1. TIC + Educación
Menéndez, Mónica G. Página 1
Escuela de Capacitación Docente
Centro de Pedagogías de Anticipación
Especialización Superior en Tecnologías de la Información y la Comunicación
<TIC> y Educación
2da
Cohorte
Unidad curricular: N° 3 “Multimedios, videojuegos y aprendizaje”
Taller: Videojuegos
Alumna: Mónica Graciela Menéndez
D.N.I.: 16.582.923
Fecha: 18/5/13
Grupo: Spanglish
Integrantes del grupo: Silvia Favale
María del Carmen Martínez
Marcela Belli
Link INFOGRAFÍA:
https://s3.amazonaws.com/easel.ly/all_easels/129233/videojuego/image.jpg
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Proyecto de videojuego educativo
1) Nombre del juego: Ecocity
2) Objetivo y línea argumental:
Es un videojuego que se enmarca dentro del estilo de aventura gráfica del tipo
point and click. El personaje es un integrante de una ONG en defensa del medio
ambiente que deberá cumplimentar diferentes misiones cuyo objetivo final es el de
lograr una ciudad más verde.
En la pantalla principal, tendrá acceso al menú general con las instrucciones, los
personajes y el objetivo final. Los distintos barrios que funcionarán como
escenarios del juego se verán en un plano de la ciudad de Buenos Aires. Al
moverse con el cursor por cada uno de ellos el jugador tendrá acceso a un cuadro
de diálogo con el nombre de la misión. Al hacer click sobre alguno de ellos se le
proporcionará información específica sobre la misión a cumplir. Dichas misiones
estarán relacionadas a las problemáticas propias de las comunas de la ciudad.
Caballito: ahorro de energía eléctrica y agua en el hogar.
San Cristóbal: recolección y clasificación de residuos de la calle.
Microcentro: contaminación ambiental.
La Boca: saneamiento del Riachuelo.
Con cada misión que cumpla el jugador acumulará puntos que podrán ser
canjeados por recursos necesarios para cumplimentar las próximas misiones.
3) Descripción de personajes:
Los jugadores podrán elegir la fisonomía y la vestimenta de su personaje,
además del nombre. Por ejemplo:
Personaje masculino : Eco
Personaje femenino: Gaia
Los participantes de Ecocity jugarán en forma individual. Una vez creado su
propio personaje podrán resolver diferentes problemas relacionados con el medio
ambiente. De esta manera, al ser espectador y actor al mismo tiempo en este
mundo virtual, el niño aprenderá a tomar decisiones.
Objetos relevantes:
Los niños se desplazarán por los diferentes ámbitos recolectando cartón, papel,
vidrio, metal y plástico para su posterior clasificación, en una de las misiones.
También apagarán luces y cerrarán grifos que no estén siendo usados para
economizar esos recursos en el hogar, en otra de ellas.
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En todas las misiones como medio de transporte se usará la bicicleta o los
traslados se realizarán a pie.
4) Descripción de una misión:
4.1- Objetivo del nivel: clasificación y recolección de residuos.
4.2- Escenario en el que transcurre: Comuna Nº 3 (San Cristóbal-
Balvanera)
4.3- Recursos a utilizar por el jugador:
○ dos tipos de bicicleta con canasto, una roja de mayor velocidad y una
verde de velocidad media que le permitirán trasladarse a lo largo de
su misión.
La elección de la bicicleta estará ligada al significado inmanente del
objeto
en el universo del juego.
○ La ingesta de alimentos saludables (manzana y agua) le permitirán
al jugador reponer energía durante su traslado y llegar a cumplir con
la misión.
4.4- Acciones a realizar o decisiones para pasar al siguiente nivel: el
jugador deberá identificar residuos que sean reciclables de otros que no lo son y
recolectarlos para llevarlos a un centro verde de la ciudad utilizando alguna de las
bicicletas elegidas siguiendo la traza de la bicisenda. Todas estas acciones se
verán reflejadas en la acumulación de puntos. Cada misión cumplida le adicionará
una cantidad de puntos extra. Todos los puntos obtenidos en la misión podrán ser
canjeados en su totalidad o parcialmente por recursos necesarios para cumplir su
próxima misión.
4.5- Obstáculos y sus consecuencias: si el jugador no puede reconocer
los objetos que son reciclables de los que no lo son, perderá puntos además de
consumir el tiempo límite pautado para cumplir la misión ya que éste transcurre
constantemente. Si el tiempo establecido no fue suficiente para cumplir la misión,
se podrá volver a comenzar. Si el jugador se equivoca reiteradas veces, no sólo
no cumplirá la misión sino que además consumirá su energía y para reponerla
deberá consumir alimentos saludables. Mientras menor sea la energía de la cual
dispone menor será la velocidad en sus desplazamientos y consumirá mayor
tiempo para cumplir la misión. Por lo tanto sus errores lo llevarán a perder puntos,
consumir más energía de la necesaria, perder tiempo y velocidad en los
desplazamientos.
4.6- soluciones posibles a esos obstáculos: ante la falta de conocimiento
para el reconocimiento de los objetos se podrá desplegar un menú de ayuda
donde se encontrará la información necesaria para resolver la misión. Con la
información obtenida el jugador podrá reiniciarla. A medida que avanza podrá
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recuperar energía consumiendo los alimentos saludables que aparecen como
bonus, ésto se verá reflejado en la barra de energía.
5) Uso didáctico del videojuego
Ecocity está destinado a alumnos de 5to grado por su relación con los contenidos
de Matemática, Ciencias Sociales y Naturales, según lo estipulado en el Diseño
Curricular vigente en el área Primaria:
● La ciudad de Buenos Aires y su organización política local (Ley de
comunas: detección de problemáticas barriales propias de cada comuna)
● Problemáticas ambientales: responsabilidad individual y de los diferentes
grupos de la sociedad civil y del Estado.
● Recursos renovables y no renovables.
● Nutrición de los seres vivos: alimentación saludable.
● Reconocimiento del plano y sus recorridos.
Este videojuego, en particular, tiene como propósitos:
● Lograr concientizar a los niños sobre la importancia del cuidado del medio
ambiente y el aprovechamiento de recursos.
● Propiciar la comprensión de la valoración social del medio ambiente
promoviendo el ejercicio de actitudes de uso responsable de los recursos
naturales desde el accionar en forma individual y social.
● Llevar a la práctica una manera diferente de abordar un contenido escolar,
lo cual implicaría un cambio metodológico.
Análisis
El potencial formativo de este videojuego permite la adquisición de competencias
digitales, la exploración, el descubrimiento de la información y los nuevos
conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que
no tienen consecuencias en la realidad.
El uso de este videojuego como medio educativo se basa en diferentes
enfoques planteados por Begoña Gros Salvat (2009). Entre ellos podemos citar:
● el uso del videojuego como contexto: (por el escenario “real” de la comuna
3 transformado en un mundo virtual);
● el aprendizaje inmersivo: el juego posibilita combinar vivencias (al
proponer una aventura gráfica), tomar decisiones (al ejecutar las acciones
necesarias de cada una de las misiones para cumplir con la meta final) y
analizar las consecuencias (al lograr una ciudad más verde)
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● el desarrollo de las soft-skills y el
● aprendizaje complejo ya que el jugador tiene que controlar muchas
variables diferentes, tomar decisiones, establecer estrategias y comparar
constantemente los efectos de sus acciones en el juego.
El entorno general proporcionado por este videojuego se encuadra en el marco
de los niveles de aprendizaje establecidos por Prensky (2005) en el texto de
Begoña Gros Salvat (2009). En el nivel más básico, el jugador aprende a
controlar la interacción con la pantalla y a dominar las diferentes etapas del juego
a medida que va avanzando. En un segundo nivel, el jugador se relaciona con las
reglas del juego por ensayo y error descubriendo lo que se puede hacer de lo que
no. En un tercer nivel, aprende la estrategia del juego. Por último, el jugador
adquiere una visión cultural sobre el aprovechamiento de los recursos y el cuidado
del medio ambiente en la ciudad de Buenos Aires.
Begoña Gros Salvat (2009) acuerda con Stanford (2006), que el uso exitoso del
videojuego en el aula dependerá mucho más de la habilidad de los profesores
para integrar nuevos conocimientos que de la habilidad de utilizar el videojuego en
sí. El docente desempeñará un papel central al rescatar la importancia del cuidado
del medio ambiente por sobre los elementos operativos del juego.
Dicho de otra manera, el aprovechamiento pedagógico de Ecocity supone
incorporar el juego en el aula a través del acompañamiento y la guía del docente,
que tiene que incidir en la transformación de la experiencia de juego en una
experiencia reflexiva.
Ventajas:
Este videojuego logra involucrar virtualmente a los niños en un accionar
responsable con respecto al cuidado del medio ambiente. El jugador ve las
consecuencias de sus acciones en un mayor aprovechamiento de los recursos en
los distintos barrios a medida que va cumpliendo con las misiones. Esto promueve
la toma de conciencia sobre el impacto del hombre en el medio ambiente.
Ecocity, proporciona un entorno rico de experimentación en primera persona ya
que el jugador elige el personaje y lo personaliza para que lo represente en el
juego, de esta manera interactúa con el contexto creado virtualmente.
También, permite pronosticar y hacer una planificación estratégica como señala
Buckingham (2007); anticipando los desafíos planteados y aprendiendo no sólo los
significados de un dominio particular de conocimiento sino que, además,
pensando sobre el dominio a un nivel “meta” como señala Gee (2003) en el texto
de Begoña Gros Salvat (2009).
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Otra de las ventajas a tener en cuenta es favorecer el desarrollo de habilidades
cognitivas, espaciales y motoras para la resolución de problemas, la toma de
decisiones y la organización.
Desventajas
Al ser un juego con distintas misiones a cumplir, la desventaja sería el tiempo de
juego ya que debemos considerar los diferentes tiempos en el desarrollo y/o
adquisición de habilidades, distintos tiempos de aprendizajes y la reflexión a la que
debe arribar el docente con sus alumnos más allá del tiempo destinado al juego en
sí mismo.
Teniendo en cuenta lo antes mencionado, es el docente el que debe administrar
el tiempo para poder lograr los objetivos propuestos.
BIBLIOGRAFÍA
GROS SALVAT Begoña (2009): “Certezas e interrogantes acerca del uso de los
videojuegos para el aprendizaje” Comunicación N° 7, Vol. 1
GROS SALVAT Begoña: “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”
BUCKINGHAM David (2007): “Repensar el aprendizaje en la era de la cultura
digital” Revista Monitor N° 18
SEGAL Analía (2007): “Videojuegos en educación: ¿sí o no?” Revista Monitor N°
18
GONZÀLEZ Daniel: “La importancia del guión”