2. “VIVIR
SERÁ UNA fantástica
AVENTURA”
Nuestra forma de aplicar el Diseño de Experiencias al ámbito del
aprendizaje y la transformación de equipos, es la evolución natural de una
gran cantidad de teorías y enfoques que han surgido de forma simultánea.
Nuestro enfoque no está centrado necesariamente en la Experiencia del
Usuario o el Consumidor. Para nosotros el Diseño de Experiencias es un
modelo de trabajo enormemente disruptivo y eficaz que utilizamos para
generar entornos de aprendizaje y transformación cultural.
El Diseño de Experiencias emplea User centered design: es una filosofía de
heramientas y aproximaciones diseño que tiene por objetivo la creación de
similares al resto de disciplinas productos que resuelvan necesidades
hermanas: concretas orientadas a los usuarios finales,
consiguiendo la mayor satisfacción y mejor
User Experience (UX): Es una disciplina experiencia de uso posible con el mínimo
que suele hacer referencia a la esfuerzo por su parte.
Interacción Humano-Ordenador (HCI) y
al mundo web. Aborda la forma en que Emotional Design: Creado por Donald
una persona se siente acerca del uso de Norman, Demostró que los objetos que nos
un producto, sistema o servicio. resultan atractivos funcionan mejor y que
no nos limitamos a usar productos sino a
Service Design (SD): Es un modelo de establecer una relación emocional con
desarrollo y diseño de sistemas ellos: nostalgía, empatía, identificación,...
compuestos por personas,
infraestructura, comunicación y Customer experience: Derivado de los dos
materiales que componen un servicio enfoques anteriores, es la suma de todas
de cara a mejorar su calidad, la las experiencias que un cliente tiene con un
interacción entre el proveedor y el proveedor de bienes o servicios durante la
usuario y la experiencia de las mismas. duración de su relación con el proveedor.
3. Experiencias a medida
Inspira, respira, supérate a tí mismo
“Sometimes experiences
much more important th re a
content” Scott (D-School) an
“What does do the never club
mean to you?” #Dothenever
La cultura de la iniciativa está basada en los dos Establecemos criterios de impacto basados en el
recursos de innovación más exitosos de la historia reciclaje, la viralidad y el bajo coste por uso.
de la humanidad ;)
Trabajamos contigo en la construcción inicial de la
1. A partir del proceso de aprendizaje, taxonomía: ¿Cuál es la esencia de la experiencia?
articulamos un método para captar la ¿Qué queremos conseguir y hasta dónde estamos
esencia de la propuesta de valor. dispuestos a llegar? ¿Cómo crear significado y
2. A partir del método científico utilizamos relevancia? ¿Qué atributos la distinguen de otras
herramientas de diseño para trabajar sobre experiencias? ¿Qué similaridades y cómo podemos
las personas, intereses e interacciones. ayudarnos de recursos parecidos? ¿Qué atributos
hacen comprensible nuestro mensaje dentro del
Procesos de co-creación con el cliente. contexto real de las personas?
Seguimos pautas de descubrimiento basadas en la
detección de atractores para la construcción de El Diseño de Experiencias no es una ciencia exacta,
experiencias cognitivas, visuales y auditivas está sujeto a ordenes y magnitudes de
orientadas a atraer e involucrar personas. experimentación aleatorios y su ejecución como
proceso transformador para las personas es clave
Experiencias sostenibles basadas en la para la Iniciativa.
construcción de ideas de forma sistémica.
Fomentamos el recuerdo del momento con las Construimos relevancia y buscamos extensión. Para
personas como único canal válido para la memoria ello medimos analogías, realizamos prospecciones
en el tiempo. y nos partimos siempre de la audiencia.
4. El modelo que planteamos para el
Diseño de Experiencias se basa en el
desarrollo propio de los 4 pasos básicos
establecidos por Shedroff (2010) En los
pasos centrales se halla el desarrollo de
la propia experiencia vivencial.
Finalmente el diseño de la extensión
porque “
” :)
atracción compromiso conclusión extensión
descubrir experimentar inventar
FELIZ FELIZ NO CUMPLEAÑOS
Cada experiencia es un momento nuevo y deseable y
nuestro diseño es el resultado de una estrategia
orientada a la generación de confianza, aceptación e
identidad a partir de patrones de la conducta humana.
Para cubrir cada uno de los 4 pasos propuestos,
acompañamos 3 acciones específicas:
DESCUBRIR, EXPERIMENTAR, INVENTAR
5. 1. Construir la atracción
atracción compromiso conclusión extensión
descubrir experimentar inventar
Durante el proceso de ATRACCIÓN se trabajan herramientas como la
seducción, la curiosidad y la sorpresa en base a la gestión de expectativas
ENTREGABLES: modelo mental, prototipo, roadmap, requisitos
as EXPLORAR contexto
person fluir, buscar, preguntar
RASTREAR
s conexione
evidencia preguntar, sondear y examinar s
FORMULAR
hechos hipótesis, tesis, antítesis acciones
SINTETIZAR metáfo
s
cione ras
narra
racional, emocional, relacional
6. 2. Generar compromiso
atracción compromiso conclusión extensión
descubrir experimentar inventar
En la fase de COMPROMISO se presenta, se vive y se comparte la
experiencia con los participantes y colaboradores
ENTREGABLES: materiales y referencias para el trabajo
s IDENTIFICAR
p ersona reconocer, establecer, mapear
contexto
COMPARTIR
s metáforas
nar racione pintar, trazar, describir, presentar
VIVIR
hechos testear, sentir, relacionar acciones
COMPARTIR metáfo
s
cione ras
narra
pintar, trazar, describir, presentar
7. 3. Cuidar la conclusión
atracción compromiso conclusión extensión
descubrir experimentar inventar
Durante la CONCLUSIÓN se generan valores clave como la pertenencia, la
identificación o la afinidad que garantizan satisfacción y visión
ENTREGABLES: materiales y referencias de fidelización
ASIMILAR metáforas
s
nar racione reflexionar, deducir, procesar
COMPRENDER metáforas
s
narracione captar, interpretar y concebir
RETENER
ideas hacer, equivocarse, mejorar
emocio
nes
s DESEAR
etivo motiv
obj aplicar, aspirar, pretender aci ones
8. 4. Acompañar la extensión
atracción compromiso conclusión extensión
descubrir experimentar inventar
La EXTENSIÓN es la fase en la que se produce el retorno de inversión
emocional, cultural y productivo para todos
ENTREGABLES: estrategia de acompañamiento y extensión
APRENDER accion
o
context hacer, equivocarse, mejorar es
ADAPTAR perso
o
context interpretar, trasladar, combinar nas
FORMULAR accio
s
hecho hipótesis, tesis, antítesis nes
9. Experiencias de equipo
También disponemos de un catálogo de
experiencias con 10 diseños iniciales y disponibles
sujetos a personalización gracias a la colaboración
con diferentes facilitadores de la iniciativa.
En avión, autobús, perdidos en un pueblo, en la
India, California, Finlandia, en tus propias oficinas
o fuera de ellas, cocinando, fabricando algo con
tus manos o trabajando la vida de otros,
construiremos el camino rojo del equipo: el
equilibrio entre lo que un equipo piensa, lo que
dice y lo que hace.
N&E IM IENTO R SE |
CIÓ ND PA
RA SUP IZA PE
RD ID OS
A
QU
R
EM
|T
|EM RE
| S I L L I CO N
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IA G A R V O ES
I V E N C IA
NV TA NY
O DE AL R B I E NE S
Cada experiencia maneja diferentes atractores de cambio que permiten el crecimiento y la
construcción del equipo. Todas ellas se pueden personalizar y requieren de una programación
previa por lo que es necesario avisar con antelación a los organizadores.
10. Si conocieras al Tiempo
conozco yo - dijo el Sombtan bien como lo
de matarlo, ¡El Tiempo es rerero -, no hablarías
todo un personaje!
camino
as decirme, por favor, qué
-Gato de Cheshire, ¿podrí í?
qu
debo seguir para salir de a del sitio al que quieras llegar
-E sto depende en gran parte
- dijo el Gato. Alicia.
-No me imp orta mucho el sitio... -dijo mino que tomes -
-Entonces ta mpoco importa mucho el ca
dijo el Gato. licia
- ... siempre que llegue a alguna parte - añadió A
como explicación. Gato -,
- ¡Oh, siempre llegarás a alguna parte - aseguró el
si caminas lo suficiente!
-
-Empie za por el principio y
dad -
el Rey con gravefinal; allí
dijo
s igue hasta llegar al
te paras.
“VIVIR
SERÁ UNA fantástica
AVENTURA”