La arquitectura orientada a microservicios no es para cualquier proyecto. Aunque resuelve unos problemas, introduce otros, y esto es algo a tener en cuenta.
Si decides apostar por los microservicios, toda ayuda que recibas será poca. Sobre todo cuando esa ayuda viene en forma de infraestructuras. En esta charla veremos cómo podemos tener entornos reproducibles y predecibles y simplificar el provisionamiento de instancias con contenedores Docker en Azure.
Esta es la presentación del siguiente tema dentro del curso de Ingeniería de Software para la Ingeniería en Computación de la Universidad Tecnológica de la Mixteca (Oaxaca, México)
<a><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/80x15.png" /></a><br /><span>Consideraciones para elegir un buen DBMS</span> por <a>Eva Viveros Zenteno</a> se distribuye bajo una <a>Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional</a>.<br />Basada en una obra en <a>http://es.slideshare.net/evavivez/consideraciones-para-elegir-un-buen-dbms</a>.
La arquitectura orientada a microservicios no es para cualquier proyecto. Aunque resuelve unos problemas, introduce otros, y esto es algo a tener en cuenta.
Si decides apostar por los microservicios, toda ayuda que recibas será poca. Sobre todo cuando esa ayuda viene en forma de infraestructuras. En esta charla veremos cómo podemos tener entornos reproducibles y predecibles y simplificar el provisionamiento de instancias con contenedores Docker en Azure.
Esta es la presentación del siguiente tema dentro del curso de Ingeniería de Software para la Ingeniería en Computación de la Universidad Tecnológica de la Mixteca (Oaxaca, México)
<a><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/80x15.png" /></a><br /><span>Consideraciones para elegir un buen DBMS</span> por <a>Eva Viveros Zenteno</a> se distribuye bajo una <a>Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional</a>.<br />Basada en una obra en <a>http://es.slideshare.net/evavivez/consideraciones-para-elegir-un-buen-dbms</a>.
La IEEEpresenta un estandar llamado IEEE 830 para una adecuada especificacion de requerimientos para el desarrollo de Software en la siguiente presentacion se conocera detalladamente.
Asociación española de profesionales de la accesibilidad universal.José María
La accesibilidad universal es un derecho indispensable para todas las personas a la hora de acceder a los productos y servicios disponibles en el entorno.
El diseño universal debe abarcar todo el proceso de creación de productos y servicios y es válido para todas las personas, tengan o no algún tipo de discapacidad.
El diseño universal es una estrategia encaminada a lograr la máxima y mejor participación social de las personas, en especial de las que tienen alguna discapacidad.
Las personas con discapacidad necesitan recursos específicos y apoyos para poder participar en pie de igualdad como el resto de universitarios, ya sean docentes, alumnos o personal de administración y servicios.
La IEEEpresenta un estandar llamado IEEE 830 para una adecuada especificacion de requerimientos para el desarrollo de Software en la siguiente presentacion se conocera detalladamente.
Asociación española de profesionales de la accesibilidad universal.José María
La accesibilidad universal es un derecho indispensable para todas las personas a la hora de acceder a los productos y servicios disponibles en el entorno.
El diseño universal debe abarcar todo el proceso de creación de productos y servicios y es válido para todas las personas, tengan o no algún tipo de discapacidad.
El diseño universal es una estrategia encaminada a lograr la máxima y mejor participación social de las personas, en especial de las que tienen alguna discapacidad.
Las personas con discapacidad necesitan recursos específicos y apoyos para poder participar en pie de igualdad como el resto de universitarios, ya sean docentes, alumnos o personal de administración y servicios.
Accesibilidad cognitiva. recursos tecnológicos.José María
La accesibilidad cognitiva es una gran ventana de oportunidad para la participación social en los ámbitos de la diversidad funcional y la tercera edad.
11. Ausschreibung für den einzigen gesamtschweizerischen Award im Bereich Unternehmenskommunikation zeigt seit 2005 auf, was Spitzenleistungen bei der Vernetzung von interner und externer Kommunikation von Unternehmen, Nonprofit-Organisationen und Agenturen sind.
m zweiten Jahrzehnt wird der 11. Award vom Schweizer Berufsverband pr suisse als exklusivem Branchenpartner aktiv unterstützt.
Der Preis zeichnet herausragende Kommunikationsprojekte integrierter Unternehmenskommunikation aus, die hinsichtlich Strategie, Umsetzung und Wirkung überzeugen. Die Preisträger erhalten den begehrten Pokal des Tessiner Bildhauers Pedro Pedrazzini. Allen Nominierten und Gewinner wird eine Urkunde überreicht.
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
Ponente en el II SEMINARIO INTERNACIONAL DE MARKETING SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización”
Tema: Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Cuarta clase del taller de Arquitectura de la Información y Usabilidad del Diplomado en Técnicas de Diseño para Sitios Web de la Universidad del Pacífico.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Conferencia "La importancia del diseño como factor diferenciador de nuestras aplicaciones móviles", impartida en el Centro Cultural de España en El Salvador con el objetivo de impulsar a emprendedores IT a cuidar del Diseño como un factor de valor agregado que incremente el potencial de venta de sus productos de software.
Reunión CUDI 2017
Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet
Curso-Taller Fundamentos de User Experience
Víctor García
Puerto Vallarta
Del 29 mayo al 2 de junio, 2017
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Emosido engañado - La gran mentira del diseño de UX y el User Centered DesignSergio de la Casa
Charla de Sergio de la Casa en la CAS 2023 (Conferencia Agile Spain):
Abrid un navegador. No hay compañía, proyecto o libro sobre producto digital que no utilice hasta la saciedad el acrónimo UX.
Equipos, organigramas y gurús diversos se llenan la boca de él a diario en redes sociales y publicaciones varias. Hay que contratar UX, diseñar buena UX, hay que poner al usuario en el centro de todo.
¡Es mentira! Así de fácil. Y te explicaré por qué en esta charla. Te contaré por qué este discurso, articulado de este modo no sólo es ineficiente, sino que es tóxico y nos está haciendo concebir peores productos y tomar decisiones de forma menos eficiente.
Porque ha llegado el momento de darle unos puñetazos a una disciplina que ha crecido podrida casi desde la base y, también, por equilibrar la balanza, quiero contaros qué podemos hacer para rearmarla de nuevo con sentido y propósito en nuestros equipos y compañías.
Hablar de UX hoy es hablar de excusas y de expectativas que no se cumplen. De balones fuera y de estrellas de rock de karaoke.
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
El Centro de Diseño Industrial del INTI concibe al diseño como una disciplina proyectual que debe formar parte de toda cultura organizacional de la empresa. El Centro utiliza diversas metodologías y enfoques para el desarrollo de productos, y entiende que el beneficio económico de la empresa no es sostenible, si este no es acompañado por un beneficio genuino para los usuarios, comprendiendo sus necesidades.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Invitamos a profesionales y estudiantes de la academia, la industria y el sector público a explorar el estado actual de la educación de diseño de interacción en nuestra región y reunir a estas grandes mentes para establecer una visión para el futuro.
Interaction South America 14 Redux SantiagoRodrigo Vera
Presentación de IxDA Santiago en #ISA14REDUX
IxDA es la Asociación de Diseño de Interacción y existe desde el año 2003. Es una organización internacional con más de 15.000 miembros y más de 80 grupos locales en todo el mundo. Su objetivo es la difusión de la disciplina del Diseño de Interacción basado en un modelo de grupos o capítulos locales por ciudad.
Pertenecer a alguno de los capítulos de IxDA no tiene costo. El modelo de organización es flexible y autónomo para cada capítulo y se basa en las iniciativas locales para lograr sus objetivos de difusión de la disciplina en los ámbitos profesionales, académicos, de negocios y sociales.
IxDA Santiago es el Capítulo Santiago de Chile de IxDA y estamos funcionando desde junio de 2011.
Co-Leaders Capítulo Santiago: Eduardo Aguayo & Rodrigo Vera.
@ixdasantiago
www.ixdasantiago.cl
GAMO | Diseño Orientado a la Manufactura, MADARodrigo Vera
Presentación final para el curso de Diseño Orientado a la Manufactura del Magister en Diseño Avanzado, PUC (MADA).
Alumnos:
Barbara Bonati
Alan Eaglehurst
Francisco Leyton
Rodrigo Vera
Jer Thorp | Visualización de Datos, MADARodrigo Vera
Presentación sobre el trabajo de Jer Thorp para el curso de Visualización de Datos del Magister en Diseño Avanzado PUC (MADA).
Alumnos: Roberto Puentes, Rodrigo Vera
Pantallas e Interacciones en prototipo del proyecto Con§tel. Examen de Título Carrera de Diseño Gráfico, 2004.
e[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
7. Es un conjunto de factores, cuyo resultado es la
creación de un producto o servicio.
No depende sólo de factores de diseño, sino
también de las emociones y sentimientos que
genera una marca en los usuarios.
USER EXPERIENCE
8. Para hacer UX hay que entender el producto, la
situación, el contexto y los hábitos de uso de un
determinado grupo de personas.
USER EXPERIENCE
17. U S E R
E X P E R I E N C E
( U X )
E T H O S
S E R V I C I O
I N T E R FA Z
USER EXPERIENCE
ETHOS: La forma común de vida o de comportamiento que adopta un
grupo de individuos que pertenecen a una misma sociedad
18. U S E R E X P E R I E N C E
U S A B I L I D A D
D I S E Ñ O
A C C E S I B I L I D A D
M A R K E T I N G
O P T I M I Z A C I Ó N E R G O N O M Í A
H C I
O P E R A C I Ó N
USER EXPERIENCE
19. Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción del diseño
como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este
diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario, estudió cómo se construían los
teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a
un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones o el color
http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
23. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
Es la disciplina que estudia el intercambio de
información mediante software entre las personas
y las computadoras.
24. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
Se encarga del diseño, evaluación e implementación
de los aparatos tecnológicos interactivos con el objetivo
de que el intercambio sea más eficiente: minimizar
errores, incrementar la satisfacción, disminuir la
frustración y, en definitiva, hacer más productivas las
tareas que rodean a las personas y los computadores.
25. Lo primero y principal es la persona, el usuario
que utiliza el sistema.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
26. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
27. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
28. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
29. El buen diseño ayuda a la gente a hacer
cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
30. El mal diseño es frustrante.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
31. El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
32. El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
34. A veces, las mejores interfaces
se convierten en invisibles
para nosotros, cuando
pasamos de manipular la
interfaz, a realizar tareas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
38. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
1. Igualdad de uso
El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas
independientemente de sus capacidades y habilidades.
39. 1. Igualdad de uso
El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas
independientemente de sus capacidades y habilidades.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
40. 2. Flexibilidad
El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias
y habilidades individuales.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
41. 2. Flexibilidad
El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias
y habilidades individuales.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
42. 3. Simple e intuitivo
El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los
conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
43. 3. Simple e intuitivo
El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los
conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
44. 4. Información fácil de percibir
El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
45. 4. Información fácil de percibir
El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
46. 5. Tolerante a errores
El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que
puedan tener consecuencias fatales o no deseadas.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
47. 5. Tolerante a errores
El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que
puedan tener consecuencias fatales o no deseadas.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
48. 6. Escaso esfuerzo
El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
49. 6. Escaso esfuerzo
El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
50. 7. Dimensiones apropiadas
Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso
por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
51. 7. Dimensiones apropiadas
Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso
por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad.
7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
54. PROTOTIPO
Un prototipo también se puede referir a cualquier
tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado
para una demostración de cualquier tipo.
55. PROTOTIPO
Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del
ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en
espiral o el desarrollo en cascada.
68. LOS WIREFRAMES SON…
En interfaces digitales, un wireframe es una
representación esquemática de una pantalla, sin
elementos gráficos, que muestran contenido
jerarquizado y comportamiento de las páginas.
72. RELACIÓN CON AI
El Wireframe es el paso intermedio entre Arquitectura de
Información y Diseño, pasa de la “mentalidad estructural” de un
mapa de contenidos, dónde decidimos y ordenamos los contenidos
de nuestro sitio web, a la emocionalidad del Diseño de Interfaz.
ESTRATEGIA AI UI DESARROLLLOWIREFRAMES
76. Elementos de navegación: menúes, breadcrumbs e hipervínculos.
Estas en : Inicio / Lorem Ipsum / Lorem Ipsum / detalle
TabTabTabTabTab
Nulla facilisi. Nullam quis turpis sem, ut egestas lectus.
ELEMENTOS ESENCIALES
77. Elementos de información: contenidos de texto, imágenes,
audio y video.
Sed vestibulum, ipsum lacinia
vulputate vulputate, arcu nisi
iaculis risus, sed auctor quam
augue id odio.
Cras hendrerit blandit nulla sed
volutpat. Vestibulum sollicitudin
quam sed lectus fringilla
blandit.
Quisque ut enim in erat
tincidunt convallis.
16:9
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One morning, when Gregor Samsa
woke from troubled dreams, he
found himself transformed... More...
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ELEMENTOS ESENCIALES
78. Elementos de interacción: botones, formularios, tooltips, sliders, etc.
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Comentar
ELEMENTOS ESENCIALES
80. FUNDAMENTACIÓN Y ENTREGABLES
Tiene como objetivo explicar, de forma detallada, cada
decisión de diseño dentro de cada wireframe.
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f ConnectPara participar debes iniciar Sesión
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86. UTILIDAD
Ofrece una perspectiva basada
principalmente en la arquitectura
del contenido
Ayudan a que el proyecto no se
retrase por falta de definición
Son imprescindibles para definir
los comportamientos en la
interacción
89. CARACTERÍSTICAS
Se diseñan sólo las páginas tipo (plantillas).
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
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Funcionalidades Generales
109. Prototipos en papel: Es ideal para hacer los primeros esbozos del funcionamiento de
una futura aplicación constituyéndose en un elemento de testado y debate rápido
(económico) que evitará futuros y costosos errores en fases posteriores de desarrollo.
HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
112. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
Herramientas digitales: Es la manera para crear wireframes
detallados y de alta calidad.
Omnigraffle
Visio
Axure
Balsamiq
Fireworks
Keynote
Apliaciones
escritorio
Apliaciones
web
Prototyper
Hotgloo
iplotz
Balsamiq
Cacoo
Invision
Marvelapp
114. 10 CONSEJOS ESENCIALES
• Simple sobre todas las cosas
• Usa la mayor cantidad de contenido real posible
• Siempre trabaja en escala de grises
• Evita usar imágenes, logos e iconografía
• No te limites a usar una aplicación digital, ¡dibuja!
• Define muy bien la estrategia y los contenidos antes de empezar
• Siempre haz wireframes antes de diseñar
• Explica las zonas e interacciones
• Discute los wireframes con tu equipo de trabajo
• Corrige problemas detectados en wireframes, no en diseño
117. CONSIDERACIONES DEL PROYECTO
Los antecedentes del proyecto son claves para
la definición y diseño de los wireframes. Es
importante tener presente las definiciones
provenientes del Brief, Estrategia, Benchmark,
Investigación de Usuarios y AI.
118. CONSIDERACIONES DEL PROYECTO
Consideraciones del Proyecto: Brief, Estrategia, Benchmark,
Investigación de Usuario y AI.
BRIEF ESTRATEGIA BENCH
INVESTIGA
CIÓN
USUARIOS
AI
WIREFRAMES
121. INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de
contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una
adecuada jerarquía.
INICIO
No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas
Nivel Auxiliar
Marca
Ubicación
Primer Nivel
Verduras Artículos de Aseo
Doña Juana Contacto
Jugos Bebidas
Segundo Nivel
Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina
Tercer Nivel
Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha
Preguntas
Frecuentes
122. Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de
contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una
adecuada jerarquía.
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
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Funcionalidades Generales
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
123. Comúnmente se diseñan los wireframes para las pantallas más
importantes, complejas y recurrentes a lo largo de la interfaz.
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
en Redes
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Funcionalidades Generales
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
124. DEFINICIÓN DE ÁREAS
La definición de áreas es el primer paso para la creación de un
wireframe. Acá, se jerarquizan las áreas de contenido, tales
como header, main, sidebar o footer, según su importancia.
HEADER
MAIN SIDEBAR
FOOTER
125. JERARQUIZACIÓN DE CONTENIDOS
Una vez definida las áreas, debemos ordenar y jerarquizar los
contenidos de éstos, donde es muy importante contar con la
totalidad de los contenidos para crear wireframes más reales
posibles.
126. ALGUNOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE DISEÑO
• Similitud entre elementos.
• Realce de elementos.
• Preferir siempre lo simple.
• Siempre mostrar la información necesaria.
• Considerar el patrón de lectura del usuario.
• Facilitar la navegación al usuario.
• Reducir la complejidad de las tareas.
• Diseñar a prueba de errores.
128. PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Una vez creado el mapa de contenidos podemos
representar, gráficamente, las interacciones complejas
en Mapas de Interacción y Partituras de Interacción.
129. PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz
para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico,
es la definición de un flujo de formulario.
130. PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz
para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico,
es la definición de un flujo de formulario.
132. ACTIVIDAD
La señora Juana tiene un negocio de abarrotes, y resulta que
le hablaron de internet y quiere que su comunidad que es en la
mayoría un barrio universitario ingrese a la “página web” de su
negocio para saber que productos tiene y los precios que maneja
Ella nos contó que quiere que su negocio se instale en internet
y le ayude a llegar a muchos mas usuarios de los que puede
llegar hoy en día. En su local ella vende:
• Verduras
• Jugos y Bebidas
• Comida no Perecible
• Fiambres y quesos
• Artículos de Aseo
134. INICIO
No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas
Nivel Auxiliar
Marca
Ubicación
Primer Nivel
Verduras Artículos de Aseo
Doña Juana Contacto
Jugos Bebidas
Segundo Nivel
Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina
Tercer Nivel
Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha
Preguntas
Frecuentes
ACTIVIDAD
135. ACTIVIDAD
• Reunirse en grupos.
• Crear supuestos de entrevistas, benchmark, etc.
• Discutir estrategia.
• Crear un wireframe.
137. • Evaluar trabajos de compañeros
• Comparar trabajo propio y los revisados
• Listar comparativo (pseudo benchmark)
• Crear en drive carpeta del grupo (con los apellidos)
• Subir a drive registro propio de wireframes (fotos)
• Subir a drive supuestos y comparativo (texto)
ACTIVIDAD PARTE 3