Este documento describe los beneficios educativos de los videojuegos y su potencial como herramienta didáctica. Los videojuegos pueden fomentar habilidades cognitivas, motrices y de resolución de problemas, además de favorecer la interacción social. Un estudio mostró que los estudiantes que usaron videojuegos educativos y comerciales mejoraron su aprendizaje de manera progresiva. El documento también recomienda elegir videojuegos apropiados para la edad y gestionar el tiempo de juego.
En este documento se va a poder evidenciar la diferencia que se encuentra entre los juegos tradicionales y los juegos tecnologicos, teniendo en cuenta que actualmente la tecnologia ha influenciado en gran manera al estilo y funcionamiento que tienen los juegos.
GamificAPPndo, porque jugar es APRENDERJaime Olmos
Gamificación en Educación porque jugar es aprendizaje, es desarrollo, es emoción. Reclamemos mayor espacio para nuestro alumnado donde el juego sea realmente importante y valorado como se merece. ¿Jugamos?
Image-Based Multi-Sensor Data Representation and Fusion Via 2D Non-Linear Con...CSCJournals
Sensor data fusion is the process of combining data collected from multi sensors of homogeneous or heterogeneous modalities to perform inferences that may not be possible using a single sensor. This process encompasses several stages to arrive at a sound reliable decision making end result. These stages include: senor-signal preprocessing, sub-object refinement, object refinement, situation refinement, threat refinement and process refinement. Every stage draws from different domains to achieve its requirements and goals. Popular methods for sensor data fusion include: ad-hock and heuristic-based, classical hypothesis-based, Bayesian inference, fuzzy inference, neural networks, etc. in this work, we introduce a new data fusion model that contributes to the area of multi-senor/source data fusion. The new fusion model relies on image processing theory to map stimuli from sensors onto an energy map and uses non-linear convolution to combine the energy responses on the map onto a single fused response map. This response map is then fed into a process of transformations to extract an inference that estimates the output state response as a normalized amplitude level. This new data fusion model is helpful to identify sever events in the monitored environment. An efficiency comparison with similar fuzzy-logic fusion model revealed that our proposed model is superior in time complexity as validated theoretically and experimentally.
Why outsourcing software development worksGleamTech
With the economy, driving towards globalization, many companies are hard bound to gain a competitive advantage by cutting their costs, optimizing efficiency, and great customer service. So how do you go about doing that in a limited time? If you are looking for a one-word answer, then offshore development or outsourcing is your gateway to success. Experts from Gleam Technologies say that different types of software development are essential as they help an organization to function at its best.
En este documento se va a poder evidenciar la diferencia que se encuentra entre los juegos tradicionales y los juegos tecnologicos, teniendo en cuenta que actualmente la tecnologia ha influenciado en gran manera al estilo y funcionamiento que tienen los juegos.
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Sensor data fusion is the process of combining data collected from multi sensors of homogeneous or heterogeneous modalities to perform inferences that may not be possible using a single sensor. This process encompasses several stages to arrive at a sound reliable decision making end result. These stages include: senor-signal preprocessing, sub-object refinement, object refinement, situation refinement, threat refinement and process refinement. Every stage draws from different domains to achieve its requirements and goals. Popular methods for sensor data fusion include: ad-hock and heuristic-based, classical hypothesis-based, Bayesian inference, fuzzy inference, neural networks, etc. in this work, we introduce a new data fusion model that contributes to the area of multi-senor/source data fusion. The new fusion model relies on image processing theory to map stimuli from sensors onto an energy map and uses non-linear convolution to combine the energy responses on the map onto a single fused response map. This response map is then fed into a process of transformations to extract an inference that estimates the output state response as a normalized amplitude level. This new data fusion model is helpful to identify sever events in the monitored environment. An efficiency comparison with similar fuzzy-logic fusion model revealed that our proposed model is superior in time complexity as validated theoretically and experimentally.
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Conferencia: Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico
Expositor/es: Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
Día y horario: Viernes 3 de mayo de 2013 a las 22 horas (UTC-Central Meridiano):
Argentina, Chile y Uruguay: 19 hs.
Bolivia, Paraguay y Puerto Rico: 18 hs.
Venezuela: 17.30 hs
México, Perú y Colombia: 17 hs.
España: 24 hs.
Más información en:
http://www.congresoelearning.org/events/profesores-frente-a-los-videojuegos-como-recurso-didactico
Acceso y grabación posterior de la conferencia en: https://www.bigmarker.com/congresoelearning/profesores-videojuegos-didactica
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
2. ¿QUÉ PODEMOS APRENDER JUGANDO?
Ejercicio de la fantasía
Facilita acceso a “otros mundos”
Favorece la repetición instantánea
Permite el dominio de habilidades
Facilita la interacción con amigos sin jerarquías
Claridad en los objetivos
Aumento de atención y autocontrol
Resolución de problemas complejos
Concepto de causa y efecto
Capacidad deductiva
+Creatividad
Cognitivas
Motrices
Espaciales
Reflexión
Lógica matemática
3. DATOS INTERESANTES
Un estudio realizado durante
seis meses a 1150
estudiantes que usaron 409
videos juegos, tanto
comerciales como
educativos diferentes,
comprobó:
Un avance gradual de
aprendizaje por
descubrimiento, experiencial y
autoregulado a través del uso
de los videos juegos como
recurso didáctico
Cambio de actitud de los
docentes frente la tecnología
Sabias que:
-En 1962 se creo el primer
videojuego llamado SpaceWar
- En 1971 se creo el primer
videojuego comercial llamado
Computer Space
4. ¿QUE JUEGOS COMERCIALES PODEMOS USAR?
Juego estilo managment
Objetivo: Ganar competencias para ascender
de categoría y gestionar tu propio club
competitivo
Aprendizaje: Geografía y Matemáticas.
Conceptos: Azar, autoestima e interacción en
grupo
PC Futbol7 NBA Live 2007
Juego de competencia deportiva
Objetivo: Promover valores deportivos y de
equipo
Aprendizaje: Ser críticos del juego, armar sus
propias conclusiones y expresarlas.
5. ¿QUÉ JUEGOS DIDÁCTICOS ENCONTRAMOS ONLINE?
- Las aventuras de Atos
- Pipoclub
- Mundo Pocoyo
- Juegos educativos online
- La compra saludable
-Food Force (Creado por la ONU)
-World of workout
-Astrojumper (para chicos con autismo)
6. MITOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
Generan violencia: Hay estudios que presentan evidencia científica de que esta
creencia no es real, al contrario ayudan a liberar tensión
Causan adicción: No hay que confundir abuso con adicción. Los primeros
momentos del juego suelen captar la atención del jugador por horas, luego eso se
normaliza.
Aislamiento: Se dice que las personas se aíslan y vuelven asociales. Muchos de los
juegos son cooperativos o competitivos, esto favorece la socialización
Diferencias de género: Muchas empresas ya se han puesto a trabajar para crear
juegos unisex.
Influencia en el rendimiento: Es una falsa creencia el efecto negativo en el
rendimiento académico, al contrario se puede aprender jugando.
7. RECOMENDACIONES
Gestionar el tiempo, determinar cuantas horas podrán jugar los chicos y que en que
épocas del año (vacaciones, fines de semana, exámenes)
Espacio de Juego compartido con los adultos para poder controlar que juegan y poder
compartir.
Elegir un videojuego con contenido adecuado a su edad y temática que se desea,
conocer las categorías ESRB
Clasificación de videojuegos según ESRB
Con los videojuegos se puede practicar la lectura,
aprender ortografía, pero se puede complementar
leyendo alguna revista sobre el tema
8. CONCLUSIÓN PERSONAL
Como usuaria de juegos, desde muy chica, siempre pensé que tenía aplicación
no sólo para los momentos de ocio, sino que yo misma he aprendido cosas
jugando. Me parece extraordinario que se plantee el tema, deseo realmente que
algún día podemos aprovechar todo el potencial que presentan los videojuegos
como recurso didáctico.
Negar la tecnología como parte importante de nuestras vidas ya no es posible,
por lo que el desafío actual y a futuro, es ver como podemos incorporar las
nuevas herramientas multimedia a la escuela, para que esta no quede obsoleta,
desactualizada y desconectada con respecto a la vida diaria tanto de los
alumnos como de los docentes.
Mariana Leone
Primer Año Primaria