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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE PIURA
UGEL TALARA
I.E. JEC “IGNACIO MERINO”
PLANIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N° 0 – TERCER AÑO DE SECUNDARIA
“RECONOCEMOS NUESTRAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES”
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 Institución Educativa : “Ignacio Merino”
1.2 Áreas integradas : Ninguna
1.3 Grado / Sección : Tercero “A” - “B”
1.4 Duración : Del 29/03/2023 al 21/04/2023 (4 semanas)
1.5 Docente Responsable : M. Omar Saldaña Santisteban
II. SITUACIÓN RETADORA
Los estudiantes de nuestra I.E. “Ignacio Merino” en el presente año 2023 están dispuestos a asumir nuevos retos académicos, pero ante diversas situaciones adversas,
presentan un escaso manejo de las habilidades socioemocionales, y muestran dificultades para integrarse, lo que limita tener un clima favorable para su aprendizaje. Estas
habilidades socioemocionales deben ser fortalecidas por los docentes, padres de familia y el especialista en psicología. Lo que conlleva a realizar un diagnóstico para
determinar las situaciones con las que llegan nuestros estudiantes.
Frente a esta situación nos planteamos las siguientes interrogantes:
¿Por qué crees que la práctica de habilidades socioemocionales propicia un clima favorable para el aprendizaje?
¿Qué proyectos emprendedores plantearías para desarrollar tus habilidades socioemocionales a partir de lo aprendido el 2022?
III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
ÁREA COMPETENCIAS
EDUCACIÓN PARA
EL TRABAJO
 Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
IV. ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUES ACTITUDES
DE DERECHO
 Intercambian, ideas para construir juntos, consenso sobre las normas de convivencia.
 Promueven formas de participación estudiantil en busca del bien común.
AMBIENTAL
 Mantienen los espacios de estudio limpios durante su educación presencial.
 Fomentan prácticas de hábitos de higiene.
ORIENTACIÓN AL BIEN
COMÚN
 Demuestran solidaridad con sus compañeros en todas circunstancias.
 Asumen diversas responsabilidades y las aprovechan para el bienestar del grupo.
V. COMPONENTE DE PEAI:
Educación en Salud: Impulsa la conservación y la limpieza de todos los ambientes de la I.E. y de la comunidad.
VI. PRODUCTO Y/O ACTUACIÓN:
Evaluación Diagnóstica: Proyecto de emprendimiento económico o Social
.
VII. SECUENCIA DE ACTIVIDADES GENERALES:
ÁREA/ SEMANAS SEMANA N° 01 SEMANA N° 02 SEMANA N° 03
EPT
ACTIVIDAD 01
Reconocemos nuestras habilidades
socioemocionales
ACTIVIDAD 03
¿Qué conocemos del lienzo del modelo de
negocios lean Canvas?
ACTIVIDAD 04
Presentamos nuestro proyecto
emprendedor
VIII. SECUENCIA DE ACTIVIDADES DEL ÁREA:
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
ACTIVIDAD 01 ACTIVIDAD 02 ACTIVIDAD 03
Reconocemos nuestras habilidades
socioemocionales
Campo temático
- Creatividad: Definición e importancia.
- Estrategia: Las conversaciones confusas
Evidencia
- Conversatorio creativo
¿Qué conocemos del lienzo del modelo de negocios lean
Canvas?
Campo temático
- Propuesta de Valor
- Lienzo de la propuesta de valor
- Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas
Evidencia
- Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas (9 bloques)
Presentamos nuestro proyecto emprendedor
Campo temático
- Recomendaciones y pautas de exposición
Evidencia
 Prototipo
 Exposición
IX. EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS DE ÁREA:
COMPETENCIAS Y
CAPACIDADES
DESEMPEÑOS PRECISADOS CAMPO TEMÁTICO EVIDENCIAS
INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
GESTIONA PROYECTO
DE EMPRENDIMIENTO
ECONÓMICO O SOCIAL
 Crea propuesta de valor
 Aplica habilidades
Técnicas
 Trabaja cooperativamente
para el logro de los
objetivos
 Realiza observaciones o entrevistas estructuradas para indagar los
posibles factores que originan las necesidades o problemas de un
grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su campo
de interés.
 Formula alternativas de propuesta de valor creativas
representándolas a través de prototipos para su validación con
posibles usuarios. Incorpora sugerencias de mejora y selecciona
una propuesta de valor en función de su implicancia ética,
ambiental y social, y de su resultado económico.
Habilidades socioemocionales
- Creatividad: Definición e
importancia.
- Estrategia: Las
conversaciones confusas
Lienzo del modelo de
negocios Lean Canvas
- Propuesta de Valor
- Lienzo de la propuesta de
valor
- Conversatorio
creativo
- Lienzo del
modelo de
negocios Lean
- Lista de cotejo
 Evalúa los resultados del
proyecto de
emprendimiento
 Selecciona los insumos y materiales necesarios, y organiza
actividades para su obtención. Planifica las acciones que debe
ejecutar para elaborar la propuesta de valor y prevé alternativas
de solución ante situaciones imprevistas o accidentes.
 Emplea habilidades técnicas para producir un bien o brindar
servicios siendo responsable con el ambiente, usando
sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de
seguridad en el trabajo.
 Propone acciones que debe realizar el equipo explicando cómo
integra los distintos puntos de vista y definiendo los roles
asociados a sus propuestas. Promueve la perseverancia por lograr
el objetivo común a pesar de las dificultades y cumple con
responsabilidad las tareas asignadas a su rol.
 Formula indicadores que le permitan evaluar los procesos de su
proyecto y tomar decisiones oportunas para ejecutar las acciones
correctivas pertinentes.
 Formula indicadores para evaluar el impacto social, ambiental y
económico generado para incorporar mejoras al proyecto.
- Lienzo del modelo de
negocios Lean Canvas
Proyecto emprendedor
- Recomendaciones y pautas
de exposición
Canvas (9
bloques)
- Exposición del
prototipo
X. COMPETENCIAS TRANVERSALES
COMPETENCIAS Y
CAPACIDADES
DESEMPEÑOS
INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS
VIRTUALES GENERADOS POR LAS
TIC
 Personaliza entornos Virtuales
 Gestiona Información del entorno virtual
 Interactúa en entornos virtuales
 Crea objetos virtuales en diversos formatos
 Organiza aplicaciones y materiales digitales según su utilidad y propósitos variados en un entorno virtual
determinado, como televisor, computadora personal, dispositivo móvil, aula virtual, entre otros, para uso
personal y necesidades educativas. Ejemplo: Abre más de dos aplicaciones a la vez, abre una aplicación de
video y otra de procesador de texto para generar el resumen del video.
 Contrasta información recopilada de diversas fuentes y entornos que respondan a consignas y necesidades
de investigación o tareas escolares, y resume la información en un documento con pertinencia y
considerando la autoría.
 Procesa datos mediante hojas de cálculo y base de datos cuando representa gráficamente información con
criterios e indicaciones.
 Participa en actividades colaborativas en comunidades y redes virtuales para intercambiar y compartir
información de manera individual o en grupos de trabajo desde perspectivas multiculturales y de acuerdo
con su contexto.
 Elabora animaciones, videos y material interactivo en distintos formatos con creatividad e iniciativa, con
aplicaciones de modelado y multimedia.
 Resuelve situaciones problemáticas mediante la programación de código con procedimientos y secuencias
lógicas estructuradas planteando soluciones creativas.
 Lista de Cotejo
GESTIONA SUS APRENDIZAJES DE
MANERA AUTÓNOMA
 Define metas de manera autónoma
 Organiza acciones estratégicas para
alcanzar su meta de aprendizaje
 Monitorea y ajusta su desempeño durante el
proceso de aprendizaje
 Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus potencialidades, conocimientos, estilos de
aprendizaje, habilidades, limitaciones personales y actitudes para el logro de la tarea, formulándose
preguntas de manera reflexiva.
 Organiza un conjunto de estrategias y acciones en función del tiempo y de los recursos de que dispone,
para lo cual establece un orden y una prioridad para alcanzar las metas de aprendizaje.
 Revisa los avances de las acciones propuestas, la elección de las estrategias y considera la opinión de sus
pares para llegar a los resultados esperados.
 Explica los resultados obtenidos de acuerdo con sus posibilidades y en función de su pertinencia para el
logro de las metas de aprendizaje.
 Lista de Cotejo
XI. MATERIALES Y RECURSOS A UTILIZAR
Materiales educativos Recursos educativos
 Portafolio
 Materiales de escritorio (lapiceros, lápices)
 Folletos, separatas
 Plumones, cartulinas, papelotes, cinta masking
 Plumones acrílicos, mota
 Laptop
 Celular
 Impresora
 Proyector
 Plataformas educativas (Zoom, Google Meet, WhatsApp)
 Google Drive
 Software (Microsoft Word, PowerPoint, Excel, Filmora, MovieMaker)
Talara, 28 de marzo de 2023

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  • 1. MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE PIURA UGEL TALARA I.E. JEC “IGNACIO MERINO” PLANIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N° 0 – TERCER AÑO DE SECUNDARIA “RECONOCEMOS NUESTRAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES” I. DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución Educativa : “Ignacio Merino” 1.2 Áreas integradas : Ninguna 1.3 Grado / Sección : Tercero “A” - “B” 1.4 Duración : Del 29/03/2023 al 21/04/2023 (4 semanas) 1.5 Docente Responsable : M. Omar Saldaña Santisteban II. SITUACIÓN RETADORA Los estudiantes de nuestra I.E. “Ignacio Merino” en el presente año 2023 están dispuestos a asumir nuevos retos académicos, pero ante diversas situaciones adversas, presentan un escaso manejo de las habilidades socioemocionales, y muestran dificultades para integrarse, lo que limita tener un clima favorable para su aprendizaje. Estas habilidades socioemocionales deben ser fortalecidas por los docentes, padres de familia y el especialista en psicología. Lo que conlleva a realizar un diagnóstico para determinar las situaciones con las que llegan nuestros estudiantes. Frente a esta situación nos planteamos las siguientes interrogantes: ¿Por qué crees que la práctica de habilidades socioemocionales propicia un clima favorable para el aprendizaje? ¿Qué proyectos emprendedores plantearías para desarrollar tus habilidades socioemocionales a partir de lo aprendido el 2022? III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE: ÁREA COMPETENCIAS EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO  Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social IV. ENFOQUES TRANSVERSALES ENFOQUES ACTITUDES DE DERECHO  Intercambian, ideas para construir juntos, consenso sobre las normas de convivencia.  Promueven formas de participación estudiantil en busca del bien común. AMBIENTAL  Mantienen los espacios de estudio limpios durante su educación presencial.  Fomentan prácticas de hábitos de higiene. ORIENTACIÓN AL BIEN COMÚN  Demuestran solidaridad con sus compañeros en todas circunstancias.  Asumen diversas responsabilidades y las aprovechan para el bienestar del grupo. V. COMPONENTE DE PEAI: Educación en Salud: Impulsa la conservación y la limpieza de todos los ambientes de la I.E. y de la comunidad.
  • 2. VI. PRODUCTO Y/O ACTUACIÓN: Evaluación Diagnóstica: Proyecto de emprendimiento económico o Social . VII. SECUENCIA DE ACTIVIDADES GENERALES: ÁREA/ SEMANAS SEMANA N° 01 SEMANA N° 02 SEMANA N° 03 EPT ACTIVIDAD 01 Reconocemos nuestras habilidades socioemocionales ACTIVIDAD 03 ¿Qué conocemos del lienzo del modelo de negocios lean Canvas? ACTIVIDAD 04 Presentamos nuestro proyecto emprendedor VIII. SECUENCIA DE ACTIVIDADES DEL ÁREA: ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO ACTIVIDAD 01 ACTIVIDAD 02 ACTIVIDAD 03 Reconocemos nuestras habilidades socioemocionales Campo temático - Creatividad: Definición e importancia. - Estrategia: Las conversaciones confusas Evidencia - Conversatorio creativo ¿Qué conocemos del lienzo del modelo de negocios lean Canvas? Campo temático - Propuesta de Valor - Lienzo de la propuesta de valor - Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas Evidencia - Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas (9 bloques) Presentamos nuestro proyecto emprendedor Campo temático - Recomendaciones y pautas de exposición Evidencia  Prototipo  Exposición IX. EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS DE ÁREA: COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DESEMPEÑOS PRECISADOS CAMPO TEMÁTICO EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN GESTIONA PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL  Crea propuesta de valor  Aplica habilidades Técnicas  Trabaja cooperativamente para el logro de los objetivos  Realiza observaciones o entrevistas estructuradas para indagar los posibles factores que originan las necesidades o problemas de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde su campo de interés.  Formula alternativas de propuesta de valor creativas representándolas a través de prototipos para su validación con posibles usuarios. Incorpora sugerencias de mejora y selecciona una propuesta de valor en función de su implicancia ética, ambiental y social, y de su resultado económico. Habilidades socioemocionales - Creatividad: Definición e importancia. - Estrategia: Las conversaciones confusas Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas - Propuesta de Valor - Lienzo de la propuesta de valor - Conversatorio creativo - Lienzo del modelo de negocios Lean - Lista de cotejo
  • 3.  Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento  Selecciona los insumos y materiales necesarios, y organiza actividades para su obtención. Planifica las acciones que debe ejecutar para elaborar la propuesta de valor y prevé alternativas de solución ante situaciones imprevistas o accidentes.  Emplea habilidades técnicas para producir un bien o brindar servicios siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo.  Propone acciones que debe realizar el equipo explicando cómo integra los distintos puntos de vista y definiendo los roles asociados a sus propuestas. Promueve la perseverancia por lograr el objetivo común a pesar de las dificultades y cumple con responsabilidad las tareas asignadas a su rol.  Formula indicadores que le permitan evaluar los procesos de su proyecto y tomar decisiones oportunas para ejecutar las acciones correctivas pertinentes.  Formula indicadores para evaluar el impacto social, ambiental y económico generado para incorporar mejoras al proyecto. - Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas Proyecto emprendedor - Recomendaciones y pautas de exposición Canvas (9 bloques) - Exposición del prototipo X. COMPETENCIAS TRANVERSALES COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DESEMPEÑOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC  Personaliza entornos Virtuales  Gestiona Información del entorno virtual  Interactúa en entornos virtuales  Crea objetos virtuales en diversos formatos  Organiza aplicaciones y materiales digitales según su utilidad y propósitos variados en un entorno virtual determinado, como televisor, computadora personal, dispositivo móvil, aula virtual, entre otros, para uso personal y necesidades educativas. Ejemplo: Abre más de dos aplicaciones a la vez, abre una aplicación de video y otra de procesador de texto para generar el resumen del video.  Contrasta información recopilada de diversas fuentes y entornos que respondan a consignas y necesidades de investigación o tareas escolares, y resume la información en un documento con pertinencia y considerando la autoría.  Procesa datos mediante hojas de cálculo y base de datos cuando representa gráficamente información con criterios e indicaciones.  Participa en actividades colaborativas en comunidades y redes virtuales para intercambiar y compartir información de manera individual o en grupos de trabajo desde perspectivas multiculturales y de acuerdo con su contexto.  Elabora animaciones, videos y material interactivo en distintos formatos con creatividad e iniciativa, con aplicaciones de modelado y multimedia.  Resuelve situaciones problemáticas mediante la programación de código con procedimientos y secuencias lógicas estructuradas planteando soluciones creativas.  Lista de Cotejo
  • 4. GESTIONA SUS APRENDIZAJES DE MANERA AUTÓNOMA  Define metas de manera autónoma  Organiza acciones estratégicas para alcanzar su meta de aprendizaje  Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje  Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus potencialidades, conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades, limitaciones personales y actitudes para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera reflexiva.  Organiza un conjunto de estrategias y acciones en función del tiempo y de los recursos de que dispone, para lo cual establece un orden y una prioridad para alcanzar las metas de aprendizaje.  Revisa los avances de las acciones propuestas, la elección de las estrategias y considera la opinión de sus pares para llegar a los resultados esperados.  Explica los resultados obtenidos de acuerdo con sus posibilidades y en función de su pertinencia para el logro de las metas de aprendizaje.  Lista de Cotejo XI. MATERIALES Y RECURSOS A UTILIZAR Materiales educativos Recursos educativos  Portafolio  Materiales de escritorio (lapiceros, lápices)  Folletos, separatas  Plumones, cartulinas, papelotes, cinta masking  Plumones acrílicos, mota  Laptop  Celular  Impresora  Proyector  Plataformas educativas (Zoom, Google Meet, WhatsApp)  Google Drive  Software (Microsoft Word, PowerPoint, Excel, Filmora, MovieMaker) Talara, 28 de marzo de 2023