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EL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL AULA
¿QUÉ PODEMOS APRENDER JUGANDO?
Ejercicio de la fantasía
Facilita acceso a “otros mundos”
Favorece la repetición instantánea
Permite el dominio de habilidades
Facilita la interacción con amigos sin jerarquías
Claridad en los objetivos
Aumento de atención y autocontrol
Resolución de problemas complejos
Concepto de causa y efecto
Capacidad deductiva
+Creatividad
Cognitivas
Motrices
Espaciales
Reflexión
Lógica matemática
DATOS INTERESANTES
Un estudio realizado durante
seis meses a 1150
estudiantes que usaron 409
videos juegos, tanto
comerciales como
educativos diferentes,
comprobó:
Un avance gradual de
aprendizaje por
descubrimiento, experiencial y
autoregulado a través del uso
de los videos juegos como
recurso didáctico
Cambio de actitud de los
docentes frente la tecnología
Sabias que:
-En 1962 se creo el primer
videojuego llamado SpaceWar
- En 1971 se creo el primer
videojuego comercial llamado
Computer Space
¿QUE JUEGOS COMERCIALES PODEMOS USAR?
Juego estilo managment
Objetivo: Ganar competencias para ascender
de categoría y gestionar tu propio club
competitivo
Aprendizaje: Geografía y Matemáticas.
Conceptos: Azar, autoestima e interacción en
grupo
PC Futbol7 NBA Live 2007
Juego de competencia deportiva
Objetivo: Promover valores deportivos y de
equipo
Aprendizaje: Ser críticos del juego, armar sus
propias conclusiones y expresarlas.
¿QUÉ JUEGOS DIDÁCTICOS ENCONTRAMOS ONLINE?
- Las aventuras de Atos
- Pipoclub
- Mundo Pocoyo
- Juegos educativos online
- La compra saludable
-Food Force (Creado por la ONU)
-World of workout
-Astrojumper (para chicos con autismo)
MITOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
 Generan violencia: Hay estudios que presentan evidencia científica de que esta
creencia no es real, al contrario ayudan a liberar tensión
 Causan adicción: No hay que confundir abuso con adicción. Los primeros
momentos del juego suelen captar la atención del jugador por horas, luego eso se
normaliza.
 Aislamiento: Se dice que las personas se aíslan y vuelven asociales. Muchos de los
juegos son cooperativos o competitivos, esto favorece la socialización
 Diferencias de género: Muchas empresas ya se han puesto a trabajar para crear
juegos unisex.
 Influencia en el rendimiento: Es una falsa creencia el efecto negativo en el
rendimiento académico, al contrario se puede aprender jugando.
RECOMENDACIONES
 Gestionar el tiempo, determinar cuantas horas podrán jugar los chicos y que en que
épocas del año (vacaciones, fines de semana, exámenes)
 Espacio de Juego compartido con los adultos para poder controlar que juegan y poder
compartir.
 Elegir un videojuego con contenido adecuado a su edad y temática que se desea,
conocer las categorías ESRB
Clasificación de videojuegos según ESRB
 Con los videojuegos se puede practicar la lectura,
aprender ortografía, pero se puede complementar
leyendo alguna revista sobre el tema
CONCLUSIÓN PERSONAL
Como usuaria de juegos, desde muy chica, siempre pensé que tenía aplicación
no sólo para los momentos de ocio, sino que yo misma he aprendido cosas
jugando. Me parece extraordinario que se plantee el tema, deseo realmente que
algún día podemos aprovechar todo el potencial que presentan los videojuegos
como recurso didáctico.
Negar la tecnología como parte importante de nuestras vidas ya no es posible,
por lo que el desafío actual y a futuro, es ver como podemos incorporar las
nuevas herramientas multimedia a la escuela, para que esta no quede obsoleta,
desactualizada y desconectada con respecto a la vida diaria tanto de los
alumnos como de los docentes.
Mariana Leone
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El uso de videojuegos en el aula

  • 1. EL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL AULA
  • 2. ¿QUÉ PODEMOS APRENDER JUGANDO? Ejercicio de la fantasía Facilita acceso a “otros mundos” Favorece la repetición instantánea Permite el dominio de habilidades Facilita la interacción con amigos sin jerarquías Claridad en los objetivos Aumento de atención y autocontrol Resolución de problemas complejos Concepto de causa y efecto Capacidad deductiva +Creatividad Cognitivas Motrices Espaciales Reflexión Lógica matemática
  • 3. DATOS INTERESANTES Un estudio realizado durante seis meses a 1150 estudiantes que usaron 409 videos juegos, tanto comerciales como educativos diferentes, comprobó: Un avance gradual de aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autoregulado a través del uso de los videos juegos como recurso didáctico Cambio de actitud de los docentes frente la tecnología Sabias que: -En 1962 se creo el primer videojuego llamado SpaceWar - En 1971 se creo el primer videojuego comercial llamado Computer Space
  • 4. ¿QUE JUEGOS COMERCIALES PODEMOS USAR? Juego estilo managment Objetivo: Ganar competencias para ascender de categoría y gestionar tu propio club competitivo Aprendizaje: Geografía y Matemáticas. Conceptos: Azar, autoestima e interacción en grupo PC Futbol7 NBA Live 2007 Juego de competencia deportiva Objetivo: Promover valores deportivos y de equipo Aprendizaje: Ser críticos del juego, armar sus propias conclusiones y expresarlas.
  • 5. ¿QUÉ JUEGOS DIDÁCTICOS ENCONTRAMOS ONLINE? - Las aventuras de Atos - Pipoclub - Mundo Pocoyo - Juegos educativos online - La compra saludable -Food Force (Creado por la ONU) -World of workout -Astrojumper (para chicos con autismo)
  • 6. MITOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS  Generan violencia: Hay estudios que presentan evidencia científica de que esta creencia no es real, al contrario ayudan a liberar tensión  Causan adicción: No hay que confundir abuso con adicción. Los primeros momentos del juego suelen captar la atención del jugador por horas, luego eso se normaliza.  Aislamiento: Se dice que las personas se aíslan y vuelven asociales. Muchos de los juegos son cooperativos o competitivos, esto favorece la socialización  Diferencias de género: Muchas empresas ya se han puesto a trabajar para crear juegos unisex.  Influencia en el rendimiento: Es una falsa creencia el efecto negativo en el rendimiento académico, al contrario se puede aprender jugando.
  • 7. RECOMENDACIONES  Gestionar el tiempo, determinar cuantas horas podrán jugar los chicos y que en que épocas del año (vacaciones, fines de semana, exámenes)  Espacio de Juego compartido con los adultos para poder controlar que juegan y poder compartir.  Elegir un videojuego con contenido adecuado a su edad y temática que se desea, conocer las categorías ESRB Clasificación de videojuegos según ESRB  Con los videojuegos se puede practicar la lectura, aprender ortografía, pero se puede complementar leyendo alguna revista sobre el tema
  • 8. CONCLUSIÓN PERSONAL Como usuaria de juegos, desde muy chica, siempre pensé que tenía aplicación no sólo para los momentos de ocio, sino que yo misma he aprendido cosas jugando. Me parece extraordinario que se plantee el tema, deseo realmente que algún día podemos aprovechar todo el potencial que presentan los videojuegos como recurso didáctico. Negar la tecnología como parte importante de nuestras vidas ya no es posible, por lo que el desafío actual y a futuro, es ver como podemos incorporar las nuevas herramientas multimedia a la escuela, para que esta no quede obsoleta, desactualizada y desconectada con respecto a la vida diaria tanto de los alumnos como de los docentes. Mariana Leone Primer Año Primaria