Este documento describe las contribuciones de varios pioneros en el campo de la educación asistida por computadora y el diseño instruccional. Entre ellos se encuentran Skinner, quien propuso la instrucción programada y asistida por computadora, y Gagné, quien desarrolló los eventos de instrucción y los dominios cognitivos. También se mencionan proyectos pioneros como el Proyecto Plato y el desarrollo de lenguajes de programación como Fortran, así como el surgimiento de enfoques como la instrucción prescrita
El documento presenta una discusión sobre estrategias de enseñanza y aprendizaje. Define las estrategias como procedimientos utilizados por docentes y estudiantes para lograr objetivos de aprendizaje. Describe diferentes tipos de estrategias como preinstruccionales, coinstruccionales y postinstruccionales. También presenta métodos docentes como la lección tradicional, el aprendizaje basado en problemas y la resolución de problemas. En general, el documento ofrece una visión amplia de estrategias y métodos de enseñanza orientados a
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
El documento discute el constructivismo y su aplicación al diseño instruccional. Explica que el constructivismo promueve experiencias de aprendizaje más abiertas donde los resultados no son fácilmente medibles. También describe implicaciones clave del constructivismo para el diseño como proporcionar múltiples representaciones, actividades auténticas y contextos reales que faciliten la construcción colaborativa de conocimiento. Finalmente, señala que las herramientas hipermedia son útiles para los diseñadores instructivos constructivistas.
Modelos de Diseño Instruccional + Gagné y AmpliadoJoseph Ramirez
Este documento presenta una breve historia del diseño instruccional y describe los principales modelos y teorías del aprendizaje que han influido en su desarrollo, incluyendo conductismo, cognitivismo y constructivismo. También resume la teoría de los componentes instruccionales de Robert Gagné, la cual propone nueve eventos de instrucción para lograr diferentes tipos de aprendizaje.
Mapa conceptual diseño instruccional by luz m francoLuz Franco
El documento presenta un mapa conceptual sobre el diseño instruccional. Explica que el diseño instruccional se basa en teorías del aprendizaje como la conductista, cognitivista, constructivista y conectivista. Además, describe varios modelos de diseño instruccional como el modelo Dick y Carey, el modelo Gagné, el modelo ASSURE, el modelo ADDIE, el modelo Kemp y el modelo Jonassen. Cada uno de estos modelos provee un enfoque diferente pero complementario para el desarrollo e implementación de la instrucción.
Elaboración de software educativo para educación primaria:el caso de los conc...veroniqa02
Este documento describe un estudio sobre el desarrollo de un programa computacional interactivo para apoyar la enseñanza de los conceptos de razón y proporción en estudiantes de primaria. El estudio implementó actividades didácticas a través del programa y analizó los resultados para evaluar si apoyaba el desarrollo del pensamiento proporcional cualitativo y cuantitativo en los estudiantes. Los resultados mostraron que las actividades fueron efectivas para motivar a los estudiantes y ayudarlos a desarrollar habilidades de razonamiento
El documento presenta una discusión sobre estrategias de enseñanza y aprendizaje. Define las estrategias como procedimientos utilizados por docentes y estudiantes para lograr objetivos de aprendizaje. Describe diferentes tipos de estrategias como preinstruccionales, coinstruccionales y postinstruccionales. También presenta métodos docentes como la lección tradicional, el aprendizaje basado en problemas y la resolución de problemas. En general, el documento ofrece una visión amplia de estrategias y métodos de enseñanza orientados a
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
El documento discute el constructivismo y su aplicación al diseño instruccional. Explica que el constructivismo promueve experiencias de aprendizaje más abiertas donde los resultados no son fácilmente medibles. También describe implicaciones clave del constructivismo para el diseño como proporcionar múltiples representaciones, actividades auténticas y contextos reales que faciliten la construcción colaborativa de conocimiento. Finalmente, señala que las herramientas hipermedia son útiles para los diseñadores instructivos constructivistas.
Modelos de Diseño Instruccional + Gagné y AmpliadoJoseph Ramirez
Este documento presenta una breve historia del diseño instruccional y describe los principales modelos y teorías del aprendizaje que han influido en su desarrollo, incluyendo conductismo, cognitivismo y constructivismo. También resume la teoría de los componentes instruccionales de Robert Gagné, la cual propone nueve eventos de instrucción para lograr diferentes tipos de aprendizaje.
Mapa conceptual diseño instruccional by luz m francoLuz Franco
El documento presenta un mapa conceptual sobre el diseño instruccional. Explica que el diseño instruccional se basa en teorías del aprendizaje como la conductista, cognitivista, constructivista y conectivista. Además, describe varios modelos de diseño instruccional como el modelo Dick y Carey, el modelo Gagné, el modelo ASSURE, el modelo ADDIE, el modelo Kemp y el modelo Jonassen. Cada uno de estos modelos provee un enfoque diferente pero complementario para el desarrollo e implementación de la instrucción.
Elaboración de software educativo para educación primaria:el caso de los conc...veroniqa02
Este documento describe un estudio sobre el desarrollo de un programa computacional interactivo para apoyar la enseñanza de los conceptos de razón y proporción en estudiantes de primaria. El estudio implementó actividades didácticas a través del programa y analizó los resultados para evaluar si apoyaba el desarrollo del pensamiento proporcional cualitativo y cuantitativo en los estudiantes. Los resultados mostraron que las actividades fueron efectivas para motivar a los estudiantes y ayudarlos a desarrollar habilidades de razonamiento
Este documento presenta un resumen de las principales teorías del aprendizaje (conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo) y su relación con el diseño tecnológico instruccional. Explica brevemente los fundamentos de cada teoría y sus aportes a la educación. Además, analiza su presencia en el diseño de páginas web y materiales educativos informáticos. Finalmente, concluye que los diseños instruccionales deben estar fundamentados en las teorías del aprendizaje y
Modelos de Diseño Instruccional VenezolanosLola Rincon
Este documento describe la evolución histórica de la educación venezolana desde la época colonial hasta la moderna, destacando cuatro modelos de diseño instructivo vigentes en Venezuela inspirados en teorías humanistas, conductistas, constructivistas y sociales. También presenta el modelo de diseño instructivo de la educadora venezolana Elena Dorrego, el cual propone un enfoque sistémico que comprende procesos interrelacionados como análisis, diseño, producción, desarrollo e implementación.
El documento resume los principales conceptos del enfoque psicogenético de Jean Piaget, incluyendo su teoría del desarrollo cognitivo y los estadios del desarrollo operacional. También describe formas de aprendizaje por descubrimiento, criterios para la evaluación de software educativo, y programas diseñados para mejorar las habilidades de pensamiento de los estudiantes.
Este documento describe las fases, características y principios del diseño instruccional. Explica que el diseño instruccional es un proceso sistemático basado en teorías del aprendizaje humano que busca maximizar la comprensión de la información a través de estructuras pedagógicas. También define el diseño instruccional como una metodología de planificación educativa que sirve como guía para producir materiales educativos ajustados a las necesidades de los estudiantes y asegurar la calidad del aprendizaje. Final
elaboracion de software educativo para educacion primariaelizabethlopez900
diseñar actividades didácticas para la construcción del concepto de proporción y el desarrollo del pensamiento proporcional en niños de sexto año de primaria
diseño instruccional de enfoque constructivista 3era etapaLola Rincon
Este documento presenta el diseño didáctico de la Unidad Temática 1 de la asignatura "Diseño de Instrucción en Sistemas de Educación a Distancia" de una Maestría. Se propone utilizar estrategias que incorporen las TIC para desarrollar esquemas cognitivos que permitan un aprendizaje significativo. El diseño incluye metas de aprendizaje, competencias, contenidos conceptuales y procedimentales, y estrategias basadas en la herramienta CmapTools para generar mapas colaborativos.
El documento presenta varios modelos y teorías sobre el diseño instruccional. Snelnecker (1983) propone el uso de conocimiento significativo, participación activa, análisis jerárquico y ambientes de aprendizaje. Stepich y Newby (1988) se enfocan en experiencias de aprendizaje, resultados e impacto, y organización de la información. Saettler (1990) define la instrucción como una ciencia basada en el conocimiento y las estructuras mentales donde el individuo construye y resuelve problemas de manera activa.
Este documento resume varias teorías del aprendizaje y su relación con el diseño de software educativo. Describe las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista, incluyendo las ideas de Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert. Explica cómo cada enfoque influye en aspectos como los contenidos, estrategias y presentación en el software educativo.
La organización del curriculum por proyectos de trabajo Alondra Saucedoo
El documento describe la organización curricular mediante proyectos de trabajo. Los proyectos buscan organizar los conocimientos escolares en torno a problemas o hipótesis que faciliten la construcción de conocimientos por parte de los alumnos. Un proyecto puede organizarse en torno a un concepto, problema, conjunto de preguntas o temática. Los proyectos exigen al profesor responder a los retos de una estructuración más abierta y flexible de los contenidos escolares.
Este documento propone un nuevo sistema de evaluación centrado en las tareas de los estudiantes universitarios de psicología. El sistema evalúa el trabajo de los estudiantes a través de créditos asignados a tareas individuales, de grupo y electivas. Los créditos se agrupan en "clusters" temáticos y se convierten a notas numéricas al final del semestre. El objetivo es motivar la producción de conocimiento de los estudiantes y evaluarlos por la calidad de sus trabajos más que por exámenes.
Este documento discute las generaciones de diseños instruccionales y las tecnologías. Aborda las falacias encontradas en diseños instruccionales y propone un modelo de diseño instruccional de quinta generación que sea hermenéutico, contextualizado y multidimensional. Finalmente, concluye que los diseños instruccionales deben adaptarse continuamente para satisfacer las necesidades cambiantes de una sociedad del conocimiento en constante evolución.
LINEA DE TIEMPO DEL DISEÑO INSTRUCIONALnankylozano
Este documento presenta una línea de tiempo del diseño instruccional desde la década de 1920 hasta la actualidad. Resalta las teorías y modelos pedagógicos más influyentes en cada década, como el conductismo en la década de 1960 y la teoría cognitiva en la década de 1980. También describe los modelos de diseño instruccional más usados como el modelo de Gagné, el modelo de Dick y Carey, y el modelo ADDIE. El documento provee información sobre la evolución del diseño instruccional a través del tiempo
Manual docencia universitaria 2a ed gilbertoUDELAS
Este documento presenta un manual de docencia universitaria que introduce el constructivismo en la educación superior. El manual consta de 12 capítulos que exploran temas como cómo se conoce, aprende y enseña desde un enfoque constructivista, así como estrategias docentes, autores clave, características y aplicaciones prácticas del constructivismo en la educación superior presencial y virtual. El objetivo es capacitar a profesores universitarios en el arte y la ciencia de la enseñanza desde un modelo pedagógico constructivista.
El documento describe las fases del proceso de diseño de objetos de aprendizaje, incluyendo la organización de un equipo multidisciplinario, la planificación del objeto de aprendizaje, y el desarrollo, producción y evaluación. Se explican los roles de los miembros del equipo en cada fase y se propone una cronología general del proceso que involucra el análisis de necesidades, diseño, desarrollo y evaluación del objeto de aprendizaje.
El documento discute cómo las teorías del aprendizaje como el conductivismo, cognitivismo y constructivismo pueden usarse en el diseño instruccional. Sugiere que el diseñador instruccional debe entender las fortalezas y debilidades de cada teoría y integrar los elementos que funcionen mejor según la situación, manteniendo un enfoque sistémico y buscando soluciones ajustadas al ambiente.
Este documento describe una investigación sobre la efectividad de aplicar un Modelo de Procesos de Pensamiento en el nivel preescolar. La investigación concluyó que al aplicar el Modelo de Transferencia, la maestra utilizó estrategias didácticas que activan los procesos de pensamiento en los niños, como la motivación, preguntas, interacción verbal, técnicas socio-afectivas, evaluación y retroalimentación.
El diseño instruccional es el proceso sistemático de generar especificaciones para lograr objetivos educativos mediante el uso de teorías de aprendizaje. Involucra un análisis de necesidades, el desarrollo de materiales y actividades, y la evaluación de los estudiantes. Posteriormente, se implementa un mecanismo para alcanzar dichos objetivos.
Este documento presenta un proyecto para implementar contenidos pedagógicos digitales en la enseñanza de las matemáticas en una escuela primaria. El proyecto busca analizar la capacidad de los estudiantes para adquirir conocimientos a través de herramientas digitales y mejorar su comprensión de conceptos matemáticos como números, operaciones y resolución de problemas. El proyecto utilizará la plataforma eXelearning para crear contenidos y juegos interactivos que desarrollen habilidades matemáticas de los
Este documento describe la dinámica de trabajo para la materia TUTORÍADOPE 2. Los estudiantes ejecutarán los planes de intervención elaborados en la materia anterior con la orientación de un asesor a través de foros. Cada estudiante reportará semanalmente sus avances y recibirá retroalimentación de su asesor. El asesor podrá solicitar actividades adicionales para mejorar la intervención del estudiante y desarrollar sus competencias. La calificación se basará en 11 reportes semanales que el estudiante enviar
El documento describe una estrategia para buscar y crear recursos educativos abiertos sobre planes de negocio y emprendimiento para estudiantes de educación básica. Se analiza la estrategia 4R para reutilizar, revisar, remezclar y redistribuir los recursos encontrados. El objetivo es facilitar a los estudiantes información sobre el tema mediante fuentes fiables como Latindex, Scielo y Redalyc. Se evaluarán las herramientas Exe Learning y Ardora para crear los recursos en formatos como SCORM y actividades interactivas
Este documento explica cómo acreditar los derechos de autor y citar diferentes fuentes en línea. Explica que acreditar el trabajo propio es importante para protegerlo legalmente de plagio. Luego detalla cómo citar artículos en línea, artículos de periódico en línea y libros en línea, incluyendo el nombre del autor, título, fecha y URL. El propósito es enseñar a los lectores cómo dar crédito adecuado a las fuentes de información utilizadas.
Este documento presenta un resumen de las principales teorías del aprendizaje (conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo) y su relación con el diseño tecnológico instruccional. Explica brevemente los fundamentos de cada teoría y sus aportes a la educación. Además, analiza su presencia en el diseño de páginas web y materiales educativos informáticos. Finalmente, concluye que los diseños instruccionales deben estar fundamentados en las teorías del aprendizaje y
Modelos de Diseño Instruccional VenezolanosLola Rincon
Este documento describe la evolución histórica de la educación venezolana desde la época colonial hasta la moderna, destacando cuatro modelos de diseño instructivo vigentes en Venezuela inspirados en teorías humanistas, conductistas, constructivistas y sociales. También presenta el modelo de diseño instructivo de la educadora venezolana Elena Dorrego, el cual propone un enfoque sistémico que comprende procesos interrelacionados como análisis, diseño, producción, desarrollo e implementación.
El documento resume los principales conceptos del enfoque psicogenético de Jean Piaget, incluyendo su teoría del desarrollo cognitivo y los estadios del desarrollo operacional. También describe formas de aprendizaje por descubrimiento, criterios para la evaluación de software educativo, y programas diseñados para mejorar las habilidades de pensamiento de los estudiantes.
Este documento describe las fases, características y principios del diseño instruccional. Explica que el diseño instruccional es un proceso sistemático basado en teorías del aprendizaje humano que busca maximizar la comprensión de la información a través de estructuras pedagógicas. También define el diseño instruccional como una metodología de planificación educativa que sirve como guía para producir materiales educativos ajustados a las necesidades de los estudiantes y asegurar la calidad del aprendizaje. Final
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diseñar actividades didácticas para la construcción del concepto de proporción y el desarrollo del pensamiento proporcional en niños de sexto año de primaria
diseño instruccional de enfoque constructivista 3era etapaLola Rincon
Este documento presenta el diseño didáctico de la Unidad Temática 1 de la asignatura "Diseño de Instrucción en Sistemas de Educación a Distancia" de una Maestría. Se propone utilizar estrategias que incorporen las TIC para desarrollar esquemas cognitivos que permitan un aprendizaje significativo. El diseño incluye metas de aprendizaje, competencias, contenidos conceptuales y procedimentales, y estrategias basadas en la herramienta CmapTools para generar mapas colaborativos.
El documento presenta varios modelos y teorías sobre el diseño instruccional. Snelnecker (1983) propone el uso de conocimiento significativo, participación activa, análisis jerárquico y ambientes de aprendizaje. Stepich y Newby (1988) se enfocan en experiencias de aprendizaje, resultados e impacto, y organización de la información. Saettler (1990) define la instrucción como una ciencia basada en el conocimiento y las estructuras mentales donde el individuo construye y resuelve problemas de manera activa.
Este documento resume varias teorías del aprendizaje y su relación con el diseño de software educativo. Describe las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista, incluyendo las ideas de Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert. Explica cómo cada enfoque influye en aspectos como los contenidos, estrategias y presentación en el software educativo.
La organización del curriculum por proyectos de trabajo Alondra Saucedoo
El documento describe la organización curricular mediante proyectos de trabajo. Los proyectos buscan organizar los conocimientos escolares en torno a problemas o hipótesis que faciliten la construcción de conocimientos por parte de los alumnos. Un proyecto puede organizarse en torno a un concepto, problema, conjunto de preguntas o temática. Los proyectos exigen al profesor responder a los retos de una estructuración más abierta y flexible de los contenidos escolares.
Este documento propone un nuevo sistema de evaluación centrado en las tareas de los estudiantes universitarios de psicología. El sistema evalúa el trabajo de los estudiantes a través de créditos asignados a tareas individuales, de grupo y electivas. Los créditos se agrupan en "clusters" temáticos y se convierten a notas numéricas al final del semestre. El objetivo es motivar la producción de conocimiento de los estudiantes y evaluarlos por la calidad de sus trabajos más que por exámenes.
Este documento discute las generaciones de diseños instruccionales y las tecnologías. Aborda las falacias encontradas en diseños instruccionales y propone un modelo de diseño instruccional de quinta generación que sea hermenéutico, contextualizado y multidimensional. Finalmente, concluye que los diseños instruccionales deben adaptarse continuamente para satisfacer las necesidades cambiantes de una sociedad del conocimiento en constante evolución.
LINEA DE TIEMPO DEL DISEÑO INSTRUCIONALnankylozano
Este documento presenta una línea de tiempo del diseño instruccional desde la década de 1920 hasta la actualidad. Resalta las teorías y modelos pedagógicos más influyentes en cada década, como el conductismo en la década de 1960 y la teoría cognitiva en la década de 1980. También describe los modelos de diseño instruccional más usados como el modelo de Gagné, el modelo de Dick y Carey, y el modelo ADDIE. El documento provee información sobre la evolución del diseño instruccional a través del tiempo
Manual docencia universitaria 2a ed gilbertoUDELAS
Este documento presenta un manual de docencia universitaria que introduce el constructivismo en la educación superior. El manual consta de 12 capítulos que exploran temas como cómo se conoce, aprende y enseña desde un enfoque constructivista, así como estrategias docentes, autores clave, características y aplicaciones prácticas del constructivismo en la educación superior presencial y virtual. El objetivo es capacitar a profesores universitarios en el arte y la ciencia de la enseñanza desde un modelo pedagógico constructivista.
El documento describe las fases del proceso de diseño de objetos de aprendizaje, incluyendo la organización de un equipo multidisciplinario, la planificación del objeto de aprendizaje, y el desarrollo, producción y evaluación. Se explican los roles de los miembros del equipo en cada fase y se propone una cronología general del proceso que involucra el análisis de necesidades, diseño, desarrollo y evaluación del objeto de aprendizaje.
El documento discute cómo las teorías del aprendizaje como el conductivismo, cognitivismo y constructivismo pueden usarse en el diseño instruccional. Sugiere que el diseñador instruccional debe entender las fortalezas y debilidades de cada teoría y integrar los elementos que funcionen mejor según la situación, manteniendo un enfoque sistémico y buscando soluciones ajustadas al ambiente.
Este documento describe una investigación sobre la efectividad de aplicar un Modelo de Procesos de Pensamiento en el nivel preescolar. La investigación concluyó que al aplicar el Modelo de Transferencia, la maestra utilizó estrategias didácticas que activan los procesos de pensamiento en los niños, como la motivación, preguntas, interacción verbal, técnicas socio-afectivas, evaluación y retroalimentación.
El diseño instruccional es el proceso sistemático de generar especificaciones para lograr objetivos educativos mediante el uso de teorías de aprendizaje. Involucra un análisis de necesidades, el desarrollo de materiales y actividades, y la evaluación de los estudiantes. Posteriormente, se implementa un mecanismo para alcanzar dichos objetivos.
Este documento presenta un proyecto para implementar contenidos pedagógicos digitales en la enseñanza de las matemáticas en una escuela primaria. El proyecto busca analizar la capacidad de los estudiantes para adquirir conocimientos a través de herramientas digitales y mejorar su comprensión de conceptos matemáticos como números, operaciones y resolución de problemas. El proyecto utilizará la plataforma eXelearning para crear contenidos y juegos interactivos que desarrollen habilidades matemáticas de los
Este documento describe la dinámica de trabajo para la materia TUTORÍADOPE 2. Los estudiantes ejecutarán los planes de intervención elaborados en la materia anterior con la orientación de un asesor a través de foros. Cada estudiante reportará semanalmente sus avances y recibirá retroalimentación de su asesor. El asesor podrá solicitar actividades adicionales para mejorar la intervención del estudiante y desarrollar sus competencias. La calificación se basará en 11 reportes semanales que el estudiante enviar
El documento describe una estrategia para buscar y crear recursos educativos abiertos sobre planes de negocio y emprendimiento para estudiantes de educación básica. Se analiza la estrategia 4R para reutilizar, revisar, remezclar y redistribuir los recursos encontrados. El objetivo es facilitar a los estudiantes información sobre el tema mediante fuentes fiables como Latindex, Scielo y Redalyc. Se evaluarán las herramientas Exe Learning y Ardora para crear los recursos en formatos como SCORM y actividades interactivas
Este documento explica cómo acreditar los derechos de autor y citar diferentes fuentes en línea. Explica que acreditar el trabajo propio es importante para protegerlo legalmente de plagio. Luego detalla cómo citar artículos en línea, artículos de periódico en línea y libros en línea, incluyendo el nombre del autor, título, fecha y URL. El propósito es enseñar a los lectores cómo dar crédito adecuado a las fuentes de información utilizadas.
Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos permiten facilitar la transmisión de ideas y el conocimiento de forma digital. Algunas de sus ventajas incluyen la facilidad de uso, publicación instantánea y permitir pensar, escribir y publicar contenido. Ejemplos de estas herramientas son eXeLearning, que permite a profesores crear ambientes de aprendizaje, y Hot Potatoes, que incluye aplicaciones para actividades de opción múltiple.
Enoch Mayfields Have Spectacular Architectural Skills Enoch Mayfields
Enoch Mayfields is a talented and skillful architect who supports the development, design, planning of buildings. Owing to great and real efforts, he is a decisively new generation architect and departs from the traditional notions.
Este documento describe la segunda etapa de un curso sobre seguridad ciudadana. En esta etapa, los estudiantes trabajarán de forma individual con un tutor para identificar y analizar las diferentes dimensiones como espacial, social y policial de un conflicto o situación de inseguridad seleccionado por el estudiante. El producto final será un análisis completo del caso seleccionado que incluirá una descripción, un análisis multidimensional y una representación gráfica de las relaciones. El estudiante se comunicará semanalmente con su tutor a través
El documento describe el estilo artístico del Barroco del siglo XVII. Surge como reacción al Renacimiento y se caracteriza por líneas curvas, decoración recargada y búsqueda de movimiento, profundidad y contrastes. Se manifiesta en arquitectura espectacular, escultura dinámica y pintura realista que busca provocar emociones. Los principales centros fueron Italia, Flandes y Holanda, con artistas como Caravaggio, Rubens, Rembrandt y Vermeer.
El documento describe los principios de un modelo comunicativo para el tratamiento educativo. Este modelo implica la emisión y recepción continua de mensajes entre los sujetos que participan en la comunicación. Se compone de cuatro dimensiones: interactiva, en la que prima la producción de los estudiantes; instruccional, donde se proveen instrucciones claras; expresiva, que incorpora recursos multimedia; e interpretativa, con un enfoque en generar respuestas creativas en los estudiantes.
Este documento presenta a Gladys Janett León Orozco, una docente peruana de informática de nivel secundario. Ella enseña el uso de recursos TIC y capacita a otros docentes. Sus metas incluyen aplicar recursos educativos abiertos en su enseñanza, aprender estrategias innovadoras, y compartir recursos con otros. Su proyecto propuesto es diseñar materiales para enseñanza semi-presencial o no presencial a través de la plataforma Chamilo para fomentar la cultura empren
An iconic gated community for residential plots in South Bangalore built with global standards in mind. White County exemplifies class and ensures comfort like never before.
Mohamed Zedan Mohamed is an Egyptian civil engineer with over 30 years of experience in project management, planning, and construction. He received a BSc in civil engineering from Mansura University and has held roles as General Manager of Planning at GARBLT in Egypt and Deputy Project Manager at SAPAC in Saudi Arabia. His experience includes infrastructure, building, and housing construction projects in Egypt and Saudi Arabia.
Wesley Vasilios Alexander has over 18 years of experience in medical claims processing, client services, and healthcare administration. He has worked for Metropolitan Health since 1999 in various roles processing medical claims, handling client inquiries via phone and correspondence, and currently works as a helpdesk agent. He holds an Advanced Diploma in Management from the University of the Western Cape and is skilled in areas like medical claims assessment, client services, and comprehending medical terminology.
El diseño instruccional se implementa cada vez más en actividades escolares para garantizar una enseñanza eficiente y basada en evidencia. Puede enfocarse como un proceso, una disciplina o una ciencia que utiliza teorías de aprendizaje. Generalmente involucra fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación para lograr objetivos educativos específicos.
Modelos de diseño instruccional utilizados en evaElías Hernández
Este documento describe varios modelos de diseño instruccional que pueden ser aplicados en entornos virtuales de aprendizaje. Explica brevemente el modelo ASSURE, el modelo ADDIE y el modelo de prototipización rápida. El modelo ADDIE sigue un proceso secuencial de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación pero también permite flexibilidad al permitir retroalimentación entre las etapas. El modelo ASSURE se enfoca en analizar a los estudiantes, establecer objetivos, seleccionar métodos y evalu
Modelos de diseño instruccional utilizados en entornos virtuales de aprendiza...palaciosxavier
Este documento describe varios modelos de diseño instruccional que pueden ser aplicados en entornos virtuales de aprendizaje. Explica brevemente el modelo ASSURE, el modelo ADDIE y el modelo de prototipización rápida. El modelo ADDIE sigue un proceso secuencial de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación pero también permite ir de un paso a otro de manera no lineal. El modelo ASSURE se enfoca en analizar a los estudiantes, establecer objetivos, seleccionar métodos y evaluar. El
El documento describe los diferentes modelos de diseño instruccional. Explica que el diseño instruccional es un proceso sistemático para planificar, organizar y desarrollar acciones formativas de calidad. Luego, resume cuatro generaciones de modelos de diseño instruccional basados en diferentes teorías de aprendizaje, e introduce varios modelos específicos como el modelo de Dick y Carey, el modelo ASSURE y el modelo ADDIE.
El documento describe los principales modelos de diseño instruccional, incluyendo sus fases y fundamentos teóricos. Explica que el diseño instruccional sigue un proceso sistemático para desarrollar materiales educativos de calidad, guiado por modelos que han evolucionado desde los años 1960 basados en teorías como el conductismo, cognitivismo y constructivismo. También presenta los modelos más conocidos como los de Gagné, Gagné y Briggs, ASSURE, Dick y Carey, Jonassen y ADDIE.
El documento describe el diseño instruccional como un proceso sistemático para desarrollar cursos de alta calidad. Explica que el diseño instruccional ha evolucionado a través de cuatro generaciones, basadas en teorías como el conductismo, los sistemas, la cognición y el constructivismo. También presenta varios modelos de diseño instruccional como los de Gagné, Gagné y Briggs, y ASSURE, los cuales guían el proceso de desarrollo de cursos a través de etapas como el análisis de
El documento describe los principales modelos de diseño instruccional, incluyendo modelos basados en el conductismo, la teoría cognitiva, el constructivismo y el conectivismo. Explica que el diseño instruccional sigue un proceso sistemático para desarrollar materiales educativos de calidad, guiado por modelos que establecen las fases a seguir. Luego, resume varios modelos específicos como los de Gagné, Gagné y Briggs, ASSURE, Dick y Carey, Jonassen y ADDIE.
Este documento describe los elementos fundamentales de un currículo educativo, incluyendo objetivos, contenidos, criterios de evaluación, metodología y competencias. También explica varios modelos de diseño instructivo como los modelos de Dick y Carey, ASSURE, Gagné, Gagné y Briggs, Jonassen y ADDIE. El documento concluye que los diseños instructivos sistemáticos pueden crear ambientes que facilitan el aprendizaje y es necesario que los docentes desarrollen un modelo curricular efectivo.
El documento describe los elementos fundamentales de un currículo educativo, incluyendo objetivos, contenidos, criterios de evaluación, metodología y competencias. También explica varios modelos de diseño instructivo como el de Dick y Carey, ASSURE, Gagné y ADDIE. El objetivo es mostrar cómo los diferentes elementos y modelos de diseño pueden influir en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta los principios de la didáctica crítica y propone diseñar una situación de aprendizaje basada en sus planteamientos. La didáctica crítica busca romper la relación dependiente entre profesor y alumno y promover el aprendizaje colectivo a través de la reflexión y la problematización. El objetivo es diseñar una situación de aprendizaje que incorpore los tres momentos empleados para organizar este tipo de situaciones: apertura, desarrollo y cierre.
El documento describe el diseño instruccional como un proceso sistemático para desarrollar cursos de alta calidad. Explica que el diseño instruccional ha evolucionado a través de cuatro generaciones, basadas en teorías como el conductismo, los sistemas, la cognición y el constructivismo. También presenta varios modelos de diseño instruccional como los de Gagné, Gagné y Briggs, y ASSURE, los cuales guían el proceso de desarrollo de cursos a través de una serie de pasos.
El documento describe el diseño instruccional como un proceso sistemático para desarrollar cursos de alta calidad. Explica que el diseño instruccional ha evolucionado a través de cuatro generaciones, basadas en teorías como el conductismo, los sistemas, la cognición y el constructivismo. También presenta varios modelos de diseño instruccional como los de Gagné, Gagné y Briggs, y ASSURE, los cuales guían el proceso de desarrollo de cursos a través de diferentes etapas.
Este documento discute la planificación y evaluación educativa como elementos fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Explica las fases de la planificación curricular y del diseño instruccional, así como los tipos de evaluación y sus características. El objetivo es facilitar a los educadores estrategias para fortalecer el proceso de enseñanza a través de un enfoque sistemático de la planificación, el diseño de instrucción y la evaluación.
La importancia del psicólogo en el diseño instruccional con el uso de las t...Arturo Llaca
El presente documento explica la definición del Diseño instruccional, las funciones y actividades del Diseñador instruccional y las implicaciones del Psicólogo como profesional de esta área y su relación con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Este documento describe la evolución del pensamiento integrado desde los años 1970 hasta la actualidad. Se destaca el interés creciente por el desarrollo de habilidades de pensamiento y cómo investigadores como Gardner introdujeron nuevas ideas sobre el tema. También describe proyectos implementados en Venezuela y México para estimular habilidades de pensamiento a través de la enseñanza y evaluación de procesos cognitivos.
Este documento presenta una introducción al diseño instruccional y describe varios modelos de diseño instruccional tradicionales como el modelo de Dick y Carey, el modelo ASSURE, el modelo de Gagné y Briggs y el modelo ADDIE. También discute modelos más recientes como el modelo de Jonassen y modelos emergentes como el diseño ágil. El diseño instruccional tiene como objetivo producir formación eficaz mediante la planificación y diseño de recursos y ambientes de aprendizaje.
El documento describe las diferentes fases del diseño instruccional para el desarrollo de cursos en línea, incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, integración e implementación, y prueba y evaluación. Explica que el diseño instruccional es el proceso de análisis de necesidades de aprendizaje y desarrollo de un sistema de presentación para satisfacer esas necesidades. Luego detalla cada una de las fases del proceso y los pasos involucrados en cada una.
Este documento describe el marco curricular para la formación de docentes. Define el currículo como un subsistema educativo complejo que articula componentes, personas e interacciones para diseñar, producir y evaluar aprendizajes buscando una educación integral de calidad. Describe los componentes, personas y procesos involucrados en el currículo, así como los niveles de concreción del diseño curricular a nivel nacional, institucional y de aula. Además, explica la organización de la carrera de formación docente en tres etapas y seis
El documento habla sobre la importancia de la planificación docente y la toma de decisiones sobre los modelos instructivos. Explica que los docentes deben seleccionar estrategias que faciliten el logro de los objetivos de aprendizaje teniendo en cuenta las características de los estudiantes. También menciona que los sistemas expertos de inteligencia artificial pueden complementar los procesos de enseñanza-aprendizaje y que se implementará un aula virtual con actividades interactivas para desarrollar las habilidades comunicativas en niños de 5 a
Similar a DiseñO Instruccional De 1960 A 1969 (20)
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Expo Ic Solange Zambrano Y Laura Otaiza (1)laura.otaiza
El documento habla sobre la inteligencia colectiva, definida como la capacidad de grupos de individuos de trabajar juntos de manera coordinada para resolver problemas complejos o crear productos de conocimiento. Explica que a través de la colaboración y el intercambio de información en tiempo real, la inteligencia colectiva permite lograr ventajas mayores que si cada persona trabajara de forma individual. También señala que el conocimiento no reside en ningún lugar en particular sino que está distribuido entre toda la humanidad.
Microblogs son servicios que permiten compartir mensajes cortos de texto de hasta 140 caracteres a través de la web o dispositivos móviles. Servicios populares incluyen Twitter, que permite "tweets", e Identica y Jaiku que ofrecen funciones similares. Microblogs pueden usarse para intercambiar opiniones en eventos, comentar programas de TV, u ofrecer información del tráfico. En educación, docentes y estudiantes pueden usar microblogs para compartir recursos, tareas, ideas y progreso en proyectos.
El documento resume las principales corrientes y desarrollos en el campo de la educación entre las décadas de 1920 y 2000, incluyendo el surgimiento del aprendizaje individualizado, el aprendizaje por objetivos, el uso de la tecnología como apoyo al aprendizaje, y el desarrollo de enfoques como el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.
El documento presenta una línea de tiempo del diseño instruccional desde 1920 hasta 2000. Divide la historia en períodos de 10 años e identifica los principales pensadores y desarrollos tecnológicos de cada época. Se destaca la influencia inicial de Ralph Tyler y su énfasis en los objetivos de aprendizaje, así como los avances posteriores en conductismo, cognitivismo y constructivismo a medida que evolucionaron las tecnologías educativas.
El documento presenta una línea de tiempo del diseño instruccional desde 1920 hasta 2000. Divide la historia en períodos de 10 años e identifica los pensadores e ideas clave de cada período, como Ralph Tyler y sus objetivos instruccionales en 1920-1929, y el surgimiento del cognitivismo y constructivismo en 1970-1979 con el advenimiento de las tecnologías digitales. Concluye que el diseño instruccional ha evolucionado a lo largo de la historia gracias a los avances tecnológicos y al desarrollo de diferentes corrientes educ
El documento presenta una línea de tiempo del diseño instruccional desde 1920 hasta 2000. Divide la historia en períodos de 10 años e identifica los pensadores e ideas clave de cada período, como Ralph Tyler y sus objetivos instruccionales en 1920-1929, y el surgimiento del constructivismo en 1990-1999 con el uso de nuevas tecnologías. Concluye que el diseño instruccional ha evolucionado a través de las ideas conductistas, cognitivistas, constructivistas y radicales para configurar posiciones eclécticas en la actualidad.
El documento resume las principales corrientes pedagógicas desde la década de 1920 hasta la actualidad, destacando el surgimiento de enfoques como el aprendizaje individualizado, el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Además, describe cómo los avances tecnológicos como los dispositivos mecánicos, las máquinas automatizadas y las nuevas tecnologías se han ido incorporando progresivamente a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El documento resume las principales teorías y enfoques del desarrollo de la educación desde 1920 hasta inicios de los años 1990. Algunas de las ideas y personas clave mencionadas incluyen el Plan Winnetka de 1920, las contribuciones de John Dewey en los años 1930, el desarrollo de la maestría del aprendizaje por parte de Morrison en 1930, y el surgimiento del conductismo y los objetivos conductuales en la década de 1950 y 1960 con figuras como Skinner, Keller y Mager. El documento también destaca el impacto de la tecnología educativa
3. • Propuso trabajos sobre “Instrucción
Programada” e “Instrucción Asistida por
Ordenador” (CIA), en la que el alumno y
máquina se adaptan el uno al otro hasta
que logran entenderse y comunicarse.
• Sus trabajos sobre instrucción programada
buscaban el análisis cuidadoso de los
materiales, la especificación de los
objetivos en función del aprendizaje, la
individualización de la instrucción, las
pruebas y sus repeticiones de los materiales
hasta hacerlo alcanzar un punto válido de
eficiencia. Esto estaba basado en el
conductismo.
4. • Inauguro el Proyecto Xanadu, el cual surgió
luego de una visita al Xerox PARC, y se
trataba de forjar un documento global y
único “docuverse”, que cubra todo lo
escrito en el mundo, mediante una gran
cantidad de ordenadores interconectados
que contengan todo el conocimiento
existente o, mejor dicho, información en
forma de hipertexto.
5. • Sintetizó la labor de los investigadores anteriores y se
introdujo el concepto de quot;diseño instruccionalquot;, la
presentación de un modelo de análisis que vincula a los
alumnos el diseño y desarrollo de la instrucción. Contribuyo
en lo relativo a la instrucción prescrita individualmente (IPI),
un enfoque según el cual los resultados de un alumno de la
prueba se utilizan para planificar el aprendizaje específico
instrucción.
• Utilizó el término de instrucción, el nombre del sistema
elaborado y el diagrama de sus componentes. Para él un
sistema de enseñanza compuesto por: Objetivos de
instrucción (sistema de objetivos), introducción de la
Conducta (sistema de entrada), * Procedimientos de
Instrucción (gestor de la red) y evaluación del Rendimiento
(salida de monitor).
• Fue el primero en utilizar el término criterio de medida de
referencia. Indicó que esos instrumentos podrían ser
utilizados para evaluar los estudiantes de nivel de entrada
de comportamiento y, por tanto, determinar el grado en
que los estudiantes han adquirido lo necesario o para
comportamientos objetivos. Las mediciones realizadas no
era sólo a las pruebas de los alumnos, sino también para
probar el sistema.
6. • Publicó su tratado sobre la construcción de los
objetivos de rendimiento. Propone que un
objetivo debe describir en términos mensurables,
que un objetivo de metas, el comportamiento
que han mostrado, las condiciones o limitaciones
en las que se deben llevar a cabo este
comportamiento, y los criterios en contra de que
su comportamiento se medirá.
7. • Publicó la “formación o Adiestramiento militar y los
principios de aprendizaje demostrado una vez más su
preocupación por los distintos niveles de aprendizaje. Su
diferenciación de las habilidades psicomotoras, la
información verbal, habilidades intelectuales, estrategias
cognitivas y actitudes a un compañero de Bloom seis
dominios cognitivos de aprendizaje.
• Luego ampliado su pensamiento para incluir nueve eventos
de instrucción que detalle las condiciones necesarias para
aprender a ocurrir. Estos eventos ya han sido utilizados para
la base para el diseño de la instrucción y la selección de los
medios de comunicación adecuados.
• Ofreció un modelo de diseño sistemático y lineal que se
orientaba bajo los principios conductistas o neoconductista
del aprendizaje.
• Las teorías desarrolladas por Gagné ha dirigido gran parte
de su atención hacia las implicaciones del diseño de
enseñanza
8. • Atrajo la atención sobre el pensamiento de
sistema de los educadores de Colegios
Secundarios en un documento presentado en una
conferencia, titulado “El Enfoque de Sistema,
Instrucción Programada y el Futuro”.
9. • En este ano Patrick dirigió a la IBM estableció
una asociación con la Universidad de Stanford,
del Instituto para los Estudios de Matemáticas en
las Ciencias Sociales (IMSSS), para desarrollar el
primer programa de estudios CAI escuela
primaria o curriculum que se llevó a cabo en gran
escala en las escuelas de California y Mississippi.
• El proyecto utilizó el sistema computarizado con
ejercicios y prácticas de lecciones, en un intento
de aumentar los niveles de habilidad de los niños
en lectura y matemáticas. En 1966, Suppes
predijo: quot;En unos pocos años más, millones de
niños en edad escolar tendrán acceso a ... los
servicios personales de un tutor tan bien
informado y de responder lo Aristótelesquot;
10. • Se acuño el término hipertexto y la hipermedia
por Ted Nelson para referirse a escritos no
secuenciales y que coordinaran la presentación
de cualquier tipo de información, texto,
imágenes, películas.
11. • Dio origen a “El Plan Keller”, el cual se utilizó en
los colegios y universidades. Sus principales
características eran que se aplicaba de manera
individual y estaba orientado al dominio del
aprendizaje, a través de su propuesta Sistema de
Instrucción Personalizado”
• Consistía en sesiones y demostraciones
motivacionales más que información crítica. El
material era continuamente evaluado y
actualizado para ajustarlo a las necesidades de
los objetivos conductuales esperados.
12. • Surgió el Lenguaje Fortran, Lenguaje Xbase Basic
en la Universidad de Dartmouth bajo la dirección
de John Kemmey y Thomas Kurtz. Esta decidió
que todos los estudiantes debían aprender a
manejar los ordenadores, de este modo se
empezó a trabajar en “tiempo compartido” o
empleo de terminales, usando un ordenador
General Eléctrico.
13. • Ante el surgimiento de una nueva alternativa la
corriente de “la evaluación como Toma de
Decisiones”, donde se establece que la
evaluación no sólo debe relacionarse rendimiento
y evaluación, sino que debe considerar también y
de una manera explícita la toma de decisiones,
tanto del alumno o aprendiz como del desarrollo
del curriculum.
• Cronbach apoya esta posición, considerando
que la evaluación, además de basarse en
objetivos explícitos, debe ser un apoyo para la
toma de decisiones de cómo educar. Se interesa
por la evaluación no sólo de productos sino
también de procesos.
14. • Hizo algunas primeras contribuciones al pensamiento de
sistema en la educación, pero sus publicaciones formales
no recibieron gran atención hasta la aparición de
“Fundamentos de la Máquina de Enseñanza y Sistemas de
Aprendizaje Programados”, “Guía para el Análisis Básico, y
estudios en Ingeniería de Sistema de la Educación” parte de
una serie que comenzó en 1.965.
Este período se caracterizó por la articulación de los
componentes de los sistemas de instrucción y el sistema de
reconocimiento de sus propiedades
Se creó la instrucción Prescrita Individualmente desarrollada
por el Centro para la Investigación y Desarrollo del
Aprendizaje de la Universidad de Pittsburgh. Sus principales
características fueron: Unidades preparadas, objetivos
conductistas, secuencias instruccionales planeadas y uso para
la lectura, matemáticas y ciencia. Además incluía pre pruebas
y una prueba al final de la unidad. El material era
continuamente evaluado y actualizado para ajustarlo a las
necesidades de los objetivos conductuales esperados.
15. • Publicado las condiciones de aprendizaje, un hito que elaboró el
análisis de los objetivos de aprendizaje y se refieren a diferentes
clases de objetivos de aprendizaje adecuados para los diseños
de instrucción.
• Gagne introduced the idea of task analysis to instructional
design.Gagné introdujo la idea de la tarea de análisis de diseño
instruccional. A través del análisis de tarea, donde a su vez se
pueden dividir en etapas sucesivas de tareas y subtareas.
Exploró lo construido sobre los principios de los sistemas de
enfoque que Skinner utilizó en la instrucción programada.
• Extendió su pensamiento para incluir nueve eventos de
instrucción (Las condiciones de aprendizaje y de la Teoría de la
Instrucción (que desatalla las condiciones necesarias para que
se produzca el aprendizaje). Estos eventos han sido utilizados
desde hace tiempo para la base del diseño de la instrucción y la
selección de los medios adecuados. Además, la teoría describe
nueve eventos de instrucción y los correspondientes procesos
cognitivos: Ganar la atención (recepción), informar a los
alumnos del objetivo (esperanza), estimular el recuerdo del
aprendizaje previo (recuperación), la presentación del estímulo
(percepción selectiva), proporcionar orientación de aprendizaje
(codificación semántica), se obtiene el rendimiento
(respuesta), garantizar la difusión de resultados (refuerzo), la
evaluación de rendimiento (recuperación) y el aumento de la
retención y la transferencia (generalización).
16. • Se estableció firmemente en el mundo
empresarial el control administrativo que muchos
de los procesos de negocios utilizando
computadoras, y éstos habían emigrado a escuela
que contaban con computadoras como en el caso
de las universidades importantes.
• Se dio lugar a dos ramas del cómputo educativo:
la Instrucción Administrativa por Computadora
(CMI de Inglés Computer Managed Instrucción) y
la Instrucción Auxiliada por Computadora (CAI
por sus siglas en inglés, Computer Aided
Instrucción) desarrolladas por educadores.
• Entre los actores pioneros en CAI se encuentran
las universidades de Illinois, Stanford, la National
Sciencie Foundation y las empresas Control data
Corporation e IBM. Estos tres (3) proyectos
destacan entre los esfuerzos iniciales: el Proyecto
CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
17. • En el campo de la teleinformática, se logró
conectar una computadora en Massachusetts con
otra en California a través de una línea telefónica.
Se crearon dos (2) programas en tecnología de
sistema educacional: uno en la Universidad de
Syracuse y el otro, en el Chapman College por el
programa de Becas para profesores con
Experiencia (Acta de Educación Superior de
1.965)
• También tuvo importancia la Operación PEP, un
programa principal subvencionado por el Título III
del Acta de Educación Básica y Secundaria de
1.965 para proporcionar a los planificadores
educacionales de las oficinas de educación del
condado y distrito de California, las habilidades
en el análisis de sistema y administración de
sistemas. En este programa se usaron muchos
trabajos no publicados de Corrigan.
18. • Se dio la creación del Computer Curriculum Corporation
(CCC) para el mercado de los materiales desarrollados a
través de la colaboración de IBM. aplicándose al
Aprendizaje de Acuerdo con las Necesidades del (PLAN)
encabezado por Jon C. Flanagan, este se desarrollo con el
apoyo del Instituto Americano para la Investigación (AIR,
American Institute for Research), la Corporación
Westinghouse para el Aprendizaje y 14 escuelas de los E.U.
El programa fue cancelado a finales de los 70 por sus
elevados costos.
• Las principales características de del programa fueron:
Materiales modulares seleccionados por las escuelas que
cubrían 6.000 objetivos aproximadamente, cada módulo
instruccional requería de dos semanas de instrucción y
cubrían aproximadamente cinco (5) objetivos, se usaba para
fortalecer el aprendizaje, se requería de aprendizajes
remediales y evaluación previa y se distribuyeron los
materiales diseñados para el Currículo completo en la
escuela primaria por la Computer Curriculum Corporation
(CCC).
19. • Preparon para la operación PEP muchos
materiales que trabajaban en detalle, aún en
forma preliminar, formulaciones de aplicaciones
del análisis de sistema y síntesis de sistema en al
educación.
20. • Propone considerar antes que la evaluación de
los objetivos, la evaluación de las necesidades, las
cuales deben considerar el entorno social e
institucional, además de las necesidades del
educando. Este autor, fue quién primero formuló
la distinción entre evaluación sumativa, formativa
y su propuesta se define como la evaluación
responsiva y libre de metas
21. • Propone una evaluación orientada a la naturaleza
compleja y dinámica de la educación que
establezca una diferenciación entre datos
relativos a los antecedentes deseados y
observados (condición previa al proceso de
enseñanza-aprendizaje), el proceso, operaciones
o actividades planeadas y observadas en clase
(compromisos e interacciones entre docente-
estudiante, estudiante-estudiante, familia y
orientadores) y el producto o resultados, los
efectos (condiciones del influjo de la instrucción
sobre docentes, estudiantes orientadores).
22. • Instructor de la Fuerza Aérea norteamericana cuestionó la
idea del programa lineal y desarrolló el programa intrínseco
o ramificado.
• Consideraba que los errores en las respuestas, además de
que eran inevitables, podrían ser útiles. En la programación
ramificada se daba retroalimentación tanto para las
respuestas correctas como para las erróneas (diferente
retroalimentación en cada caso). Esto permitía tomar en
cuenta las diferencias de preparación previa de los
estudiantes.
• También fue un consumado electro-mecánico diseñador e
inventor del AutoTutor, de modo autónomo, la enseñanza
de escritorio de la máquina que utilizó su ramificación
estaba basada en teorías que permitían adaptar la lección
que se entregaba a las respuestas del estudiante.
• Propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina
interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y
respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la
máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de
respuestas del usuario y transformaba el material
instruccional a las necesidades del aprendiz.
23. • En este año Gagné escribió en un artículo
titulado “Aprendizajes de las Jerarquías” donde
llegó a la conclusión de que la teoría de
instrucción debe abordar los factores específicos
que contribuyen al aprendizaje de habilidades
complejas.
24. • Thompson y Dennis Ritchie trabajaron el sistema
operativo Multics. Mientras escribía Multics,
Thompson creó el lenguaje de programación Bon,
al que llamo así por su esposa, Bonnie. Tanto
Thompson como Ritchie abandonaron el
desarrollo de Multics por su creciente
complejidad, y en 1969 crean el sistema
operativo UNIX. Thompson también diseño el
lenguaje de programación B, un precursor del C.
25. • Desarrolló el lenguaje de programación Pascal. Su
objetivo era crear un lenguaje que facilitara el
aprendizaje de la programación a sus alumnos.
Sin embargo con el tiempo su utilización excedió
el ámbito académico para convertirse en una
herramienta para la creación de aplicaciones de
todo tipo.