El documento describe los eventos en ActionScript y cómo manejarlos. Los eventos se agrupan en paquetes como MouseEvent y KeyboardEvent. Para agregar un manejador de eventos, se debe crear una función, agregar un parámetro del tipo de evento, y usar addEventListener para vincular el evento y la función. El ejemplo final muestra cómo manipular un objeto Huevo usando diferentes eventos de mouse, teclado y botones.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación interactiva en Adobe Flash que permite mover un huevo arrastrándolo con el mouse y controlar su movimiento a través de botones. Primero se crean los activos visuales del huevo y los botones. Luego se agrega código de acción para detectar eventos de mouse y controlar el movimiento del huevo al arrastrarlo y al hacer clic en los botones.
Los eventos permiten a los programas interactuar con el usuario al generar eventos en respuesta a las acciones del usuario como usar el ratón o teclado. Existen eventos generales para acciones como pulsar teclas o mover el ratón, y eventos específicos generados por componentes como botones o listas en respuesta a acciones del usuario. Las clases de escucha capturan los eventos e implementan métodos de respuesta.
El documento presenta una introducción a la programación interactiva con eventos y Swing en Java. Explica cómo manejar diferentes tipos de eventos como acciones de usuario, eventos del mouse, teclado y más. Incluye ejemplos de código que muestran cómo implementar listeners para distintos componentes y cómo procesar los eventos asociados.
El documento presenta varios ejemplos de programación gráfica con Swing en Java. El primer ejemplo muestra cómo crear una ventana con un JLabel. El segundo añade interactividad mediante un botón y un ActionListener. El tercero implementa ActionListener de forma anónima. También incluye ejemplos con JColorChooser y el uso de diferentes tipos de listeners como ComponentListener y ItemListener.
Este documento describe las bibliotecas Swing y AWT de Java para crear interfaces gráficas de usuario. Explica que Swing es una biblioteca que permite crear interfaces gráficas orientadas a objetos usando contenedores y componentes. También describe los tipos básicos de contenedores como JFrame, JDialog y JApplet y los gestores de aspecto que organizan los componentes dentro de los contenedores. Finalmente, explica brevemente la biblioteca AWT de Java y la clase JOptionPane para mostrar diálogos.
El documento describe el lenguaje de programación ActionScript utilizado en Flash. ActionScript permite controlar todos los aspectos de una película Flash y es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMA-262 como JavaScript. Flash también permite dividir las películas en escenas para separar diferentes secciones o temas.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Java. Describe los componentes necesarios para manejar eventos como componentes gráficos, escuchadores de eventos y métodos de respuesta a eventos. Luego presenta un ejemplo de código Java que permite arrastrar una etiqueta dentro de una ventana utilizando eventos del ratón. El código ilustra cómo se implementan estos componentes y cómo se estructura sintácticamente un programa de eventos en Java.
Este documento habla sobre botones y eventos de mouse en programación orientada a objetos. Explica conceptos como clases, instancias, propiedades de botones, y los estados y eventos de un botón como presionado, sobre, abajo y activo. También cubre la sintaxis para crear funciones de botones y agregar escuchas de eventos para que se ejecuten funciones cuando ocurren ciertos eventos de mouse como click.
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Este documento presenta tres métodos para encontrar raíces de funciones: el método de la bisección, el método de la falsa posición y el método de Newton. El método de la bisección itera entre dos valores que cambian de signo para encontrar una raíz mediante el punto medio. El método de la falsa posición también itera entre dos valores pero actualiza uno de ellos usando la fórmula de la regula falsi. El método de Newton encuentra raíces iterando un punto inicial usando la función y su derivada para aproximar la raíz de manera más rá
Los eventos en Java son representados por objetos que notifican qué evento ocurrió, cuándo y quién lo generó. Los componentes AWT y Swing generan eventos que son manejados a través de listeners que implementan interfaces como ActionListener y MouseListener. El manejo de eventos sigue el patrón de delegación de eventos donde los listeners se registran con las fuentes de eventos para recibir notificaciones.
Este documento describe los eventos del ratón en Java, incluyendo MouseListener, MouseMotionListener y MouseWheelListener. Explica que estos eventos se pueden usar en cualquier componente GUI que herede de java.awt.Component y que se llaman cuando el ratón interactúa con un objeto Component si se registran objetos de escucha de eventos. Luego detalla los métodos de cada interfaz como mousePressed, mouseClicked, mouseReleased, mouseDragged y mouseMoved, y cómo proporcionan información sobre la ubicación y botones del ratón. Finalmente, discute cómo MouseWheelListener permite
Este documento describe la gestión de eventos en Java. Explica que los eventos se registran implementando interfaces de listener de eventos como ActionListener y MouseListener. Cada listener gestiona un tipo de evento específico, como hacer clic en un botón o mover el ratón. Los listeners se agregan a los componentes para que puedan responder a los eventos.
Los eventos son acciones a las que ActionScript puede responder, como hacer clic o presionar teclas. Un evento tiene un origen (objeto al que ocurre), un tipo de evento (clic, tecla presionada) y una respuesta (acción a realizar). Los eventos se agregan a objetos usando addEventListener. En el ejemplo, se mueve un pentágono al hacer clic en un botón usando un evento de ratón y funciones para cambiar la posición. Otro ejemplo usa eventos de teclado para controlar la animación de un símbolo.
El documento describe el modelo de delegación de eventos en Java. Bajo este modelo, las fuentes de eventos generan eventos y los envían a los oyentes registrados. Los oyentes implementan interfaces específicas para diferentes tipos de eventos y sobrescriben los métodos gestores de eventos correspondientes. Esto permite separar la lógica de la interfaz de usuario de la lógica de la aplicación.
2 desarrollo interfaz_grafico-capitulo1-02otroseventosCamilo Herreño
El documento describe diferentes tipos de eventos en Java como ActionEvent, AdjustmentEvent y ItemEvent. También describe clases de escuchadores como ActionListener, AdjustmentListener y ItemEvent que definen métodos para manejar estos eventos. Finalmente, presenta ejemplos de applets que usan barras de desplazamiento y eventos del ratón para actualizar valores y mensajes en respuesta a las interacciones del usuario.
Este documento describe los conceptos básicos de manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción iniciada por el usuario como presionar un botón o cambiar texto. Luego detalla los principales tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Finalmente, explica cómo implementar escuchas de eventos a través de interfaces como MouseListener y cómo se pueden usar adaptadores para simplificar la implementación.
Los eventos son acciones a las que ActionScript puede responder, como hacer clic o presionar teclas. Para gestionar eventos se debe especificar el origen del evento, el tipo de evento y la respuesta. Se proporcionan tres ejemplos de código para reproducir un clip de video al hacer clic, actualizar un campo de texto a medida que se escribe y navegar a un URL al hacer clic.
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Este documento describe los conceptos básicos de manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción iniciada por el usuario como presionar un botón o cambiar texto. Luego detalla los principales tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Finalmente, explica cómo utilizar las interfaces de escucha (listeners) para capturar eventos y los adaptadores que implementan estas interfaces.
Este documento describe los conceptos básicos de manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción iniciada por el usuario como presionar un botón o cambiar texto. Luego detalla los principales tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Finalmente, explica cómo utilizar las interfaces de escucha (listeners) para capturar eventos y los adaptadores que implementan estas interfaces.
Este documento describe el manejo de eventos en Java. Explica que un evento es una acción del usuario dentro de una aplicación, como clics del mouse o pulsaciones de teclas. Detalla las clases de eventos de bajo y alto nivel y las clases de escucha (listeners) usadas para capturar eventos. También cubre las clases adaptadoras que implementan métodos vacíos de las interfaces de escucha para simplificar la gestión de eventos.
El documento describe los pasos para crear una aplicación móvil simple en Android Studio que calcula el sueldo neto después de impuestos. Primero, se crea un nuevo proyecto de aplicación Android y se agregan tres TextView y tres EditText a la interfaz. Luego, en el código Java, se obtienen los valores de los EditText, se calcula el impuesto sobre la renta y el sueldo neto, y se establecen los resultados en los TextView correspondientes. Finalmente, se ejecuta la aplicación en el emulador de Android para probarla.
Este documento describe tres formularios creados en Visual Basic para realizar altas, consultas y modificaciones en una base de datos de alumnos. El primer formulario muestra un menú principal con botones para ir a los otros formularios y salir. El segundo formulario permite consultar registros almacenados y el tercero agrega nuevos registros verificando previamente que la matrícula no esté duplicada. Al grabar los datos, muestra un mensaje de confirmación.
Manuales seminario java-manualdejava-sem 3 - 4Robert Wolf
Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
Tutorial de como hacer operaciones fáciles en eclipseyamary sanchez
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación simple de división en Eclipse usando Java. Explica cómo abrir un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView y botones, escribir código Java para realizar la división y mostrar el resultado, y ejecutar la aplicación en un emulador Android. Concluye que aunque las operaciones básicas son sencillas de implementar en Eclipse, se debe tener cuidado al escribir el código y es importante comprender los conceptos básicos de Java.
Este documento describe los pasos para crear un simulador de emergencias usando JavaFX. Primero, se crearán imágenes de los escenarios de la planta baja, primera planta y estacionamiento de un edificio. Luego, se añadirá un menú para cambiar entre escenarios. También se colocarán elementos de prevención en los planos y un botón para simular un incendio. Por último, se añadirá un botón para mostrar avisos sobre quién debe ser notificado en caso de emergencia.
Dokumen tersebut merupakan soalan ujian pertengahan tahun 2011 untuk mata pelajaran pendidikan jasmani tahun 2. Ia mengandungi soalan-soalan berkaitan dengan sistem kardiovaskular, paru-paru, aktiviti lasak, daya tahan, dan pemakanan sihat. Soalan-soalannya melibatkan pemilihan jawapan, penulisan, dan gambar rajah.
La barandilla definitiva de una obra ofrece protección colectiva contra el riesgo de caída a distinto nivel. Al violar esta protección colectiva mediante la retirada o ausencia de la barandilla, los trabajadores se exponen a un peligro potencial de caer desde la altura. Es necesario mantener las protecciones colectivas como las barandillas para prevenir accidentes durante la realización de trabajos en altura.
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This document provides information about the "GTA Mamaia Vice" mod for GTA Vice City, including a description of the mod, system requirements, installation instructions, frequently asked questions, included vehicles and weapons that replace the original GTA content with Romanian elements, and credits for the mod creators. The mod aims to introduce Romanian cars, buildings, weapons and other items to make the game setting resemble modern-day Romania. It includes over 100 vehicles and other assets replaced with Romanian versions.
Los animales domésticos han sido compañeros del ser humano por miles de años. Perros y gatos son los animales domésticos más populares en todo el mundo. Estos animales brindan compañía y alegría a muchas familias.
El documento lista lugares y aspectos culturales de varios países asiáticos, incluyendo monumentos históricos, paisajes naturales, y costumbres. Menciona sitios notables de países como Afganistán, Arabia Saudita, Armenia, Azerbaiyán, Bangladesh, Bután, Brunei, Camboya, Corea del Norte, Corea del Sur, Emiratos Árabes Unidos, Filipinas, Yemen, India, Indonesia, Irán, Iraq, Israel, Japón, Jordania, Kazajistán, Kirguizistán, Kuwait, Laos, Líbano,
The document is an email forwarding a request for correction regarding the EPA's Climate Action Report. An organization submitted a petition under the Information Quality Act arguing that parts of the report contained inaccurate information. The petition and two supporting documents are attached to the email.
Este documento explica cómo usar la herramienta Chuche 2.0/Jigsaw Planet para armar rompecabezas digitales de mapas u otras imágenes. Primero se debe descargar la foto que se quiere usar y luego ingresar a la página web www.jigsawplanet.com, donde aparecerá el rompecabezas para armar y así aprender de forma divertida.
Este documento proporciona instrucciones para el mantenimiento básico de una motosierra. Explica cómo comprobar y ajustar la tensión de la cadena, el proceso involucra aflojar las tuercas de sujeción del brazo, girar el tornillo de ajuste para aumentar o disminuir la tensión, y apretar las tuercas una vez ajustada. También cubre cómo inspeccionar el amortiguador de contragolpe y limpiar el filtro de aire.
O documento sugere imaginar-se ouvindo música romântica em uma varanda com vista, desejando que a pessoa vivencie tal experiência ao vivo e acompanhada. Recomenda procurar um agente de viagens para realizar o desejo.
This document lists unique places and cultures around the world including Australia, Tehran, India, Iran, Japan, Pakistan, Taiwan, Galicia, and Mexico. It also mentions corruption and electing a president.
Los vestidos de fiesta son prendas elegantes para eventos especiales. Suelen ser de colores vibrantes, telas suaves y cortes que resaltan la figura femenina. Estos vestidos aportan alegría y glamour a cualquier celebración.
Este documento describe dos estrategias pedagógicas utilizadas en una clase de orientación escolar: el aprendizaje basado en vivencias y el aprendizaje flexible. El aprendizaje basado en vivencias implica analizar situaciones prácticas para construir nuevos conocimientos, mientras que el aprendizaje flexible se adapta a las características individuales de cada estudiante. También se mencionan otras estrategias como el aprendizaje invertido y el uso de herramientas TIC. El objetivo general es lograr aprendizajes significativos en
Gondolatok
Rakovszky Zsuzsa: A kígyó árnyéka. Magvető Kiadó, Budapest, 2004.
című könyve kapcsán
Anyám elalvás előtt mindig azt mondta:
„Ne félj kicsim, szörnyek nincsenek!”
Most már tudom, hogy hazudott...
This document discusses normal blood pressure ranges and classifications of hypertension. It then describes the main drug classes used to treat hypertension, including adrenergic agents, ACE inhibitors, angiotensin II receptor blockers, calcium channel blockers, diuretics, and vasodilators. Specific medications within each class are provided along with their mechanisms of action, therapeutic uses, and potential side effects.
Este documento presenta una biblioteca virtual sobre el mouse. Su misión es formar a estudiantes de 7 a 10 años sobre las funciones y conceptualización del mouse a través de temas relacionados, videos e links de interés.
The document contains two words: CONALEP and Jonathan eliab. CONALEP likely refers to the Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica, a Mexican public vocational school system. Jonathan eliab appears to be providing his name. Overall, the document provides a school name and an individual's name but no other context or connection between the two.
El documento presenta una introducción a la programación interactiva con eventos y Swing en Java. Explica cómo manejar diferentes tipos de eventos como acciones de usuario, eventos del mouse, teclado y más. Incluye ejemplos de código que muestran cómo implementar listeners para cada tipo de evento y procesar las acciones del usuario.
Este documento describe cómo crear una aplicación en Java que rastrea los eventos del ratón como clics, doble clic, arrastre y movimiento. Primero se crea una clase que implementa las interfaces MouseListener y MouseMotionListener. Luego, en el constructor se agregan los manejadores de eventos de ratón y se configura la interfaz gráfica. Finalmente, los métodos manejadores definen las acciones para cada tipo de evento de ratón.
ActionScript es el lenguaje de programación utilizado en Flash para agregar interactividad e implementar funcionalidad. Los botones son elementos clave para la navegación y al hacer clic en ellos se pueden ejecutar acciones mediante la captura de eventos como MouseEvent.CLICK. Para asignar una acción a un botón, se le da un nombre de instancia y luego se agrega un escuchador de eventos que llama a una función que contiene el código a ejecutar.
Ejemplo De DeteccióN De Colisiones Con (Hit Test Pointunicor
Este documento describe cómo detectar colisiones entre una oveja y un árbol en Flash usando hitTestPoint. La oveja se mueve con las teclas de flecha y el árbol cambia su posición aleatoriamente cuando la oveja lo toca. Se cargan los recursos de la oveja y el árbol, se agregan eventos para el teclado y cuando se complete la carga. Luego, al presionar las teclas, la oveja se mueve y se comprueba si colisiona con el árbol usando hitTestPoint, reubic
El paquete java.awt.event contiene las clases e interfaces relacionadas con los eventos. Un evento es generado por una fuente y notificado a los auditores registrados. Algunas clases de eventos comunes son ActionEvent, MouseEvent, KeyEvent. Un botón JButton genera un evento ActionEvent cuando es presionado y puede crearse con texto, icono o ambos.
Este documento describe una clase Java llamada RastreadorRaton que implementa los manejadores de eventos de ratón para rastrear la posición del ratón y mostrarla en una etiqueta. La clase registra manejadores de eventos de ratón y movimiento de ratón para detectar eventos como clics, presionar, soltar, arrastrar y mover el ratón. Los manejadores actualizan una etiqueta con la posición del ratón durante los eventos.
El documento habla sobre el manejo de eventos en Java. Explica conceptos como eventos, escuchadores de eventos y clases de eventos comunes como acciones de botones, barras de desplazamiento y el ratón. También incluye código de ejemplo que implementa escuchadores para estos diferentes tipos de eventos.
Este documento proporciona una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que la API de Java proporciona clases para desarrollar GUIs, incluidas las bibliotecas AWT y Swing. También describe varios componentes comunes de Swing como botones y etiquetas. Luego explica los conceptos clave de eventos, escuchadores de eventos y cómo manejar eventos de ratón, botón y barra de desplazamiento.
Este documento proporciona instrucciones para crear un rompecabezas en Flash. Indica cómo abrir el archivo .fla, acceder al editor de código, programar el movimiento y encaje de las piezas mediante listeners y condicionales, y replicar este proceso para cada pieza del rompecabezas cambiando los nombres de instancia correspondientes.
Este documento describe el manejo de eventos en Java UI. Los eventos son representados por objetos y generados por componentes AWT y Swing. Los listeners implementan interfaces para manejar diferentes tipos de eventos y deben registrarse con las fuentes de eventos. El patrón de delegación de eventos permite desacoplar el código que genera eventos del que los maneja.
El documento describe ejemplos de eventos del ratón como hacer clic en un botón para reproducir un clip de video. Esto se logra mediante la creación de una función de devolución de llamada playMovie que se ejecuta cuando se produce un evento CLICK en el botón playButton, reproduciendo el clip. El nombre especial "this" se refiere al objeto actual y la función recibe un objeto MouseEvent que representa el evento de clic.
El documento describe los componentes FlowLayout y JTextField de Java. FlowLayout es un gestor de layout que coloca componentes de izquierda a derecha en líneas, y es el layout predeterminado para paneles. JTextField es un componente Swing que crea un cuadro de texto para capturar datos de entrada del usuario.
Este documento presenta dos programas de Java que utilizan interfaces de eventos. El primer programa muestra las palabras "hola" y "adiós" cuando se presionan dos botones diferentes. El segundo programa es una calculadora básica que suma y multiplica dos números ingresados y muestra el resultado al presionar los botones de suma o multiplicación.
Este programa genera números aleatorios y los imprime en un área de texto en lugar de en la consola cuando se presiona un botón. Se crea un botón, un área de texto y un panel de desplazamiento para el área de texto. Al presionar el botón, se genera un número aleatorio y se agrega al área de texto con salto de línea. El programa establece el título de la ventana, su posición, tamaño y comportamiento de cierre, y agrega los componentes al contenedor principal.
Este código crea una aplicación en Flash que permite al usuario arrastrar un bote de pintura sobre una flor para cambiar su color aleatoriamente. Se importan las clases necesarias, se crean listeners para los eventos de mouse down y up, y se define un método getColor() que genera colores aleatorios. Al arrastrar la pintura, se comprueba si colisiona con puntos de la flor para cambiar su color con getColor(). Al soltarla, se detiene el arrastre.
Este documento describe una aplicación de agenda de contactos que utiliza ArrayList para almacenar objetos de tipo Persona. La aplicación tiene una interfaz gráfica que permite ingresar, eliminar y desplegar contactos. Los contactos se almacenan en una colección ArrayList y cada objeto Persona contiene atributos como rut, nombre, dirección, etc. La aplicación valida los datos ingresados y busca contactos existentes antes de guardar uno nuevo.
Un evento es una acción iniciada por el usuario, como presionar un botón o cambiar texto. Existen diferentes tipos de eventos como MouseEvent, KeyEvent y ActionEvent. Para capturar eventos, Java provee interfaces de escucha como MouseListener y ActionListener que definen métodos a implementar. Los adaptadores como MouseAdapter implementan estas interfaces sin funcionalidad por defecto para facilitar la creación de listeners.
Este documento presenta dos prácticas de programación con eventos en Java. La primera práctica crea una calculadora simple con botones numéricos y de operación que realizan cálculos básicos al hacer clic. La segunda práctica crea una ventana con botones "Hola" y "Adiós" que actualizan un campo de texto al hacer clic para mostrar los saludos correspondientes. Ambas prácticas ilustran cómo agregar interactividad a interfaces gráficas mediante el uso de eventos de mouse en respuesta a las acciones del usuario.
Este documento resume los principales módulos de PyGame relacionados con eventos, mouse y dibujo. Explica cómo manejar eventos a través de la cola de eventos de PyGame y los diferentes métodos disponibles. También describe las funciones del módulo de mouse para obtener y modificar el estado del mouse. Finalmente, presenta un ejemplo de cómo cambiar el cursor del mouse al hacer clic.
1) Action Script 3.0 es el lenguaje de programación utilizado en Flash que permite controlar todos los aspectos de una película Flash. 2) Es un lenguaje orientado a objetos basado en ECMAScript que tiene similitudes con JavaScript. 3) Los botones en Flash pueden programarse para responder a eventos como clicks del mouse mediante la adición de listeners que ejecutan funciones de callback.
1. EVENTOS
Los eventos para entendernos, vienen agrupados dentro de paquetes (los
paquetes son carpetas ). Así por ejemplo un evento del tipo "CLICK" o
"DOUBLE_CLICK" lo podremos encontrar dentro del paquete MouseEvent,
que reúne todos los eventos de éste tipo. El evento
"ENTER_FRAME" se encuentra dentro del paquete Event, y así
sucesivamente.
La estructura y la sintaxis cambian respecto a versiones anteriores;
podemos decir que siempre deberemos realizar los mismos pasos:
Crear una función que incorpore el código que se ejecutará con el
evento.
Incluir un parámetro ( variable ) dentro de la función cuyo tipo de datos
será el paquete de evento, por ejemplo si vamos a ejecutar una acción
con un CLICK escribiremos ( e:MouseEvent ). El nombre del parámetro
2. puede ser el que queramos ( por costumbre se suele usar "e" o "event") y
por último añadirle :void. ( más adelante veremos que significa )
Añadir un eventListener al objeto en cuestión; esto se hace escribiendo el
nombre del símbolo, un punto y la función addEventListener
añadiremos dos parámetros al addEventListener: el evento precedido de
su paquete, y la función que queremos que se ejecute (
MouseEvent.CLICK, saludar ).
El evento ENTER_FRAME
Aquellos que estén acostumbrados a versiones anteriores de ActionScript,
sabrán que era un evento muy utilizado, por ejemplo para modificar
continuamente propiedades de MovieClip, mover objetos por la pantalla,
ect.
En esta nueva versión, tendremos otros eventos, como el del objeto Timer,
pero seguiremos usando el evento ENTER_FRAME.
removeEventListener
Si nos fijamos la sintaxis es exactamente igual: stage + funcion+
(paquete.evento + función ).En la práctica podemos por ejemplo utilizar un
sólo botón para que haga play y stop sucesivamente, añadiéndole a la
primera función removeEventListener, y a la segunda addEventListener:
EJEMPLO DE EVENTOS PARA UN OBJETO.
(HUEVO)
import flash.events.MouseEvent;
import fl.motion.MotionEvent;
import flash.net.URLRequest;
import flash.net.navigateToURL;
import flash.events.KeyboardEvent;
3. //variables
var huevito=new Huevo();
var miPagina:URLRequest=new URLRequest ("www.google.com.co");
//funciones
function arrastrar(evento:MouseEvent):void{
evento.target.startDrag();
}
function soltar(evento:MouseEvent):void{
evento.target.stopDrag();
}
function sobre(evento:MouseEvent):void{
evento.target.gotoAndStop(2);
}
function afuera(evento:MouseEvent):void{
evento.target.gotoAndStop(1);
}
function accionesBotones(evento:MouseEvent):void{
switch(evento.target.name){
case "arriba_btn":
huevito.y-=5;
break;
4. case "abajo_btn":
huevito.y+=5;
break;case "izquierda_btn":
huevito.x-=5;
break;
case "derecha_btn":
huevito.x+=5;
break;
case "alphaMas_btn":
huevito.alpha+=.05;
break;
case"alphaMenos_btn":
huevito.alpha-=.05;
break;
case"rotarMas_btn":
huevito.rotation+=15;
break;
case"rotarMenos_btn":
huevito.rotation-=15;
break;
case"tamañoMas_btn":
huevito.width+=5;
huevito.height+=5;
break;
10. invisible_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,accionesBotones);
//direccion de una pagina web
url_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,accionesBotones);
resetear_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,accionesBotones);
reproducir_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,accionesBotones);
detener_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,accionesBotones);
//eventos con teclado
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,teclaArriba);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,teclaAbajo);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,girar);
//estados iniciales
huevito.stop();
huevito.x=stage.stageWidth/2;
huevito.y=stage.stageHeight/2;
huevito.buttonMode=true;
addChild(huevito);