El documento propone aplicar la herramienta "Oráculo Matemágico" en un curso de matemáticas para criminología. Oráculo Matemágico es un juego de cartas que combina matemáticas y magia para motivar a los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes desarrollen lógica crítica resolviendo ejercicios y avanzando en el juego. Se implementaría en un curso de tercer ciclo para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Modulo iii razonamiento abstracto ivan sandovalcrecer
El documento presenta la información general de un módulo de razonamiento abstracto para capacitar a profesores. El módulo se dictará en modalidad e-learning con el objetivo de desarrollar habilidades de abstracción y resolución de problemas. Consta de tres unidades sobre secuencias de figuras, modelos 2D y 3D, y se evaluará a través de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura de Macroeconomía para la carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática. Describe los objetivos generales y específicos de la asignatura, que incluyen comprender el funcionamiento de la economía de un país y las variables e indicadores macroeconómicos fundamentales. También presenta la metodología de enseñanza, que combina clases teóricas con ejercicios y aplicaciones prácticas, y el método de evaluación, que incluye la asistencia obligatoria a cl
Este documento presenta la información sobre un curso de informática en el Instituto Tlalpan. El curso será impartido por el Ing. Rafael Guillermo Meneses Vázquez, egresado de la Universidad del Valle de México en ingeniería electrónica y telecomunicaciones. El propósito del curso es enseñar a los estudiantes sobre nuevas tecnologías de información para facilitar sus estudios profesionales. La evaluación se basará en prácticas, exámenes, tareas y proyectos bimestrales.
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de Programación II que se impartirá en el Colegio Santa Elena en Quetzaltenango. El curso se ofrecerá los lunes y martes de 8:00 a 9:30 AM durante el año 2013. La profesora será Belen Sosa y estará dirigido a estudiantes de 5to año de bachillerato. El curso cubrirá temas avanzados de programación en Pascal como funciones, ciclos, arreglos, matrices y más. Los estudiantes serán evaluados a través de ej
En este curso se introduce el modelo de pensamiento computacional. Ofrece una visión general de cómo abordar de forma más apropiada los problemas cotidianos, y su aplicación en el día a día, y en particular en la formación de nuestros jóvenes en la escuela.
Tiene dos componentes. El primero es una introducción conceptual a las ideas que hay detrás del pensamiento computacional y su aplicación en nuestro entorno cotidiano. El segundo componente es una introducción práctica a la implementación del pensamiento computacional a través del lenguaje y entorno de programación Scratch (scratch.mit.edu).
Al completar este curso el alumno va a ser capaz de identificar en términos computacionales los problemas del día a día, y aplicar técnicas y procedimientos computacionales para resolverlos. Además habrá creado sus primeros programas y será miembro de la comunidad online Scratch.
El curso marca tres objetivos principales:
1) Crear un espacio de difusión y reflexión sobre el Pensamiento Computacional.
2) Materializar ejemplos de implementación del Pensamiento Computacional en la Escuela a través del lenguaje de programación Scratch.
3) Fomentar la idea de que los jóvenes en las escuelas pueden aprender a ser creativos y eficaces resolviendo problemas de naturaleza diferente a los problemas matemáticos clásicos.
Proyecto de nivelación en matemáticas para estudiantes defabyestrada28
Este documento propone la creación de un blog para ayudar a estudiantes de nuevo ingreso a mejorar sus conocimientos básicos de matemáticas. Muchos estudiantes llegan a la universidad con deficiencias en pensamiento matemático y tienen dificultades para aprobar cursos relacionados. El blog incluiría videos tutoriales, definiciones, ejemplos resueltos y ejercicios de práctica sobre los temas matemáticos fundamentales. El objetivo es mejorar el desempeño de los estudiantes y reducir la deserción por
Modulo iii razonamiento abstracto ivan sandovalcrecer
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En este curso se introduce el modelo de pensamiento computacional. Ofrece una visión general de cómo abordar de forma más apropiada los problemas cotidianos, y su aplicación en el día a día, y en particular en la formación de nuestros jóvenes en la escuela.
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Al completar este curso el alumno va a ser capaz de identificar en términos computacionales los problemas del día a día, y aplicar técnicas y procedimientos computacionales para resolverlos. Además habrá creado sus primeros programas y será miembro de la comunidad online Scratch.
El curso marca tres objetivos principales:
1) Crear un espacio de difusión y reflexión sobre el Pensamiento Computacional.
2) Materializar ejemplos de implementación del Pensamiento Computacional en la Escuela a través del lenguaje de programación Scratch.
3) Fomentar la idea de que los jóvenes en las escuelas pueden aprender a ser creativos y eficaces resolviendo problemas de naturaleza diferente a los problemas matemáticos clásicos.
Proyecto de nivelación en matemáticas para estudiantes defabyestrada28
Este documento propone la creación de un blog para ayudar a estudiantes de nuevo ingreso a mejorar sus conocimientos básicos de matemáticas. Muchos estudiantes llegan a la universidad con deficiencias en pensamiento matemático y tienen dificultades para aprobar cursos relacionados. El blog incluiría videos tutoriales, definiciones, ejemplos resueltos y ejercicios de práctica sobre los temas matemáticos fundamentales. El objetivo es mejorar el desempeño de los estudiantes y reducir la deserción por
Este documento presenta la descripción de varios talleres de matemáticas que se ofrecerán en la Escuela Popular Paulo Freire. Los talleres incluyen temas como preparación para la PSU, álgebra, programación y matemáticas básicas. Cada taller describe su objetivo general, los temas que cubrirá y la motivación para su creación.
Este documento presenta el sílabo para el curso Taller de Procesamiento de Datos de la carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática. El curso tiene una duración de 18 semanas en modalidad presencial y 9 semanas en modalidad a distancia. El objetivo general del curso es que los estudiantes puedan crear aplicaciones empresariales con acceso a datos y elaborar reportes. El curso utilizará métodos como exposiciones, trabajos de investigación y el desarrollo de un sistema de información. La evaluación constará de
Este documento presenta la información general y los objetivos, metodología, evaluación y contenidos temáticos de un curso de CorelDraw. El curso tiene un enfoque teórico-práctico y busca enseñar conceptos, técnicas y herramientas de CorelDraw para crear gráficos profesionales de alta calidad. Los estudiantes aprenderán a usar las diversas herramientas y componentes de CorelDraw a través de clases teóricas, tutoriales en línea y prácticas guiadas en el labor
Este documento presenta la información general y los objetivos, metodología, evaluación y contenidos temáticos de un curso de CorelDraw. El curso tiene un enfoque teórico-práctico y busca enseñar conceptos, técnicas y herramientas de CorelDraw para crear gráficos profesionales de alta calidad. Los estudiantes aprenderán a usar las diversas herramientas y componentes de CorelDraw a través de clases teóricas, tutoriales en línea y prácticas guiadas en el labor
Este documento presenta la información de Javier Ferney Ardila Silva, un estudiante del cuarto semestre del programa de Tecnología de Sistemas de la universidad. Incluye detalles personales como edad, lugar de origen y experiencia laboral previa. Además, resume los aspectos clave del curso de Estructura de Datos como los créditos académicos, código del curso y forma de evaluación. Finalmente, detalla los requisitos del componente práctico incluyendo número de prácticas, software necesario, horas requ
Este documento presenta la descripción de 4 talleres de matemáticas que se ofrecerán en la Escuela Popular Paulo Freire. Los talleres son sobre matemáticas para la PSU, álgebra I, programación y álgebra tópica. Cada taller describe su objetivo general, cupo, contenido y motivación.
Este documento presenta la sílabo de la asignatura Dibujo Asistido por Computador de la carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática. La asignatura se imparte en el tercer ciclo con 2 créditos y 3 horas semanales, entre las que se incluyen 1 hora de teoría y 2 horas de práctica. El curso capacita a los estudiantes en técnicas básicas de expresión gráfica usando herramientas CAD como AutoCAD. El objetivo es que aprendan a representar objetos y planos en 2
Este documento contiene información sobre un estudiante de ingeniería de sistemas llamado Hernán Rodrigo López Páez. El curso en el que está matriculado es de tres créditos, de tipo metodológico-teórico práctico, y el 40% de la calificación se evalúa a través de un proyecto final. El curso requiere tres prácticas de laboratorio en C++ de 4 horas cada una.
Faber Alfonso Romero González presenta información personal como su nombre, lugar de residencia, estudios y contactos. Estudia Ingeniería de Sistemas en el CEAD de Corozal y espera sacar el máximo provecho del curso de Estructura de Datos aprendiendo todos los temas. El curso tiene 3 créditos que equivalen a 36 horas de tutoría y 108 horas de estudio independiente. Se evalúa con un proyecto final individual que suma al 60% de evaluación continua. Requiere 3 prácticas de laboratorio en C++ de 4 horas cada una en total
Este documento describe una investigación que busca identificar herramientas tecnológicas como WxMaxima que puedan aumentar la motivación, el entendimiento y el aprovechamiento académico de estudiantes en un curso de álgebra. Los maestros participarán completando un cuestionario y una entrevista opcional. No hay riesgos para los participantes, quienes recibirán guías e instrucciones sobre el uso de WxMaxima. Toda la información se mantendrá de forma confidencial.
Este documento presenta la descripción del curso de Inglés V. Explica que el objetivo general es que los estudiantes puedan comunicarse oralmente y por escrito en inglés a nivel básico. Describe la metodología, que incluye exposiciones, ejercicios individuales y en grupo, y la evaluación, la cual consiste en exámenes parciales y finales, así como trabajos prácticos. Finalmente, detalla el contenido del curso dividido en 13 unidades que cubren temas como predicciones sobre problemas globales, desc
Este documento presenta la información general sobre un curso de reconocimiento de estructuras de datos. El curso otorga 3 créditos académicos y se evalúa mediante un proyecto final (40% de la calificación) y tres prácticas de laboratorio (33% de la calificación) que se desarrollarán en el centro educativo donde el estudiante esté matriculado. Se recomiendan los compiladores Turbo C++ 3.0 y Borland C++ 5.5 para completar las prácticas de laboratorio.
Este informe describe un proyecto de programación en Java para multiplicar matrices. El objetivo era demostrar los conocimientos adquiridos sobre vectores. El estudiante creó un programa que permite al usuario ingresar el tamaño de las matrices y luego multiplica las matrices ingresadas. El programa se desarrolló en Eclipse mediante la creación de un proyecto nuevo, una clase, variables y el uso de la librería Scanner para la entrada de datos por teclado.
Este documento presenta la información general de un curso de programación en C++. El curso otorga 3 créditos, usa C++ como lenguaje de programación, y consta de componentes teóricos y prácticos. El componente práctico incluye 3 prácticas de laboratorio y representa el 33% de la nota final. El tutor envía las notas individuales al correo electrónico del director del curso. Adicionalmente, se listan 3 referencias bibliográficas sobre programación en C++.
Este proyecto utilizará el programa Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela de Lima. El proyecto se llevará a cabo en tres fases: 1) familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch, 2) permitir que interactúen con proyectos creados por otros, y 3) crear sus propios proyectos. El objetivo es desarrollar habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y la comprensión a través de actividades en diferentes áreas
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
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Ambientes tecnológicos para el aprendizaje con Apps educativas y herramientas...Jessica Varela Quiros
Esta mini investigación analiza la aplicación educativa Smartick, la cual permite facilitar el aprendizaje de las matemáticas. Smartick se adapta al ritmo de cada estudiante y ofrece ejercicios de cálculo adaptados a su nivel. Fue creada en 2009 por emprendedores españoles y ha crecido exitosamente, contando actualmente con 45 empleados y presencia en 70 países. La aplicación motiva a los estudiantes a aprender matemáticas de manera dinámica e interactiva.
Este documento presenta información sobre un proyecto para implementar herramientas TIC en el aprendizaje de matemáticas en una escuela. El proyecto busca que los estudiantes mejoren su capacidad de análisis, comprensión e interpretación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto se desarrollará en tres etapas: diagnóstico inicial, análisis de resultados e implementación de actividades como juegos y software educativos.
Este documento presenta información sobre un proyecto para implementar herramientas TIC en el aprendizaje de matemáticas en una escuela. El proyecto busca que los estudiantes mejoren su capacidad de análisis, comprensión e interpretación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto se desarrollará en tres etapas: diagnóstico inicial, análisis de resultados e implementación de actividades como juegos y software educativos.
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Ambientes tecnológicos para el aprendizaje con Apps educativas y herramientas...Jessica Varela Quiros
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El documento presenta un proyecto para diseñar e implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) con el fin de apoyar el desarrollo del pensamiento numérico en estudiantes de sexto grado mediante el uso de herramientas virtuales como juegos interactivos y la matemática recreativa. El AVA busca mejorar las habilidades numéricas de los estudiantes y motivarlos a través de actividades divertidas.
Este documento presenta un proyecto diseñado para desarrollar el pensamiento numérico en estudiantes de sexto grado a través de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) que utiliza la matemática recreativa y herramientas virtuales. El proyecto busca mejorar las habilidades numéricas de los estudiantes mediante juegos interactivos en línea que involucran operaciones básicas. El AVA será implementado en 4 fases que incluyen familiarización con la plataforma, práctica de juegos, envío
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC en la enseñanza de las matemáticas en un colegio rural. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades como la interpretación, comprensión, análisis y argumentación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto consta de tres etapas: diagnóstico inicial, actividades con software educativo y juegos en línea, y evaluación final para medir la mejora del desempeño matemático de los estud
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar los procesos de interpretación, comprensión, análisis y argumentación en situaciones matemáticas de estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) una prueba diagnóstica para determinar el nivel de los estudiantes, 2) desarrollar actividades basadas en los resultados para mejorar las deficiencias, y 3) aplicar actividades como juegos y software educativo. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades
El documento presenta las líneas de investigación del Dr. Alejandro Miguel Rosas Mendoza, que incluyen: Uso de tecnología en el aula, ambientes virtuales de aprendizaje, aprendizaje móvil, historia y epistemología de las matemáticas, y metodología de comparación. Proporciona detalles sobre proyectos y tesis desarrollados y en desarrollo dentro de cada línea de investigación.
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado sexto a través del uso del programa Jclick. El proyecto contiene objetivos, actividades planeadas, y una evaluación final mediante una hipermedial. Los estudiantes mostraron mayor agrado y comprensión de las matemáticas al interactuar con las herramientas tecnológicas de una manera lúdica.
Este proyecto busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. Presenta las áreas, objetivos y actividades del proyecto, incluyendo el uso de recursos digitales como juegos y videos para motivar a los estudiantes. El proyecto sigue un método activo centrado en el estudiante y aplica el aprendizaje basado en problemas. Los docentes reportan una experiencia enriquecedora donde los estudiantes se mostraron motivados e interesados.
Aprendiendo Matemáticas con Videojuegos Centrados en NiñosLiliana Rodriguez
Este documento propone el desarrollo de un videojuego educativo centrado en el usuario para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en niños. Analiza las deficiencias actuales y los requisitos para un nuevo enfoque, como considerar la cultura, estilos de aprendizaje y teorías psicológicas. Incluye un caso de estudio sobre semejanzas y diferencias usando tangram y concluye que se deben formalizar el modelo y continuar el análisis de contenidos para implementar el proyecto.
Este documento presenta el proyecto "Me divierto con las matemáticas", el cual busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos, videos y canciones en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología se centra en el aprendizaje significativo a través de actividades como clasificación, seriación y resolución de problemas. El objetivo es mejorar
Este documento describe una propuesta para implementar recursos didácticos digitales para mejorar las habilidades de cálculo matemático en estudiantes de sexto grado en Ecuador. Actualmente hay una falta de estos recursos y estrategias tradicionales de enseñanza que dificultan el aprendizaje. La propuesta consiste en un programa de capacitación para docentes sobre cómo usar software educativo de código abierto para apoyar conceptos como adición, sustracción, multiplicación y división. El objetivo es promover un enfoque más tecnológico y
La universidad tiene como misión formar profesionales responsables y comprometidos con el desarrollo del país. Su visión es ser una institución líder en educación superior en Ecuador con reconocimiento internacional. La facultad de ciencias informáticas busca formar profesionales innovadores en tecnología que contribuyan a mejorar la sociedad de manera ética.
Este documento presenta el diseño instruccional de la unidad curricular "Introducción al Desarrollo de Videojuegos Multiplataforma" para la carrera de Licenciatura en Educación Matemática Mención Informática de la Universidad Nacional Experimental "Francisco de Miranda". El objetivo general es desarrollar videojuegos multiplataforma aprovechando las potencialidades de los motores de desarrollo de videojuegos. La unidad consta de tres unidades temáticas: conceptos básicos de videojuegos, interfaz de usuario del motor de desar
LA EJECUCION DE LA ARTISTICA APOYADA EN HERRAMIENTAS TIC
¿Cómo incentivar a los niños desde temprana edad en actitudes artísticas en la búsqueda de métodos por medio de las TIC?
Similar a Gamificación aplicada en un curso de matemáticas para criminalistas (20)
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Evaluacion-Formativa-Nueva Escuela Mexicana NEM-ok.pdf
Gamificación aplicada en un curso de matemáticas para criminalistas
1. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN A UN CURSO DE MATEMÁTICA
Ing. Juan Pablo Cruz Paz
2. INTRODUCCIÓN
Una de las habilidades más importantes que un criminólogo o criminalista debe
desarrollar, es la lógica crítica, tanto para la búsqueda de pistas de hechos delictivos
como para determinar las motivaciones de la realización de un hecho de este tipo. En
este sentido, el curso de matemática busca, no sólo repasar conceptos que le serán
útiles a los futuros profesionales en el cálculo, sino desarrollar precisamente una
lógica crítica.
Generalmente, la idea que los estudiantes tienen es que la matemática es complicada
y algunos buscan una carrera que no tenga que ver con números. Pero lo cierto es
que la matemática impregna todos los campos de las ciencias, ya sea exactas o
sociales. Por tal razón es preciso buscar actividades que se puedan realizar en cursos
de tipo presencial o de modalidad virtual.
3. INTRODUCCIÓN
En este oportunidad se presenta en las siguientes diapositivas, una actividad de
gamificación que busca lograr un mejor desempeño en el curso de Matemática por
parte de los estudiantes, pero más allá de ello, busca desarrollar una forma de pensar
que les permita deducir hipótesis y utilizar los recursos que tengan a la mano para
desempeñar de una mejor forma su carrera.
La herramienta presentada en esta propuesta, está orientada a niños de quinto o
sexto grado de nivel primario, así como de primero y segundo, pero se considera
aplicable a estudiantes de tercer ciclo superior, debido a la escasa base matemática
con la que ingresan los estudiantes a la carrera.
5. EN QUÉ CONSISTE ORÁCULO
MATEMÁGICO?
Oráculo matemágico es una aplicación diseñada por Fundación Telefónica
en colaboración con la Pontificia Universidad Católica del Perú.
Esta aplicación está diseñada como complemento a una clase de
matemáticas. Se trata de un videojuego de cartas intercambiables que
explota dos conceptos principales: las matemáticas y la magia, con el
objetivo de reforzar la motivación por ambos temas.
6. EN QUÉ
CONSISTE
ORÁCULO
MATEMÁGICO?
En Oráculo Matemágico el usuario entrena
resolviendo ejercicios matemáticos que luego
aplica en el videojuego para ganar recursos que
tendrá que administrar en una partida de cartas,
en donde su objetivo principal es vencer a su
oponente.
Los personajes presentados están inspirados en
matemáticos importantes de distintos países y
épocas de la historia universal así como las
colecciones de cartas están inspiradas en
personajes arquetípicos de distintas culturas.
7. La aplicación se fundamenta en la siguiente estructura:
•Sección de Entrenamiento, reúne los ejercicios de matemática desarrollados
en clase, con el fin de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de una
manera divertida. Los temas considerados son los siguientes: Magnitudes
numéricas (Número Magia), Redondeo y estimación de cantidades (Intuición
Mágica), Cálculo mental (Mente Poderosa) y Operaciones (Entrenamiento
Matemágico)
•Sección de Perfil, en este apartado cada estudiante tiene un usuario. •Sección
de Consejos, brinda solución a las dudas que el estudiante pudiese tener
respecto a los ejercicios realizados.
•Sección de Aventura, consta de un videojuego de cartas intercambiables, que
exige al jugador utilizar procesos lógicos para poder avanzar en el mismo. Esta
actividad motiva al estudiante a pensar en formas de superar los retos
presentados, potenciando así su memoria funcional y desarrollo cognitivo.
8. PLANIFICACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
• Curso al cual se aplicará: Matemática
• Código del curso: 054014
• Ciclo: Tercero
• Etapas del Modelo Gilly Salmon al que pertenece la actividad:
3 (Intercambio de información) y 4 (Construcción del
conocimiento)
• Título de la actividad: El reto del oráculo
• Objetivo: que el estudiante aplique los conocimientos
adquiridos durante las videoconferencias y contenido base de
cada unidad, en un contexto de video-juego.
9. CONTEXTO
DE USO
Se aplicará durante el curso de Matemática que
se imparte en el tercer ciclo de las carreras
siguientes:
• Licenciatura en Criminología y Política Criminal
• Licenciatura en Criminalística y Ciencias
Forenses
en la Escuela de Estudios Criminológicos y
Criminalísticos de la Universidad Mariano Gálvez
de Guatemala.
10. Los problemas que componen la aplicación tienen
como base los postulados pedagógicos que
derivan del constructivismo de Jean Piaget.. Desde
esta teoría psicológica, se entiende que los sujetos
desarrollan su conocimiento lógico-matemático de
manera individual cuando interactúan con los
objetos del mundo, transformando y coordinando
física y mentalmente relaciones entre ellos y,
reflexionando acerca de los resultados de estas
transformaciones.
TEORÍA DEL
APRENDIZAJE
INVOLUCRADA
11. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OBJETIVO GENERAL
• Lograr que los estudiantes se apasionen con el desarrollo de la competencia
matemática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• que disfruten en la búsqueda de soluciones a problemas de lógica,
• que refuercen el sentimiento de logro cuando avanzan en la resolución de
problemas,
• que aprendan a manejar la frustración cuando el camino tomado no les lleva a
encontrar una solución a la primera, aprendiendo de los errores, tanto como
se aprende de los aciertos.
12. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS DE
SOPORTE:
• Oráculo Matemático funciona en modo Offline, es decir, solo requiere conexión a Internet
para la instalación y para ciertas actualizaciones.
• Se requiere Smartphone o Tablet con sistema operativo Android. Descargar
en https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculo-matemagico/descarga/ o en
Playstore.
• En computadora de escritorio o laptop (con sistema operativo Windows 7 en adelante).
Descargar en https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/juego-oraculo-
matemagico/descarga/
METODOLOGÍA:
• Gamificación
• ABP y Aprendizaje basado en proyectos
13. PLAN DE IMPLEMENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD
ENERO/FEBRERO 2021
• Ingresar a curso virtual para docentes sobre el uso de la herramienta “Oráculo Matemágico”
FEBRERO 2021
• Ingresar a la plataforma virtual “Oráculo Matemágico” en
http://oraculomatemagico.educared.fundaciontelefonica.com.pe/.
• Crear cuenta y configurar perfil
• Crear salones de acuerdo a la cantidad de secciones en los que se va a impartir el curso durante el semestre
• Añadir estudiantes a cada sección.
• Capacitación a los estudiantes sobre el uso de la herramienta
MARZO Y ABRIL DE 2021
• Desarrollo del torneo en base al contenido del programa del curso.
MAYO 2021
• Evaluación final de cada estudiante participante.
14. CONCLUSIONES
• Se puede apreciar que para implementar la herramienta
propuesta, no es necesario contar con un software o
hardware difícil de conseguir.
• La mecánica a desarrollar por parte del docente es fácil de
implementar.
• La actividad presentada puede combinar la tendencia del m-
leaning con gamificación.
• Es necesaria una previa capacitación del docente en el
desarrollo de la actividad, no solamente en su uso a nivel
tecnológico.
• De la experiencia de su aplicación en otros países, el uso de
esta herramienta se muestra como un recurso valioso, no
solamente para obtener conocimientos matemáticos, sino
también para desarrollar una forma de pensar lógica,
necesaria para los estudiantes de la carrera a la que se aplica
el curso de matemática.