Presentación de la clase de introducción al Gamification para la línea de comunicación digital del Magíster en Comunicación Integral de la Universidad del Desarrollo (UDD)
Una revisión de los conceptos y ejemplos de temáticas como la convergencia cultural, las múltiples pantallas, el storytelling transmedial y el gamification.
Presentación para el diplomado de Producción de Cine y Televisión de la Universidad del Desarrollo
Una revisión de los conceptos y ejemplos de temáticas como la convergencia cultural, las múltiples pantallas, el storytelling transmedial y el gamification.
Presentación para el diplomado de Producción de Cine y Televisión de la Universidad del Desarrollo
Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
La interacción desde la relación que establecemos con las interfaces y pantallas de los múltiples dispositivos que nos rodean
Presentación de la charla efectuada el 26 de noviembre de 2014 para el seminario de diseño de interacción de la Universidad del Desarrollo
Effective communication is everyone’s job—whether you are trying to sell in a concept or convince a client. Visual Thinking can help us take in complex information and synthesize it into something meaningful. In an increasingly fragmented and cluttered world, simple imagery, metaphors and mindmaps can get people to understand the abstract and make your ideas tangible. Find out why why thinking visually may be one of the most sought after abilities of the 21st century.
Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
La interacción desde la relación que establecemos con las interfaces y pantallas de los múltiples dispositivos que nos rodean
Presentación de la charla efectuada el 26 de noviembre de 2014 para el seminario de diseño de interacción de la Universidad del Desarrollo
Effective communication is everyone’s job—whether you are trying to sell in a concept or convince a client. Visual Thinking can help us take in complex information and synthesize it into something meaningful. In an increasingly fragmented and cluttered world, simple imagery, metaphors and mindmaps can get people to understand the abstract and make your ideas tangible. Find out why why thinking visually may be one of the most sought after abilities of the 21st century.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Mobile design 02 Recomendaciones para el diseño de aplicaciones móvilesJuan Paulo Madriaza
Presentación introductoria de recomendaciones y buenas prácticas a tener en cuenta en el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Presentación sobre cómo las estrategias de socialmedia pueden contribuir a la comunicación de las pequeñas y medianas empresas.
Esta presentación fue usada como parte de la presentación realizada por el autor en el encuentro ancional de escuelas de diseño realizado en Temuco durante el mes de octubre del 2010
Esta charla tiene como origen un paper de investigacion realizado por el autor para su magister en comunicación de la Universidad del Desarrollo
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
5. ¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las
dinámicas y mecánicas de los juegos
con el fin de aumentar el engagement
de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición
psicológica humana a involucrarnos en
los juegos»
Gabe Zichermann
6. ¿Qué es?
«Gamification es el uso de ciertos atributos
de los juegos con el objetivo de detonar
conductas similares a las de estar
jugando en contextos que no son de
juego»
Michael Wu
7. La motivación
Abraham Maslow
Hierarchy of Needs – 1943
1. Fisiológico:
Aire, Comida, Agua, Sexo, Dormir, Defecar, etc.
2. Seguridad:
Salud, Bienestar personal, Estabilidad laboral y financiera,
Seguridad contra accidentes, etc.
3. Pertenencia:
Amor, Intimidad, Amistad, Familia, etc.
4. Estima:
Autoestima, Confianza, Logros, Respetos, etc.
5. Autorrealización
8. La motivación
Manfred Max-Neef
Fundamental Human Needs – 1989
1. Ociosidad
2. Subsistencia
3. Libertad
4. Afecto
5. Identidad
6. Protección
7. Entendimiento
8. Creación
9. Participación
10. La motivación
Mihály Csíkszentmihályi
Flow Theory (1975)
3 condiciones para propiciar el flow:
1. La actividad debe tener objetivos bien
definidos
2. Se debe tener relativa confianza en
que mis capacidades son suficientes
para completar la tarea
3. La tarea debe entregar feedback claro
e inmediato.
11. Los tipos de jugadores
Richard Bartle
Taxonomy of player types on MUD (1996)
• Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente
de conocimiento.
• Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese
punto.
• Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.
• Los asesinos siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.
12. Los tipos de jugadores
Andrzej Marczewski
8 User types in
Gamification
Sin recompensas
Socializadores
Les gusta hablar con los demás y estar conectado
Espíritus libres
Buscan la autonomía, la exploración y la creatividad
Triunfadores
Buscan dominar el juego, llegar a la maestría
Filántropos
Por ejemplo, las personas que responden a las preguntas en los foros o editan
entradas en la Wikipedia.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Con recompensas
Networkers
Quieren más contactos para mejorar su estatus y obtener mejores
recompensas
Explotadores
Buscan brechas en el sistema para obtener beneficios, hacen lo que sea para
ganar
Consumidores
Buscan obtener beneficios con escasas interacciones
Preocupados de si mismo
Buscan ayudar a otros, pero sólo si les significa un bien personal
13. Los tipos de jugadores
Amy Jo Kim
Social engagement verbs (2012)
1. Competir (Achiever)
2. Colaborar (Socializer)
3. Explorar (Explorer)
4. Expresarse (Killer)
14. Mecánicas del Gamification
• Achievements
• Appointments
• Behavioral
Momentum
• Blissful
Productivity
• Bonuses
• Cascading
Information
Theory
• Combos
• Community
Collaboration
• Countdown
• Discovery
• Epic Meaning
• Free Lunch
• Infinite Gameplay
• Levels
• Loss Aversion
• Lottery
• Ownership
• Points
• Progression
• Quests
• Reward Schedules
• Status
• Urgent Optimism
• Virality
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
15. Mecánicas del Gamification
Achievement
Definición:
Una representación física o virtual de haber
logrado algo
Ejemplo:
Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos,
cualquier cosa que signifique un premio por
lograr algo
16. Mecánicas del Gamification
Appointment dynamic
Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe
retornar en un momento determinado.
Se encuentra muy ligado a las recompensas de
intervalo y a las de evitación
Ejemplo:
En Farmville si regresas en el momento correcto
obtienes beneficios, si no lo haces, puedes
perder.
17. Mecánicas del Gamification
Avoidance
Definición:
En vez de dar una recompensa, lo que se hace
es no dar un castigo. Produce niveles
consistentes de actividad en el tiempo.
Ejemplo:
Mueve una palanca cada 30 segundos para
evitar ena descarga eléctrica.
18. Mecánicas del Gamification
Cascading Information
Theory
Definición:
La teoría en que la información debe ser
entregada en segmentos lo más acotados
posibles con el objetivo de maximizar el
entendimiento.
Ejemplo:
Desbloquea primero los movimientos básicos,
cuando los domines obtendrás nuevos.
19. Mecánicas del Gamification
Countdown
Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de
tiempo para completar una tarea determinada
Ejemplo:
Pacman te da un tiempo limitado en el que
puedes perseguir tú a tus perseguidores
21. Mecánicas del Gamification
Modifiers
Definición:
Una acción que encadenada a otras provoca un
beneficio mayor a la simple suma de sus
recompensas
Ejemplo:
Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces
de nuevo obtienes el triple de puntos
23. Octalysis
Los 8 pilares del Gamification
1. Epic Meaning and Calling
Estoy haciendo algo importante, algo trascendente
2. Development and Accomplishment
Mientras más juego, mas avanzo, más aprendo, más mejoro
3. Expression of Creativity and Feedback (Empowerment)
Si soy creativo y original podré solucionar esto de mejor manera
4. Ownership and Possession
Tengo estas cosas porque me las he ganado, porque me las merezco, y quiero más
5. Social Pressure and Envy
Si el puede, yo también. Tengo que trabajar para conseguirlo
6. Scarcity and Impatience
Yo lo quiero porque casi nadie lo tiene y lo quiero ahora.
7. Curiosity and Unpredictability
Que pasaría si yo…
8. Loss and Avoidance
Debo hacer algo, porque si no lo hago, cosas malas pueden ocurrir
66. Más información
Changing the Game
David Edery and Ethan
Mollick
Fun Inc.:
Why Gaming Will
Dominate the Twenty-
First Century
Tom Chatfield
Game-Based Marketing:
Inspire Customer Loyalty
Through Rewards,
Challenges, and
Contests
Gabe Zichermann and Joselin
Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/