El documento describe cómo los formularios pueden ser gamificados para motivar a las personas a completarlos. Explica que la gamificación puede usarse para recolectar datos de una manera significativa para el usuario al convertir la experiencia en un juego de exploración y recompensas. Luego detalla diferentes tipos de recompensas como estatus, acceso, poder y cosas materiales que pueden usarse, así como necesidades intrínsecas como la creatividad, simplicidad y narrativa. Finalmente, da un ejemplo de un formulario gamificado existente y cómo usa elementos estétic
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Gamification en la era de las Redes socialesInterlat
En este webinar con Pablo Di Meglio entenderemos cómo podemos transformar la forma que trabajamos en las empresas y usamos Internet a través del juego. Desde los Recursos Humanos hasta por supuesto, el Comercio Electrónico, todo puede ser modificado y sobretodo, potenciado, gracias al poder del juego.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Gamification en la era de las Redes socialesInterlat
En este webinar con Pablo Di Meglio entenderemos cómo podemos transformar la forma que trabajamos en las empresas y usamos Internet a través del juego. Desde los Recursos Humanos hasta por supuesto, el Comercio Electrónico, todo puede ser modificado y sobretodo, potenciado, gracias al poder del juego.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Cómo implementar Swarm a tu estrategia de marketing digitalInterlat
Swarm cada día gana más adeptos puesto que convierte a sus usuarios en Influencer Marketing que son muy favorables para las marcas. Conoce en esta charla como utilizar esta aplicación en nuestra estrategia de marketing y generar un mayor engagement con nuestros usuarios.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Gamificación está en boga y hay innumerables videos que hablan de qué es y cuáles son sus ventajas, pero para poder hacer que éste no sea sólo un hype, también hay que conocer sus riesgos.
Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ci...Juanfra Álvarez Herrero
Presentación de Introducción del Curso del CEFIRE de Elda con el mismo título: Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ciencias en Educación Secundaria
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Revista TEGI 11vo numero noviembre 2011 a enero 2012
En la portada de esta edicion artista de la A a la Z Prita Chhabra, en cultural y folclore de un Pais Bolivia un paraiso natural, nuestra seccion de Coaching para la vida Lory Coelho escribe sobre El Poder de la Certeza, Entrevistamos a Bobby Coimbra en nuestra seccion de Personas Destacadas y mucho mas.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
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Swarm cada día gana más adeptos puesto que convierte a sus usuarios en Influencer Marketing que son muy favorables para las marcas. Conoce en esta charla como utilizar esta aplicación en nuestra estrategia de marketing y generar un mayor engagement con nuestros usuarios.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Gamificación está en boga y hay innumerables videos que hablan de qué es y cuáles son sus ventajas, pero para poder hacer que éste no sea sólo un hype, también hay que conocer sus riesgos.
Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ci...Juanfra Álvarez Herrero
Presentación de Introducción del Curso del CEFIRE de Elda con el mismo título: Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ciencias en Educación Secundaria
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
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¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
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En la portada de esta edicion artista de la A a la Z Prita Chhabra, en cultural y folclore de un Pais Bolivia un paraiso natural, nuestra seccion de Coaching para la vida Lory Coelho escribe sobre El Poder de la Certeza, Entrevistamos a Bobby Coimbra en nuestra seccion de Personas Destacadas y mucho mas.
Cómo difundir mi negocio en internet y medios de comunicación al menor costeJorge Gutierrez
Técnicas y consejos para difundir una empresa en internet y en los medios de comunicación tradicionales al menor coste a través de las redes sociales, blogs y campañas de comunicación
The world of design can be quite daunting for #tradeshow marketers out there. The different ways that you can design your space that highlights your brand is varied and quite fascinating The challenge is how do you tell your story that is real and approachable.
You might want to download the book at http://exhibits.skybay.com/design-ideas-for-trade-shows-and-3d-presentations
Identifying Social Capital in the Facebook InterfaceFred Stutzman
A number of studies have identified a robust relationship between the use of social network sites, particularly Facebook, and positive outcomes such as social capital. Social network site use is often measured as a function of use frequency, network size, and a range of subjective opinions about the value of the site. This research extends this understanding by exploring the relationship between the use of particular elements of the site and social capital. Our goal in this research is to identify where, in the interface, perceived social capital is most effectively produced and transmitted. We find that, as hypothesized, public, person-to-person communication is positively associated with perceived social capital. Through the use of a structural equation model, we are able to provide in-depth exploration of the relationship between the interface elements and the outcome, perceived social capital.
Programa de gestión reparadores hogar 24 h :: Nuevo precio: Sólo 150 €Softtron Net
1. Programa de Gestión Reparadores Hogar 24 H Softtron Net Desarrollos de Software
2. Objetivo Un programa sencillo, de fácil manejo. Adaptado a las necesidades de los profesionales del sector. Pensado para aquellos que trabajan con Compañías de Seguros del Hogar.
3. ¿Para que sector está pensado el programa? Profesionales independientes del sector 24 H, como Fontaneros, Albañiles, Pintores, Carpinteros, Herreros, Cerrajeros y Electricistas Empresas que agrupan profesionales de diferentes Gremios laborales, todos ellos relacionados con las reparaciones del hogar. En cualquier caso colaboradores con Compañías de Seguros del Hogar. Compañías de Seguros Hogar Profesionales Empresas de Servicios Reparaciones 24 H
4. Entorno Gráfico Un entorno intuitivo. Posibilidad de gestionar de modo independiente los trabajos de cada gremio. Agenda de trabajo para organizar las tareas diárias. Gremios predefinidos y organizados.
5. Panel de Control Configuración de parámetros principales. Multiempresa : Usted puede dar de alta hasta 3 empresas o profesionales para gestionar partes, expedientes y emitir facturas de forma independiente entre ellas.
6. Herramientas Avanzadas Gestor de Bases de Datos. Posibilidad de Asistencia Remota. Regenerador de Bases de Datos nuevas.
7. Gestión de Artículos y Tarifas Creación de referencias o tarifas facturables sin límites. Agrupados por familias. Búsquedas rápidas por código, descripción o familia.
8. Control de Clientes Control de Clientes con una ficha completa de parámetros. Búsquedas sencillas usando diferentes campos de datos.
9. Gestión de Expedientes (I) Dar de alta un expediente nuevo es muy sencillo, se indica compañía aseguradora, datos del asegurado y otros perjudicados. Es muy fácil llevar un seguimiento de todo el expediente de principio a fin. Las anotaciones libres permiten escribir todo cuanto se quiera añadir al seguimiento.
10. Gestión de Expedientes (II) El programa posee un módulo para gestionar fotos del antes y después de la reparación. Las fotos pueden verse maximizadas con solo pulsar un boton. Sólo hay que seleccionar la foto deseada y el programa se encarga de almacenarla en la carpeta de fotos correspondiente. Las fotos siempre están disponibles desde el explorador de Windows
11. Gestión de Partes de Trabajo (I) Una vez creado el expediente podemos ir colgado diferentes partes de trabajo asociados. Los partes de trabajo de agrupan de modo ordenado por gremios. En un expediente pueden añadirse todos los partes de trabajo que sean necesarios. En cada gremio pueden añadirse difeentes partes de trabajo para un mismo expediente.
12. Gestión de Partes de Trabajo (II) Se describe la avería o reparación que se debe realizar. Control de los trabajos realizados. Control de los trabajos que quedan por realizar. Observaciones privadas para poder añadir explicaciones o comentarios de uso interno.
16. Facturación (I) El módulo de facturación permite genera
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Manual de Facebook 2018. Uso estratégico de Facebook. Unai Benito
Facebook estratégico. Algunas ideas para realizar una campaña de Social Media Marketing en Facebook.
ESTRATEGIA EN FACEBOOK
1. Atracción. ¿Cómo consigo Fans?, ¿Cómo me doy a conocer?
2. Retención. ¿Qué valor aporto? ¿Qué es más interesante, lo que dice la marca o lo que dice un amigo? Si no intereso, me dejarán de seguir
3. Conversión. ¿Cómo consigo mi objetivo (compra, recomendación, datos…)
El juego es algo muy serio, la gamificacion como herramienta de marketingGersón Beltran
"El juego es algo muy serio: la gamificación como herramienta de marketing"
Conferencia de Gersón beltrán, CMO de Play&go experience
7o congreso de marketing digital EEME BS #eemeeting (https://www.eeme.bs/eemeeting/)
Alicante
23 de febrero de 2018
¿Quieres emprender tu propio negocio? Con eMprende, de Avanzo, conocerás las claves los diferentes enfoques, teorías y aplicaciones prácticas del proceso emprendedor, ayudándote a identificar y desarrollar ideas innovadoras. Diviértete con este Social Game disponible para dispositivos móviles.
Information design is a key aspect of good gamification design. Here some insight into understanding why it is more than just adding points or badges, it is about understanding the role of information in engagement and mechanics design.
Diseñar sistemas gamificados no es solo poner componentes de juego en una plataforma: consiste en diseñar sistemas de información lúdica e interfaces que hacen posible el juego. Las interfaces lúdicas tienen su propio lenguaje.
Gamification es más poderoso si entendemos qué nos motiva como personas y qué nos motiva como jugadores. Los juegos suplen en muchos casos motivadores que en la vida real no podemos satisfacer.
Diapositivas D.I.P.. sobre la importancia que tiene la interpol en HonduraspptxWalterOrdoez22
Es un conjunto de diapositivas creadas para la información sobre la importancia que tienen la interpol en honduras y los tratados entre ambas instituciones
Ipsos, empresa de investigación de mercados y opinión pública, divulgó su informe N°29 “Claves Ipsos” correspondiente al mes de abril, que encuestó a 800 personas con el fin de identificar las principales opiniones y comportamientos de las y los ciudadanos respecto de temas de interés para el país. En esta edición se abordó la a Carabineros de Chile, su evaluación, legitimidad en su actuar y el asesinato de tres funcionarios en Cañete. Además, se consultó sobre el Ejército y la opinión respecto de la marcha en Putre.
2. F2PF2P
m
Lvl 1: Objetivos de Gamificación
Recolección de datos
Exploración Recompensa
Gamificación puede apoyar la recolección de datos a través de formularios
o encuestas, convirtiendo la experiencia en significativa para el usuario.
El objetivo de gamificación en este tipo de proyectos es comprender qué
tipo de motivaciones y recompensas pueden generar expectativa en quien
responde el formulario, para que cada nueva pregunta sea un sistema de
exploración y juego.
3. F2PF2P
m
Lvl 2: Tipos de recompensas
Estátus
Acceso
Poder
Cosas
Nos gusta ser reconocidos y sentirnos más
importantes que los demás.
Queremos tener acceso exclusivo a cosas que
otros no tienen.
Nos gusta sentir que tenemos poder sobre el
entorno y sobre otros.
Por último, nos gusta que nos den cosas
materiales.
Un formulario Gamificado ataca principalmente dos tipos de
recompensas: acceso, porque cada nueva pregunta se debe
presentar como un privilegio, y poder, la sensación de que
con cada respuesta estamos afectando el sistema.
4. F2PF2P
m
Lvl 2: Tipos de recompensas
Un buen formulario gamificado debe además atacar ciertas
necesidades intrínsecas:
El usuario se motiva más si la interacción con las respuestas es creativa.
Las reglas deben ser simples y no debe haber curva de aprendizaje.
Debe percibirse como una experiencia lúdica.
El formulario debe enseñarle algo al usuario de sí mismo o su entorno.
Debe querer completar el formulario y tener sensación de progreso.
El formulario puede contar una historia, sea a través de imágenes o texto.
Creatividad
Simplicidad
Juego
Propósito
Complitud
Narratividad
5. F2PF2P
m
Lvl 3: Metadatos
Gamificación debe medir...
Sistema Usuario
Comportamientos realizados
Información de usuarios
Actividad en tiempo real
Frecuencia y tiempo de respuesta
Engagement con la plataforma
Información significativa
Estado de juego
Métricas de colaboración
Impacto del usuario en el sistema
Métricas de progreso
6. Lvl 4: Tipología de jugadores
F2PF2P
m
Triunfador Asesino
Explorador Socializador
Acción
Interacción
Sistema Jugador
Richard Bartle
Competencia
Cooperación
0%20%
50% 30%
7. Lvl 5: Motivadores Octalysis
F2PF2P
m
Significado
Empoderamiento
Influencia Social
Impredictibilidad
Evasión
Escasés
Propiedad
Logro
Un formulario gamificado se alimenta mejor de motivadores de
sombrero blanco. Debe ser una experiencia social, significativa y
que incite la sorpresa.
8. Lvl 6: Tipos de Diversión de Nicole Lazaro
F2PF2P
m
http://nicolelazzaro.com/wp-content/uploads/2012/03/4_keys_poster3.jpg
Diversión Fácil:
Placer, exploración, creatividad
Diversión de Gente:
Cooperación, competencia, excusa
para reunirse con otras personas.
Diversión de Seria:
Con Propósito más allá del juego.
Autonomía - Exploración
Propósito - Socializador
Asesino
Propósito
Un formulario gamificado debe concentrarse
en la diversión fácil y placentera, y luego
en la social y seria.
9. Lvl 7: Ejemplo de Formulario Gamificado
F2PF2P
m
slaveryfootprint.org usa
sistemas de interacción
creativos, arroja datos
interesantes y le permite
al usuario explorar los
controles de manera
lúdica.
El componente estético
y narrativo es fundamental
en el formulario.
Los datos que arroja al final
son significativos para el
usuario, al tiempo que la
plataforma recauda
información para su propósito