Juegos Sociales y modelos de Comercio Electrónico@joaquin_perez
“Los juegos sociales son, según Zuckerberg, una de las principales razones por las que los internautas usan Facebook”. 22/11/2010
Desde 2003. Investigar y analizar.Realizadas más de 13 investigaciones sobre prevalencia, hábitos, soportes, tendencias y análisis de producto.Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos (8 ediciones)
Retroalimentación del mercadoJuego tradicional: España 4ºpuesto europeo tras Reino Unido, Francia y Alemania.“Gracias al lanzamiento de tantos juegos casuales y juegos en redes sociales, más consumidores se han convertido en jugadores. Por lo tanto, si bien hay más y más jugadores en el mercado, los jugadores en general parecen estar gastando menos, a pesar de mantener altos niveles de uso,” dijo Lisa Cosmas Hanson, socia de gestión de NikoPartners
AsiaEl videojuego online aumentó un 63% en 2009. Un 88% de los chinos entrevistadosafirmanjugar en redesSociales.Hay 60 millones de jugadores online en China y podríanllegar a 141 millones en el 2014.“Si bien la recesión económica mundial ha herido a los editores de videojuegos en gran parte del mundo, en la industria del videojuego online en China no se refleja ningún dolor en el 2009. Los jugadores la consideraron la mejorfuente barata de entretenimiento social disponible.! – NIKO Partners
ModelosSuscripciónPremium (PaytoConnect)Free-to-Play with AdvertisementVirtual Goods*FREEMIUM: combinación del F2P con ingresos
Subscribe-to-Play.El consumidor debe realizar la compra del derecho a utilizar el producto durante un tiempo. Por ejemplo, PuzzlePirates (ThreeRings) genera unos 230.000$ / mes en su modelo F2P a través de Virtual Goods, y obtiene otros 70.000$ a través de su versión por suscripción.
Pay-to-Connect.Todos los usuarios tienen capacidad de conexión completa al juego, pero los usuarios de pago tienen preferencia (servidores más rápidos, mejor ubicados, con mayor capacidad de jugadores…).
Free-to-Play with Advertisement.El usuario tiene acceso completo a la experiencia de juego, pero ésta está patrocinada por uno o más partners. Coca-Cola, Disney o Cartoon Network tienen un gran papel en este modelo.
Virtual Goods.Los usuarios tienen acceso gratuito completo, pero pueden realizar compra de productos para su uso en el juego. El valor que el usuario da un virtual good es emocional, y por ello son creados basados en lo que los usuarios desean. El beneficio de Playfish-EA por virtual goods llega al 90%.En EMEA 700 millones de € en Virtual Goods
EspañaInforme Anual de los Contenidos Digitales en España 2010Los datos aportados, procedentes de aDeSe (www.adese.es) NO INCLUYEN: ONLINESEGUNDA MANO
Media de prevalencia del online del 29,5.GFK la estableció en un 29,3%
Un 44% de los usuarios de PC juega online frente al 17,6% de consola.Fuente: GFK – EmerFuente: Viximo
En España, el 77% de los usuarios de Internet usan las redes sociales, de los cuales el 22% afirma utilizarlas para jugar on-line a los juegos sociales o Social Games. En enero de 2011 lo tenemos en un 31,5%.
Redes socialesFacebook200 de los 500 millones de usuarios de Facebook juegan en la red.Tuenti (datos del 14 de febrero de 2011)Unos 10M de usuariosUnos 30.000M de pag/vistas mesUnos 85 minutos por usuario / díaUnos 2M de jugadores diarios
Crear una red propiaHecho en España / Made in SpainMundijuegos.com4,5 millones / Moneda virtual no es intercambiable por moneda real ni premiosSuscripción + publi + fichas2011. Francia, Brasil e Italia1, 8 Millones de usuarios únicos500.000 fotos subidas (anónimas)eRepublik3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas
BASKETDUDES.COMTORRENTE ONLINE 2
Red social de videojugadoresDe nicho4.000 usuarios registrados15.000 usuarios/mes30.000 pag. Vistas
Muchas gracias por su atención.Prof. Dr. Joaquín PérezJoaquin.perez@uem.eswww.joaquinperez.com@joaquin_perez
Observatorio del Videojuego y de la Animaciónobservatoriovideojuegos@uem.esVIII Máster en Diseño Y Programación de Videojuegosmás información:master_videojuegos@uem.esTwitter:joaquin_perezMóvil: 679 24 63 76

Juegos sociales y modelos de comercio electrónico

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    Juegos Sociales ymodelos de Comercio Electrónico@joaquin_perez
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    “Los juegos socialesson, según Zuckerberg, una de las principales razones por las que los internautas usan Facebook”. 22/11/2010
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    Desde 2003. Investigary analizar.Realizadas más de 13 investigaciones sobre prevalencia, hábitos, soportes, tendencias y análisis de producto.Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos (8 ediciones)
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    Retroalimentación del mercadoJuegotradicional: España 4ºpuesto europeo tras Reino Unido, Francia y Alemania.“Gracias al lanzamiento de tantos juegos casuales y juegos en redes sociales, más consumidores se han convertido en jugadores. Por lo tanto, si bien hay más y más jugadores en el mercado, los jugadores en general parecen estar gastando menos, a pesar de mantener altos niveles de uso,” dijo Lisa Cosmas Hanson, socia de gestión de NikoPartners
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    AsiaEl videojuego onlineaumentó un 63% en 2009. Un 88% de los chinos entrevistadosafirmanjugar en redesSociales.Hay 60 millones de jugadores online en China y podríanllegar a 141 millones en el 2014.“Si bien la recesión económica mundial ha herido a los editores de videojuegos en gran parte del mundo, en la industria del videojuego online en China no se refleja ningún dolor en el 2009. Los jugadores la consideraron la mejorfuente barata de entretenimiento social disponible.! – NIKO Partners
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    ModelosSuscripciónPremium (PaytoConnect)Free-to-Play withAdvertisementVirtual Goods*FREEMIUM: combinación del F2P con ingresos
  • 9.
    Subscribe-to-Play.El consumidor deberealizar la compra del derecho a utilizar el producto durante un tiempo. Por ejemplo, PuzzlePirates (ThreeRings) genera unos 230.000$ / mes en su modelo F2P a través de Virtual Goods, y obtiene otros 70.000$ a través de su versión por suscripción.
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    Pay-to-Connect.Todos los usuariostienen capacidad de conexión completa al juego, pero los usuarios de pago tienen preferencia (servidores más rápidos, mejor ubicados, con mayor capacidad de jugadores…).
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    Free-to-Play with Advertisement.Elusuario tiene acceso completo a la experiencia de juego, pero ésta está patrocinada por uno o más partners. Coca-Cola, Disney o Cartoon Network tienen un gran papel en este modelo.
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    Virtual Goods.Los usuariostienen acceso gratuito completo, pero pueden realizar compra de productos para su uso en el juego. El valor que el usuario da un virtual good es emocional, y por ello son creados basados en lo que los usuarios desean. El beneficio de Playfish-EA por virtual goods llega al 90%.En EMEA 700 millones de € en Virtual Goods
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    EspañaInforme Anual delos Contenidos Digitales en España 2010Los datos aportados, procedentes de aDeSe (www.adese.es) NO INCLUYEN: ONLINESEGUNDA MANO
  • 14.
    Media de prevalenciadel online del 29,5.GFK la estableció en un 29,3%
  • 15.
    Un 44% delos usuarios de PC juega online frente al 17,6% de consola.Fuente: GFK – EmerFuente: Viximo
  • 16.
    En España, el77% de los usuarios de Internet usan las redes sociales, de los cuales el 22% afirma utilizarlas para jugar on-line a los juegos sociales o Social Games. En enero de 2011 lo tenemos en un 31,5%.
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    Redes socialesFacebook200 delos 500 millones de usuarios de Facebook juegan en la red.Tuenti (datos del 14 de febrero de 2011)Unos 10M de usuariosUnos 30.000M de pag/vistas mesUnos 85 minutos por usuario / díaUnos 2M de jugadores diarios
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    Crear una redpropiaHecho en España / Made in SpainMundijuegos.com4,5 millones / Moneda virtual no es intercambiable por moneda real ni premiosSuscripción + publi + fichas2011. Francia, Brasil e Italia1, 8 Millones de usuarios únicos500.000 fotos subidas (anónimas)eRepublik3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas
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    Red social devideojugadoresDe nicho4.000 usuarios registrados15.000 usuarios/mes30.000 pag. Vistas
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    Muchas gracias porsu atención.Prof. Dr. Joaquín PérezJoaquin.perez@uem.eswww.joaquinperez.com@joaquin_perez
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    Observatorio del Videojuegoy de la Animaciónobservatoriovideojuegos@uem.esVIII Máster en Diseño Y Programación de Videojuegosmás información:master_videojuegos@uem.esTwitter:joaquin_perezMóvil: 679 24 63 76