3. JUEGOS PARA NIÑOS DE JARDIN
JUEGOS PARA NINOS DE 1º CICLO EPB
JUEGOS PARA NIÑOS DE 2º CICLO EPB
JUEGOS DE INTERIOR PARA ADOLESCENTES
JUEGOS DE INTERIR PARA NIÑOS
JUEGOS DE INICIACION DEPORTIVA A LA NATACION
JUEGOS DE MALABARES
JUEGOS DE CAMPAMENTO
JUEGOS DE OTRAS CULTURAS
JUEGOS DE INIC. DEPORTIVA MULTIPROPOCITO A DEP. DE RAQUETA
JUEGOS DE INIC. DEPORTIVA MULTIPROPOCITO A DEPORTES DE INVACION DE
CAMPO
JUEGOS DE INICIACION DEPORTIVA MULTIPROPOCITO A DEPORTES DE CAMPO
DIVIDIDO
4. 1ºRatones atrapados.
2ºJuego de las prendas.
3ºJugar con globos.
4ºA buscar colitas.
5ºCarreras de tres pies.
6ºCarreras de equilibrio.
7ºCarrera de canguros.
8ºDerribo de botellas.
9ºVoley de globos.
.
10ºCarreras de mozos.
11ºA pescar!!!
12ºAtando bufandas.
13ºSopa de guantes.
14ºJugando con pelotas.
15ºBusqueda de lanas.
Lista de juegos
5. 1ºReproducimos sonidos humanos.
2ºEl espejo.
3ºUno dice.
4ºPosiciones.
5ºLas ordenes.
6ºLos marchantes.
7ºUno o dos.
8ºLos gusanos.
9ºLa carrera del numero.
10ºBalon para el aro.
11ºLos murciélagos.
12ºLos cazadores.
13ºVuelta y vuelta.
14ºLa rueda de los
animales.
15ºGarbancitos
Lista de juegos
6. 1ºTriple salto.
2ºLa peonza.
3ºSalbar al burro.
4ºEstirate.
5ºLos gansos.
6ºpelea de espaldas.
7ºSalvece quien pueda.
8ºSaltadores de ruedas.
9ºFutbol mareo.
10ºEl proyectil.
11ºLa carrera complicada.
12ºEl balón mutante.
13ºPases con oposición.
14ºEl jinete valiente.
15ºCabeza volei
Lista de juegos
7. 1ºEncontrar palabras.
2ºLaberinto de letras
3ºFormar las frases.
4ºCarrera de palabras.
5ºCambiar la letra.
6ºPalabras encadenadas.
7ºSiga la silaba.
8ºDibujos grupales.
9ºLos dibujantes.
10ºDirector de orquesta.
11ºDigalo con mímica.
12º¿Quién soy?
13ºTelefono descompuesto.
14ºLimon, medio limón.
15ºAdivinar la voz.
Lista de juegos
8. 1ºEncontrar la campana.
2ºJuego de la brújula.
3º¿Te gusta mi vecino?
4ºTuti-Fruti.
5ºEl rey del silencio.
6ºPelea de gallos.
7ºLas patas de la mesa.
8ºCompañeros enredados.
9ºSimon dice.
10ºTapar la moneda.
11ºEl juego de las sillas.
12ºEl personaje.
13ºLa llave perdida.
14º¿Cuántos recuerdos?
15ºLindo gatito…
Lista de juegos
9. 1ºLos buzos.
2ºAgua gol.
3ºPayazo al agua.
4ºZarate brazo largo.
5ºRescate en el agua.
6ºHablando bajo el agua.
7ºEl aro del aquaman.
8ºLas focas.
9ºHipoacuatico.
10ºBlanco y negro.
11ºCaceria de patos.
12ºEl hombre negro, indio.
13ºCaza del zorro.
14ºJugar con aros.
15ºZambullida.
Lista de juegos
11. 1ºRelevos de vasos.
2ºrescate de lluvia.
3ºPlantas aromáticas.
4ºEl topo y el gato.
5ºBusco un árbol.
6ºLa lata.
7ºCamuflaje.
8ºBanderin.
9ºLos buscones.
10ºNorte-Sur.
11ºRecorrido lúdico.
12ºEncontrar el tesoro.
13ºLobos.
14ºNos orientamos.
15ºMemoria.
Lista de juegos
12. 1ºCojer tu cola (Nigeria).
2ºBokwele (Zare).
3ºFutbol nient kamp (Senegal).
4ºKudoda (Zimbabwe).
5ºTestsuagui oni (Japón).
6ºPlantas alubias (China).
7ºEl conejo a pata coja
(Tailandia).
8ºGultara (Bangladesh).
9ºOctopus (EE. UU)
10ºTirar seis (México).
11ºGirar alrededor de la
casa (Canadá).
12ºDesafio (Argentina)
13ºTri (Albania).
14ºBolos humanos (Reino
unido).
15ºAtrapa la piedra
(Grecia)
Lista de juegos
13. 1ºMantengo arriba.
2ºPicar con precisión.
3ºBateando.
4ºPico y bateo.
5ºPego y me alejo.
6ºCorremo!!!
7ºGolpeo, giro y me siento.
8ºTocando glúteos.
9ºCasando moscas.
10ºCorro, me arrepiento y vuelvo.
11ºMozos pequeños.
12ºNiño red.
13ºDando la vuelta
14ºPique en el circulo.
15ºParedon.
Lista de juegos
14. 1ºContra el paredón.
2ºCaza con la pelota.
3ºAtacar la fortaleza.
4ºPelota rodante.
5ºPases al circulo.
6ºDesmarcarce.
7ºRobar las pelotas.
8ºLa calle.
9ºPasar el campo.
10ºMareos de arcos.
11ºAcertar al cono.
12ºLinea enemiga.
13ºMultiporteria.
14ºEl interceptor.
15ºLos diez pases.
Lista de juegos
15. 1ºPelota que pique.
2ºEl puente.
3ºEl tren.
4ºEn la pared.
5ºFrente a frente.
6ºDarle al blanco.
7ºBalon volador.
8ºLa alfombra mágica.
9ºDe aro en aro
10ºBowling.
11ºPunteria.
12ºFutbol-tennis
13ºMano-raqueta.
14ºA quien le toca?
15ºVoley con pique
Lista de juegos
16. 1ºArriba Juan!!
2ºEl patio de mi casa.
3ºEl gato de mi casa.
4ºGata tumba.
5ºMi zapato pato.
6ºYo tenia diez perros.
7ºAsi bailan los gitanos.
8ºTengo una muñeca
9ºUna señora iba.
10ºElefante trompita.
1ºLa falorolera.
2ºArroz con leche.
3ºLa ronda de san miguel.
4ºEn un convento.
5ºTengo tres cabrillas
6ºLa pájara pinta.
7ºSal de ahí chivita.
8ºAram Sam Sam.
9ºLa gallina turuleca.
10ºMi barba tiene tres pelos.
Lista de juegos
17. 1º REPRODUCIMOS SONIDOS HUMANOS:
Se le pide a los alumnos que realicen distintas acciones que realiza el ser
humano acompañándolas de sus sonidos.
Las características son: bostezar, toser, masticar, carraspear, eructar sonarse
sorber roncar, hipar, hacer gárgaras, etc.
Lista de juegos
18. 2º EL ESPEJO:
Los alumnos se agrupan por parejas, colocados frente a frente.
El grupo “A” reproducirá todos los movimientos de su compañero como si se
tratase de un espejo, lo mismo para el grupo “B”. Para comenzar se pueden
realizar acciones cotidianas como por ejemplo: hacer la comida, cambiar los
pañales, etc.
Lista de juegos
19. 3º UNO DICE:
Se colocan las parejas distribuidas por todo el terreno de juego. Uno de
ellos ira dando ordenes de posiciones que debe realizar el compañero
correctamente.
Estas posiciones serán: altas, bajas, medias, pasos girados, laterales,
carrera, etc.
Lista de juegos
20. 4º POSICIONES:
Todos los alumnos correrá de un lado al otro por el terreno de juego, sin
chocar a los compañeros, al oír la señal del profesor, que dirá la posición
que adquirirán los alumnos (alta, media, baja), tendrán que parar de
correr y adoptar la posición dicha. Al oír otra vez la señal del profesor
estos tendrán que empezar a correr nuevamente.
Lista de juegos
21. 5º LAS ORDENES:
Colocados todos los alumnos frente al profesor y separados unos de
otros, el profe dará la señal para que estos se coloquen en posición de
defensa.
Los alumnos se tendrán que ir desplazando en posición básica de
defensiva en la dirección que indique el profesor.
Lista de juegos
22. 6º LOS MARCHANTES:
Se colocaran cuatro grupos en filas y agarrados por la cintura. Dos
grupos situados a la par en una línea de salida marcada, previamente,
los dos grupos deberán llegar a un punto determinado marchando a la
vez.
Lista de juegos
23. 7º UNO O DOS:
Se colocan los dos grupos de espalda a una distancia de dos metros, a la
voz del profesor, que diga “uno” estos giraran e intentaran tocar a una
niña del grupo “dos”, antes de que lleguen a la meta marcada por el
profesor.
Luego el profesor dirá “dos” y este tendrá que girar y tocar a las niñas
del grupo “uno”.
Ganara el equipo que tenga mas niñas atrapadas.
Lista de juegos
24. 8º EL GUSANO:
Se forman grupos de seis alumnos que deberán ir agarrados de los
tobillos del compañero sin romper la forma de gusano.
Los alumnos deberán desplazarse por todo el terreno.
Lista de juegos
25. 9º LA CARRERA DEL NUMERO:
se forman grupos de seis alumnos y se sitúan sentados en fila. Cada
alumno tiene un numero. Cuando el profesor nombra un numero, todos los
que lo tengan darán una vuelta alrededor del circulo hasta colocarse en
su lugar.
Ganara el equipo que primero se siente en su lugar.
Lista de juegos
26. 10º BALON PARA EL ARO:
Los alumnos estarán en parejas situados frente a frente, uno de
ellos sujetara un aro y el otro una pelota, la cual tendrá que
meterla adentro del aro que tiene su compañero en frente.
Cada pelota que meta será un gol y cambiaran las posiciones.
Lista de juegos
27. 11º LOS MURCIELAGOS:
Todos los alumnos se pondrán en parejas, uno llevara tapados los ojos y
el otro lo guiara.
Habrá un circuito que deberán recorrer sin saltearse ningún obstáculo.
El profesor a escondido un tesoro que tendrán que encontrar.
Ganara el que primero encuentre los tesoros escondidos en distinto lugar
del terreno de juego.
Lista de juegos
28. 12º LOS CAZADORES:
Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número. Uno
de 5 ó 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se
busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portería, árbol,
pared). Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los
perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los prisioneros.
El primero de los pillados deberá tocar el lugar señalado con una
mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero pillado; y
así sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus
compañeros no capturados toca la cadena que forman los pillados.
El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.
Lista de juegos
29. 13º VUELTA Y VUELTA:
Cada grupo tiene delante una colchoneta, el primero irá hacia ella
dará una voltereta hacia delante y hacia atrás volviendo a su
posición para dar una palmada al compañero y éste realizará lo
mismo, así hasta que lo hagan todos los componentes del grupo.
Lista de juegos
30. 14º LA RUEDA DE LOS ANIMALES:
Caminar en círculo, al principio a un ritmo normal. A la señal
hacerlo lentamente. El profesor dirá el nombre de un animal y
los participantes comenzarán a transformarse en él: éste se
experimentará primero en las piernas, después en el tronco,
luego en las manos y la cara y, finalmente, en la voz.
Mientras el círculo va girando, el profesor va proponiendo otros
animales: cigüeña, canguro, culebra, jirafa, rana, caballo, etc..
Lista de juegos
31. 15º GARBANCITOS:
Uno de los miembros de grupo "se ha perdido", pero ha ido dejando
un rastro con garbanzos situados a unos cinco metros
aproximadamente. Los demás miembros del grupo tendrán que
encontrarlo y rescatarlo.
Lista de juegos
32. 1º TRIPLE SALTO:
La clase estará dividida en tres grupos. Uno situado en la arena
blanda, otro situado en la orilla de la arena mojada y el ultimo
situado con el agua en los tobillos.
Realizaremos carreras de relevos saltando. Los tres grupos pasaran
por los tres tipos de suelos.
Esta ejercitación se realiza en la playa.
Lista de juegos
33. 2º LA PEONSA:
Todos los jugadores se colocaran en posición mariposa, sus manos deben
estar sujeta a sus pies.
Una vez en esta posición se balancearan lateralmente sobre sus muslos, y
cuando el profesor de la señal tienen que realizar un giro de 360º mas o
menos.
Lista de juegos
34. 3º SALVAR AL BURRO:
Se elegirán cinco jugadores para perseguir al resto de sus compañeros.
El alumno que es atrapado se coloca en posición de burro (tronco inclinado y
manos apoyadas en las rodillas). El resto de los alumnos podrán salvarlo solo
saltando por encima de este.
Lista de juegos
35. 4º ESTIRATE:
Se formaran grupos de seis alumnos, estos partirán de un lugar
determinado. Se les dará una consigna que deberán realizar una
agrupación tendrá que ser lo mas larga posible.
Lista de juegos
36. 5º LOS GANZOS:
En fila india se agarran los miembros del grupo de la mano por
debajo de las piernas.
Se deberán desplazarse en diferentes famas.
Lista de juegos
37. 6º PELEA DE ESPALDAS:
Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un circulo. A
la señal cada una de las parejas empuja hasta empujar a al otro del
circulo. Este si es expulsado se sienta y seguirán los otros jugando hasta
que salga otro de sus compañeros y este ocupara el lugar del que salió y así
hasta que queden los compañeros de un solo equipo.
Lista de juegos
38. 7º SALVESE QUIEN PUEDA:
Toda la clase estará sentada en el suelo, en torno de un voluntario que se
colocara en el medio.
Este comenzara a contar una historia y cuando diga la frase “sálvese
quien pueda” todos deberán salir corriendo para no ser atrapados.
Los alumnos para salvarse deberán subirse a un sitio que este en alto.
El que es atrapado deberá contar el una historia y así se repetirá el
juego.
Lista de juegos
39. 8º SALTADORES DE RUEDAS:
Se formaran grupos, de acuerdo al grupo de alumnos. Delante de cada
uno tendrán ocho neumáticos en fila, que los deberán saltar como ellos
quieran.
A la voz del profesor que dirá “ya” y con carrerilla, el primero de cada
fila realizara un salto intentando llegar al neumático que esta mas lejos,
luego saltara el segundo, el tercero, etc.
Lista de juegos
40. 9º FUTBOL MAREO:
Se formaran grupos de seis o cinco alumnos, se colocaran en circulo e
intentaran realizar diferentes pases con la pelota, superando al alumno
que estará en el medio.
Si el alumno que esta en el centro agarra la pelota este pasara al
lugar del alumno que antes había tocado la pelota
Lista de juegos
41. 10º EL PROYECTIL:
Se forman grupos de 5 alumnos. Uno de ellos se coloca tumbado en
el suelo boca arriba con las piernas flexionadas hacia arriba. Otro
de pie sobre los pies del anterior haciendo de proyectil. Tres
compañeros más ayudando al alumno que hace de proyectil para
colocarse. El que está tumbado extiende las piernas a la vez que el
proyectil se impulsa hacia una colchoneta situada delante.
Lista de juegos
42. 11º LA CARRERA COMPLICADA:
Cada grupo se coloca al fondo de la pista de voleibol. A la señal
el profesor el primer componente de cada grupo saldrá intentando
realizar el siguiente recorrido lo antes posible y pasar el relevo a
su compañero.
Recorrido: Avanzar hasta la primera línea de campo, tocarla con
la mano y retroceder a la salida. Avanzar de nuevo hasta las
siguiente línea de campo para retroceder a la anterior, y así
hasta completar todas las líneas de campo y volver a la salida
Lista de juegos
43. 12º EL BALON MUTANTE:
Cada grupo se coloca al fondo de la pista de voleibol. A la señal el
profesor el primer componente de cada grupo saldrá intentando realizar
el siguiente recorrido lo antes posible y pasar el relevo a su compañero.
Lista de juegos
44. 13º PASES CON OPOSICION:
Se tendrán que pasar los alumnos un balón que el profesor les de,
dentro de un espacio delimitado, en movimiento, sin que se les caiga y
sin que sea interceptado por dos defensores. Recorrido: Avanzar
hasta la primera línea de campo, tocarla con la mano y retroceder a la
salida. Avanzar de nuevo hasta la siguiente línea de campo para
retroceder a la anterior, y así hasta completar todas las líneas de
campo y volver a la salida.
Lista de juegos
45. 14º EL JINETE VALIENTE:
Los alumnos se colocaran en trío, delante de ellos tendrán un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a la señal del
profesor comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si fueran
caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas.
Lista de juegos
46. 15º CABEZA VOLEI:
Los alumnos se colocaran adelante de dos colchonetas en sentido
longitudinal, a un metro. Cada niño se sitúa en una y con la cabeza tienen
que lanzar la pelota al compañero.
Lista de juegos
47. 1º RELEVOS DE VASOS:
Tras haber formado los equipos y colocarse en fila india, salen los
primeros hacia el agua y la recogen del río o de la fuente sujetando un
vasito de plástico entre los dientes; de esta forma tendrán que
llevarlo hasta el cubito que sujetarán sus compañeros y vaciarlo en su
interior.
Lista de juegos
48. 2º RESCATE DE LLUVIA:
Cada grupo a cubierto dentro de su tienda o refugio. Un miembro
de cada grupo con el paraguas corre desde allí hasta donde esté su
equipo y vuelve con un compañero. El rescatado coge ahora el
paraguas y regresa a rescatar a otro; así sucesivamente hasta que
todos han sido rescatados.
Lista de juegos
49. 3º PLANTAS AROMATICAS:
En parejas, se lleva al compañero con los ojos cerrados hasta una
planta aromática (romero, tomillo, espliego, cantueso, jara...), para
que la explore sólo con su olfato. Se aleja después
convenientemente del lugar para que, ya con los ojos destapados,
intente localizar e identificar la especie por su olor.
Lista de juegos
50. 4º EL TOPO Y EL GATO:
El gato conduce de la mano al topo (que lleva los ojos vendados)
por toda clase de terrenos, pero sin ponerlo en peligro; le hará
superar obstáculos, gatear bajo ramas de un arbusto, le pedirá
que intente reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor,
etc.
Lista de juegos
51. 5º BUSCO UN ARBOL:
Se determina un campo de juego que contenga tantos árboles como
jugadores menos dos. A la señal cada cual procura adueñarse de un
árbol quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no consigan
ninguno deberán permanecer muy atentos pues cada vez que se oiga la
señal convenida, todo el mundo tendrá obligatoriamente, que cambiar de
árbol, momento que aprovecharán para hacerse con uno
Lista de juegos
52. 6º LA LATA:
Un jugador dentro de un círculo de unos dos metros de diámetro; los
demás alrededor. Alguien lanza la lata muy lejos para que el del
centro corra a buscarla y vuelva al círculo con ella sin mirar hacia
atrás. Los demás aprovechan para esconderse bien. El del centro
puede salir del círculo para buscarlos; cuando ve a alguien vuelve
rápidamente hasta el bote y tocándolo dice el nombre y el lugar del
escondido, pasando este a la zona de prisioneros. Si un niño consigue
llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido prisionero, y darle una
patada sacándola del círculo, libera a los de la prisión y se reanuda el
juego.
Lista de juegos
53. 7º CAMUFLAJE:
Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por
ejemplo) de unos cincuenta metros de largo, por el que el maestro hará
recorridos de ida y vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la cabeza
un objeto distinto que los niños deben ver y anotar en su cuaderno de
campo, sin ser vistos por el maestro.
Lista de juegos
54. 8º EL BANDERIN:
Un jugador es el defensor del banderín que cuelga visiblemente de una rama
o roca. Los demás, que están escondidos, van aproximándose con sumo sigilo
para no ser vistos y eliminados por el defensor con sólo nombrarles. El que
consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor.
Lista de juegos
55. 9º LOS BUSCONES:
Los pañuelos escondidos en una zona previamente marcada por el
profesor. En un tiempo determinado todos los alumnos accederán al
área recogiendo todos los pañuelos posibles. Gana el alumno que recoja
más pañuelos en el tiempo establecido.
Lista de juegos
56. 10º NORTE-SUR:
Las dos banderas escondidas en cada mitad de una gran extensión
previamente marcada por el profesor. Los dos grupos colocados en su
campo (NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su propio campo. A
la señal los dos equipos intentarán arrebatar la bandera contraria
traspasando el campo enemigo. Una vez cogida la bandera contraria
deberán volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la bandera
volverá a su equipo y el "tocado" a su campo. Dibujaremos un circulo
alrededor de la bandera en el que no podrá estar ningún jugador vigilando,
solo podrá traspasarlo un jugador del equipo contrario para recogerla.
Lista de juegos
57. 11º RECORRIDO LUDICO:
Cada pareja con una mochila llena de materiales de juego: pelotas
pequeñas, aros, pañuelos, cuerdas... Recorrer un circuito por el
bosque parándose en espacios abiertos para que cada una de las
parejas aleatoriamente improvise un ejercicio con el material que
lleva en la mochila. El ejercicio deberá ser suave para poder seguir
corriendo después.
Lista de juegos
58. 12º ENCONTRAR EL TESORO:
Las bandejas se colocan a la entrada y a la salida.
Las parejas iniciaran su recorrido por una de las dos entradas dispuestas
para el circuito. Cada equipo irá siguiendo el recorrido de una señal a otra
midiendo en la última los grados y pasos para llegar a la siguiente y
completar el recorrido hasta llegar al tesoro. Se quedará con su parte del
botín si puede acreditar que ha encontrado todas las señales del recorrido,
anotando el código de cada una. No saltarse ninguna señal, porque si lo
hacen, no acreditarán el paso por todas, ni encontrarán las siguientes.
Lista de juegos
59. 13º LOBOS:
Dos alumnos (lobos) se dispersan en un área previamente marcada por el
profesor aprovechando la oscuridad de la noche. Cada uno con un pañuelo.
Los lobos aullarán cada 30 segundos. Los demás jugadores los buscarán
guiados por los aullidos. En el momento que es descubierto un lobo, éste
tiene que entregar el pañuelo y gritar a los demás para evitar que el
capturados llegue al campamento con el pañuelo. Gana el primero que consiga
traer un pañuelo de los dos lobos.
Lista de juegos
60. 14º NOS ORIENTAMOS:
Las señales previamente colocadas por el profesor. Cada pareja con un
mapa y una brújula se dispone para realizar un recorrido por el bosque
guiándose por las señales y con la ayuda del mapa y de la brújula.
Lista de juegos
61. 15º MEMORIA:
Cada pareja tiene 30 segundos para observar el mapa con la situación de
las señales antes de iniciar la marcha; deberán fijarse en los lugares y
obstáculos por donde transcurre el recorrido para intentar reproducirlo.
Los alumnos deberán pegar una pegatina en cada una de las cartulinas
situadas en el recorrido y encontrar al final el tesoro.
Lista de juegos
62. 1º RATONES ATRAPADOS:
•Cinco o seis "dúos" de niños enfrentados y tomados de las manos, constituyen
las "trampas"; los demás correrán de un extremo al otro del patio pasando
obligadamente por debajo de las trampas.
Cuando el docente da la señal todos corren, uno tras otro hasta el otro
extremo del patio pasando por debajo de las trampas.
Las trampas al escuchar ¡ya! bajan los brazos y tratan de atrapar a un ratón.
Los ratones atrapados forman otras trampas.
Lista de juegos
63. 2º EL JUEGO DE LAS PRENDAS:
Tiene patas el perro,
tiene patas el pato;
muéstranos como protesta
cuando lo pisan al gato.
(imitar al gato)
Recordar es cosa buena
y lo hacemos de a ratitos,
decía, siendo una gallina,
cómo cantan los pollitos.
(Recitar diciendo: co, co, co, )
En el corral el caballo
el gallo en el gallinero,
ráscate como lo hace
el que vive en el chiquero.
(caminar con manos y pies,
y frotar el cuerpo contra algo).
Camina como el conejo
y sin mirar para atrás,
a los chicos de tu sala
un besito les darás.
(hacer lo que dice la cuarteta)
Cantar es cosa muy buena,
aunque no se tengan ganas.
Canta, en cuatro patitas,
saltando como las ranas.
(Hacer lo que dice la cuarteta).
El tero suele decir
su nombre muy apurado,
en una pata como él,
grita que grita asustado.
(parado en una pata decir:
¡teru, teru, teru!).
Lista de juegos
64. 3º JUGAR CON GLOBOS:
•Inflarlos
•Hacer ruido
•Bailamos con música
•Los transportamos por diferentes partes del cuerpo
•Formamos grupos con globos del mismo color
•Comparamos cuáles están más inflados.
•Reventarlos con la cola o con otra parte del cuerpo.
Lista de juegos
65. 4º A BUSCAR COLITAS:
•Cada niño tendrá colgando del guardapolvo (sin alfileres) en la parte de
atrás una cinta ancha.
El juego consiste en que cada jinete (niño) tendrá que quitar la cola de
otro jugador y el caballo (papa) deberá evitar que le saquen la cola a su
jinete.
Gana el equipo que finalizado el tiempo estipulado tenga más colitas como
trofeo, si pudo mantener su cola sin que se la saquen, ésta también vale
un punto.
Lista de juegos
66. 5º CARRERAS DE TRES PIES:
•Cada niño se coloca al costado de su papá, con las piernas semi abiertas, se
atarán una pierna del niño con una del padre. Se utilizará alguna cinta o
soga que no lastime a los participantes, ya que al correr esta va rozando
con fuerza.
De esta manera correrán con "tres piernas", a una señal deberán correr
hasta la meta.
Se puede complicar el juego, pidiéndoles a los corredores que busquen un
objeto, lo traigan y que se lo entreguen al coordinador del juego.
Gana quien llegue primero con el objeto y con las "tres piernas".
•Los participantes también pueden ser papá y mamá
Lista de juegos
67. Cada participante tendrá una pelota en la mano.
Tendrá que correr hasta la meta sorteando uno o varios obstáculos. Estos
pueden ser: rodear a la profe X, recorrer un camino formado con conos y
sogas, pasar debajo de una soga colocada a un metro de altura, etc.
Gana el que llegue primero a la meta con la pelota en la mano.
También se puede realizar este juego con diferentes elementos que
deberán ir juntando por el camino o llevando hasta la meta y volver por
más.
6º JUGAMOS CON PELOTAS:
Lista de juegos
68. 7º CARRERAS DE CANGUROS:
Los jugadores deberán saltar con los dos pies juntos, como lo hacen
los canguros
La meta no debe estar a mucha distancia de ellos, es un juego que
requiere de mucha resistencia y fuerza, y los niños se cansan
fácilmente y pueden tropezar.
Conviene realizar este juego en el patio de arena, o sobre piso liso, sin
piedras.
Gana el que primero llegue a la meta pero sin haber dejado de saltar.
Lista de juegos
69. 8º DERRIBAR LAS BOTELLAS:
Cada grupo formará una fila detrás de una mesa. A una distancia
aproximada de 1,50 m o 2 m, se colocará otra mesa donde estarán
las botellas plásticas agrupadas en hilera, o en lo posible apiladas
A una señal el primer jugador de cada equipo tira una pelota de
trapo o de goma, (la pelota debe ser pequeña, no muy liviana)
tratando de derribar la mayor cantidad de botellas posibles.
Si le quedaron botellas por derribar, le da la pelota a su compañero
y éste arroja la pelota tratando de derribar las botellas faltantes, y
así sucesivamente.
Gana el equipo que primero derribe todas las botellas, o los que a un
tiempo determinado tengan menos botellas de pie.
Lista de juegos
70. 9º GOLPEANDO GLOBOS:
Se coloca una soga en el medio del campo donde se realizará el juego.
Se colocan los equipos a ambos lados de la soga.
Se distribuyen globos en igual cantidad por equipos (mas globos que
participantes).
Cada jugador tendrá una manopla en la mano.
El juego consiste en golpear el globo con la manopla y tirársela al
equipo contrario.
No ganara nadie este juego será para divertirse.
Lista de juegos
71. Cada jugador tendrá una bandeja, para llegar a la meta deberá recorrer
un camino con obstáculos y además ir recogiendo en cada estación (mesitas)
un objeto que tendrá que ver con la consigna que le tocó.
Por ejemplo: "¡Mozo a preparar la mesa para el desayuno!", entonces
deberá ir juntando elementos para el desayuno, de a uno por vez y los irá
colocando en la bandeja. (taza, plato de taza, cucharita, tostadas, jarra
de leche, etc.)
Gana el mozo que llegue hasta la mesa con todos los elementos
correspondientes a la consigna.
Cada elemento correcto valdrá un punto.
Si trae por ejemplo un elemento que no corresponde a la consigna (por ej.
martillo) se descontará un punto
10º CARRERAS DE MOZOS:
Lista de juegos
72. Se confeccionarán las cañas de pescar con una varillita o una caña delgada,
en la punta un hilo resistente con un imán.
Los peces serán de colores brillantes realizados en cartulina, o también se
pueden confeccionar en tela.
En la punta de los peces se colocará un clip de papeles. Los niños estarán
divididos en pequeños grupos.
A una señal los jugadores tratarán que pescar la mayor cantidad de
pececillos que puedan con la caña y los irán colocando en el balde.
Gana el que pesca más peces en un tiempo determinado.
Luego de este juego se pueden agrupar los peces por tamaño, color,
forma, etc. Comparar: quién pescó más azules, quién menos rojos, etc.
11º A PESCAR!!!:
Lista de juegos
73. 12º ATANDO BUFANDAS:
•Los niños estarán separados en dos grupos.
•Cada grupo tendrá una caja con la misma cantidad de bufandas, a una señal
comenzarán a atar una bufanda con la otra, formando una viborita larga, sin
que se desaten.
•Gana el equipo que termine primero, luego se pueden unir las dos viboritas y
formar así una súper bufanda, que podemos sacar a pasear por el salón.
•Se puede otorgar un puntaje a cada bufanda de color, otro puntaje a las
que tengan rayas o dibujos, etc. El puntaje de cada bufanda se dará a
conocer antes de iniciar el juego.
Lista de juegos
74. 13º SOPA DE GUANTES:
Colocar en una olla grande todos los pares de guantes y gorros de los niños,
la profe revuelve con una cuchara grande y mezcla los guantes y los gorros.
Los niños deberán encontrar sus guantes, gorros o bufandas.
Gana quién encuentra primero todas sus pertenencias
Con este juego favorecemos el reconocimiento del nombre propio, además de
hacerlo por las características del par de guantes.
Esta actividad nos sirve también para que, con una preparación para un
simple juego "logremos" que cada uno tenga todo con nombre.
Lista de juegos
75. 14º JUGANDO CON PELOTAS:
Se forman parejas de niños de una altura similar
Los niños tienen que poner las manos en la espalda.
Se colocan enfrentados poniéndoles una pelotita
entre las dos frentes.
Gana la pareja que aguanta más tiempo con
la pelotita en la frente.
Una variante para los nenes más grandes o con los papás, es cambiar la
pelotita por una naranja.
Lista de juegos
76. 15º BUSQUEDA DE LANAS:
Se distribuirán en el salón o el lugar donde se desarrollará el juego todas las
lanitas que sean posibles, tratando de que se confundan con los objetos del
ambiente. Se distribuirán antes que lleguen los participantes.
Se asignará un puntaje a cada color, por ejemplo:
rojo: 2p.
amarillo: 1 p
azul:3p
verde: 2p, etc.
A una señal se dará comienzo a la búsqueda, y por un tiempo determinado
por ejemplo 5 minutos se buscarán los trozos de lanitas. Gana el que más
puntos acumule con las lanitas.
Lista de juegos
77. 1º ENCONTRAR PALABRAS:
Se divide al grupo en varios equipos, de tres o cuatro integrantes cada uno.
Cada equipo debe tener una hoja en blanco y un lápiz.
El profesor anotara en el pizarrón una palabra(clave) y todos los equipos deberán
intentar encontrar la mayor cantidad de palabras a partir de las letras que
forman la palabra clave.
Pueden mezclar las letras, pero no pueden agregar letras que no se encuentren
en esa palabra.
Gana el equipo que encuentra mas palabras en un tiempo preestablecido (3 o 4
min.)
Lista de juegos
78. 2º LABERINTOS DE LETRAS:
Se puede jugar en forma individual o en parejas.
El profe dibujara en el pizarrón un grafico formado con círculos con una
letra en su interior y unidos entre si.
Cada jugador deberá encontrar la mayor cantidad de palabras posibles de
cuatro letras, que no sean nombres propios, ni plurales, ni que pertenezcan
dos de ellas a la misma familia, yendo y viniendo por las líneas que unen los
círculos.
Gana aquel jugador que encuentra mayor cantidad de palabras.
Lista de juegos
79. 4º CARRERAS DE PALABRAS:
Se divide al grupo en dos equipos (o mas). De igual de cantidad de jugadores.
Al primero de cada equipo se le da una hoja en blanco y un lápiz.
A la orden del profesor, deben anotar una palabra relativa al tema dado, por
ej: ciudades, países, animales, etc. Una vez escrita la palabra, pasara la hoja
al compañero siguiente quien deberá escribir otra palabra sobre el mismo
tema.
Gana el equipo que en un tiempo preestablecido logre escribir mas palabras o
el que escribe primero 25 palabras.
Lista de juegos
80. 5º CAMBIAR LA LETRA:
Se puede jugar en forma individual o en equipos.
Cada uno tendrá una hoja y un lápiz, o van pasando de a uno al pizarrón.
A partir de una palabra inicial, deben ir cambiando las letras hasta formar otra
palabra.
Se dificulta empezando con palabras mas largas.
Lista de juegos
81. 6º PALABRAS ENCADENADAS:
Se puede jugar en forma individual o en parejas.
Los participantes deberán escribir palabras, en forma alternadas, que
empiecen con la ultima silaba de la palabra anterior.
El jugador que demora mas de 5 seg. en escribirla, pierde.
Y le da lugar a su compañero si es que tiene, y seguirán jugando
Lista de juegos
82. 7º SIGA LA SILABA:
Se puede jugar en forma individual o en parejas.
Cada uno deberá escribir la mayor cantidad de palabras que empiecen con la
silaba indicada.
No vale escribir palabras de la misma familia; por ejemplo, lata, latón, silbo
silbar, etc.
Gana el que escribe la mayor cantidad de palabras en un tiempo
preestablecido (1 min.).
Lista de juegos
83. 8º DIBUJOS GRUPALES:
Se divide al grupo en varios equipos de 5 o 6 integrantes cada uno.
A la orden del profesor, lo primero de cada equipo comienzan a dibujar sobre
un tema asignado. Ej: el zoológico.
A los 30-40 seg. El profesor da la voz de alto, todos deben pasar la hoja a
su derecha, y el compañero deberá continuar.
Se continua hasta que todos los integrantes participaran del dibujo.
Gana el equipo, que a criterio del profesor haya logrado el mejor dibujog.
Lista de juegos
84. 9º LOS DIBUJANTES:
Se divide al grupo en varios equipos, de 8-10 integrantes.
Se divide al pizarrón en tantos sectores como equipos haya.
Cada grupo enumerado correlativamente, estarán sentados.
El profesor dirá un numero, los dibujadores correspondientes pasaran al
frente y dibujaran el elemento que indique el profesor.
Una vez terminado pasara otro compañero y así pasaran todos.
Ganara el equipo que logre el mejor dibujo en un tiempo predeterminado.
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85. 10º DIRECTOR DE ORQUESTA:
El juego es individual, un jugador deberá alejarse del grupo.
Todos los demás, sentados en ronda, elegirán a un director, quien
indicara que instrumento tocar.
El que salió, regresara a la ronda y deberá adivinar quien es el director.
Todo el grupo imitara al director y cambiara cuando el cambie el
instrumento.
El que no adivina tiene una prenda, a mayor edad l prenda será mas
difícil.
Si adivina tiene un punto.
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86. 11º DIGALO CON MIMICA:
Se juega con dos equipos.
Cada equipo tendrá un representante que deberá pasar al frente y
transmitir un mensaje al resto del grupo solo con gestos.
El mensaje podrá ser el titulo de una película, una frase, etc.
El resto del grupo lo tratara de adivinar.
Ganara el equipo que primero descubra dicho mensaje.
Luego de haber pasado un compañero, le seguirá el resto.
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87. 12º ¿QUIEN SOY?:
Se juega en forma individual.
Cada jugador, lleva enganchado en su espalda, un papel con el nombre
de algún personaje famoso.
A la orden del profesor, todos trataran de descubrir quien es su
personaje, haciendo preguntas a los demás jugadores.
Solo se puede responder si o no.
Con las respuestas, deberán tratar de descubrir quien son.
Ganan los 5 primeros que descubren quien son.
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88. 13º TELEFONO DESCOMPUESTO:
Se ponen todos los chicos en ronda, el primero dice una frase completa,
la cual se la dice a su compañero de al lado, este la memoriza y le
agrega una o dos palabras y se las pasa al de al lado y este hace lo
dicho anterior, y así sucesivamente.
El que se equivoca o se olvida la frase se le hará una prenda.
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89. 14º LIMON, MEDIO LIMON:
Juego individual.
Todos sentados en ronda, numerados de a uno.
Comenzara el numero tres diciendo: “ 3 limones, medio limón, 5
limones…”, en este caso tendrá que repetir la frase el numero 5 y
decir el numero que quiera, para seguir en juego.
El que pierde sale de la ronda, hasta que quede solo 2 jugadores.
Gana el que quede ultimo.
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90. 15º ADIVINA LA VOZ:
Se forman varios grupos de 6 a 8 integrantes.
Se sientan formando una ronda. En el centro se ubica un jugador con
los ojos vendados.
El profesor señala a unos de los jugadores y este tiene que decir el
nombre del jugador que esta en el centro, modificando su voz.
El jugador del centro debe adivinar quien es el que le habla.
Si adivina es reemplazado, si no continua.
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91. 1º ENCONTRAR LA CAMPANA:
En este juego se necesita una campanita o un cascabel.
Se formara una ronda con los nenes sentados. Habrá uno de los chicos en
el centro con los ojos tapados.
Los nenes se pasaran la campanita, de mano en mano, silenciosamente para
que el del centro no oiga.
Si el del centro agarra a uno de la ronda, el que tenga la campanita paga.
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92. 2º JUEGO DE LA BRUJULA:
Todos los jugadores se dispersen en el salón el profesor les dirá que miren
a una pared (norte), menos el arbitro.
Si el arbitro dice que miren al “este”, todos deberán mirar hacia el este.
Si alguno de los que juega mira hacia otro lado estos serán eliminados.
Se jugara hasta que quede un solo participante.
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93. 3º ¿TE GUSTA MI VECINO?:
Se hace sentar a todos los niños.
Uno será el que pregunte y los otros contestaran.
El niño pregunta, ¿te gusta mi vecino?
El niño responde, no, entonces el niño le dice porque?, y este contesta
porque no le gusta su remera roja, y entonces todos los de remera roja
se cambiaran de lugar.
El que responde si se cambian solo los vecinos.
Lista de juegos
94. 4º TUTI-FRUTI:
Los niños se sentaran en fila frente al pizarrón en pequeños grupos.
Se designa una letra y un rubro ej: animales,.
Pasaran uno por vez a escribir la letra de la palabra del grupo, el niño
que le sigue escribirá la segunda letra y así sucesivamente hasta que se
termine la palabra, siendo esta correcta el grupo ganara un punto.
Lista de juegos
95. 5º EL REY DEL SILENCIO:
Los chicos se sentaran en circulo.
Un alumno sera elegido para que sea el rey, este se ubicara en el centro.
El rey mirara a unos de sus compañeros y ese sera el gobernador. Una vez
elegido
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96. 6º PELEA DE GALLOS:
Los chicos se colocaran en cuclillas, uno frente al otro.
Manteniendo la posición en cuclillas, los alumnos deben intentar derribar
a su pareja. Para ello ambos alumnos se golpearan las manos.
Gana el que derriba primero a su pareja.
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97. 7º LAS PATAS DE LA MESA:
Se formaran grupos de a cuatro.
Tienen que formar las patas de la mesa. Formar un cuadrado con los
cuerpos horizontales.
Apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compañero
situado atrás.
Lista de juegos
98. 8º COMPAÑEROS ENREDADOS:
Se hacen parejas que salten, bailen y anden.
Mientras hay música los niños deben bailar, saltar, andar, etc.
Cuando la música para tienen que salir corriendo, agarrarse de las
manos y se sienten.
Lista de juegos
99. 9º SIMON DICE:
El profesor va realizando movimientos y posiciones libremente, al mismo
tiempo que dice que es lo que hace, agregándole “Simón dice”… los alumnos
tienen que hacer el movimiento cuando este diga “simón dice”. Los que
hacen el movimiento en otro momento pierde y tiene que ayudar al
profesor a saber quien se equivoca.
Lista de juegos
100. 10º TAPAR LA MONEDA:
Se coloca en el medio un tarrito con agua (no mucha) y una moneda de 5 o
10 centavos.
A los alumnos se le da monedas de 50 centavos, para que tapen la moneda
que esta en el fondo.
Se arman grupos de 5 o 6 alumnos.
El ganador será el equipo que tape primero la moneda.
Lista de juegos
101. 11ºEL JUEGO DE LAS SILLAS:
Se ponen en ronda tantas sillas como alumnos allá.
Se deben sentar todos los chicos, al comenzar la música estos se deben
parar y correr alrededor de estas.
Se le sacara una de las sillas y el profesor bajara la música, y los niños
se sentaran rápido, así sucesivamente hasta que quede uno solo ese será
el ganador
Lista de juegos
102. 12º EL PERSONAJE:
Los alumnos en ronda.
Uno de los alumnos piensa en un personaje, los otros alumnos en orden
realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. ¿Es mujer? ¿Es
del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. Cuando alguien cree
reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje.
Si acierta le toca pensar a él, de lo contrario pierde el turno para la
próxima vuelta.
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103. 13ºLA LLAVE PERDIDA:
Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase.
Los niños deben estar fuera y cuando entran la van buscando.
Se les puede ir dando pistas.
El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no
debe estar escondido.
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104. 14º ¿CUANTOS RECUERDOS?:
Divididos en 3 o más grupos.
El animador o profesor, pone sobre el escritorio o dentro de una caja todos los elementos y
los grupos lo observan durante un determinado tiempo.
Luego tapa los elementos y los grupos deben escribir los que se acuerdan.
Gana el grupo que recuerda más elementos.
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105. 15º LINDOS GATITOS:
Todos se sientan en una ronda, uno comenzará siendo el gatito, éste deberá
acercarse gateando a cualquiera de los de la ronda, maullarle al lado y
actuar como un gato intentando hacerlo reír. El compañero elegido por el
gato no podrá reírse ni sonreír, de lo contrario recibirá un punto y se
convertirá en gato. La única forma de hacer que el gato se aleje es
acariciándolo tres veces y diciendo a la vez: “Lindo gatito, lindo gatito, lindo
gatito”. Entonces el gatito se alejará e intentará convencer a otro.
Lista de juegos
106. 1º LOS BUZOS:
A cada equipo se le designa un color. A la señal del profesor, los
primeros de cada equipo deberán sumergirse e ir en busca del
objeto de un color determinado, hay que tomarlo y trasladarlo
hasta su base, donde le tocaran las manos a sus compañeros
para que este pueda salir a realizar lo mismo, así sucesivamente
hasta que pasen todos. El equipo que logre juntar todos los
elementos primero, sumara puntos.
Lista de juegos
107. 2º AGUA GOL:
Cada uno de los equipos tendrá un “arquero” quien llevara el aro del color
de su equipo. Los arqueros podrán desplazarse en forma lateral dentro de
la zona de juego y deberán mover el aro para evitar el gol del equipo
contrario, pero nunca impedir que lo hagan mediante jugadas no
reglamentarias. El juego consiste en realizarse pases, con el fin de poder
hacer gol en el aro del equipo contrario. El equipo que logre realizar más
goles en el tiempo determinado será el ganador.
Lista de juegos
108. 3ºPAYASO AL AGUA:
Se divide al grupo en varios equipos, se ubican en hilera fuera de la pileta
en su parte profunda. A la señal, los primeros de cada grupo deberán
arrojarse de cabeza al agua y comenzar a nadar hasta llegar a la parte
baja, saldrán del agua y se vestirán de payasos, con todos los elementos
que encuentren en su lugar. Así disfrazados deberán volver nadando hacia
su equipo, salir del agua, sacarse todo y pasárselo a su compañero, quien
deberá de repetir lo mismo, continuar así hasta que pasen todos. El equipo
que ganara es el que primero se vista y desvista.
Lista de juegos
109. 4º ZARATE BRAZO LARGO:
Cada equipo se colocara en hilera en la zona media de la pileta, con las
piernas abiertas. A la señal del profesor, los últimos deberán
sumergirse y pasar entre las piernas de todos sus compañeros, hasta
llegar adelante, donde saldrán y el ultimo de la hilera que quede
realizara lo mismo, en el camino deberán tomar un elemento, el que
primero llegue a la meta fijada será el ganador.
Lista de juegos
110. 5º RESCATE EN EL AGUA:
Se divide al grupo en varios equipos, se ubican en hileras fuera del agua. A la señal
del profesor, los primeros deberán entrar al agua, nadar hasta el otro extremo,
tomar una parte del rompecabezas y traerla realizando flotación con manos arriba sin
que se moje la tarjeta, salir y tocarle la mano a su compañero. El equipo que logre
armar el rompecabezas primero será el ganador.
Lista de juegos
111. 6º HABLANDO BAJO EL AGUA:
Los alumnos se pondrán de a tres, uno de ellos piensa una palabra
que el compañero deberá escuchar, a la cuenta de tres ambos se
sumergirán. Este se la dirá lo más claro posible para que su
compañero pueda entenderla. Tiene tres intentos, luego se cambiaran
los roles.
Lista de juegos
112. 7º EL ARO DE AQUAMAN:
Se divide al grupo en equipos iguales, los mismos se colocaran en ronda y se
tomaran de las manos. Antes de empezar, el profesor les dará un aro a cada
equipo, el cual será tomado entre las manos de dos chicos, a la señal cada ronda
deberá hacer pasar el aro entre todos sus integrantes, con el fin de completar la
vuelta y sumar una vida para el equipo, sin saltarse de las manos. Será el ganador
quien tenga más vidas.
Lista de juegos
113. 8º LAS FOCAS:
En parejas, se ubican enfrentados en cada uno de los extremos, a lo ancho
de la pileta. A la señal del profesor, ambos salen realizando flotación
dorsal, con manos extendidas al frente. Al encontrarse con su compañero,
se toman de las manos y deberán dar un giro completo, sin soltarse de las
manos, luego cada uno vuelve a su lugar nadando crol. Obtendrá el
reconocimiento la pareja que logre realizar la tarea correctamente.
Lista de juegos
114. 9º HIPOACUATICO:
A la señal del profesor, los primeros de cada equipo deberán dirigirse hacia
el otro extremo de la pileta, subidos en el flota flota o la tabla y regresar
para tocarle la mano a su compañero de equipo y así sucesivamente hasta que
participen todos los alumnos, quien se caiga durante la carrera deberá
subirse y seguir a su destino.
Lista de juegos
115. 10º BLANCO Y NEGRO:
Un equipo corre al otro hasta un lugar delimitado, cada jugador tocado otorga
un punto para mi equipo.
Variantes
•se correrá solo donde el agua llegue a la rodilla
•correr nadar o patalear con el agua a la altura del pecho
•Solamente el equipo corredor puede sumergirse.
•Solamente el perseguidor puede sumergirse.
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116. 11º CACERIA DE PATOS:
•Varios cazadores persiguen un pato quien se podrá salvar si se sumerge
último con las caderas, es como una situación de pido. Así los cazadores
deberán dirigirse a oro pato.
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117. 12º EL HOMBRE NEGRO, INDIO:
Los jugadores deberán pasar de un campo a otro, el tocado pasa a ayudar al
cazador.
•Todos los jugadores pueden sumergirse menos el cazador
•Se puede emplear solo un determinado estilo de natación
•Dos o tres jugadores formarán una nieble tirando agua
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118. 13º CAZA DEL ZORRO:
Un círculo con dos zorros, uno adentro y otro afuera, el de afuera deberá
atrapar al de adentro solo después de dar una vuelta alrededor del círculo,
pudiendo entrar al mismo.
Centinela del puente
Dos equipos, con el campo de juego dividido por dos sogas de 2- 3 metros de
ancho, este callejón, será el puente, vigilado por un centinela que deberá evitar
que los equipos pasen hacia el otro lado. Los tocará sin sumergirse
Variante:
•Ídem con una pelota, el jugador que saque la cabeza en la zona del puente podrá
sr tocado
Lista de juegos
119. 14º JUGAR CON AROS:
Un cazador y el resto mariposas que serán atrapadas por el mismo
Variantes: por simple eliminación, el atrapado ayuda siendo cazador con
otro aro sin moverse, moviéndose, jugar con refugios, con compañeros que
pueden salvarlos, etc.
Lista de juegos
120. 15º ZAMBULLIDA:
Seguir la progresión desde lo más fácil: dentro de la pileta lanzarse de
cabeza, desde el borde: sentado, arrodillado, parado un pie adelante yoro
atrás, los dos pies paralelos.
Lista de juegos
121. 1º COGER TU COLA:
ORIGEN: Nigeria.
Se divide el grupo por parejas y los jugadores se disponen uno detrás de
otros cogidos por la cintura. El segundo lleva una cinta colgada de la
cintura. A la señal, las parejas tratan de robar el pañuelo de cualquier
pareja evitando que se lo roben a ellas. Si los miembros de la pareja se
separan durante el juego, deben parar y volver a juntarse. Los que
pierdan la cola quedan eliminados momentáneamente en un lateral del
campo. Vence la pareja que quede con pañuelo.
Lista de juegos
122. 2º BOKWELE:
ORIGEN: Zaire.
•Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo
formado por 5 jugadores, defiende un aro en cuyo interior reposan dos
pañuelos. Al grito de BOKWELE, los jugadores de ambos equipos tratan de
robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio
enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. Gana el
equipo que logre tener en su campo los 4 pañuelos.
Lista de juegos
123. 3º FUTBOL NIENT KAMP:
ORIGEN: Senegal
•Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo
formado por 5 jugadores, defiende un aro en cuyo interior reposan dos
pañuelos. Al grito de BOKWELE, los jugadores de ambos equipos tratan de
robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio
enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. Gana el
equipo que logre tener en su campo los 4 pañuelos.
Lista de juegos
124. 4º KUDODA:
ORIGEN: Zambabwe.
•Se llena el recipiente con las canicas y alrededor se sienta un grupo de
aproximadamente 10 jugadores. Por turno, se trata de lanzar una canica
no muy alta y coger el mayor número posible de unidades del recipiente con
la misma mano antes de atajar la primera al vuelo. Después le toca el
turno al siguiente. Gana el que consiga mayor cantidad.
Lista de juegos
125. 5º TESTASUAGUI ONI:
ORIGEN: Japón.
•Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se
coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un
tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede
dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego
finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.
Lista de juegos
126. 6º PLANTAS ALUBIAS:
ORIGEN: China
Se forman equipo de 5 jugadores. Consiste en una carrera de relevos que se
desarrolla de la forma siguiente. Los equipos se colocan en fila, el primero
con las 5 chapas a sus pies. A unos metros de distancia se dibujan 5 círculos
como si fueran los aros olímpicos. A la señal, el primero de cada grupo coge
una chapa y la lleva lo más rápido posible hasta uno de los aros dibujados en
el suelo, vuelve a la línea, coge la segunda y realiza la misma operación
dejándola en otro aro; y así sucesivamente hasta que haya "plantado las 5
alubias" en terrenos diferentes. El siguiente jugador recoge la cosecha una a
una, devolviendo las chapas a la línea de salida, y así sucesivamente. El
primer equipo que termina de "plantar y cosechar las alubias" será el
ganador.
Lista de juegos
127. 7º EL CONEJO A PATA COJA:
ORIGEN: Tailandia
•Dos equipos de 5 jugadores. Un grupo empieza haciendo de conejos. El
otro se coloca dentro de un área pequeña y delimitada. Los conejos
entran en dicha área de uno en uno y tratan de tocar el mayor número
posible de jugadores del otro equipo saltando a la pata coja. Los que sean
tocados o los que se salgan fuera del área de juego están
momentáneamente eliminados. Los conejos también están eliminados si
pisan con ambas piernas o cambian el pie de apoyo. No obstante, si están
cansados, pueden volver a la línea de salida y pedir ser sustituidos por
otro conejo. El juego termina cuando el otro equipo no disponga de
jugadores vivos. Posteriormente, se cambian las funciones.
Lista de juegos
128. 8º GULT ARA:
ORIGEN: Bangladesh.
Grupos de 7-8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una
pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes
de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo,
si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto
de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado
se convierte en el nuevo lanzador.
Lista de juegos
129. 9º OCTOPUS:
ORIGEN: Estados Unidos
•Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador
se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los jugadores
se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita:
Octopus (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser
tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí
donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda
pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe
hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los
jugadores han sido atrapados.
Lista de juegos
130. 10º TIRAR SEIS:
ORIGEN: México
Grupos de 5 niños. Se trata de una especie de juego de bolos. Se
utilizan 6 mazas o bolos, cada uno de ellos con un valor del 1 al 6. Las
mazas se colocan formando un círculo y en el centro, la que vale 6
puntos. El juego consiste en lanzar una piedra aplanada o similar para
sumar el mayor número de puntos derribando las mazas de mayor
puntuación.
Lista de juegos
131. 11º CORRER ALRREDEDOR DE LA CASA:
ORIGEN: Canadá.
•Grupos de 5 niños. El juego consiste en hacer girar una peonza y correr
alrededor de la "casa" tratando de contabilizar el mayor número de vueltas
hasta el momento en que el trompo dejase de girar. Se participa por turnos
y el grupo avisa al corredor del momento en que se acaba su tiempo. La
"casa" puede ser formada colocando las mazas o bolos formando un círculo de
aproximadamente 10 metros de diámetro.
Lista de juegos
132. 12º DESAFIO:
ORIGEN: Argentina.
•Grupos de 7-8 personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se
forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas
que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta
la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo
estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere,
golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador
golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que
el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar
de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que
se cambia de equipo. Entonces, le corresponde mandar un desafiante al equipo
que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin
jugadores.
Lista de juegos
133. 13º TRI:
ORIGEN: Albania.
Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores que
persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda
un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la
prisión y tocando a uno de ellos.
Lista de juegos
134. 14º BOLOS HUMANOS:
ORIGEN: Reino Unido.
•Tríos. Dos jugadores se sitúan en los extremos de un círculo de unos 4
metros de diámetro. En medio de ambos y dentro de otro círculo de 1
metro se coloca el tercero. Los extremos lanzan el balón con la mano
haciéndolo rodar por el suelo con el objetivo de tocar con él las piernas del
central. Éste podrá saltar o quedarse sobre un pie pero sin salirse del
círculo. El lanzador que logre tocar las piernas del central ocupa su lugar.
Lista de juegos
135. 15º ATRAPA LA PIEDRA:
ORIGEN: Grecia.
•Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto uno, se colocan de
pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las
manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco
entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por
delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o
colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo
tocar un objeto situado detrás de él (portería, canasta, pared), a unos
diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los
otros. Si lo consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente
juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción
le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede
echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.
Lista de juegos
136. 1º PALO MOVIL:
Juego individual.
Todos los niños se dispersaran en el campo de juego.
Tendrán un palo en su mano, el cual lo deberán pasar entre sus dedos,
haciéndolo girar.
Tienen que tratar de que no se les caiga.
Lista de juegos
137. 2º MISIL:
Juego individual.
Los niños ubicados en todo el patio de juego, jugaran con un bastón
(misil).
El profesor cuando de la señal deberán tirar el misil hacia arriba con una
mano y lo atraparan con la otra, sin que se les caiga al suelo.
Lista de juegos
138. 3º DUO-MISIL:
Juego en parejas:
Enfrentados lo niños, no muy lejos, deberán pasarse los misiles
(bastón).
El juego consiste en lanzar el misil a su compañero de enfrente , antes
de que este llegue a sus manos tendrá que tirar su misil hacia el otro
compañero para que lo agarre.
Lista de juegos
139. 4º PELOTAS ARRIBA:
Juego individual.
Los alumnos en sus manos tendrán dos pelotas, las cuales tiraran una
para arriba y la otra la pasara para la mano que este desocupada, así
pasara en todos los casos.
Tratar de que no se les caiga para seguir es juego.
Lista de juegos
140. 5º ATRAPALAS SI PUEDES:
Los niños se pondrán en parejas de a cuatro.
Ellos se ubicaran formando un cuadrado, en sus manos cada uno tendrá
una pelota.
Al la orden del profe se deberán de pasar las pelotas en el aire, las
cuales intentaran atrapar para que no se caigan.
Lista de juegos
141. 6º POMPONES:
Se jugara en parejas.
Los niños tendrán 5 pompones, uno tendrá 2 en sus manos y el otro 3.
Empezara el juego el niño que tenga 3 pompones, le pasara uno a su
compañero y antes de atraparlo le deberá de pasar otro pompón, hasta
que pasen todos los pompones.
Lista de juegos
142. 7º CASCADA:
Tendrán los niños 3 pompones cada uno.
El juego consiste en poder hacer una cascada, lanzando primero un
pompón, luego otro, hasta que se forme una cascada.
Lista de juegos
143. 8º GASAS:
Juego individual.
Los chicos tendrán 2 gasas, las cuales tiraran primero una para arriba
y antes de recepcionar la otra gasa, ya deberán de lanzar la otra
gasa.
Lista de juegos
144. 9º LANZA Y ATRAPA:
Juego individual.
Cada jugador poseerá un vaso y tres tapitas.
El juego consiste en tirar con la mano una de las tapitas y en la
recepción tendrá que caer adentro del vaso.
Lista de juegos
145. 10º ENCESTA Y GANA:
Los jugadores se pondrán en parejas de a tres.
Cada uno con sus tapitas y vasos.
Deberán de lanzar una tapita al compañero de al lado y deberá de
encestar la tapita en el vaso.
Después de un minuto se parara el juego y deberán fijarse cuantas
tapitas encestaron ganara el que mas encesto.
Lista de juegos
146. 11º ENCADENAR GASAS:
Se pondrán en parejas con 2 gasas cada uno.
Los dos alumnos a la vez le deberá de pasar las dos gasas por el aire
a su compañero de enfrente.
Deberán de buscar un ritmo hasta que les salga encadenar las gasas
Lista de juegos
147. 12º GARRAS
Juego individual.
Los niños tendrán dos pelotitas.
Sus manos estarán cruzadas. Lanzara una pelota de la mano de abajo y
lanzamos con la misma mano, con un movimiento circular, la mano que
esta abajo pasa arriba, lo mismo se realizara con la otra mano. Y
continuaremos la serie.
Lista de juegos
148. 13º PUNTA-PIE:
Juego individual.
Con los pies los niños deberán de hacer jueguitos de “futbol”, sin que
se les caiga la pelota. Esto lo harán con pelotas grandes y pequeñas.
La pasaran de un pie al otro.
Lista de juegos
149. 14º PUÑOS CERRADOS:
Los niños estarán en parejas, enfrentados.
El juego comenzara cuando el profesor de la señal.
Con el puño de la mano la golpeara a la caja pasándola a su compañero.
Hasta que el profe de la señal de fin de juego.
Lista de juegos
150. 15º PLMADAS:
Los niños jugaran con cometas hechos con bolsas y papel.
Deberán pegarle con la palma de la mano hacia arriba con una y la otra.
Cuando el profesor de la señal los niños se desplazaran dándole palmadas
al cometa.
Lista de juegos
151. 1ºMANTENGO ARRIBA:
Cada uno de los alumnos tendrá una raqueta y una pelota, con la cual
tendrán que jugar a desplazarse manteniendo la pelota arriba de la
raqueta, luego de pasar una línea marcada en el suelo, deberán de
hacer picar la pelota arriba de la raqueta.
Lista de juegos
152. 2º CON PRECISION:
Se dividirán los alumnos en dos grupos, formando una fila, delante de
cada grupo habrá un circuito de conos donde harán zigzag.
Llevaran en sus manos una raqueta y una pelota que picara en el suelo.
Gana el equipo que llegue a la meta primero.
Lista de juegos
153. 3º BATEANDO:
Los alumnos se pondrán en parejas con una pelota y una raqueta,
paleta, bate, botella, etc.
Uno de ellos tendrá la pelota en su mano y le tendrá que lanzar a su
compañero la pelota para que este la batee como pueda.
Luego de la señal del profesor se cambiaran los roles.
Lista de juegos
154. 4º PICA Y BATEA:
Los alumnos estarán en parejas y jugaran con una pelota y una raqueta
(paleta, botella, bate, palo, etc.)
Estarán enfrentados el que tiene la pelota se la tirara al compañero
haciendo un pique en el piso y luego le podrá pegar.
Le deberá de pegarle a la pelota de revés.
Lista de juegos
155. 5º PEGO Y ME ALEJO:
Cada uno de los alumnos tendrá una pelota y una raqueta.
Los chicos estaran enfrentados contra una pared.
Jugaran contra ella, pero al rebotar la pelota ellos se tendran que ir
alejándose de la pared.
Lista de juegos
156. 6º CORREMOS:
Los alumnos tendrán que correr lateralmente primero todos hacia la
derecha y luego todos hacia la izquierda, el profesor ordene irán
hacia delante luego darán un giro y volverán al lugar de partida, y
seguirán haciendo lo mismos por unos pocos minutos.
Lista de juegos
157. 7º GOLPEO, GIRO Y ME SIENTO:
Cada alumno con una pelota y una raqueta.
Los chicos estaran dispersos por todo el campo de juego.
Deberán de pegarle a la pelota con la raqueta hacia arriba lo mas
alto que puedan para que puedan dar un giro y sentarse antes de que
la pelota caiga.
Lista de juegos
158. 8ºTOCANDO GLUTEOS:
Todos los chicos tendrán una raqueta y deberán correrse entre ellos
por todo el campo de juego, hasta alcanzarlos y tocarles los glúteos
con la raqueta.
Lista de juegos
159. 9º CASANDO MOSCAS:
Los chicos imaginaran que alrededor de ellos anda una mosca muy
molesta.
Ellos la deberán de casar con su raqueta que será su red.
Este juego es para el manejo de raqueta y para el saque de arriba.
Lista de juegos
160. 10º CORRO, ME ARREPIENTO Y VUELVO:
El profesor marcara una línea la cual los chicos no tendrán que
cruzar, por que al llegar ahí el profesor dará la orden para que se
arrepientan y se vuelvan pero corriendo para de espalda.
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161. 11º MOZOS PEQUEÑOS:
Se armaran equipos de seis jugadores.
Se formaran en hilera frente a un cono que tendrán cada uno adelante.
A la señal es primer jugador transportara la pelota en la bandeja
(raqueta), rodeara el cono y le entregara la pelota y bandeja a su
compañero y este saldrá y hará lo mismo.
Gana el equipo que realiza el recorrido primero.
Lista de juegos
162. 12º NIÑO RED:
Se jugara en grupos.
Cada alumno tendrá una raqueta y una pelota un jugador se coloca en
una línea central y los otros jugadores a ambos lados de este.
A la señal comenzara el juego, los alumnos intentaran pasar la pelota
hacia el otro campo, el jugador del medio intentara detenerla, si eso
sucede el que antes le halla pegado pasara al medio.
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163. 13º DANDO LA VUELTA:
Cada jugador con pelota y raqueta.
Se dividen en 2 grupos y se colocan a ambos lados de la red en hilera.
El primer jugador golpeara la pelota y el otro compañero la devolverá
golpeándola.
Cuando cualquier jugador la golpee deberá correr hacia el campo
contrario y colocarse en hilera con el otro equipo.
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164. 14º PIQUE EN EL CIRCULO:
Cada jugador con una pelota y una raqueta.
Se formaran grupos de cuatro jugadores separados por una red, en el
piso de cada campo estaran dibujados círculos de puntaje.
Los jugadores golpean la pelota para el otro lado, por arriba de la red,
si o si tendrán que dejar que pique la pelota una sola vez.
Si pica en uno de los círculos tendrá un punto ese equipo
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165. 15º PAREDON:
Se harán grupos de 5 jugadores.
Los equipos deberán golpear la pelota hacia la pared, en la pared estaran
dibujados círculos con puntajes.
Si la pelota rebota en unos de los círculos tendrán puntos ese equipo.
Gana el equipo que en 60 seg. logre mas puntos.
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166. 1º CONTRA EL PAREDON:
Dos equipos con una pelota, cada uno formados en fila frente a una
pared.
El primer jugador lanza la pelota contra la pared, el segundo la
recibe, después de que haya picado una vez la lanzara.
Se marca un circulo en la pared. Ahí deben tirar la pelota.
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167. 2º CAZA CON LA PELOTA:
Juegan todos los chicos.
Dos jugadores deben estar diferenciados de l resto, serán ellos los
cazadores.
Ellos se harán pases con una pelota tratando de acercarse a los demás
jugadores y pegarle con la pelota. No se puede correr con la pelota en la
mano.
Los que son tocados se convierten en cazadores.
Lista de juegos
168. 3º ATACAR LA FORTALEZA:
Dos equipos.
A ambos lados de la cancha se marcan dos círculos.
Dentro del circulo una pelota arriba de una silla o mesa, y un jugador
de un equipo.
Los demás jugadores, se hacen pases entre ellos y deben tratar de
derribar la pelota de arriba de la silla.
El jugador que esta dentro debe impedirlo.
Cada vez que la pelota es derribada es un gol.
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169. 4º PELOTA RODANTE:
Dos equipos con igual cantidad de jugadores.
Los jugadores de un mismo equipo deben pasarce la pelota solo
haciéndola rodar por el suelo con la mano.
El objetivo es hacer goles al arco.
Gana el equipo que haga mas goles.
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170. 5º PASES AL CIRCULO:
Dos equipos en una cancha de juego.
En el piso estaran dibujados dos círculos en el fondo de la cancha.
Adentro de cara aro se ubica un jugador.
Los demás jugadores deben pasarle la pelota al compañero de su
equipo que esta dentro del circulo.
Cada vez que reciba una pelota es gol.
Gana el equipo que haga mas goles.
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171. 6º DESMARCARCE:
Dos equipos formados por la misma cantidad de jugadores.
Los jugadores del equipo estaran en posición de la pelota deben
hacerse pases seguidos.
El equipo contrario tratara de interceptárselos.
El jugador que tenga la pelota deberá pasársela al equipo que este
desmarcado.
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172. 7º ROBAR LAS PELOTAS:
El campo estará dividido por una línea central.
Se arman dos equipos los cuales estaran enfrentados, en las
esquinas de cada campo habrá pelotas.
Cuando el profesor de la señal estos deberán de cruzarse al otro
campo y robarle la mayor cantidad de pelotas posibles.
Gana el que tiene mas pelotas.
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173. 8º LA CALLE:
Todos los niños sentados al final de la cancha, deberán pasar, a
la orden, hacia el otro lado de la “calle”, sin salirse de ella.
Afuera de la calle estaran dos compañeros con una pelota la
cual les tiraran y deberán de pegarle por debajo de la cintura a
los compañeros que pasan corriendo.
El que es tocado pasara a ser un ayudante.
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174. 9º PASAR EL CAMPO:
Se divide en dos equipos.
El equipo defensor, se coloca sobre las líneas trazadas en el campo; y
deberá impedir que el equipo atacante, pase al otro lado del campo;
desplazándose lateralmente sobre las líneas.
Los que son atacados deben salir y volver a empezar.
Lista de juegos
175. 10º MAREOS DE CAMPO:
Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos, cada uno de ellos dentro de
un aro y formando un círculo, menos uno que se situará en el
centro sin aro. Los alumnos que están en los aros deberán pasarse
un balón sin que el que está en el centro se lo quite. Al que le
quitan el balón, hace un mal pase o se sale del aro en la recepción
de la pelota pasará al centro.
Lista de juegos
176. 11º ACERTAR EL CONO:
Se forman grupos de 8 alumnos divididos en 2 equipos de 4.
Se pinta en la pista un círculo grande y en el centro se sitúa el cono.
Uno de los equipos atacará pasándose una pelota e intentando derribar el
cono.
El otro equipo intentara quitarle la pelota al equipo atacante. No vale
botar la pelota ni desplazarse con ella. No está permitido empujar ni
agarrar. Gana el equipo que más derribos consiga al final del juego.
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177. 12º LINEAS ENEMIGAS:
Se forman grupos de 4 contra 4. Los alumnos del equipo que ataca
deberán sobrepasar la línea de defensa del equipo contrario.
El otro equipo intentará interceptar el balón y si lo consigue éste será
el que ataque la línea de defensa enemiga.
La línea de defensa se situará a una distancia de 15 a 20 metros. Se
puede golpear el balón con todas las partes del cuerpo a excepción de
los brazos.
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178. 13º MULTIPORTERIA:
Se colocan 4 porterías en cada una de las bandas del campo de juego
con las estafetas.
Se forman 4 grupos de 3 ó 4 jugadores que competirán entre sí.
Cada equipo deberá defender su portería.
Gana el equipo menos goleado.
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179. 14º EL INTERCEPTOR:
Se forman dos hileras de jugadores enfrentadas.
Un jugador se coloca en el centro.
Los jugadores de ambas hileras se irán pasando el balón de forma
sucesiva evitando que el compañero situado en el centro la atrape.
En cuyo caso el último que efectuó el pase pasará al centro.
Tras cada pase se pasa al último de la fila.
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180. 15º LOS DIEZ PASES:
El equipo que tiene la posesión del balón consigue un gol cuando logra dar
10 pases seguidos sin que los defensores lo intercepten.
Los defensores no pueden tocar a los atacantes.
Sólo pueden recuperar el balón interceptándolo para cambiar roles.
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181. 1º PELOTA QUE PIQUE:
Dos equipos de igual cantidad de jugadores.
El campo de juego se divide al medio con una línea y los equipos se
ubican enfrentados.
Para pasar la pelota al campo contrario, deben hacerla picar en su
propio campo.
No vale agarrar la pelota.
Si un jugador la agarra, la hace picar dos veces o sale del campo es
un punto para el otro equipo.
Gana el equipo que logra quince puntos
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182. 2º EL PUENTE:
Todos los jugadores se ubicaran sobre una línea a un lado de la cancha.
En el medio de la cancha se marca un callejón de dos a tres metros de
ancho, será el puente.
En el puente se encuentran dos guardianes, a la orden del profesor
deben pasar de lado, atravesando el puente.
Gana el guardián que toco mas jugadores.
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183. 3º EL TREN:
El tren está formado por tres vagones (niños) que se irán cambiando
de posición según se avance.
Se sitúan; el primero y el segundo de frente, el tercero detrás del
segundo, a unos dos metros de distancia cada uno.
El primero lanza la pelota hacia arriba y con un toque de dedos la pasa
al segundo, rápidamente se coloca detrás del tercero. El segundo pasa
la pelota con toque de dedos hacia atrás y se da vuelta quedándose
frente al que recoge la pelota, el tercero, éste la pasa de nuevo al
que se ha girado y comienza otra vez el juego. Tendrán que recorrer
una distancia fijada.
El grupo que antes llegue a la meta será el vencedor.
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184. 4º EN LA PARED:
Cada niño frente a una pared irá lanzando el balón con toques de
dedos, sin retenerlo. No se le debe caer el balón.
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185. 5º FRENTE A FRENTE:
Se pinta en el suelo dos rectángulos de unos diez metros cuadrados,
unidos por uno de los lados más grande, en cada uno de ellos se colocan
dos niños, los cuales deben pasar la pelota con toques de dedos y
antebrazos a sus dos compañeros situados frente a ellos. Cada vez que
la pelota caiga en un rectángulo pierde la pareja situada dentro de él.
Si la pelota cae fuera, pierde la pareja que lo haya tocado por última
vez.
Gana la pareja que llegue a diez tantos.
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186. 6º DARLE AL BLANCO:
Se divide en dos grupos la clase y se sitúan uno a cada lado de la
pista. En medio se coloca un balón medicinal.
Irán lanzando ordenadamente con remates, alternándose los equipos,
intentando "dar al blanco" (el balón medicinal) para desplazarlo al
campo contrario. Cuando terminen todos de hacer los remates, ganará
el equipo en el que no esté el balón medicinal en su campo.
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187. 7º VALON VOLADOR:
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas manos y el otr
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas manos y el otr
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas manos y el otr
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas manos y el otr
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas manos y el otr
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas manos y el otr
Se colocan dos bancos suecos perpendicularmente uno encima del otro
para formar una cruz. Un niño empuja hacia abajo el banco con ambas
manos y el otro deja caer sobre su extremo del banco el balón que
tiene entre las manos. El que empuja tiene que coger en el aire el
balón. Gana el que recoja mas valones.
Lista de juegos
188. 8º LA ALFOMBRA MAGICA:
La pareja se sitúa debajo de la canasta de baloncesto, con los pies en
la línea de tiro libre, sujetando con ambas manos una toalla sobre la
que hay un balón. Por medio de movimientos, han de introducir el balón
en la canasta. La pareja que más enceste ganará.
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189. 9º DE ARO EN ARO:
Delante de cada grupo se colocarán doce aros en contacto, haciendo
zigzag. Al oír la señal el primero de cada fila saldrá con el balón en la
mano y mediante botes, uno en cada aro, realizara el recorrido hasta
volver a su sitio, al llegar éste entregará el balón al segundo.
Finalizando el juego cuando termine el último. Si el balón sale del
recorrido tendrá que empezar desde el principio.
Ganará el equipo que termine antes.
Lista de juegos
190. 10º BOWLING:
Se jugara individualmente.
De un lado de la cancha se ubica un jugador con la pelota.
Del otro lado, se colocan varias botellas de plasticos vacias.
El jugador debe lanzar la pelota por arriba de la red y tirar la mayor
botellas posibles.
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191. 11º PUNTERIA:
Se colocan varios lado de un lado de la cancha .
Del otro lado, los chicos se ubicaran detrás de una línea de tres
metros.
Deben lanzar la pelota y tiene que caer dentro de los aros, estos
tendrán puntos.
Gana aquel que logre el mayor puntaje.
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192. 12º FUTBOL-TENIS:
Se armaran equipos de cuatro parejas.
El campo estará dividido, y las parejas enfrentadas, tendrán una
pelota.
El juego consiste en que solamente con el pie le deberán pegar a la
pelota y a su vez pasársela al equipo contrario.
Se podrá hacer pases entre los integrantes de un mismo equipo.
Ganara el equipo que se le haya caído menor cantidad de veces la
pelota.
Lista de juegos
193. 13º MANO RAQUETA:
Se forman parejas de a dos.
Tendrán una sola pelota, la cual se tendrán que pasar estando
enfrentados, solamente pegándole con la mano.
La pelota solo dará un pique.
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194. 14º A QUIEN LE TOCA?:
Los chicos se ubican formando un circulo, mirando hacia fuera.
En el centro se encuentra un jugador con la pelota.
Debe llamar a un jugador del circulo y pasarle la pelota, este tiene que
girar rápido para alcanzar la pelota, evitando que se le caiga la pelota
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195. 15º VOLEIBOL CON PIQUE:
Se divide el campo en dos.
Los jugadores se situaran en el fondo del campo.
Deberán pasar la pelota lo mas lejos posible, por que no debe picar
muy cerca de la línea de división del campo.
La lanzaran por arriba de sus cabezas.
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196. 1º ARRIBA JUAN!!!:
¡Arriba Juan!
¡arriba Juan!
Ya canto el gallito
¡Ay! No mama, ¡ay!
No mama
es muy tempranito;
es muy tempranito.
¡Arriba Juan!
¡arriba Juan!
Vamos a la escuela
¡Ay! no mama, ¡ay!
No mama;
me duele la muela.
¡Arriba Juan!
¡arriba Juan!
Pasan los soldados
te compre un
helado.
¡Ay! Si mama ¡ay! Si
mama;
ya estoy levantado.
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197. 2º EL PATIO DE MI CASA:
El patio de mi casa
es muy particular,
se moja cuando llueve
igual que los demás.
Agáchate y vuélvete a agachar,
que las agachaditas no saben bailar
hache y jota ka, ele elle eme a,
que si tu no me quieres
otro amigo me querrá.
Hache y jota ka, ele, elle eme o,
que si tu no me quieres
otro amigo tendré yo.
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198. 3º EL GATO DE MI CASA:
El gato de mi casa es muy ligero
corriendo, unos ratones cazo, unos
teros ros ros. La, la, la, la, la.
El gato de mi casa es diferente,
Dentro de la boca tiene los dientes,
tés tes, la, la, la, la, la, la.
El gato de mi casa es muy bonito, y
mas cuando lo bailan zapateadito,
ito ito. La, la, la, la, la, la.
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199. 4º GATA TUMBA:
Gata tumba, tumba, tumba
Con panderos y sonajas;
Gata tumba, tumba, tumba
No te metas en las pajas.
Gata tumba, tumba, tumba,
Toca el pito y el rabel.
Gata tumba, tumba, tumba,
Tamboril y cascabel.
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200. 5º MI ZAPATO PATO:
Mi zapato pato de color marrón,
Tiene una tirita y un solo botón,
Mi zapato de color azul, tiene una
tirita y un moño de tul.
Mi zapato pato, color amarillo
Cuando me lo pongo salto como un
grillo.
Mi zapato es de color blanco si
Camino mucho, me siento
En un banco.
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201. 6º YO TENIA DIEZ PERROS:
Yo tenía diez perritos,
uno se muere en la nieve;
los otros se lamentaban:
mis perritos ya son nueve.
Delos nueve que quedan uno
se subió al Mapocho; los otros
se lamentaban: mis perritos ya son ocho.
De los ocho que me quedan uno
me lo mato un cuete; los otros
se lamentaban: mis perritos ya son siete.
De los siete que me quedan uno
me lo mato un buey; los otros
se lamentaban: mis perritos ya son seis.
Delos seis que me quedaban uno
se murió de un brinco; los otros
se lamentaban: mis perritos ya son cinco.
De los cinco que me quedan uno se fue
para el teatro; los otros se lamentaban:
mis perritos ya cuatro.
De los cuatro que me quedan uno
me lo mato un tren; los otros se
lamentaban: mis perritos ya son
tres. De los tres que me
quedaban uno se me murió de tos;
los otros se lamentaban: mis
perritos ya son dos.
De los dos que me quedaban uno
se me murió de ayuno; el otro se
lamentaba: mi perrito ya es uno.
El uno que me quedaba y se me
fue para el cerro. Mi alma triste
lloraba,
me quede sin ningún perro.
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202. 7º ASI BAILAN LOS GITANOS:
Así bailan los gitanos, con los
pies y con las manos; dando
vueltas al revés: ¡¡uno, dos,
tres!!
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203. 8º TENGO UNA MUÑECA:
Tengo una muñeca vestida de azul,
Con su vestidito y su canesú.
La saque a pasear y se me resfrío,
La puse en la cama con mucho
Dolor.
Esta mañanita me dijo el doctor,
Que le de jarabe con un tenedor
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204. 9º UNA SEÑORA IBA:
Una señora iba muy de paseo,
Ah roto los faroles con su
Sombrero. Al ruido de los vidrios,
Salió el gobernador a preguntarle a
La señora por que había roto el farol.
Y la señora dijo, que yo no
He sido, ah sido mi sombrero,
Por distraído.
Sí, ah sido su sombrero, la cuenta
Pagará, para que aprenda su
Sombrero a mirar por donde va.
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205. 10º YO TENGO UN ELEFANTE:
Yo tengo un elefante que
se llama trompita y mueve
las orejas llamando a su
mamita.
Y la mama le dice pórtate
bien trompita si no te voy
hacer cha-cha en la colita.
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206. 1º LA FAROLERA:
La farolera tropezó
y en la calle se cayó,
y al pasar por un cuartel
se enamoró de un coronel.
Alcen las barreras para que
pase la farolera de la
puerta al sol. Pongo mi escalera
y enciendo el farol y a la
media noche me puse a contar
y todas las cuentas me salieron mal,
2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6,
6 y 2 son 8 y 8 16, y 8 24,
8 32.
Anima bendita me arrodillo en vos.
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207. 2º ARROZ CON LECHE:
Arroz con leche me quiero
casar con una señorita de
San Nicolás.
Que sepa tejer, que sepa
bordar, que sepa abrir la
puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita del barrio
del rey quisiera casarme y
no se con quien,
Con esta sí, con esta no, con
esta señorita me caso yo.
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208. 3º LA RONDA DE SAN MIGUEL:
A la ronda de San Miguel,
el que se ríe se va al
cuartel, perro y gato
cuarenta y cuatro.
El que se ríe lava los
platos.
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209. 4º EN UN CONVENTO:
En un convento, borón
bon bon de San
Francisco, borón bon bon,
había una negra, borón
bon bon, y tres negritos,
borón bon bon,.
Mientras la negra, barón
bon bon, tomaba mate,
barón bon bon, los tres
negritos, borón bon bon,
hacían bollitos, borón bon
bon.
Y así termina, borón bon
bon este cuentito, borón
bon bon de una negra,
barón bon bon y los tres
negritos, barón bon bon.
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210. 5º TENGO TRES CABRILLAS
Tengo tres cabritillas,
¡Ay! Remerremerre;
arriba en la montaña,
¡Ay! Remerremerre;
paloma del palomar amor
vas a buscar.
Una me da leche,
¡Ay! Remerremerre;
otra me da lana,
¡Ay! Remerremerre!!
¡Ay! Remerremerre!!!
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211. 6º LA PAJARA PINTA:
Estaba la pájara pinta
sentada en un verde limón,
con el pico cortaba la rama
con la rama cortaba la flor.
Ay, ay, ay!!! Cuando seremos dos.
Me arrodillo a los pies
de tu amante, me levanto
constante, constante,
dame una mano, dame la otra,
dame un besito sobre tu boca
daré la media vuelta, daré la
vuelta entera.
Porque no, porque no, porque no,
porque me da vergüenza
porque si, porque si, porque si,
porque te quiero a ti.
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212. 7º SAL DE AHÍ CHIVITA:
Sal de ahí chivita chivita, sal de ahí
de ese lugar. Hay que llamar al lobo
para que saque a la chiva, el lobo no
quiere sacar a la chiva, la chiva no
quiere salir de ahí.
Hay que llamar al palo para que le
pegue al lobo, el palo no quiere
pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar
a la chiva, la chiva no quiere salir de
ahí.
Sal de ahí chivita chivita, sal de ahí
de ese lugar.
Hay que llamar al fuego para que
queme al palo, el fuego no quiere
quemar al palo, el palo no quiere
pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar
a la chiva, la chiva no quiere salir de
ahí.
Sal de ahí chivita, chivita …
Hay que llamar al agua para que apague
el fuego, el agua no quiere apagar el
fuego, el fuego no quiere quemar al
palo, el palo no quiere pegarle al lobo,
el lobo no quiere sacar a la chiva la
chiva no quiere salir de ahí.
Sal de ahí…
Hay que llamar a la vaca para que se
tome el agua, la vaca no quiere
tomarse el agua, el agua no quiere
apagar el fuego, el fuego no quiere
quemar al palo, el palo no quiere
pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar
a la chiva la chiva no quiere salir de
ahí.
Sal de ahí chivita chivita…
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213. 8º ARAM SAM SAM:
Aram sam sam,
Aram sam sam,
uli uli uli rataplam
plam plam.
Buenos días chicos,
Buenos días chicos,
uli uli uli rataplán
plam plam
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214. 9º LA GALLINA TURULECA:
La gallina turuleca a puesto
UN huevo, a puesto DOS, a
puesto TRES, la gallina
turuleca a puesto CUATRO,
a puesto CINCO, a puesto
SEIS, la gallina turuleca a
puesto SIETE, a puesto
OCHO, a puesto NUEVE,
déjala a la pobrecita, déjala
a la pobrecita, déjala que
ponga DIEZ.
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215. 10º MI BARBA TIENE TRES PELOS:
Mi barba tiene tres
pelos, tres pelos tiene
mi barba, si no tuviera
tres pelos, pues no
seria una barba.
(Le sacamos la palabra
barba).
Mi… tiene tres pelos,
tres pelos tiene … si
no tuviera tres pelos
pues no sería una …
(Le sacamos las
palabras barba y pelo).
Mi… tiene tres… tres…
tiene mi barba, si no
tuviera tres… pues no
sería una…
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