Este documento resume conceptos básicos de programación como diagramas de flujo, algoritmos, variables, constantes, acumuladores, contadores e identificadores. Explica el software PSeInt y comandos como Según, Mientras, Repetir y Para. Concluye que aprender estos conceptos es útil para entender la tecnología y desarrollar proyectos futuros. Incluye enlaces a pruebas de cada autora en blogs sobre el tema.
ESTRUCTURA DE CONTROLYoselyn garcia trabajoDANNYOSE
Estructura de control
Es un algoritmo que permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones. Al Flujo de control en un algoritmo se le conoce como el orden en el cual se deberían efectuar todas las acciones primitivas del mismo. Las estructuras de control nos permiten mostrar secuencias de órdenes a ejecutar, para la resolución de un problema. Estas órdenes son representadas por operaciones que ejecuta una computadora, y utiliza cierta información en forma de variables o constantes, que se denominan datos.
Formato y ejemplos
Estructura Para.
Formato:
Para (variable1=0; variable1>=número u otra variable; variable1=variable1+1[o dos, o tres])
{
Código a ejecutar;
}
De otra forma:
entero x;
Para (x=0; x>2[puedes usar el igual dependiendo de tú lógica]; x=x+1[es valido: x++])
{
Código a ejecutar;
}
*cuando llega aquí, el regresa para evaluar la opción, para ver si es cierta o falsa, eso para con las otras dos estructuras.
Explicación: cuando entra por primera vez, pregunta: x>2 (0>2), ¿por que cero?, ya que x vale 0; esto es cierto, el entra. Termina y vuelve pregunta: x>2 (en este caso será: 1>2, ya que al entrar la x aumenta en uno y así sucesivamente, hasta hacer la condición cierta (x>2).
Estructura Mientras.
Formato:
Mientras(expresión)
{
Código a ejecutar;
Expresión que modifica a la expresión madre;
}
*cuando llega aquí, regresa para revisar la expresión.
Ejemplo:
entero y;
Mientras(y<5)><5><5).><5><5)>Un modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos y hasta el momento este ha sido el modelo que se ha mantenido. Muchas de las personas y organizaciones utilizan las bases de datos, como método de encontrar información de forma más rápida y con menos riesgo de pérdidas.
Entre más datos sean almacenados en una base de datos se convierte más útil; esta puede llegar a proporcionar a las personas y organizaciones el acceso de datos, donde podemos visualizar, ingresar y/o actualizar información. Las bases de datos no solo proporcionan un sin número de facilidad, rapidez y actualidad en nuestra información, pues estas también nos proporcionan una cantidad de funciones con un alto nivel de ventajas a nuestro favor, como por ejemplo, una de las funciones básicas de las bases de datos es permitir el almacenamiento y la recuperación de la información necesaria, para que tanto las personas como las organizaciones puedan tomar decisiones a partir de los resultados obtenidos por este nuevo sistema.
Es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en universidades de Latinoamérica y España.Utiliza pseudocódigo para la solución de algoritmos.
ESTRUCTURA DE CONTROLYoselyn garcia trabajoDANNYOSE
Estructura de control
Es un algoritmo que permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones. Al Flujo de control en un algoritmo se le conoce como el orden en el cual se deberían efectuar todas las acciones primitivas del mismo. Las estructuras de control nos permiten mostrar secuencias de órdenes a ejecutar, para la resolución de un problema. Estas órdenes son representadas por operaciones que ejecuta una computadora, y utiliza cierta información en forma de variables o constantes, que se denominan datos.
Formato y ejemplos
Estructura Para.
Formato:
Para (variable1=0; variable1>=número u otra variable; variable1=variable1+1[o dos, o tres])
{
Código a ejecutar;
}
De otra forma:
entero x;
Para (x=0; x>2[puedes usar el igual dependiendo de tú lógica]; x=x+1[es valido: x++])
{
Código a ejecutar;
}
*cuando llega aquí, el regresa para evaluar la opción, para ver si es cierta o falsa, eso para con las otras dos estructuras.
Explicación: cuando entra por primera vez, pregunta: x>2 (0>2), ¿por que cero?, ya que x vale 0; esto es cierto, el entra. Termina y vuelve pregunta: x>2 (en este caso será: 1>2, ya que al entrar la x aumenta en uno y así sucesivamente, hasta hacer la condición cierta (x>2).
Estructura Mientras.
Formato:
Mientras(expresión)
{
Código a ejecutar;
Expresión que modifica a la expresión madre;
}
*cuando llega aquí, regresa para revisar la expresión.
Ejemplo:
entero y;
Mientras(y<5)><5><5).><5><5)>Un modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos y hasta el momento este ha sido el modelo que se ha mantenido. Muchas de las personas y organizaciones utilizan las bases de datos, como método de encontrar información de forma más rápida y con menos riesgo de pérdidas.
Entre más datos sean almacenados en una base de datos se convierte más útil; esta puede llegar a proporcionar a las personas y organizaciones el acceso de datos, donde podemos visualizar, ingresar y/o actualizar información. Las bases de datos no solo proporcionan un sin número de facilidad, rapidez y actualidad en nuestra información, pues estas también nos proporcionan una cantidad de funciones con un alto nivel de ventajas a nuestro favor, como por ejemplo, una de las funciones básicas de las bases de datos es permitir el almacenamiento y la recuperación de la información necesaria, para que tanto las personas como las organizaciones puedan tomar decisiones a partir de los resultados obtenidos por este nuevo sistema.
Es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en universidades de Latinoamérica y España.Utiliza pseudocódigo para la solución de algoritmos.
Es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en universidades de Latinoamérica y España.Utiliza pseudocódigo para la solución de algoritmos.
Conceptos basicos de programación en informatica y en Pseint para tener una mayor construcción de aprendizajes para los que se quieran informar o interiorizar en este entorno de informatica. Es decir, estos conceptos proporcionan una base sólida para desarrollar habilidades de programación y comprender cómo funcionan los programas.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. TABLA DE CONTENIDO
Diagrama de flujo Error! Bookmark not defined.
Símbolos del diagrama de flujo 3
Algoritmos 4
Variable 4
Constante 4
Acumuladores 3
Contadores 4
Identificadores 4
¿Qué es PSeInt? 6
Comandos 6
Mapa conceptual 8
Conclusión 8
Pruebas 9
3. Diagrama de flujo
Es una representación gráfica de un algoritmo o proceso que utiliza figuras
geométricas que indican cada paso del proceso evaluado.
Cada figura se conecta entre sí con flechas y líneas que indican la dirección del flujo.
Generalmente la usamos para representar conceptos acerca de temáticas de análisis,
como tecnología, educación, etc.
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo en base al modo de su representación:
● Horizontal. Va de derecha a izquierda, según el orden de la lectura.
● Vertical. Va de arriba hacia abajo, como una lista ordenada.
● Panorámico. Permiten ver el proceso entero en una sola hoja, usando el
modelo vertical y el horizontal.
● Arquitectónico. Representa un itinerario de trabajo o un área de trabajo.
Símbolos del diagrama de flujo
1. Inicio/Final: Representa
el inicio o el final de un
proceso.
2. Proceso: Representa la
actividad que se llevará a
cabo.
3. Entrada/Salida:
Representa la información
que sale o entra en el
proceso.
4. Decisión: Indica un punto
de toma de decisiones.
5. Línea de flujo: indica el
orden del flujo en el
proceso.
6. Documento: Representa
los elementos que se
utilizaron en el proceso.
7. Base de datos:
Representa la grabación de datos.
8. Conector interno/externo: Indica el enlace dentro de la misma página/ enlace en
diferente página.
4. 9. Retraso: Representa un retraso para iniciar el siguiente proceso.
Algoritmos
Variable: Una variable en programación es un elemento de datos con nombre cuyo
valor puede cambiar durante el curso de la ejecución de un programa. El nombre de
la variable debe seguir el convenio de denominación de un identificador (carácter
alfabético o número y el signo de subrayado). Cuando se define más de una variable
en una sola declaración, el nombre debe ir separado por comas. Cada declaración de
variable debe finalizar con un signo de punto y coma. Los nombres de variables no
pueden coincidir con una palabra reservada.
Una variable funciona tanto para guardar datos, así como para asignar y representar
valores en una expresión de programación. Sin embargo, el objetivo principal de una
variable en programación es facilitar la tarea del programador.
Constante: A diferencia de la variable, la constante no puede ser alterada.
Corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos. El nombre de las constantes
suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
La palabra constante tiene en C++ dos connotaciones sutilmente diferentes aunque
relacionadas:
La primera es el sentido normal de la palabra constante en lenguaje natural; es decir,
datos (de cualquiera de los tipos posible) cuyos valores se han definido en el momento
de escribir el código del programa, y no pueden ser modificados más tarde en tiempo
de ejecución (lo que significa que sus valores deben ser resueltos en tiempo de
compilación).
La segunda connotación es la de tipo de objeto-dato. Eneste sentido podemos afirmar
que en C++ los enteros (variables) forman un tipo distinto de los enteros constantes
(constantes enteras), y que los caracteres (variables) forman un tipo distinto de las
constantes carácter. Así pues, distinguimos entre un tipo char y un tipo const char.
Como prácticamente todos los tipos de objeto-dato posibles en C++ pueden
declararse constantes, existe un universo de tipos C++, simétrico al de los tipos de
objetos variables, pero de objetos constantes.
Por ejemplo, un entero y una constante entera son tipos distintos y que una constante
entera C++ significa algo más que un entero al que no se le puede cambiar su valor.
5. Acumuladores: Un acumulador es una variable numérica que permite ir acumulando
operaciones.
La diferencia con una variable cualquiera es que el acumulador agrega un nuevo valor
al que ya tiene. (Por lo general, una operación de asignación “encima” el valor nuevo
borrando el valor viejo de una variable)
El acumulador debe ser inicializado antes de ser utilizado. Pero el valor de
inicialización dependerá del tipo de operación que nos ayudará a acumular valores:
puede ser el resultado de sumas sucesivas (que es lo más común), pero también de
multiplicaciones, o incluso de restas o divisiones.
La forma general de un acumulador sería la siguiente:
acumualdor = acumulador +/-variable
Contadores: Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en
una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción.
Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de
un bucle.
Es importante realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas
de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al
contador un valor con el que arrancará el proceso de conteo. Este proceso deberá
situarse "antes y fuera del bucle".
La forma general de un contador sería:
contador = contador +/- constante
Identificadores: Son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran
entidades del lenguaje. Algunas de las entidades que un identificador puede denotar
son las variables, las constantes, los tipos de datos, las etiquetas, las subrutinas
(procedimientos y funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador
pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que
si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no
pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes
Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres
pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y
C++, los identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o más
letras ASCII, dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer
carácter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros
muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los caracteres Unicode en un
6. identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de espacios en
blanco ni operadores del lenguaje.
¿Qué es PSeInt?
PSeInt es una herramienta de desarrollo de pseudocódigo libre y de código abierto,
es decir, su código puede ser modificado con mejoras y redistribuido para que los
demás usuarios también tomen ventaja de estas mejoras.
Mediante esta aplicación, las personas pueden tomar de forma más simple conceptos
básicos de la programación como variables, estructuras de control y demás
herramientas acerca de la programación.
Algunas de sus características son:
● Lenguaje Autocompletado
● Ayudas Emergentes
● Plantillas de Comandos
● Soporta procedimientos y funciones
● Indentado Inteligente
● Exportación a otros lenguajes (C, C++, C#, Java, PHP, JavaScript, Visual Basic
.NET, Python, Matlab)
● Graficado, creación y edición de diagramas de flujo
● Editor con coloreado de sintaxis
Comandos
Según: Permite trabajar con un sistema de valor numero, donde, según el valor
elegido ocurría una secuencia de acciones. Al ejecutarse esta acción, se evalúa el
contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho
valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos
y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia
de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de
esos números.
Mientras: Nos sirve para repetir un proceso infinitas veces hasta que la condición
expuesta para esto no se cumpla.
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una
condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta
verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo
7. del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la
condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras
la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo
infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que
ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.
Repetir: Permite volver a aplicar el efecto o la corrección previamente aplicada sin
tener que volver a abrir el cuadro de diálogo correspondiente. La última acción que
puede repetirse siempre se muestra en el menú Edición.
La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que
la condición sea verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del
ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el
cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se
repite hasta que la condición sea verdadera.
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del
ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que
en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
Para: Nos sirve para repetir un proceso una determinada cantidad de veces hasta
llegar a un número de referencia que determinará el fin del proceso.
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado
de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la
secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la
8. variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en
<variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable>
supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se
incrementará en 1.
Función: Este comando crea subprocesos/algoritmos o funciones aparte, que
pueden ser llamados en cualquier momento sin tener que hacer la secuencia de
acciones en el proceso/algoritmo principal.
Conclusiones
Este trabajo es muy interesante y de aprendizaje ya que nos enseña más sobre los
conceptos básicos de programación, haciéndonos conocer sobre la tecnología y de
cómo reconocer un entorno pseint, es bueno el tener conocimiento sobre los
conceptos básicos de programación en un mundo donde la tecnología se ha vuelto
tan fundamental y hace parte de nuestra vida cotidiana, además de que al tener
estos conocimientos aprendemos, podemos utilizarlos para nuevos proyectos en un
futuro lleno de tecnología.
Pruebas