Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Sistemas interactivos multimedia para el aprendizajeMari Ortega
Este documento describe los sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje. Explica que existen dos tipos de sistemas: centrados en el hombre y basados en la tecnología. Luego describe las características de la multimedia e hipermedia, incluyendo sus ventajas, desventajas, elementos y paradigmas. Finalmente, menciona el uso de metáforas en los sistemas interactivos multimedia.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
El documento describe un software multiplataforma destinado a gestionar redes de apoyo vecinal. El software tiene objetivos económicos como ofrecer acceso a productos y servicios sin comprarlos, y objetivos sociales como reforzar la comunidad. Se realizó una investigación con usuarios para el diseño centrado en el usuario, incluyendo encuestas y grupos de discusión. El software fue diseñado e implementado, y luego evaluado y mejorado a través de pruebas de usuarios.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
Este documento describe los aspectos importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario para una página web. Explica que la interfaz incluye elementos tanto visibles como invisibles para el usuario y que su diseño debe centrarse en la experiencia del usuario. Además, detalla las diferentes fases del proceso de diseño de una interfaz, incluyendo el análisis, diseño, implementación y desarrollo. Finalmente, provee definiciones y ejemplos de wireframes, que son esquemas básicos creados antes del diseño visual para organizar el conten
Este documento presenta directrices para el diseño de interfaces de usuario de Windows. Cubre temas como directrices generales, estilo de texto, controles como botones y listas desplegables, órdenes como menús y barras de herramientas, mensajes como errores y advertencias, interacción con dispositivos de entrada, ventanas, apariencia visual, y experiencia del usuario. Proporciona recomendaciones detalladas para cada uno de estos elementos de la interfaz de usuario con el objetivo de crear diseños consistentes, comprensibles y orientados al usuario.
GUÍA EDUCATIVA DE HERRAMIENTAS, UTILIDADES, ENLACES Y SITIOS WEB DE LA M-Zjorge camargo
Este documento proporciona una guía de herramientas educativas como Malted para la enseñanza de idiomas, aplicaciones para crear mapas mentales como Mindmeister y Mindomo, marcadores sociales como Delicious y Digg, y herramientas para matemáticas, como Todo Matemáticas y problemas sencillos para resolver. La guía también incluye recursos para crear gráficos, podcasts, avatares y páginas web.
Este documento discute los desafíos del diseño de interfaces para dispositivos móviles debido a la variedad de hardware y software. Explica las ventajas y desventajas de los dispositivos móviles y los métodos para crear interfaces genéricas que funcionen en diferentes dispositivos. También identifica errores comunes como sobrediseñar, subdiseñar, hacer elementos muy pequeños y sobrecargar el diseño. Concluye que las interfaces deben simplificar la experiencia del usuario de una manera sencilla y dinámica.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
Juan Marcos Ortiz - Hospital Italiano de Bs. As. - UX en SaludIxDA La Plata
Como desarrollar proyectos de diseño de software en entorno complejo como el de salud, con metodologías de diseño centradas en el usuario. Desde investigación de usuarios, diseño de interacción y evaluación de usabilidad.
Este documento describe los principales aspectos de diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI). Explica seis principios de diseño gráfico como la agrupación, visibilidad, consistencia, economía del diseño, uso del color y reducción del desorden. También describe siete estilos de interacción como la entrada de órdenes, diálogos de pregunta-respuesta, sistemas basados en formularios, menús, lenguaje natural, sistemas inductivos y manipulación directa. Finalmente, resume seis características clave de las GUI como permis
Raul baltar objetos cotidianos mezclados con dibujos sencillosRaul Baltar
El documento presenta una mezcla de objetos cotidianos y dibujos sencillos realizados por Raul Baltar. Finaliza indicando el autor y la fuente de la obra.
Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Sistemas interactivos multimedia para el aprendizajeMari Ortega
Este documento describe los sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje. Explica que existen dos tipos de sistemas: centrados en el hombre y basados en la tecnología. Luego describe las características de la multimedia e hipermedia, incluyendo sus ventajas, desventajas, elementos y paradigmas. Finalmente, menciona el uso de metáforas en los sistemas interactivos multimedia.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
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Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
El documento describe un software multiplataforma destinado a gestionar redes de apoyo vecinal. El software tiene objetivos económicos como ofrecer acceso a productos y servicios sin comprarlos, y objetivos sociales como reforzar la comunidad. Se realizó una investigación con usuarios para el diseño centrado en el usuario, incluyendo encuestas y grupos de discusión. El software fue diseñado e implementado, y luego evaluado y mejorado a través de pruebas de usuarios.
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
Este documento describe los aspectos importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario para una página web. Explica que la interfaz incluye elementos tanto visibles como invisibles para el usuario y que su diseño debe centrarse en la experiencia del usuario. Además, detalla las diferentes fases del proceso de diseño de una interfaz, incluyendo el análisis, diseño, implementación y desarrollo. Finalmente, provee definiciones y ejemplos de wireframes, que son esquemas básicos creados antes del diseño visual para organizar el conten
Este documento presenta directrices para el diseño de interfaces de usuario de Windows. Cubre temas como directrices generales, estilo de texto, controles como botones y listas desplegables, órdenes como menús y barras de herramientas, mensajes como errores y advertencias, interacción con dispositivos de entrada, ventanas, apariencia visual, y experiencia del usuario. Proporciona recomendaciones detalladas para cada uno de estos elementos de la interfaz de usuario con el objetivo de crear diseños consistentes, comprensibles y orientados al usuario.
GUÍA EDUCATIVA DE HERRAMIENTAS, UTILIDADES, ENLACES Y SITIOS WEB DE LA M-Zjorge camargo
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Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
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Raul baltar objetos cotidianos mezclados con dibujos sencillosRaul Baltar
El documento presenta una mezcla de objetos cotidianos y dibujos sencillos realizados por Raul Baltar. Finaliza indicando el autor y la fuente de la obra.
El documento no contiene información sustancial para resumir en 3 oraciones o menos. Solo incluye el nombre "Raul Baltar" repetido varias veces sin contexto o detalles adicionales.
Las cuádricas se encuentran en objetos cotidianos como sólidos y superficies de revolución que se encuentran en la naturaleza. El documento explora cómo las superficies de revolución generadas al girar una curva alrededor de un eje producen formas comunes.
La psicología de los objetos cotidianos - Cap 1Mario Rodriguez
El capítulo discute la importancia del diseño intuitivo y fácil de usar de los objetos cotidianos. Los objetos deben ser visibles y comunicar su funcionamiento de manera clara para que las personas puedan usarlos sin instrucciones. Un buen diseño hace que las funciones sean obvias basadas en las características del objeto.
Los profesores de la Universidad de Granada usan como apoyo a la docencia la plataforma Prado2. Los pasos a realizar al principio de cada cuatrimestre son sencillos y yo te los describo en este tutorial
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Las primeras civilizaciones surgieron debido a la aparición de la agricultura, que produjo excedentes alimenticios y permitió la especialización laboral. Esto llevó al desarrollo de ciudades, gobiernos y sistemas de impuestos para construir monumentos. La escritura surgió para satisfacer las necesidades administrativas y comerciales y marcó el inicio de la historia registrada. La civilización egipcia dependía del río Nilo y pasó por varios periodos históricos, desde la construcción de pirámides hasta
Este documento presenta una guía de estilos para el diseño de aplicaciones en dispositivos móviles. Explica las características de pantallas táctiles, gestos y tipos de aplicaciones, así como recomendaciones sobre layout, navegación, controles de entrada y recursos de diseño.
2a mesopotamia edificios publicos y religiosossatigv
Los edificios más representativos de Mesopotamia eran los zigurats o templos sumerios, que consistían en plataformas superpuestas de menor tamaño hacia arriba para acceder a un pequeño templete. Otros edificios importantes eran los palacios reales sin una forma fija, compuestos de edificaciones unidas por pasillos y patios, y las tumbas que solían estar cerca de las ciudades y eran simples hipogeos de ladrillo.
Este documento presenta una introducción al tema de la interacción humano-computadora (IHC). Explica que la IHC se refiere al diseño, implementación y evaluación de interfaces de usuario para computadoras. Además, destaca la importancia de comprender a los usuarios, sus necesidades y habilidades para desarrollar interfaces intuitivas y efectivas.
Universidad Tecnológica de Tecámac
Ingeniería en Desarrollo y Gestión de Software
Qué es el diseño de interacción? (Resumen)
Materia: Experiencia de usuario
Alumno: Saldivar Orozco Brayan
Profa. María Luisa Morales Monroy
Mayo – agosto 2021
Universidad Tecnológica de Tecámac
Ingeniería en Desarrollo y Gestión de Software
Qué es el diseño de interacción?
Materia: Experiencia de usuario
Alumno: Saldivar Orozco Brayan
Prof. Fernando Omar Arciniega Martínez
Mayo – agosto 2021
El documento describe los procesos de diseño, prototipado y construcción de productos. Explica que el diseño comienza con la creación de un modelo conceptual y continúa con el diseño físico detallado a través de iteraciones de prueba con usuarios. También cubre técnicas como el storyboarding, prototipado en papel, wireframing y el uso del método "Mago de Oz" para simular interacciones y obtener retroalimentación temprana de usuarios.
Este documento discute la importancia de diseñar interfaces de usuario efectivas para la interacción humano-computadora. Explica que la interacción humano-computadora estudia el intercambio de información entre personas y computadoras para hacerlo más eficiente. Luego resume los avances tecnológicos clave en la década de 1960 que sentaron las bases de la interacción persona-computadora, como el ratón y las ventanas. Finalmente, destaca que una buena interfaz de usuario representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora y es importante para
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Descripción de los tipos de interfaces de acuerdo con Rogers, Preece y Sharp. Un ejercicio de calentamiento creativo para el HCI Design basado en el pensamiento de Bill Buxton (sobre el boceto como herramienta para la descripción de experiencias de uso). Videos sobre el trabajo realizado en instituciones como el MIT en su Media Lab y Design Lab y conferencias del Instituto de Diseño del IIT en Chicago.
Las especialidades de UX/UI, front-end y back-end todas juegan un papel importante en el desarrollo de páginas y aplicaciones web. UX se enfoca en la experiencia del usuario a través de investigación e iteración, UI en el diseño visual e interactivo, front-end en el desarrollo de la interfaz visible para el usuario usando HTML, CSS y JavaScript, y back-end en el desarrollo de la lógica del sitio y conexión a bases de datos usando lenguajes como PHP, Java o .NET. Juntos permiten crear sit
El documento describe el proceso de co-diseño para proyectos de diseño de interacción. Explica que el co-diseño involucra el trabajo colaborativo entre diseñadores e investigadores para desarrollar soluciones innovadoras y creativas. Además, guía a los lectores a través de varias actividades de co-diseño, como definir usuarios, tareas y prototipado, con el objetivo de integrar estas consideraciones en el diseño de su propio proyecto.
El documento trata sobre la interacción persona-computador. Explica que estudia el intercambio de información entre personas y computadoras mediante software. Su objetivo es hacer más eficiente esta interacción minimizando errores y aumentando la satisfacción del usuario. También describe los componentes clave de un sistema de interacción persona-computador como el usuario, la computadora y el origen del proceso interactivo.
Este documento describe varias herramientas interactivas como Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear actividades como sopa de letras y crucigramas de forma dinámica. Edilim ayuda a crear libros didácticos interactivos con ejercicios. Scratch es una aplicación para crear ejercicios y animaciones de forma fácil mediante bloques. Las herramientas permiten crear material educativo interactivo de forma sencilla.
Este documento presenta breves biografías de varios pioneros e innovadores clave en el campo de la multimedia y la tecnología de la información, incluyendo al matemático estadounidense Norbert Wiener, quien introdujo los conceptos de retroalimentación y cantidad de información; al ingeniero Douglas Engelbart, conocido por inventar el ratón; al programador Ivan Sutherland, considerado el creador de los gráficos por computadora; y a Tim Berners-Lee, el ingeniero que propuso la World Wide Web y creó protocolos fundamentales como HTTP
Este documento presenta un seminario de doctorado sobre diseño y medios de telecomunicación que se llevará a cabo los días 16 y 17 de junio de 2015. El seminario consta de varios módulos que cubren temas como la computación ubicua, Web 2.0, trabajo colaborativo apoyado por computadoras e Internet de las cosas. El primer módulo se centra en el artículo "The Computer for the 21st Century" de Mark Weiser y su visión de la computación ubicua e invisible.
El documento habla sobre el diseño interactivo. Define diseño como el proceso de creación para producir un nuevo objeto o medio de comunicación para uso humano. Explica que el diseño interactivo conceptualiza aplicaciones independientemente de su propósito y determina cómo aparece y se accede a la información. También menciona a Ideo, una compañía de diseño que ayuda a otras organizaciones a innovar a través del diseño centrado en las personas. Por último, describe las conferencias TED como un foro para compartir ideas de vanguardia con duración de
Sacando punta al lápiz: Experiencia Mozilla Design Challenge Spring 2009eugeniaortiz
Este documento resume la experiencia de la autora en el Mozilla Design Challenge de primavera 2009. Presentó un concepto llamado "Zorro Gris" que recibió una mención de honor. El desafío buscaba ideas sobre cómo sería un navegador si la web fuera todo lo que existe, sin ventanas u otros elementos innecesarios. La autora aprendió sobre diseño centrado en el usuario, diseño de interacción y crowdsourcing a través de este proceso colaborativo.
Este documento presenta algunas herramientas de los entornos inmersivos 3D actuales y futuros. Describe conceptos como humanoide, ciberespacio y metaverso. Explica herramientas como la capacidad de crear, comunicarse y comerciar, así como su aplicación en simulaciones, exploraciones, enseñanza y visitas guiadas. Finalmente, anticipa que el futuro traerá avances en estas herramientas pero no los especifica.
Este documento describe algunas herramientas de los entornos inmersivos 3D actuales y futuros. Explica conceptos como humanoide, ciberespacio e icono. Describe herramientas como la capacidad de crear, comunicarse y comerciar. Explica aplicaciones como simulaciones, exploraciones, enseñanza y visitas guiadas. Finalmente, anticipa que el futuro traerá avances en estas herramientas.
Este documento presenta una introducción a la web móvil. Explica que el tráfico de Internet móvil superará pronto al tráfico de escritorio y destaca la importancia creciente de los smartphones. Discute las diferentes categorías de dispositivos móviles y los métodos de interacción y renderizado en la web móvil. También señala que las versiones móviles especializadas de sitios web tienden a desaparecer a favor de diseños adaptables debido a las mejoras en navegadores y pantallas móviles.
El documento discute el rol del diseñador de interfaces para teléfonos móviles, el cual debe centrarse en el usuario e identificar sus necesidades. Explica los retos del diseño móvil debido a limitaciones como pantallas pequeñas y contextos de uso variables. También presenta 4 principios clave para el diseño de interfaces: utilizar limitaciones, facilitar la comprensión, hacer que el estado sea evaluable y seguir topografías naturales.
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ConectaVRdigital: Conectados por la AccesibilidadMiguel Gea
ConectaVRDigital es un proyecto educativo que permite desarrollar actividades de enseñanza-aprendizaje para estudiantes mediante el uso de la Realidad Virtual en un mundo inmersivo multiusuario. La iniciativa está especialmente orientada hacia una propuesta INCLUSIVA, de modo que puedan participar cualquier tipo de estudiante incluyendo las necesidades educativas especiales
La idea del proyecto es conectar personas de diferentes centros educativos y con diferentes capacidades para compartir historias y experiencias de aprendizaje en un mundo virtual con edificios y actividades similares a la de tu ciudad.
Este proyecto se desarrolla por ASPROGRADES y APROSMO dentro de la iniciativa #conecta2Xaccesibilidad: Proyectos seleccionado por la Fundación Vodafone para la Transformación y Exploración Digital 2018 (http://www.fundacionvodafone.es/premios/premios-transformacion-digital)
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Semiario dentro de grados
- bellas artes: Creación multimedia Interactiva
- Comunicacion audiovisual
Seminarios
CREACIÓN Y DIFUSIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS AUDIOVISUALES
Grado de Comunicación Audiovisual
Creación Multimedia Interactiva - Grado en Bellas Artes
Universidad de Granada
http://utopolis.ugr.es/medialab
#medialabUGR
Speech in the framework of DisCo Confernce
9th international Conference about Distant Education
Media literacy education from pupils to lifelong learning
Prague, Czech Republic, 22-25th June 2014
Material usado para el curso "Inteligencia Colectiva y la Formación en las
Empresas" dentro del Master de Gestión y Tecnologías de Procesos de Negocios.
UGR http://lsi.ugr.es/lsi/postgrado/mgtpn
Sitio web de los contenidos:
http://utopolis.ugr.es/ideapolis
Este documento explora el uso de Twitter en la educación. Discuten cómo Twitter puede facilitar un cambio de paradigma hacia un mundo digital, fomentar la identidad digital y nuevos modelos de comunicación y aprendizaje. Presentan varios casos prácticos como crear guiones colectivos con hashtags y dinamizar comunidades de aprendizaje a través de Twitter. Concluyen reflexionando sobre cómo Twitter puede mejorar la educación en el futuro.
1. !
SEMINARIOS
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Miguel Gea (mgea@ugr.es)!
Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos!
Grado en Ingeniería Informática!
Universidad de Granada!
http://utopolis.ugr.es/diu
Diseño de Objetos cotidianos
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
!
!!!!!!!!!
•Diseño de Objetos cotidiano
•Diseño centrado en el usuario
5 Oct, 2015 (1º versión: Oct 2013)!
http://www.slideshare.net/mgea/seminario-diseo-objetos-cotidianos
2. El personaje: Dr. Donald Norman
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 22
Dr. Donald Norman
(1936- )
“You don’t think about the process of
how a light switch works when you turn
it on. It just works. That’s is what need
to happen to computers in order for
people to get the most out of them”
http://www.jnd.org/
Autor de (entre otros):
!
- Design of everyday Things.
Explica los principios básicos que se deben tener en cuenta en el
diseño de un objeto para que realmente sea intuitivo y útil.
!
- The Invisible Computer” (Cambridge, MA: The MIT Press, 1998)
Propone y explora el cambio de paradigma en el pensamiento
centrado en sistemas al centrado en usuarios
!
3. Diseño Objetos Cotidianos
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 3
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond Human-Computer
Interaction, New York: Wiley, p.21
D. Norman: The Design of Everyday Things. Basicbooks, 1990
Principios de diseño de Donald A. Norman:
Visibilidad
Las funciones más visibles son las que los usuario mas se interesarán por conocer y
usar. Las que están fuera de la “vista”, serán más difícil de conocer, encontrar y
por tanto usar.
!
Realimentación (feedback)
Dar información acerca de las acción realizada y el efecto producido, permitiendo
al usuario conocer y continuar con la actividad. La realimentación puede ser visual,
auditiva, táctil, o combinación de varias.
!
Mapping (Relación)
Relación entre la acción sobre el elemento de control y el efecto obtenido en el
mundo.
!
Proyección (Afforfance)
Término para referirse a los atributos de un objeto que permiten conocer cómo
usarlo (características de diseño intuitivo). Son acciones obvias en el diseño que
nos sugiere cómo usarlo (pulsarlo, empujarlo, agarrarlo, moverlo, etc.)
4. Diseño Objetos Cotidianos
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
!
Proyección (Afforfance) a) subir/bajar, b) pulsar c) desplegar
c)
b)a)
4
Una objeto usable es aquel que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la
interfaz Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en
la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
5. Diseño Objetos Cotidianos
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! 5
BALAY 3WGX2539P
!
Potencia: 900 W.
Capacidad: 25 litros
Grill simultáneo de : 1200 W
Electrónico
Reloj electrónico programable de fin de cocción de 99 minutos
1 memorias programable
Programas automáticos de cocción y descongelación por peso
Selector de funciones: microondas (5 niveles), grill y microondas
Diferente complejidad de uso para misma tarea
6. Diseño Objetos Cotidianos
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
!
Mapping (Relación objeto control - resultado)
Mapping entre la información y el objeto
¿?
6
http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~saul/hci_topics/pdf_files/psychology.pdf
7. Diseño Objetos Cotidianos
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
!
Mapping (Relación)
7
http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~saul/hci_topics/pdf_files/psychology.pdf
8. Diseño Objetos Cotidianos: Visibilidad?
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 8
¿Cual es el estado
y la secuencia
acciones?
!
¿Cual es el efecto
producido?
!
¿Qué vende esta
máquina?
!
9. Diseño Objetos Cotidianos: Proyección?
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 9
10. Diseño Objetos Cotidianos: Intutitivo?
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! 10
Visibilidad
vs
Mapping
11. Diseño Objetos Cotidianos: Intutitivo?
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 11
Mapping
vs
affordance
12. Diseño Objetos Cotidianos: ascensor
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! 12
Fuera Dentro Cabina
Estado libre, ocupado parado, sube baja
Acciones Llamar Piso
Abrir, parar
Feedback Luz Display
boton seleccionado
!
13. Diseño Objetos Cotidianos: ascensor
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 13
Fuera Dentro Cabina
Estado libre, ocupado parado, sube baja
Acciones Llamar Piso
Abrir, parar
Feedback Luz Display
boton seleccionado
!
14. Diseño Objetos Cotidianos: ascensores
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
!
Elementos básicos para representar acciones
Mapping intuitivo
14
15. Diseño Objetos Cotidianos: ascensores
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!
Uso de diferente codificación (H,E,P,B) de plantas
Es igual en todos los sitios el significado de esas letras?
Casos de “superstición” (china)
15
2
1
P
2H
E P
B
16. Diseño Objetos Cotidianos: ascensores
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! 16
!
Orden no convencional
17. Diseño Objetos Cotidianos: ascensores
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
! 17
!
Relación de mapping no intuitiva
!
1 Recepción
0 Bodeguita..
-1 Parking
18. Diseño Objetos Cotidianos
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! 18
Ubicación de pulsadores, “botón de emergencia” y etiquetas de
información
19. Diseño Objetos Cotidianos: ascensores
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! 19
Pulsadores de llamada uno/múltiples ascensores y “llamada VIP”
20. Diseño Objetos Cotidianos: ascensores
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! 20
Ubicación de pulsadores y elementos auxiliares de control
a) b) c)
21. Diseño Centrado en el Usuario
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! 21
affordances:
– botones para pulsar, no está claro su función
!
mapping
– no se percibe la relación entre botones, posibles
acciones y resultado final
!
Diseño Objetos Cotidianos
22. Diseño Centrado en el Usuario
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! 22
o Telefono útil (vodafone simply)
http://www.vodafonesites.com/simply/
23. Diseño Centrado en el Usuario
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24. Diseño Centrado en el Usuario
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
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25. Comportamiento con el ordenador
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
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http://www.elmundo.es/navegante/2003/01/24/esociedad/1043401065.htm
26. Diseño adaptado al usuario
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
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¿Como será el ordenador para el tercer mundo?
MIT mediaLab 100$ Laptop
27. Diseño adaptado al usuario
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One Laptop per Child
http://olpc.com/
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28. Diseño adaptado al usuario y a su entorno
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29. Diseño adaptado al usuario y a su entorno
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
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30. Diseñando los objetos del futuro
Diseño de objetos cotidianos. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
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http://www.apple.com/es/watch/apple-watch-sport/
http://www.theguardian.com/technology/2013/mar/06/
google-glass-threat-to-our-privacy
http://www.xataka.com/wearables/un-smartwatch-para-ciegos-si-con-pantalla-braille
http://fingerson.strikingly.com
Smart Watch
Smart Watch Braille (dot)
Google glass
http://www.xataka.com/automovil/los-coches-autonomos-necesitaran-
mapas-con-mas-informacion-y-en-nokia-here-estan-en-ello
Mapas para coches autónomos
31. Referencias
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D. Norman: The Design of Everyday Things. Basicbooks, 1990
!
D. Norman website: http://www.jnd.org/
http://twobenches.wordpress.com/2008/06/05/don-normans-design-principles/
!
http://www.slideshare.net/gelvan/design-principles
!
Interface Hall of shame. http://hallofshame.gp.co.at/
!
S. Greenberg: psychology of things. http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~saul/hci_topics/pdf_files/psychology.pdf
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M. Gea, album imágenes UX: http://www.pinterest.com/miguelgea14/ux/
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Proyecto One Laptop per child: http://one.laptop.org
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