Gamification es más poderoso si entendemos qué nos motiva como personas y qué nos motiva como jugadores. Los juegos suplen en muchos casos motivadores que en la vida real no podemos satisfacer.
We presented this deck at the ESOMAR Congress 2011 conference in Amsterdam where it was nominated for "Best Methodological Paper".
The meat of this deck is a collection of case studies showing the efficacy of gamification in various BUSINESS contexts. It took us ages to contact and collate these various examples, so hopefully having them all in one place will save you time.
A big thank you very much to the various folks who helped us put this piece of research together!
If you have any questions, comments, requests, or are interested in the original paper that this deck is based on, please feel free to drop us a line :)
O documento resume as principais lições aprendidas por Arthur Diniz em sua missão de estudos sobre cultura organizacional no Vale do Silício, incluindo a importância da cultura, da contratação criteriosa e da mentalidade exponencial versus incremental nas empresas de sucesso.
La ilusión de Agilidad - Scrum Day Colombia 2019Johnny Ordóñez
El documento muestra cuatro años (2016-2019) de datos sobre el número de equipos ágiles y coaches de Agile. Los números de equipos ágiles y coaches de Agile aumentaron cada año de 2016 a 2019.
El documento describe los conceptos clave del comportamiento organizacional y los equipos de trabajo. Explica que el comportamiento organizacional se enfoca en mejorar la comprensión y dirección del comportamiento individual, grupal y organizacional. También define los tipos de equipos como los centrados en personas, tareas o resultados, así como los círculos de calidad y equipos de progreso. Finalmente, destaca la importancia del trabajo en equipo en el mundo contemporáneo debido a los cambios tecnológicos y de manufactura.
Gamificación está en boga y hay innumerables videos que hablan de qué es y cuáles son sus ventajas, pero para poder hacer que éste no sea sólo un hype, también hay que conocer sus riesgos.
We presented this deck at the ESOMAR Congress 2011 conference in Amsterdam where it was nominated for "Best Methodological Paper".
The meat of this deck is a collection of case studies showing the efficacy of gamification in various BUSINESS contexts. It took us ages to contact and collate these various examples, so hopefully having them all in one place will save you time.
A big thank you very much to the various folks who helped us put this piece of research together!
If you have any questions, comments, requests, or are interested in the original paper that this deck is based on, please feel free to drop us a line :)
O documento resume as principais lições aprendidas por Arthur Diniz em sua missão de estudos sobre cultura organizacional no Vale do Silício, incluindo a importância da cultura, da contratação criteriosa e da mentalidade exponencial versus incremental nas empresas de sucesso.
La ilusión de Agilidad - Scrum Day Colombia 2019Johnny Ordóñez
El documento muestra cuatro años (2016-2019) de datos sobre el número de equipos ágiles y coaches de Agile. Los números de equipos ágiles y coaches de Agile aumentaron cada año de 2016 a 2019.
El documento describe los conceptos clave del comportamiento organizacional y los equipos de trabajo. Explica que el comportamiento organizacional se enfoca en mejorar la comprensión y dirección del comportamiento individual, grupal y organizacional. También define los tipos de equipos como los centrados en personas, tareas o resultados, así como los círculos de calidad y equipos de progreso. Finalmente, destaca la importancia del trabajo en equipo en el mundo contemporáneo debido a los cambios tecnológicos y de manufactura.
Gamificación está en boga y hay innumerables videos que hablan de qué es y cuáles son sus ventajas, pero para poder hacer que éste no sea sólo un hype, también hay que conocer sus riesgos.
El documento describe diferentes tipos de jugadores (BEM) en gamificación según sus motivaciones y expectativas. Identifica 8 tipos: Bon Voyant (hedonismo y estética), Recolector (eficiencia y economía), Sensei (maestría y logro), Bardo (vinculación y empatía), Aventurero (descubrimiento y creatividad), Superhéroe (empoderamiento y control), Héroe (identidad épica y propósito), y You Win (reconocimiento). Cada tipo busca ciertas experiencias de juego y espera recibir retro
La gamificación implica el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. Esto puede incluir el uso de puntos, insignias y rankings para incentivar la participación, medir el progreso y hacer que las experiencias sean más divertidas. La gamificación se puede aplicar a procesos de aprendizaje para fomentar la participación, ofrecer recompensas y permitir compartir información de forma colaborativa.
Readability: Cornerstone of Google's L10N Quality Evaluation System. Maxim Lo...ABBYY Language Serivces
In modern localization world opinions really differ on readability. However for us it became the vital and crucial part of quality evaluation system. It is a catalyst that makes our QE system more objective and closer to the real life. It drives quality improvement and user satisfaction. This is a great error category that is worth to talk about.
Gamification Lab: ¿con qué tipos de programas de comunicación se combina?Iván Fanego
¿Cómo se puede aprovechar Gamification para potenciar el consumo de contenidos o incentivar los comportamientos que más nos interesan?
Esta presentación profundiza en estas preguntas, tras la introducción de rigor para recordar el concepto de gamification (es la misma "de siempre", el que haya visto mis otras presentaciones sobre Gamification, se puede saltar tranquilamente la primera parte).
Esta fue una de las presentaciones del Gamification Lab: un taller formativo sobre gamification.
Las Canteras es un paraje natural ubicado en La Roda de Andalucía que contiene un gran río, lagos, árboles, animales y plantas. Aunque algunas personas han dañado la naturaleza quemando árboles y ramas, el ayuntamiento ha replantado 200 árboles después de que actos vandálicos destruyeran 70 de los árboles originales.
Trabajo de Arianda S., Ariadna G. y NoemíBelén Artacho
Las canteras son terrenos amplios y espaciosos que solían estar vacíos pero ahora contienen animales y diversos tipos de árboles. Hace tiempo, quemaron las canteras y cortaron 50 árboles para hacer arcilla y transformar el área.
Las Canteras es un lugar grande y bonito en La Roda de Andalucía, Sevilla que tiene un lago con patos y gallinas. En Las Canteras se pueden encontrar varios animales como patos, pavos reales, conejos y plantas como pinos y moreras. Antes se usaba Las Canteras para hacer ladrillos y construir pozos.
Las Canteras es un gran lago rodeado de árboles y un camino de piedras en la Roda de Andalucía, donde se encuentran gansos, patos y otros animales. Antiguamente, se extraían piedras de las canteras para hacer losas, jarrones y tejados, y el área está rodeada de viñedos, olivos, pinos y otros árboles.
Las Canteras es un lugar natural en La Roda de Andalucía que contiene animales como gallinas, gansos y patos. Las personas pueden alimentar a los patos y pasar el día en cabañas sin aire acondicionado. Se puede correr pero con cuidado de no molestar a los animales. No se permite tirar basura ni acercarse demasiado al estanque para evitar caídas.
El documento resume el origen y la historia del floorball, desde sus inicios en Estados Unidos hasta su difusión en Europa de la mano de estudiantes suecos. Explica las características básicas del juego, como el número de jugadores, las dimensiones de la cancha, el material y las reglas.
Trabajo realizado por Lourdes, Marina y YaniraBelén Artacho
Las Canteras es un paisaje natural ubicado a 2.5 km de La Roda de Andalucía que contiene estanques con patos y peces, cabañas, plantas y animales. Es un lugar tranquilo donde se puede alimentar a los animales, comer, pasear y plantar árboles. No se permite tirar basura, pisar plantas u otras actividades que contaminen este espacio natural.
Las Canteras es un lugar grande en la Roda de Andalucía que contiene un lago con patos, animales, plantas, árboles y hierbas. También hay un pozo antiguo y una poza que sirve para proteger a los animales del calor. Algunas personas han plantado árboles y el ayuntamiento ha reconstruido el área después de cortar 50 árboles, haciendo barbacoas para los residentes. Los trenes también pasan por Las Canteras.
Trabajo de Herme, Gabriel y Antonio JesúsBelén Artacho
Las canteras son un gran campo en La Roda de Andalucía con muchos árboles y animales como patos, conejos y gallinas. El campo fue abandonado en 1990 pero contiene un lago con peces y un pozo para sacar agua de ríos y costas. Las canteras ofrecen un hermoso paisaje para comer, jugar con los animales y disfrutar de la naturaleza.
Las Canteras es un lugar público donde hay senderos, plantas, árboles y animales. Voluntarios y trabajadores del ayuntamiento se encargan de cuidar y mantener el lugar. Las personas pueden visitar Las Canteras para comer en las barbacoas, ver la vida silvestre y disfrutar de las instalaciones.
Este documento presenta los beneficios del aprendizaje mediante la gamificación y describe cinco niveles para diseñar sistemas de aprendizaje gamificados. Explica que los juegos pueden mejorar la atención, el enfoque y la regulación emocional, y traducir habilidades sociales al aprendizaje. Luego describe los sistemas de motivación, el aprendizaje escalonado a través de retos crecientes, y la integración de mecánicas y contenido para enseñar habilidades mediante la prá
Skopje Tech Meetup #2 was held March 18th at Broz Kafe in Skopje, Macedonia.
These are the slides from "Gamifying Agile Practices", a presentation by Martin Kovachki, Design / UX creative at Tricode.
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Funciones mentales superiores y neurotransmisores PEDRO GUEVARAPedro Guevara
Este documento presenta información sobre varios temas relacionados con la neurociencia como las funciones mentales superiores, la atención, la memoria, el aprendizaje, el lenguaje y los sistemas motores. También describe los principales neurotransmisores en el cerebro como la serotonina, dopamina, endorfinas, adrenalina, glutamato, GABA y acetilcolina, y sus funciones. Por último, discute brevemente la metodología y aspectos éticos y legales de la investigación farmacológica.
Sven Juergens - Gamification World Congress 2015 - A Framework for implementi...Sven Jürgens
This document outlines a framework for implementing a gamification strategy into an enterprise learning environment. It discusses evaluating the current situation, planning gamified learning activities, implementing them through an iterative process, and controlling the results. Key aspects include defining goals and the target audience, measuring outcomes, focusing on intrinsic motivation, getting feedback, and ensuring the activities are fun and provide instant responses. While gamification can increase motivation and engagement, it requires resources and expertise to implement properly.
This presentation is a part of "Scrum: Back to Basics" series organized by NYC Scrum User Group.
What is a retrospective?
What are some of the frameworks for facilitating a good retrospective?
What are some of the anti-patterns?
This presentation sheds the light and sets the stage for the retrospective of NYC Scrum User group.
Don't miss the last slide, which captures the moment!
Information design is a key aspect of good gamification design. Here some insight into understanding why it is more than just adding points or badges, it is about understanding the role of information in engagement and mechanics design.
Este documento discute la gamificación y cómo diseñar interfaces lúdicas funcionales. Explica que la gamificación usa mecánicas y retroalimentación de juegos para motivar a las personas en contextos no lúdicos. Señala que los puntos y medallas por sí solos no significan nada y necesitan contexto e información para tener sentido. Finalmente, argumenta que los elementos de juego deben enmarcarse dentro de un estado de juego y un objetivo de juego para crear una actitud lúdica con propósito.
El documento describe diferentes tipos de jugadores (BEM) en gamificación según sus motivaciones y expectativas. Identifica 8 tipos: Bon Voyant (hedonismo y estética), Recolector (eficiencia y economía), Sensei (maestría y logro), Bardo (vinculación y empatía), Aventurero (descubrimiento y creatividad), Superhéroe (empoderamiento y control), Héroe (identidad épica y propósito), y You Win (reconocimiento). Cada tipo busca ciertas experiencias de juego y espera recibir retro
La gamificación implica el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. Esto puede incluir el uso de puntos, insignias y rankings para incentivar la participación, medir el progreso y hacer que las experiencias sean más divertidas. La gamificación se puede aplicar a procesos de aprendizaje para fomentar la participación, ofrecer recompensas y permitir compartir información de forma colaborativa.
Readability: Cornerstone of Google's L10N Quality Evaluation System. Maxim Lo...ABBYY Language Serivces
In modern localization world opinions really differ on readability. However for us it became the vital and crucial part of quality evaluation system. It is a catalyst that makes our QE system more objective and closer to the real life. It drives quality improvement and user satisfaction. This is a great error category that is worth to talk about.
Gamification Lab: ¿con qué tipos de programas de comunicación se combina?Iván Fanego
¿Cómo se puede aprovechar Gamification para potenciar el consumo de contenidos o incentivar los comportamientos que más nos interesan?
Esta presentación profundiza en estas preguntas, tras la introducción de rigor para recordar el concepto de gamification (es la misma "de siempre", el que haya visto mis otras presentaciones sobre Gamification, se puede saltar tranquilamente la primera parte).
Esta fue una de las presentaciones del Gamification Lab: un taller formativo sobre gamification.
Las Canteras es un paraje natural ubicado en La Roda de Andalucía que contiene un gran río, lagos, árboles, animales y plantas. Aunque algunas personas han dañado la naturaleza quemando árboles y ramas, el ayuntamiento ha replantado 200 árboles después de que actos vandálicos destruyeran 70 de los árboles originales.
Trabajo de Arianda S., Ariadna G. y NoemíBelén Artacho
Las canteras son terrenos amplios y espaciosos que solían estar vacíos pero ahora contienen animales y diversos tipos de árboles. Hace tiempo, quemaron las canteras y cortaron 50 árboles para hacer arcilla y transformar el área.
Las Canteras es un lugar grande y bonito en La Roda de Andalucía, Sevilla que tiene un lago con patos y gallinas. En Las Canteras se pueden encontrar varios animales como patos, pavos reales, conejos y plantas como pinos y moreras. Antes se usaba Las Canteras para hacer ladrillos y construir pozos.
Las Canteras es un gran lago rodeado de árboles y un camino de piedras en la Roda de Andalucía, donde se encuentran gansos, patos y otros animales. Antiguamente, se extraían piedras de las canteras para hacer losas, jarrones y tejados, y el área está rodeada de viñedos, olivos, pinos y otros árboles.
Las Canteras es un lugar natural en La Roda de Andalucía que contiene animales como gallinas, gansos y patos. Las personas pueden alimentar a los patos y pasar el día en cabañas sin aire acondicionado. Se puede correr pero con cuidado de no molestar a los animales. No se permite tirar basura ni acercarse demasiado al estanque para evitar caídas.
El documento resume el origen y la historia del floorball, desde sus inicios en Estados Unidos hasta su difusión en Europa de la mano de estudiantes suecos. Explica las características básicas del juego, como el número de jugadores, las dimensiones de la cancha, el material y las reglas.
Trabajo realizado por Lourdes, Marina y YaniraBelén Artacho
Las Canteras es un paisaje natural ubicado a 2.5 km de La Roda de Andalucía que contiene estanques con patos y peces, cabañas, plantas y animales. Es un lugar tranquilo donde se puede alimentar a los animales, comer, pasear y plantar árboles. No se permite tirar basura, pisar plantas u otras actividades que contaminen este espacio natural.
Las Canteras es un lugar grande en la Roda de Andalucía que contiene un lago con patos, animales, plantas, árboles y hierbas. También hay un pozo antiguo y una poza que sirve para proteger a los animales del calor. Algunas personas han plantado árboles y el ayuntamiento ha reconstruido el área después de cortar 50 árboles, haciendo barbacoas para los residentes. Los trenes también pasan por Las Canteras.
Trabajo de Herme, Gabriel y Antonio JesúsBelén Artacho
Las canteras son un gran campo en La Roda de Andalucía con muchos árboles y animales como patos, conejos y gallinas. El campo fue abandonado en 1990 pero contiene un lago con peces y un pozo para sacar agua de ríos y costas. Las canteras ofrecen un hermoso paisaje para comer, jugar con los animales y disfrutar de la naturaleza.
Las Canteras es un lugar público donde hay senderos, plantas, árboles y animales. Voluntarios y trabajadores del ayuntamiento se encargan de cuidar y mantener el lugar. Las personas pueden visitar Las Canteras para comer en las barbacoas, ver la vida silvestre y disfrutar de las instalaciones.
Este documento presenta los beneficios del aprendizaje mediante la gamificación y describe cinco niveles para diseñar sistemas de aprendizaje gamificados. Explica que los juegos pueden mejorar la atención, el enfoque y la regulación emocional, y traducir habilidades sociales al aprendizaje. Luego describe los sistemas de motivación, el aprendizaje escalonado a través de retos crecientes, y la integración de mecánicas y contenido para enseñar habilidades mediante la prá
Skopje Tech Meetup #2 was held March 18th at Broz Kafe in Skopje, Macedonia.
These are the slides from "Gamifying Agile Practices", a presentation by Martin Kovachki, Design / UX creative at Tricode.
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Funciones mentales superiores y neurotransmisores PEDRO GUEVARAPedro Guevara
Este documento presenta información sobre varios temas relacionados con la neurociencia como las funciones mentales superiores, la atención, la memoria, el aprendizaje, el lenguaje y los sistemas motores. También describe los principales neurotransmisores en el cerebro como la serotonina, dopamina, endorfinas, adrenalina, glutamato, GABA y acetilcolina, y sus funciones. Por último, discute brevemente la metodología y aspectos éticos y legales de la investigación farmacológica.
Sven Juergens - Gamification World Congress 2015 - A Framework for implementi...Sven Jürgens
This document outlines a framework for implementing a gamification strategy into an enterprise learning environment. It discusses evaluating the current situation, planning gamified learning activities, implementing them through an iterative process, and controlling the results. Key aspects include defining goals and the target audience, measuring outcomes, focusing on intrinsic motivation, getting feedback, and ensuring the activities are fun and provide instant responses. While gamification can increase motivation and engagement, it requires resources and expertise to implement properly.
This presentation is a part of "Scrum: Back to Basics" series organized by NYC Scrum User Group.
What is a retrospective?
What are some of the frameworks for facilitating a good retrospective?
What are some of the anti-patterns?
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Information design is a key aspect of good gamification design. Here some insight into understanding why it is more than just adding points or badges, it is about understanding the role of information in engagement and mechanics design.
Este documento discute la gamificación y cómo diseñar interfaces lúdicas funcionales. Explica que la gamificación usa mecánicas y retroalimentación de juegos para motivar a las personas en contextos no lúdicos. Señala que los puntos y medallas por sí solos no significan nada y necesitan contexto e información para tener sentido. Finalmente, argumenta que los elementos de juego deben enmarcarse dentro de un estado de juego y un objetivo de juego para crear una actitud lúdica con propósito.
Este documento resume varias teorías y frameworks sobre la gamificación y la motivación humana, incluyendo teóricos como Deci & Ryan, Bartle, Marczewski, Chou y Pink. Presenta el framework Octalysis de Chou y describe 8 motivadores clave (hedonismo, logro, etc.) y sus posibles "conductores" de comportamiento. Luego profundiza en subarquetipos de conductores y cómo atraer audiencias a través de recompensas, competencia y alineación estratégica.
El documento describe cómo los formularios pueden ser gamificados para motivar a las personas a completarlos. Explica que la gamificación puede usarse para recolectar datos de una manera significativa para el usuario al convertir la experiencia en un juego de exploración y recompensas. Luego detalla diferentes tipos de recompensas como estatus, acceso, poder y cosas materiales que pueden usarse, así como necesidades intrínsecas como la creatividad, simplicidad y narrativa. Finalmente, da un ejemplo de un formulario gamificado existente y cómo usa elementos estétic
Este documento discute el uso de juegos de mesa en educación. Explica que los juegos de mesa modernos pueden usarse para desarrollar habilidades como reconocimiento de patrones, toma de decisiones, trabajo en equipo y manejo de recursos. También destaca algunos mitos comunes sobre los juegos de mesa, como que todos disfrutan los mismos tipos de juegos o que enseñan temas específicos por sí mismos. El documento concluye resaltando el potencial de los juegos de mesa para abordar tem
Think-E Estafa -En un mundo donde la educación en línea crece rápidamente, es natural que surjan preguntas sobre la confiabilidad de ciertas plataformas y sistemas.
Think-E Opiniones México ha sido objeto de rumores que insinúan que podría ser una estafa. Sin embargo, es importante separar la verdad de la ficción.
Think-E México no es una estafa. Es un sistema educativo comprometida con el desarrollo del inglés mediante cursos diseñados por expertos en el idioma.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.
MENTORÍA ENTRENANDO AL ENTRENADOR Oxford Group FULL.pdfOxford Group
La mentoría "Entrenando al Entrenador" se enfoca en desarrollar habilidades esenciales en los facilitadores internos para que puedan capacitar a otros miembros de la organización, impulsando el crecimiento y el éxito en el trabajo y en la vida. Esta mentoría se ofrece en dos modalidades: híbrida, presencial y en línea, para adaptarse a las necesidades y preferencias de los participantes. La evaluación es un proceso continuo y integral, con retroalimentación inmediata y continua para asegurar que los participantes estén en el camino correcto.
La mentoría se organiza en varias fases, cada una con objetivos específicos. La Fase 1 se centra en la presentación y demostración práctica de los conceptos clave, con retroalimentación inmediata y acceso a recursos adicionales. La Fase 2 se enfoca en la aplicación de técnicas aprendidas en situaciones reales, con oportunidades para que los participantes puedan aplicar las habilidades en su trabajo diario. La Fase 3 se centra en la autoevaluación y planificación, ayudando a los participantes a establecer objetivos y metas claras para su desarrollo personal.
La mentoría "Entrenando al Entrenador" busca certificar a los facilitadores internos para que puedan enseñar y apoyar el trabajo y el desarrollo continuo de habilidades de los demás. Al capacitar a estos facilitadores, se busca reducir costos y mejorar la eficiencia, incrementar la adopción de nuevas habilidades y comportamientos en la organización y desarrollar habilidades energéticas esenciales. La mentoría se basa en una metodología que combina presentaciones audiovisuales, demostraciones prácticas, retroalimentación inmediata y acceso a recursos adicionales para asegurar que los participantes puedan aprender y aplicar los conceptos aprendidos de manera efectiva.
Practica individual-Semana.Curso Liderazgo y comportamiento organizacionalJanethLozanoLozano
Práctica con evaluación entre pares sobre una situación en la que se aplicar lo aprendido acerca de la personalidad, los valores y el estilo de liderazgo en una organización.
1. m¿Motivadores y tipos de jugador?
F2PF2P Free to Play
Level Up your ideas
Javier Velásquez
javier@f2p.co
@JavierVelasqN
@F2P_CO
#gamificationcolombia
3. F2PF2P
m
Lvl 1: Motivadores
Estátus
Acceso
Poder
Cosas
Nos gusta ser reconocidos y sentirnos más
importantes que los demás.
Queremos tener acceso exclusivo a cosas que
otros no tienen.
Nos gusta sentir que tenemos poder sobre el
entorno y sobre otros.
Por último, nos gusta que nos den cosas
materiales.
Interéses Motivadores intrínsecos únicos de cada
indiciduo
4. F2PF2P
m
Lvl 1: Motivadores Abraham Maslow
Jerarquía de Necesidades de Abraham Maslow
Fisiología
Seguridad
Pertenencia
Estima
Auto-
actualización
Creatividad
Harmonía
Perfección
Justicia
Simplicidad
Juego
Benevolencia
Moral
Propósito
Espontaneidad
Complitud
Auto suficiencia
Unidad
Complejidad
Balance
Autenticidad
Individualidad
5. F2PF2P
m
Lvl 1: Motivadores Autodeterminación de Daniel Pink
Teoría de la autodeterminación
Propósito
Autonomía
Maestría
Perfeccionamiento
Reintentar y solucionar
Eficiencia
Libertad de decisión
Decisiones Significativas
Exploración
Pertenecer
Ser escogido
Significado épico
6. Lvl 1: Motivadores Flow
F2PF2P
m
Fuente: http://community.lithium.com/t5/Science-of-Social-blog/Gamification-101-The-Psychology-of-Motivation/ba-p/21864
7. Lvl 1: Motivadores Octalysis
F2PF2P
m
Significado
Empoderamiento
Influencia Social
Impredictibilidad
Evitar
Escasés
Propiedad
Logro
8. F2PF2P
m
Lvl 1: Motivadores Octalysis + Daniel Pink + Gamification
Reconocimiento
Propiedad
Escacés
Logro
Significado
ImpredictibilidadEm
poderam
iento
Evación
Sistemas de Kudos
Vidas limitadas
Tiempo limitado
Economías virtuales
Niveles de dificultad
Personalización
Bienes digitales
Bienes reales
Aprendizaje
Barras de progreso
Sistema de niveles
Mundos y “Flow”
Retos
Medallas y recompenzas
Tablas de líderes contextuales
Poderes y Power Ups
Transformación y creación
Monitoría (Destiny Child)
Switch and Challenge
Narrativa
Propósito épico
Easter Eggs
Retos aleatorios
Oponentes aleatorios
Probabilidad
Maestría Maestría
Maestría
Autonomía
Autonomía Autonomía
Propósito
Propósito
Sistemas de subasta
Avance y comunidad
Apuestas y probabilidades
Aversión a la pérdida
9. F2PF2P
m
Lvl 1: Motivadores de Bruce Barry y Thomas Bateman
Alegorías
Futuridad
Mismidad
Singularidad
Conocimiento
El Trabajo
Contextualización
Progreso
Motivadores para metas a largo plazo
Aceptar el fracaso
10. Lvl 1: Motivadores Extrínsecos
F2PF2P
m
Un motivador extrínseco
reemplaza uno intrínseco!!
Condicionamiento Opertante
Modificación de Comportamientos
Horario de Recompensas
Recompensas Variables
Recompensas Fijas
11. Lvl 2: ¿Por qué jugamos?
F2PF2P
m
Triunfador Asesino
Explorador Socializador
Acción
Interacción
Sistema Jugador
Richard Bartle
Competencia
Maestría (metas)
Cooperación
Autonomía (sandbox)
13. Lvl 2: Por qué jugamos? Tipos de Diversión de Nicole Lazaro
F2PF2P
m
http://nicolelazzaro.com/wp-content/uploads/2012/03/4_keys_poster3.jpg
Diversión Dura:
Retos, prueba de habilidades, solución
de problemas
Diversión Fásil:
Placer, exploración, creatividad
Diversión de Gente:
Cooperación, competencia, excusa
para reunirse con otras personas.
Diversión de Seria:
Con Propósito más allá del juego.
Autonomía - Exploración
Maestría - Triunfador
Propósito - Socializador
Asesino
Propósito
14. Lvl 2: ¿Por qué jugamos? Transformación ideal del jugador
F2PF2P
m