Este documento habla sobre la importancia de las infografías para generar conocimiento en la sociedad actual. Resume que las infografías aprovechan las capacidades humanas de ver y analizar visualmente para sintetizar información de manera didáctica usando gráficos y texto. También explica que existen diferentes tipos de infografías estáticas, animadas e interactivas y que su uso se ha extendido gracias a Internet y las redes sociales. Finalmente, señala que las infografías son una herramienta educativa efectiva por cómo aprovechan el procesamiento visual
El documento habla sobre la importancia de las infografías para generar conocimiento en la sociedad actual. Explica que las infografías sintetizan información de manera visual y textual para que los usuarios la comprendan de forma más rápida y efectiva. También describe los diferentes tipos de infografías y los pasos para diseñar una infografía exitosa que genere una experiencia memorable en el usuario. Concluye que las infografías son una herramienta clave para transmitir información de manera precisa en una sociedad con exceso de datos.
¿Dónde está el conocimiento que se perdió con la información?Ignasi Alcalde
El documento discute cómo las infografías pueden transmitir conocimiento. Explica que mientras la información se puede transferir visualmente, el conocimiento es personal y no se puede transferir directamente. Sin embargo, el proceso de crear una infografía que cuente una historia visual puede facilitar la comprensión y ayudar a otros a adquirir conocimiento. El autor concluye que aunque el conocimiento es personal, el proceso de creación infográfica puede ser aprendido para mejorar la transmisión de información a conocimiento.
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo impartida en el marco del V Encuentro Docente del CONEICC, Universidad Justo Sierra, 28 y 29 de septiembre
Este documento describe los mapas mentales y conceptuales como herramientas para organizar y comunicar información de manera gráfica. Explica que los mapas mentales representan ideas y conceptos de forma no lineal mediante imágenes y palabras clave, mientras que los mapas conceptuales usan conceptos unidos por palabras enlace. El autor propone adaptar estos métodos usando nodos y enlaces como en los mapas de navegación, creando así los "mapas hipertextuales" para mejorar la enseñanza.
El documento describe dos ejemplos de software educativo que utilizan multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. El primero, llamado Museo Paseo, permite a los estudiantes conocer y valorar los museos de Medellín a través de herramientas colaborativas. El segundo, llamado País Mágico, une expresiones de la tradición oral colombiana para la enseñanza de mitos y leyendas a niños entre 7 y 10 años. Ambos software buscan motivar e involucrar a los estudiantes a
Presentación del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo, basada en el texto Fuente: Teli, M., Pisanu, F. & Hakken, D. (sept. 2007). The internet as a Library-of-People: for a cyberethnography of Online Groups, en Forum: Qualitative Social Research. Vol. 8, No. 3 (2007). Recuperado el 20 de octubre de 2012 en http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/283/621/
Este documento discute el uso de imágenes en la educación y la producción de recursos audiovisuales escolares. Propone que las imágenes pueden complementar la lectura al involucrar dimensiones como la imaginación y las emociones. Sin embargo, también pueden reproducir estereotipos. Al producir imágenes, es importante evitar estereotipos y considerar qué tipo de imágenes se quiere transmitir. El documento guía la producción de un cortometraje escolar experimental, discutiendo la importancia del guión y los diferentes tipos de guión.
El documento habla sobre la importancia de las infografías para generar conocimiento en la sociedad actual. Explica que las infografías sintetizan información de manera visual y textual para que los usuarios la comprendan de forma más rápida y efectiva. También describe los diferentes tipos de infografías y los pasos para diseñar una infografía exitosa que genere una experiencia memorable en el usuario. Concluye que las infografías son una herramienta clave para transmitir información de manera precisa en una sociedad con exceso de datos.
¿Dónde está el conocimiento que se perdió con la información?Ignasi Alcalde
El documento discute cómo las infografías pueden transmitir conocimiento. Explica que mientras la información se puede transferir visualmente, el conocimiento es personal y no se puede transferir directamente. Sin embargo, el proceso de crear una infografía que cuente una historia visual puede facilitar la comprensión y ayudar a otros a adquirir conocimiento. El autor concluye que aunque el conocimiento es personal, el proceso de creación infográfica puede ser aprendido para mejorar la transmisión de información a conocimiento.
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo impartida en el marco del V Encuentro Docente del CONEICC, Universidad Justo Sierra, 28 y 29 de septiembre
Este documento describe los mapas mentales y conceptuales como herramientas para organizar y comunicar información de manera gráfica. Explica que los mapas mentales representan ideas y conceptos de forma no lineal mediante imágenes y palabras clave, mientras que los mapas conceptuales usan conceptos unidos por palabras enlace. El autor propone adaptar estos métodos usando nodos y enlaces como en los mapas de navegación, creando así los "mapas hipertextuales" para mejorar la enseñanza.
El documento describe dos ejemplos de software educativo que utilizan multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. El primero, llamado Museo Paseo, permite a los estudiantes conocer y valorar los museos de Medellín a través de herramientas colaborativas. El segundo, llamado País Mágico, une expresiones de la tradición oral colombiana para la enseñanza de mitos y leyendas a niños entre 7 y 10 años. Ambos software buscan motivar e involucrar a los estudiantes a
Presentación del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo, basada en el texto Fuente: Teli, M., Pisanu, F. & Hakken, D. (sept. 2007). The internet as a Library-of-People: for a cyberethnography of Online Groups, en Forum: Qualitative Social Research. Vol. 8, No. 3 (2007). Recuperado el 20 de octubre de 2012 en http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/283/621/
Este documento discute el uso de imágenes en la educación y la producción de recursos audiovisuales escolares. Propone que las imágenes pueden complementar la lectura al involucrar dimensiones como la imaginación y las emociones. Sin embargo, también pueden reproducir estereotipos. Al producir imágenes, es importante evitar estereotipos y considerar qué tipo de imágenes se quiere transmitir. El documento guía la producción de un cortometraje escolar experimental, discutiendo la importancia del guión y los diferentes tipos de guión.
Este documento describe el hipertexto, los mapas conceptuales digitales y la cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de forma visual mediante conceptos y relaciones. Además, cuando los mapas conceptuales se crean digitalmente con enlaces, amplían su utilidad al facilitar el acceso a la información a través de la hipertextualidad.
Ideas claves en relación a la Comunicación, Tecnología y Educación jydiazg
Esta presentación muestra algunas ideas claves de los foros sobre comunicación, tecnología y Educación del curso introductorio a la Maestría en Entornos Virtuales de Aprendizaje. Julio 2012.
Este documento describe las redes sociales en espacios virtuales y presenta un estudio de caso de la Red de Educadores Tebas. Las redes sociales son organizaciones emergentes que surgen en el ciberespacio y permiten la comunicación deslocalizada entre sus miembros. La Red de Educadores Tebas ilustra las características y potencialidades de las redes sociales, validando las premisas de una investigación sobre el tránsito digital en la educación. El documento también analiza conceptos como lenguaje digital, organizaciones emergentes y nuevas formas de comunic
Este documento describe el lenguaje audiovisual y su uso como estrategia didáctica. Explica que las imágenes tienen una función sociocultural y cómo se procesa la información visual. Luego define el lenguaje audiovisual, sus características y cómo se lee una imagen. Finalmente, discute el uso de la animación digital en el aula para promover la creatividad y el pensamiento crítico.
El documento discute la virtualización de la inteligencia, el cuerpo y el territorio debido al uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la inteligencia es colectiva y distribuida a través de las herramientas, lenguajes y sistemas de signos compartidos culturalmente. También analiza cómo las TIC han permitido la virtualización del cuerpo, la identidad y las interacciones humanas, trayendo cambios en las relaciones sociales y una transformación cultural hacia procesos más virtualizados.
El documento habla sobre las técnicas argumentativas en el diseño de interfaces hombre-máquina, mencionando conceptos como la atención, el significado y la percepción. También discute el uso de la retórica en el diseño para transmitir mensajes de manera efectiva y ganar la confianza de los consumidores. Por último, describe las diferentes etapas del diseño de una interfaz digital, incluyendo la definición de objetivos, el desarrollo conceptual y la prueba y mejora continua de la interfaz.
El documento discute la teoría del conectivismo como una teoría de aprendizaje para la era digital. Explica que el aprendizaje ocurre a través de redes de nodos humanos y tecnológicos, y que los factores que influyen en el aprendizaje incluyen la diversidad de la red. También argumenta que el conocimiento se crea y comparte a través de la conexión de nodos, en lugar de transferirse de un lugar a otro.
Este documento presenta un resumen de un taller sobre mapas mentales realizado como parte de un curso de seminario de autoformación en la Universidad del Tolima. El taller explica qué son los mapas mentales, cómo difieren de los mapas conceptuales, cómo se llegó a su creación, sus usos y ventajas, y las 7 reglas básicas para elaborarlos. El documento concluye con un mapa mental elaborado en el programa FreeMind como ejemplo del taller.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías están afectando la cognición y el aprendizaje. Señala que Internet y las redes sociales están cambiando la forma en que almacenamos y procesamos información, y que nuestros cerebros ahora distribuyen parte de su capacidad cognitiva en estas herramientas. También sugiere que si bien las tecnologías no atrofian el cerebro, es importante que sigamos estimulando activamente nuestras habilidades cognitivas a través de la interacción social y la resolución de problemas.
Este documento presenta los conceptos básicos para el manejo del entorno multimedia. Explica que la multimedia implica el uso de varios tipos de medios como texto, gráficos, audio y video. Describe las etapas para crear un proyecto multimedia como el diseño de información, interfaz e interactividad. También detalla el hardware y software necesarios para desarrollar proyectos multimedia.
Este documento resume las principales ideas sobre aprendizaje social, gestión del conocimiento en comunidades y redes sociales. Se destaca que el aprendizaje informal en la sociedad digital es clave, así como facilitar la participación en comunidades en línea. Finalmente, se discuten las ventajas que ofrecen las redes sociales como Facebook, Twitter, Youtube y Slideshare para compartir conocimiento y gestionar comunidades.
Este documento describe el uso pedagógico de los materiales multimedia y audiovisuales en la educación. Explica que los recursos multimedia pueden ser utilizados para guiar el aprendizaje de los estudiantes, motivarlos y evaluarlos. También describe las características clave de los materiales multimedia como la interactividad, la navegabilidad y la usabilidad. Finalmente, detalla los diferentes tipos de materiales audiovisuales como videos educativos e imágenes y cómo pueden ser útiles en la enseñanza.
Este documento discute las competencias digitales necesarias para los estudiantes y maestros en la era digital. Describe las preferencias de aprendizaje de la generación digital, incluyendo recibir información de múltiples fuentes multimedia e interactuar simultáneamente con otros, en comparación con las preferencias tradicionales de los maestros de enseñar de forma lineal y controlada. También cubre temas como la alfabetización digital, las competencias cognitivas de alto nivel y los diferentes niveles de inmersión en el aprendizaje mediado por te
El documento habla sobre las competencias digitales requeridas en la era actual. Menciona que vivimos una transición hacia un mundo del conocimiento producido por individuos y redes en lugar de autoridades. También destaca la importancia de la gestión del caos, las comunidades de práctica, las habilidades de comunicación y la capacidad de establecer relaciones en entornos digitales.
Este artículo presenta una propuesta para trabajar la lectura de imágenes en el aula con el objetivo de capacitar a los estudiantes para que puedan usar las imágenes como recurso expresivo. Explica que las imágenes son un lenguaje importante en la sociedad moderna y deben ser comprendidas. Propone analizar los elementos básicos de una imagen, describirla conceptualmente y estudiarla globalmente considerando sus características. También discute la necesidad de distinguir entre la lectura denotativa e interpretativa de una imagen.
Este documento discute tres temas principales sobre aprendizaje y tecnología de la información y comunicación (TIC): 1) aprender sobre, de y con la tecnología, 2) los ordenadores como instrumentos cognitivos que amplían y reorganizan las capacidades, y 3) las características de la lectura e escritura en Internet y sus implicaciones didácticas.
Este documento habla sobre la importancia de la imprenta inventada por Johannes Gutemberg en el siglo 15 y su impacto en la evolución del conocimiento y la comunicación humana. La imprenta permitió plasmar y preservar información de manera escrita, lo que contribuyó enormemente al desarrollo de áreas como la ciencia, el lenguaje y la historia. Sin este "paréntesis de Gutemberg", posiblemente la oralidad no habría podido seguir transmitiendo conocimiento de manera efectiva por sí sola a largo plazo.
El documento resume varios textos sobre el impacto de la tecnología y la cultura de la imagen en la educación y la sociedad. Señala que la imagen se ha vuelto una forma dominante de comunicación y aprendizaje, modificando la naturaleza de la educación e impulsando un cambio hacia seres humanos que se informan principalmente a través de estímulos audiovisuales. También describe cómo la digitalización y el aumento del ancho de banda están transformando la transmisión y manipulación de la información.
Este documento describe el hipertexto, los mapas conceptuales digitales y la cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de forma visual mediante conceptos y relaciones. Además, cuando los mapas conceptuales se crean digitalmente con enlaces, amplían su utilidad al facilitar el acceso a la información a través de la hipertextualidad.
Ideas claves en relación a la Comunicación, Tecnología y Educación jydiazg
Esta presentación muestra algunas ideas claves de los foros sobre comunicación, tecnología y Educación del curso introductorio a la Maestría en Entornos Virtuales de Aprendizaje. Julio 2012.
Este documento describe las redes sociales en espacios virtuales y presenta un estudio de caso de la Red de Educadores Tebas. Las redes sociales son organizaciones emergentes que surgen en el ciberespacio y permiten la comunicación deslocalizada entre sus miembros. La Red de Educadores Tebas ilustra las características y potencialidades de las redes sociales, validando las premisas de una investigación sobre el tránsito digital en la educación. El documento también analiza conceptos como lenguaje digital, organizaciones emergentes y nuevas formas de comunic
Este documento describe el lenguaje audiovisual y su uso como estrategia didáctica. Explica que las imágenes tienen una función sociocultural y cómo se procesa la información visual. Luego define el lenguaje audiovisual, sus características y cómo se lee una imagen. Finalmente, discute el uso de la animación digital en el aula para promover la creatividad y el pensamiento crítico.
El documento discute la virtualización de la inteligencia, el cuerpo y el territorio debido al uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la inteligencia es colectiva y distribuida a través de las herramientas, lenguajes y sistemas de signos compartidos culturalmente. También analiza cómo las TIC han permitido la virtualización del cuerpo, la identidad y las interacciones humanas, trayendo cambios en las relaciones sociales y una transformación cultural hacia procesos más virtualizados.
El documento habla sobre las técnicas argumentativas en el diseño de interfaces hombre-máquina, mencionando conceptos como la atención, el significado y la percepción. También discute el uso de la retórica en el diseño para transmitir mensajes de manera efectiva y ganar la confianza de los consumidores. Por último, describe las diferentes etapas del diseño de una interfaz digital, incluyendo la definición de objetivos, el desarrollo conceptual y la prueba y mejora continua de la interfaz.
El documento discute la teoría del conectivismo como una teoría de aprendizaje para la era digital. Explica que el aprendizaje ocurre a través de redes de nodos humanos y tecnológicos, y que los factores que influyen en el aprendizaje incluyen la diversidad de la red. También argumenta que el conocimiento se crea y comparte a través de la conexión de nodos, en lugar de transferirse de un lugar a otro.
Este documento presenta un resumen de un taller sobre mapas mentales realizado como parte de un curso de seminario de autoformación en la Universidad del Tolima. El taller explica qué son los mapas mentales, cómo difieren de los mapas conceptuales, cómo se llegó a su creación, sus usos y ventajas, y las 7 reglas básicas para elaborarlos. El documento concluye con un mapa mental elaborado en el programa FreeMind como ejemplo del taller.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías están afectando la cognición y el aprendizaje. Señala que Internet y las redes sociales están cambiando la forma en que almacenamos y procesamos información, y que nuestros cerebros ahora distribuyen parte de su capacidad cognitiva en estas herramientas. También sugiere que si bien las tecnologías no atrofian el cerebro, es importante que sigamos estimulando activamente nuestras habilidades cognitivas a través de la interacción social y la resolución de problemas.
Este documento presenta los conceptos básicos para el manejo del entorno multimedia. Explica que la multimedia implica el uso de varios tipos de medios como texto, gráficos, audio y video. Describe las etapas para crear un proyecto multimedia como el diseño de información, interfaz e interactividad. También detalla el hardware y software necesarios para desarrollar proyectos multimedia.
Este documento resume las principales ideas sobre aprendizaje social, gestión del conocimiento en comunidades y redes sociales. Se destaca que el aprendizaje informal en la sociedad digital es clave, así como facilitar la participación en comunidades en línea. Finalmente, se discuten las ventajas que ofrecen las redes sociales como Facebook, Twitter, Youtube y Slideshare para compartir conocimiento y gestionar comunidades.
Este documento describe el uso pedagógico de los materiales multimedia y audiovisuales en la educación. Explica que los recursos multimedia pueden ser utilizados para guiar el aprendizaje de los estudiantes, motivarlos y evaluarlos. También describe las características clave de los materiales multimedia como la interactividad, la navegabilidad y la usabilidad. Finalmente, detalla los diferentes tipos de materiales audiovisuales como videos educativos e imágenes y cómo pueden ser útiles en la enseñanza.
Este documento discute las competencias digitales necesarias para los estudiantes y maestros en la era digital. Describe las preferencias de aprendizaje de la generación digital, incluyendo recibir información de múltiples fuentes multimedia e interactuar simultáneamente con otros, en comparación con las preferencias tradicionales de los maestros de enseñar de forma lineal y controlada. También cubre temas como la alfabetización digital, las competencias cognitivas de alto nivel y los diferentes niveles de inmersión en el aprendizaje mediado por te
El documento habla sobre las competencias digitales requeridas en la era actual. Menciona que vivimos una transición hacia un mundo del conocimiento producido por individuos y redes en lugar de autoridades. También destaca la importancia de la gestión del caos, las comunidades de práctica, las habilidades de comunicación y la capacidad de establecer relaciones en entornos digitales.
Este artículo presenta una propuesta para trabajar la lectura de imágenes en el aula con el objetivo de capacitar a los estudiantes para que puedan usar las imágenes como recurso expresivo. Explica que las imágenes son un lenguaje importante en la sociedad moderna y deben ser comprendidas. Propone analizar los elementos básicos de una imagen, describirla conceptualmente y estudiarla globalmente considerando sus características. También discute la necesidad de distinguir entre la lectura denotativa e interpretativa de una imagen.
Este documento discute tres temas principales sobre aprendizaje y tecnología de la información y comunicación (TIC): 1) aprender sobre, de y con la tecnología, 2) los ordenadores como instrumentos cognitivos que amplían y reorganizan las capacidades, y 3) las características de la lectura e escritura en Internet y sus implicaciones didácticas.
Este documento habla sobre la importancia de la imprenta inventada por Johannes Gutemberg en el siglo 15 y su impacto en la evolución del conocimiento y la comunicación humana. La imprenta permitió plasmar y preservar información de manera escrita, lo que contribuyó enormemente al desarrollo de áreas como la ciencia, el lenguaje y la historia. Sin este "paréntesis de Gutemberg", posiblemente la oralidad no habría podido seguir transmitiendo conocimiento de manera efectiva por sí sola a largo plazo.
El documento resume varios textos sobre el impacto de la tecnología y la cultura de la imagen en la educación y la sociedad. Señala que la imagen se ha vuelto una forma dominante de comunicación y aprendizaje, modificando la naturaleza de la educación e impulsando un cambio hacia seres humanos que se informan principalmente a través de estímulos audiovisuales. También describe cómo la digitalización y el aumento del ancho de banda están transformando la transmisión y manipulación de la información.
La infografía digital género periodístico y recurso pedagógico beatriz elen...ACORN-REDECOM
Nuevos lenguaje, recursos, ambientes, procesos y retos enfrenta la profesión periodística y sus periodistas en las últimas
décadas. Esto no es extraño, pues siempre que aparece una tecnología que afecta el desarrollo de los medios de comunicación
de masas se imponen rápidamente otros modos de acceso a la información y, con ella condiciones que afectan el proceso o
productos que se realizan.
Internet no es la excepción. Y gracias a sus constantes y rápidos avances, en las salas de redacción hay herramientas y formas
de presentación atractivas como por ejemplo la infografía, cada vez más vigente en los cibermedios como protagonista o
complemento de la información.
Esta nueva manera de presentación informativa conquista espacios y lectores, por ello requiere de análisis y estudios que le
permitan madurar y generar credibilidad en las redacciones y en las instituciones educativas donde puede ser aprovechada
como objeto de aprendizaje o herramienta educativa.
Este documento describe el lenguaje audiovisual como una estrategia didáctica. Explica que el lenguaje audiovisual implica la interacción entre sonido e imagen para construir un mensaje. Describe las características morfológicas, estructurales, semánticas y estéticas del lenguaje audiovisual, así como cómo decodificar imágenes. También cubre la clasificación de medios de comunicación, planos, guión multimedia y más. El objetivo general es reflexionar sobre el poder del lenguaje audiovisual en el aprendizaje y conocer su potencial
La comunicación visual en el proceso de diseño y semióticaDulce Maria Manzo
El documento trata sobre la comunicación visual y la semiótica en el proceso de diseño. Explica que la comunicación visual transmite información a través de recursos como colores, formas e imágenes. Además, señala que la semiótica estudia los signos visuales y cómo son codificados por los diseñadores y decodificados por la audiencia. Finalmente, destaca que la semiótica visual permite a los comunicadores y diseñadores desarrollar formas efectivas de transmitir mensajes a través de imágenes.
El documento presenta los fundamentos de la infopedagogía, que propone un cambio de modelo mental para enseñar a aprender en la sociedad de la información utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como herramientas didácticas. Explica los diferentes tipos de lenguajes humanos, la virtualidad como una nueva etapa de la comunicación, y el uso de técnicas de aprendizaje visual como los mapas conceptuales y las telarañas para organizar las ideas.
La comunicación visual es el arte de transmitir ideas e información a través de imágenes, símbolos y signos. Se divide en comunicación internacional, que incluye interacciones entre estados, empresas e individuos en un mundo globalizado, y comunicación casual, que son mensajes percibidos de forma libre según el contexto cultural. Un mensaje visual utiliza códigos visuales como la forma, textura y estructura para transmitir una idea de un emisor a un receptor. La comunicación visual se aplica actualmente en publicidad, marketing digital y redes sociales, donde es importante transmitir los valores e
Este documento presenta el Módulo 2 del Curso de Alfabetización Multimedia Avanzado sobre Narrativa Digital. Se define la narrativa digital como la expresión moderna del arte de contar historias combinando elementos como imágenes, texto, voz y video. Se explican conceptos como los elementos de una buena narrativa, los tipos de historias digitales, entrevistas, reportajes y noticias. Finalmente, se destacan las habilidades necesarias para la creación de narrativas digitales como parte del desarrollo de la alfabetización mediática.
Introducción para elaborar mapas mentales y conceptualesMari Gaona
Este documento introduce el uso de mapas mentales y conceptuales en cursos virtuales para la cualificación del talento humano en la atención integral a la primera infancia. Explica que estos esquemas gráficos facilitan la adquisición de conceptos y su asociación con conocimientos previos de manera más efectiva que presentar los contenidos solo en texto. Además, provee una breve reseña sobre los mapas conceptuales, incluyendo sus elementos como conceptos, palabras de enlace y proposiciones, y cómo estas herramientas pueden apoyar los pro
El documento habla sobre el uso de nuevos medios para recabar información y percepciones de ideas. Los nuevos medios se refieren a objetos culturales desarrollados a través de nuevas tecnologías que permiten la virtualidad, inmediatez, multimedia e interactividad. Estos medios electrónicos permiten una comunicación más rápida y activa en comparación con los medios tradicionales.
El documento describe diferentes herramientas digitales para el aprendizaje como editores de presentaciones, procesadores de texto, mapas conceptuales, webquests, Movie Maker y animación stop motion. Estas herramientas permiten organizar y comunicar información de forma multimedia, fomentan el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, y mantienen la atención de los estudiantes.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden usarse para enseñar conceptos abstractos y motivar a los estudiantes. Propone un método de 4 pasos para incorporar imágenes en proyectos de aula que incluye seleccionar, analizar, crear productos y comunicar ideas. También destaca el potencial educativo de recursos de audio como podcasts y videos.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden ayudar a los estudiantes a comprender conceptos abstractos y motivarse para aprender. Además, propone un método de cuatro pasos para analizar e interpretar imágenes en el aula. Finalmente, argumenta que los recursos de audio digitales como podcasts también pueden ser útiles para los estudiantes cuando se integran efectivamente en la enseñanza.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden ayudar a estudiantes a comprender conceptos abstractos y motivar el aprendizaje. Propone un método de 4 pasos para usar imágenes en proyectos de aula que incluye seleccionar, analizar, crear y comunicar. También destaca el potencial educativo de recursos de audio como podcasts y videos.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden ayudar a estudiantes a comprender conceptos abstractos y motivar el aprendizaje. Propone un método de 4 pasos para usar imágenes en proyectos de aula que incluye seleccionar, analizar, crear y comunicar. También destaca el potencial educativo de recursos de audio como podcasts y videos.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden ayudar a estudiantes a comprender conceptos abstractos y motivar el aprendizaje. Propone un método de 4 pasos para usar imágenes en proyectos de aula que incluye seleccionar, analizar, crear y comunicar. También destaca el potencial educativo de recursos de audio como podcasts y videos.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden usarse para enseñar conceptos abstractos y motivar a los estudiantes. Además, propone una metodología de cuatro pasos para incorporar imágenes en proyectos escolares. Finalmente, destaca que los recursos de audio como podcasts son útiles para actividades de aprendizaje colaborativas.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden ayudar a estudiantes a comprender conceptos abstractos y motivar el aprendizaje. Propone un método de 4 pasos para usar imágenes en proyectos de aula que incluye seleccionar, analizar, crear y comunicar. También destaca el potencial educativo de recursos de audio como podcasts y videos.
Este documento discute el uso de imágenes y recursos multimedia como herramientas educativas. Explica que las imágenes pueden usarse para enseñar conceptos abstractos y motivar a los estudiantes. Además, propone una metodología de cuatro pasos para incorporar imágenes en proyectos escolares. Finalmente, argumenta que los recursos de audio como podcasts son útiles para activar conocimientos previos de los estudiantes y desafiar a los maestros a integrar estas herramientas en sus clases.
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Catalogo General Grespania Ceramica Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descarga el catálogo general de productos cerámicos Grespania, presentado por Amado Salvador, distribuidor oficial de cerámica Grespania. Explora la amplia selección de productos Grespania de alta calidad diseñados para brindar belleza y durabilidad a tus proyectos de construcción y diseño.
Grespania es reconocida por la excelencia en productos cerámicos. Como distribuidor oficial de cerámica Grespania, Amado Salvador te ofrece acceso a una variedad de productos que cumplen con los más altos estándares de calidad.
En este catálogo encontrarás una amplia gama de opciones en azulejos, pavimentos y revestimientos cerámicos, todos ellos fabricados con la alta calidad que caracteriza a Grespania. Desde diseños modernos hasta clásicos atemporales, los productos satisfacen las necesidades de cualquier proyecto.
Confía en Amado Salvador como tu distribuidor oficial de cerámica Grespania para encontrar los productos perfectos que se adapten a tus proyectos. Descarga el catálogo ahora y descubre los productos de Grespania. Amado Salvador distribuidor oficial Grespania en Valencia.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
1. Universidad de las Américas Puebla
Viridiana García Ramírez
143055
Infografías: clave para la generación de conocimiento en la
sociedad actual.
Ensayo final
Escritura en las Profesiones
Profesor: Sergio Reyes Angona
Verano I 2012
2. Infografías: clave para la generación de conocimiento en la sociedad actual.
Nuestra naturaleza humana nos ha brindado la capacidad innata de ver. Con el
tiempo la hemos ido desarrollando, así como perfeccionándola para aprender a
sensibilizar nuestra vista y empezar a observar, lo cual conlleva a un análisis más
profundo para finalmente terminar en la comprensión. Esto permite que el
pensamiento visual se pueda desenvolver de una manera más espontánea en cada
persona. La infografía aprovecha estas cualidades humanas para potencializar el
desarrollo en el conocimiento de la sociedad ya que en la actualidad la información se
produce y reproduce rápidamente. La necesidad de permanecer constantemente
informados ha provocado que cada vez se invierta menos tiempo en procesar un texto
largo o un desarrollo/tema complicado; es debido a estas condiciones que la infografía
busca responder a estas necesidades,sintetizando la información a un nivel elemental
complementándose con gráficos relacionados con el tema. Es por esto que el tema
central de este trabajo radicará en la concepción de conocimiento mediante las
infografías, así como la incidencia en su uso en la sociedad actual.
El propósito de difundir la utilización de infografías es el de alcanzar un nivel
de conocimiento por medio de información representada de forma didáctica. Se busca
también, la optimización de los recursos tecnológicos, para aprovechar las
herramientas que hoy en día tenemos tan disponibles tenemos fácil acceso en lugar de
tan disponibles , como lo son principalmente el internet, los software de animación y
las opciones táctiles que cada vez se vuelven más cotidianas en nuestra vida. La
infografía como un diseño de experiencia permitirá crear un vínculo más estrecho y
por lo tanto más memorable para los usuarios. Para poder entender todo como un
mismo tema y poder relacionarlo de forma más directa, se explicará el significado de
infografía y después el aprendizaje para poder llegar a alcanzar el conocimiento
significativo.
La palabra infografía proviene de la composición de dos vocablos, que son
Infosque significa información y /grapen que significa escritura. La
infografía tiene como propósito representar, por medio de un buen diseño, la
información. Es conocida también como una clara combinación entre lenguaje verbal
y visual, creando un vínculo necesario para que el usuario pueda ejercer una relación
3. de conocimiento entre la síntesis de lo textual y lo selectivo del lenguaje visual. De
este modo la infografía facilita la comprensión de información para el usuario. La
creación de una infografía involucra una capacidad de síntesis sin que la información
quede incompleta. Hablando gráficamente, se utilizan textos, ilustraciones, gráficos,
diagramas, fotografías, símbolos etc. Las infografías se caracterizan por priorizar la
información realizando diferencia en tamaños, colores y tipografía.
Para poder entender las infografías de la actualidad, es importante conocer un
poco sobre el contexto histórico. Es en la década de los 80 cuando la tecnología logra
tener un gran impacto sobre la prensa gráfica, permitiendo que nuevas opciones de
representación llegaran a los usuarios. La búsqueda de un mayor impacto visual logró
que la aparición de la infografía fuera muy bien aceptada por la sociedad, debido a la
simplicidad en los textos pero sobre todo el uso de imágenes muy bien seleccionadas
para la explicación de un tema específico. A fines del sigo XX viene un nuevo cambio
tecnológico, el cual innovaría las técnicas de recepción y transmisión de información.
La integración del internet en nuestras vidas generó una nueva forma de representar la
información, permitiendo que entre el usuario y la información existiera una mayor
interactividad.
Todos los días se aprende algo nuevo, algo significante. El aprendizaje
significativo se logra cuando se integran los nuevos conocimientos a los previamente
adquiridos, formando una relación entre ellos, para que puedan ser memorizados; de
este modo se interpreta la información y se consolida el conocimiento. Es esta una de
las razones por la cual se debe aprovechar el desarrollo integral de tecnologías de
información y comunicación.
Existen tres tipos de percepción de la información y de generación de
conocimiento:
Estilo perceptivo visual: se centra en la preferencia por la lectura y gráficos. El
resultado de adquisición de conocimiento se ve facilitado por imágenes,
textos, graficas etc. Las personas con este estilo perceptivo necesitan diversos
apoyos visuales como: tableros informativos, videos, pizarrón, libros o
libretas; esto permite generar instrucciones visuales al igual que relacionar la
información necesaria. Las infografías buscan captar más a los de este estilo
4. perceptivo ya que para ellos será más fácil comprender la información y la
estructura en cómo se muestra.
Estilo auditivo: existe una facilidad mayor para entender un tema por medio
de explicaciones orales, conferencias o platicas; entienden mejor lo que
escuchan que lo que ven. Las infografías también se pueden aplicar a este
estilo, ya que con la tecnología actual, se han desarrollado también las
infografías animadas.
Estilo kinestésico: se enfocan en las experiencias para generar un recuerdo, es
por eso que necesitan de un mayor movimiento a la hora de adquirir nueva
información. Este estilo permite crear una memoria, una experiencia que
relacione al usuario con la información que esta adquiriendo. La tecnología ha
ido desarrollando infografías en las que el usuario pueda interactuar con la
información y hacer de esto una experiencia diferente, una interactividad con
el aprendizaje y el conocimiento.
Debido a que las infografías se ayudan principalmente de gráficos llegan más
rápido a los sensores visuales, creando un aprendizaje visual.
El pensamiento visual y el aprendizaje significativo
"El Pensamiento Visual construye mensajes y desarrolla la
estructura adecuada para su fácil y rápida comprensión gracias al uso
de métodos y herramientas visuales. Nos ayuda a pensar, a clarificar, a
que te entiendan… en definitiva, a comunicar."(Ramírez, 2010)
El pensamiento visual permite la práctica del uso de imágenes o diagramas
para resolver problemas, analizar argumentos y generar una comunicación mucho más
clara, así como precisa. La visualización ayuda a establecer relaciones entre distintas
ideas y conceptos, es lo que nos brinda la infografía al complementar la información
textual con gráficos explícitos y simples para poder lograr una decodificación exitosa
del mensaje que se busca comunicar. Otra de las aportaciones de la visualización es
que brinda mayores capacidades para la abstracción de una idea y de la planificación
para desarrollar algún proceso de adquisición de conocimiento.
5. La infografía es un elemento que se encuentra disponible a cualquier persona
y que brindas soporte a los enfoques de pensamiento visual. Los gráficos e imágenes
en las infografías sirven para estimular el pensamiento, generando una construcción o
reconstrucción de un proceso mental al decodificar el mensaje, permitiendo que el
usuario genere conexiones mentales para asociar conocimiento nuevo. A diario nos
encontramos con este tipo de situaciones, que nos ayudan a generar el proceso
cognoscitivo de pensamiento visual que esta conformado por la sensación, la
percepción y la cognición. La sensación se refiere a la reacción de los sentidos debido
a un estimulo externo, la percepción es cuando creas conocimiento por medio de los
sentidos de la inteligencia, por último, la cognición es el conjunto de estructuras y
actividades mentales, siendo su función la creación de conocimiento. Las infografías
llegan a estos procesos cognoscitivos ya que las imágenes se pueden utilizar para
poder comunicar con claridad algún mensaje, por medio de este pensamiento visual se
puede llegar a los sentidos para generar una sensación, relacionar información y sobre
todo generar conocimiento pero que sea significativo.(Porras, 2012)
Para que el conocimiento sea significativo el aprendizaje también debe serlo.
El aprendizaje significativo es una teoría desarrollada por David Ausubel, la cual
consiste en un proceso en el cual se relacionan los nuevos conocimientos o la nueva
información adquirida con la estructura cognitiva que ya existe. (Ausubel, 1976,
2002). El conocimiento e incluso las ideas previas que se encuentran disponibles en
nuestro cerebro, es lo que creará la interactividad entre lo que ya se sabía y lo Nuevo,
permitiendo que se cree una relación de conocimientos y se pueda alcanzar un
aprendizaje significativo. No solo es una unión de ideas sino que existe una
transformación de la estructura cognitiva permitiendo un anclaje de ideas. En el caso
de la infografía, se muestra un esquema gráfico-textual que resulta explicativo, simple
y estético generando una interacción en los modelos mentales, creando una
asimilación para poder crear la retención de información nueva y finalizar en el
aprendizaje significativo. El modelo conceptual infográfico pueden lograr una mejora
en la construcción del pensamiento y del aprendizaje.
La infografía en la actualidad.
6. Debido a la explosión tecnológica que se ha suscitado en los últimos años, los
medios de comunicación también lo han hecho. Esto ha producido que la información
se transmita más rápido y que existan nuevos recursos para poder compartirla. El
diseño de información se ha percatado de esto, es por eso que el buen diseño de una
infografía es de gran importancia, ya que puede llegar a muchas personas en muy
poco tiempo. Es debido a este motivo que debe de existir una conexión entre la
información y el usuario, es decir que exista interactividad. NathanShedroff,
menciona que el diseño de interacción trata esencialmente de crear y contar una
historia específica; siendo esta disciplina una tecnología antigua y nueva. Para poder
desglosar el tema, realice una clasificación de las infografías de acuerdo a su nivel
interactivo que es:
Infografía estática: Esta conformada por imágenes y texto fijos. Este tipo de
infografía se pueden emplear en periódicos, revistas, libros de texto y sobre
todo en internet. Un ejemplo de infografía estática es el siguiente.
Infografía animada: Las imágenes y textos ya contienen movimiento. Una
animación creo un nivel interactivo más alto que una imagen fija, software
7. como flash, prezi y muchos más permiten que exista un movimiento
secuencial para poder entender mejor un tema y captar más la atención del
usuario. En YouTube se puede encontrar una gran cantidad de infografías
animadas, sobre muchísimos temas. Un ejemplo es una infografía de Coca-
Cola y sus impresionantes números de producción y consumo.
Infografía interactiva: La información y el usuario dependen para lograr su
funcionamiento. Este tipo de infografía puede utilizarse en videos o incluso en
presentaciones de PowerPointcon hipervínculos que encadenan una secuencia,
que el usuario puede decidir y experimentar.El desarrollo de tecnologías
táctiles ha dado un gran paso a este tipo de infografías. Un ejemplo de ello son
las aplicaciones existentes para las diferentes tabletas.
8. La infografía se ha convertido en un recurso que se puede utilizar tanto en un libro
como en los medios audiovisuales e incluso kinestésicos. Su expresividad se adapta a
los diferentes medios existentes, permitiendo que el usuario pueda experimentar con
los distintos tipos de infografía. Esto ha permitido una mayor interactividad y también
libertad a la hora de adquirir nueva información ya que facilita la decodificación de
un mensaje y quita la abstracción que puede tener un lenguaje complejo en algún
texto o bien, lo complementa con un lenguaje visual adecuado. Para poder lograr esto
el diseñador de infografías debe de realizar una investigación exhaustiva.
“Gracias a la tecnología estamos viviendo una época de madurez
audiovisual(…). Es cierto que la tecnología nos está conduciendo a una
preservación más definitiva de los fondos audiovisuales, pero la
conservación tecnológica de nuestros días no se rige por su esencia
fundamental: la importancia de nuestra memoria como parte de la
historia.”(Tapia, López, E., & 119., 2006)
En la actualidad la infografía tiene una capacidad viral impresionante, el internet
es el medio principal para compartir y utilizar infografías. Se pueden encontrar
infografías de cualquier tema, puede ser muy intelectuales o por entretenimiento pero
con la finalidad de compartir y generar conocimiento. Incluso las redes sociales hacen
uso de las infografías para explicar el procedimiento de suscripción, al igual que de su
uso correcto.
Relación entre infografía y educación
“La infografía es la técnica perfecta para enseñar” (Canales, 2012)
La infografía al ser una herramienta de transmisión de información, al ser
rápida de comprender, clara y precisa; puede actuar como un elemento educacional,
ya que es más completa que una imagen pero menos saturada que solo un texto
complejo. De esta manera se convierte en una de las mejores formas de transmitir o
complementar cualquier tipo de mensaje. Los libros escolares, los folletos
informativos, gráficos explicativos y muchos más medios, cada vez usan más las
9. infografías. Al ser sencillo de captar, las personas han ido aprendido a decodificarlos
de manera cotidiana.
Para poder lograr un verdadero impacto en la educación, se debe de
seleccionar la información necesaria y homogenizarla con las imágenes. Esto
alcanzaría una innovación en este ámbito, ya que se llevaría a cabo un proceso de
construcción e intercambio de información para la generación de conocimiento
significativo.
El 80% del cerebro se dedica al procesamiento de información visual, esto se
debe aprovechar para que los estudiantes puedan aprender más fácilmente. La
infografía facilita la comprensión de acontecimientos, acciones o cosas que contienen
algún desarrollo con una dosis de estética y una gran dosis de información. La mejor
manera de sacarle frutos al poder del pensamiento visual, es la infografía, ya que
alimenta al pensamiento creativo y se puede generar conocimiento.
La educación es trascendental para el bien social, es por eso que la infografía
responde a esta necesidad de una manera simple de comprender para cualquier
persona.
Un buendiseño
Un buen diseño se preocupa por generar una experiencia en el usuario, es por eso
que la importancia de una buena selección de información y de imágenes es
indispensable para la generación de conocimiento, no solo personal sino social,
permitiéndonos desarrollar nuevas capacidades visuales y de síntesis de información
(elegir los valores más importantes).
Para poder diseñar una infografía se necesita desarrollar los siguientes pasos:
1. Definir el foco de la historia
2. Realizar trabajo de investigación
3. Jerarquizar información
4. Establecer el patrón que seguirá para realizar el diseño de la infografía
5. Establecer a qué público va dirigido, para poder relacionar el tema y los
usuarios se sientan atraídos e identificados.
6. Bocetar el diseño
10. 7. Escoger el mejor diseño
8. Realizar la infografía.
El desarrollo del diseño ha ido modificándose con las tecnologías existentes. Esto
es de gran ayuda para cualquiera que quiera diseñar una infografía, ya que ahora es
más fácil realizar investigaciones.
Los diseñadores tienen la obligación ética de preguntarse las posibles cuestiones
que puedan suscitarse en el usuario, para esto existen ciertos criterios:
Que el texto y la imagen tengan una relación coherente. Homogeneidad.
Proporción visual entre la información y las imágenes.
Que la lectura visual tenga un orden claro para el usuario.
La tipografía debe de ser legible y leíble. Deben de existir los contrastes en
tamaño y color según la relevancia de la información.
Referencias de dónde se obtuvo la información presentada.
Si realmente cumple con el objetivo de ser informativo, de enseñar y de
generar conocimiento.
Que sea simple y claro(Moreno, 2012)
La infografía es más que una representación visual, debe de generar un cambio en
el usuario, una adquisición de información que sea fácil de comprender y que pueda
generar conexiones cognoscitivas. Una buena infografía se preocupa por el usuario y
se ocupa de generar un medio por el cuál se pueda comprender e interactuar con la
información
Conclusiones
Las infografías en la actualidad son una pieza clave para la generación de
conocimiento significativo en la sociedad, ya que debido al bombardeo informativo
en el que vivimos, debemos de captar la información de manera más rápida y fácil
pero sobre todo precisa. Una buena infografía debe de actuar en el usuario de forma
eficaz y efectiva.El desarrollo de nuevos dispositivos con tecnología interactiva, es un
medio por el cual las infografías están tomando mucho terreno e importancia en la
11. vida social. Es más fácil transportar algo en tu móvil o en la computadora, sabiendo
que tienes la información necesaria para entender algún tema, algún proceso, etc.
Las infografías son de gran ayuda ya que tienen las características de facilitar
y clarificar la información, para que los conceptos alcancen un nivel más profundo en
el pensamiento y sean fácilmente comprendidos; integra nueva información con la
previamente adquirida. Es por esto que la infografía es un recurso explotable a nivel
de educación ya que se puede utilizar en libros o en medios audio visuales. La
creación de conocimiento significativo por medio de las infografías, resulta una
herramienta no solo para los alumnos, sino también para los profesores. La
información se transmite de forma eficaz y efectiva, además de que el tiempo
invertido es menor y esto da cabida a la adquisición de más datos.
El diseñador debe de estar consciente de lo que esta creando, que es una
oportunidad de generar conocimiento a un nivel masivo. Las investigaciones, tanto
como el diseño, deben de ser de calidad. Esta es una responsabilidad muy grande, ya
que no solo es compartir datos, sino facilitarle al usuario el entendimiento de
cualquier tema o proceso que deba de desarrollar.
La infografía se encuentra en un momento de gran auge, al igual que la
tecnología, y esto la pone frente a los retos de la multimedia, la interacción entre
información y usuario y sobre todo, lo más importante, el reto educativo. Se deben de
aprovechar y explotar los medios que hoy tenemos disponibles para hacer uso de las
infografías al igual que de crearlas. Que exista un diseño de experiencia en cada
infografía.
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