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                          Arquitectura de Computadoras




Arquitectura de Computadoras
                                                         1
Un computador para trabajar en la solución de
un problema necesita un programa y los datos
correspondientes

Luego de haber encontrado la solución, la
computadora debe transmitirla al usuario que le
planteó el problema

El tema del paso de la información hacia o desde
el computador, se conoce como Entrada/Salida
(E/S)

Arquitectura de Computadoras
                                              2
Los dispositivos de E/S de un computador
también influyen en el rendimiento de este
El Tiempo de Respuesta de un computador
comprende el periodo transcurrido desde que se
termina de introducir la orden en el teclado hasta
que se obtiene el resultado en la pantalla
Por lo que, los tiempos utilizados por ambos
periféricos, teclado y monitor, también influyen en
el rendimiento del computador observado por un
usuario

                  Arquitectura de Computadoras   3
Por lo tanto, el avance de la tecnología en
cuanto al desarrollo del CPU y memoria debe
estar a la par con el mejoramiento de los
sistemas de E/S

Si el sistema no es equilibrado, el elevado
rendimiento de algunos componentes puede
perderse debido al bajo rendimiento de otros

El arte del diseño de E/S es configurar un
sistema tal que la velocidad de todos los
componentes sea la misma

               Arquitectura de Computadoras   4
Las grandes computadoras usan la siguiente
estructura de E/S:




            Estructura de entrada y salida de una macrocomputadora




                   Arquitectura de Computadoras                      5
Cuando la CPU desea realizar operaciones
de E/S, carga un programa en uno de los
canales

El canal maneja independientemente las E/S
de y hacia la memoria central, permitiendo
que la CPU realice otras tareas

Cuando el canal termina la operación de
lectura o escritura, envía a la CPU una señal
de interrupción para que atienda al canal


               Arquitectura de Computadoras   6
Los grandes computadores necesitan o generan
una gran cantidad de entradas o salidas por lo
que poseen por lo menos tres buses:

El Bus de Memoria permite al canal leer o
escribir palabras de/en la memoria
El Bus de E/S permite a la CPU emitir
comandos a los canales, y a éstos les permite
interrumpir a la CPU
Un tercer bus que permite la transferencia de
información desde la CPU a la memoria o
viceversa, sin necesidad de usar los otros buses

                 Arquitectura de Computadoras   7
Los computadores personales usan una
estructura más simple. Tienen un solo bus para
conectar la CPU, la Memoria y los Dispositivos
de E/S:
                       Interrupciones
   PROCESADOR



       Cache


                       Bus de comunicación entre memoria e I/O




  Memoria principal   Controladora de I/O   Controladora de I/O   Controladora de I/O



                        Disco     Disco
                                              Pantalla Gráfica
                                                                    Red
                             Arquitectura de Computadoras                               8
Los sistemas de E/S de los PC constan de
dos partes:

El Controlador de E/S: contiene la mayoría
de componentes electrónicos que permiten
regular su dispositivo para operaciones de
entrada o salida y manipular el acceso al
bus que requiera

El Dispositivo de E/S en sí, ejemplos: el
monitor, disco duro, etc.


              Arquitectura de Computadoras   9
Cuando un programa necesita datos del
disco, el CPU envía un comando al
Controlador del Disco, el cual solicita una
búsqueda al Dispositivo, luego de hallarlos
comienza a enviar datos en forma de bits en
serie hacia el controlador y desde allí se
envía hacia memoria o hacia el CPU

Además de ser utilizado por los
Controladores de E/S, el Bus es usado por
la CPU para la extracción de datos e
instrucciones de Memoria

               Arquitectura de Computadoras   10
Si ambos dispositivos pretenden usar el bus
al mismo tiempo, un circuito Manejador del
Bus decide quién lo utilizará primero

Por lo general, ciertos dispositivos de E/S
tienen prioridad sobre la CPU, ya que los
discos y otros dispositivos en movimiento no
deben detenerse, ya que si lo hacen
aumentaría el tiempo de respuesta del
sistema


              Arquitectura de Computadoras   11
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE E/S
Monitor(Pantalla Gráfica)




                Arquitectura de Computadoras   12
El monitor es la pantalla en la que se muestra
la   información     suministrada     por   el
CPU, traduciendo a imágenes las señales
que provienen de la tarjeta gráfica

Principales características de un monitor:

   Resolución
   Frecuencia de Refresco
   Tamaño del Punto


                Arquitectura de Computadoras   13
Resolución

Se trata del número de puntos que puede
representar el monitor por pantalla, en
horizontal por vertical. Ejemplos: 1024 x
768, 800 x 600

Cuanto mayor sea la resolución de un
monitor, mejor será la calidad de la imagen
en la pantalla



               Arquitectura de Computadoras   14
La resolución debe estar de acuerdo con el
tamaño del monitor. Ejemplo: un monitor de
15” debe tener 1024 x 768 puntos, mientras
que uno de 17” o superior debe tener 1280
x 1024 puntos

La     resolución    está   estrechamente
relacionada con el número de colores
disponibles y relacionado todo ello con la
cantidad de memoria de video

               Arquitectura de Computadoras   15
Refresco de Pantalla

También llamada Frecuencia de Refresco
Vertical, está ligada a la estabilidad de la
imagen, y por tanto al descanso y confort
de nuestra vista
Se mide en Hz y debe ser mínimo 60
Hz, preferentemente entre 70 a 90, lo que
evitará que la pantalla presente parpadeos
apreciables

               Arquitectura de Computadoras   16
Tamaño de Punto(dot pitch)

Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos
puntos del mismo color. Esto resulta
fundamental a grandes resoluciones.
Lo mínimo exigible en este momento es
que sea de 0,28 mm




             Arquitectura de Computadoras   17
Las dos tecnologías dominantes en
monitores para equipos de computación
personal son:

Tubos de Rayos Catódicos (CRT) y

Pantallas de Cristal Líquido (LCD)




               Arquitectura de Computadoras   18
MONITORES CRT
Muchos monitores para computadores de
escritorio basan su funcionamiento en los
CRT(Cathode Ray Tubes), para desplegar su
información visual




              Arquitectura de Computadoras   19
Los datos son enviados desde la controladora
de video hacia los circuitos del monitor

Los circuitos internos del monitor los reciben y
de acuerdo a lo especificado controlan los
cañones de electrones

Estos cañones lanzan haces de electrones
hacia la pantalla, la cuál tiene zonas sensibles
fosforescentes (píxeles) y al recibirlos emiten
un pequeño pulso de luz


                Arquitectura de Computadoras   20
Para pantallas monocromáticas se tiene solo
un cañón

La trayectoria de los electrones en sentido
vertical y horizontal hacia los píxeles de la
pantalla es controlada por medio bobinas que
emiten campos magnéticos

Como el tiempo que permanece encendido el
píxel es muy corto, el proceso de barrido se
repite varias veces por segundo en toda la
pantalla

                Arquitectura de Computadoras   21
Arquitectura de Computadoras   22
Los monitores a color difieren de los monitores
blanco y negro en:




                Arquitectura de Computadoras   23
Hay 3 haces de electrones (D) que actúan
simultáneamente sobre la pantalla

La pantalla está recubierta de 3 tipos de
material    fosforescente  (rojo, verde y
azul), organizados en puntos o subpíxeles (A)

Los subpíxeles se agrupan en tríadas o
píxeles, que forman parte de líneas
horizontales y verticales de imagen, a modo
de una matriz de puntos de color


                Arquitectura de Computadoras   24
Cerca del material fosforescente existe una
placa metálica delgada, llamada máscara de
sombras (B). Esta máscara tiene pequeñas
perforaciones alineadas con los puntos de
material fosforescente, para asegurar el
impacto de los electrones en el sitio
apropiado
La combinación de los 3 colores básicos del
sistema cromático RGB (Red, Green &
Blue), con diferentes intensidades en un
mismo píxel permite la creación de millones
de colores

               Arquitectura de Computadoras   25
Desventajas de los monitores CRT:

-Ocupan más espacio y son pesados
-Los campos eléctricos afectan al monitor
-Para disfrutar de una buena imagen
necesitan ajustes por parte del usuario
-Consumen mucha energía eléctrica
-La tecnología de barrido que emplean
provocan parpadeo de las imágenes y causan
sobreesfuerzo y fatiga en los ojos


                Arquitectura de Computadoras   26
Ventajas de los monitores CRT:

Permiten reproducir          una         mayor   variedad
cromática

Distintas resoluciones se pueden ajustar al
monitor

Las emisión de luz de los materiales
fosforescentes permiten visibilidad desde casi
todos los ángulos posibles (alrededor de 150º)


                Arquitectura de Computadoras            27
La tecnología CRT tiene mucha experiencia y
permite su fabricación con costos reducidos

De acuerdo a las proyecciones de crecimiento
de ventas, los monitores LCD han
sobrepasado en número a los CRT, pero no se
prevee la desaparición de los segundos hasta
que los costos de las otras tecnologías se
vuelvan realmente competitivos



               Arquitectura de Computadoras   28
MONITORES DE CRISTAL LÍQUIDO - LCD


Las    pantallas LCD    se    han   vuelto
comunes, pues ofrecen ventajas sobre otras
tecnologías:

-Sin taza de refresco: Imagen estática, no
molesta a la vista, a contrario de esto, los CRT
actualizan su imagen varias veces por segundo
lo que por ejemplo a 60 Hz puede molestar
luego de un tiempo de uso

                Arquitectura de Computadoras   29
-Menor consumo eléctrico: Respecto a un
CRT, puede consumir hasta 1/3 de lo que
consume este
-Espacio físico: El tamaño de los LCD es mucho
menor que un CRT, en lo que a profundidad se
refiera, por lo que se utiliza en portatiles
-Vida útil: Un LCD dura entre 50000~60000
horas, un CRT entre 10000~20000 horas
-Cada punto se encarga de dejar o no pasar la
luz


               Arquitectura de Computadoras   30
Desventajas de las pantallas LCD

-Más caros para obtener calidades de imagen
como CRT‘s
-Sólo pueden reproducir fielmente la resolución
nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se
ve difuminado por no poder reproducir medios
píxeles.
-Ángulos de visión limitada, desvirtúan los
colores
-Por sí solas no producen luz, necesitan una
fuente externa

                Arquitectura de Computadoras   31

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Dispositivos de e/s

  • 1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA Arquitectura de Computadoras Arquitectura de Computadoras 1
  • 2. Un computador para trabajar en la solución de un problema necesita un programa y los datos correspondientes Luego de haber encontrado la solución, la computadora debe transmitirla al usuario que le planteó el problema El tema del paso de la información hacia o desde el computador, se conoce como Entrada/Salida (E/S) Arquitectura de Computadoras 2
  • 3. Los dispositivos de E/S de un computador también influyen en el rendimiento de este El Tiempo de Respuesta de un computador comprende el periodo transcurrido desde que se termina de introducir la orden en el teclado hasta que se obtiene el resultado en la pantalla Por lo que, los tiempos utilizados por ambos periféricos, teclado y monitor, también influyen en el rendimiento del computador observado por un usuario Arquitectura de Computadoras 3
  • 4. Por lo tanto, el avance de la tecnología en cuanto al desarrollo del CPU y memoria debe estar a la par con el mejoramiento de los sistemas de E/S Si el sistema no es equilibrado, el elevado rendimiento de algunos componentes puede perderse debido al bajo rendimiento de otros El arte del diseño de E/S es configurar un sistema tal que la velocidad de todos los componentes sea la misma Arquitectura de Computadoras 4
  • 5. Las grandes computadoras usan la siguiente estructura de E/S: Estructura de entrada y salida de una macrocomputadora Arquitectura de Computadoras 5
  • 6. Cuando la CPU desea realizar operaciones de E/S, carga un programa en uno de los canales El canal maneja independientemente las E/S de y hacia la memoria central, permitiendo que la CPU realice otras tareas Cuando el canal termina la operación de lectura o escritura, envía a la CPU una señal de interrupción para que atienda al canal Arquitectura de Computadoras 6
  • 7. Los grandes computadores necesitan o generan una gran cantidad de entradas o salidas por lo que poseen por lo menos tres buses: El Bus de Memoria permite al canal leer o escribir palabras de/en la memoria El Bus de E/S permite a la CPU emitir comandos a los canales, y a éstos les permite interrumpir a la CPU Un tercer bus que permite la transferencia de información desde la CPU a la memoria o viceversa, sin necesidad de usar los otros buses Arquitectura de Computadoras 7
  • 8. Los computadores personales usan una estructura más simple. Tienen un solo bus para conectar la CPU, la Memoria y los Dispositivos de E/S: Interrupciones PROCESADOR Cache Bus de comunicación entre memoria e I/O Memoria principal Controladora de I/O Controladora de I/O Controladora de I/O Disco Disco Pantalla Gráfica Red Arquitectura de Computadoras 8
  • 9. Los sistemas de E/S de los PC constan de dos partes: El Controlador de E/S: contiene la mayoría de componentes electrónicos que permiten regular su dispositivo para operaciones de entrada o salida y manipular el acceso al bus que requiera El Dispositivo de E/S en sí, ejemplos: el monitor, disco duro, etc. Arquitectura de Computadoras 9
  • 10. Cuando un programa necesita datos del disco, el CPU envía un comando al Controlador del Disco, el cual solicita una búsqueda al Dispositivo, luego de hallarlos comienza a enviar datos en forma de bits en serie hacia el controlador y desde allí se envía hacia memoria o hacia el CPU Además de ser utilizado por los Controladores de E/S, el Bus es usado por la CPU para la extracción de datos e instrucciones de Memoria Arquitectura de Computadoras 10
  • 11. Si ambos dispositivos pretenden usar el bus al mismo tiempo, un circuito Manejador del Bus decide quién lo utilizará primero Por lo general, ciertos dispositivos de E/S tienen prioridad sobre la CPU, ya que los discos y otros dispositivos en movimiento no deben detenerse, ya que si lo hacen aumentaría el tiempo de respuesta del sistema Arquitectura de Computadoras 11
  • 12. EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE E/S Monitor(Pantalla Gráfica) Arquitectura de Computadoras 12
  • 13. El monitor es la pantalla en la que se muestra la información suministrada por el CPU, traduciendo a imágenes las señales que provienen de la tarjeta gráfica Principales características de un monitor:  Resolución  Frecuencia de Refresco  Tamaño del Punto Arquitectura de Computadoras 13
  • 14. Resolución Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal por vertical. Ejemplos: 1024 x 768, 800 x 600 Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en la pantalla Arquitectura de Computadoras 14
  • 15. La resolución debe estar de acuerdo con el tamaño del monitor. Ejemplo: un monitor de 15” debe tener 1024 x 768 puntos, mientras que uno de 17” o superior debe tener 1280 x 1024 puntos La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores disponibles y relacionado todo ello con la cantidad de memoria de video Arquitectura de Computadoras 15
  • 16. Refresco de Pantalla También llamada Frecuencia de Refresco Vertical, está ligada a la estabilidad de la imagen, y por tanto al descanso y confort de nuestra vista Se mide en Hz y debe ser mínimo 60 Hz, preferentemente entre 70 a 90, lo que evitará que la pantalla presente parpadeos apreciables Arquitectura de Computadoras 16
  • 17. Tamaño de Punto(dot pitch) Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color. Esto resulta fundamental a grandes resoluciones. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm Arquitectura de Computadoras 17
  • 18. Las dos tecnologías dominantes en monitores para equipos de computación personal son: Tubos de Rayos Catódicos (CRT) y Pantallas de Cristal Líquido (LCD) Arquitectura de Computadoras 18
  • 19. MONITORES CRT Muchos monitores para computadores de escritorio basan su funcionamiento en los CRT(Cathode Ray Tubes), para desplegar su información visual Arquitectura de Computadoras 19
  • 20. Los datos son enviados desde la controladora de video hacia los circuitos del monitor Los circuitos internos del monitor los reciben y de acuerdo a lo especificado controlan los cañones de electrones Estos cañones lanzan haces de electrones hacia la pantalla, la cuál tiene zonas sensibles fosforescentes (píxeles) y al recibirlos emiten un pequeño pulso de luz Arquitectura de Computadoras 20
  • 21. Para pantallas monocromáticas se tiene solo un cañón La trayectoria de los electrones en sentido vertical y horizontal hacia los píxeles de la pantalla es controlada por medio bobinas que emiten campos magnéticos Como el tiempo que permanece encendido el píxel es muy corto, el proceso de barrido se repite varias veces por segundo en toda la pantalla Arquitectura de Computadoras 21
  • 23. Los monitores a color difieren de los monitores blanco y negro en: Arquitectura de Computadoras 23
  • 24. Hay 3 haces de electrones (D) que actúan simultáneamente sobre la pantalla La pantalla está recubierta de 3 tipos de material fosforescente (rojo, verde y azul), organizados en puntos o subpíxeles (A) Los subpíxeles se agrupan en tríadas o píxeles, que forman parte de líneas horizontales y verticales de imagen, a modo de una matriz de puntos de color Arquitectura de Computadoras 24
  • 25. Cerca del material fosforescente existe una placa metálica delgada, llamada máscara de sombras (B). Esta máscara tiene pequeñas perforaciones alineadas con los puntos de material fosforescente, para asegurar el impacto de los electrones en el sitio apropiado La combinación de los 3 colores básicos del sistema cromático RGB (Red, Green & Blue), con diferentes intensidades en un mismo píxel permite la creación de millones de colores Arquitectura de Computadoras 25
  • 26. Desventajas de los monitores CRT: -Ocupan más espacio y son pesados -Los campos eléctricos afectan al monitor -Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario -Consumen mucha energía eléctrica -La tecnología de barrido que emplean provocan parpadeo de las imágenes y causan sobreesfuerzo y fatiga en los ojos Arquitectura de Computadoras 26
  • 27. Ventajas de los monitores CRT: Permiten reproducir una mayor variedad cromática Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor Las emisión de luz de los materiales fosforescentes permiten visibilidad desde casi todos los ángulos posibles (alrededor de 150º) Arquitectura de Computadoras 27
  • 28. La tecnología CRT tiene mucha experiencia y permite su fabricación con costos reducidos De acuerdo a las proyecciones de crecimiento de ventas, los monitores LCD han sobrepasado en número a los CRT, pero no se prevee la desaparición de los segundos hasta que los costos de las otras tecnologías se vuelvan realmente competitivos Arquitectura de Computadoras 28
  • 29. MONITORES DE CRISTAL LÍQUIDO - LCD Las pantallas LCD se han vuelto comunes, pues ofrecen ventajas sobre otras tecnologías: -Sin taza de refresco: Imagen estática, no molesta a la vista, a contrario de esto, los CRT actualizan su imagen varias veces por segundo lo que por ejemplo a 60 Hz puede molestar luego de un tiempo de uso Arquitectura de Computadoras 29
  • 30. -Menor consumo eléctrico: Respecto a un CRT, puede consumir hasta 1/3 de lo que consume este -Espacio físico: El tamaño de los LCD es mucho menor que un CRT, en lo que a profundidad se refiera, por lo que se utiliza en portatiles -Vida útil: Un LCD dura entre 50000~60000 horas, un CRT entre 10000~20000 horas -Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz Arquitectura de Computadoras 30
  • 31. Desventajas de las pantallas LCD -Más caros para obtener calidades de imagen como CRT‘s -Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles. -Ángulos de visión limitada, desvirtúan los colores -Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa Arquitectura de Computadoras 31