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Asignatura Datos del alumno Fecha
Innovación Docente
e Iniciación a la
Investigación
Educativa
Apellidos: San Juan Martínez
30/04/2019
Nombre: Ibon
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Actividades
Trabajo: Evaluación de un proyecto de innovación educativa
Objetivos de la actividad
» Identificar prácticas de innovación educativa.
» Evaluar prácticas educativas reales en distintos ámbitos de innovación educativa
empleando indicadores.
» Identificar los factores que pueden facilitar o dificultar el desarrollo de una innovación
educativa.
» Valorar el aporte de las nuevas tecnologías para integrar y difundir las innovaciones
en el ámbito educativo.
Descripción de la actividad
En esta actividad, en primer lugar, deberás leer el material de Fundación Telefónica
Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. Disponible
en http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/09/12/decalogo-
de-un-proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/
En segundo lugar, deberás investigar en diversas fuentes de información para
seleccionar un proyecto educativo innovador. Puede ser el mismo proyecto
seleccionado para el trabajo 1.
Una vez seleccionado el proyecto, describirás sus características principales. Para
hacerlo tomarás como referencia los indicadores que se proponen en el documento y que
corresponden a los 5 puntos básicos que describen un proyecto innovador. Estos son:
1. Retos a los que se enfrenta el proyecto.
2. Competencias que se abordan.
3. Metodología de trabajo de las competencias.
4. Productos de aprendizaje obtenidos por los participantes.
5. Innovaciones pedagógicas detectadas.
Asignatura Datos del alumno Fecha
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Investigación
Educativa
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30/04/2019
Nombre: Ibon
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Luego de caracterizar el proyecto, deberás evaluarlo a partir de los 10 criterios que
debe cumplir un proyecto innovador que propone el documento Decálogo de un
proyecto innovador y que conforman la «rúbrica».
Una vez realizada la evaluación del proyecto, representa los resultados empleando
un gráfico de red, tal y como lo ejemplifica la «diana de evaluación» del documento
de referencia.
Finalmente, incorporarás el gráfico resultante y realizarás una reflexión
integradora sobre las posibilidades, las dificultades y los retos que presenta el
proyecto en relación a la de mejora educativa.
Extensión máxima: dos páginas, Georgia 11, interlineado 1,5.
Criterios de evaluación
» Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información a través de
diferentes fuentes.
» Identificación y aplicación de conceptos clave de la asignatura.
» Empleo de los indicadores para el análisis de la práctica educativa.
» Reflexión crítica y justificada sobre la práctica educativa (proyecto de innovación).
» Empleo de un estilo académico cuidado y un uso riguroso de las fuentes de
información.
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e Iniciación a la
Investigación
Educativa
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TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
TÍTULO DEL PROYECTO INNOVADOR
Probot School es un proyecto impulsado por la Fundación Tomás Alva Edison y el Grupo de Robótica
de la Universidad de Mendoza (GRUM), el cual está orientado a la formación de adolescentes en temas
de tecnología, robótica y programación (Rivas, Andre, & Delgado, 2017).
CARACTERÍSTICAS DEL PROYECTO INNOVADOR
Cuando se emprende un proyecto en innovación educativa es importante conocer la efectividad de este,
por lo que desde la Fundación Telefónica (2014) han propuesto dos metodologías para llevar a cabo un
proceso de autoevaluación de as ideas que se proponen como innovación. La primera de estas sirve
como herramienta de orientación para diseñar, planificar y evaluar estos proyectos educativos y se
divide en cinco características fundamentales.
1. Retos a los que se enfrenta el proyecto
1.1. Problemas: Debido al limitado desarrollo tecnológico que hay en Argentina, con este proyecto se ha
querido impulsar las vocaciones tecnológicas, facilitando la adquisición de conductas,
comportamientos y habilidades vinculadas al trabajo colaborativo, la creatividad y la resolución de
problemas (Prudkin, 2016).
1.2. Público al que nos dirigimos: el público al que está dirigido el proyecto es todo estudiante de 10 a
18 años del Instituto Tomás Alva Edison, dividido en dos grupos: de 10 a 13 años y de 14 a 18 años.
2. Competencias que se abordan
2.1. Principales competencias: las competencias con mayor desarrollo en este caso son la científico –
tecnológica, pues enseña a los alumnos la comprensión de los cambios en la actividad humana; y la
digital, porque muestra el potencial de las tecnologías de la información (TIC) mediante uso de los
ordenadores.
2.2. Otras competencias: a su vez, junto a estas dos competencias, tambien se impulsan competencias
como sentido de la iniciativa y espiritu emprendedor porque a los alumnos se les da autonomia y
responsabilidad para hacer los proyectos más personales; las competencias sociales y cívicas, porque al
trabajar en equipo los aulmnos deben mostrar tolerancia y saber comprender difrerentes puntos de
vista; y la competencia metacognitiva, ya que deben lograr autonomia y autodisciplina, y aprender a
trabajar en equipo.
3. Metodologías de trabajo con competencias
3.1. Metodologías: promueve un ambiente de aprendizaje basado en trabajo colaborativo, resolución
de problemas, creatividad e innovación, emprendimiento y autogestión y destrezas manuales (Gallardo,
2019).
Asignatura Datos del alumno Fecha
Innovación Docente
e Iniciación a la
Investigación
Educativa
Apellidos: San Juan Martínez
30/04/2019
Nombre: Ibon
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
3.2. Indicadores de desempeño: los alumnos toman conciencia de lo que están realizando gracias a que
se les da mayor libertad para el diseño de los robots que crean, fomentando la agilidad para solucionar
problemas y desarrollando su creatividad.
3.3. Postulados:1. Se debe crear las diferentes partes del robot. 2. Se deben juntar mecánicamente las
partes del robot. 3. Se debe programar los movimientos que realizará el robot. 4. Se deben conjuntar la
programación con el robot físico.
4. Productos de aprendizaje obtenidos por los participantes
4.1. Material realizado: es un proyecto que se divide en tres módulos: en el primer módulo se realiza
un robot escarabajo; en el segundo, un robot seguidor de línea; y en el tercero, se aplica una
programación más completa a los dos anteriores.
4.2. Links: un ejemplo de los anteriores módulos, se pueden encontrar a modo de tutorial en Youtube.
Los siguientes enlaces, son un ejemplo de ello.
https://www.youtube.com/watch?v=ic7eug-RREg
https://www.youtube.com/watch?v=t0em_LGlCpE
5. Innovaciones pedagógicas detectables
La base de Probot School es fomentar la cultura de la curiosidad por las TIC y las vocaciones STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics), ayudando a ciudades con menos desarrollo
tecnológico, a que tengan este mismo. Además, a los alumnos les ayuda a aprender a trabajar en equipo,
a ser más creativos y a tener mayor conciencia sobre el desarrollo sostenible.
CRITERIOS DE CUMPLIMIENTO DEL PROYECTO INNOVADOR
1. Experiencia de aprendizaje vital
La experiencia de aprendizaje crea que los jóvenes, vean de una manera práctica conceptos que se
exponen en las clases magistrales. Nota: 3.
2. Metodologías activas de aprendizaje
Se potencia que se experimente y el alumno pueda construir en base a sus conocimientos y su ritmo
Nota: 4.
3. Aprendizaje más allá del aula
Se puede llegar a desarrollar alguna actividad fuera del aula, pero es difícil, ya que los equipos deben
estar conectados a la red eléctrica y con conexión wifi. Nota: 1.
4. Experiencia de aprendizaje colaborativo
La mayoría de las actividades se centran en hacer trabajos en equipo tanto en clase como a través de
intenet de softwares. Nota: 3.
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Innovación Docente
e Iniciación a la
Investigación
Educativa
Apellidos: San Juan Martínez
30/04/2019
Nombre: Ibon
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
5. Aprendizaje para el siglo XXI
Ayuda a los estudiantes a mejorar la comunicación, colaboración, resolución de problemas,
pensamiento crítico y alfabetización digital. Nota: 4.
6. Experiencia de aprendizaje auténtica
Se aprenden experiencias que están relacionadas con un entorno tecnológico, al igual que se les inculca
la importancia de la sostenibilidad. Nota: 3.
7. Experiencia de aprendizaje en base a retos
La metodología, entre otros, se fundamenta en resolución de problemas y proyectos, impulsando la
creatividad. Nota: 3
8. La evaluación como herramienta de aprendizaje
La evaluación como método de aprendizaje en este proyecto no es notoria. Sin embargo, . Nota: 3.
9. Experiencia de aprendizaje digital
Al ser unos programas relacionados con el fomento de la tecnología, es la base del mismo proyecto el
uso de las TIC. Nota: 4.
10. Experiencia de aprendizaje sostenible
Todos los proyectos que se presentan para que realicen los alumnos están relacionados con el desarrollo
sostenible, ya que Argentina tiene grandes problemas de contaminación en sus zonas más pobladas
Nota: 4.
MODELO DE EVALUACIÓN GRÁFICO
Figura 1. Evaluación del proyecto innovador (Fuente: elaboración propia)
0
1
2
3
4
1. Experiencia de
aprendizaje vital
2. Metodologías activas
de aprendizaje
3. Aprendizaje más allá
del aula
4. Experiencia de
aprendizaje colaborativo
5. Aprendizaje para el
siglo XXI
6. Experiencia de
aprendizaje auténtica
7. Experiencia de
aprendizaje en base a…
8. La evaluación como
herramienta de…
9. Experiencia de
aprendizaje digital
10. Experiencia de
aprendizaje sostenible
NOTA
Asignatura Datos del alumno Fecha
Innovación Docente
e Iniciación a la
Investigación
Educativa
Apellidos: San Juan Martínez
30/04/2019
Nombre: Ibon
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
REFLEXIÓN SOBRE POSIBILIDADES, DIFICULTADES Y RETOS
En base a lo analizado en el apartado anterior es un hecho que el impulsar este tipo de actividades hace
que las personas como su entorno se desarrollen en diferentes ámbitos a una velocidad mayor de la que
normalmente sería. Además, el conocer herramientas relacionadas con la tecnología, informática, etc.
aporta al alumno un conocimiento esencial en la sociedad de hoy en día, preparándolo de una manera
más acorde a su futuro.
La dificultad que pudiera aportar este proyecto es que parte de los participantes, es decir los ingenieros
de robótica de la Universidad que hacer de expertos, empezaran a escasear debido a su falta de
motivación o tiempo.
Es por ello, que el reto de este proyecto es mantener la motivación de todos sus interesados, desde los
centros a los propios alumnos. Y para ello, es importante que los diferentes módulos que compone estas
sesiones se vayan actualizando a medida que se desarrolla esta sociedad, para poder seguir avanzando
y modernizando estos países.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Fundación Telefónica. (12 de Septiembre de 2014). Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica
Fundación Telefónica. Recuperado el Abril de 2019, de Observatorio: Innovación para la
inclusión: https://observatorio.profuturo.education/blog/2014/09/12/decalogo-de-un-
proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/
Gallardo, D. (20 de Marzo de 2019). Tecnología: Probot School, aprendizaje de robótica y
programación. Recuperado el Abril de 2019, de Ecocuyo (Innovación y Negocios):
https://ecocuyo.com/probot-school-abre-la-inscripcion-para-aprender-robotica-y-
programacion/
Prudkin, A. (21 de Septiembre de 2016). Probor School: la primera escuela de robótica del país.
Recuperado el 2019 de Abril , de educAR: https://www.educ.ar/noticias/131484/probot-
school-la-primera-escuela-de-robotica-del-pais
Rivas, A., Andre, F., & Delgado, L. (2017). 50 Innovaciones educativas para escuelas. Mendoza,
Argentina: Fundación Santillana.

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Evaluación de un proyecto de innovación educativa

  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: San Juan Martínez 30/04/2019 Nombre: Ibon TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Actividades Trabajo: Evaluación de un proyecto de innovación educativa Objetivos de la actividad » Identificar prácticas de innovación educativa. » Evaluar prácticas educativas reales en distintos ámbitos de innovación educativa empleando indicadores. » Identificar los factores que pueden facilitar o dificultar el desarrollo de una innovación educativa. » Valorar el aporte de las nuevas tecnologías para integrar y difundir las innovaciones en el ámbito educativo. Descripción de la actividad En esta actividad, en primer lugar, deberás leer el material de Fundación Telefónica Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. Disponible en http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/09/12/decalogo- de-un-proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/ En segundo lugar, deberás investigar en diversas fuentes de información para seleccionar un proyecto educativo innovador. Puede ser el mismo proyecto seleccionado para el trabajo 1. Una vez seleccionado el proyecto, describirás sus características principales. Para hacerlo tomarás como referencia los indicadores que se proponen en el documento y que corresponden a los 5 puntos básicos que describen un proyecto innovador. Estos son: 1. Retos a los que se enfrenta el proyecto. 2. Competencias que se abordan. 3. Metodología de trabajo de las competencias. 4. Productos de aprendizaje obtenidos por los participantes. 5. Innovaciones pedagógicas detectadas.
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: San Juan Martínez 30/04/2019 Nombre: Ibon TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Luego de caracterizar el proyecto, deberás evaluarlo a partir de los 10 criterios que debe cumplir un proyecto innovador que propone el documento Decálogo de un proyecto innovador y que conforman la «rúbrica». Una vez realizada la evaluación del proyecto, representa los resultados empleando un gráfico de red, tal y como lo ejemplifica la «diana de evaluación» del documento de referencia. Finalmente, incorporarás el gráfico resultante y realizarás una reflexión integradora sobre las posibilidades, las dificultades y los retos que presenta el proyecto en relación a la de mejora educativa. Extensión máxima: dos páginas, Georgia 11, interlineado 1,5. Criterios de evaluación » Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información a través de diferentes fuentes. » Identificación y aplicación de conceptos clave de la asignatura. » Empleo de los indicadores para el análisis de la práctica educativa. » Reflexión crítica y justificada sobre la práctica educativa (proyecto de innovación). » Empleo de un estilo académico cuidado y un uso riguroso de las fuentes de información.
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: San Juan Martínez 30/04/2019 Nombre: Ibon TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) TÍTULO DEL PROYECTO INNOVADOR Probot School es un proyecto impulsado por la Fundación Tomás Alva Edison y el Grupo de Robótica de la Universidad de Mendoza (GRUM), el cual está orientado a la formación de adolescentes en temas de tecnología, robótica y programación (Rivas, Andre, & Delgado, 2017). CARACTERÍSTICAS DEL PROYECTO INNOVADOR Cuando se emprende un proyecto en innovación educativa es importante conocer la efectividad de este, por lo que desde la Fundación Telefónica (2014) han propuesto dos metodologías para llevar a cabo un proceso de autoevaluación de as ideas que se proponen como innovación. La primera de estas sirve como herramienta de orientación para diseñar, planificar y evaluar estos proyectos educativos y se divide en cinco características fundamentales. 1. Retos a los que se enfrenta el proyecto 1.1. Problemas: Debido al limitado desarrollo tecnológico que hay en Argentina, con este proyecto se ha querido impulsar las vocaciones tecnológicas, facilitando la adquisición de conductas, comportamientos y habilidades vinculadas al trabajo colaborativo, la creatividad y la resolución de problemas (Prudkin, 2016). 1.2. Público al que nos dirigimos: el público al que está dirigido el proyecto es todo estudiante de 10 a 18 años del Instituto Tomás Alva Edison, dividido en dos grupos: de 10 a 13 años y de 14 a 18 años. 2. Competencias que se abordan 2.1. Principales competencias: las competencias con mayor desarrollo en este caso son la científico – tecnológica, pues enseña a los alumnos la comprensión de los cambios en la actividad humana; y la digital, porque muestra el potencial de las tecnologías de la información (TIC) mediante uso de los ordenadores. 2.2. Otras competencias: a su vez, junto a estas dos competencias, tambien se impulsan competencias como sentido de la iniciativa y espiritu emprendedor porque a los alumnos se les da autonomia y responsabilidad para hacer los proyectos más personales; las competencias sociales y cívicas, porque al trabajar en equipo los aulmnos deben mostrar tolerancia y saber comprender difrerentes puntos de vista; y la competencia metacognitiva, ya que deben lograr autonomia y autodisciplina, y aprender a trabajar en equipo. 3. Metodologías de trabajo con competencias 3.1. Metodologías: promueve un ambiente de aprendizaje basado en trabajo colaborativo, resolución de problemas, creatividad e innovación, emprendimiento y autogestión y destrezas manuales (Gallardo, 2019).
  • 4. Asignatura Datos del alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: San Juan Martínez 30/04/2019 Nombre: Ibon TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) 3.2. Indicadores de desempeño: los alumnos toman conciencia de lo que están realizando gracias a que se les da mayor libertad para el diseño de los robots que crean, fomentando la agilidad para solucionar problemas y desarrollando su creatividad. 3.3. Postulados:1. Se debe crear las diferentes partes del robot. 2. Se deben juntar mecánicamente las partes del robot. 3. Se debe programar los movimientos que realizará el robot. 4. Se deben conjuntar la programación con el robot físico. 4. Productos de aprendizaje obtenidos por los participantes 4.1. Material realizado: es un proyecto que se divide en tres módulos: en el primer módulo se realiza un robot escarabajo; en el segundo, un robot seguidor de línea; y en el tercero, se aplica una programación más completa a los dos anteriores. 4.2. Links: un ejemplo de los anteriores módulos, se pueden encontrar a modo de tutorial en Youtube. Los siguientes enlaces, son un ejemplo de ello. https://www.youtube.com/watch?v=ic7eug-RREg https://www.youtube.com/watch?v=t0em_LGlCpE 5. Innovaciones pedagógicas detectables La base de Probot School es fomentar la cultura de la curiosidad por las TIC y las vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), ayudando a ciudades con menos desarrollo tecnológico, a que tengan este mismo. Además, a los alumnos les ayuda a aprender a trabajar en equipo, a ser más creativos y a tener mayor conciencia sobre el desarrollo sostenible. CRITERIOS DE CUMPLIMIENTO DEL PROYECTO INNOVADOR 1. Experiencia de aprendizaje vital La experiencia de aprendizaje crea que los jóvenes, vean de una manera práctica conceptos que se exponen en las clases magistrales. Nota: 3. 2. Metodologías activas de aprendizaje Se potencia que se experimente y el alumno pueda construir en base a sus conocimientos y su ritmo Nota: 4. 3. Aprendizaje más allá del aula Se puede llegar a desarrollar alguna actividad fuera del aula, pero es difícil, ya que los equipos deben estar conectados a la red eléctrica y con conexión wifi. Nota: 1. 4. Experiencia de aprendizaje colaborativo La mayoría de las actividades se centran en hacer trabajos en equipo tanto en clase como a través de intenet de softwares. Nota: 3.
  • 5. Asignatura Datos del alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: San Juan Martínez 30/04/2019 Nombre: Ibon TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) 5. Aprendizaje para el siglo XXI Ayuda a los estudiantes a mejorar la comunicación, colaboración, resolución de problemas, pensamiento crítico y alfabetización digital. Nota: 4. 6. Experiencia de aprendizaje auténtica Se aprenden experiencias que están relacionadas con un entorno tecnológico, al igual que se les inculca la importancia de la sostenibilidad. Nota: 3. 7. Experiencia de aprendizaje en base a retos La metodología, entre otros, se fundamenta en resolución de problemas y proyectos, impulsando la creatividad. Nota: 3 8. La evaluación como herramienta de aprendizaje La evaluación como método de aprendizaje en este proyecto no es notoria. Sin embargo, . Nota: 3. 9. Experiencia de aprendizaje digital Al ser unos programas relacionados con el fomento de la tecnología, es la base del mismo proyecto el uso de las TIC. Nota: 4. 10. Experiencia de aprendizaje sostenible Todos los proyectos que se presentan para que realicen los alumnos están relacionados con el desarrollo sostenible, ya que Argentina tiene grandes problemas de contaminación en sus zonas más pobladas Nota: 4. MODELO DE EVALUACIÓN GRÁFICO Figura 1. Evaluación del proyecto innovador (Fuente: elaboración propia) 0 1 2 3 4 1. Experiencia de aprendizaje vital 2. Metodologías activas de aprendizaje 3. Aprendizaje más allá del aula 4. Experiencia de aprendizaje colaborativo 5. Aprendizaje para el siglo XXI 6. Experiencia de aprendizaje auténtica 7. Experiencia de aprendizaje en base a… 8. La evaluación como herramienta de… 9. Experiencia de aprendizaje digital 10. Experiencia de aprendizaje sostenible NOTA
  • 6. Asignatura Datos del alumno Fecha Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa Apellidos: San Juan Martínez 30/04/2019 Nombre: Ibon TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) REFLEXIÓN SOBRE POSIBILIDADES, DIFICULTADES Y RETOS En base a lo analizado en el apartado anterior es un hecho que el impulsar este tipo de actividades hace que las personas como su entorno se desarrollen en diferentes ámbitos a una velocidad mayor de la que normalmente sería. Además, el conocer herramientas relacionadas con la tecnología, informática, etc. aporta al alumno un conocimiento esencial en la sociedad de hoy en día, preparándolo de una manera más acorde a su futuro. La dificultad que pudiera aportar este proyecto es que parte de los participantes, es decir los ingenieros de robótica de la Universidad que hacer de expertos, empezaran a escasear debido a su falta de motivación o tiempo. Es por ello, que el reto de este proyecto es mantener la motivación de todos sus interesados, desde los centros a los propios alumnos. Y para ello, es importante que los diferentes módulos que compone estas sesiones se vayan actualizando a medida que se desarrolla esta sociedad, para poder seguir avanzando y modernizando estos países. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Fundación Telefónica. (12 de Septiembre de 2014). Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica Fundación Telefónica. Recuperado el Abril de 2019, de Observatorio: Innovación para la inclusión: https://observatorio.profuturo.education/blog/2014/09/12/decalogo-de-un- proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/ Gallardo, D. (20 de Marzo de 2019). Tecnología: Probot School, aprendizaje de robótica y programación. Recuperado el Abril de 2019, de Ecocuyo (Innovación y Negocios): https://ecocuyo.com/probot-school-abre-la-inscripcion-para-aprender-robotica-y- programacion/ Prudkin, A. (21 de Septiembre de 2016). Probor School: la primera escuela de robótica del país. Recuperado el 2019 de Abril , de educAR: https://www.educ.ar/noticias/131484/probot- school-la-primera-escuela-de-robotica-del-pais Rivas, A., Andre, F., & Delgado, L. (2017). 50 Innovaciones educativas para escuelas. Mendoza, Argentina: Fundación Santillana.