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Competencias Informacionales en la era Web 2.0.


Philippe Boland
enREDo – Objetivo 3C
philippe@enredo.org
@enREDo
http://web.enredo.org/
http://objetivo3c.com/




                                          02/04/2013
1979 – Pac-Man




                                  Toru Iwatani




 Entre 1981 y 1987 se vendieron
 293.822 consolas
1982




  Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que,
  tras varias pruebas y experiencias.
Sinclair Computer 1983
Ad - First Serious Game
Package
1983
1999 Nokia 3210
16.000.000 unidades
Snake y Memory




2000 PS2
   150 .000.000 unidades
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     Los padres fundadores


        •    Ben Sawyer, empresario del video juego,
            participo en 1999 a la creación del programa de
            simulación universitario Virtual U

        •    Michaël Zyda, profesor de informática en la
            universidad South California y contribuyo para
            la armada americana al juego America’s Army
4 julio 2002 – Serious games
                           1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la
                           armada americana y distribuido gratuitamente a
                           través de Internet.


                           Tres dimensiones utilitarias:
America’s Army
17 millones de descargas   •Ofrecer un entrenamiento
                           •Divulgar un mensaje
                           (mercadeo)
                           •Recolectar base de datos
Clasificación informe PISA 2009 de la OCDE,
                  según las competencias de los alumnos de
                        15 años en comprensión escrita,
                      matemáticas y ciencias: 65 países.




Comprensión de   Cultura matemática    Cultura científica
lectura

52) Colombia     56) Colombia          54) Colombia
¿Por qué sucede esto?
Hipótesis:
Estudiantes son enseñados a utilizar
programas.

¿Qué se debería enseñar?
 • Estructuras de la información.
 • Lógica.
 • Gestión del conocimiento.
 • Capacidad de cambio.
Las TIC, no son la “panacea”,
       son el soporte
Objetivos y técnicas
                               La mayoría de los profesores:
                               • Están seguros de la utilidad de las tecnologías
                               • Quieren evolucionar el método de enseñanza




Por esta razón desean:
•Hacer sus cursos más atractivos
•Aumentar la participación de los estudiantes
•Personalizar la educación.
Formación mixta
Challenge
Desafío
Crowdsourcing
Del inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste
en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o
contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a
través de una convocatoria abierta.
Cambio conceptual

Necesidad de cambiar de teoría.
Crear un modelo ajustado en alguna
medida a la realidad.

Mejorar el proceso de aprendizaje y
permitir que sea más agradable,
guiar a los estudiantes hacia
objetivos específicos, incitarlos a ser
más preciso en su comprensión de
los cursos, ampliar el intercambio
entre los estudiantes, animarlos y
motivarlos.
Por qué gamificar
Para quiénes
Ventajas para el estudiante
De la pedagogía pasiva
hacia la pedagogía activa
• Interacción Laboratorio
• Inmersión
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La mecánica de juego:
• Jugabilidad (experiencia del usuario)
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Como en cualquier ambiente de aprendizaje
OVAS   estructurado, el objetivo es proporcionar al estudiante,
       un facilitador, documentación, una organización
       temporal, y pares.




WEBDOC
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del contenido.
                Re-mediación:
                Volver a la mediación, es decir,
                ayudar al estudiante a utilizar
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Competencias informacionales en la era web 2.0

  • 1. Competencias Informacionales en la era Web 2.0. Philippe Boland enREDo – Objetivo 3C philippe@enredo.org @enREDo http://web.enredo.org/ http://objetivo3c.com/ 02/04/2013
  • 2.
  • 3. 1979 – Pac-Man Toru Iwatani Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas
  • 4. 1982 Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras varias pruebas y experiencias.
  • 5. Sinclair Computer 1983 Ad - First Serious Game Package
  • 7. 1999 Nokia 3210 16.000.000 unidades Snake y Memory 2000 PS2 150 .000.000 unidades 1. 520.000. 000 juegos
  • 9.
  • 10.
  • 11. 2002 – Serious games Los padres fundadores • Ben Sawyer, empresario del video juego, participo en 1999 a la creación del programa de simulación universitario Virtual U • Michaël Zyda, profesor de informática en la universidad South California y contribuyo para la armada americana al juego America’s Army
  • 12. 4 julio 2002 – Serious games 1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la armada americana y distribuido gratuitamente a través de Internet. Tres dimensiones utilitarias: America’s Army 17 millones de descargas •Ofrecer un entrenamiento •Divulgar un mensaje (mercadeo) •Recolectar base de datos
  • 13. Clasificación informe PISA 2009 de la OCDE, según las competencias de los alumnos de 15 años en comprensión escrita, matemáticas y ciencias: 65 países. Comprensión de Cultura matemática Cultura científica lectura 52) Colombia 56) Colombia 54) Colombia
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. ¿Por qué sucede esto? Hipótesis: Estudiantes son enseñados a utilizar programas. ¿Qué se debería enseñar? • Estructuras de la información. • Lógica. • Gestión del conocimiento. • Capacidad de cambio.
  • 19.
  • 20. Las TIC, no son la “panacea”, son el soporte
  • 21. Objetivos y técnicas La mayoría de los profesores: • Están seguros de la utilidad de las tecnologías • Quieren evolucionar el método de enseñanza Por esta razón desean: •Hacer sus cursos más atractivos •Aumentar la participación de los estudiantes •Personalizar la educación.
  • 22.
  • 26. Crowdsourcing Del inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta.
  • 27. Cambio conceptual Necesidad de cambiar de teoría. Crear un modelo ajustado en alguna medida a la realidad. Mejorar el proceso de aprendizaje y permitir que sea más agradable, guiar a los estudiantes hacia objetivos específicos, incitarlos a ser más preciso en su comprensión de los cursos, ampliar el intercambio entre los estudiantes, animarlos y motivarlos.
  • 30. Ventajas para el estudiante De la pedagogía pasiva hacia la pedagogía activa • Interacción Laboratorio • Inmersión • Identificación • Atractividad • Movilidad • Repetición
  • 31. La mecánica de juego: • Jugabilidad (experiencia del usuario) • Progreso por niveles • Puntaje (recompensa, moneda virtual) • Competencia (clasificación) • Recolección de objetos (accesorios, vidas, regalos) •Retroalimentación
  • 34. La división de las tareas
  • 39.
  • 40.
  • 41. Como en cualquier ambiente de aprendizaje OVAS estructurado, el objetivo es proporcionar al estudiante, un facilitador, documentación, una organización temporal, y pares. WEBDOC
  • 42.
  • 43.
  • 44. “Mediadores” o “Facilitadores” de apropiación del contenido. Re-mediación: Volver a la mediación, es decir, ayudar al estudiante a utilizar las enseñanzas del juego en situaciones profesionales o reales.
  • 45. Merci! http://socialbiblio. com