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APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN A UN CURSO DE MATEMÁTICA
Ing. Juan Pablo Cruz Paz
INTRODUCCIÓN
Una de las habilidades más importantes que un criminólogo o criminalista debe
desarrollar, es la lógica crítica, tanto para la búsqueda de pistas de hechos delictivos
como para determinar las motivaciones de la realización de un hecho de este tipo. En
este sentido, el curso de matemática busca, no sólo repasar conceptos que le serán
útiles a los futuros profesionales en el cálculo, sino desarrollar precisamente una
lógica crítica.
Generalmente, la idea que los estudiantes tienen es que la matemática es complicada
y algunos buscan una carrera que no tenga que ver con números. Pero lo cierto es
que la matemática impregna todos los campos de las ciencias, ya sea exactas o
sociales. Por tal razón es preciso buscar actividades que se puedan realizar en cursos
de tipo presencial o de modalidad virtual.
INTRODUCCIÓN
En este oportunidad se presenta en las siguientes diapositivas, una actividad de
gamificación que busca lograr un mejor desempeño en el curso de Matemática por
parte de los estudiantes, pero más allá de ello, busca desarrollar una forma de pensar
que les permita deducir hipótesis y utilizar los recursos que tengan a la mano para
desempeñar de una mejor forma su carrera.
La herramienta presentada en esta propuesta, está orientada a niños de quinto o
sexto grado de nivel primario, así como de primero y segundo, pero se considera
aplicable a estudiantes de tercer ciclo superior, debido a la escasa base matemática
con la que ingresan los estudiantes a la carrera.
HERRAMIENTA A USAR: ORÁCULO
MATEMÁGICO
EN QUÉ CONSISTE ORÁCULO
MATEMÁGICO?
Oráculo matemágico es una aplicación diseñada por Fundación Telefónica
en colaboración con la Pontificia Universidad Católica del Perú.
Esta aplicación está diseñada como complemento a una clase de
matemáticas. Se trata de un videojuego de cartas intercambiables que
explota dos conceptos principales: las matemáticas y la magia, con el
objetivo de reforzar la motivación por ambos temas.
EN QUÉ
CONSISTE
ORÁCULO
MATEMÁGICO?
En Oráculo Matemágico el usuario entrena
resolviendo ejercicios matemáticos que luego
aplica en el videojuego para ganar recursos que
tendrá que administrar en una partida de cartas,
en donde su objetivo principal es vencer a su
oponente.
Los personajes presentados están inspirados en
matemáticos importantes de distintos países y
épocas de la historia universal así como las
colecciones de cartas están inspiradas en
personajes arquetípicos de distintas culturas.
La aplicación se fundamenta en la siguiente estructura:
•Sección de Entrenamiento, reúne los ejercicios de matemática desarrollados
en clase, con el fin de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de una
manera divertida. Los temas considerados son los siguientes: Magnitudes
numéricas (Número Magia), Redondeo y estimación de cantidades (Intuición
Mágica), Cálculo mental (Mente Poderosa) y Operaciones (Entrenamiento
Matemágico)
•Sección de Perfil, en este apartado cada estudiante tiene un usuario. •Sección
de Consejos, brinda solución a las dudas que el estudiante pudiese tener
respecto a los ejercicios realizados.
•Sección de Aventura, consta de un videojuego de cartas intercambiables, que
exige al jugador utilizar procesos lógicos para poder avanzar en el mismo. Esta
actividad motiva al estudiante a pensar en formas de superar los retos
presentados, potenciando así su memoria funcional y desarrollo cognitivo.
PLANIFICACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
• Curso al cual se aplicará: Matemática
• Código del curso: 054014
• Ciclo: Tercero
• Etapas del Modelo Gilly Salmon al que pertenece la actividad:
3 (Intercambio de información) y 4 (Construcción del
conocimiento)
• Título de la actividad: El reto del oráculo
• Objetivo: que el estudiante aplique los conocimientos
adquiridos durante las videoconferencias y contenido base de
cada unidad, en un contexto de video-juego.
CONTEXTO
DE USO
Se aplicará durante el curso de Matemática que
se imparte en el tercer ciclo de las carreras
siguientes:
• Licenciatura en Criminología y Política Criminal
• Licenciatura en Criminalística y Ciencias
Forenses
en la Escuela de Estudios Criminológicos y
Criminalísticos de la Universidad Mariano Gálvez
de Guatemala.
Los problemas que componen la aplicación tienen
como base los postulados pedagógicos que
derivan del constructivismo de Jean Piaget.. Desde
esta teoría psicológica, se entiende que los sujetos
desarrollan su conocimiento lógico-matemático de
manera individual cuando interactúan con los
objetos del mundo, transformando y coordinando
física y mentalmente relaciones entre ellos y,
reflexionando acerca de los resultados de estas
transformaciones.
TEORÍA DEL
APRENDIZAJE
INVOLUCRADA
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OBJETIVO GENERAL
• Lograr que los estudiantes se apasionen con el desarrollo de la competencia
matemática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• que disfruten en la búsqueda de soluciones a problemas de lógica,
• que refuercen el sentimiento de logro cuando avanzan en la resolución de
problemas,
• que aprendan a manejar la frustración cuando el camino tomado no les lleva a
encontrar una solución a la primera, aprendiendo de los errores, tanto como
se aprende de los aciertos.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE
SOPORTE:
• Oráculo Matemático funciona en modo Offline, es decir, solo requiere conexión a Internet
para la instalación y para ciertas actualizaciones.
• Se requiere Smartphone o Tablet con sistema operativo Android. Descargar
en https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculo-matemagico/descarga/ o en
Playstore.
• En computadora de escritorio o laptop (con sistema operativo Windows 7 en adelante).
Descargar en https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculo-
matemagico/descarga/
METODOLOGÍA:
• Gamificación
• ABP y Aprendizaje basado en proyectos
PLAN DE IMPLEMENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD
ENERO/FEBRERO 2021
• Ingresar a curso virtual para docentes sobre el uso de la herramienta “Oráculo Matemágico”
FEBRERO 2021
• Ingresar a la plataforma virtual “Oráculo Matemágico” en
http://oraculomatemagico.educared.fundaciontelefonica.com.pe/.
• Crear cuenta y configurar perfil
• Crear salones de acuerdo a la cantidad de secciones en los que se va a impartir el curso durante el semestre
• Añadir estudiantes a cada sección.
• Capacitación a los estudiantes sobre el uso de la herramienta
MARZO Y ABRIL DE 2021
• Desarrollo del torneo en base al contenido del programa del curso.
MAYO 2021
• Evaluación final de cada estudiante participante.
CONCLUSIONES
• Se puede apreciar que para implementar la herramienta
propuesta, no es necesario contar con un software o
hardware difícil de conseguir.
• La mecánica a desarrollar por parte del docente es fácil de
implementar.
• La actividad presentada puede combinar la tendencia del m-
leaning con gamificación.
• Es necesaria una previa capacitación del docente en el
desarrollo de la actividad, no solamente en su uso a nivel
tecnológico.
• De la experiencia de su aplicación en otros países, el uso de
esta herramienta se muestra como un recurso valioso, no
solamente para obtener conocimientos matemáticos, sino
también para desarrollar una forma de pensar lógica,
necesaria para los estudiantes de la carrera a la que se aplica
el curso de matemática.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• https://www.fundaciontelefonica.com.pe/educa
cion/gamificacion/
• https://drive.google.com/file/d/1FUTZTh1NKFW
7qoR0q5kEKfauUi-5NQBk/view
• https://bolesite.files.wordpress.com/2016/10/32
5355919-suplemento-neo-ano-8-numero-89-
2016.pdf
• https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/ju
ego-oraculo-matemagico/descarga/
• https://profuturo.education/topics/un-
aprendizaje-ludico-para-desarrollar-unas-
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Gamificación aplicada en un curso de matemáticas para criminalistas

  • 1. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN A UN CURSO DE MATEMÁTICA Ing. Juan Pablo Cruz Paz
  • 2. INTRODUCCIÓN Una de las habilidades más importantes que un criminólogo o criminalista debe desarrollar, es la lógica crítica, tanto para la búsqueda de pistas de hechos delictivos como para determinar las motivaciones de la realización de un hecho de este tipo. En este sentido, el curso de matemática busca, no sólo repasar conceptos que le serán útiles a los futuros profesionales en el cálculo, sino desarrollar precisamente una lógica crítica. Generalmente, la idea que los estudiantes tienen es que la matemática es complicada y algunos buscan una carrera que no tenga que ver con números. Pero lo cierto es que la matemática impregna todos los campos de las ciencias, ya sea exactas o sociales. Por tal razón es preciso buscar actividades que se puedan realizar en cursos de tipo presencial o de modalidad virtual.
  • 3. INTRODUCCIÓN En este oportunidad se presenta en las siguientes diapositivas, una actividad de gamificación que busca lograr un mejor desempeño en el curso de Matemática por parte de los estudiantes, pero más allá de ello, busca desarrollar una forma de pensar que les permita deducir hipótesis y utilizar los recursos que tengan a la mano para desempeñar de una mejor forma su carrera. La herramienta presentada en esta propuesta, está orientada a niños de quinto o sexto grado de nivel primario, así como de primero y segundo, pero se considera aplicable a estudiantes de tercer ciclo superior, debido a la escasa base matemática con la que ingresan los estudiantes a la carrera.
  • 4. HERRAMIENTA A USAR: ORÁCULO MATEMÁGICO
  • 5. EN QUÉ CONSISTE ORÁCULO MATEMÁGICO? Oráculo matemágico es una aplicación diseñada por Fundación Telefónica en colaboración con la Pontificia Universidad Católica del Perú. Esta aplicación está diseñada como complemento a una clase de matemáticas. Se trata de un videojuego de cartas intercambiables que explota dos conceptos principales: las matemáticas y la magia, con el objetivo de reforzar la motivación por ambos temas.
  • 6. EN QUÉ CONSISTE ORÁCULO MATEMÁGICO? En Oráculo Matemágico el usuario entrena resolviendo ejercicios matemáticos que luego aplica en el videojuego para ganar recursos que tendrá que administrar en una partida de cartas, en donde su objetivo principal es vencer a su oponente. Los personajes presentados están inspirados en matemáticos importantes de distintos países y épocas de la historia universal así como las colecciones de cartas están inspiradas en personajes arquetípicos de distintas culturas.
  • 7. La aplicación se fundamenta en la siguiente estructura: •Sección de Entrenamiento, reúne los ejercicios de matemática desarrollados en clase, con el fin de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de una manera divertida. Los temas considerados son los siguientes: Magnitudes numéricas (Número Magia), Redondeo y estimación de cantidades (Intuición Mágica), Cálculo mental (Mente Poderosa) y Operaciones (Entrenamiento Matemágico) •Sección de Perfil, en este apartado cada estudiante tiene un usuario. •Sección de Consejos, brinda solución a las dudas que el estudiante pudiese tener respecto a los ejercicios realizados. •Sección de Aventura, consta de un videojuego de cartas intercambiables, que exige al jugador utilizar procesos lógicos para poder avanzar en el mismo. Esta actividad motiva al estudiante a pensar en formas de superar los retos presentados, potenciando así su memoria funcional y desarrollo cognitivo.
  • 8. PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD • Curso al cual se aplicará: Matemática • Código del curso: 054014 • Ciclo: Tercero • Etapas del Modelo Gilly Salmon al que pertenece la actividad: 3 (Intercambio de información) y 4 (Construcción del conocimiento) • Título de la actividad: El reto del oráculo • Objetivo: que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos durante las videoconferencias y contenido base de cada unidad, en un contexto de video-juego.
  • 9. CONTEXTO DE USO Se aplicará durante el curso de Matemática que se imparte en el tercer ciclo de las carreras siguientes: • Licenciatura en Criminología y Política Criminal • Licenciatura en Criminalística y Ciencias Forenses en la Escuela de Estudios Criminológicos y Criminalísticos de la Universidad Mariano Gálvez de Guatemala.
  • 10. Los problemas que componen la aplicación tienen como base los postulados pedagógicos que derivan del constructivismo de Jean Piaget.. Desde esta teoría psicológica, se entiende que los sujetos desarrollan su conocimiento lógico-matemático de manera individual cuando interactúan con los objetos del mundo, transformando y coordinando física y mentalmente relaciones entre ellos y, reflexionando acerca de los resultados de estas transformaciones. TEORÍA DEL APRENDIZAJE INVOLUCRADA
  • 11. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE OBJETIVO GENERAL • Lograr que los estudiantes se apasionen con el desarrollo de la competencia matemática. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • que disfruten en la búsqueda de soluciones a problemas de lógica, • que refuercen el sentimiento de logro cuando avanzan en la resolución de problemas, • que aprendan a manejar la frustración cuando el camino tomado no les lleva a encontrar una solución a la primera, aprendiendo de los errores, tanto como se aprende de los aciertos.
  • 12. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE SOPORTE: • Oráculo Matemático funciona en modo Offline, es decir, solo requiere conexión a Internet para la instalación y para ciertas actualizaciones. • Se requiere Smartphone o Tablet con sistema operativo Android. Descargar en https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculo-matemagico/descarga/ o en Playstore. • En computadora de escritorio o laptop (con sistema operativo Windows 7 en adelante). Descargar en https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculo- matemagico/descarga/ METODOLOGÍA: • Gamificación • ABP y Aprendizaje basado en proyectos
  • 13. PLAN DE IMPLEMENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD ENERO/FEBRERO 2021 • Ingresar a curso virtual para docentes sobre el uso de la herramienta “Oráculo Matemágico” FEBRERO 2021 • Ingresar a la plataforma virtual “Oráculo Matemágico” en http://oraculomatemagico.educared.fundaciontelefonica.com.pe/. • Crear cuenta y configurar perfil • Crear salones de acuerdo a la cantidad de secciones en los que se va a impartir el curso durante el semestre • Añadir estudiantes a cada sección. • Capacitación a los estudiantes sobre el uso de la herramienta MARZO Y ABRIL DE 2021 • Desarrollo del torneo en base al contenido del programa del curso. MAYO 2021 • Evaluación final de cada estudiante participante.
  • 14. CONCLUSIONES • Se puede apreciar que para implementar la herramienta propuesta, no es necesario contar con un software o hardware difícil de conseguir. • La mecánica a desarrollar por parte del docente es fácil de implementar. • La actividad presentada puede combinar la tendencia del m- leaning con gamificación. • Es necesaria una previa capacitación del docente en el desarrollo de la actividad, no solamente en su uso a nivel tecnológico. • De la experiencia de su aplicación en otros países, el uso de esta herramienta se muestra como un recurso valioso, no solamente para obtener conocimientos matemáticos, sino también para desarrollar una forma de pensar lógica, necesaria para los estudiantes de la carrera a la que se aplica el curso de matemática.
  • 15. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS • https://www.fundaciontelefonica.com.pe/educa cion/gamificacion/ • https://drive.google.com/file/d/1FUTZTh1NKFW 7qoR0q5kEKfauUi-5NQBk/view • https://bolesite.files.wordpress.com/2016/10/32 5355919-suplemento-neo-ano-8-numero-89- 2016.pdf • https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/ju ego-oraculo-matemagico/descarga/ • https://profuturo.education/topics/un- aprendizaje-ludico-para-desarrollar-unas- matematicas-magicas-oraculo-matemagico/