Este documento describe los aspectos importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario para una página web. Explica que la interfaz incluye elementos tanto visibles como invisibles para el usuario y que su diseño debe centrarse en la experiencia del usuario. Además, detalla las diferentes fases del proceso de diseño de una interfaz, incluyendo el análisis, diseño, implementación y desarrollo. Finalmente, provee definiciones y ejemplos de wireframes, que son esquemas básicos creados antes del diseño visual para organizar el conten
Este documento presenta cinco sistemas de software para diseñar redes informáticas, describiendo sus características, ventajas, desventajas y línea de tiempo. Los sistemas discutidos incluyen SmartDraw, Gliffy, EDrawsoft, CADE y LANFLOW. El objetivo es que los estudiantes reconozcan diferentes opciones de software para uso personal o profesional en el diseño de redes.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
El documento trata sobre la interacción hombre-máquina (HCI). Explica que HCI estudia la interacción entre usuarios y computadoras a través de interfaces, considerando factores humanos y del diseño. También describe principios de diseño de interfaces, metodologías como el diseño centrado en el usuario, y cambios futuros en HCI como la realidad aumentada y computación ubicua.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Este documento presenta cinco sistemas de software para diseñar redes informáticas, describiendo sus características, ventajas, desventajas y línea de tiempo. Los sistemas discutidos incluyen SmartDraw, Gliffy, EDrawsoft, CADE y LANFLOW. El objetivo es que los estudiantes reconozcan diferentes opciones de software para uso personal o profesional en el diseño de redes.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
El documento trata sobre la interacción hombre-máquina (HCI). Explica que HCI estudia la interacción entre usuarios y computadoras a través de interfaces, considerando factores humanos y del diseño. También describe principios de diseño de interfaces, metodologías como el diseño centrado en el usuario, y cambios futuros en HCI como la realidad aumentada y computación ubicua.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
El documento discute la importancia de la interacción humano-computadora (HCI) y las tendencias en interfaces. HCI se enfoca en entender cómo los usuarios trabajan y diseñar sistemas computacionales para facilitar las tareas humanas. Las interfaces han evolucionado de gráficas a gestos y máquinas autónomas, y la tecnología juega un papel cada vez más importante en nuestras vidas. Un buen diseño de HCI debe ser usable, universal y útil.
La usabilidad se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden usar un software para completar tareas. Un software usable es fácil de aprender y usar, tiene pocos errores, y es satisfactorio para los usuarios. La usabilidad depende de atributos como la curva de aprendizaje, la eficiencia, el porcentaje de errores, y la facilidad para recordar cómo usar el software.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Este documento presenta un ensayo sobre el sistema de gestión de contenidos (CMS) Joomla. Explica las características principales de Joomla, como la generación de código HTML bien formado y su capacidad para blogs, noticias flash y foros. También discute la importancia de los principios de usabilidad, los estándares y las guías de estilo para el diseño de interfaces de usuario. Finalmente, concluye que los CMS han aumentado su popularidad debido a las redes sociales y que el diseño de interfaces debe considerar la usabilidad y las necesidades
Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
El documento habla sobre una maestría en tecnologías de la información. Menciona el propósito de comprender las actividades técnicas relacionadas con el diseño de aplicaciones web y su importancia para el éxito de las mismas. También lista algunos métodos y herramientas orientados a objetos para el diseño hipermedia como OOHDM y programas como Dream Weaver, así como algunos sitios web gratuitos.
Este documento trata sobre la accesibilidad digital. Explica definiciones clave como discapacidad y accesibilidad. Describe diferentes tipos de tecnología asistencial para personas con discapacidades. También cubre normas de accesibilidad web como las Pautas WCAG del W3C y los principios de accesibilidad perceptible, comprensible, operable y robusto. El documento proporciona recursos sobre evaluación de accesibilidad y buenas prácticas.
El documento describe los conceptos clave del diseño de interfaz de usuario, incluyendo el modelo del usuario, el modelo del diseñador y el modelo del programador. Explica que el objetivo del diseño de interfaz es crear interacciones intuitivas centradas en el usuario. También presenta principios como la anticipación y la autonomía para mejorar la experiencia del usuario.
Este documento describe los conceptos clave del diseño de aplicaciones web (webapps). Explica que existen dos enfoques fundamentales para el diseño: el ideal artístico y el ideal de ingeniería. También discute los atributos clave de la calidad en el diseño de webapps, como la usabilidad, funcionalidad, confiabilidad, eficiencia y facilidad de mantenimiento. Además, identifica los pasos clave en el proceso de diseño de una webapp.
La ingeniería web implica el desarrollo sistemático y disciplinado de aplicaciones de alta calidad para la World Wide Web. Siguiendo un proceso que incluye formulación, planificación, análisis, modelización, generación de páginas, pruebas y evaluación. Este proceso implica actividades como el diseño arquitectónico, de navegación e interfaz de usuario, considerando características como la inmediatez, seguridad y estética.
usabilidad es un conjunto de elementos característicos para el diseño y evaluación de la interfaz del sitio cuyo fin principal es la satisfacción del usuario al interactuar con el mismo.
El documento describe los conceptos clave del diseño de sistemas, incluyendo el diseño de requerimientos, interfaces, salidas, prototipos y herramientas de diseño como CASE. Explica que el diseño de sistemas involucra especificar requerimientos y objetivos para lograr un diseño centrado en las necesidades del sistema. También cubre temas como el diseño modular, de interfaz de usuario, diálogos y el uso de herramientas CASE para aumentar la productividad.
La ingeniería web es la aplicación de metodologías sistemáticas y disciplinadas al desarrollo de aplicaciones de alta calidad en la web. Incluye temas como el diseño de procesos de negocio para aplicaciones web, modelado conceptual, diseño de interfaces de usuario, y pruebas. El proceso generalmente incluye fases de análisis de requisitos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de presentación e implementación con pruebas iterativas. Existen varias metodologías como UWE, OOHDM y WebML.
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
El documento discute la importancia de la interacción humano-computadora (HCI) y las tendencias en interfaces. HCI se enfoca en entender cómo los usuarios trabajan y diseñar sistemas computacionales para facilitar las tareas humanas. Las interfaces han evolucionado de gráficas a gestos y máquinas autónomas, y la tecnología juega un papel cada vez más importante en nuestras vidas. Un buen diseño de HCI debe ser usable, universal y útil.
La usabilidad se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden usar un software para completar tareas. Un software usable es fácil de aprender y usar, tiene pocos errores, y es satisfactorio para los usuarios. La usabilidad depende de atributos como la curva de aprendizaje, la eficiencia, el porcentaje de errores, y la facilidad para recordar cómo usar el software.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Este documento presenta un ensayo sobre el sistema de gestión de contenidos (CMS) Joomla. Explica las características principales de Joomla, como la generación de código HTML bien formado y su capacidad para blogs, noticias flash y foros. También discute la importancia de los principios de usabilidad, los estándares y las guías de estilo para el diseño de interfaces de usuario. Finalmente, concluye que los CMS han aumentado su popularidad debido a las redes sociales y que el diseño de interfaces debe considerar la usabilidad y las necesidades
Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
El documento habla sobre una maestría en tecnologías de la información. Menciona el propósito de comprender las actividades técnicas relacionadas con el diseño de aplicaciones web y su importancia para el éxito de las mismas. También lista algunos métodos y herramientas orientados a objetos para el diseño hipermedia como OOHDM y programas como Dream Weaver, así como algunos sitios web gratuitos.
Este documento trata sobre la accesibilidad digital. Explica definiciones clave como discapacidad y accesibilidad. Describe diferentes tipos de tecnología asistencial para personas con discapacidades. También cubre normas de accesibilidad web como las Pautas WCAG del W3C y los principios de accesibilidad perceptible, comprensible, operable y robusto. El documento proporciona recursos sobre evaluación de accesibilidad y buenas prácticas.
El documento describe los conceptos clave del diseño de interfaz de usuario, incluyendo el modelo del usuario, el modelo del diseñador y el modelo del programador. Explica que el objetivo del diseño de interfaz es crear interacciones intuitivas centradas en el usuario. También presenta principios como la anticipación y la autonomía para mejorar la experiencia del usuario.
Este documento describe los conceptos clave del diseño de aplicaciones web (webapps). Explica que existen dos enfoques fundamentales para el diseño: el ideal artístico y el ideal de ingeniería. También discute los atributos clave de la calidad en el diseño de webapps, como la usabilidad, funcionalidad, confiabilidad, eficiencia y facilidad de mantenimiento. Además, identifica los pasos clave en el proceso de diseño de una webapp.
La ingeniería web implica el desarrollo sistemático y disciplinado de aplicaciones de alta calidad para la World Wide Web. Siguiendo un proceso que incluye formulación, planificación, análisis, modelización, generación de páginas, pruebas y evaluación. Este proceso implica actividades como el diseño arquitectónico, de navegación e interfaz de usuario, considerando características como la inmediatez, seguridad y estética.
usabilidad es un conjunto de elementos característicos para el diseño y evaluación de la interfaz del sitio cuyo fin principal es la satisfacción del usuario al interactuar con el mismo.
El documento describe los conceptos clave del diseño de sistemas, incluyendo el diseño de requerimientos, interfaces, salidas, prototipos y herramientas de diseño como CASE. Explica que el diseño de sistemas involucra especificar requerimientos y objetivos para lograr un diseño centrado en las necesidades del sistema. También cubre temas como el diseño modular, de interfaz de usuario, diálogos y el uso de herramientas CASE para aumentar la productividad.
La ingeniería web es la aplicación de metodologías sistemáticas y disciplinadas al desarrollo de aplicaciones de alta calidad en la web. Incluye temas como el diseño de procesos de negocio para aplicaciones web, modelado conceptual, diseño de interfaces de usuario, y pruebas. El proceso generalmente incluye fases de análisis de requisitos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de presentación e implementación con pruebas iterativas. Existen varias metodologías como UWE, OOHDM y WebML.
Este documento discute el desarrollo front-end y el diseño web adaptable. Explica que el front-end se refiere al diseño de interfaces y la experiencia del usuario, y que los desarrolladores front-end traducen los diseños a código. También describe las tendencias actuales como el uso de CSS, la adaptación a dispositivos móviles y las tecnologías necesarias como HTML, CSS y JavaScript. Finalmente, explica que el diseño web adaptable usa media queries de CSS para mostrar el contenido de manera óptima en diferentes dispositivos.
El documento habla sobre el desarrollo de aplicaciones web. Explica que el desarrollo web involucra una combinación de procesos de base de datos y el uso de un navegador para mostrar información. También discute las diferentes fases del desarrollo web como el análisis de requerimientos, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. Además, destaca la importancia del desarrollo ágil y del modelo de espiral para el desarrollo de aplicaciones web.
El documento habla sobre tres áreas principales del diseño de interfaz: la interfaz entre componentes de software, la interfaz entre software y otros sistemas no humanos, y la interfaz entre humanos y software. Luego describe tres reglas de oro para el diseño de interfaz: dar control al usuario, reducir la carga de memoria del usuario, y lograr consistencia en la interfaz. Finalmente, analiza los pasos para el análisis y diseño de la interfaz de usuario, incluyendo la creación de modelos.
El documento habla sobre tres áreas principales del diseño de interfaz: la interfaz entre componentes de software, la interfaz entre software y otros sistemas no humanos, y la interfaz entre humanos y software. Luego describe tres reglas de oro para el diseño de interfaz: dar control al usuario, reducir la carga de memoria del usuario, y lograr consistencia en la interfaz. Finalmente, analiza los pasos para el análisis y diseño de la interfaz de usuario, incluyendo la creación de modelos.
El documento describe los principales aspectos de la Ingeniería Web, incluyendo metodologías como UWE, OOH, OOHDM y WebML. Explica que la Ingeniería Web aplica metodologías de ingeniería de software para garantizar el buen funcionamiento de aplicaciones web, considerando sus características únicas. También presenta el proceso sugerido por Pressman para el desarrollo de aplicaciones web, compuesto por fases como planteamiento, planificación, análisis e ingeniería.
El documento discute las tendencias en el uso de dispositivos móviles y el crecimiento del mercado de aplicaciones móviles, también describe algunas arquitecturas comunes para el desarrollo de aplicaciones móviles como MAD que facilita el desarrollo teniendo en cuenta las limitaciones de los dispositivos, además explica conceptos importantes relacionados como tipos de aplicaciones, fases del des
Este documento presenta las preguntas y respuestas de un módulo sobre ingeniería de software. Explica las diferencias entre programa, software y aplicación, define ingeniería y ingeniería de software, y describe las etapas clave del desarrollo de software como análisis de requisitos, especificación, arquitectura, programación, prueba y documentación. También cubre temas como calidad de software, modelos de desarrollo y garantizar calidad.
El documento describe los conceptos fundamentales de la arquitectura de aplicaciones, incluyendo el modelo de cliente-servidor de dos capas, los procesos de negocio y su automatización, y la arquitectura de tres niveles. Explica cómo esta arquitectura proporciona flexibilidad, reutilización y una estructura general para el desarrollo de aplicaciones.
El documento describe los conceptos fundamentales de la arquitectura de aplicaciones, incluyendo el modelo de cliente-servidor de dos capas, los procesos de negocio y su automatización, y la arquitectura de tres niveles. Explica cómo esta arquitectura proporciona flexibilidad, reutilización y una estructura general para el desarrollo de aplicaciones.
Arquitectura de Información + Proceso Unificado de DesarrolloPio.la
La relación de la Arquitectura de Información con el Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) para una mejor eficiencia en el desarrollo de software. Basados en la experiencia de trabajo
La ingeniería de software implica la aplicación sistemática y cuantificable del desarrollo, operación y mantenimiento de software. Incluye actividades como el análisis de requisitos, diseño, programación, pruebas, documentación y mantenimiento a lo largo del ciclo de vida del software. La ingeniería de software integra matemáticas, ciencias de la computación y prácticas de ingeniería para el desarrollo de software.
El documento describe las diferentes etapas y tipos de desarrollo de aplicaciones móviles. Explica que el uso de dispositivos móviles ha aumentado, creando oportunidades para el desarrollo de aplicaciones. Se detallan cuatro fases clave en la creación de aplicaciones y tres tipos principales: aplicaciones nativas, híbridas y web. Además, se mencionan consideraciones importantes como la seguridad y pruebas para eliminar errores.
Las especialidades de UX/UI, front-end y back-end todas juegan un papel importante en el desarrollo de páginas y aplicaciones web. UX se enfoca en la experiencia del usuario a través de investigación e iteración, UI en el diseño visual e interactivo, front-end en el desarrollo de la interfaz visible para el usuario usando HTML, CSS y JavaScript, y back-end en el desarrollo de la lógica del sitio y conexión a bases de datos usando lenguajes como PHP, Java o .NET. Juntos permiten crear sit
Portfolio UX/UI & Branding Designer 2024 de Sonya PalmaSonya Palma
¡Hola!
Soy una UX/UI Designer con 2 años de experiencia y ofrezco también servicio de Branding y Diseño de presentaciones Power Point.
Trabajo con seriedad y profesionalidad. ¿Quieres saber más sobre mí y mis trabajos? Contáctame al correo palmix.art@gmail.com o visita mi portfolio:
https://palmixart.notion.site/Sonya-Palma-0c7fd76c4bfb488b8b0ff78d52ec7a54
Mi Linkedin: linkedin.com/in/sonya-palma/
Catalogo General Cosmic Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Cosmic, disponible en Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, presenta una amplia variedad de accesorios, complementos y mobiliario de baño que destacan por su calidad, estética y diseño. En este catálogo, se pueden encontrar modelos innovadores diseñados para satisfacer las necesidades de cualquier cuarto de baño, asegurando la elegancia y la durabilidad en cada pieza.
Amado Salvador, como distribuidor oficial de Cosmic, ofrece a sus clientes productos que redefinirán la estética y el confort de sus cuartos de baño. Los accesorios de baño de Cosmic están fabricadas con materiales de alta calidad que garantizan resistencia y un acabado impecable, ideal para cualquier proyecto de decoración o renovación. La colaboración entre Amado Salvador y Cosmic asegura que los clientes reciban productos de primera categoría.
Este catálogo es una herramienta esencial para quienes buscan una fusión única de formas elegantes y una atención meticulosa a los detalles que aporten un valor añadido al cuarto de baño. Cosmic, a través de Amado Salvador, distribuidor oficial, pone a disposición una selección variada que incluye diferentes estilos, acabados y opciones, todas pensadas para adaptarse a las preferencias de los clientes.
La distribución oficial de Cosmic por parte de Amado Salvador garantiza acceso a las últimas novedades y tendencias en complementos para baño. Cada producto ha sido seleccionado minuciosamente para ofrecer lo mejor en términos de diseño y funcionalidad. Descubre en este catálogo cómo Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, puede transformar el cuarto de baño de tu hogar brindando una funcionalidad excepcional para satisfacer tus necesidades diarias. Amado Salvador distribuidor oficial de Cosmic en Valencia.
El arte gótico es un estilo artístico que se desarrolló en Europa entre los siglos XII y XV, originándose en el norte de Francia y extendiéndose luego por todo el continente. Este estilo evolucionó del románico y se caracterizó por su arquitectura vertical y esbelta, su ornamentación detallada y sus elementos simbólicos.