Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Este documento describe la evaluación de heurística como una técnica para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas del diseño de interfaces de usuario. Fue desarrollada en Dinamarca en la década de 1990 con el objetivo de crear un método informal, manejable y fácil de enseñar para analizar el diseño de interfaces. La evaluación de heurística implica que varias personas analicen un diseño de interfaz para verificar si infringe alguna de las heurísticas o principios de usabilidad establecidos.
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Sistemas interactivos multimedia para el aprendizajeMari Ortega
Este documento describe los sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje. Explica que existen dos tipos de sistemas: centrados en el hombre y basados en la tecnología. Luego describe las características de la multimedia e hipermedia, incluyendo sus ventajas, desventajas, elementos y paradigmas. Finalmente, menciona el uso de metáforas en los sistemas interactivos multimedia.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Este documento trata sobre la accesibilidad digital. Explica definiciones clave como discapacidad y accesibilidad. Describe diferentes tipos de tecnología asistencial para personas con discapacidades. También cubre normas de accesibilidad web como las Pautas WCAG del W3C y los principios de accesibilidad perceptible, comprensible, operable y robusto. El documento proporciona recursos sobre evaluación de accesibilidad y buenas prácticas.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
LAbUX - Laboratorio Abierto de Usabilidad y Experiencia de UsuarioAlfredo Sánchez
El documento propone la creación de un Laboratorio Abierto de Usabilidad y Experiencia de Usuario (LAbUX) que aproveche las redes de alto desempeño para integrar los recursos existentes en varias universidades mexicanas. El LAbUX tendría como objetivos consolidar avances, facilitar el acceso a recursos para la academia, industria y sector público, e impulsar la investigación en usabilidad. Se requerirían foros de colaboración y financiamiento para equipamiento y movilidad, con el fin de lograr la sustentabilidad del labor
Este documento presenta los resultados de pruebas de usabilidad realizadas con usuarios que utilizaron la interfaz de administración de Joomla! por primera vez. Los usuarios tuvieron dificultades con tareas como instalar Joomla!, acceder a la interfaz de administración, modificar el aspecto del sitio, gestionar la portada y categorías, y crear usuarios. El documento proporciona recomendaciones para mejorar la usabilidad de Joomla!, como indicar más claramente los pasos de instalación, distinguir entre interfaces, y explicar func
Este documento presenta las competencias en experiencia de usuario (UX) de un profesional. Incluye una sección sobre metodologías de UX como personas, benchmarking y journey maps. También incluye ejemplos de proyectos realizados y wireframes y mockups creados, además de competencias digitales como usabilidad, ergonomía y testing de usuarios. El objetivo es enfocarse en las personas y proveer soluciones digitales de alta calidad.
Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: creando algo más que producto...Victor M. Gonzalez
Este documento presenta una plática sobre innovación y diseño centrado en la experiencia para crear productos de software. El orador, Víctor M. González, es profesor e investigador que se especializa en diseño de sistemas interactivos, experiencia de usuario, e interfaces no tradicionales. La plática cubre temas como definir innovación, fundamentos y principios del diseño centrado en la experiencia, y herramientas concretas como observación de usuarios y prototipado. El objetivo es ayudar a los asistentes a entender estos conceptos y aplicar
Este documento describe los aspectos importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario para una página web. Explica que la interfaz incluye elementos tanto visibles como invisibles para el usuario y que su diseño debe centrarse en la experiencia del usuario. Además, detalla las diferentes fases del proceso de diseño de una interfaz, incluyendo el análisis, diseño, implementación y desarrollo. Finalmente, provee definiciones y ejemplos de wireframes, que son esquemas básicos creados antes del diseño visual para organizar el conten
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
Este documento presenta una guía de estilos para el diseño de aplicaciones en dispositivos móviles. Explica las características de pantallas táctiles, gestos y tipos de aplicaciones, así como recomendaciones sobre layout, navegación, controles de entrada y recursos de diseño.
Este documento presenta directrices para el diseño de interfaces de usuario de Windows. Cubre temas como directrices generales, estilo de texto, controles como botones y listas desplegables, órdenes como menús y barras de herramientas, mensajes como errores y advertencias, interacción con dispositivos de entrada, ventanas, apariencia visual, y experiencia del usuario. Proporciona recomendaciones detalladas para cada uno de estos elementos de la interfaz de usuario con el objetivo de crear diseños consistentes, comprensibles y orientados al usuario.
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Este documento describe la evaluación de heurística como una técnica para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas del diseño de interfaces de usuario. Fue desarrollada en Dinamarca en la década de 1990 con el objetivo de crear un método informal, manejable y fácil de enseñar para analizar el diseño de interfaces. La evaluación de heurística implica que varias personas analicen un diseño de interfaz para verificar si infringe alguna de las heurísticas o principios de usabilidad establecidos.
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Sistemas interactivos multimedia para el aprendizajeMari Ortega
Este documento describe los sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje. Explica que existen dos tipos de sistemas: centrados en el hombre y basados en la tecnología. Luego describe las características de la multimedia e hipermedia, incluyendo sus ventajas, desventajas, elementos y paradigmas. Finalmente, menciona el uso de metáforas en los sistemas interactivos multimedia.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Este documento trata sobre la accesibilidad digital. Explica definiciones clave como discapacidad y accesibilidad. Describe diferentes tipos de tecnología asistencial para personas con discapacidades. También cubre normas de accesibilidad web como las Pautas WCAG del W3C y los principios de accesibilidad perceptible, comprensible, operable y robusto. El documento proporciona recursos sobre evaluación de accesibilidad y buenas prácticas.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
LAbUX - Laboratorio Abierto de Usabilidad y Experiencia de UsuarioAlfredo Sánchez
El documento propone la creación de un Laboratorio Abierto de Usabilidad y Experiencia de Usuario (LAbUX) que aproveche las redes de alto desempeño para integrar los recursos existentes en varias universidades mexicanas. El LAbUX tendría como objetivos consolidar avances, facilitar el acceso a recursos para la academia, industria y sector público, e impulsar la investigación en usabilidad. Se requerirían foros de colaboración y financiamiento para equipamiento y movilidad, con el fin de lograr la sustentabilidad del labor
Este documento presenta los resultados de pruebas de usabilidad realizadas con usuarios que utilizaron la interfaz de administración de Joomla! por primera vez. Los usuarios tuvieron dificultades con tareas como instalar Joomla!, acceder a la interfaz de administración, modificar el aspecto del sitio, gestionar la portada y categorías, y crear usuarios. El documento proporciona recomendaciones para mejorar la usabilidad de Joomla!, como indicar más claramente los pasos de instalación, distinguir entre interfaces, y explicar func
Este documento presenta las competencias en experiencia de usuario (UX) de un profesional. Incluye una sección sobre metodologías de UX como personas, benchmarking y journey maps. También incluye ejemplos de proyectos realizados y wireframes y mockups creados, además de competencias digitales como usabilidad, ergonomía y testing de usuarios. El objetivo es enfocarse en las personas y proveer soluciones digitales de alta calidad.
Innovación y Diseño Centrado en la Experiencia: creando algo más que producto...Victor M. Gonzalez
Este documento presenta una plática sobre innovación y diseño centrado en la experiencia para crear productos de software. El orador, Víctor M. González, es profesor e investigador que se especializa en diseño de sistemas interactivos, experiencia de usuario, e interfaces no tradicionales. La plática cubre temas como definir innovación, fundamentos y principios del diseño centrado en la experiencia, y herramientas concretas como observación de usuarios y prototipado. El objetivo es ayudar a los asistentes a entender estos conceptos y aplicar
Este documento describe los aspectos importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario para una página web. Explica que la interfaz incluye elementos tanto visibles como invisibles para el usuario y que su diseño debe centrarse en la experiencia del usuario. Además, detalla las diferentes fases del proceso de diseño de una interfaz, incluyendo el análisis, diseño, implementación y desarrollo. Finalmente, provee definiciones y ejemplos de wireframes, que son esquemas básicos creados antes del diseño visual para organizar el conten
El documento describe el proceso de diseño interactivo, incluyendo la identificación de requerimientos, el diseño de versiones iterativas y la evaluación con usuarios. Se explican conceptos como personas, escenarios y requerimientos funcionales, de datos, de usuario y de usabilidad para comprender mejor las necesidades de los usuarios. Finalmente, se presenta un ejercicio de diseño de un reloj siguiendo los pasos del proceso de diseño interactivo.
Este documento presenta una guía de estilos para el diseño de aplicaciones en dispositivos móviles. Explica las características de pantallas táctiles, gestos y tipos de aplicaciones, así como recomendaciones sobre layout, navegación, controles de entrada y recursos de diseño.
Este documento presenta directrices para el diseño de interfaces de usuario de Windows. Cubre temas como directrices generales, estilo de texto, controles como botones y listas desplegables, órdenes como menús y barras de herramientas, mensajes como errores y advertencias, interacción con dispositivos de entrada, ventanas, apariencia visual, y experiencia del usuario. Proporciona recomendaciones detalladas para cada uno de estos elementos de la interfaz de usuario con el objetivo de crear diseños consistentes, comprensibles y orientados al usuario.
Los profesores de la Universidad de Granada usan como apoyo a la docencia la plataforma Prado2. Los pasos a realizar al principio de cada cuatrimestre son sencillos y yo te los describo en este tutorial
Este documento proporciona información sobre un curso de capacitación en el uso de la plataforma PRADO2. Explica cómo acceder a la plataforma, obtener ayuda, seleccionar cursos, editar cursos, tipos de recursos, comunicarse con estudiantes, y más. El documento también cubre la creación de contenido como foros, tareas, glosarios y cuestionarios, así como la calificación de estudiantes y la creación de contenido audiovisual.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Este documento explora el uso de Twitter en la educación. Discuten cómo Twitter puede facilitar un cambio de paradigma hacia un mundo digital, fomentar la identidad digital y nuevos modelos de comunicación y aprendizaje. Presentan varios casos prácticos como crear guiones colectivos con hashtags y dinamizar comunidades de aprendizaje a través de Twitter. Concluyen reflexionando sobre cómo Twitter puede mejorar la educación en el futuro.
Este documento presenta un temario sobre inteligencia colectiva y formación en empresas. Se divide en 4 partes que cubren identidad digital, comunidades online, creación individual y colectiva, modelos de aprendizaje, y difusión del conocimiento a través de recursos educativos abiertos y nuevos entornos de aprendizaje como PLE. El documento también propone dinámicas grupales y herramientas para la creación de comunidades online.
Seminario
Diseño para la Web: WWW y HTML
Gestores de Contenido CMS: Blogs
Semiario dentro de grados
- bellas artes: Creación multimedia Interactiva
- Comunicacion audiovisual
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...Miguel Gea
En Seminario eMadrid sobre Tecnologías y Aplicaciones para Personas con Diversidad Funcional Cognitiva.
UAM - 16 de diciembre de 2016
http://www.emadridnet.org/es/seminario-emadrid-sobre-tecnologias-y-aplicaciones-para-personas-con-diversidad-funcional-cognitiva-2016-12-16
abiertaUGR: un modelo de MOOC en Universidades basado en comunidades de aprendizaje online,
Presentación en las Jornadas de la Sectorial TIC de la CRUE en Cáceres, 14 de Noviembre 2014
Speech in the framework of DisCo Confernce
9th international Conference about Distant Education
Media literacy education from pupils to lifelong learning
Prague, Czech Republic, 22-25th June 2014
El documento describe los conceptos clave del modelado de negocios. Explica que el modelado de negocios permite identificar los casos de uso, actores, trabajadores y entidades de negocio. También describe cómo utilizar diagramas de UML como casos de uso, actividades y clases para modelar diferentes aspectos del negocio. El objetivo principal del modelado de negocios es comprender mejor el contexto y los procesos de negocio para desarrollar sistemas de información que brinden valor.
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra TransmediaMiguel Gea
Este documento presenta el proyecto Alhambra Transmedia, un enfoque transmedia para contar la historia, el arte y el patrimonio de la Alhambra a través de múltiples plataformas como un MOOC, una aplicación móvil de realidad aumentada y un juego de rol. El proyecto busca involucrar a los usuarios y ofrecerles una experiencia inmersiva para conocer y aprender sobre la Alhambra de una manera motivadora y entretenida.
Seminarios
CREACIÓN Y DIFUSIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS AUDIOVISUALES
Grado de Comunicación Audiovisual
Creación Multimedia Interactiva - Grado en Bellas Artes
Universidad de Granada
http://utopolis.ugr.es/medialab
#medialabUGR
El documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario. Incluye tres etapas clave: 1) Análisis del usuario a través de técnicas como entrevistas y observaciones para comprender sus necesidades, 2) Desarrollo de prototipos en papel y software para obtener retroalimentación de usuarios, y 3) Evaluación de la interfaz mediante métricas de usabilidad y técnicas como cuestionarios y observación de usuarios. El objetivo general es diseñar interfaces que sean fáciles de usar a través de la participación activa de los
Taller de co-creació i generació de model de negoci, a càrrec de Olivier Schulbaum i Mauricio O’brien. Tercer mòdul de la Comunificadora, Programa d'impuls de projectes d'economia col·laborativa procomú de Barcelona Activa amb @platoniq @goteofunding i http://freeknowledge.eu
De què es tracta?
De Design Thinking a Agile per cocrear comuns digitals
Platoniq dissenya mètodes per donar solucions a reptes socials i de sostenibilitat, permetent la cocreació i producció de nous models, serveis i productes. Aquests mètodes inclouen la definició i resolució de problemes de forma col∙lectiva; l'intercanvi de coneixements; i la producció i el finançament basats en la comunitat. Els resultats finals són oberts i orientats als procomuns per tal de difondre l'impacte i millorar la transferència de coneixements.
Seguint la seva pròpia metodologia Agile de cocreació, “Cocreation Made Agile”, Platoniq ha desenvolupat un grup d'eines per ajudar els equips creatius a identificar i incubar el disseny d'aplicacions i plataformes viables amb impacte social, per a l'educació, el disseny, la ciència ciutadana, l'economia col∙laborativa, el turisme sostenible, el social media i el periodisme amb un fort enfocament en les dades obertes (opendata).
Perquè es tracta de treballar en grup i fer iteracions
La metodologia de Platoniq es basa en iteracions i exploracions en diferents grups de treball, des d'identificar casos d'èxit i indicadors d'impacte, per al desenvolupament conjunt d'escenaris, fins a identificar usuaris finals i crear diagrames, per part dels mateixos participants.
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La Comunificadora - Comunifiquem l'economia col·laborativa!
Este documento presenta un seminario de doctorado sobre diseño y medios de telecomunicación que se llevará a cabo los días 16 y 17 de junio de 2015. El seminario consta de varios módulos que cubren temas como la computación ubicua, Web 2.0, trabajo colaborativo apoyado por computadoras e Internet de las cosas. El primer módulo se centra en el artículo "The Computer for the 21st Century" de Mark Weiser y su visión de la computación ubicua e invisible.
El documento discute los conceptos de experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario. Menciona que la experiencia de usuario se refiere a las emociones, creencias y respuestas de una persona ante el uso de un producto o servicio. Explica que el diseño centrado en el usuario es un enfoque que busca hacer los sistemas interactivos más usables al enfocarse en el uso del sistema y aplicar factores humanos. También presenta conceptos como proto-personas, personas y escenarios para entender mejor a los usuarios.
Definición de metas, affordances, ley de Fitts y el boceto como herramienta p...Omar Sosa-Tzec
Ideas y Conceptos básicos que deben considerarse cuando se diseñan productos de interacción humano-computadora: definición de metas del proyecto, metas del negocio, stakeholders, el mercado y el producto, la innovación, ley de fitts, affordances en una interfaz.
Se introduce también el boceto o skteching como herramienta del diseño de interacción.
Este documento presenta un proyecto formativo sobre Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) impartido por la Ingeniera Ligia Jácome A. El proyecto enseña a los estudiantes a manejar herramientas ofimáticas, crear sitios web dinámicos y aplicar los principios técnicos de la Web 2.0. Incluye contenidos sobre fundamentos de TIC, herramientas ofimáticas, evolución de Internet, Web 1.0, Web 2.0 y bibliografía.
Perspectivas sobre el presente y futuro de la uxDCU_MPIUA
El documento presenta una perspectiva sobre el presente y futuro de la experiencia de usuario (UX). Explica la evolución de la UX desde sus inicios centrados en la ingeniería hasta la actualidad donde se centra en el usuario. También describe el papel actual del diseñador de UX y cómo la UX se enseña en universidades a nivel global. Finalmente, analiza las tendencias futuras de la UX y cómo seguirá creciendo su importancia con la revolución digital.
Desarrollo de Contenidos AudioVisuales, Theory-Pills y Realidad Aumentada. Re...Cátedra Banco Santander
El documento describe el desarrollo de recursos audiovisuales y herramientas interactivas para mejorar la enseñanza en educación superior. Estos incluyen theory-pills, realidad aumentada, cuestionarios interactivos y contenidos enriquecidos con códigos QR. El uso de estas herramientas en el método flipped classroom ha resultado en una mejora del aprendizaje y las calificaciones de los estudiantes.
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Arquitectura de Información para Sitios CiudadanosEduardo A.
Este documento discute la importancia de la arquitectura de información y la experiencia del usuario para los sitios web ciudadanos. Explica que estos sitios deben servir a todos los ciudadanos, incluidos aquellos con discapacidades. Recomienda utilizar métodos como observación participante y card sorting con ciudadanos y funcionarios para comprender mejor cómo acceder a los servicios. También sugiere usar un lenguaje simple, índices basados en tesauros y priorizar la accesibilidad en todos los aspectos del diseño para garantizar que todos los ciudadanos
El documento habla sobre mundos virtuales de código abierto y sus aplicaciones. Menciona plataformas como OSgrid, Reaction Grid y OpenSim que permiten crear mundos virtuales de forma gratuita. También describe tecnologías emergentes para vincular diferentes mundos virtuales y permitir la importación/exportación de contenidos entre ellos.
El documento habla sobre mundos virtuales de código abierto y sus aplicaciones. Menciona plataformas como OSgrid, Reaction Grid y OpenSim que permiten crear mundos virtuales de forma gratuita. También describe tecnologías emergentes para vincular diferentes mundos virtuales y permitir la importación/exportación de contenidos entre ellos.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
La nueva receta de los Profesionales de la InformaciónClaudia Gutiérrez
Presentation about the new habilities and characteristics that should have an information professional nowadays. It was prepared for the Information Sciences Faculty at Universidad de Playa Ancha, Valparaíso, Chile
Transparencias utilizadas en el seminario "Oportunidades de negocio en la web 2.0" impartido por José Manuel Castro Pérez el 10/03/2009 en ITE Caixa Galicia
El documento habla sobre el diseño de interfaces para la Internet de las Cosas (IoT). Explica que debido a que muchos dispositivos de IoT no fueron diseñados originalmente para conectarse a Internet, se necesitan nuevos lenguajes de interacción más allá de las pantallas táctiles. Introduce el concepto de "Zero UI" como una forma de diseñar experiencias más naturales e invisibles mediante interfaces hápticas, de voz y basadas en comportamiento. Finalmente, enfatiza que el diseño para IoT requiere enfoques multidisciplin
Este documento presenta algunas herramientas de los entornos inmersivos 3D actuales y futuros. Describe conceptos como humanoide, ciberespacio y metaverso. Explica herramientas como la capacidad de crear, comunicarse y comerciar, así como su aplicación en simulaciones, exploraciones, enseñanza y visitas guiadas. Finalmente, anticipa que el futuro traerá avances en estas herramientas pero no los especifica.
Este documento describe algunas herramientas de los entornos inmersivos 3D actuales y futuros. Explica conceptos como humanoide, ciberespacio e icono. Describe herramientas como la capacidad de crear, comunicarse y comerciar. Explica aplicaciones como simulaciones, exploraciones, enseñanza y visitas guiadas. Finalmente, anticipa que el futuro traerá avances en estas herramientas.
Las tecnologías emergentes incluyen la inteligencia artificial, realidad aumentada, realidad virtual e internet de las cosas. Estas tecnologías tienen un gran impacto en la vida personal, académica y laboral al cambiar la forma en que las personas conciben el mundo e interactúan. Algunas de estas tecnologías emergentes son la inteligencia artificial, que apoya la toma de decisiones rápida, la realidad aumentada, que fusiona lo digital con lo físico, y el internet de las cosas, que automatiza procesos a través de objetos inteligentes.
ConectaVRdigital: Conectados por la AccesibilidadMiguel Gea
ConectaVRDigital es un proyecto educativo que permite desarrollar actividades de enseñanza-aprendizaje para estudiantes mediante el uso de la Realidad Virtual en un mundo inmersivo multiusuario. La iniciativa está especialmente orientada hacia una propuesta INCLUSIVA, de modo que puedan participar cualquier tipo de estudiante incluyendo las necesidades educativas especiales
La idea del proyecto es conectar personas de diferentes centros educativos y con diferentes capacidades para compartir historias y experiencias de aprendizaje en un mundo virtual con edificios y actividades similares a la de tu ciudad.
Este proyecto se desarrolla por ASPROGRADES y APROSMO dentro de la iniciativa #conecta2Xaccesibilidad: Proyectos seleccionado por la Fundación Vodafone para la Transformación y Exploración Digital 2018 (http://www.fundacionvodafone.es/premios/premios-transformacion-digital)
Transmedia Literacy applied as a learning framework for children with Intell...Miguel Gea
Transmedia is a emerging form of creating contents using different media, and it is successfully used for transmedia storytelling experience (Ciastellardi, 2013), where the elements of a fiction is dispersed across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story (Jenkins, 2011). This paper present a novel approach to use transmedia literacy for improve learning skills on young people, specifically oriented to persons with intellectual disabilities.
In the context of the Spanish project: “Las narrativas transmediales: nuevos modos de ficción audiovisual, comunicación informativa y performance en la cultura digital” (Ministerio de Economía y Competitividad, Madrid, España, Ref. CSO201347288, 20142017)
Discoference http://disconference.eu/wp-content/uploads/2017/01/CFP-EN.pdf (Disco 2018, Prage)
Plena Inclusión y las TIC: una evolución convergenteMiguel Gea
Presentación para Congreso de “Retos de futuro para la atención de las personas con discapacidad intelectual con grandes necesidades de apoyo” organizado por Plena Inclusion y Asprogrades, dentro de la mesa del grupo de trabajo dedicado a Novedades de la Accesibilidad para Personas con Discapacidad Intelectual. http://www.congresoasprogrades.org
Ecosistema Digital y la experiencia usuarioMiguel Gea
Este documento presenta una sesión sobre el ecosistema digital y la experiencia del usuario. Se introducen conceptos clave como la experiencia del usuario, la arquitectura de la información y el diseño centrado en el usuario para plataformas móviles y sociales. También se discuten temas como la evolución de Internet, la Web 2.0, el consumo de tecnología y las redes sociales. Finalmente, se mencionan conceptos como la identidad digital y la construcción de la identidad en entornos digitales.
TOWARDS SMART & INCLUSIVE SOCIETY: BUILDING 3D IMMERSIVE MUSEUM BY CHILDREN W...Miguel Gea
Smart city is a promising trend where technology may help us to create new smart living places for an inclusive society. In such context, mixed reality paradigm (3D immersive world, augmented reality and
mobile app) is growing faster, and people demand new content layers for different purposes (tourism, gaming, learning, etc.). Content creation of for immersive neither augmented 3D interactive world will be an important activity for artist and designers. This paper focuses on and specific target group
(users with cognitive disabilities) and how this new technologies may be potentially suitable to help them for a social and labour integration. This paper shows the learning experience of building a virtual immersive museum in a school of special education.
In: EDULEARN'16. 8th annual International Conference on Education and New Learning Technologies Barcelona (Spain). 4th – 6th of July, 2016.
Website (in construction). http://utopolis.ugr.es/eintegra
Twitter: @eIntegraTIC
Estrategias y dinámicas de comunicación en contextos virtuales, emociones, actitudes y espacio de interacción. Estrategias de comunicación en espacios digitales
This document provides information about a MOOC on the history, art, and heritage of the Alhambra palace in Granada, Spain. It discusses using a transmedia approach, incorporating a MOOC course, YouTube web series, role-playing mobile app game, blog, and social media to engage learners. The goal is for participants to learn about and experience the Alhambra through these different interactive storytelling mediums while building an online community. Short video chapters were created for the MOOC course, characters and their narratives were developed for the web series and app game, and marketing promoted the various components of the Alhambra transmedia project across platforms.
Material usado para el curso "Inteligencia Colectiva y la Formación en las
Empresas" dentro del Master de Gestión y Tecnologías de Procesos de Negocios.
UGR http://lsi.ugr.es/lsi/postgrado/mgtpn
Sitio web de los contenidos:
http://utopolis.ugr.es/ideapolis
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
1. !
SEMINARIOS
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Miguel Gea (mgea@ugr.es)!
Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos!
Grado en Ingeniería Informática!
Universidad de Granada!
http://utopolis.ugr.es/diu
Una mirada al futuro
(envisioning User Interfaces)
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
!
!
• Los orígenes
• Visión SciFi
• Visión de modelo negocio y tendencias
http://www.slideshare.net/mgea/una-mirada-al-futuro
#diugr
Act. 23/09/2015
2. El personaje: Nicholas Negroponte
Una mirada al futuro. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
El mundo ya no es analógico, sino
digital, y por tanto, debemos
reflexionar sobre la diferencia que
existe entre bits y átomos..
!
Being Digital (1995)
• Fundador y Director del Laboratorio de Medios de Comunicación (The Media
Laboratory) del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)
http://www.media.mit.edu
• Autor del libro “ser digital” (Being Digital, 1995)
• Impulsor del proyecto OLPC (2006) http://one.laptop.org
• TED Talk (2014) “Una historia de 30 años del futuro”
https://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_a_30_year_history_of_the_future?language=es
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3. Los orígenes
Una mirada al futuro. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 3
4. Los inspiradores
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img: http://internacional.elpais.com/internacional/2011/02/18/actualidad/1297983604_850215.html
2011: Cena de Obama con gurus de Sillicon Valley
5. Visión SciFi
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[SCHM08]
El cine usa tecnología existente
La tecnología
inspira películas
La películas inspiran
nueva tecnología
El cine y desarrolladores desarrollan
nuevas visiones tecnológicas
Metrópolis
(1927,
Fritz
Lang)
2001
La
odisea
del
espacio
(1968)
Blade
Runner
(1982)
el
cortador
de
cesped
(1992)
The
matrix
(1999)
AI,
ArtiLicial
Intelligence
(2001)
Minority
Report
(2002)
I
robot
(2004)
interfaces
antropomórLicos
diseño
emocional
interfaces
gestuales
interfaces
neuronales
invasivos
realidad
virtual
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6. Visión desde el cine
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http://utopolis.ugr.es/videos/diu07_v1.mov
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7. Visión diseño de productos
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Professional designers must define financially viable products, services, and
environments that meet the practical, physical, cognitive, and emotional
needs of a wide range of people. [GOOD09]
The role of design
[BUXT10]
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8. Visionando nuevas formas de trabajo
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Envisioning the Desktop Metaphor, 1984
Fuente youtube: http://www.youtube.com/watch?v=1UtlOgkOGy4
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9. Visionando nuevas formas de interacción
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Importancia de adecuar la tarea de interacción al tamaño de
dispositivo favoreciendo usabilidad:
- Lápiz puntero
- Teclado virtual (táctil)
- Teclado físico
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10. Tendencias en consumo tecnología
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http://www.hoytecnologia.com/noticias/revista-Time-nombra-iPhone/30417
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11. Evolución del mercado
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• Aparición de Iphone (2007) estilo interacción táctil
• Consorcio UIQ (Motorola, Ericsson, 2006) http://www.uiq.com/
• Aparición de Android (Google), HTC 2008
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http://www.xataka.com/moviles/la-batalla-por-el-tercer-puesto-hay-vida-mas-alla-de-android-y-ios
http://www.xatakamovil.com/sistemas-operativos/uiq-algo-de-historia
12. Competencia mercado (patentes)
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Zen Patent nº 6,928,433
A method of selecting at least one track from a plurality of tracks stored in a computer-readable
medium of a portable media player configured to present sequentially a first, second, and third display
screen on the display of the media player, the plurality of tracks accessed according to a hierarchy,
the hierarchy having a plurality of categories, subcategories, and items respectively in a first, second,
and third level of the hierarchy
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13. Sociedad información y Buscador universal
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…pensando en lo que necesitas
primer almacenamiento de google
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14. …pensando nuevas formas de uso
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http://www.youtube.com/watch?v=wk146eGRUtI
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15. …pensando en nuevas investigaciones
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16. … saber donde mirar
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http://www.ted.com
http://www.xataka.com
http://hemerotek.com
http://www.awwwards.com
17. … para conocer el mercado
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http://hemerotek.com/2014/09/19/alibaba-debut-bolsa-opv/
http://www.xataka.com/aplicaciones-y-servicios/
huawei-compra-una-startup-especializada-en-la-
internet-de-las-cosas
http://hemerotek.com/2014/09/19/google-cierra-la-
espanola-panoramio-la-comunidad-de-fotos-geolocalizadas-
que-compro-en-2007/
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http://uxmastery.com/the-future-is-
wearable-an-interview-with-amber-case/
18. … conocer tendencias de diseño
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http://www.awwwards.com
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19. … y para seguir aprendiendo
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20. Referencias
Una mirada al futuro. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
[BUXT10] B. Buxton: Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design
Morgan Kaufmann, 2010
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[GOOD09] K. Goodwin: Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and
Services, John Wiley & Sons 2009 http://www.cooper.com/journal/dda/Cooper_DDA_Ch16.pdf
!
[LUND11] A. Lund: User Experience Management, Morgan Kaufmann, 2011
!
[SHED12] N. Shedroff, C. Noessel: Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction. Rosenfeld
Media, 2012
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[SCHM08] M. Schmitz, C. Endres, A. Butz. “A Survey of Human-Computer Interaction Design in Science
Fiction Movies”. ACM Proceeding INTETAIN '08 Proceedings of the 2nd international conference on INtelligent
TEchnologies for interactive enterTAINment.
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[SHARP11] Y. Rogers; H. Sharp; J. Preece, Interaction design: beyond human-computer interaction, 3rd
Edition. John Wiley & Sons, 2011
!
52 weeks of UX - http://52weeksofux.com
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SciFy Interfaces http://www.scifiinterfaces.com
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