El documento presenta un proyecto para diseñar e implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) con el fin de apoyar el desarrollo del pensamiento numérico en estudiantes de sexto grado mediante el uso de herramientas virtuales como juegos interactivos y la matemática recreativa. El AVA busca mejorar las habilidades numéricas de los estudiantes y motivarlos a través de actividades divertidas.
Este documento describe un proyecto educativo diseñado para ayudar a estudiantes de séptimo grado a mejorar su comprensión de las operaciones básicas con números racionales. El proyecto utilizará estrategias basadas en TIC como videos educativos, presentaciones en PowerPoint y juegos interactivos. El objetivo es promover un mejor aprendizaje de conceptos como suma y resta de fracciones. El proyecto incluye actividades de diagnóstico inicial y final para evaluar su efectividad.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de primero a tercer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto identificará las dificultades de los estudiantes en sumas y restas, diseñará herramientas lúdicas como juegos virtuales en programas como Power Point y Excel, y socializará los resultados a través de medios audiovisuales. El objetivo es motivar a los estudiantes y facilitar su comprensión y razonamiento matemático mediante un en
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar los procesos de interpretación, comprensión, análisis y argumentación en situaciones matemáticas de estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) una prueba diagnóstica para determinar el nivel de los estudiantes, 2) desarrollar actividades basadas en los resultados para mejorar las deficiencias, y 3) aplicar actividades como juegos y software educativo. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades
El documento describe un proyecto para facilitar la enseñanza de la división como operación básica en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades para el manejo del algoritmo de la división mediante ejercicios y resolver problemas que involucren la división y otras operaciones. Se utilizan recursos digitales como Math Educator, páginas web, PowerPoint y HotPotatoes para apoyar las actividades de aprendizaje.
Este documento trata sobre mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes de secundaria en la Institución Educativa Santa Catalina usando las TIC. Presenta el planteamiento del problema, los objetivos del proyecto, la justificación y los marcos de referencia. El objetivo general es mejorar el desempeño de los estudiantes en matemáticas mediante el uso de herramientas didácticas interactivas como un blog.
Este documento describe un proyecto de aula para aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas pedagógicas en la enseñanza lúdica de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizará el programa Scratch para desarrollar actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a mejorar en las operaciones básicas. El objetivo es aplicar estrategias pedagógicas innovadoras apoyadas en las TIC para abordar las dific
Este proyecto busca resolver el problema de multiplicación de los alumnos de primer ciclo mediante una plataforma de juegos interactivos. Se basa en leyes educativas colombianas y tiene como objetivo diseñar una página web y un juego para reforzar la multiplicación por una cifra en estudiantes de segundo grado. El equipo aplicará métodos de investigación, diseñará el juego en Unity y realizará pruebas beta con cinco estudiantes para mejorarlo.
Este documento describe un proyecto educativo diseñado para ayudar a estudiantes de séptimo grado a mejorar su comprensión de las operaciones básicas con números racionales. El proyecto utilizará estrategias basadas en TIC como videos educativos, presentaciones en PowerPoint y juegos interactivos. El objetivo es promover un mejor aprendizaje de conceptos como suma y resta de fracciones. El proyecto incluye actividades de diagnóstico inicial y final para evaluar su efectividad.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de primero a tercer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto identificará las dificultades de los estudiantes en sumas y restas, diseñará herramientas lúdicas como juegos virtuales en programas como Power Point y Excel, y socializará los resultados a través de medios audiovisuales. El objetivo es motivar a los estudiantes y facilitar su comprensión y razonamiento matemático mediante un en
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar los procesos de interpretación, comprensión, análisis y argumentación en situaciones matemáticas de estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) una prueba diagnóstica para determinar el nivel de los estudiantes, 2) desarrollar actividades basadas en los resultados para mejorar las deficiencias, y 3) aplicar actividades como juegos y software educativo. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades
El documento describe un proyecto para facilitar la enseñanza de la división como operación básica en estudiantes de tercer grado a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades para el manejo del algoritmo de la división mediante ejercicios y resolver problemas que involucren la división y otras operaciones. Se utilizan recursos digitales como Math Educator, páginas web, PowerPoint y HotPotatoes para apoyar las actividades de aprendizaje.
Este documento trata sobre mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes de secundaria en la Institución Educativa Santa Catalina usando las TIC. Presenta el planteamiento del problema, los objetivos del proyecto, la justificación y los marcos de referencia. El objetivo general es mejorar el desempeño de los estudiantes en matemáticas mediante el uso de herramientas didácticas interactivas como un blog.
Este documento describe un proyecto de aula para aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas pedagógicas en la enseñanza lúdica de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizará el programa Scratch para desarrollar actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a mejorar en las operaciones básicas. El objetivo es aplicar estrategias pedagógicas innovadoras apoyadas en las TIC para abordar las dific
Este proyecto busca resolver el problema de multiplicación de los alumnos de primer ciclo mediante una plataforma de juegos interactivos. Se basa en leyes educativas colombianas y tiene como objetivo diseñar una página web y un juego para reforzar la multiplicación por una cifra en estudiantes de segundo grado. El equipo aplicará métodos de investigación, diseñará el juego en Unity y realizará pruebas beta con cinco estudiantes para mejorarlo.
38664 -formato proyectos de aula --mirafloresjuancahoyos23
Este proyecto pedagógico propone implementar software educativo para fortalecer las competencias básicas en los 5 pensamientos de matemáticas (numérico, espacial, métrico, aleatorio y variacional) en estudiantes de 4° grado. El proyecto durará 6 meses e implementará herramientas como Word, Excel, videos educativos y software interactivo para desarrollar actividades que aborden los 5 pensamientos de manera integrada y contextualizada. El objetivo es mejorar los resultados de los estudiantes en las evaluaciones institucionales
Este proyecto propone implementar software educativo para fortalecer las competencias básicas en los 5 pensamientos de matemáticas (numérico, espacial, métrico, aleatorio y variacional) en estudiantes de 4° grado. Se realizarán actividades usando herramientas como Word, Excel, videos y software interactivos para trabajar temas de fracciones, recolección y análisis de datos, y figuras geométricas. El proyecto será evaluado revisando el progreso de los estudiantes en evaluaciones institucionales.
Influencia de la utilización del software maxima en el aprendizaje de las mat...Belissa Pajuelo Santos
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la influencia del uso del software WX Maxima 0.6.6 en el aprendizaje de funciones especiales en estudiantes de quinto grado de secundaria. El objetivo es analizar si el uso de este software mejora el aprendizaje en comparación con métodos tradicionales. La metodología incluye la aplicación de pruebas pre y post a grupos experimental y de control. Se espera que el grupo experimental, al que se le enseñará con el software, muestre mayores ganancias de aprendizaje
Este documento presenta un proyecto de aula para el uso de las TIC en el área de matemáticas para el grado segundo de primaria en la Institución Educativa Rural Campo Alegre en Colombia. El proyecto busca mejorar las habilidades de los estudiantes para resolver problemas matemáticos mediante el uso de herramientas digitales. El proyecto describe el contexto institucional, las debilidades identificadas en matemáticas, y los objetivos, metodología y justificación del proyecto para motivar a los estudiantes y des
La experiencia involucró el uso de herramientas TIC como aplicaciones diseñadas en Flash para enseñar matemáticas a estudiantes de cuarto grado en una escuela primaria en Monterrey, México. Los resultados de las pruebas antes y después mostraron mejoras significativas en el dominio de las matemáticas a pesar del corto período de implementación. Aunque hubo algunas dificultades iniciales, los comentarios de los padres y estudiantes sobre la experiencia fueron positivos.
Inteligencia logica matematica y las ticmarielcaizana
El documento trata sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Explica que las TIC pueden ayudar a transformar la percepción negativa de las matemáticas adoptando nuevas estrategias pedagógicas desde edades tempranas. También describe un sistema multimedia llamado "El Circo de las Matemáticas" que enseña números naturales a niños de manera lúdica e interactiva, lo que resultó en una mejora significativa
Coordinado por Andrea Novembre
Equipo de Matemática del Plan Escuelas de Innovación de la Dirección de Comunicación y Contenidos del Programa Conectar Igualdad de ANSES.
Este proyecto de aula tiene como finalidad utilizar las TIC como herramienta pedagógica fundamental y atractiva, planteando actividades didácticas y divertidas para contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas, afianzar los conocimientos y superar las dificultades presentadas por los estudiantes.
El documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje orientado al uso de la tecnología para desarrollar competencias relacionadas con hojas de cálculo. Se propone una secuencia didáctica para la asignatura de herramientas ofimáticas enfocada en el uso de fórmulas y funciones en Excel. La secuencia incluye actividades para el docente y el alumno con el objetivo de que los estudiantes aprendan a utilizar hojas de cálculo para resolver problemas académicos y cotidianos.
Este documento presenta un proyecto de innovación sobre el uso del trabajo colaborativo para desarrollar habilidades informáticas en estudiantes. El proyecto incluye un diagnóstico, planteamiento del problema, justificación, marco teórico, objetivos, metas, plan operativo, presupuesto y evaluación. El objetivo general es desarrollar competencias informáticas a través del trabajo colaborativo para facilitar el desempeño futuro de los estudiantes.
El documento describe un proyecto educativo en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para niños de preescolar. El proyecto enseñará a los estudiantes a crear dibujos con figuras geométricas usando el programa Paint. La maestra mostrará ejemplos y luego los estudiantes crearán sus propios dibujos en hojas impresas con la interfaz de Paint para familiarizarse con el programa.
El documento describe un proyecto educativo que busca incentivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de quinto grado a través del uso de PowerPoint. El proyecto consiste en 4 actividades: 1) reconocer situaciones matemáticas, 2) crear presentaciones en PowerPoint, 3) socializar los trabajos, y 4) publicar las presentaciones en línea. El objetivo es motivar a los estudiantes utilizando actividades interactivas diseñadas en PowerPoint.
Este proyecto pedagógico propone mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de grados 6° y 7° mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades que utilicen aplicaciones y herramientas digitales para reforzar conceptos como las operaciones básicas y la resolución de problemas. Además, busca motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades como el pensamiento lógico-matemático. El proyecto evaluará su efectividad midiendo mejoras en las pruebas saber.
Como aplicar las tic en el aprendizaje de las 55114proyecto2013cpe
El aprendizaje de las tablas de multiplicar se ha convertido en un reto para todo niño en su quehacer educativo y de esta forma puede resultar monótono y aburrido ya que de alguna manera se basa en la memorización, de otra forma es abstracto y exige la práctica continua para apropiarse de dicho conocimiento.
El documento describe el uso de la tecnología para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Explica que la tecnología como las calculadoras, computadoras e Internet pueden permitir que los estudiantes desarrollen un mejor entendimiento de conceptos matemáticos de una manera más ligera y motivadora. También discute diferentes tecnologías como proyectores, calculadoras y computadoras y cómo se pueden utilizar en el aula para apoyar la enseñanza de las matemáticas.
Diseñar una alternativa de solución basada en las TIC para la enseñanza de las operaciones básicas de números naturales en los estudiantes de séptimo grado de la I.E.B Corregimiento de Ballestas, Municipio de Turbana Bolívar.
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC en la enseñanza de las matemáticas en un colegio rural. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades como la interpretación, comprensión, análisis y argumentación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto consta de tres etapas: diagnóstico inicial, actividades con software educativo y juegos en línea, y evaluación final para medir la mejora del desempeño matemático de los estud
Este documento presenta información sobre un proyecto para implementar herramientas TIC en el aprendizaje de matemáticas en una escuela. El proyecto busca que los estudiantes mejoren su capacidad de análisis, comprensión e interpretación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto se desarrollará en tres etapas: diagnóstico inicial, análisis de resultados e implementación de actividades como juegos y software educativos.
Este documento presenta información sobre un proyecto para implementar herramientas TIC en el aprendizaje de matemáticas en una escuela. El proyecto busca que los estudiantes mejoren su capacidad de análisis, comprensión e interpretación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto se desarrollará en tres etapas: diagnóstico inicial, análisis de resultados e implementación de actividades como juegos y software educativos.
Rad 38206 proyecto de aula tics(amistad )Ronald Beleño
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de segundo grado a través del uso de las TIC. El proyecto consiste en tres actividades: 1) repasar temas matemáticos usando PowerPoint y Excel, 2) realizar juegos y actividades en línea, y 3) desarrollar actividades en JClic como crucigramas y rompecabezas. El proyecto busca motivar a los estudiantes y fortalecer sus conocimientos de suma y resta de man
38664 -formato proyectos de aula --mirafloresjuancahoyos23
Este proyecto pedagógico propone implementar software educativo para fortalecer las competencias básicas en los 5 pensamientos de matemáticas (numérico, espacial, métrico, aleatorio y variacional) en estudiantes de 4° grado. El proyecto durará 6 meses e implementará herramientas como Word, Excel, videos educativos y software interactivo para desarrollar actividades que aborden los 5 pensamientos de manera integrada y contextualizada. El objetivo es mejorar los resultados de los estudiantes en las evaluaciones institucionales
Este proyecto propone implementar software educativo para fortalecer las competencias básicas en los 5 pensamientos de matemáticas (numérico, espacial, métrico, aleatorio y variacional) en estudiantes de 4° grado. Se realizarán actividades usando herramientas como Word, Excel, videos y software interactivos para trabajar temas de fracciones, recolección y análisis de datos, y figuras geométricas. El proyecto será evaluado revisando el progreso de los estudiantes en evaluaciones institucionales.
Influencia de la utilización del software maxima en el aprendizaje de las mat...Belissa Pajuelo Santos
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la influencia del uso del software WX Maxima 0.6.6 en el aprendizaje de funciones especiales en estudiantes de quinto grado de secundaria. El objetivo es analizar si el uso de este software mejora el aprendizaje en comparación con métodos tradicionales. La metodología incluye la aplicación de pruebas pre y post a grupos experimental y de control. Se espera que el grupo experimental, al que se le enseñará con el software, muestre mayores ganancias de aprendizaje
Este documento presenta un proyecto de aula para el uso de las TIC en el área de matemáticas para el grado segundo de primaria en la Institución Educativa Rural Campo Alegre en Colombia. El proyecto busca mejorar las habilidades de los estudiantes para resolver problemas matemáticos mediante el uso de herramientas digitales. El proyecto describe el contexto institucional, las debilidades identificadas en matemáticas, y los objetivos, metodología y justificación del proyecto para motivar a los estudiantes y des
La experiencia involucró el uso de herramientas TIC como aplicaciones diseñadas en Flash para enseñar matemáticas a estudiantes de cuarto grado en una escuela primaria en Monterrey, México. Los resultados de las pruebas antes y después mostraron mejoras significativas en el dominio de las matemáticas a pesar del corto período de implementación. Aunque hubo algunas dificultades iniciales, los comentarios de los padres y estudiantes sobre la experiencia fueron positivos.
Inteligencia logica matematica y las ticmarielcaizana
El documento trata sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Explica que las TIC pueden ayudar a transformar la percepción negativa de las matemáticas adoptando nuevas estrategias pedagógicas desde edades tempranas. También describe un sistema multimedia llamado "El Circo de las Matemáticas" que enseña números naturales a niños de manera lúdica e interactiva, lo que resultó en una mejora significativa
Coordinado por Andrea Novembre
Equipo de Matemática del Plan Escuelas de Innovación de la Dirección de Comunicación y Contenidos del Programa Conectar Igualdad de ANSES.
Este proyecto de aula tiene como finalidad utilizar las TIC como herramienta pedagógica fundamental y atractiva, planteando actividades didácticas y divertidas para contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas, afianzar los conocimientos y superar las dificultades presentadas por los estudiantes.
El documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje orientado al uso de la tecnología para desarrollar competencias relacionadas con hojas de cálculo. Se propone una secuencia didáctica para la asignatura de herramientas ofimáticas enfocada en el uso de fórmulas y funciones en Excel. La secuencia incluye actividades para el docente y el alumno con el objetivo de que los estudiantes aprendan a utilizar hojas de cálculo para resolver problemas académicos y cotidianos.
Este documento presenta un proyecto de innovación sobre el uso del trabajo colaborativo para desarrollar habilidades informáticas en estudiantes. El proyecto incluye un diagnóstico, planteamiento del problema, justificación, marco teórico, objetivos, metas, plan operativo, presupuesto y evaluación. El objetivo general es desarrollar competencias informáticas a través del trabajo colaborativo para facilitar el desempeño futuro de los estudiantes.
El documento describe un proyecto educativo en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para niños de preescolar. El proyecto enseñará a los estudiantes a crear dibujos con figuras geométricas usando el programa Paint. La maestra mostrará ejemplos y luego los estudiantes crearán sus propios dibujos en hojas impresas con la interfaz de Paint para familiarizarse con el programa.
El documento describe un proyecto educativo que busca incentivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de quinto grado a través del uso de PowerPoint. El proyecto consiste en 4 actividades: 1) reconocer situaciones matemáticas, 2) crear presentaciones en PowerPoint, 3) socializar los trabajos, y 4) publicar las presentaciones en línea. El objetivo es motivar a los estudiantes utilizando actividades interactivas diseñadas en PowerPoint.
Este proyecto pedagógico propone mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de grados 6° y 7° mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades que utilicen aplicaciones y herramientas digitales para reforzar conceptos como las operaciones básicas y la resolución de problemas. Además, busca motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades como el pensamiento lógico-matemático. El proyecto evaluará su efectividad midiendo mejoras en las pruebas saber.
Como aplicar las tic en el aprendizaje de las 55114proyecto2013cpe
El aprendizaje de las tablas de multiplicar se ha convertido en un reto para todo niño en su quehacer educativo y de esta forma puede resultar monótono y aburrido ya que de alguna manera se basa en la memorización, de otra forma es abstracto y exige la práctica continua para apropiarse de dicho conocimiento.
El documento describe el uso de la tecnología para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Explica que la tecnología como las calculadoras, computadoras e Internet pueden permitir que los estudiantes desarrollen un mejor entendimiento de conceptos matemáticos de una manera más ligera y motivadora. También discute diferentes tecnologías como proyectores, calculadoras y computadoras y cómo se pueden utilizar en el aula para apoyar la enseñanza de las matemáticas.
Diseñar una alternativa de solución basada en las TIC para la enseñanza de las operaciones básicas de números naturales en los estudiantes de séptimo grado de la I.E.B Corregimiento de Ballestas, Municipio de Turbana Bolívar.
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas TIC en la enseñanza de las matemáticas en un colegio rural. El proyecto busca que los estudiantes desarrollen habilidades como la interpretación, comprensión, análisis y argumentación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto consta de tres etapas: diagnóstico inicial, actividades con software educativo y juegos en línea, y evaluación final para medir la mejora del desempeño matemático de los estud
Este documento presenta información sobre un proyecto para implementar herramientas TIC en el aprendizaje de matemáticas en una escuela. El proyecto busca que los estudiantes mejoren su capacidad de análisis, comprensión e interpretación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto se desarrollará en tres etapas: diagnóstico inicial, análisis de resultados e implementación de actividades como juegos y software educativos.
Este documento presenta información sobre un proyecto para implementar herramientas TIC en el aprendizaje de matemáticas en una escuela. El proyecto busca que los estudiantes mejoren su capacidad de análisis, comprensión e interpretación de situaciones matemáticas a través del uso de recursos digitales. El proyecto se desarrollará en tres etapas: diagnóstico inicial, análisis de resultados e implementación de actividades como juegos y software educativos.
Rad 38206 proyecto de aula tics(amistad )Ronald Beleño
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de segundo grado a través del uso de las TIC. El proyecto consiste en tres actividades: 1) repasar temas matemáticos usando PowerPoint y Excel, 2) realizar juegos y actividades en línea, y 3) desarrollar actividades en JClic como crucigramas y rompecabezas. El proyecto busca motivar a los estudiantes y fortalecer sus conocimientos de suma y resta de man
Rad 38206 proyecto de aula tics(amistad )Ronald Beleño
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de segundo grado a través del uso de las TIC. El proyecto consiste en tres actividades: 1) repasar temas matemáticos usando PowerPoint y Excel, 2) realizar juegos y actividades en línea, y 3) desarrollar actividades en JClic como crucigramas y rompecabezas. El proyecto busca motivar a los estudiantes y fortalecer sus conocimientos de suma y resta de man
Rad 38206 proyecto de aula tics(amistad )Ronald Beleño
Este documento presenta un proyecto pedagógico para fortalecer el aprendizaje de las operaciones básicas de matemáticas en estudiantes de segundo grado a través del uso de tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto se llevará a cabo durante dos meses e incluirá tres actividades principales: 1) presentaciones sobre temas matemáticos usando software como PowerPoint, 2) trabajos con programas educativos y juegos en línea, y 3) desarrollo de actividades como crucigramas y romp
Este documento describe un proyecto de aula llamado "La huerta interactiva" implementado en la Institución Educativa de Galindo en Colombia. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas a través del uso de las TIC. Se detallan las actividades realizadas por los estudiantes en la huerta para practicar conceptos matemáticos de manera práctica y los recursos tecnológicos utilizados para documentar y publicar el proyecto.
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado sexto a través del uso del programa Jclick. El proyecto contiene objetivos, actividades planeadas, y una evaluación final mediante una hipermedial. Los estudiantes mostraron mayor agrado y comprensión de las matemáticas al interactuar con las herramientas tecnológicas de una manera lúdica.
UN APRENDIZAJE MAS DINAMICO POTENCIA MIS HABILIDADES MATEMATICASjjairopaz
Este documento propone mejorar el cálculo mental de estudiantes de grados escolares mediante el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC). El objetivo general es ejercitar la agilidad mental de los estudiantes a través de actividades con TIC que permitan analizar, interpretar y resolver problemas involucrando operaciones básicas. Se desarrollarán actividades lúdicas utilizando software educativo como Tuxmath y material didáctico concreto para despertar el interés en las matemáticas. Se evaluará el progreso de
Este proyecto pedagógico propone el uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de las operaciones matemáticas en estudiantes de segundo grado. El proyecto consiste en tres actividades: 1) presentaciones sobre temas matemáticos usando PowerPoint y Excel, 2) uso de software educativo y juegos en línea, y 3) desarrollo de actividades en JClic como crucigramas y rompecabezas. El objetivo es motivar a los estudiantes y fortalecer sus conocimientos sobre suma y resta de una manera lú
Proyecto de aula sub-grupo 1 e - liliana molano peraltadcpe2014
Este documento describe un proyecto para usar las TIC como herramienta para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en la Institución Educativa Técnica Jacinto Vega. Los estudiantes tienen problemas con fracciones equivalentes y el desarrollo del pensamiento matemático. El proyecto usará diapositivas y juegos en línea para enseñar fracciones equivalentes de manera dinámica y despertar el interés de los estudiantes. Se espera que con el uso constante de las TIC, los estudiant
Portafolio digital pequeños matematicos finaldiplomadooo
Este documento presenta un proyecto para promover el aprendizaje de las matemáticas en preescolar a través del uso de las TIC. El proyecto busca desarrollar procesos lógicos en los estudiantes mediante juegos interactivos y actividades en blog educativos que involucren conceptos matemáticos como el conteo, seriación y suma. El objetivo es facilitar el aprendizaje de las matemáticas y mejorar el rendimiento de los estudiantes de manera divertida.
El documento presenta el diseño e implementación de una herramienta pedagógica para mejorar los procesos de aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas en estudiantes de quinto grado en Magangué, Bolívar. La propuesta consiste en diseñar un video tutorial utilizando el software CamStudio para enseñar el uso de la página web amolasmates.es, la cual presenta una forma interactiva de aprender las operaciones básicas. El objetivo es diagnosticar las dificultades de los estudiantes y mejorar su apre
El artículo describe un estudio que evaluó el efecto de actividades de pensamiento computacional en el aprendizaje de fundamentos de programación en estudiantes de secundaria. Ochenta estudiantes fueron divididos en un grupo experimental, que realizó actividades de pensamiento computacional, y un grupo de control. Los resultados de las pruebas aplicadas antes y después mostraron que el grupo experimental asimiló mejor los conceptos de programación y pudo desarrollar diagramas de flujo sin dificultad. Esto indica que el pensamiento computacional mejora la capacidad de los estudiant
APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES IMPLEMENTANDO UN ...gomezleonardo
El documento describe un proyecto para implementar un blog educativo con el objetivo de mejorar el aprendizaje de operaciones matemáticas en estudiantes de tercer grado. El proyecto busca utilizar herramientas tecnológicas como computadoras y tabletas para motivar a los estudiantes y ayudarlos a desarrollar habilidades matemáticas de manera más efectiva. El blog incluirá videos, juegos y actividades interactivas para reforzar conceptos como operaciones básicas y resolución de problemas. Se espera que con esta e
Este documento describe un proyecto para diseñar e implementar un blog que apoye el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas en estudiantes de quinto grado en una escuela en Córdoba, Colombia. El blog se utilizará para mejorar la enseñanza de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones de una manera entretenida e interactiva. El proyecto tiene como objetivo principal contribuir significativamente al aprendizaje de las operaciones matemáticas y objetivos específicos como caracterizar las necesidades de los estudiantes
El documento propone diseñar e implementar un blog para apoyar el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas en estudiantes de quinto grado. El blog busca mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de manera entretenida e interactiva. Se describen los objetivos, competencias, actividades y metodología para el proyecto de un año de duración.
Este documento describe un proyecto para motivar a estudiantes de tercer grado a aprender las tablas de multiplicar mediante el uso de las TIC. El proyecto involucró el desarrollo de material didáctico en Cuadernia y actividades prácticas para identificar dificultades y fortalecer la comprensión de las tablas de multiplicar a través de la resolución de problemas matemáticos. Los estudiantes demostraron mejorías en el dominio de las tablas de multiplicar y la creación de nuevos problemas al utilizar los recurs
Este documento presenta un proyecto diseñado para desarrollar el pensamiento numérico en estudiantes de sexto grado a través de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) que utiliza la matemática recreativa y herramientas virtuales. El proyecto busca mejorar las habilidades numéricas de los estudiantes mediante juegos interactivos en línea que involucran operaciones básicas. El AVA será implementado en 4 fases que incluyen familiarización con la plataforma, práctica de juegos, envío
Este documento presenta una actividad pedagógica para el desarrollo del pensamiento numérico a través de juegos interactivos y puzles japoneses. Los estudiantes deben ingresar a las páginas web indicadas, resolver los ejercicios propuestos en cada juego, y enviar las puntuaciones obtenidas por correo electrónico. La evaluación se basará principalmente en el número de intentos, dudas y comentarios de los estudiantes, más que en las puntuaciones, con el fin de que practiquen las operaciones básicas
Este documento describe cómo el origami puede usarse como una herramienta pedagógica para mejorar las habilidades cognitivas y sociales de los estudiantes. Propone usar actividades de plegado de papel de complejidad creciente para desarrollar la atención, concentración, habilidades motoras y valores. Los logros incluyen involucrar a toda la comunidad y dar a los estudiantes una alternativa constructiva para usar su tiempo libre.
Este documento describe un proyecto de ajedrez en una escuela para mejorar las habilidades cognitivas y sociales de los estudiantes. El proyecto usa el ajedrez como una herramienta lúdica para desarrollar la concentración, memoria, análisis, autocrítica, toma de decisiones y valores en los estudiantes. La metodología incluye enseñar las piezas, movimientos y conceptos básicos del ajedrez a través de varias fases para desarrollar el pensamiento. El proyecto ha ten
Este documento describe el origen y desarrollo del ajedrez. Explica que el ajedrez se originó en la India como un juego llamado Chaturanga que involucraba 4 jugadores y ejércitos de piezas. Los árabes consolidaron el juego como ajedrez y lo llevaron a España y luego a América. El ajedrez involucra dos bandos de piezas blancas y negras que se mueven de acuerdo a reglas para derrotar al rey del bando opuesto.
El origami se originó en China hace 2000 años y luego se desarrolló en Japón. Enseña habilidades como la percepción visual, la motricidad fina y el trabajo en equipo. Puede usarse en varias materias escolares como arte, inglés, matemáticas y ciencias para enseñar conceptos como formas geométricas, ecosistemas y escalas. El origami beneficia el desarrollo personal al mejorar la autoestima y valores sociales a través de la colaboración.
Este documento describe una actividad pedagógica para desarrollar el pensamiento numérico en estudiantes a través del uso de juegos interactivos y puzles japoneses. La actividad involucra a los estudiantes resolviendo ejercicios en páginas web indicadas y enviando capturas de pantalla de sus puntajes por correo. El objetivo es que practiquen operaciones básicas a través del entretenimiento. También se discute el uso de blogs para lecturas e instrucción, y wikis para trabajos colaborativos resolviendo
Este documento describe una actividad pedagógica para desarrollar el pensamiento numérico en estudiantes a través del uso de juegos interactivos y puzles japoneses. La actividad involucra a los estudiantes resolviendo ejercicios en páginas web indicadas y enviando capturas de pantalla de sus puntajes por correo. El objetivo es que practiquen operaciones básicas a través del entretenimiento. Las wikis y blogs también se mencionan como herramientas útiles para explicar temas, mostrar imágenes y proponer
Este documento describe una actividad pedagógica para desarrollar el pensamiento numérico en estudiantes a través del uso de juegos interactivos y puzles japoneses. La actividad involucra a los estudiantes resolviendo ejercicios en páginas web indicadas y enviando capturas de pantalla de sus puntajes por correo. El objetivo es que practiquen operaciones básicas a través del entretenimiento. Las wikis y blogs también se mencionan como herramientas útiles para explicar temas, mostrar imágenes y proponer
1. PENSAMIENTO NUMÉRICO2011P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y EDUCACIÓN VIRTUALDISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL APOYADO EN EL USO PEDAGOGICO DE LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0BOGOTA, OCTUBRE DE 201184709083820 4501515304165 GERMÁN GARZÓN ARÉVALO LIC. MATEMÁTICAS<br />-137160635<br />DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO <br />ATRAVÉS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES<br />GERMÁN GARZÓN ARÉVALO<br />LIC. MATEMÁTICAS<br />PRESENTADO A <br />ING.ALBENIS CORTES<br />TUTORA<br />UNIPANAMERICANA INSTITUCION UNIVERSITARIA<br />P.F.P.D. USO PEDAGÓGICO DE LAS TIC Y EDUCACIÓN VIRTUAL<br />MODULO 7- DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL APOYADO<br /> EN EL USO PEDAGOGICO DE LAS TIC, INTERNET Y LA WEB 2.0<br />BOGOTA D.C. OCTUBRE DE 2011<br />Nombre del proyecto : DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMÉRICO ATRAVÉS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALESProyecto de asignatura? Si √ No __Cuál asignatura involucra? MATEMÁTICASProyecto transversal? Si __ No √ Cuáles áreas involucra? Nombre de los docentes participantes :GERMÁN GARZÓN ARÉVALOLIC. MATEMÁTICAS Población objetivo Promedio de edad : 12 AñosGrado: SEXTOCiclo : 3 Los chicos de grado sexto con los cuales se trabajará este proyecto, pertenecen a una de las 8 secciones que hay en la tarde, enumeradas de la 6 -11 a la 6 -18, en total hay 311 estudiantes en este grado y se escogió a la sección 6-14 como muestra significativa para aplicar el AVA, ya que es una de las secciones con mayor índice de problemáticas, asociadas con el mal comportamiento, la evasión de clases y por consiguiente el bajo nivel académico. Sus edades oscilan entre 10 y 15 años de edad y se espera que sean en primera instancia los directamente beneficiados con la propuesta. Problema identificado El poco dominio de la operaciones básicas, la dificultad para aplicar algoritmos y por consiguiente la carencia de elementos y bases sólidas que les permitan abordar problemas de tipo Matemático con las herramientas suficientes, caracterizan a un porcentaje importante de estudiantes de grado sexto, jornada tarde del Inem Francisco de Paula Santander. El bajo nivel académico en el área de Matemáticas de estos niños, representa un atraso en su formación académica puesto que les impide desenvolverse con agilidad en un mundo que exige un adecuado desarrollo del pensamiento numérico, en un sin número de actividades y contextos. Una Alternativa interesante para enfrentar esta problemática consiste en recurrir a estrategias de fuerte motivación como las herramientas virtuales (juegos numéricos interactivos, sudokus, ken-ken, kakuros, acertijos, fosforitos, cuadrados mágicos y otros), a fin de que el estudiante reacio a los contenidos se interese de nuevo y vea la Matemática desde otro punto de vista y porque no, llegue a considerarla de su agrado.Por otro lado, la Matemática Recreativa ha sido un pilar importante sobre el cual se ha venido trabajando con excelentes resultados, pero sin duda hace falta el componente tecnológico donde los chicos se puedan divertir a través de diferentes juegos que involucren las operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división y empleen así su tiempo libre de una manera más productiva.Objetivos de aprendizaje OBJETIVOSOBJETIVO GENERALDiseñar e implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (A V A) para apoyar procesos de pensamiento numérico en los estudiantes de grado sexto del Inem Francisco de Paula Santander.OBJETIVOS ESPECÍFICOSDiseñar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (A V A) que motive a los estudiantes de grado sexto del INEM Francisco de Paula Santander a desarrollar variados ejercicios y problemas de tipo Matemático.Implementar un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) que utilice la Matemática recreativa como herramienta fundamental para apoyar procesos de pensamiento numérico en los estudiantes de sexto grado jornada tarde del INEM Francisco de Paula Santander.Desempeños e indicadores de desempeño a abordar en el AVA .DesempeñoResuelve variados ejercicios que involucran algoritmos básicos relativos al pensamiento aditivo y multiplicativo con ayuda de un ambiente virtual de aprendizaje.IndicadoresAplica sus conocimientos básicos al desarrollo de ejercicios y problemas propios del pensamiento numérico inmersos en un ambiente virtual de aprendizaje.Mejora su destreza y habilidad numérica por medio de la práctica de juegos interactivos que involucran las operaciones básicas con números naturales.Adquiere gusto por la asignatura a través del desarrollo de ejercicios propios de la Matemática recreativa. <br /> <br />Modelo ASSURE: Seleccionar, modificar o diseñar materiales / Utilizar materiales.<br />Material consultado<br />Fecha de consultaResponsableEnlaces recomendadosSeptiembre 13 al 16Germán Garzónhttp://www.primarygames.com/math/quickmath/index.htmhttp://www.primarygames.com/math/arithmeticgame/index.htmhttp://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=111http://www.novelgames.com/flashgames/game.php?id=143http://www.primarygames.com/math/quickcalculate/index.htmPosible uso: Estas páginas son excelentes para el logro de los objetivos de aprendizaje, ya que presentan una serie de juegos Matemáticos donde el estudiante tiene la oportunidad de enfrentarse a pequeños y grandes retos que lo obligan a realizar operaciones básicas de una manera ágil y divertida. La palabra clave en este caso es: INTERACTIVIDAD, y se puede conseguir un cambio extremo de rutina, ya que se pasa del lápiz y papel al uso de herramientas virtuales.Cada uno de los juegos da unos puntajes que permiten conocer cómo va el proceso y el progreso del estudiante y en este sentido la propuesta es viable, debido a que permite ir observando los avances del estudiante y determinar los vacíos.http://www.sudoku-online.org/http://www.kenken.com/Posible uso:En los últimos años es innegable el gran auge que han tenido los puzles japoneses hay bastante variedad y su valor pedagógico aumenta notablemente día a día. En estas páginas al igual que las anteriores el estudiante puede jugar en línea y escoger el nivel de dificultad al que quiere enfrentarse.http://www.youtube.com/watch?v=O6r145Z-2Tshttp://www.youtube.com/watch?v=-vokvnr8EWEEstos videos brindan nuevas alternativas para realizar cálculos numéricos, son muy novedosos y cumplen el objetivo de oxigenar el tema mostrando diferentes facetas de la Matemática.<br />Material generado en Educaplay<br />Fecha de creaciónResponsableEnlaces recomendadosSeptiembre 12 al 16Germán Garzónhttp://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/38398/pensamiento_numerico.htmhttp://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/38444/pensamiento_numerico_2.htmhttp://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/38447/pensamiento_numerico_3.htmDescripción del objeto creado: Se pensó inicialmente en la creación de pequeños problemas que ayudaran a mostrar la importancia de adquirir habilidades numéricas con el fin de aplicarlas a situaciones y el resultado es una actividad que explora la capacidad del estudiante para resolver polinomios aritméticos y dos adivinanzas que ponen a prueba la capacidad para analizar pequeños enunciados Matemáticos.Las actividades son muy interesantes ya que la página sugerida es muy flexible y se perfila como una excelente herramienta para que los docentes de todas las áreas del conocimiento creen actividades que desarrollen pensamiento.<br />Etapa final del modelo ASSURE<br />RE - Require Learner response: Estimular la respuesta de los estudiantes.<br />Evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.<br />RE - Require Learner response<br />ESTRATEGIAS PARA MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES EN EL USO DEL A V A<br />Desarrollar un taller en el aula de informática con el fin de mostrar al estudiante los diferentes juegos a los que puede acceder y las habilidades que puede potenciar si le dedica tiempo extra.<br />Realizar concursos con el ánimo de premiar a los que mejor se desempeñan y obtengan excelentes puntuaciones en los diferentes juegos.<br />Para el cuarto periodo se tendrán en cuenta los trabajos que se envíen al correo indicado, donde se muestren las evidencias de la actividad.<br />Evaluar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción.<br />PLAN DE ACCIÓN<br />FECHASACTIVIDADESPACIOSEXCUSAPEDAGÓGICAINSTRUMENTOS DE EVALUACIÓNIMPRESIONES DE LOSESTUDIANTESOCT.18 al 211. Tallerde Inducción.Los estudiantes ingresan al A V A y se familiarizan con el entorno.2. Los estudiantes resuelven la encuesta de conocimiento anexada al final del trabajo.Aula de InformáticaPotenciar procesos de cálculo mental y habilidades numéricas.Dentro de la misma aula se supervisa el trabajo y se toma nota delos puntajes obtenidos por cada uno en cada juego realizado.En clase normal se recogen las opiniones de cada uno respecto al trabajo desarrollado y se realizan acuerdos verbales con el ánimo de comprometerlos a mejorar sus habilidades.OCT.24al28Taller creación de correoselectrónicosTomar printscreen y pegarlos en un documento de WordAula de InformáticaAprender a manejar herramientas virtualesDentro del aula se supervisa el trabajo y se detectan los casos donde hay mayor dificultad.En clase normal se recogen las opiniones de cada uno respecto al trabajo desarrolladoOCT.31AL 4DENOV.Practicar habilidades numéricas a través de juegos interactivosCasaCafe Internetodonde un familiarPotenciar pensamiento numéricoLos estudiantes ingresan al A V A,practican y obtienen imágenes de los puntajes obtenidos con la herramienta printscreen, los pegan en un documento en word y los envían al correoggarzon68@yahoo.escreado especialmente para recibir sus trabajos.Los estudiantes evalúan el A V A contestando las preguntas del formulario creado especialmente para la evaluación del A V A.<br />A continuación se muestra el formulario creado con el fin de evaluar el Ambiente Virtual de Aprendizaje<br />Mediante las siguientes preguntas se busca identificar las fortalezas y debilidades del A V A DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMERICO ATRAVES DE LA MATEMATICA RECREATIVA Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES, a fin de consolidar una propuesta coherente con el modelo ASSURE.<br />Califique cada Item de 1 a 5<br />¿El diseño del AVA atiende a las inquietudes planteadas por los estudiantes en la encuesta? <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿El AVA tiene en cuenta los preconceptos y las dificultades académicas por las que atraviesan los estudiantes? <br /> <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿El AVA cumple con el propósito de motivar a los estudiantes a dedicar parte de su tiempo libre en el desarrollo de sus actividades? <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿El AVA da a conocer al estudiante los objetivos que se pretenden alcanzar?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Los objetivos y la temática en sí, responden a una necesidad real y son coherentes con dicha problemática? <br /> <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Las actividades seleccionadas apuntan directamente a la solución del problema?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Los enlaces recomendados son motivantes, atraen y mantienen la atención del estudiante?<br /> 1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Hay variedad de actividades en la propuesta de trabajo y se rompe con la rutina de las clases.?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Los enlaces para la navegación están claramente etiquetados, permiten al lector moverse fácilmente de una página a otra? <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Los juegos escogidos dan la información suficiente para ser utilizados fácilmente?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Los juegos escogidos tienen diferentes niveles de complejidad y permiten al profesor y al mismo estudiante observar sus progresos? <br /> <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿El AVA requiere de la participación activa e individual de los estudiantes para alcanzar los objetivos propuestos? <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿El AVA promueve la participación en binas y favorece la conformación de equipos de trabajo?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Los estudiantes conocen los criterios con los cuales se le evaluará cada actividad?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Mediante la realización de las actividades es posible monitorear los avances de cada estudiante? <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Las estrategias y materiales utilizados producen un aprendizaje significativo? <br /> <br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿El AVA promueve la participación en binas y favorece la conformación de equipos de trabajo?<br /> 1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />¿Las actividades propuestas en el AVA promueven el auto aprendizaje y la investigación autónoma?<br />1 2 3 4 5<br /> Bajo ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ ⎔ Superior<br />ANEXOS<br />INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN<br />64389071755ALCALDIA MAYOR DE BOGOTA, D.C.<br />SECRETARIA DE EDUCACION<br />INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL<br />“INEM FRANCISCO DE PAULA SANTANDER”<br />ENCUESTA<br />OBJETIVO: <br />Recolectar información acerca de los gustos y preferencias de los estudiantes de sexto grado jornada tarde del INEM Francisco de Paula Santander, al ingresar a un sitio Web.<br />NOMBRES Y APELLIDOS:_______________________________________________________________EDAD:_______<br />BARRIO EN QUE VIVE:____________________<br />En cada una de las siguientes preguntas, escoja solo una opción y marque con una X<br />Actualmente tiene inconvenientes en el desarrollo de ejercicios que involucran<br />a. Sumas b. Restas c. Multiplicaciones d. Divisiones e. Ninguna.<br />¿Qué tipo de juegos Matemáticos conoce?<br />a. Sudokus b. Kakuros c. Crucigramas numéricos <br />d. Polígonos Mágicos e. Acertijos numéricos f. Ninguno de los anteriores<br />¿Le agradaría poder desarrollar habilidades numéricas jugando en el computador?<br />Si________ No ________ Me es indiferente ____<br />¿Tiene computador en su casa? Si________ No ________<br />Tiene acceso a un computador en:<br />a. La casa b. Donde un familiar c. En un café Internet<br />d. Donde un amigo e. En la única parte es en el colegio<br />¿Es hábil en el manejo de un computador?<br />Si ______ No ______<br />¿Le agradaría que los ejercicios y tareas de Matemáticas se desarrollaran por Internet? Si ______ No ______<br />¿Con qué frecuencia usted Ingresa a Internet?<br />a. Una vez a la semana b. Dos veces a la semana<br />c. Tres veces a la semana d. Cuatro o más veces a la<br />e. No ingresa semana<br />¿Qué tipo de actividades le gusta realizar cuando ingresa a Internet?<br />a. Tareas b. Juegos c. Chatear <br />d. Visitar redes sociales como facebook e. Todas las anteriores<br />¿Qué elementos le llaman más la atención cuando visita un sitio en Internet?<br />a. Videos b. Animaciones<br />b. Fotos d. Lecturas<br />¿Visita Usted sitios en Internet donde se desarrollan juegos Matemáticos?<br />a. Si b. No<br />¿Le agradaría visitar un sitio en Internet donde se aprendiera Matemáticas por medio de juegos?<br />a. Si b. No<br />