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iniciativa   vorpalina



   Diseño de experiencias |
“VIVIR
            SERÁ UNA fantástica
           AVENTURA”
Nuestra forma de aplicar el Diseño de Experiencias al ámbito del
aprendizaje y la transformación de equipos, es la evolución natural de una
gran cantidad de teorías y enfoques que han surgido de forma simultánea.

Nuestro enfoque no está centrado necesariamente en la Experiencia del
Usuario o el Consumidor. Para nosotros el Diseño de Experiencias es un
modelo de trabajo enormemente disruptivo y eficaz que utilizamos para
generar entornos de aprendizaje y transformación cultural.


El Diseño de Experiencias emplea          User centered design: es una filosofía de
heramientas y aproximaciones              diseño que tiene por objetivo la creación de
similares al resto de disciplinas         productos que resuelvan necesidades
hermanas:                                 concretas orientadas a los usuarios finales,
                                          consiguiendo la mayor satisfacción y mejor
User Experience (UX): Es una disciplina   experiencia de uso posible con el mínimo
que suele hacer referencia a la           esfuerzo por su parte.
Interacción Humano-Ordenador (HCI) y
al mundo web. Aborda la forma en que      Emotional Design: Creado por Donald
una persona se siente acerca del uso de   Norman, Demostró que los objetos que nos
un producto, sistema o servicio.          resultan atractivos funcionan mejor y que
                                          no nos limitamos a usar productos sino a
Service Design (SD): Es un modelo de      establecer una relación emocional con
desarrollo y diseño de sistemas           ellos: nostalgía, empatía, identificación,...
compuestos por personas,
infraestructura, comunicación y           Customer experience: Derivado de los dos
materiales que componen un servicio       enfoques anteriores, es la suma de todas
de cara a mejorar su calidad, la          las experiencias que un cliente tiene con un
interacción entre el proveedor y el       proveedor de bienes o servicios durante la
usuario y la experiencia de las mismas.   duración de su relación con el proveedor.
Experiencias a medida
                                  Inspira, respira, supérate a tí mismo


                                             “Sometimes experiences
                                             much more important th re a
                                             content” Scott (D-School) an

                                              “What does do the never club
                                              mean to you?” #Dothenever

La cultura de la iniciativa está basada en los dos   Establecemos criterios de impacto basados en el
recursos de innovación más exitosos de la historia   reciclaje, la viralidad y el bajo coste por uso.
de la humanidad ;)
                                                     Trabajamos contigo en la construcción inicial de la
   1. A partir del proceso de aprendizaje,           taxonomía: ¿Cuál es la esencia de la experiencia?
       articulamos un método para captar la          ¿Qué queremos conseguir y hasta dónde estamos
       esencia de la propuesta de valor.             dispuestos a llegar? ¿Cómo crear significado y
   2. A partir del método científico utilizamos      relevancia? ¿Qué atributos la distinguen de otras
       herramientas de diseño para trabajar sobre    experiencias? ¿Qué similaridades y cómo podemos
       las personas, intereses e interacciones.      ayudarnos de recursos parecidos? ¿Qué atributos
                                                     hacen comprensible nuestro mensaje dentro del
Procesos de co-creación con el cliente.              contexto real de las personas?
Seguimos pautas de descubrimiento basadas en la
detección de atractores para la construcción de      El Diseño de Experiencias no es una ciencia exacta,
experiencias cognitivas, visuales y auditivas        está sujeto a ordenes y magnitudes de
orientadas a atraer e involucrar personas.           experimentación aleatorios y su ejecución como
                                                     proceso transformador para las personas es clave
Experiencias sostenibles basadas en la               para la Iniciativa.
construcción de ideas de forma sistémica.
Fomentamos el recuerdo del momento con las           Construimos relevancia y buscamos extensión. Para
personas como único canal válido para la memoria     ello medimos analogías, realizamos prospecciones
en el tiempo.                                        y nos partimos siempre de la audiencia.
El modelo que planteamos para el
                         Diseño de Experiencias se basa en el
                         desarrollo propio de los 4 pasos básicos
                         establecidos por Shedroff (2010) En los
                         pasos centrales se halla el desarrollo de
                         la propia experiencia vivencial.
                         Finalmente el diseño de la extensión
                         porque “
                                                            ” :)




atracción compromiso conclusión               extensión

descubrir     experimentar                        inventar

            FELIZ FELIZ NO CUMPLEAÑOS
             Cada experiencia es un momento nuevo y deseable y
             nuestro diseño es el resultado de una estrategia
             orientada a la generación de confianza, aceptación e
             identidad a partir de patrones de la conducta humana.

             Para cubrir cada uno de los 4 pasos propuestos,
             acompañamos 3 acciones específicas:
             DESCUBRIR, EXPERIMENTAR, INVENTAR
1.             Construir la atracción

          atracción compromiso conclusión               extensión

          descubrir       experimentar                    inventar

Durante el proceso de ATRACCIÓN se trabajan herramientas como la
seducción, la curiosidad y la sorpresa en base a la gestión de expectativas
                                    ENTREGABLES: modelo mental, prototipo, roadmap, requisitos




        as                   EXPLORAR                               contexto
  person                     fluir, buscar, preguntar



                              RASTREAR
           s                                                        conexione
 evidencia                preguntar, sondear y examinar                      s

                             FORMULAR
     hechos                 hipótesis, tesis, antítesis              acciones

                              SINTETIZAR                            metáfo
           s
      cione                                                               ras
narra
                          racional, emocional, relacional
2.              Generar compromiso

          atracción compromiso conclusión            extensión

         descubrir       experimentar                      inventar


En la fase de COMPROMISO se presenta, se vive y se comparte la
experiencia con los participantes y colaboradores
                                         ENTREGABLES: materiales y referencias para el trabajo




          s                IDENTIFICAR
 p ersona               reconocer, establecer, mapear
                                                                    contexto

                             COMPARTIR
           s                                                          metáforas
nar racione            pintar, trazar, describir, presentar



                                    VIVIR
     hechos                  testear, sentir, relacionar              acciones

                             COMPARTIR                                metáfo
           s
      cione                                                                 ras
narra
                        pintar, trazar, describir, presentar
3.               Cuidar la conclusión

            atracción compromiso conclusión           extensión

           descubrir        experimentar                    inventar


Durante la CONCLUSIÓN se generan valores clave como la pertenencia, la
identificación o la afinidad que garantizan satisfacción y visión
                                          ENTREGABLES: materiales y referencias de fidelización




                                  ASIMILAR                           metáforas
           s
nar racione                  reflexionar, deducir, procesar



                              COMPRENDER                              metáforas
          s
narracione                    captar, interpretar y concebir



                                 RETENER
           ideas              hacer, equivocarse, mejorar
                                                                       emocio
                                                                             nes

            s                      DESEAR
       etivo                                                         motiv
    obj                       aplicar, aspirar, pretender                 aci          ones
4. Acompañar la extensión

          atracción compromiso conclusión                extensión

          descubrir       experimentar                    inventar



La EXTENSIÓN es la fase en la que se produce el retorno de inversión
emocional, cultural y productivo para todos
                                     ENTREGABLES: estrategia de acompañamiento y extensión




                           APRENDER                             accion
         o
  context               hacer, equivocarse, mejorar                   es

                             ADAPTAR                            perso
         o
  context              interpretar, trasladar, combinar              nas

                            FORMULAR                            accio
        s
   hecho                   hipótesis, tesis, antítesis               nes
Experiencias de equipo
                                                                                            También disponemos de un catálogo de
                                                                                            experiencias con 10 diseños iniciales y disponibles
                                                                                            sujetos a personalización gracias a la colaboración
                                                                                            con diferentes facilitadores de la iniciativa.


                                                                                            En avión, autobús, perdidos en un pueblo, en la
                                                                                            India, California, Finlandia, en tus propias oficinas
                                                                                            o fuera de ellas, cocinando, fabricando algo con
                                                                                            tus manos o trabajando la vida de otros,
                                                                                            construiremos el camino rojo del equipo: el
                                                                                            equilibrio entre lo que un equipo piensa, lo que
                                                                                            dice y lo que hace.



                  N&E                                  IM   IENTO                                                                         R SE |
               CIÓ                                  ND                                              PA
                                                                                                      RA SUP                           IZA                                             PE
                                                                                                                                                                                            RD ID OS
        A



                              QU




                                                                                                                                R



                                                                                                                                                    EM




                                                                                                                                                                                                      |T
                                            |EM RE



                                                                      | S I L L I CO N
    UPER




                                                                                                            ER




                                                                                                                                                                           O FI CIOS
                                                                                           GENCIA




                                                                                                                              O TR O




                                                                                                                                                      P A TÍ A Y C




                                                                                                                                                                                                         RAB A JO MA
                                 IPO | PU




                                                                                                              HÉROES
                                               P
  |S




                                                                                         |A




                                                                                                                                |




           SHK            A                                                                                                                         OM
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              A R , I NDI                          VAL         U                                                                       N                                               NU
                                                      LEY, EEU                                  |FIN NDIA
                                                                                                    LA                                 P REN SI Ó                                        A L Y EQ U I P
                                                                                                                                                                                                        O



                                                            N|S                                                                                   R
           PR
                  END I MI
                                                     S IÓ       U                                      RU R A L                                A | OA D                                  CINAS |
                                                                                                    IS                                     N                                           CO
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                                               IN M E R
                             EN




                                                                                                                                                           MO
                                                                      PER




                                                                                                                                        I




                                                                                                                                                                                                       CO LA
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                               T




                                                                                           | M ES




                                                                                                                                                              V IE & CO
                               O | SA NT




                                                                       AC IÓ N



                                                                                              ÍM




                                                                                                                                                                                                          B ORAC
                                                                                                                    C
                                            B|




                                                                                                                                                                          R|
  |I




                                                                                                                                |B




                                                     EQ U I P O O T
                                                                      &




                                                                                                                                                                                                       IÓ



           E
               C HI L
                        IA G                                                                        A R V O ES
                                                                                                                                           I V E N C IA
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                            O DE                                                                         AL R                                                                           B I E NE S




    Cada experiencia maneja diferentes atractores de cambio que permiten el crecimiento y la
    construcción del equipo. Todas ellas se pueden personalizar y requieren de una programación
    previa por lo que es necesario avisar con antelación a los organizadores.
Si conocieras al Tiempo
             conozco yo - dijo el Sombtan bien como lo
             de matarlo, ¡El Tiempo es rerero -, no hablarías
                                       todo un personaje!


                                                       camino
                            as decirme, por favor, qué
-Gato de Cheshire, ¿podrí í?
                            qu
debo seguir para salir de a del sitio al que quieras llegar
-E  sto depende en gran parte
- dijo el Gato.                           Alicia.
 -No me imp   orta mucho el sitio... -dijo mino que tomes -
 -Entonces ta   mpoco importa mucho el ca
 dijo el Gato.                                         licia
 - ... siempre que llegue a alguna parte - añadió A
  como explicación.                                      Gato -,
  - ¡Oh, siempre llegarás a  alguna parte - aseguró el
  si caminas lo suficiente!
                             -
-Empie  za por el principio y
                       dad -
     el Rey con gravefinal; allí
dijo
s igue hasta llegar al
te paras.
                          “VIVIR
                           SERÁ UNA fantástica
                          AVENTURA”
iniciativa      vorpalina
    www.vorpalina.org

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Diseno experiencias

  • 1. iniciativa vorpalina Diseño de experiencias |
  • 2. “VIVIR SERÁ UNA fantástica AVENTURA” Nuestra forma de aplicar el Diseño de Experiencias al ámbito del aprendizaje y la transformación de equipos, es la evolución natural de una gran cantidad de teorías y enfoques que han surgido de forma simultánea. Nuestro enfoque no está centrado necesariamente en la Experiencia del Usuario o el Consumidor. Para nosotros el Diseño de Experiencias es un modelo de trabajo enormemente disruptivo y eficaz que utilizamos para generar entornos de aprendizaje y transformación cultural. El Diseño de Experiencias emplea User centered design: es una filosofía de heramientas y aproximaciones diseño que tiene por objetivo la creación de similares al resto de disciplinas productos que resuelvan necesidades hermanas: concretas orientadas a los usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor User Experience (UX): Es una disciplina experiencia de uso posible con el mínimo que suele hacer referencia a la esfuerzo por su parte. Interacción Humano-Ordenador (HCI) y al mundo web. Aborda la forma en que Emotional Design: Creado por Donald una persona se siente acerca del uso de Norman, Demostró que los objetos que nos un producto, sistema o servicio. resultan atractivos funcionan mejor y que no nos limitamos a usar productos sino a Service Design (SD): Es un modelo de establecer una relación emocional con desarrollo y diseño de sistemas ellos: nostalgía, empatía, identificación,... compuestos por personas, infraestructura, comunicación y Customer experience: Derivado de los dos materiales que componen un servicio enfoques anteriores, es la suma de todas de cara a mejorar su calidad, la las experiencias que un cliente tiene con un interacción entre el proveedor y el proveedor de bienes o servicios durante la usuario y la experiencia de las mismas. duración de su relación con el proveedor.
  • 3. Experiencias a medida Inspira, respira, supérate a tí mismo “Sometimes experiences much more important th re a content” Scott (D-School) an “What does do the never club mean to you?” #Dothenever La cultura de la iniciativa está basada en los dos Establecemos criterios de impacto basados en el recursos de innovación más exitosos de la historia reciclaje, la viralidad y el bajo coste por uso. de la humanidad ;) Trabajamos contigo en la construcción inicial de la 1. A partir del proceso de aprendizaje, taxonomía: ¿Cuál es la esencia de la experiencia? articulamos un método para captar la ¿Qué queremos conseguir y hasta dónde estamos esencia de la propuesta de valor. dispuestos a llegar? ¿Cómo crear significado y 2. A partir del método científico utilizamos relevancia? ¿Qué atributos la distinguen de otras herramientas de diseño para trabajar sobre experiencias? ¿Qué similaridades y cómo podemos las personas, intereses e interacciones. ayudarnos de recursos parecidos? ¿Qué atributos hacen comprensible nuestro mensaje dentro del Procesos de co-creación con el cliente. contexto real de las personas? Seguimos pautas de descubrimiento basadas en la detección de atractores para la construcción de El Diseño de Experiencias no es una ciencia exacta, experiencias cognitivas, visuales y auditivas está sujeto a ordenes y magnitudes de orientadas a atraer e involucrar personas. experimentación aleatorios y su ejecución como proceso transformador para las personas es clave Experiencias sostenibles basadas en la para la Iniciativa. construcción de ideas de forma sistémica. Fomentamos el recuerdo del momento con las Construimos relevancia y buscamos extensión. Para personas como único canal válido para la memoria ello medimos analogías, realizamos prospecciones en el tiempo. y nos partimos siempre de la audiencia.
  • 4. El modelo que planteamos para el Diseño de Experiencias se basa en el desarrollo propio de los 4 pasos básicos establecidos por Shedroff (2010) En los pasos centrales se halla el desarrollo de la propia experiencia vivencial. Finalmente el diseño de la extensión porque “ ” :) atracción compromiso conclusión extensión descubrir experimentar inventar FELIZ FELIZ NO CUMPLEAÑOS Cada experiencia es un momento nuevo y deseable y nuestro diseño es el resultado de una estrategia orientada a la generación de confianza, aceptación e identidad a partir de patrones de la conducta humana. Para cubrir cada uno de los 4 pasos propuestos, acompañamos 3 acciones específicas: DESCUBRIR, EXPERIMENTAR, INVENTAR
  • 5. 1. Construir la atracción atracción compromiso conclusión extensión descubrir experimentar inventar Durante el proceso de ATRACCIÓN se trabajan herramientas como la seducción, la curiosidad y la sorpresa en base a la gestión de expectativas ENTREGABLES: modelo mental, prototipo, roadmap, requisitos as EXPLORAR contexto person fluir, buscar, preguntar RASTREAR s conexione evidencia preguntar, sondear y examinar s FORMULAR hechos hipótesis, tesis, antítesis acciones SINTETIZAR metáfo s cione ras narra racional, emocional, relacional
  • 6. 2. Generar compromiso atracción compromiso conclusión extensión descubrir experimentar inventar En la fase de COMPROMISO se presenta, se vive y se comparte la experiencia con los participantes y colaboradores ENTREGABLES: materiales y referencias para el trabajo s IDENTIFICAR p ersona reconocer, establecer, mapear contexto COMPARTIR s metáforas nar racione pintar, trazar, describir, presentar VIVIR hechos testear, sentir, relacionar acciones COMPARTIR metáfo s cione ras narra pintar, trazar, describir, presentar
  • 7. 3. Cuidar la conclusión atracción compromiso conclusión extensión descubrir experimentar inventar Durante la CONCLUSIÓN se generan valores clave como la pertenencia, la identificación o la afinidad que garantizan satisfacción y visión ENTREGABLES: materiales y referencias de fidelización ASIMILAR metáforas s nar racione reflexionar, deducir, procesar COMPRENDER metáforas s narracione captar, interpretar y concebir RETENER ideas hacer, equivocarse, mejorar emocio nes s DESEAR etivo motiv obj aplicar, aspirar, pretender aci ones
  • 8. 4. Acompañar la extensión atracción compromiso conclusión extensión descubrir experimentar inventar La EXTENSIÓN es la fase en la que se produce el retorno de inversión emocional, cultural y productivo para todos ENTREGABLES: estrategia de acompañamiento y extensión APRENDER accion o context hacer, equivocarse, mejorar es ADAPTAR perso o context interpretar, trasladar, combinar nas FORMULAR accio s hecho hipótesis, tesis, antítesis nes
  • 9. Experiencias de equipo También disponemos de un catálogo de experiencias con 10 diseños iniciales y disponibles sujetos a personalización gracias a la colaboración con diferentes facilitadores de la iniciativa. En avión, autobús, perdidos en un pueblo, en la India, California, Finlandia, en tus propias oficinas o fuera de ellas, cocinando, fabricando algo con tus manos o trabajando la vida de otros, construiremos el camino rojo del equipo: el equilibrio entre lo que un equipo piensa, lo que dice y lo que hace. N&E IM IENTO R SE | CIÓ ND PA RA SUP IZA PE RD ID OS A QU R EM |T |EM RE | S I L L I CO N UPER ER O FI CIOS GENCIA O TR O P A TÍ A Y C RAB A JO MA IPO | PU HÉROES P |S |A | SHK A OM | A R , I NDI VAL U N NU LEY, EEU |FIN NDIA LA P REN SI Ó A L Y EQ U I P O N|S R PR END I MI S IÓ U RU R A L A | OA D CINAS | IS N CO N TRAE M IN M E R EN MO PER I CO LA VIVI R USAL | R E U P ER T | M ES V IE & CO O | SA NT AC IÓ N ÍM B ORAC C B| R| |I |B EQ U I P O O T & IÓ E C HI L IA G A R V O ES I V E N C IA NV TA NY O DE AL R B I E NE S Cada experiencia maneja diferentes atractores de cambio que permiten el crecimiento y la construcción del equipo. Todas ellas se pueden personalizar y requieren de una programación previa por lo que es necesario avisar con antelación a los organizadores.
  • 10. Si conocieras al Tiempo conozco yo - dijo el Sombtan bien como lo de matarlo, ¡El Tiempo es rerero -, no hablarías todo un personaje! camino as decirme, por favor, qué -Gato de Cheshire, ¿podrí í? qu debo seguir para salir de a del sitio al que quieras llegar -E sto depende en gran parte - dijo el Gato. Alicia. -No me imp orta mucho el sitio... -dijo mino que tomes - -Entonces ta mpoco importa mucho el ca dijo el Gato. licia - ... siempre que llegue a alguna parte - añadió A como explicación. Gato -, - ¡Oh, siempre llegarás a alguna parte - aseguró el si caminas lo suficiente! - -Empie za por el principio y dad - el Rey con gravefinal; allí dijo s igue hasta llegar al te paras. “VIVIR SERÁ UNA fantástica AVENTURA”
  • 11. iniciativa vorpalina www.vorpalina.org