el fin de: Identificar la información necesaria para el capturar registrar, y guardar la información o dato una Base de datos. Codificar de manera concisa, eficiente y precisa la información. En prototipo y en su diseñó una articulación inferior en la cual se realizaron experimentos con alambres musculares, construidos de aleaciones de Níquel y Titanio llamada también “Nitinol”, para realizar los movimientos y con esto lograr la aplicación en el diseño de prótesis. Existen diversos tipos de prótesis, cada una es utilizada dependiendo de las necesidades de las personas que lo requieran. Se pueden clasificar según la zona del cuerpo a sustituir, por sus materiales, o por el tipo de energía que utilizan. 147
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    Estas últimas podemosconsiderar los siguientes tipos:  Prótesis Mecánicas  Prótesis Neumáticas  Sistemas Protésicos  Prótesis Eléctricas  Prótesis Mioeléctricas  Prótesis Híbridas 2.1. PRÓTESIS MECÁNICAS Las manos mecánicas son dispositivos que se utilizan con la función de apertura o cierre voluntario por medio de un arnés el cual se sujeta alrededor de los hombros, parte del pecho y parte del brazo controlado por el usuario. Su funcionamiento se basa en la extensión de una liga por medio del arnés para su apertura o cierre, y el cierre o apertura se efectúa solo con la relajación del músculo respectivamente gracias a un resorte y tener una fuerza de presión ó pellizco. Estos elementos se recubren con un guante para dar una apariencia más estética, sin embargo, se limita al agarre de objetos relativamente grandes y redondos ya que el guante estorba al querer sujetar objetos pequeños. El tamaño de la prótesis y el número de ligas que se requiera dependiendo de la fuerza y el material para su fabricación varían de acuerdo a las necesidades de cada persona. Dado que estas prótesis son accionadas por el cuerpo, es necesario que el usuario posea al menos un movimiento general de: expansión del pecho, depresión y elevación del hombro, abducción y aducción escapular y flexión glenohumeral. 2.2. PRÓTESIS NEUMÁTICAS Estas prótesis eran accionadas por ácido carbónico comprimido, que proporcionaba una gran cantidad de energía, aunque también presentaba como inconveniente la complicación de sus aparatos accesorios y del riesgo del uso del ácido carbónico. Los diseños de las prótesis neumáticas son varias:  Prótesis para esquiar  Prótesis para deportes  Prótesis para deportes acuáticos Estos tipos de prótesis fueron diseñados para las actividades deportivas. 2.3. SISTEMAS PROTÉSICOS Todas las prótesis artificiales activa necesita una fuente de energía de donde tomar su fuerza; un sistema de transmisión de esta fuerza; un sistema de mando o acción y un dispositivo prensor. En la elección de las prótesis a utilizar desempeña un papel muy importante el nivel de amputación. 2.4. PRÓTESIS ELÉCTRICAS Estas prótesis usan motores eléctricos en el dispositivo terminal, muñeca o codo con una batería recargable.Éstas prótesis se controlan de varias formas, ya sea con un servo control, control con botón pulsador o botón con interruptor de arnés. En ciertas ocasiones se combinan éstas formas para su mejor funcionalidad. Se usa un socket que es un dispositivo intermedio entre la prótesis y el muñón logrando la suspensión de éste por una succión. Es más costosa su adquisición y reparación, existiendo otras desventajas evidentes como son el cuidado a la exposición de un medio húmedo y el peso de la prótesis. 2.5. PRÓTESIS MIOELÉCTRICAS Son prótesis eléctricas controladas por medio de un poder externo mioeléctrico, estas prótesis son hoy en día el tipo de miembro artificial con más alto grado de rehabilitación. Sintetizan el mejor aspecto estético, tienen gran fuerza y velocidad de prensión, así como muchas posibilidades de combinación y ampliación. El control mioeléctrico es probablemente el esquema de control más popular. Se basa en el concepto de que siempre que un músculo en el cuerpo se contrae o se flexiona, se produce una pequeña señal eléctrica que es creada por la interacción química en el cuerpo. Esta señal es muy pequeña (5 a 20 μV) Un micro-voltio es una millonésima parte de un voltio. Para poner esto en perspectiva, una bombilla eléctrica típica usa 110 a 120 voltios, de forma que esta señal es un millón de veces más pequeña que la electricidad requerida para alimentar una bombilla eléctrica. El uso de sensores llamados electrodos que entran en contacto con la superficie de la piel permite registrar la señal. Una vez registrada, esta señal se amplifica y es procesada después por un controlador que conmuta los motores encendiéndolos y apagándolos en la mano, la muñeca o el codo para producir movimiento y funcionalidad. 148
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    Éste tipo deprótesis tiene la ventaja de que sólo requieren que el usuario flexione sus músculos para operarla, a diferencia de las prótesis accionadas por el cuerpo que requieren el movimiento general del cuerpo. Una prótesis controlada en forma mioeléctrica también elimina el arnés de suspensión usando una de las dos siguientes técnicas de suspensión: bloqueo de tejidos blandos-esqueleto o succión1. Tienen como desventaja que usan un sistema de batería que requiere mantenimiento para su recarga, descarga, desecharla y reemplazarla eventualmente. 2.6. PRÓTESIS HÍBRIDAS Una prótesis híbrida combina la acción del cuerpo con el accionamiento por electricidad en una sola prótesis. En su gran mayoría, las prótesis híbridas sirven para individuos que tienen amputaciones o deficiencias .tratar de combinar todos estas prótesis conjunto a la inteligencia artificial y hacer la combinación cerebro mecánica. y este sistema de expertos funciones sincronizadamente. Estas nuevas prótesis como podemos observar en la imagen (Figura 3) en los miembros inferiores constituye la parte física que vemos del robot, es decir, el conjunto de mecanismos y pseudo motores que forman en este caso del miembro inferíos como la pierna. La pierna está controlada por medio de una computadora o microprocesador que mueve cada una de las articulaciones para llevar el miembro inferior del robot a los lugares deseados. El robot cuenta con sensores que le indican a la computadora el estado del brazo mecánico, de manera que estas señales le indican la posición de las articulaciones. La unidad de potencia externa suministra de energía a los actuadores del robot. El órgano terminal es la herramienta que se fija del pie para desarrollar una tarea específica. Figura 3.Prototipo Fuente.(Amazings®,2017) Para desarrollar función de los músculos y tendones que intervienen en el movimiento de flexión de los dedos, se colocaron pequeños tramos de alambres musculares, amarrados a clavos colocados en cada articulación, de manera que al hacer pasar corriente a través de ellos, se realizara la contracción, permitiendo mover cada segmento, de la misma manera en que se mueven los eslabones en un robot manipulador. Para facilitar el control del modelo, se seleccionaron algunas posiciones predeterminadas de la mano para utilizarlas en el control, dichas posiciones son accionadas mediante una cierta combinación de pulsos que estimulan a los actuadores de los eslabones involucrados. Se utilizó un control tipo “encendido-apagado”, mediante un programa en Visual Basic, el cual presenta planos del modelo en seis diferentes posiciones. Hoy en día, el término “inteligente” se ha adoptado como un modo válido de calificar y describir una clase de materiales que presentan la capacidad de cambiar sus propiedades físicas (rigidez, viscosidad, forma, color, etc.) en presencia de un estímulo concreto. Para controlar la respuesta de una forma predeterminada presentan mecanismos de control y selección de la respuesta. El tiempo de respuesta es corto. El sistema comienza a regresar a su estado original tan pronto como el estímulo cesa. 2.7. MATERIALES INTELIGENTES “Como materiales con memoria: Aleaciones, polímeros, cerámicas, ferromagnéticas materiales electro, magnetoactivo, magnetoreológicos, piezoeléctricos y magnetorestrictiva. Materiales foto y cromoactivos: fotoactivos: electroluminiscentes, fluorescentes, fosforescente cromoactivos fotocrómicos termocrómico selectrocrómicos” (Dorador st al, 2004). Al hacer funcionar el modelo del prototipo para el implante para que el programa funcionaba adecuadamente, ya que se podía observar el encendido intermitente del conjunto de leds correspondientes al movimiento o posición en cuestión. A pesar que el programa funcionaba adecuadamente mandando los pulsos a cada actuador, éstos no conseguían ni siquiera el mínimo movimiento de los eslabones. La cantidad consumida de corriente se acercaba a 1 Ampere por cada eslabón, así que si se requiere mover un solo dedo, esto equivaldría a un consumo de corriente casi a 3 Amperes. El 149
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    alambre muscular secalentaba tanto que adquiría un color rojo vivo y quemaba la superficie del material. Este calentamiento ocurría casi inmediatamente que era mandado el pulso al actuador. Dentro de las aleaciones con memoria de forma musculares, estos son alambres delgados de alta resistencia mecánica, construidos con una aleación de Níquel y Titanio llamada comercialmente “Nitinol”. 2.8. TRANSTORNO EN LA ÁREA DEL MIEMBRO LESIONADO Y PERDIDO Tenemos que tomar en cuenta que después de la pérdida de un miembro inferíos o también la lesión que con lleva una serie de trastornos neuronales que se debe tomar atención para ser seguidamente evaluadas como.  La exploración neurológica  Motoneurona  Arreflexia “La exploración neurológica es imprescindible y nos ayudará a la localización de la lesión en el sistema nervioso central si encontramos paralizado estaremos ante una lesión de la corteza cerebral o lo que también se denomina primera motoneurona. Las enfermedades cuyo origen está en el hasta anterior de la médula, o también denominadas de segunda motoneurona se caracterizarán por hipotonía hiporreflexia y fasciculaciones, así como atrofia muscular. Si el hallazgo es arreflexia el déficit será periférico, máxime si hay alteraciones de la sensibilidad superficial y/o profunda que nunca debemos olvidar explorar.”(Fuente, EL MEDICO formación acreditada on-line ,2007). 2.9. ROBOTS ESTÁN PARAAYUDARNOS Los robot esta diseñados para diversas tareas en el caso de implantes en los miembros inferiores como a continuación lo afirma IntelArtificial. “El objetivo es desarrollar un robot que sirva de asistente personal de personas con dependencia (personas mayores, invidentes, personas con movilidad reducida, etc.). Romeo será capaz de ayudar a una persona en las tareas del día a día, buscar objetos a una habitación, colocar en su sitio un objeto que no está en su lugar correcto y puede suponer un peligro para una persona con discapacidad visual o, incluso, podrá ser capaz de ayudar a levantarse a una persona de un sillón.” (Fuente, IntelArtificial, 2009). Los métodos tradicionales en Inteligencia Artificial que permitieron el desarrollo de los primeros sistemas expertos y otras aplicaciones, ha ido de la mano de los avances tecnológicos y las fronteras se han ido expandiendo constantemente cada vez que un logro, considerado imposible en su momento, se vuelve posible gracias a los avances en todo el mundo. 2.9.1. FUNCIONAMIENTO DEL MICROPROCESADOR El microprocesador es lugar principal donde se controla se lee se escribe es el lugar donde podríamos decir es el corazón del sistema. "Dentro de la arquitectura del microprocesador se diferencian distintos componentes específicos como la memoria caché, encargada de procesar datos con un alto rango de predictibilidad, apoyándose en una memoria auxiliar; un bus de datos por donde se da el tránsito de la información que es capaz de enviar y recibir datos; y una línea de lectura y otra de escritura, que es la que le indica a la memoria las instrucciones necesarias para ubicar la dirección de los datos requeridos. De la misma manera todos los procesos realizados se escriben en la memoria para ser posteriormente usados de acuerdo a los registros de cada uno."(Fuente Vix, 2005-2017). 3. CONCLUSIONES El deseo del hombre que las maquinas hagan el trabajo duro y en este caso que ayuden a reemplazar los miembros perdidos dando así esperanza a la población que sufren este problema. Hay que tomar en cuenta que al diseñar una prótesis exitosa, se tienen varias especificaciones a cumplir, al necesitar potencias tan altas, y no tener la posibilidad de conseguir una fuente portátil que nos proporcione la potencia requerida y que además sea de bajo peso, tamaño y costo, nos encontramos ante el principal problema del uso de las aleaciones con memoria de forma, para esta aplicación en particular. Los tendones musculares artificiales necesitan ser más estudiados y desarrollados para mejorar su funcionamiento en general, y de esta manera poder ser utilizados exitosamente en una prótesis de miembro superior. No se pueden despreciar las grandes ventajas que en general los materiales con 150
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    memoria de formaposee, por tal motivo es necesario experimentar no solo con los alambres musculares, si no con los otros tipos de materiales de memoria de forma existentes. En un futuro, con el adecuado control y corriente requerida, estos materiales podrían ser los más utilizados en las prótesis, resolviendo así el problema actual de los actuadores y como consecuencia mejorar la funcionalidad y estética de las prótesis de miembro superior. La ciencia cada día va avanzando y cada vez se implementas nuevos descubrimientos y en favor de la humanidad, donde puedan dar una nueva esperanza de vida a las personas que por distintas circunstancias sufren la perdida de sus miembros inferiores. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Amazings. (2014).Inteligencia artificial. Recuperado de:httpp://www.noticiasdelaciencia.com/ not/9503/prosesis-robotica-con- musculos-artificiales-para-rahabilitacion- de-pie-y -tobillo Dorador et al,(2004).ROBÓTICA Y PRÓTESIS INTELIGENTES. Recuperado de : http://www.revista.unam.mx/vol.6/num1/ art01/int01.htm EL MEDICO (2007). formación acreditada on- line.Recuperado de : http://2011.elmedicointeractivo.com/form acion_acre2006/temas/tema21/sn4.php International Federation of Robotics (2017). IFR .Recuperado de : http://ifr.org Instituto Nacional de Bioingenieria e Imagines Biomedicas (2010).Protesis avanzadas .Recuperado de : www.nibid.nih.gov/espanol/ciencia- highlights IntelArtificial(2009).Archivo para la Categoría Uncategorized .Recuperado de : https://intelartificial.wordpress.com/categ ory/uncategorized/ María Alejandra Díaz(2017). Biónicos, prótesis, tecnología. Recuperado de : www.eurekaciencia.com/ingenieria/prote sis-dispositivos-bionicos Melany Ferreira(2016). Robótica e Inteligencia Artificial. Recuperado de : http://terminalseis.blogspot.com/2012/07/ la-robotica.html Sony Corporation,(2017).PlayMemories. Recuperado de : http://www.sony.net/playmemories/es.ht ml SophimaniaRedacción (2013).Cerebro y Neurociencias. Recuperado de : https://sophimania.pe/ciencia/cerebro-y- neurociencias/asi-funciona-el- impresionante-dispositivo-que-permite- mover-una-pierna-bionica-con-el- pensamiento/ Tachdjian,M.O.(2004):Ortopediátrica Vol3. Barcelona. Espana: Edtorial Interamericana McGraw-Hill. Vix.(2017)¿Cómo funciona un microprocesador? .Recuperado de : http://www.vix.com/es/btg/curiosidades/4 585/como-funciona-un-microprocesador 151
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    REALIDAD VIRTUAL YHOLOGRAFIA EN VIDEOJUEGOS Corini Apaza Anibal Rodrigo, Campos Choque Angela Patricia Nerzu_l@hotmail.com, melihahangela@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN El presente artículo es para dar a conocer de forma detallada, clara y concreta el uso de la “realidad virtual y holografía” en los videojuegos, siendo esta tecnología una de las más actuales y novedosas de hoy en dia. De esta forma se dará a conocer el progreso tecnológico y la esplendorosa unión que nos puede dar la realidad virtual y holografía en los videojuegos, con resultados que hace pocas décadas eran considerados meramente ciencia ficción. Palabras claves: Ciencia, Videojuegos, Progreso Tecnológico, Holografía, Realidad Virtual. ABSTRACT This article’s purpose is to give a detailed, clear and concrete knowledge of the use of "virtual reality and holography" in videogames, this technology being one of the most current of today’s tech affairs. This way, a progress and a splendorous union will be announced: the video can give us virtual reality and holography in games, with results that few decades ago were considered merely science fiction business. Keywords: Science, video games, technological progress, virtual reality, holography. 1. INTRODUCCIÓN La realidad virtual y la holografía (recientes tecnologías que estaban siendo objeto de estudio desde los años 50`) son dos temas muy distintos entre sí hablando en términos tecnológicos, sin embargo a la hora de fusionarlos ambos buscan transformar todo lo digital en algo realista a los sentidos. La holografía consiste en el uso de imágenes 2D o 3D movibles generadas por luces plasmadas en un lugar cerrado de forma individual, ha sido aplicada en proyectos de empresas de animación y música como Yamaha Corporation. La realidad virtual en cambio es toda forma tecnológica de volver realista a todo medio digital, ya siendo en simulaciones, modelados de movimiento, realismo gráfico, etc. Como ejemplos del uso de esta tecnología podemos citar a los populares “VR Box” que se tratan de gafas de realidad virtual que nos permiten experimentar escenarios, películas y videojuegos como si estuviéramos presentes en el entorno donde transcurren. En la actualidad, ambas tecnologías buscan unirse para cubrir las exigentes demandas en la empresa de videojuegos; para posteriormente en el futuro lograr implementarse en todo dispositivo de uso cotidiano y facilitar la comunicación entre el usuario y la máquina, transformándola en una comunicación fluida y de fácil acceso. 2. DESARROLLO El presente artículo explica todo lo que respecta a la aplicación de la holografía y la realidad virtual en videojuegos, tecnologías que serán de vital importancia en el futuro. 2.1. Historia Para una comprensión más detallada del tema se iniciara explicando de donde y porque nace la idea de crear esta forma de entretenimiento denominado “videojuego”. Tal hecho tiene origen alrededor de 1940, donde tras el fin de la 2da Guerra Mundial, se creó las famosas ENIAC (la primera computadora de propósitos generales), los primeros videojuegos servían mayoritariamente para experimentos 152
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    científicos, pruebas académicase incluso para simulación de estrategias bélicas, pero en poco tiempo surgió la idea de crear programas que generen entretenimiento, siendo inicialmente programas básicos de ajedrez(primeros avances de la inteligencia artificial), a razón de este avance tecnológico se creó el primer videojuego desarrollado mediante códigos de programación y el uso tanto de componentes electrónicos como digitales, el cual simulaba el juego tradicional “Tres en Raya” a través de tablas enumeradas del 1 al 9. (Figura 1) Figura 1."OXO" El Primer Videojuego de la historia. Fuente. (El Astrolabio, 2015) Ya para 1950, existía la primera computadora hecha específicamente para ejecutar un videojuego (Nemrod), inicialmente estos videojuegos solo se basaban en el uso de circuitos electrónicos; ya con el avance tecnológico fue incorporándose el uso de gráficos (inicialmente con tubos de rayos catódicos) y finalmente el uso de los controles o mandos, los cuales iniciaron la popularidad de los videojuegos como medio de entretenimiento para el hogar. Hace algunos años atrás, la tecnología ha permitido una acelerada evolución en los videojuegos, teniendo por principales cualidades la elevada calidad gráfica, inteligencia del programa y el rendimiento que generan en el ordenador. (Figura 2) Sin embargo en la actualidad todas esas cualidades han quedado cortas ante la exigencia de un público que busca innovación acelerada y continua; ahí surge la realidad virtual en unión con la holografía, con la intención de volver realista la interacción entre el usuario y la parte digital de un videojuego. 2.2. Implementación de la Realidad Virtual en los Videojuegos La realidad virtual (RV) se trata de un conjunto de técnicas y métodos informáticos que tienen como objetivo el de generar en el usuario una experiencia muy cercana a la realidad, para esta cometido generalmente hace uso de métodos visuales y auditivos. A pesar de hablarse de este tema desde los 80`s, lo cierto es que el empujón definitivo se dio en 2010 con la aparición de las “Oculus Rift”, gafas que simulaban un mundo alternativo y permitían la interacción con ese entorno ficticio. En la época de 1990 la realidad virtual obtuvo un amplio reconocimiento gracias a la rápida evolución de los conocimientos sobre la realidad virtual y a su unión con el mundo de los videojuegos, a través de lanzamientos como el “Sega VR” o el “Virtual Boy”, dispositivos que buscaban transportar al jugador al interior de un videojuego a través de cascos rudimentarios que simulaban una visión realista en un entorno 3D.(Figura 3) Aquello supuso un éxito limitado y fugaz, que sería el germen para que la realidad virtual continue progresando a través de los años y sea Figura 2. Evolución Grafica de Mortal Kombat, uno de los videojuegos más reconocidos en el mundo. Fuente. (Taringa, 2015) Fuente Figura 3. Dispositivo de Simulación Sega VR Fuente.(SegaAge, 2011) 153
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    conocida en todoel mundo en el año 2010 a través de las gafas de realidad virtual “Oculus Rift”, gracias a que la tecnología ya era idónea para su desarrollo y que causo interés en el público.(Figura 4) En el área de los videojuegos esta mayormente representada por las gafas de realidad virtual, tal es el caso de la “VR Box”, la cual nos permite experimentar entornos gráficos o un videojuego como si nos encontráramos en el mismo, esto en conjunción con la calidad de sonido presenta una de las representaciones más cercanas a la realidad hoy en día. A pesar de tratarse de una tecnología novedosa, la demanda tecnológica ha provocado que la RV se quede corta y en desuso en menos de 5 años, debido a que de forma individual no puede implementarse en dispositivos actuales debido a que las características de tales dispositivos no son suficientes para soportar la emulación de RV, o en el caso de ser implementada en algún dispositivo este no puede sacar a relucir el verdadero potencial de la RV lo que conduce a perder popularidad entre la comunidad de usuarios.(Figura 5) Sin embargo más adelante se detallara lo que concierne a la unión entre la RV y la holografía como una nueva tendencia tecnológica que busca revolucionar el mundo de los dispositivos electrónicos y digitales, a la vez de usar la potencia de componentes de esta generación. 2.3. Implementación de la Holografía en los Videojuegos La holografía se trata de una técnica basada en fotografías continuas, estas generadas a través de un rayo láser generan una imagen tridimensional que puede moverse en un plano que está limitado por el alcance de dicho rayo láser dirigida en una cierta estructura de proyección. Existen varios tipos de holografías:  Según el color del rayo láser utilizado.  El tipo de grabación sobre determinado material, ya sea vidrio, plástico, minerales, placas metálicas, etc.  Orientación del rayo láser (influye mucho en la proyección que se desea tener), el cual es de vital importancia a la hora de generar imágenes 2D o 3D y para determinar la calidad gráfica que se busca alcanzar. Su elaboración se lleva a cabo en bases de grabación y construcción, ya que estas permiten hacer una buena traficación en planos 3D y así obtener fotogramas realistas y de buena calidad. Esta tecnología ya estaba en estudio desde los 80`s, sin embargo solo la tecnología actual ha permitido que pueda desenvolverse en diversos campos de la ciencia y los componentes tecnológicos, principalmente el estudio de la simulación ha permitido que la holografía llegue a tener importancia al poder emular toda imagen 2d o 3d que sea de nuestro interés en la escala que deseemos. Empezó a obtener reconocimiento público gracias a la empresa Yamaha Corporation, la cual desde 2004 ejecutaba un proyecto de vocalistas virtuales a través de síntesis de voz, el proyecto a realizar Figura 4. Primera Versión de las Oculus Rift. Fuente.(Kickstarter, 2012) Figura 5. Vista de un videojuego a través de gafas de RV. Fuente.(Android OS, 2016) 154
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    obtuvo el nombrede Vocaloid’s y vio la necesidad de usar la holografía para ejecutar dicho proyecto de forma innovadora en conciertos al público. (Figura 6) Ya alrededor de 2014 se empezó a realizar proyectos de holografía en los videojuegos, a través de pequeños proyectos que hacían uso de hologramas para crear un escenario, sin embargo la interacción entre este escenario y el usuario era bastante limitada, lo que género que su uso deje de ser frecuentado en medios de entretenimiento y videojuegos. (Figura 7) Al igual que la RV esta tecnología ha quedado en desuso debido a que los dispositivos de uso cotidiano (celulares, tablet’s, imac) no poseen la potencia suficiente para implementar esta tecnología, por lo que su aplicación mayormente esta en medios de entretenimiento. 2.4. Implementación de la Realidad Virtual y la Holografía en los Videojuegos Como se detalló anteriormente, tanto la RV y la holografía están limitadas debido a la potencia de los dispositivos de uso cotidiano, limitación que desaparecerá alrededor de 3 años, donde estos dispositivos gozaran de más memoria RAM, procesadores más potentes y aptos para ejecutar estas tecnologías. Pero tal limitación de potencia no afecta a las consolas de videojuegos actuales, que gozan de más de 1 teraflop de potencia (1 billón de operaciones por segundo), ni tampoco afecta a las pc`s actuales que gozan de un amplio catálogo de hardware de acuerdo a la necesidad del usuario; debido a esto la industria de los videojuegos ha fusionado la RV y la holografía con el fin de aprovechar los recursos tecnológicos mencionados anteriormente y mostrar su potencial. Una empresa que está trabajando con ambas tecnologías es Microsoft, la cual está desarrollando un entorno de realidad virtual con holografía a través de lentes visores llamados “Hololens”, las cuales son gafas que dan una realidad virtual holográfica, la cual se puede ver en cualquier plano en que uno se encuentre, tal demostración al público fue con el juego PROJECT XRAY una aventura de destrucción de robots, donde los robots podían verse en el entorno real y podían ser destruidos por las interacciones del usuario, de esta forma sirviendo de buen ejemplo para demostrar la aplicación de RV y holografía en dispositivos potentes actuales.(Figura 8) Una cámara ubicada arriba del escenario se encarga de generar todos los hologramas a través de sus lasers (los cuales tienen acceso visual a todo el entorno), dicha cámara está conectada inalámbricamente a los “Hololens”, que se encargan de generar las imágenes en el lente para que el usuario pueda ver los hologramas, además se encarga de transmitir a la cámara todas las interacciones que el usuario ejecute para que esta Figura 6. Concierto Virtual llevado a cabo por Yamaha. Fuente.(Vocaloid Spain, 2009) Figura 8. Demostración de los Hololens con el videojuego Project Xray. Fuente.(Engadget, 2017) Figura 7. Videojuego usando la holografía. Fuente.(Xataka, 2012) 155
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    las procese yreaccione, logrando una experiencia realista en cuanto a jugabilidad y que la comunicación usuario-maquina sea ágil. En la demostración se ha podido comprobar el amplio potencial de la RV y la holografía, a la vez que hace provecho de las potentes pc`s de hoy en día sin descuidar calidad gráfica, de procesamiento, rendimiento y comodidad en el usuario. (Figura 9) Microsoft no se quedó atrás en cuanto al mundo de los celulares en el que está desarrollando un soporte holográfico con RV. Proyecto desarrollado con Hololens y tecnología de Intel, la cual será estará activa en la plataforma en Windows 10 y el sistema Windows Phone, teniendo expectativas que tengan un desarrollo fundamental en el futuro en las computadoras y la comunicación usuario-maquina. Ambas tecnologías están incurriendo inicialmente en la industria de los videojuegos con el fin de mejorar la jugabilidad, mostrar su potencial y hacer uso de tecnología reciente, a la vez que van incurriendo en dispositivos potentes mientras los celulares, tablet’s, imac, etc, van adquiriendo mejores características para aprovechar el multiuso que brinda la RV y la holografía. Cabe mencionar que este emprendimiento no solo está siendo ejecutado por Microsoft y empresas relacionadas a los componentes tecnológicos, sino también en el campo del entretenimiento y la interacción multimedia, la educación, la ciencia y la investigación; con la finalidad de que la simulación realista sea implementada en el mundo a futuro, sacando provecho de estas novedosas tecnologías. 2.5. Primeros pasos de la Realidad Virtual y la Holografía en la vida cotidiana Estas tecnologías no solo están inmiscuidas en dispositivos potentes, sino que también ya están ingresando en las acciones cotidianas del día a día, algo que será más frecuente en el futuro debido a la constante implementación y aplicación de tecnología nueva. Este hecho está comprobado debido a que la conocida plataforma Netflix y otras plataformas de entretenimiento multimedia poseen soporte con “VR Box” para la visualización de videos, películas y series, permitiéndonos de esta forma una calidad gráfica más notable y con la inclusión de un mayor realismo grafico a la hora de usar plataformas multimedia. El VR Box también tiene soporte en ordenadores para ver videos en 360ª en Youtube.(Figura 10) En el campo de la domótica se está intentando asimilar estas dos tecnologías con la finalidad de mejorar la comunicación entre el usuario y la inteligencia artificial que está a cargo de la automatización, gestión y seguridad de una vivienda. También están ingresando en el mundo de los Smartphone gracias al Google Cardboard, un lente de RV económico que usa la pantalla del móvil como lente y haciendo uso del giroscopio y el acelerómetro (componentes que lleva dentro el teléfono móvil), permite la visualización de pequeños hologramas generados con cristales o el Figura 9. Demostración de la interacción digital a través de los Hololens. Fuente.(Engadget, 2017) Figura 10. Gafas de simulación “VR BOX” Fuente.(Vrbox.cl, 2015) 156
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    poder películas yvideos en 360º , ha sido una gran innovación para el público haciendo que se interesen más en el campo de la VR y no solo en la base de los videojuegos. El Google Cardboard tiene un precio menor a 4$ y tiene una amplia gama de aplicaciones disponibles en Google Play, para disfrutar un poco del potencial que la RV y la holografía poseen.(Figura 11) 3. CONCLUSIONES La excesiva demanda tecnológica actual es una gran oportunidad para el desarrollo óptimo de las tecnologías ya mencionadas. La unión entre la Realidad Virtual y la Holografía esta permitiendo importantes progresos en la comunicación entre el usuario y la máquina, objetivo que no podía ser logrado en el pasado. La aplicación de esta unión tecnológica no solo esta limitada al área de los videojuegos, sino también son cada vez mas sus aplicaciones en los dispositivos de uso cotidiano.. 4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA Casey, L. (1994). Realidad Virtual, España: McGraw- Hill. CHW. (2016). UMI VR BOX 3. Las nuevas gafas de realidad virtual de UMI. Recuperado de: http://www.chw.net/foro/moviles- chinos/1164628-umi-vr-box-3-las-nuevas- gafas-realidad-virtual-umi.html . Domínguez, J.J. (2014). Tecnología Digital y Realidad Virtual. España: Síntesis. EL COMERCIO. (2016). E3: Videojuegos y Realidad virtual. Recuperado de: http://www.elcomercio.com/guaifai/e3- videojuegos-ralidad-virtual.html . elEconomista.es. (2015). REALIDAD VIRTUAL Y HOLOGRAFIA EN LOS VIDEOJUEGOS: LA GUIA DEFINITIVA REPORTAJE. Recuperado de: https://juegosadn.eleconomista.es/realidad- virtual-y-hologramas-en-los-videojuegos-la- guia-definitiva-ar-2265/2/ . EL PERIODICO. (2016). Realidad Virtual. ¿el futuro real de los videojuegos?. Recuperado de : http://www.elperiodico.com/es/noticias/tecnol ogicas/gamelab-realidad-virtual-futuro- videojuegos-5240124 . IGN. (2017). EEUU. Realidad virtual: ¿El futuro de los videojuegos?. Recuperado de: http://es.ign.com/reportaje/97101/news/realid ad-virtual-el-futuro-de-los-videojuegos . ORDENADORES Y PORTATILES. (2015). ¿Veremos dentro de poco juegos holográficos?. Recuperado de: http://www.ordenadores-y- portatiles.com/juegos-holograficos.html . Suarez, J. (2010). Teatro y Realidad Virtual, España: Fundamentos. The Telegraph. (2015). España: Microsoft showcases hololens’ gaming capabilites with Project X- Ray. Recuperado de: http://www.telegraph.co.uk/technology/micro soft/11916193/Microsoft-showcases- HoloLens-gaming-capabilites-with-Project-X- Ray.html . Xataka. (2009). Estados Unidos: Holografía que puede tocarse, ¿otro camino para los videojuegos?. Recuperado de: http://www.xataka.com/otros/holografia-que- puede-tocarse-otro-camino-para-los- videojuegos . Xataka. (2017). Realidad virtual. España. Recuperado de: http://www.xataka.com/tag/realidad- virtual. YAMAHA. (2014). VOCALOID. Recuperado de: https://www.yamaha.com/en/search/?search= vocaloid . Figura 11. Lentes de Realidad Virtual “Google Cardboard” Fuente.(NovaKnows,2015) 157
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    SIMULACIÓN O MODELACIÓNCOMPUTACIÓN Riveros Cruz Raúl Stefanos rreste@hotmail.com, riveros.stefanos@gmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESUMEN Con la invención de la computadora una de las herramientas más importante de nuestros tiempos, para poder analizar y desarrollar los diseños u operaciones de sistemas o procesos complejos. Cuando se desea explicar un fenómeno o funcionamiento de lo existente en el sistema que habitamos. Para poder entender y comprender se necesita desarrollar y construir algoritmos que representen o expliquen estos sistemas o procesos complejos, que serán simulación y/o modelación. En la presente textualización se pretende explicar y entender los conceptos de modelación y simulación, y responder a las siguientes preguntas ¿Qué es simulación?, ¿Qué es Modelación?, ¿es lo mismo la modelación y Simulación y como se debe utilizar?, para responder esta pregunta es necesario considerar varios aspectos. Que se presentaran a continuación. Y un problema intrínseco que aparición fue el duda gramatical de usar la palabra Modelación o Modelización. Palabras clave: Simular, Modelar, Simulación, Modelamiento, Modelación. ABSTRACT With the invention of the computer one of the most important tools of our times, to be able to analyze and develop the designs or operations of complex systems or processes. When it is desired to explain a phenomenon or operation of what exists in the system we inhabit. In order to understand and understand it is necessary to develop and build algorithms that represent or explain these complex systems or processes, which will be simulation and / or modeling. The present text is intended to explain and understand the concepts of modeling and simulation, and answer the following questions What is simulation?, What is Modeling ?, Is it the same as Modeling and Simulation and how should it be used? Answering this question is necessary to consider several aspects. To be presented below. And an intrinsic problem that emerged was the grammatical doubt of using the word Modeling in this two. Keywords: Simulate, Simulation, Modeling, to model.. 1. INTRODUCCIÓN Para empezar a entender y familiarizarse con estas dos definiciones comencemos a ver algunos conceptos. 1.1 SIMULACIÓN. Esta palabra se comenzó a utilizar a partir de los años 1940, para poder dar una definición concreta sería bueno textualizar algunos conceptos aceptados y difundidos de la palabra simulación. Según Thomas H. Naylor define: Simulación es una técnicanumérica, para conducir experimentos en un computador. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, los cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempos. Robert E. Shannon dice que la simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso, y conducir experimentos con este modelo, con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema. 158
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    Geoffrey Gordon explicaque la simulación de sistemas, como una técnica para resolver problemas a base de seguir cambios a través del tiempo de un modelo dinámico de un sistema. "Simulación es la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos" La idea es que la simulación permita comprobar el comportamiento de una persona, de un objeto o sistema en ciertos contextos que, si bien no son idénticos a los reales, ofrecen el mayor parecido posible. Así, es posible corregir fallos antes de que la experiencia, efectivamente, se concrete en el plano de lo real. 1.2 MODELACIÓN Esta palabra fue utilizada con la construcción de modelos desde el renacimiento. Al igual que en la simulación veremos varias definiciones: “La modelación es la reproducción de determinadas propiedades y relaciones del objeto investigado en otro objeto especialmente creado (modelo) con el fin de su estudio detallado.” Sheptulín, 1983, Sierra 2004. “La modelación es el proceso mediante el cual se crea una representación o modelo para investigar la realidad.”Gastón Pérez 1996. “Se describe modelación como “una actividad estructurante y organizadora, mediante la cual el conocimiento y las habilidades adquiridas se utilizan para descubrir regularidades, relaciones y estructuras desconocidas.”Treffers y Goffree. “Modelación es representación de un sistema real que es equivalente a este sistema en todos sus aspectos relevantes.” Cunningham, Conrad H. “Modelación es representación simplificada de un sistema desde un punto de vista particular en el tiempo y el espacio para proporcionar el entendimiento del sistema real.” Bellinger, Gene. “Modelación es representación de la construcción y el funcionamiento de cierto sistema de interés.” Maria, Anu. “Modelación es descripción lógica de cómo un sistema, sus proceso o componente funcionan.” Diamond, Bob. “La modelación o proceso de modelado ha llegado a ser una categoría polisémica, se relaciona con los procedimientos investigativos y puede ser comprendida como el proceso a través del cual se logra reproducir al objeto artificialmente creado en forma de estructura física, esquema, fórmula de signos, semejante al objeto original, y que refleja sus características principales, relaciones, estructuras y propiedades.” Desde esta misma perspectiva, Gros-tur, R. et al 2015. Modelación es una acción de modelar que en lo general puede entenderse como una representación, bien sea abstracta, análoga, fenomenológica o idealizada, de un objeto real o ficticio. 2. DESARROLLO 2.1 ESPECIFICACIONES DE SIMULACIÓN Y MODELACIÓN En este acápite hacemos la descripción de algunas especificaciones de Simulación y Modelación. Las características de la simulación son las siguientes: Definición Del Sistema: Para tener una definición exacta del sistema que se desea simular, es necesario hacer primeramente un análisis preliminar del mismo, con el fin de determinar la iteración del sistema con otros sistemas. Formulación Del Modelo: Una vez que están definidos con exactitud los resultados que se desean obtener del estudio el siguiente paso es definir y construir el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. Colección De Datos: Es posible que la facilidad de obtención de algunos datos o la dificultad de 159
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    conseguir otros, puedainfluenciar el desarrollo y formulación del modelo. Implementaron Del Modelo En La Computadora: A k.o. se define cual es el lenguaje que se va a utilizar algunos de estos pueden ser de propósito general como: Visual basic, Java, Delphi o se pueden usar unos paquetes como: UML, QoSOpnetModeler Validación: A través de esta etapa es posible detallar definiciones en la formulación del modelo o en los datos alimentados al modelo. Experimentación: La experimentación con el modelo se realizara después de que este ha sido validado. Interpretación: A que se interpretan los resultados que arroja la simulación y en base a esto se toma una decisión. Documentación: existen dos tipos de documentación que son requeridos para hacer un mejor uso del modelo de simulación. Estas son algunas características de la modelación:  Tener una determinada correspondencia con el objeto del conocimiento.  Ofrecer información acerca de la estructura y las relaciones que se dan en el objeto de estudio.  Ser operativo y mucho más fácil de estudiar que el fenómeno real.  Poder sustituir al objeto de estudio, en determinadas etapas del conocimiento. Figura 1. Explicación del relacionamiento de modelo, Presentación Modelos y Modelos en las Ciencia Fuente. (Valcárcel, 2015) Todo lo mencionado anteriormente se realiza para hacer un una modelación y obtener un modelo. 2.2 PROTOTIPOS DE SIMULACIÓN Y MODELACIÓN  Tres Juegos de Simulación A lo largo de este párrafo se exponen el argumento de 3 juegos de simulación y dos modelaciones que han sido llevados a la práctica por los autores. Pueden servir de referente para futuras adaptaciones y ejemplos de cómo utilizar los problemas locales para desarrollar juegos dentro de las actividades medioambientales. La simulación pertenece al libro de Antonio Matas 2012 Las modelación que fueron planteada por José Benito Búa Ares 2015.  Los residuos sólidos urbanos A continuación se propone un juego que se ha desarrollado con dos niveles formativos suficientemente distantes: grupos de universitarios, y alumnos de 1º de ESO. En ambos casos el procedimiento seguido es el presentado a continuación, adaptando el vocabulario y las expresiones a las características de los alumnos. En una primera sesión se reunieron tres colaboradores universitarios y el diseñador del juego. Esta sesión sirvió para explicar brevemente los conceptos básicos respecto a la construcción y puesta en marcha de los juegos de simulación. A la semana siguiente se proporcionó a los colaboradores el material de Sanoff para la construcción de juegos de simulación. En una segunda reunión, y siguiendo los pasos propuestos en el “Marco de Juego” se definieron los objetivos, temas, metodologías y actividades que constituirían la simulación. Concienciación de las consecuencias negativas sobre el entorno (la ciudad) de la falta de reciclado. 160
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     El aeropuerto Eljuego del “aeropuerto” trata de ofrecer soluciones al problema de saturación del aeropuerto de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para desempeñar el papel de presidente del debate. Como material auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles están divididos en cuatro grupos: “ejército del aire”, “el ayuntamiento de Madrid”, “ingenieros del ministerio de transportes”, y “los vecinos de Barajas”, de manera que el juego reclama una interacción constante entre ellos. Además, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento. La situación general de partida es la siguiente: o El elegir la ampliación del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al actual, los vecinos sufrirán un incremento de la contaminación acústica, que por otra parte ya es preocupante. Además, el crecimiento de la población hace muy difícil garantizar unos mínimos de seguridad en las viviendas cercanas de nueva construcción. Estas son las razones por las que el ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliación del actual aeropuerto. o Otra opción propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en las cercanías de la base aérea militar. El riesgo de accidentes, al usar en común del mismo espacio aéreo, desde dos puntos de control (uno civil y otro militar), es el principal argumento del ejército del aire para negarse a esta solución. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedaría abandonado. El reutilizar las instalaciones supondría una gran inversión por parte del ayuntamiento. Por este último motivo, el ayuntamiento madrileño también se opone a esta opción.  El Juego de desarrollo transversal Para terminar, se expone un juego de desarrollo transversal pero que no es propiamente un juego de simulación. Sin embargo, se incluye dentro de este capítulo por dos razones fundamentales: o El interés por introducir elementos motivadores dentro de los programas medioambientales; o Además de la necesidad de generar actividades que permitan trabajar varias áreas de conocimiento, mostrando un auténtico desarrollo transversal. o En el planteamiento del juego es fácil introducir suficientes modificaciones para darle la imagen de juego de rol, sin embargo, la confección básica, es decir, su estructura, no responde a los principios de las simulaciones tal como se han planteado en este manual. Así, la actividad no es cooperativa, sino que potencia el trabajo individual; las actividades y el método de trabajo están fijadas de antemano; la figura del profesor es determinante y sin la colaboración de todos los profesores o monitores que dan clase a los participantes el juego no consigue desarrollar todo su potencial formativo. Dos ejemplos de modelización matemática basadas en fenómenos físicos. Los problemas físicos son: la elongación de un muelle al colgarse un peso y el otro la variación de diámetro de una mancha de aceite sobre el agua, con tiempo, y para la simulación se utilizan ecuaciones matemáticas, 𝑓 𝑥 = 𝑎𝑥 + 𝑏 para el muelle y 𝑓 𝑥 = 𝑘 ∗ 𝑥 par la mancha de aceite, para la modelación se utiliza GeoGebra. El proceso 3. CONCLUSIONES Realizando la lectura y análisis de lo mencionado anteriormente determinamos lo siguiente: La modelación genera un modelo que es la abstracción de un sistema, creado para generar la solución del problema, utilizando solo lo que es de interés. La simulación es la emulación o copia de un sistema por mediación del Tiempo con el objetivo de predecir y describir comportamientos. Pero la incertidumbre no resulta es el tema si las palabras Modelación y modelización son iguales o diferentes para utilizarlas correctamente. 161
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    4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Anu,M. (1997). Introduccion to Modeling and Simulation. StateUniversity of New York at Binghamton. Proceeding of the 1997 Winter SimulationConference. Bellinger, G. (1997). Modeling&Simulation. Outsights Corp. Búa, J. y Fernández, M. (2015). Dos ejemplos de modelización matemática basadas en fenómenos físicos. (Trabajo de investigación). XIV CIAEM-IACME, Chiapas, México. Cataldi, Z. y Lage, F. (2000). Modelado del Estudiante en Sistemas Tutores Inteligentes. Recuperado de http://teyetrevista.info.unlp.edu.ar/nuevo/f iles/No5/ TEYET5-art04.pdf . Cunningham, H. Lecture Notes of CSci405: Computer Simulation. Department of Computer and Information Science, University of Mississippi. Diamond, B. (1997). Concepts of Modeling and Simulation. Imagine That Inc. Gros-Tur, R. (2015) La Modelación como método didáctico en la formación científico- profesional del psicólogo en la dimensión laboralUniversidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba Matas, A. (1998). Evaluación de un modelo con juegos de simulación en educación ambiental. Málaga: SPICUM Universidad de Málaga. Sierra, A. (2004). Modelo teórico para el diseño de una estrategia pedagógica en la educación primaria y secundaria básica. Tesis en opción al gradocientífico de Doctor en Ciencias Pedagógicas. La Habana: Universidad Pedagógica Enrique José Varona. Valcárcel, N. (2015). Modelación y modelos en las ciencias (Exposicion) CEDAS Universidad de Ciencias Medias la Habana, Cuba. 162
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    SISTEMAS EXPERTOS QUEPODRÍAN SALVAR TU VIDA EN LOS PRÓXIMOS AÑOS Calcina Sharon Alejandra, Olivera Leiva Cesar Augusto, Tambo Choque Ximena Tania sharon46calcina@hotmail.com Universidad Mayor de San Andrés Carrera de Informática Gramática Española RESÚMEN Aunque no se han encontrado soluciones generales a los problemas clásicos de la inteligencia artificial (I. A.), restringir el dominio de la misma ayuda a producir una solución útil. En este sentido, los Sistemas Expertos (rama de la I.A. han sido y son, hasta el momento, una aproximación muy exitosa a la solución de dichos problemas y como prueba de su éxito, solo se necesita observar las muchas aplicaciones que tienen en los diversos campos como: electromecánica, contabilidad, informática, robótica, aeronáutica, otros. Enfocándonos en los Sistemas Expertos en el área de la medicina, los cuales en primeras instancias no lograron el cometido (tales como DENDRAL y MYCIN), han generado influencia e importantes avances, sobre todo en el diagnóstico de enfermedades. Por ello, las tendencias futuristas apuntan a Sistemas multidominios que podrían ser capaces de resolver problemas de diversas tipologías. Palabras clave: Sistemas Expertos (S.E.), Inteligencia Artificial (I.A.), MYCIN, motor de inferencia, multidominio. ABSTRACT Although the solutions to face A.I. problems hasn´t been found yet, to restrict it´s dominion would help to produce a useful solution. In this way, Expert Systems (A.I. branch) have been and are, until now, a very successful approach to the solution of those problems and as proof of its success, we only need to look around to the so many applications that we have over fields such as: electromechanic, accounting, informatics, robotics, aeronautics, others. Focusing on Expert Systems for medicine, which at first instance didn´t get the commitment (like DENDRAL and MYCIN), at least, have generated influence and important advances, much more on the sickness diagnosis. Because of this, future tendencies point to multidominion Systems that would be able to solve any kind of problem. Keywords: Expert Systems (S.E.), Artificial Intelligence (I.A.), MYCIN, inference motor, mutidominion. 1. INTRODUCCIÓN Los sistemas expertos nos ayudan bastante a resolver las cuestiones complicadas esta rama nos ayuda bastante a resolver las cuestiones complicadas, es una rama establecida totalmente en el desarrollo de aplicaciones de nuestra vida diaria. En este artículo trataremos de ver una pequeña parte de las ventajas y desventajas de los sistemas expertos. Figura 1. Sistemas expertos. Fuente. (Guiatarrano, 2001) En esta figura se ilustra el concepto básico de un sistema experto basado en conocimiento. El usuario aporta los hechos o información al sistema experto y recibe consejo o experiencia como respuesta. En su interior, el sistema experto incluye dos componentes principales la base del 163
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    conocimiento contiene elconocimiento que le permite al mecanismo de inferencia sacar conclusiones: estas serían las respuestas del sistema experto a la consulta especializada del usuario. 2. DESARROLLO Desde que grandes personajes en la historia de la informática y la computación (como Alan Turing) han desarrollado invenciones y desencadenado una serie de conceptos jamás vistos ni pensados por el ser humano, surgen nuevas interrogantes que hacen indagar acerca del cómo ir un paso más allá partiendo de investigaciones ya establecidas por estos científicos. Uno de estos conceptos fue desarrollo por la comunidad de la I.A. (Inteligencia Artificial) a mediados de los años 60, denominado “Sistemas Expertos”, periodo durante el cual se creía que las computadoras podían producir un “experto” o “rendimiento súper humano”. Un intento en esta dirección fue el GPS (General purpose Problem Solver), el cual al igual que muchos otros como DENDRAL y MYCYN no alcanzaron lo espectado, aunque dejaron beneficios importantes. (Turban, 1995) 2.1. ¿Qué es un Sistema Experto (S.E.)? Un S.E. es, básicamente, un programa de computadora que simula la habilidad y/o comportamiento de un experto humano a la hora de resolver un determinado tipo de problema, mediante la aplicación específica de conocimientos y de procedimientos de inferencia, ya que no se cuenta con una solución algorítmica práctica. (Roiston, 1993) 2.2. Ventajas de los Sistemas Expertos  Disponibilidad.- Están a nuestro alcance las 24 hrs. del día de forma ininterrumpida.  Ubicación.- Pueden situarse donde sean necesarios.  Reprogramable.- Se puede modificar su programación fácilmente.  Perdurabilidad.- Se mantienen en el tiempo teniendo un crecimiento de forma indefinida.  Accesibilidad.- Puede ser consultado por sistemas informáticos o personas.  Reproducible.- Pueden duplicarse, ello permite tener tantos S.E. como se requieran. En base a lo anterior, se recomienda, que los S.E. sean utilizados cuando:  Los expertos humanos en determinada materia son escasos.  El volumen de datos a considerarse para una conclusión es elevado.  Se da una situación compleja en la que la su objetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.(Guiatarrano,1998) 2.3. Estructura de un Sistema Experto(S.E.) Figura 2. Arquitectura e interrelaciones entre los elementos de un S.E. Fuente. (Santana, 1988) Un sistema experto (S.E.), está conformado, en esencia, por: Base de conocimiento, base de hechos, motor de inferencia e interfaz. (Santana, 1988) 2.3.1. Base de Conocimientos Base de datos que almacena todo el conocimiento (el problema, reglas utilizadas y la forma de combinarlas, nuevos datos deducidos y propuestas de solución.) del S.E. en forma de reglas. Por ello, al crear una base de conocimientos se debe tener en cuenta: qué objetos serán definidos y su 164
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    interrelación, y cómose formularán y procesarán las reglas. 2.3.2. Base de Hechos Contiene datos del problema, así como los elementos y hechos relativos a la solución del mismo. A su vez almacena información dada por el usuario en respuesta a las preguntas del sistema. 2.3.3. Motor de Inferencia Simula la estrategia de solución de un experto, obtiene conclusiones aplicando las reglas sobre los hechos presentes. Por otro lado, determina acciones a realizar, su orden y las partes del S.E. Está compuesto de tres elementos:  Solucionador de Problemas Contiene mecanismos de valoración de conocimientos (como mecanismos de inferencia), los cuales permiten deducir nuevos hechos o establecer nuevas hipótesis. Debe disponer de técnicas de búsqueda para recorrer la base de conocimientos y de técnicas de selección.  Módulo generador de explicaciones Subsistema capaz de explicar el razonamiento que conduce a cierta conclusión, para lo cual requiere de una interface con el usuario. El sistema debe acceder al registro de conocimientos empleado durante el procesamiento de información y traducirlo en forma aceptable para el usuario.  Módulo generador de conocimiento Debe ser capaz de actualizar la base de conocimientos ya sea comunicando los nuevos o modificando los existentes, además de verificar las entradas para identificar errores o inconsistencias. 2.3.4. Mecanismos de Razonamiento Cuando el conocimiento se ha presentado, se necesita un mecanismo de razonamiento para obtener conclusiones a partir de la base de conocimientos. Para las reglas Si P Entonces Q existen básicamente dos formas de razonamiento. El mecanismo de razonamiento encadenamiento hacia atrás. El mecanismo de razonamiento encadenado hacia delante. Si solamente se tiene una hipótesis a demostrar, el mecanismo de razonamiento a utilizar el encadenamiento hacia atrás. Si hay muchas hipótesis y no hay ninguna razón para empezar con alguna de ellas en particular, es mejor utilizar el encadenamiento hacia delante. Si hay muchas evidencias y pocas hipótesis o conclusiones será más conveniente utilizar el encadenamiento hacia atrás, si hay pocas evidencias y muchas hipótesis será más útil el encadenamiento hacia delante. 2.3.5. Reglas de inferencia Permite obtener conclusiones deseadas a partir de un conjunto de premisas. Las reglas utilizadas: Modus ponendo ponens y Modus tollendo tollens. 2.3.6. Interface de Usuario Establece la forma en que el sistema experto se presentará al usuario, se debe establecer un diálogo en términos del problema y con construcciones del lenguaje humano correctas. Debe cumplir con los siguientes requisitos: el aprendizaje del manejo debe ser rápido, debe evitar la entrada de datos erróneos, las preguntas y resultados deben de presentarse en forma comprensible para el usuario. Un sistema experto posee tres tipos diferentes de interfaces de usuario:  Interface de componente de adquisición.- Usada por el ingeniero del conocimiento y por el usuario experto.  Interface del componente explicativo.- Usada por el ingeniero del conocimiento, el usuario experto y el usuario del sistema.  Interface de consulta.- Encargada de plantear preguntas, recibir respuestas y emitir resultados. 165
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    2.3.7. Usuario Los sistemasexpertos poseen dos tipos de usuarios:  Usuario Experto.- Añade nuevos conocimientos a la base de conocimientos o modifica el existente en el sistema.  Usuario del Sistema.- Ejecuta el sistema experto. 2.4. Clasificación de los sistemas expertos La clasificación de los SE está relacionada directamente con el problema a solucionar, por ello, de forma genérica, se distinguen diez tipos de problemas: interpretación, predicción, diagnostico, diseño, planteamiento, monitoreo, tratamiento, reparación, capacitación y control. En consecuencia, su aplicación es tan variada que puede ir desde la medicina hasta la enseñanza, pasando por su aplicación en el área social y empresarial, sin cuestionar las orientaciones y/o diversificación de esta última. En este contexto, debido a la amplitud del tema en cuestión y en base a la referencia del título, que expresa el presente artículo, nos limitaremos a exponer la aplicación de los S.E. en el campo de la medicina. (Sánchez, 1997) 2.5. Diferencias entre un experto y un no experto humano Experto No experto Tiempo de Resolución Pequeño Grande Eficacia Resolutiva Alta Baja Organización Alta Baja Estrategias y Tácticas Si No Búsqueda de soluciones Heurística No Heurística Cálculos Aproximados Si No Tabla 1. Diferencia entre un experto y un no experto humano. Fuente. (Rolston, 1998) 2.5.1. Aplicaciones en la medicina Para diagnosticar a un paciente, se suele realizar un historial en base a información recolectada a través de una serie de preguntas que, en primera instancia, ayudan a reducir el número de posibles enfermedades, planteando así una hipótesis que, finalmente, ayude a generar un diagnóstico. Figura 3. Uso de los sistemas expertos (S.E.) en la medicina. Fuente. (Hidalgo, 2011) En este sentido, a fin de aminorar los recursos como el tiempo y/o ayudar al experto humano en la toma de decisiones, se podrían programar S.E. en base a dos métodos: 2.5.1.1. De contestación prefijada Formada por algoritmos aritméticos lógicos, en los que el control y el conocimiento están juntos y escritos en lenguajes procedimentales. 2.5.1.2. Estadísticos Que se clasifican en Bayesianos, de análisis discriminantes y análisis secuencial. Sin embargo, se debe tomar en cuenta también al tipo de razonamiento del S.E. que determinará un diagnóstico y tratamiento a seguir. 2.5.1.3. Probabilístico.- Basado en la frecuencia con que ocurren las enfermedades además de considerar variables como sexo, edad, peso, frecuencia y la probabilidad asociada entre síntomas- enfermedad. 2.5.1.4. Causal 166
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    Encuentra relaciones fisiopatológicasy las relaciona con los efectos que la causan, (pueden ser datos clínicos o antecedentes), como, por ejemplo, el humor del paciente. (Becerra, 2011) 2.5.1.5. Determinístico.- Identificando cada síntoma, se asocia con una regla que conduce directamente hacia el diagnóstico. En consecuencia, en el transcurso de los años se han generado diversos SE en las diferentes áreas que comprende la medicina como tal, lo cual se puede apreciar a continuación:  Instrucción y entrenamiento de personal (GUIDON) (NEOMYCIN) (JULIE).  Diagnóstico y tratamiento de glaucomas (CASNET).  Medicina interna (INTERNIST) (CADUCEUS).  Supervisión de unidades de cuidados intensivos (VM).  Selección de antibióticos y psicofármacos (HEADMED).  Administración y supervisión de tratamientos a pacientes (ONCOCIN).  Análisis y tratamiento psiquiátrico (DIAGNOSTICS).  Diagnóstico de vértigo (KMS. HT).  Interfaces de información médica.  Realización de análisis de sangre.  Análisis de DNA y RNA (MOLGEN) (GENENSIS) (MICRO) (GENIE).  Análisis de las contraindicaciones en medicamentos.  Prescripción de antibióticos (ANTICIPATOR).  Ayuda da la determinación de problemas pulmonares, neurológicos, de sangre y de corazón.  Tratamientos quimioterapéuticos.  Diagnóstico de enfermedades diversas (MYCIN) (MEDIKS).  Diagnostico en neurología (GAITSPERT).  Control de un riñón artificial (REINAT). 2.5.2. MYCIN Es considerado el sistema abuelo, fue desarrollado en los 70 por Edgar Short Liffe en la Universidad de Stanford. Este programa tenía la tarea de diagnosticar enfermedades infecciosas de la sangre, por otro lado, razonaba el proceso para llegar a un diagnóstico y recetar medicamentos de forma personalizada.  Método MYCIN contaba con un motor de inferencia que maneja una base de conocimiento (con aprox. 500 reglas). Capturaba las entradas con serie de preguntas como: ¿Ha sido operado el paciente anteriormente?, lo cual, usualmente, era respondido por el médico de cabecera. Después del proceso, el programa mostraba en la salida por pantalla: una lista de posibles enfermedades, la explicación del porqué de cada diagnóstico, y recomendaciones sobre el tratamiento a seguir.  Resultados En un principio, MYCIN, según investigaciones realizadas por Stanford Medical School, llegaron a la conclusión de que el programa tuvo un 65% de aciertos respecto de la mejora de diagnósticos, realizados por médicos no especializados en infecciones bacterianas. Sin embargo, a pesar de que con el pasar de los años cayó en desuso debido a problemas ético-legales y de mantenimiento que presentaba el programa, dejo una influencia muy marcada en sistemas expertos más especializados que se desarrollaron posteriormente. 2.5.3. Futuro y tendencias de los SE en la medicina Se pronostica que, en unos años, los SE serán de gran tamaño, es decir, se pretende que sean de tipo multidominio pudiendo así resolver problemas de diferente tipología. Por ejemplo, en el área de la medicina, se ha pensado diseñar un multidominio capaz de diagnosticar diferentes enfermedades teniendo de 167
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    esta forma unmédico con diferentes especializaciones en un software inteligente. En consecuencia, también se verá afectada la estructura social y productiva respecto a:  Ampliación de brecha norte-sur.  Transformación de puestos de trabajo.  Cambios de auto-comprensión humana.  Sistema de armas eficiente, pero también vulnerable.  Aumento de automatización.  Otros. La crítica que se tiene respecto a esta visión futurista, es que a pesar de que no sea imposible de conseguir, requiere de inversión de esfuerzo (compilar el conocimiento experto humano) y recursos tanto financieros como temporales. Por otro lado, una vez concluido el programa multidominio, puede que la información contenida ya sea obsoleta. 3. CONCLUSIONES Los sistemas expertos (S.E.), se diseñaron y diseñan para facilitar las tareas en diversos campos de aplicación, pueden generar el mismo resultado que un experto humano, sin embargo, no pueden resolver problemáticas diferentes, solo específicas. Los S.E. son eficientes, dan resultados rápidos, se pueden multiplicar según se requiera, son perdurables, otros. El desarrollo de programas como el MYCIN, en el área de la medicina, ha tenido influencia relevante respecto de la creación de S.E. subsecuentes a éste. A pesar de las tendencias futuristas que se pronostican, la programación de sistemas expertos multidominio requieren inversión no solo de tipo financiero sino también cognitivo, lo cual junto a la obsolescencia hace de éste un plan no factible del todo por el momento. 4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Becerra, R. A. (2011). Sistemas Expertos para larealización de diagnóstico de trastornos neuromusculares con electromiografía. Aconcagua: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Aconcagua. Cohen, D. Sistemas (1997). De Información Para La Toma De Decisiones. Bogotá: McGraw-Hill. Cruz. Roberto. Área de base de datos e inteligencia Artificial. (http://doc.ing.puc.cl/investigacion/area/ba ses_data.html) Giarratano, Joseph C. (2001). Sistemas Expertos: principios y programación”. Boston: International Thompson Editors. Hidalgo, L. A. (2011). Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos. Córdova: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Córdova. Kandel A. (1992). Sistemas Expertos. Londres: CRC Nebendahl, D. (1991). Sistemas expertos. Barcelona: Marcombo. Rolston, David W. (1993). Principios de inteligencia artificial y sistemas expertos. Bogotá: McGraw-Hill. Sánchez, J. (1991).Sistemas expertos: una metodología de programación. México: Prentice Hall Santana, M. (1988).Los sistemas expertos y sus aplicaciones. Lima: PUCP. Sebastián B., Ibáñez L. J. y Agüero M. J. (2013). Sistemas Expertos: Fundamentos, Metodologías y Aplicaciones. Palermo: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Palermo, Facultad de Ingeniería. Thompson, F, B. (1966). Sistemas Expertos Principios y Programación. México: Ciencias Thompson Turban, E. (1995). Sistemas Expertos y Soportes de decisión (4ta edición). EE.UU.: Prentice-Hall. 168