El documento describe un proceso de identificación de problemas y desarrollo de soluciones utilizando materiales concretos. Los estudiantes identifican el producto y problema, construyen una carátula de reproductor con materiales reciclables, completan tablas sobre el funcionamiento del producto, y generan pseudocódigo para los controles utilizando lluvias de ideas y discusión con el docente.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdf
El problema del producto programado
1. En estás semanas ya han
identificado el problema .
Elaborado por:
María Alvarado Cambronero.
Moisés Aparicio López.
Ivannia Gutiérrez Campos
2. 1. Mediante una lluvia de ideas los
estudiantes aclaran cuáles es el producto
y el problema a resolver.
2. Con materiales reciclables construyen
concretamente la carátula del
reproductor (en parejas) Cada uno debe
tener su propia carátula; además deben
de agregarle el nombre en español a
cada objeto.
3. Individualmente completan la columna 1
del producto programado.
3. 4. Se hará uso de una grabadora para
que los estudiantes manipulen y
observen el funcionamiento concreto
de cada uno de los controles.
5. A partir de la actividad anterior los
estudiantes completarán
individualmente la columna 2.
4. 1. El educador crea la tabla del PROBLEMA DEL
PRODUCTO PROGRAMADO en material concreto
y lo coloca en la pizarra.
2. Mediante una lluvia de ideas los estudiantes
crean el pseudocódigo para el primer control y
completan la tabla (material concreto en la
pizarra)
3. El docente explica y corrige las ideas plasmadas
en la tabla y continúa con 2 controles más.
4. Completar la columna de pseudocódigo para
todos los demás controles.
5. El docente al azar solicita a los estudiantes que
compartan la solución de la columna del
pseudocódigo, con el fin que todos tengan la
misma solución.
5. 1. Utilizando el material concreto realizado en clases
anteriores del reproductor:
› Se retoma un botón del reproductor.
› En lluvia de ideas los estudiantes indican cuál podría ser el
probable código que la máquina interpretaría
correctamente (recordándole a los estudiantes que se
utiliza el lenguaje inglés)
El docente explica y corrige las ideas plasmadas en
la tabla y continúa con 2 controles más.
Completa la columna de pistas de programación.
El docente al azar solicita a los estudiantes que
compartan la solución de la columna de las pistas,
con el fin que todos tengan la misma solución.