2. 03
EJE
Luego de conocer de qué se trata el mundo digital
en que están inmersos nuestros/as estudiantes (en
el primer eje), qué tipo de contenido podemos
producir - los materiales educativos digitales - y
cómo hacerlo (segundo eje), veamos ahora los
productos concretos que el docente puede
generar.
ELDOCENTECOMOPRODUCTORDE
CONTENIDO
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LASPRODUCCIONES
DIGITALESDELDOCENTE
¿QUÉSON,CUÁLESSONSUSCARACTERÍSTICAS,QUÉCRITERIOSYPROCEDIMIENTOSTENERENCUENTAENSUPROCESODEPRODUCCIÓN?
5. Hoy hay muchos tipos de materiales educativos digitales que podemos crear
para nuestros y nuestras estudiantes, les proponemos conocer algunos de ellos
focalizando en sus potencialidades para la enseñanza y el aprendizaje.
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CONTENIDO
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Tutoriales
Podcasts
Videos/Animaciones
Infografías
Mapasconceptuales
Presentaciones
interactivasymultimedia
Líneasdetiempo
Imágenes
Murales
Juegos/Gamificación Realidadaumentada
6. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
Captan la atención del estudiante y favorecen su
motivación.
Por el uso de diversos lenguajes y formatos facilitan la
comprensión de conceptos al ofrecer diferentes puertas de
entrada al contenido o conocimiento.
Ayudan a estructurar y jerarquizar los contenidos.
Mejoran la memorización y consolidación del aprendizaje.
El carácter interactivo da un lugar protagónico y activo al
estudiante.
PRESENTACIONESINTERACTIVASYMULTIMEDIA
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CONTENIDO
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¿QUÉSON?
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7. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
Las infografías bien diseñadas, son capaces de tornar un contenido
mucho más interesante.
Los especialistas en neurociencia resaltan que las infografías facilitan la
transmisión de la información, porque activan ambos lados del cerebro:
el izquierdo responsable del razonamiento lógico y también el derecho
encargado de la visualización e interpretación de imágenes. Por lo que
aumenta la probabilidad de memorizar el contenido.
Las infografías explican temas complejos de forma sencilla, pues
combinan textos con imágenes, audios y otros formatos.
Es mucho más fácil asociar un gráfico a un significado, las personas
procesamos más rápidamente los elementos visuales que los textos.
El 90% de la información que procesa nuestro cerebro es visual, se lee
todo mucho más rápido.
INFOGRAFÍAS
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CONTENIDO
03
¿QUÉSON?
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8. Nos gustaría destacar especialmente a las
infografías interactivas o animadas que son
representaciones de datos con recursos informativos
para que el usuario pueda interactuar con ellas. Con
la interacción, se genera más información pues se
descubren nuevos contenidos al hacer clic, al
desplazarse o incluso al hacer zoom. Las infografías
interactivas permiten más opciones de creatividad y
de información.
INFOGRAFÍAS
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CONTENIDO
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9. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
El uso de vídeos y material audiovisual en el aula potencia la creatividad
y la atención de los/as estudiantes y tiene resultados directos en el
aprendizaje. A la hora de conseguir que los/as estudiantes se impliquen
y participen en las actividades de clase, estos serán sin duda una
herramienta perfecta.
El video es un canal básico de comunicación para niños y jóvenes; ya
tienen la costumbre y la rutina de informarse a través de este formato.
El uso del video como recurso didáctico facilita la construcción de un
conocimiento significativo dado que se aprovecha el potencial
comunicativo de las imágenes, los sonidos y las palabras para transmitir
una serie de experiencias que estimulen los sentidos y los distintos
estilos de aprendizaje en los/as estudiantes. Esto permite concebir una
imagen más real de un concepto. Pero como toda tecnología, no es útil
por sí misma, sino por las actividades de aprendizaje que se diseñen en
torno a ese recurso.
VIDEOS/ANIMACIONES
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¿QUÉSON?
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Lesproponemosvisitareste
materialsobreelvideocomo
recursodidáctico
10. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
La finalidad pedagógica de la línea de
tiempo es facilitar la comprensión del
tiempo, que los y las estudiantes puedan
“verlo” y materializarlo para que puedan
medirlo. Les permite “ver” con facilidad
fechas y acontecimientos importantes.
Ayuda en los procesos metacognitivos de los
y las estudiantes para la compresión del
tiempo y su correlación con sucesos
históricos como pueden ser: eras, periodos,
épocas, etc.
LÍNEASDETIEMPO
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¿QUÉ
SON?
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LA LÍNEA DE TIEMPO ES UNA REPRESENTACIÓN
QUE PERMITE EXPRESAR DE MANERA GRÁFICA:
- La ubicación de un hecho o acontecimiento.
- La secuenciación cronológica de diferentes
acontecimientos.
- La duración de un determinado hecho.
- La simultaneidad o conexión de hechos diferentes.
Lo digital añade un plus a este recurso ya clásico en
educación en tanto permite:
- Compartirlas con otras personas para elaborarlas en
común.
- Consultarlas y editarlas de manera on-line desde
cualquier lugar y en todo momento.
- Enriquecer la información recogida en la línea de
tiempo, añadiendo imágenes, enlaces a vídeos,
bibliografía de interés…
11. ELDOCENTECOMOPRODUCTORDE
CONTENIDO
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¿Quéaportessumala digitalización?
LASLÍNEASDETIEMPODIGITALES,REALIZADASENPLATAFORMAS,APORTANNUEVASVENTAJASENELPROCESODEAPRENDIZAJE:
Pueden ser visualizadas en cualquier momento desde cualquier computadora.
Permiten publicar el trabajo realizado en algún sitio de internet si se desea
compartir públicamente permitiendo que los propios estudiantes participen
en su creación y publicación.
Muchas poseen un carácter interactivo por lo que involucran al usuario, lo
hacen partícipe en la construcción del recorrido.
Promueven el aprender en profundidad y de una manera relativamente
sencilla aquellos temas que requieran de memorizar fechas y acontecimientos
históricos.
Con el uso de recursos multimedia enlazados a la línea de tiempo (imágenes,
sonidos, videos, etc.) se brinda mayores posibilidades de que los estudiantes
relacionen el contenido con objetos específicos que les ayuden en la
comprensión y memorización de fechas, sucesos, personajes, etc.
12. 03
¿QUÉ
SON?
Debemos saber que el aprendizaje visual otorga
buenos resultados en el aprendizaje, pues el
cerebro es principalmente un archivador de
imágenes, no de palabras. Y es que la parte del
cerebro empleada para adquirir nuevos conceptos
es mucho más pequeña que la encargada de
procesar imágenes. Mientras que las palabras son
abstractas, las imágenes resultan más fáciles de
retener al ser más concretas.
Biológicamente, somos seres visuales. Procesamos
las imágenes mil veces más rápido que los textos.
El contenido visual es el formato de información
que más fácil nos resulta retener. Tenemos la
capacidad de recordar el 80% de lo que vemos,
frente un 20% de lo que leemos y un 10% de lo que
oímos.
POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
En relación con el aprendizaje, las imágenes son utilizadas por
los docentes como un recurso que renueva la práctica
educativa, convirtiéndose en un elemento muy enriquecedor
dentro de las aulas que contribuye al desarrollo de
competencias y habilidades como:
● La búsqueda, análisis, comprensión y síntesis de información.
● La organización de elementos textuales y visuales como
gráficos e imágenes para componer y narrar en poco espacio
una unidad de información sobre un tema concreto.
● La aplicación en la web o el teléfono celular para favorecer el
desarrollo de competencias TIC.
● Las imágenes pueden despertar sentimientos, ya que evocan
experiencias, emociones y recuerdos, y eso ayuda a
conectarnos con lo que queremos enseñar.
Laimportanciadidácticadelasimágenestambiénllegaalasredessociales. Aquellaspublicacionesqueincluyenmaterialaudiovisualtiendenaser
máscompartidasqueotrasquenoadjuntenningúntipodearchivoenesteformato.Dehecho,lleganapredominarporencimade losvideos.
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CONTENIDO
IMÁGENES
13. DIGITALES INTERACTIVAS
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CONTENIDO
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Son una representación
bidimensional construida a
partir de una matriz
binaria (compuesta de
unos y ceros).
Cualquier imagen que tiene instrucciones de
manera que al ser pulsada se inicia algún tipo de
acción o de resultado.
Entre las acciones más utilizadas por las imágenes
interactivas se encuentra la activación de objetos
multimedia. Crear una imagen interactiva consiste
en enlazar una imagen con recursos que se
corresponden con direcciones de páginas web que
nos llevan a contenidos del tipo: webs, audios, vídeos,
imágenes, descripción, redes, etc. enriqueciendo así
el contenido de la imagen con recursos de Internet.
Noscentraremosenlasimágenes:
14. INTERACTIVAS
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CONTENIDO
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● QUE HABILITAN DIFERENTES FORMATOS: admiten insertar una amplia gama
de formatos, en función de nuestros objetivos y necesidades (textos e imágenes,
vídeos, archivos de audio y enlaces a otros contenidos y archivos).
● PERMITEN CONCENTRAR CONTENIDOS: ofrecen la oportunidad de incorporar
todos los contenidos que deseas en una misma publicación, sin necesidad de
romper su lectura o visualización al visitar un enlace. Permite compartir
información sin necesidad de salir y visitar tus diferentes redes o páginas.
● SE PUEDEN CREAR DIVERSOS DISEÑOS: las posibilidades son ilimitadas, sólo
hay que decidir qué tipo de interactividad es la que se necesita.
● PROMUEVEN UNA MEJORA EN LA COMUNICACIÓN: permiten y potencian una
comunicación bilateral. Permiten reforzar el mensaje de la imagen, y clarificar lo que
se quiere exponer.
Enelcasoespecíficodelasimágenesinteractivas,podemosseñalarcomoventajas:
15. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
Permiten la parte informativa del proceso de enseñanza de una manera dinámica
que atrae al estudiantado para orientarlo como guía en algún proceso.
Permiten repasar el contenido las veces que sea necesario hasta lograr los
conocimientos deseados o el desarrollo de alguna habilidad planteada.
El uso de diferentes sentidos para el aprendizaje permite que este se logre de mejor
forma, por ejemplo, es mejor escuchar y ver, que solo ver o que solo escuchar, entre
más sentidos se promuevan en el proceso de enseñanza, el proceso de aprendizaje
se dará de mejor forma. Lo visto queda más en la memoria que lo escuchado, pero si
se escucha y se ve, la comprensión de ese conocimiento es perdurable.
El video tutorial como estrategia de aprendizaje permite recibir la información de
forma visual y auditiva para posteriormente ponerla en práctica de manera efectiva
y obtener el resultado de aprendizaje deseado.
TUTORIALES
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¿QUÉSON?
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16. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
● Facilitan una rápida visualización de los contenidos de aprendizaje.
● Favorecen el recuerdo y el aprendizaje de manera organizada y
jerarquizada.
● Permiten una rápida detección de los conceptos clave de un tema, así como
de las relaciones entre los mismos.
● Permiten explorar los conocimientos previos acerca de un nuevo tema, así
como para la integración de la nueva información que ha aprendido. Cuando
están elaborados concienzudamente, revelan con claridad la organización
cognitiva de los estudiantes.
● Fomentan el metaconocimiento: la visualización de las relaciones entre
conceptos y la necesidad de especificar esas relaciones permiten al
estudiante una más fácil toma de conciencia de sus propias ideas y de las
inconsistencias de éstas.
● Instrumento de evaluación: la elaboración de mapas conceptuales posibilita
diseñar pruebas que evalúen si los alumnos y alumnas han analizado,
sintetizado, relacionado y asimilado los nuevos conocimientos.
MAPASCONCEPTUALES
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¿QUÉSON?
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17. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
Permite construir entornos con un alto grado de participación e interactividad, en
los que el estudiantado sea capaz de construir, diseñar, modificar, experimentar e
involucrarse de forma mucho más activa en el proceso de aprendizaje.
Es capaz de potenciar la capacidad de los/as estudiantes, ofreciendo información
adicional. Las horas de clase dejan de limitarse a sentarse en el banco o silla a
escuchar al profesor, ofrecen una experiencia inmersiva que fomenta el interés y la
participación.
Permiten captar de forma mucho más efectiva la atención de los/las estudiantes,
promoviendo un aprendizaje centrado en la experimentación.
Por otro lado, fomentan su capacidad de investigación e indagación, de aprender
de los errores cometidos y contrastan sus pensamientos e ideas aproximándose a la
realidad desde otra perspectiva. Asimismo, ganan en autonomía.
Lo que se consigue es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una
imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor.
REALIDADAUMENTADA
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¿QUÉES?
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La Realidad Aumentada nos
permite añadir capas de
información visual sobre el mundo
real que nos rodea, utilizando la
tecnología, dispositivos como
pueden ser nuestros propios
teléfonos móviles. Esto nos ayuda a
generar experiencias que aportan
un conocimiento relevante sobre
nuestro entorno, y además
recibimos esa información en
tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el
mundo virtual se entremezcla con
el mundo real, de manera
contextualizada, y siempre con el
objetivo de comprender mejor todo
lo que nos rodea.
18. ELDOCENTECOMOPRODUCTORDE
CONTENIDO
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PODCASTS
¿QUÉ
SON?
● Se puede acceder a ellos desde cualquier lugar con
conexión a internet, o si se ha descargado previamente, por lo
que se adapta mejor a los tiempos y espacios de los usuarios.
● Accesibilidad: se trata de un sistema de estudio accesible
para todo el mundo sean cuales sean sus capacidades o
niveles de educación previos.
● Entretenimiento: este tipo de podcast suele estar diseñado
para enseñar de forma sencilla, amena e incluso divertida,
por lo que ofrece mayor capacidad de entretenimiento que
cualquier otro método de aprendizaje, siendo así más
agradable.
● Mayor atención: la mayoría de los métodos en la enseñanza
parten de la lectura, el podcast es un formato de audio que
ofrece un cambio de ritmo, ayuda a mantener la atención y
su capacidad de escucha.
● Vínculo entre docente y oyente: el/la docente establece un
material entretenido, útil y que se adapta a las situaciones
personales. De esta manera, se tornará la clase de manera
más relajada y amigable, creando un vínculo con el/la
docente que mejora el proceso de aprendizaje. Así como al
docente le permitiría, en caso de que el podcast sea
producido por los y las estudiantes, tener una nueva forma de
evaluar y realizar el seguimiento de sus alumnos/as en ciertas
habilidades y procesos de construcción de conocimiento.
POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
El uso de podcasts en educación puede pensarse desde dos
perspectivas:
● EL/LA DOCENTE COMO CREADOR:
puede crear podcasts para sus alumnos/as sobre
diversas temáticas.
● EL/LA ESTUDIANTE COMO CREADOR/A:
es especialmente valioso el uso de este recurso
para "dar voz" a los propios estudiantes y que
sean ellos los creadores de contenido.
19. POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
● Profundizar la capacidad de análisis y de síntesis de
información.
● Promover el trabajo en equipo, tanto de docentes
como de estudiantes.
● Estar a favor de un aprendizaje más interactivo con
el/la estudiante.
● Volver más fácil el proceso de revisión y evaluación
para los/as docentes. Estos murales permiten
introducir correcciones y comentarios por parte de
lo/as docentes para evaluar el desempeño de los/as
estudiantes
● Producir contenido multimedia ya que admiten
archivos de distintos formatos (imágenes, vídeos y
audios), permitiendo un aprendizaje más interactivo y
adaptado a diversas formas de construir conocimiento.
● Compartir el contenido generado.
● Dotar al estudiante de competencias digitales.
● Fomentar el trabajo creativo.
● Versatilidad: pueden adaptarse a diversos propósitos
educativos y contenidos curriculares.
● Favorecer la retención de información y fomentar el
pensamiento crítico y capacidad de debate.
MURALES
ELDOCENTECOMOPRODUCTORDE
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¿QUÉ
SON?
Los murales colaborativos o digitales
simulan a los tradicionales murales,
tablones o carteles utilizados en el aula o
espacios de trabajo en el que todos los
integrantes hacen su aporte y plasman
en el mismo su conocimiento. Los
formatos eran diversos, pero no dejaban de
ser un elemento analógico que aunque
fomentaba el trabajo colaborativo
presentaba bastantes limitaciones.
Una evolución o versión de los murales
tradicionales son los murales digitales, se
abandona el formato papel y se pasa al
formato digital y al trabajo colaborativo en
red.
UNO DE LOS RASGOS MÁS POTENTES PARA LA ENSEÑANZA ES
AMPLIAR EL ESPACIO DE TRABAJO Y LA POSIBILIDAD DE INCLUIR
DIVERSOSFORMATOS.
20. ELDOCENTECOMOPRODUCTORDE
CONTENIDO
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¿QUÉ
SON? ● Pueden ser diseñados a medida de nuestros estudiantes, de
acuerdo a sus necesidades y los estilos de aprendizaje.
● Pueden contribuir a incrementar los niveles de comprensión y
asimilación de conceptos científicos.
● Permiten desarrollar el pensamiento, el razonamiento científico y
la argumentación.
● Tienen la función de representar algo y promover la lucha por algo,
es decir, dan "sentido" a la acción.
● Ayudan en la construcción cognitiva, aumentando las
habilidades que son importantes para la construcción del
conocimiento y de la vida como: observar, analizar, adivinar y
comprobar, componiendo lo que se entiende por razonamiento
lógico.
● Hacen que el aprendiz quiera participar del aprendizaje, lo hace
divertido y motivador.
● Pueden adaptarse a casi todas las disciplinas, informaciones o
habilidades.
● Son un medio para aumentar las sensaciones de presencia y de
aproximación vía la interactividad. Permite que el/la estudiante
construya su conocimiento con o sin el profesor por medio de un
aprendizaje distribuido y de la interactividad con el material.
POTENCIALIDADESPARAELAPRENDIZAJE
JUEGOS
EDUCATIVOSDIGITALES
Los juegos educativos digitales
son aquellos en los que el
jugador/a aprende de manera
lúdica diferentes materias o
contenidos curriculares, pero no
se limitan a éstos, sino que
pueden utilizarse para trabajar
competencias digitales y servir
de base para otras actividades
reforzadoras del conocimiento.
Se incluyen en este grupo todos
los juegos que permiten
entrenar la memoria y la
percepción, o mejorar la agilidad
mental.
21. Es importante diferenciar estas dos estrategias digitales
que hemos seleccionado: los juegos educativos y la
gamificación, del uso de otro tipo de juegos o videojuegos
que no son creados con fines educativos, a pesar de que
pueden ser utilizados en las aulas y tener potencialidades
para el aprendizaje como, por ejemplo, el famoso
"Minecraft".
En este caso, en tanto estamos enfocando en el rol del
docente como productor de contenido, nos centraremos
en estas dos estrategias que refieren a recursos que los
mismos docentes pueden diseñar y desarrollar.
GAMIFICACIÓN
ELDOCENTECOMOPRODUCTORDE
CONTENIDO
03
¿QUÉES?
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