Este documento presenta las nuevas tendencias en interfaces de usuario. Cubre temas como sistemas colaborativos y sociales, nuevas técnicas de interacción como gestos y realidad mixta, interfaces inteligentes y afectivas, y áreas de investigación como inteligencia ambiental y arte interactivo. También discute el desarrollo de sistemas web, software social y la gamificación de historias.
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
Este documento presenta los conceptos básicos de prototipado de interfaces de usuario. Explica que los prototipos permiten evaluar el diseño a través de representaciones como bocetos, wireframes y mockups de diferentes niveles de fidelidad. También describe diversas herramientas de prototipado como Justinmind y Balsamiq Mockup y explica cómo se pueden utilizar para crear prototipos funcionales y no funcionales que ayuden a probar el diseño de la interfaz.
El documento trata sobre el diseño de interfaces de usuario accesibles. Explica que la accesibilidad busca que las personas con discapacidad puedan acceder a la información, el uso del ordenador y la comunicación. Describe varias discapacidades y la importancia del diseño universal para que los productos sean usables por el rango más amplio de personas.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño de interfaces de usuario. Introduce los paradigmas de interacción como el modelo de escritorio, la realidad virtual y la computación ubicua. Explica el diseño orientado a objetos y el uso de metáforas para establecer similitudes entre conceptos del sistema y objetos del mundo real. Finalmente, analiza principios de diseño como la claridad visual y la consistencia a través del formato y la organización de la información en la interfaz.
Seminario Patrones y tareas de interaccionMiguel Gea
Seminario Patrones de interacción
Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada
Primera act. Nov. 2013
Ultima act. Nov 2015
Introducción a la asignatura de Diseño de Interfaces de Usuario, Grado de Ingeniería Informática.
Universidad de Granada, con objeto de motivar a los estudiantes
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Sistemas interactivos multimedia para el aprendizajeMari Ortega
Este documento describe los sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje. Explica que existen dos tipos de sistemas: centrados en el hombre y basados en la tecnología. Luego describe las características de la multimedia e hipermedia, incluyendo sus ventajas, desventajas, elementos y paradigmas. Finalmente, menciona el uso de metáforas en los sistemas interactivos multimedia.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...Miguel Gea
En Seminario eMadrid sobre Tecnologías y Aplicaciones para Personas con Diversidad Funcional Cognitiva.
UAM - 16 de diciembre de 2016
http://www.emadridnet.org/es/seminario-emadrid-sobre-tecnologias-y-aplicaciones-para-personas-con-diversidad-funcional-cognitiva-2016-12-16
Este documento presenta la malla curricular del área de tecnología e informática para grados 6° a 10° con énfasis en cuatro ejes: naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología, y tecnología y sociedad. Cada eje contiene los temas que se abordarán por período y las salidas esperadas. Además, incluye un proyecto de robótica educativa que se desarrollará de forma progresiva cada a
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
El documento describe un software multiplataforma destinado a gestionar redes de apoyo vecinal. El software tiene objetivos económicos como ofrecer acceso a productos y servicios sin comprarlos, y objetivos sociales como reforzar la comunidad. Se realizó una investigación con usuarios para el diseño centrado en el usuario, incluyendo encuestas y grupos de discusión. El software fue diseñado e implementado, y luego evaluado y mejorado a través de pruebas de usuarios.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Descripción de los tipos de interfaces de acuerdo con Rogers, Preece y Sharp. Un ejercicio de calentamiento creativo para el HCI Design basado en el pensamiento de Bill Buxton (sobre el boceto como herramienta para la descripción de experiencias de uso). Videos sobre el trabajo realizado en instituciones como el MIT en su Media Lab y Design Lab y conferencias del Instituto de Diseño del IIT en Chicago.
Clase el proceso de creación multimedia 1Juan Carlos
El documento presenta una introducción al proceso de creación multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas, etapas de producción, herramientas, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
El documento analiza el evento "Listos para el Arduino Day", organizado por Inevery Crea para promover el uso educativo del microcontrolador Arduino. El evento ofreció 24 horas de exposiciones y talleres interactivos sobre el potencial de Arduino en tecnología. Aunque es una iniciativa con buenas intenciones para acercar a los jóvenes a las tecnologías STEM, el documento concluye que le faltó mejor planificación y promoción para llegar a más público.
Este documento describe un congreso internacional sobre interacción humano-computadora que se llevará a cabo en Albacete, España. El congreso tiene como objetivo promover los avances recientes en interacción persona-ordenador a nivel académico y empresarial, y poner en contacto grupos de investigación de todo el mundo para establecer colaboraciones. Se espera que el evento amplíe el conocimiento sobre interacción humano-computadora a diversas disciplinas universitarias.
Este documento presenta las competencias en experiencia de usuario (UX) de un profesional. Incluye una sección sobre metodologías de UX como personas, benchmarking y journey maps. También incluye ejemplos de proyectos realizados y wireframes y mockups creados, además de competencias digitales como usabilidad, ergonomía y testing de usuarios. El objetivo es enfocarse en las personas y proveer soluciones digitales de alta calidad.
Este documento presenta los resultados de pruebas de usabilidad realizadas con usuarios que utilizaron la interfaz de administración de Joomla! por primera vez. Los usuarios tuvieron dificultades con tareas como instalar Joomla!, acceder a la interfaz de administración, modificar el aspecto del sitio, gestionar la portada y categorías, y crear usuarios. El documento proporciona recomendaciones para mejorar la usabilidad de Joomla!, como indicar más claramente los pasos de instalación, distinguir entre interfaces, y explicar func
Este documento describe un proyecto para diseñar y desarrollar una comunidad virtual llamada "Tekno-Lógicas" en Facebook. El proyecto busca usar imágenes y contenidos sobre tecnología para mostrar diferentes perspectivas de usuarios. La comunidad estará dirigida inicialmente a estudiantes y abordará temas como el arte digital a través de historietas creadas por los participantes.
Este documento presenta directrices para el diseño de interfaces de usuario de Windows. Cubre temas como directrices generales, estilo de texto, controles como botones y listas desplegables, órdenes como menús y barras de herramientas, mensajes como errores y advertencias, interacción con dispositivos de entrada, ventanas, apariencia visual, y experiencia del usuario. Proporciona recomendaciones detalladas para cada uno de estos elementos de la interfaz de usuario con el objetivo de crear diseños consistentes, comprensibles y orientados al usuario.
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: El ordenadorMiguel Gea
Este documento trata sobre los sistemas interactivos y el ordenador. Explica los componentes básicos de un sistema interactivo como los dispositivos de entrada, las tareas de interacción y la arquitectura. También describe conceptos como los eventos, la gestión del diálogo y los modelos de interfaz como Seeheim y MVC. El objetivo es proporcionar una introducción a los fundamentos del diseño de interfaces de usuario.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Sistemas interactivos multimedia para el aprendizajeMari Ortega
Este documento describe los sistemas interactivos multimedia para el aprendizaje. Explica que existen dos tipos de sistemas: centrados en el hombre y basados en la tecnología. Luego describe las características de la multimedia e hipermedia, incluyendo sus ventajas, desventajas, elementos y paradigmas. Finalmente, menciona el uso de metáforas en los sistemas interactivos multimedia.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
MuseoGrades: El Museo Virtual Inmersivo e Inclusivo. Aprendiendo e interpret...Miguel Gea
En Seminario eMadrid sobre Tecnologías y Aplicaciones para Personas con Diversidad Funcional Cognitiva.
UAM - 16 de diciembre de 2016
http://www.emadridnet.org/es/seminario-emadrid-sobre-tecnologias-y-aplicaciones-para-personas-con-diversidad-funcional-cognitiva-2016-12-16
Este documento presenta la malla curricular del área de tecnología e informática para grados 6° a 10° con énfasis en cuatro ejes: naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología, y tecnología y sociedad. Cada eje contiene los temas que se abordarán por período y las salidas esperadas. Además, incluye un proyecto de robótica educativa que se desarrollará de forma progresiva cada a
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...Aprender 3C
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
El documento describe un software multiplataforma destinado a gestionar redes de apoyo vecinal. El software tiene objetivos económicos como ofrecer acceso a productos y servicios sin comprarlos, y objetivos sociales como reforzar la comunidad. Se realizó una investigación con usuarios para el diseño centrado en el usuario, incluyendo encuestas y grupos de discusión. El software fue diseñado e implementado, y luego evaluado y mejorado a través de pruebas de usuarios.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Descripción de los tipos de interfaces de acuerdo con Rogers, Preece y Sharp. Un ejercicio de calentamiento creativo para el HCI Design basado en el pensamiento de Bill Buxton (sobre el boceto como herramienta para la descripción de experiencias de uso). Videos sobre el trabajo realizado en instituciones como el MIT en su Media Lab y Design Lab y conferencias del Instituto de Diseño del IIT en Chicago.
Clase el proceso de creación multimedia 1Juan Carlos
El documento presenta una introducción al proceso de creación multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas, etapas de producción, herramientas, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
El documento analiza el evento "Listos para el Arduino Day", organizado por Inevery Crea para promover el uso educativo del microcontrolador Arduino. El evento ofreció 24 horas de exposiciones y talleres interactivos sobre el potencial de Arduino en tecnología. Aunque es una iniciativa con buenas intenciones para acercar a los jóvenes a las tecnologías STEM, el documento concluye que le faltó mejor planificación y promoción para llegar a más público.
Este documento describe un congreso internacional sobre interacción humano-computadora que se llevará a cabo en Albacete, España. El congreso tiene como objetivo promover los avances recientes en interacción persona-ordenador a nivel académico y empresarial, y poner en contacto grupos de investigación de todo el mundo para establecer colaboraciones. Se espera que el evento amplíe el conocimiento sobre interacción humano-computadora a diversas disciplinas universitarias.
Este documento presenta las competencias en experiencia de usuario (UX) de un profesional. Incluye una sección sobre metodologías de UX como personas, benchmarking y journey maps. También incluye ejemplos de proyectos realizados y wireframes y mockups creados, además de competencias digitales como usabilidad, ergonomía y testing de usuarios. El objetivo es enfocarse en las personas y proveer soluciones digitales de alta calidad.
Este documento presenta los resultados de pruebas de usabilidad realizadas con usuarios que utilizaron la interfaz de administración de Joomla! por primera vez. Los usuarios tuvieron dificultades con tareas como instalar Joomla!, acceder a la interfaz de administración, modificar el aspecto del sitio, gestionar la portada y categorías, y crear usuarios. El documento proporciona recomendaciones para mejorar la usabilidad de Joomla!, como indicar más claramente los pasos de instalación, distinguir entre interfaces, y explicar func
Este documento describe un proyecto para diseñar y desarrollar una comunidad virtual llamada "Tekno-Lógicas" en Facebook. El proyecto busca usar imágenes y contenidos sobre tecnología para mostrar diferentes perspectivas de usuarios. La comunidad estará dirigida inicialmente a estudiantes y abordará temas como el arte digital a través de historietas creadas por los participantes.
Este documento presenta directrices para el diseño de interfaces de usuario de Windows. Cubre temas como directrices generales, estilo de texto, controles como botones y listas desplegables, órdenes como menús y barras de herramientas, mensajes como errores y advertencias, interacción con dispositivos de entrada, ventanas, apariencia visual, y experiencia del usuario. Proporciona recomendaciones detalladas para cada uno de estos elementos de la interfaz de usuario con el objetivo de crear diseños consistentes, comprensibles y orientados al usuario.
Seminario: componentes de un Interfaz de usuarioMiguel Gea
Este documento presenta los principales componentes (widgets) utilizados para el diseño de interfaces de usuario. Describe elementos básicos de ventanas como menús, barras de herramientas, paneles y pestañas. Luego explica diversos componentes de entrada y selección como botones, cajas de texto, botones de opción y cajas de selección. Para cada componente, analiza su apariencia, comportamiento, ventajas e inconvenientes y provee recomendaciones sobre su uso.
Seminario: Diseño Centrado en Usuario: caso videoclub 2013Miguel Gea
El documento describe el diseño centrado en el usuario de un cajero para un videoclub. Se analiza el escenario actual de un videoclub tradicional y las tareas y usuarios involucrados. Luego, se describe el proceso de diseño que incluye análisis etnográfico del escenario actual, identificación de usuarios y tareas, y prototipado de interfaces para el cajero. El objetivo es mejorar la experiencia del usuario al alquilar y devolver películas.
Este documento presenta una guía de estilos para el diseño de aplicaciones en dispositivos móviles. Explica las características de pantallas táctiles, gestos y tipos de aplicaciones, así como recomendaciones sobre layout, navegación, controles de entrada y recursos de diseño.
Los profesores de la Universidad de Granada usan como apoyo a la docencia la plataforma Prado2. Los pasos a realizar al principio de cada cuatrimestre son sencillos y yo te los describo en este tutorial
Principios de interface de usuario (Diplomado Creacion Apps Cont. Dig. U Ibague)Eivar Rojas Castro
Este documento proporciona lineamientos sobre el diseño de interfaces de usuario para dispositivos móviles. Cubre temas como layouts, navegación, animaciones, promoción de marcas y principios de diseño como integridad estética, consistencia, manipulación directa y retroalimentación. Recomienda diseñar layouts adaptables a diferentes pantallas, usar imágenes para comunicar ideas, y enfocar los elementos más importantes en el área superior izquierda.
Este documento proporciona información sobre un curso de capacitación en el uso de la plataforma PRADO2. Explica cómo acceder a la plataforma, obtener ayuda, seleccionar cursos, editar cursos, tipos de recursos, comunicarse con estudiantes, y más. El documento también cubre la creación de contenido como foros, tareas, glosarios y cuestionarios, así como la calificación de estudiantes y la creación de contenido audiovisual.
Este documento presenta un temario sobre inteligencia colectiva y formación en empresas. Se divide en 4 partes que cubren identidad digital, comunidades online, creación individual y colectiva, modelos de aprendizaje, y difusión del conocimiento a través de recursos educativos abiertos y nuevos entornos de aprendizaje como PLE. El documento también propone dinámicas grupales y herramientas para la creación de comunidades online.
Seminario
Diseño para la Web: WWW y HTML
Gestores de Contenido CMS: Blogs
Semiario dentro de grados
- bellas artes: Creación multimedia Interactiva
- Comunicacion audiovisual
Este documento explora el uso de Twitter en la educación. Discuten cómo Twitter puede facilitar un cambio de paradigma hacia un mundo digital, fomentar la identidad digital y nuevos modelos de comunicación y aprendizaje. Presentan varios casos prácticos como crear guiones colectivos con hashtags y dinamizar comunidades de aprendizaje a través de Twitter. Concluyen reflexionando sobre cómo Twitter puede mejorar la educación en el futuro.
abiertaUGR: un modelo de MOOC en Universidades basado en comunidades de aprendizaje online,
Presentación en las Jornadas de la Sectorial TIC de la CRUE en Cáceres, 14 de Noviembre 2014
Speech in the framework of DisCo Confernce
9th international Conference about Distant Education
Media literacy education from pupils to lifelong learning
Prague, Czech Republic, 22-25th June 2014
Nuevos medios y formatos de aprendizaje: Proyecto Alhambra TransmediaMiguel Gea
Este documento presenta el proyecto Alhambra Transmedia, un enfoque transmedia para contar la historia, el arte y el patrimonio de la Alhambra a través de múltiples plataformas como un MOOC, una aplicación móvil de realidad aumentada y un juego de rol. El proyecto busca involucrar a los usuarios y ofrecerles una experiencia inmersiva para conocer y aprender sobre la Alhambra de una manera motivadora y entretenida.
El documento describe los conceptos clave del modelado de negocios. Explica que el modelado de negocios permite identificar los casos de uso, actores, trabajadores y entidades de negocio. También describe cómo utilizar diagramas de UML como casos de uso, actividades y clases para modelar diferentes aspectos del negocio. El objetivo principal del modelado de negocios es comprender mejor el contexto y los procesos de negocio para desarrollar sistemas de información que brinden valor.
Seminarios
CREACIÓN Y DIFUSIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS AUDIOVISUALES
Grado de Comunicación Audiovisual
Creación Multimedia Interactiva - Grado en Bellas Artes
Universidad de Granada
http://utopolis.ugr.es/medialab
#medialabUGR
El documento presenta las ventajas del m-learning como instrumento eficaz para mejorar la formación. Resume la evolución del m-learning desde las primeras plataformas hasta las actuales aplicaciones y el uso de sensores, destacando cómo el m-learning permite un aprendizaje continuo y colaborativo gracias a la movilidad y conectividad que ofrecen los dispositivos móviles. Finalmente, señala que el futuro del m-learning está en la integración de datos a través de la Web 3.0 y proyectos como Google Glass.
El documento presenta varias herramientas y plataformas educativas relacionadas con Internet de las Cosas, la nube y la educación a distancia, incluyendo sitios para cursos masivos en línea, compartir recursos educativos y herramientas para profesores.
Este documento presenta el trabajo de Medialab UGR, LabIN Granada y Facultad Cero en inteligencia colectiva y comunidades digitales. Describe 12 áreas de trabajo de Medialab UGR incluyendo aprendizaje a través de la tecnología, identidad digital, experimentación, pensamiento crítico, juego y humanidades digitales. El objetivo es fomentar la investigación, creatividad y exploración del conocimiento en la sociedad digital de manera abierta y para la universidad y sociedad.
Este documento presenta el plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. Describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje e indicadores, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso. El plan se centra en conceptos como ciencia, tecnología y sociedad, partes de dispositivos tecnológicos, y habilidades blandas como el trabajo en equipo.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática para estudiantes de grado 9. El proyecto cubrirá temas como ciencia, tecnología y sociedad, partes y funciones de artefactos tecnológicos, y electricidad y circuitos simples. Los estudiantes trabajarán en equipos para completar actividades como análisis de objetos tecnológicos, diseño de inventos mejorados, y la creación de un bosquejo de su propio diseño de invento.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática para estudiantes de grado 9. El proyecto cubrirá temas como ciencia, tecnología y sociedad, partes y funciones de artefactos tecnológicos, y electricidad y circuitos simples. Los estudiantes trabajarán en equipos para completar actividades como análisis de objetos tecnológicos, diseño de inventos mejorados, y la creación de un bosquejo de su propio diseño de invento futurista.
La Universidad ante los nuevos ecosistemas de aprendizaje digitalMiguel Gea
Dentro del curso de verano "Encuentro UIMP 2013 – University 3.0, Smart Campus y nuevos modelos de innovación educativa", se enmarca esta ponencia para hablar de cómo afecta a las universidades los nuevos espacios de aprendizaje en un ecosistema digital
http://www.bit.ly/uimpuni30
Este documento presenta un seminario de doctorado sobre diseño y medios de telecomunicación que se llevará a cabo los días 16 y 17 de junio de 2015. El seminario consta de varios módulos que cubren temas como la computación ubicua, Web 2.0, trabajo colaborativo apoyado por computadoras e Internet de las cosas. El primer módulo se centra en el artículo "The Computer for the 21st Century" de Mark Weiser y su visión de la computación ubicua e invisible.
#Aprender3C - Outliers School Biblioteca: Design Thinking para planeación est...Aprender 3C
El documento describe un taller realizado por Outliers School para desarrollar un plan estratégico de cultura digital y bibliotecas para el Sistema de Bibliotecas Públicas de Medellín. Los participantes identificaron cinco problemas clave y formaron grupos para explorar cada problema, con el objetivo de generar soluciones innovadoras utilizando el método de Design Thinking.
Este documento resume un análisis comparativo de 19 plataformas de e-learning (LMS). Primero revisa conceptos clave sobre LMS y sus características. Luego detalla los pasos para implementar un LMS y compara plataformas de software libre, comerciales y en la nube según sus características y requisitos. El objetivo es ayudar a elegir la mejor opción de acuerdo a las necesidades de cada institución.
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de grado 9 en Santiago de Cali. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Este documento resume los estudios de posgrado en Interacción Humano-Computadora (HCI) disponibles en México, Estados Unidos, Europa y Asia. Detalla programas en la UT de Mixteca, UPAEP, INAOE y otras universidades mexicanas. En el extranjero, destaca programas en Carnegie Mellon, Berkeley, Glasgow y otras universidades líderes. Concluye que estudiar posgrado en HCI es recomendable para desarrollar conceptos, tecnologías y metodologías en el área.
Tic y Educación IES Manuel De Góngora (Tabernas) 2009-10Pedro J. Martínez
Este documento discute el valor de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explica los objetivos de su introducción, como mejorar el acceso a Internet y proporcionar banda ancha. También describe cómo las TIC pueden apoyar nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje colaborativo y basado en la investigación. El documento concluye que, si se implementan correctamente, las TIC pueden mejorar la educación a largo plazo.
Material usado para el curso "Inteligencia Colectiva y la Formación en las
Empresas" dentro del Master de Gestión y Tecnologías de Procesos de Negocios.
UGR http://lsi.ugr.es/lsi/postgrado/mgtpn
Sitio web de los contenidos:
http://utopolis.ugr.es/ideapolis
Este documento resume un seminario sobre la Web 2.0 y sus implicancias en el entorno educativo. Explora las características de la Web 2.0, incluyendo su enfoque colaborativo y orientado al usuario, y compara el modelo tradicional de aprendizaje con el emergente modelo 2.0. También examina herramientas como blogs, wikis y software social y cómo pueden usarse para crear comunidades de aprendizaje y mejorar el aprendizaje.
The project showcase 2012 versión para slideshareThe Project WS
El documento describe el proyecto EncoDiab, un entorno virtual para la autogestión de la diabetes mellitus tipo 1 por parte de pacientes. El objetivo es proporcionar contenidos formativos y herramientas que permitan a los pacientes gestionar mejor su enfermedad de forma autónoma. El proyecto está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España y cuenta con la participación de varios hospitales. Se ha diseñado un entorno virtual que incluye foros, blogs y espacios compartidos. El cronograma del proyecto abarca desde 2010 hasta
El documento describe varias herramientas y tecnologías de la Web 2.0 que pueden utilizarse en educación. Explica brevemente escritura colaborativa, presentaciones en la web, microblogging, imágenes, podcasting, vídeo, mapas, mashups, almacenamiento en línea, páginas de inicio personalizadas, fotos, editar fotos en línea, tutorías virtuales, marcadores sociales y televisión en la web. El documento también discute cómo estas herramientas pueden cambiar los procesos de ense
Este documento presenta una propuesta para un proyecto de diseño de medios políticos del futuro en el que los estudiantes crearán y administrarán un nuevo medio. El medio estará organizado en 6 sectores y tendrá un enfoque colaborativo. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre nuevos formatos y plataformas de medios, trabajen en equipo, y desarrollen un medio innovador que compitan otros grupos.
Este documento presenta un proyecto para introducir tabletas en el aula en el CEIP Virgen de los Volcanes en Tinajo, Lanzarote. Explica las ventajas de las tabletas para el aprendizaje y propone diferentes niveles y formas de uso, como lectura de libros digitales, proyectos de investigación, ofimática escolar y edición multimedia. También incluye consejos para diseñar un proyecto sostenible con tabletas y recomienda 10 aplicaciones útiles para el aprendizaje constructivo.
Este documento presenta información sobre la inscripción al noveno máster en promoción de la lectura y literatura infantil que se llevará a cabo en la Universidad de Castilla-La Mancha. Se proporcionan detalles sobre el plazo de preinscripción, los requisitos para aplicar y la documentación necesaria. Además, se incluye el enlace de la página web donde se pueden encontrar más detalles sobre el programa de máster.
ConectaVRdigital: Conectados por la AccesibilidadMiguel Gea
ConectaVRDigital es un proyecto educativo que permite desarrollar actividades de enseñanza-aprendizaje para estudiantes mediante el uso de la Realidad Virtual en un mundo inmersivo multiusuario. La iniciativa está especialmente orientada hacia una propuesta INCLUSIVA, de modo que puedan participar cualquier tipo de estudiante incluyendo las necesidades educativas especiales
La idea del proyecto es conectar personas de diferentes centros educativos y con diferentes capacidades para compartir historias y experiencias de aprendizaje en un mundo virtual con edificios y actividades similares a la de tu ciudad.
Este proyecto se desarrolla por ASPROGRADES y APROSMO dentro de la iniciativa #conecta2Xaccesibilidad: Proyectos seleccionado por la Fundación Vodafone para la Transformación y Exploración Digital 2018 (http://www.fundacionvodafone.es/premios/premios-transformacion-digital)
Transmedia Literacy applied as a learning framework for children with Intell...Miguel Gea
Transmedia is a emerging form of creating contents using different media, and it is successfully used for transmedia storytelling experience (Ciastellardi, 2013), where the elements of a fiction is dispersed across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story (Jenkins, 2011). This paper present a novel approach to use transmedia literacy for improve learning skills on young people, specifically oriented to persons with intellectual disabilities.
In the context of the Spanish project: “Las narrativas transmediales: nuevos modos de ficción audiovisual, comunicación informativa y performance en la cultura digital” (Ministerio de Economía y Competitividad, Madrid, España, Ref. CSO201347288, 20142017)
Discoference http://disconference.eu/wp-content/uploads/2017/01/CFP-EN.pdf (Disco 2018, Prage)
Plena Inclusión y las TIC: una evolución convergenteMiguel Gea
Presentación para Congreso de “Retos de futuro para la atención de las personas con discapacidad intelectual con grandes necesidades de apoyo” organizado por Plena Inclusion y Asprogrades, dentro de la mesa del grupo de trabajo dedicado a Novedades de la Accesibilidad para Personas con Discapacidad Intelectual. http://www.congresoasprogrades.org
Ecosistema Digital y la experiencia usuarioMiguel Gea
Este documento presenta una sesión sobre el ecosistema digital y la experiencia del usuario. Se introducen conceptos clave como la experiencia del usuario, la arquitectura de la información y el diseño centrado en el usuario para plataformas móviles y sociales. También se discuten temas como la evolución de Internet, la Web 2.0, el consumo de tecnología y las redes sociales. Finalmente, se mencionan conceptos como la identidad digital y la construcción de la identidad en entornos digitales.
TOWARDS SMART & INCLUSIVE SOCIETY: BUILDING 3D IMMERSIVE MUSEUM BY CHILDREN W...Miguel Gea
Smart city is a promising trend where technology may help us to create new smart living places for an inclusive society. In such context, mixed reality paradigm (3D immersive world, augmented reality and
mobile app) is growing faster, and people demand new content layers for different purposes (tourism, gaming, learning, etc.). Content creation of for immersive neither augmented 3D interactive world will be an important activity for artist and designers. This paper focuses on and specific target group
(users with cognitive disabilities) and how this new technologies may be potentially suitable to help them for a social and labour integration. This paper shows the learning experience of building a virtual immersive museum in a school of special education.
In: EDULEARN'16. 8th annual International Conference on Education and New Learning Technologies Barcelona (Spain). 4th – 6th of July, 2016.
Website (in construction). http://utopolis.ugr.es/eintegra
Twitter: @eIntegraTIC
Estrategias y dinámicas de comunicación en contextos virtuales, emociones, actitudes y espacio de interacción. Estrategias de comunicación en espacios digitales
This document provides information about a MOOC on the history, art, and heritage of the Alhambra palace in Granada, Spain. It discusses using a transmedia approach, incorporating a MOOC course, YouTube web series, role-playing mobile app game, blog, and social media to engage learners. The goal is for participants to learn about and experience the Alhambra through these different interactive storytelling mediums while building an online community. Short video chapters were created for the MOOC course, characters and their narratives were developed for the web series and app game, and marketing promoted the various components of the Alhambra transmedia project across platforms.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
1. Tema 6:
Tendencias en IU
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
edición 2015
!
!
Miguel Gea (mgea@ugr.es)
Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos
Grado en Ingeniería Informática
Universidad de Granada
http://utopolis.ugr.es/diu
http://www.slideshare.net/mgea/
13 ene, 2016
2. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
El personaje: Pièrre Levi
2
(1956, filósofo
y sociólogo)
¿Es posible hacer existir un nuevo espacio, en el
cual tendríamos una identidad social aún sin una
profesión?
El planeta nómada está basado en la
transformación continua y rápida de los paisajes
científico, técnico, profesional y mentales. Incluso
si no nos moviésemos, el mundo cambiaría
alrededor de nosotros
Inteligencia Colectiva (2004)
3. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Indice
Sistemas colaborativos y sociales
Nuevas Técnicas de Interacción
Interfaces inteligentes y afectivos
Técnicas de interacción
Investigación
3
4. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Sistemas Colaborativos
4
Sistemas Interactivos
Sistemas Colaborativos
Tiempo estimado de colaboración
30-70% del tiempo de trabajo en reuniones
30 al 50% restante colaborando con otras personas.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) estudia a
los usuarios en el contexto de su trabajo dentro de una
organización y el uso de computadoras para una asistencia
efectiva
5. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Sistemas Colaborativos
5
Importancia
- Fenómeno de Globalización
- Factores organizativos
- Reuniones, grupos de trabajo Arquitectura
P P
A
Comunicación
directa
Control y
realimentación
2500 aC
Leer/Escribir
1500
Imprenta
1980
Ordenador
2000
Impacto social
Tiempo
Capacidad
humana
Desarrollo Individual
Desarrollo en
grupo
¿ CSCW ?
6. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Sistemas Colaborativos
6
Groupware:
Software de soporte a grupos
Mismo Tiempo
(SINCRONO)
Tiempos diferentes
(ASINCRONO)
Mismo Lugar
Cara a cara
Clases, salas de
reunión
Interacción asíncrona
Planificadores de
proyectos, Herramientas
de coordinación
Lugares diferentes
Distribución síncrona
Editores compartidos,
ventanas
Distribución asíncrona
Correo electrónico,
tablones de anuncios
7. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Sistemas Colaborativos
7
Tecnologías colaborativas:
- editores colaborativos
- entornos virtuales
- agendas compartidas
- espacio compartido
8. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Sistemas Web
8
Evolución de la Web
http://www.evolutionoftheweb.com
9. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Software Social
9
Internet
Scientific
Consumer
time
distribution
2002
Más usuario y más activos
Producer
10. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Software Social
10
Relaciones (enlaces) entre personas (nodos)
- Comunidades en Red
- Seis grados de separación (s. Millgram)
The small world phenomenon (1967)
an experiment to know the “distance” between random people living separately. A
consequence is the six degrees of separation concept as a standard measure
between two random persons to have a common friend.
11. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Software Social
11
Perspective: Facebook Is Now 5th Most Valuable
U.S. Internet Company
by Michael Arrington on October 25, 2007
12. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Interfaces Inteligentes
12
Tema 6. Tendencias en IU
Multimodal
Adaptativo
Pro-activo (agentes)
Afectivos / emocionales
13. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Interfaces Inteligentes
13
Agentes:
- antropomorficos
- multimodales
http://www.ikea.com
http://www.ugr.es
14. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Interfaces Inteligentes emocional
14
Molesto
Triste
Frustrado Alegre
Excitado
Relajado
Positiva
Negativa
Alta
Baja
Activación
Valencia
(Grado de estimulación)
(Grado de
atracción)
Modelo de Lang (1995)
15. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Interfaces Inteligentes
15
Hipermedia adaptativa
Hipermedia adaptativa: almacena modelo del usuario para
personalizar la información.
16. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
16
Habla
17. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
17
Gestuales
18. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
18
Hápticas
19. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
19
Vestibles
20. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
20
Inmersivas: Rooms
21. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
21
Inmersivas: la cueva (Cave)
http://www.youtube.com/watch?v=Xvj6NaOI1es
22. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
22
Tangibles & Mixed Reality
http://www.jucs.org/jucs_19_17/cubica_an_example_of/jucs_19_17_2598_2616_mateu.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=tgXTQEcAhGs
23. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Técnicas de interacción
23
Inteligencia ambiental
24. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias en investigación
24
Aware home (Georgia Tech)
http://www.awarehome.gatech.edu
digital family portrait
25. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias en investigación
25
MIT Oxigen project
http://oxygen.csail.mit.edu
26. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias en investigación
26
MIT medialab
http://www.media.mit.edu/
27. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias en investigación
27
MIT medialab
http://www.media.mit.edu/
Ejemplos:
Viral spaces (http://viral.media.mit.edu/)
Combinacion de tecnología móvil con espacios físicos
Tangible Media Group (MIT medialab)
http://tangible.media.mit.edu
http://viral.media.mit.edu/projects/crystalball/
Desarrollo: http://www.media.mit.edu/research/demos-downloads
Lenguajes:
Processsing
Scratch
28. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias en investigación
28
GroupLab (University of Calgary)
Saul Greenberg
CSCW / Phidgets
http://grouplab.cpsc.ucalgary.ca/
groupkit, 1994
http://grouplab.cpsc.ucalgary.ca/Publications/1994-GroupKit-Video.CSCW
Proxemic Interaction
http://grouplab.cpsc.ucalgary.ca/Publications/2010-ProxemicInteractions.ITS
29. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias en investigación
29
Google Research
http://research.google.com/
https://research.google.com/bigpicture/
30. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias- arte interactivo
30
Subtittled public, 2005
http://vimeo.com/33932028
http://www.lozano-hemmer.com/
http://www.youtube.com/watch?v=IBL6imnolEk
Reference flow, 2010
http://www.lozano-hemmer.com/reference_flow.php
31. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias- arte interactivo
31
“La interactividad no es algo relacionado con sólo pulsar botones o
descargar ficheros; consiste en fomentar la comunicación” (Edwin
Schlossberg, 2002, Fundador de ESI Design)
Dream Cube, Shangai, 2010 (ESI Design)
http://vimeo.com/41500906
32. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias- storytelling & gamificación
32
http://www.submarinechannel.com/category/transmedia/
http://www.tstoryteller.com
Transmedia
MMOGs
iTV…
33. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias- storytelling & gamificación
33
http://lasthijack.submarinechannel.com
Premio Documental Interactivo
http://19reinos.canalplus.es/
http://www.conducttr.com/success-stories/game-of-thrones/
http://19reinos.cm.cr
19Reinos, promo transmedia de Juego de Tronos
http://bear71.nfb.ca/#/bear71
BEAR71
34. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias- arte interactivo
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MOMA adquiere 14 videojuegos de una lista de unos 40 en el futuro para
una categoría nueva: artworks ( 29 NOV, 2012 ) COLLECTION &
EXHIBITIONS, Video Games
Pac-Man (1980)
35. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Tendencias clase
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36. Tema 6. Nuevas Tendencias en IU. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Evolución tecnológica
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http://www.slate.com/articles/technology/map_of_the_week/2013/03/google_reader_joins_graveyard_of_dead_google_products.html