El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo el ciclo de vida del software, características de los sistemas de software, enfoque orientado a objetos, modelos evolutivos de proceso, técnicas de recolección de información y el modelo cliente/servidor. Explica que la ingeniería de software es una disciplina que se enfoca en el desarrollo de sistemas que funcionen de manera eficiente y dentro del presupuesto.
El Ciclo de Vida del Software propone algunos modelos para explicar las fases o etapas que cumple el producto de software desde los requerimientos inicial hasta su nueva entrega.
El Ciclo de Vida del Software propone algunos modelos para explicar las fases o etapas que cumple el producto de software desde los requerimientos inicial hasta su nueva entrega.
En muchos casos esta metodología se considera como un método independiente, este método pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo.
Prototipo es una representación o modelo del sistema a desarrollar que, a diferencia de un modelo de simulación, incorpora componentes del producto real, este será una representación del sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Un prototipo tiene un funcionamiento limitado en cuanta a capacidades, confiabilidad o eficiencia.
En la utilización de este método se inicia con la definición de los objetivos globales para el software para luego pasar a identificar los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado
DISEÑO DE SISTEMAS
Es el arte de definir la arquitectura del hardware y software, componentes, módulos y datos de un sistema de cómputo para satisfacer ciertos requerimientos. Es la etapa posterior al análisis de sistemas.
Es el diseño de sistemas tiene un rol más respetado y crucial en la industria de procesamiento de datos. La importancia del software multiplataforma ha incrementado la ingeniería de software a costa de los diseños de sistemas.
TIPOS DE SISTEMAS
Diseño estructurado
Diagrama estructura de cuadros
Optimización de diseño físico
Diseño de pruebas
Prototipo
Contenidos:
1. Especificación de los requerimientos de la aplicación.
2. Objetivos al diseñar un sistema de información.
3. Que características son las que se deben diseñar.
4. Manejo del proceso de Diseño para aplicaciones institucionales.
5. Manejo de sistemas desarrollados por usuarios finales
1. Especificación de los requerimientos de la aplicación.
La determinación de requerimientos es el conjunto de actividades encaminadas a obtener las características necesarias que deberá poseer el nuevo sistema, para comprender cómo trabaja y dónde es necesario efectuar mejoras o cambios considerables. Este es el primer paso en el análisis de sistemas y se puede decir que es el más importante.
Ahora bien, existen tres formas (actividades) que ayudan a determinar los requerimientos, estas son:
Anticipación de requerimientos:
Consiste en prever las características del nuevo sistema con base en experiencias previas.
Investigación de requerimientos:
es el estudio y documentación de la necesidad del usuario o de un sistema ya existente usando para ello técnicas como el análisis de flujo de datos y análisis de decisión. Es aquí donde se debe y se pueden aplicar entrevistas, cuestionarios, observación y revisión de documentos existentes, entre otros.
Especificación de requerimientos:
los datos obtenidos durante la recopilación de hechos se analizan para desarrollar la descripción de las características del nuevo sistema. Esta actividad tiene tres partes relacionadas entre sí, a saber:
Análisis de datos basados en hechos reales.
Identificación de requerimientos esenciales.
Selección de estrategias para satisfacer los requerimientos.
Todo sistema de información posee un conjunto de requerimientos básicos y un conjunto de requerimientos específicos dependiendo de si el sistema será de soporte para transacciones o para la toma de decisiones.
Seguido se presentará un grupo de preguntas que al dárseles respuesta proporcionarán un conjunto de hechos de los que posteriormente se obtendrá una especificación de requerimientos lo más apegada posible a las necesidades de cualquier organización.
Requerimientos Básicos:
Los analistas estructuran su investigación al buscar respuestas a las siguientes cuatro preguntas:
¿Cuál es el proceso básico de la empresa?
¿Qué datos utiliza o produce este proceso?
¿Cuáles son los límites impuestos por el tiempo y la carga de trabajo?
¿Qué controles de desempeño utiliza?
Son esas las preguntas que tienen que tener una respuesta concreta al tener terminada la fase de investigación de requerimientos. Siempre se debe comenzar con lo básico, algunas preguntas proporcionan antecedentes sobre detalles fundamentales relacionados con el sistema y que sirven para describirlo. Las siguientes preguntas son de utilidad para adquirir la comprensión necesaria:
¿Cuál es la finalidad de la actividad dentro de la empresa?
¿Qué pasos se siguen para realizarla?
¿Dónde se realizan estos pasos?
¿Quiénes los realizan?
¿Cuánto tiempo tardan en efectuarlos?
¿Con cuánta frecuencia lo hacen?
¿Quiénes emplean la información resultante?
Las respuestas a estas preguntas proporcionan un conocimiento amplio de una actividad en particular y muestra también su objet
Técnicas para identificar requisitos funcionales y no funcionales JessicaSanchezMarin
Los requerimientos del software están clasificados en funcionales y no funcionales, entonces estudiaremos algunas técnicas que nos ayudara para una identificación correcta.
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
Material de la materia de Análisis y Diseño de Sistemas de Información, de la carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés, que presenta una Introducción al Análisis Estructurado
En muchos casos esta metodología se considera como un método independiente, este método pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo.
Prototipo es una representación o modelo del sistema a desarrollar que, a diferencia de un modelo de simulación, incorpora componentes del producto real, este será una representación del sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Un prototipo tiene un funcionamiento limitado en cuanta a capacidades, confiabilidad o eficiencia.
En la utilización de este método se inicia con la definición de los objetivos globales para el software para luego pasar a identificar los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado
DISEÑO DE SISTEMAS
Es el arte de definir la arquitectura del hardware y software, componentes, módulos y datos de un sistema de cómputo para satisfacer ciertos requerimientos. Es la etapa posterior al análisis de sistemas.
Es el diseño de sistemas tiene un rol más respetado y crucial en la industria de procesamiento de datos. La importancia del software multiplataforma ha incrementado la ingeniería de software a costa de los diseños de sistemas.
TIPOS DE SISTEMAS
Diseño estructurado
Diagrama estructura de cuadros
Optimización de diseño físico
Diseño de pruebas
Prototipo
Contenidos:
1. Especificación de los requerimientos de la aplicación.
2. Objetivos al diseñar un sistema de información.
3. Que características son las que se deben diseñar.
4. Manejo del proceso de Diseño para aplicaciones institucionales.
5. Manejo de sistemas desarrollados por usuarios finales
1. Especificación de los requerimientos de la aplicación.
La determinación de requerimientos es el conjunto de actividades encaminadas a obtener las características necesarias que deberá poseer el nuevo sistema, para comprender cómo trabaja y dónde es necesario efectuar mejoras o cambios considerables. Este es el primer paso en el análisis de sistemas y se puede decir que es el más importante.
Ahora bien, existen tres formas (actividades) que ayudan a determinar los requerimientos, estas son:
Anticipación de requerimientos:
Consiste en prever las características del nuevo sistema con base en experiencias previas.
Investigación de requerimientos:
es el estudio y documentación de la necesidad del usuario o de un sistema ya existente usando para ello técnicas como el análisis de flujo de datos y análisis de decisión. Es aquí donde se debe y se pueden aplicar entrevistas, cuestionarios, observación y revisión de documentos existentes, entre otros.
Especificación de requerimientos:
los datos obtenidos durante la recopilación de hechos se analizan para desarrollar la descripción de las características del nuevo sistema. Esta actividad tiene tres partes relacionadas entre sí, a saber:
Análisis de datos basados en hechos reales.
Identificación de requerimientos esenciales.
Selección de estrategias para satisfacer los requerimientos.
Todo sistema de información posee un conjunto de requerimientos básicos y un conjunto de requerimientos específicos dependiendo de si el sistema será de soporte para transacciones o para la toma de decisiones.
Seguido se presentará un grupo de preguntas que al dárseles respuesta proporcionarán un conjunto de hechos de los que posteriormente se obtendrá una especificación de requerimientos lo más apegada posible a las necesidades de cualquier organización.
Requerimientos Básicos:
Los analistas estructuran su investigación al buscar respuestas a las siguientes cuatro preguntas:
¿Cuál es el proceso básico de la empresa?
¿Qué datos utiliza o produce este proceso?
¿Cuáles son los límites impuestos por el tiempo y la carga de trabajo?
¿Qué controles de desempeño utiliza?
Son esas las preguntas que tienen que tener una respuesta concreta al tener terminada la fase de investigación de requerimientos. Siempre se debe comenzar con lo básico, algunas preguntas proporcionan antecedentes sobre detalles fundamentales relacionados con el sistema y que sirven para describirlo. Las siguientes preguntas son de utilidad para adquirir la comprensión necesaria:
¿Cuál es la finalidad de la actividad dentro de la empresa?
¿Qué pasos se siguen para realizarla?
¿Dónde se realizan estos pasos?
¿Quiénes los realizan?
¿Cuánto tiempo tardan en efectuarlos?
¿Con cuánta frecuencia lo hacen?
¿Quiénes emplean la información resultante?
Las respuestas a estas preguntas proporcionan un conocimiento amplio de una actividad en particular y muestra también su objet
Técnicas para identificar requisitos funcionales y no funcionales JessicaSanchezMarin
Los requerimientos del software están clasificados en funcionales y no funcionales, entonces estudiaremos algunas técnicas que nos ayudara para una identificación correcta.
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
Material de la materia de Análisis y Diseño de Sistemas de Información, de la carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés, que presenta una Introducción al Análisis Estructurado
U.C. Algorítmica y Programación. Unidad 2. Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas. Tema 2.1 Estándares de Calidad
Ingenieria del Softaware. Seún Glenn BrookshearCarlos Escobar
Esta es una presentación que habla sobre la ingeniería de software y que tiene como objetivo mostrar los aspectos mas relevantes de esta disciplina tan importante.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
3. 1.INTRODUCCIÓN
Definición de sistema
Tipos y Clasificación
Ciclo de vida de un software
- Tipos de acciones del ciclo de Vida
2.CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE
capas de la ingeniería de software
3.-EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
4.MODELOS EVOLUTIVOS DEL PROCESO
Modelo de construcción de prototipos
5.TÉCNICAS DE RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN
Entrevista
Cuestionario
6. EL MODELO CLIENTE /SERVIDOR
Diseño de software de arquitecturas cliente/servidor.
7.-CONCLUSIÓN
8.-FUENTES DE INFORMACIÓN
4. La Ingeniería del software es una disciplina de
la ingeniería cuya meta es el desarrollo
costeable de sistemas que funcionen de
modo eficiente y comprende todos los
aspectos de la producción.
Los sistemas de software deben de ser
desarrollados y mantenidos en tiempo y
dentro de un régimen de estimación de
costos.
El software consta de tres elementos: Los
programas y/o algoritmos, las estructuras
de datos y los documentos.
5. Un sistema es simplemente un conjunto de
componentes que interactúan para alcanzar un
objetivo.
Es posible que la meta sea apoyar una función de
negocio o desarrollar un producto que pueda
venderse para generar beneficios.
• Sistemas Abiertos
• Sistemas Cerrados
Existen dos tipos de Sistemas que son
clasificados como:
Los Naturales
Hechos por el hombre
6. Es una secuencia de diferentes
acciones que toman lugar durante el
desarrollo del software.
8. 1. El software se desarrolla o construye; no se
manufactura en el sentido clásico.
2. El software no se desgasta.
3. A pesar de que la industria tiene una tendencia hacia
la construcción por componentes, la mayoría del
software aun se construye a la medida.
Atributos que muestran las características esenciales de un
sistema bien Diseñado
Costeable Portabilidad Usabilidad
Mantenibilidad
Confiabilidad Eficiencia Utilidad
9. La ingeniería del software es una tecnología estratificada.
Contiene cuatro etapas:
• La base que soporta la ingeniería del software en un
enfoque en la calidad.
• El proceso es el elemento que mantiene juntos los niveles
de la tecnología y que permite el desarrollo racional y a
tiempo del software.
• Los métodos de la ingeniería del software proporcionan
los “cómo” técnicos para construir software.
• Las herramientas de la ingeniería de software
proporcionan el soporte automatizado para el proceso y
los métodos.
10. El paradigma orientado a objetos es un
enfoque para el desarrollo de sistemas de
software en el cual su estructura está basada
en objetos que interactúan entre ellos para
lograr una tarea.
Los mecanismos que dan origen a conceptos
clave inherentes a la orientación a objetos
son:
1. Abstracción
2. Encapsulamiento Objeto
IDENTIDAD
3. Polimorfismo
ESTADO
Los objetos presentan tres
COMPORTAMIENTO
características claves:
11. El paradigma orientado a objetos aporta
los siguientes puntos para el desarrollo
de software:
o Facilita la reutilización del software
o Facilita la construcción de software
portable
o Provoca que las acciones de la
ingeniería del software sean más
intuitivas
12. Los modelos evolutivos son iterativos; los caracteriza la forma en que
permiten que los desarrolladores de software realicen el desarrollo de
versiones cada vez más completas del software.
Dentro de los modelos evolutivos encontramos el :
MODELO DE
CONSTRUCCIÓN DE
PROTOTIPOS
Es utilizado como una técnica
que sirve como un
elemento fundamental
cuya función es la de ser
un punto de comprensión
de los requerimientos del
problema.
El diseño se centra en una
representación de aquellos
aspectos del software que
serán visibles para el
cliente o el usuario final.
13. Un aspecto importante para lograr un correcto diagnóstico administrativo y
desarrollo de cualquier sistema basado en computadora, es contar con
datos completos, válidos y correctos.
ENTREVISTAS
Es una técnica que
permite obtener por
medio del diálogo entre
el entrevistador y el
entrevistado una serie
de datos necesarios
para llevar a cabo una
investigación.
La entrevista puede
dividirse en dos tipos:
- entrevistas dirigidas
- Entrevistas Semidirigidas
14. CUESTIONARIO
Es una técnica que permite obtener, por medio
de preguntas bien establecidas y ordenadas,
respuestas escritas que se traducen en
información necesaria para llevar a cabo
una investigación.
Existen tres tipos de cuestionarios
Cuestionarios con preguntas Abiertas.
Cuestionarios con preguntas cerradas .
Cuestionario Mixto:.
15. DESARROLLO DE PROTOTIPOS
Un prototipo es una representación limitada del diseño
de un producto que permite a las partes responsables
de su creación experimentar, probarlo en situaciones
reales y explorar su uso.
Se pueden producir dos tipos de prototipos :
El prototipo desechable
El prototipo evolutivo
Para crear un prototipo se deben considerar
los siguientes factores:
Área de aplicación
Complejidad
Características de los involucrados y del
proyecto
16. Es un modelo de sistemas distribuido que muestra cómo los datos y el
procesamiento se distribuyen a lo largo de varios procesadores. Los
componentes principales de este modelo son:
Un conjunto de servidores independientes que ofrecen servicios a
otros subsistemas.
Un conjunto de clientes que llaman los servicios ofrecidos por los
servidores.
Una red que permite a los clientes acceder a estos servicios.
La ventaja más importante del modelo es que es
Es fácil agregar un nuevo servidor e integrarlo con el resto del
sistema sin afectar cada una de sus partes.
SERVIDOR A SERVIDOR B
Modelo
cliente/servidor RED
abstracto.
CLIENTE 1 CLIENTE 2 CLIENTE 3
17. Una aplicación se modela como un conjunto de servicios
proporcionados por los servidores y un conjunto de clientes que utilizan
estos servicios.
Modelo Cliente/servidor
de 3 capas
Capa de presentación
Capa de procesamiento
de la aplicación
Capa de administración
de datos
18. Un software de calidad es el servicio para satisfacer
las necesidades del usuario, los sistemas de
software deben de ser desarrollados y
mantenidos en tiempo y dentro de un régimen de
estimación de costos, utilizando metodologías
que permitan solucionar el sistema. Por más hay
puntos del sistema que pueden tronarlo al
momento que se realice alguna modificación
para esto es necesario tener un control de lo q se
está haciendo o trabajando. Se pueden utilizar
diversos factores como apoyo: Cascada, espiral,
prototipado, incremental. Etc.
19. Antología de FUNDAMENTOS DE SISTEMAS, I.C. Víctor Manuel
Hernández Alarcón.
http://www.slideshare.net/erik9116/caracteristicas-del-software-
11926355
http://sisteminformacii.wikispaces.com/MODELO+DE+PROTOTIPOS
http://olgacarreras.blogspot.mx/2011/02/accesibilidad-
integrada-en-todas-las.html