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Aprendiendo Matemáticas con
Videojuegos Centrados en Niños
Liliana Rodríguez Vizzuett
Dra. Josefina Guerrero García
Dr. Juan Manuel González Calleros
David Céspedes Hernández
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Nuestra motivación
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Temas a tratar
 Situación actual
 Analizando las situaciones actuales
 Replanteando las soluciones actuales
 Requerimientos para hacer un videojuego educativo
 Caso de estudio
 Conclusiones y trabajo futuro
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Situación actual
 Tomando en cuenta los resultados de la prueba
enlace en México la educación primaria en
matemáticas ha demostrado tener deficiencias.
 Las estrategias actuales para la enseñanza de
matemáticas requieren la actualización de las
herramientas y metodologías de enseñanza con el fin
de facilitar el aprendizaje en los alumnos.
 Para ello, es necesario considerar aspectos como la
cultura, los estilos de aprendizaje y la psicología así
como hacer uso de la tecnología actual como
herramienta de apoyo.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Cultura
 Como parte de este concepto se deben considerar los
siguientes aspectos básicos:
 Costumbres y creencias
 Idioma
 Raza o grupo étnico
 Época
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Estilos de aprendizaje
 Los estilos de aprendizaje son las formas en las que una
persona es capaz de obtener conocimientos.
 Una herramienta educativa cuyo diseño esta centrado en
el usuario debe de ser capaz de soportar diversos estilos
de aprendizaje.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Estilos de aprendizaje 2
 Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden
encontrar:
 Construcción de ideas
 Entendimiento
 Aprendizaje en el aula
 Uso de modelos
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Psicología
 Psicólogos que aportan teorías acerca de la obtención de
conocimientos.
 Piaget: Pensamiento reflexivo -> conocimiento y
entendimiento.
 Vygotsky: Constructivismo social
 Ausbal, Novak y Reigeluth : Aprendizaje significativo
 Bruner: Aprendizaje por descubrimiento
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Psicología (2)
 Piaget- Constructivismo cognitivo: Los niños construyen
sus propios conocimientos.
 Un individuo utiliza sus ideas de manera reflexiva para
construir nuevo conocimiento y entendimiento.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Psicología(3)
 Vygotsky- Constructivismo social: Se centra en la
interacción social como llave en el desarrollo del
conocimiento.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Psicología(4)
 No es necesario elegir entre la teoría del constructivismo
social y el constructivismo cognitivo.
 Si se establece una “Comunidad de aprendices de
matemáticas” , se pueden combinar ambas teorías
propiciando entonces adquirir conocimientos a partir de
la interacción y del pensamiento reflexivo.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Tecnología actual
 Durante las últimas tres décadas, los videojuegos han
tenido un fuerte impacto en la enseñanza-aprendizaje de
los niños ya que representan una forma natural de
adquirir conocimientos.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Tecnología actual (2)
 Herramientas de software se han diseñado para distintas
plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje,
algunas de estas se han desarrollado como proyectos del
sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se
han desarrollado bajo el concepto de software comercial
(Body and Brain Connection de NAMCO).
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Tecnología actual (3)
 P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las
Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto
de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las
matemáticas de una manera atractiva y orientada a
personas con diferentes estilos de aprendizaje.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Tecnología actual (4)
 Body and Brain Connection de NAMCO es un
videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo
principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la
lógica a través del planteamiento de problemas
matemáticos.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Analizando las soluciones actuales
 Se ha observado que las soluciones actuales no son
elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido
realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa
que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que
son de vital importancia para su uso y para lograr la meta
deseada.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Analizando las soluciones actuales(2)
 Además se observa que en el caso de las herramientas
con contenidos similares a los contenidos temáticos de
los programas de la SEP(Secretaría de Educación Pública)
los tipos de interacción utilizados no son atractivos para
los usuarios potenciales.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Analizando las soluciones actuales(3)
 En el caso de las herramientas comerciales encontradas,
se observa que están más centradas al entretenimiento y
al desarrollo del razonamiento lógico y matemático que a
la adquisición de conocimientos en si.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Replanteando las soluciones actuales
 Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el
aprendizaje de las matemáticas básicas.
 Debido a que los contenidos temáticos van cambiando
constantemente se trabajará con los más recientes (2012)
y se mantendrá una constante actualización tanto en los
contenidos temáticos como en las actividades propuestas.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Replanteando las soluciones actuales (2)
 El tipo de interacción que se utilizará estará apegado a los
nuevos paradigmas, es decir, se buscará la interacción
natural.
 Además de la herramienta de software se realizará el
diseño de un modelo para el desarrollo de videojuegos
educativos en el que como ya se mencionó debe
considerarse el usuario como la parte central del mismo
y será ajeno a la plataforma.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Replanteando las soluciones actuales (3)
 Para el desarrollo de este proyecto se deben cumplir tres
requerimientos básicos:
 El establecimiento de un mundo virtual donde se obtiene el
conocimiento.
 Manejo de errores para lograr un entrenamiento en el
usuario.
 Debe de ser un sistema interactivo.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Usabilidad
 Según Xavier Ferré, profesor de Usabilidad y Diseño de
Interfaces de Usuario de la Universidad Politécnica de
Madrid, “La usabilidad es la cualidad que tiene un sistema
por la que permite a sus usuarios alcanzar objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción. Es
decir, que cuanto mejor permita hacer algo un sistema
mayor usabilidad tendrá. Si el sistema ayuda a que el
usuario cometa los menos errores o se recupera de ellos
fácilmente, si permite hacer la tarea lo más rápidamente
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realizada, el sistema tiene una buena usabilidad.”
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Usabilidad (2)
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Ergonomía (1)
 Para mantener la ergonomía en un sistema se deben
seguir los siguientes criterios :
 Adaptabilidad
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8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Ergonomía (2)
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Componente de Diversión (1)
 Al pensar en un juego para niños, resulta evidente la
necesidad de la incorporación del componente de
diversión en el desarrollo del mismo, el planteamiento de
las actividades a realizar por el usuario debe estar basado
en este concepto y mantenerse como una prioridad en el
diseño.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Componente de Diversión (2)
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Estableciendo el mundo virtual
 Analizar los contenidos temáticos (SEP).
 Evaluar la posibilidad de representación de esos
contenidos de manera interactiva.
 Proponer actividades que faciliten el aprendizaje.
 Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad
para el planteamiento de dichas actividades.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Manejando errores
 Una vez que las actividades han sido planteadas proponer
actividades alternas en caso de que el usuario cometa
algún error.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Elaborando un sistema interactivo
 Asegurarse de que las actividades propuestas para cada
tema permitan al usuario recibir información como
retroalimentación a las acciones realizadas por él.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Caso de estudio
 Dentro del temario de matemáticas de 1º de Primaria de
la SEP se encuentra el tema “Semejanzas y diferencias
entre las figuras”.
 Se sugiere la actividad siguiente:
Con un tangram hacer lo siguiente:
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Con dos triángulos forma otro triangulo
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Formar un gato
Formar un ave
Formar un conejo
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8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Estableciendo el mundo virtual (1)
 Para el desarrollo de esta actividad se encuentran como
objetos las piezas del tangram, una mesa, un pizarrón y la
lista de actividades a realizar.
 El escenario que se utiliza como apoyo para esta actividad
es una mesa y un pizarrón al frente con la lista de
actividades a realizar.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Estableciendo un mundo virtual (2)
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Manejando errores
 Se plantean tiempos límite para llevar a cabo cada
actividad, en caso de que el niño no logré concretar la
actividad pretendida, el sistema debe ser capaz de
ofrecerle ayuda para completar dicha tarea.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Elaborando un sistema interactivo
 La forma en la que el usuario interactúa con el sistema es
utilizando las manos para mover las piezas por el
escenario, la retroalimentación que el sistema da de ésta
acción es el movimiento de objetos que simulen ser las
manos del usuario.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Conclusiones y trabajo futuro
 En el presente trabajo se muestran aspectos de gran
importancia para el establecimiento de un modelo para el
desarrollo de videojuegos educativos centrados en el
usuario. Se sientan las bases para el desarrollo de una
herramienta de software con la intención de facilitar el
aprendizaje de matemáticas en los niños.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Conclusiones y trabajo futuro(2)
 El trabajo futuro consistirá en formalizar el modelo de
desarrollo de videojuegos educativos además de
continuar el análisis para los contenidos temáticos
actuales propuestos por la SEP para la educación
primaria, así como llevar el proyecto a su fase de
implementación.
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
¡Gracias por su atención!
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
Proyecto soportado por:
Proyecto /103.5/12/ Proyecto pionero
Referencias
8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
 Van de Walle, J., Teaching Student-Centered
Mathematics, Ed.Pearson,USA 2006
 Aldrich, C., The complete guide to simulations &
serious games, Ed. Pfeiffer, USA, 2009.
 González Calleros, J., Desarrollo de Espacios
Virtuales para Entrenamiento de las Actividades de la
Vida Diaria, Jornada Universitaria en Fisioterapia,
BUAP.
 http://www.interactiva.matem.unam.mx/
 http://www.namco.com/search?
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Aprendiendo Matemáticas con Videojuegos

  • 1. Aprendiendo Matemáticas con Videojuegos Centrados en Niños Liliana Rodríguez Vizzuett Dra. Josefina Guerrero García Dr. Juan Manuel González Calleros David Céspedes Hernández Benemérita Universidad Autónoma de Puebla 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 2. Nuestra motivación 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 3. Temas a tratar  Situación actual  Analizando las situaciones actuales  Replanteando las soluciones actuales  Requerimientos para hacer un videojuego educativo  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 4. Situación actual  Tomando en cuenta los resultados de la prueba enlace en México la educación primaria en matemáticas ha demostrado tener deficiencias.  Las estrategias actuales para la enseñanza de matemáticas requieren la actualización de las herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos.  Para ello, es necesario considerar aspectos como la cultura, los estilos de aprendizaje y la psicología así como hacer uso de la tecnología actual como herramienta de apoyo. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 5. Cultura  Como parte de este concepto se deben considerar los siguientes aspectos básicos:  Costumbres y creencias  Idioma  Raza o grupo étnico  Época 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 6. Estilos de aprendizaje  Los estilos de aprendizaje son las formas en las que una persona es capaz de obtener conocimientos.  Una herramienta educativa cuyo diseño esta centrado en el usuario debe de ser capaz de soportar diversos estilos de aprendizaje. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 7. Estilos de aprendizaje 2  Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden encontrar:  Construcción de ideas  Entendimiento  Aprendizaje en el aula  Uso de modelos 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 8. Psicología  Psicólogos que aportan teorías acerca de la obtención de conocimientos.  Piaget: Pensamiento reflexivo -> conocimiento y entendimiento.  Vygotsky: Constructivismo social  Ausbal, Novak y Reigeluth : Aprendizaje significativo  Bruner: Aprendizaje por descubrimiento 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 9. Psicología (2)  Piaget- Constructivismo cognitivo: Los niños construyen sus propios conocimientos.  Un individuo utiliza sus ideas de manera reflexiva para construir nuevo conocimiento y entendimiento. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 10. Psicología(3)  Vygotsky- Constructivismo social: Se centra en la interacción social como llave en el desarrollo del conocimiento. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 11. Psicología(4)  No es necesario elegir entre la teoría del constructivismo social y el constructivismo cognitivo.  Si se establece una “Comunidad de aprendices de matemáticas” , se pueden combinar ambas teorías propiciando entonces adquirir conocimientos a partir de la interacción y del pensamiento reflexivo. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 12. Tecnología actual  Durante las últimas tres décadas, los videojuegos han tenido un fuerte impacto en la enseñanza-aprendizaje de los niños ya que representan una forma natural de adquirir conocimientos. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 13. Tecnología actual (2)  Herramientas de software se han diseñado para distintas plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje, algunas de estas se han desarrollado como proyectos del sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se han desarrollado bajo el concepto de software comercial (Body and Brain Connection de NAMCO). 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 14. Tecnología actual (3)  P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las matemáticas de una manera atractiva y orientada a personas con diferentes estilos de aprendizaje. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 15. Tecnología actual (4)  Body and Brain Connection de NAMCO es un videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la lógica a través del planteamiento de problemas matemáticos. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 16. Analizando las soluciones actuales  Se ha observado que las soluciones actuales no son elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que son de vital importancia para su uso y para lograr la meta deseada. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 17. Analizando las soluciones actuales(2)  Además se observa que en el caso de las herramientas con contenidos similares a los contenidos temáticos de los programas de la SEP(Secretaría de Educación Pública) los tipos de interacción utilizados no son atractivos para los usuarios potenciales. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 18. Analizando las soluciones actuales(3)  En el caso de las herramientas comerciales encontradas, se observa que están más centradas al entretenimiento y al desarrollo del razonamiento lógico y matemático que a la adquisición de conocimientos en si. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 19. Replanteando las soluciones actuales  Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el aprendizaje de las matemáticas básicas.  Debido a que los contenidos temáticos van cambiando constantemente se trabajará con los más recientes (2012) y se mantendrá una constante actualización tanto en los contenidos temáticos como en las actividades propuestas. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 20. Replanteando las soluciones actuales (2)  El tipo de interacción que se utilizará estará apegado a los nuevos paradigmas, es decir, se buscará la interacción natural.  Además de la herramienta de software se realizará el diseño de un modelo para el desarrollo de videojuegos educativos en el que como ya se mencionó debe considerarse el usuario como la parte central del mismo y será ajeno a la plataforma. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 21. Replanteando las soluciones actuales (3)  Para el desarrollo de este proyecto se deben cumplir tres requerimientos básicos:  El establecimiento de un mundo virtual donde se obtiene el conocimiento.  Manejo de errores para lograr un entrenamiento en el usuario.  Debe de ser un sistema interactivo. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 22. Usabilidad  Según Xavier Ferré, profesor de Usabilidad y Diseño de Interfaces de Usuario de la Universidad Politécnica de Madrid, “La usabilidad es la cualidad que tiene un sistema por la que permite a sus usuarios alcanzar objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción. Es decir, que cuanto mejor permita hacer algo un sistema mayor usabilidad tendrá. Si el sistema ayuda a que el usuario cometa los menos errores o se recupera de ellos fácilmente, si permite hacer la tarea lo más rápidamente posible y además el usuario queda satisfecho con la labor realizada, el sistema tiene una buena usabilidad.” 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 23. Usabilidad (2) 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 24. Ergonomía (1)  Para mantener la ergonomía en un sistema se deben seguir los siguientes criterios :  Adaptabilidad  Compatibilidad  Coherencia  Carga de trabajo  Adaptatividad  Control de diálogo  Representatividad  Guía  Manejo de errores 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 25. Ergonomía (2) 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 26. Componente de Diversión (1)  Al pensar en un juego para niños, resulta evidente la necesidad de la incorporación del componente de diversión en el desarrollo del mismo, el planteamiento de las actividades a realizar por el usuario debe estar basado en este concepto y mantenerse como una prioridad en el diseño. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 27. Componente de Diversión (2) 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 28. Estableciendo el mundo virtual  Analizar los contenidos temáticos (SEP).  Evaluar la posibilidad de representación de esos contenidos de manera interactiva.  Proponer actividades que faciliten el aprendizaje.  Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad para el planteamiento de dichas actividades. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 29. Manejando errores  Una vez que las actividades han sido planteadas proponer actividades alternas en caso de que el usuario cometa algún error. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 30. Elaborando un sistema interactivo  Asegurarse de que las actividades propuestas para cada tema permitan al usuario recibir información como retroalimentación a las acciones realizadas por él. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 31. Caso de estudio  Dentro del temario de matemáticas de 1º de Primaria de la SEP se encuentra el tema “Semejanzas y diferencias entre las figuras”.  Se sugiere la actividad siguiente: Con un tangram hacer lo siguiente: Con dos triángulos formar un cuadrado Con dos triángulos forma otro triangulo Con el cuadrado y dos triángulos formar un rectángulo Formar un gato Formar un ave Formar un conejo Formar la letra inicial de un nombre 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 32. Estableciendo el mundo virtual (1)  Para el desarrollo de esta actividad se encuentran como objetos las piezas del tangram, una mesa, un pizarrón y la lista de actividades a realizar.  El escenario que se utiliza como apoyo para esta actividad es una mesa y un pizarrón al frente con la lista de actividades a realizar. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 33. Estableciendo un mundo virtual (2) 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 34. Manejando errores  Se plantean tiempos límite para llevar a cabo cada actividad, en caso de que el niño no logré concretar la actividad pretendida, el sistema debe ser capaz de ofrecerle ayuda para completar dicha tarea. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 35. Elaborando un sistema interactivo  La forma en la que el usuario interactúa con el sistema es utilizando las manos para mover las piezas por el escenario, la retroalimentación que el sistema da de ésta acción es el movimiento de objetos que simulen ser las manos del usuario. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 36. Conclusiones y trabajo futuro  En el presente trabajo se muestran aspectos de gran importancia para el establecimiento de un modelo para el desarrollo de videojuegos educativos centrados en el usuario. Se sientan las bases para el desarrollo de una herramienta de software con la intención de facilitar el aprendizaje de matemáticas en los niños. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 37. Conclusiones y trabajo futuro(2)  El trabajo futuro consistirá en formalizar el modelo de desarrollo de videojuegos educativos además de continuar el análisis para los contenidos temáticos actuales propuestos por la SEP para la educación primaria, así como llevar el proyecto a su fase de implementación. 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas
  • 38. ¡Gracias por su atención! 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas Proyecto soportado por: Proyecto /103.5/12/ Proyecto pionero
  • 39. Referencias 8ª Gran Semana Nacional de las Matemáticas  Van de Walle, J., Teaching Student-Centered Mathematics, Ed.Pearson,USA 2006  Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed. Pfeiffer, USA, 2009.  González Calleros, J., Desarrollo de Espacios Virtuales para Entrenamiento de las Actividades de la Vida Diaria, Jornada Universitaria en Fisioterapia, BUAP.  http://www.interactiva.matem.unam.mx/  http://www.namco.com/search? q=body+and+brain+connection