El documento habla sobre la revolución digital y la internet. Explica que la internet es un conjunto descentralizado de redes interconectadas que usan protocolos para funcionar como una red lógica global. Luego cita a Manuel Castells, quien dice que lo más interesante de las transformaciones tecnológicas no es lo que dicen los ingenieros sino cómo la gente las usa. Finalmente, brinda algunos antecedentes sobre Castells, comparándolo con Marx y Smith por sus ideas innovadoras sobre comunicación.
Im Rahmen des Wettbewerbs Büro und Umwelt von BAUM e.V werden unter Deutschlands umweltfreundlichste Büros von einer Fachjury ermittelt und ausgezeichnet. naturblau+++ belegte 2015 den 1. Platz in der Kategorie bis 20 Mitarbeiter. Die Preisverleihung fand im Rahmen des „Sustainable Office Day“ auf der paperworld der Messe Frankfurt statt.
Im Mittelpunkt steht dabei die Frage nach ganzheitlichen Nachhaltigkeitsstrategien im Büroumfeld, dem schonenden Umgangs mit Ressourcen, nach konkreten Ansatzpunkten eines ethisch-, ökologisch- und wirtschaftlich sinnvollen Beschaffungsmanagements.
El documento habla sobre la revolución digital y la internet. Explica que la internet es un conjunto descentralizado de redes interconectadas que usan protocolos para funcionar como una red lógica global. Luego cita a Manuel Castells, quien dice que lo más interesante de las transformaciones tecnológicas no es lo que dicen los ingenieros sino cómo la gente las usa. Finalmente, brinda algunos antecedentes sobre Castells, comparándolo con Marx y Smith por sus ideas innovadoras sobre comunicación.
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El documento habla sobre los peligros de internet como spywares y keyloggers. Explica que los spywares son programas que recopilan datos sobre los hábitos del usuario sin su permiso para vender la información. Los keyloggers capturan todo lo que se escribe en el teclado, poniendo en riesgo la información confidencial del usuario. También menciona troyanos y redes de bots maliciosos. El documento proporciona consejos para protegerse de estas amenazas.
Diferencias entre slideshare slideboom y authorstreammarcus-mp09
Este documento compara tres servicios para compartir presentaciones en línea: SlideShare, Slideboom y Authorstream. Se destaca que SlideShare es gratuito, permite subir videos y presentaciones en español pero a veces es lento, mientras que Slideboom es más rápido pero solo en inglés, y Authorstream permite audios y narrativas pero no presentaciones de PowerPoint u OpenOffice.
El documento habla sobre Cyrano de Bergerac, escritor francés del siglo XVII conocido por sus obras de ciencia ficción que anticiparon inventos tecnológicos modernos como el fonógrafo y los focos eléctricos. También describió tecnologías como casas retractiles y aparatos para grabar y reproducir el habla. Se le considera uno de los pioneros del género de ciencia ficción.
Sport-Gaming, Fitness im Park, trainingsbegleitende Apps oder Online-Fitnessstudios - in unserer aktuellen Social Trends Studie beleuchten wir die unterschiedlichsten Trends rund um das Thema Sport und zeigen: Sport ist heute sozial und digital.
El documento describe la diferencia entre nativos digitales e inmigrantes digitales. Los nativos digitales nacieron después de los años 90 y están cómodos con la tecnología digital, aprendiendo y socializando en línea. Se caracterizan por dominar la producción digital, ver el mundo como un terreno de juego y dar importancia a su identidad digital. Los inmigrantes digitales nacieron antes de los años 90 y están más acostumbrados a procesos de aprendizaje deductivos y vinculados a conocimientos previos, en lugar de explorar la tecnología
Este documento discute el tema de la formación en línea y el aprendizaje informal a través de las nuevas tecnologías. Señala que la educación formal ya no es el único medio de aprendizaje debido al papel cada vez más importante de las comunidades virtuales. Plantea el dilema de si incluir o no estas tecnologías móviles en los planes de estudio formales. Finalmente, cita a un académico finlandés que argumenta que si se aceptaran estas tecnologías, lo más probable es que cambie la mentalidad de los
La investigación como estrategia pedagógica es la principal estrategia del programa Ondas para fomentar una cultura de ciencia, tecnología e innovación. Introduce a los niños y jóvenes al mundo científico a través de procesos de indagación que convierten sus preguntas en problemas de investigación. Los maestros juegan un papel clave al facilitar estas investigaciones.
El documento describe cuatro modos de aprendizaje: cinestésico (a través de la experiencia física), visual (a través de la vista), auditivo (a través del oído), y grupal. Explica que el modo dominante en el grupo es el aprendizaje cinestésico, lo que significa que son muy activos, les gusta trabajar en equipo y son responsables. También menciona que otros modos como el visual y el auditivo son importantes para algunos miembros del grupo.
Producciones Chubaka presenta una presentación de PowerPoint sobre surrealismo titulada "Gracias Karmencita". La presentación incluye un enlace para enviarla a un amigo y otro enlace para suscribirse a recibir más presentaciones gratuitas por correo electrónico.
Apresentação de Gabriel Baracatt, Diretor Executivo da Fundación Avina, na abertura do Encontro de Parceiros Avina Brasil 2014, ocorrido em 24 e 25 de março de 2014 na cidade de São Paulo/Brasil
Appel au don pour projet humanitaire au Bénin => Dossier de Mécénat - Projet mené par le Rotaract Club de Paris parrainé par le Club Rotary de Paris - Séverine CAMBLONG : Responsable de la Commission Mécénat du Rotaract de Paris
Este documento resume las tendencias de entretenimiento en educación como los juegos dentro de la enseñanza como Age of Empires y Los Sims, los Serious Games como Edutainment y Advergaming, y la Gamificación como el uso de mecánicas de juego para potenciar la motivación. El autor es Eliseo Martín Mora, ingeniero técnico en informática y fundador de GamificaMe, que trabaja en el uso de videojuegos y sus tecnologías en educación.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
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Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Los videojuegos como recurso educativo.
El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?; los juegos han sido estereotipados y en la actualidad existe un prejuicio acerca de ellos, ya que se los asocia a los adolescentes y su ocio. Algo muy alejado de la realidad digital actual, puesto que estos son herramientas que potenciándolas soy una importante herramienta de educación y formación en habilidades y competencias personales y profesionales.
Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial, sino también, en la Educación Superior Universitaria es el reto que debemos afrontar, para brindar una educación de calidad y orientada al mercado laboral actual, tan competitivo como escaso.
En España la mayor penetración del videojuego se da entre los 7 y 34 años y en el resto de Europa puede variar en edades que van de los 7 a los 40 años. Pero es necesario que se potencie su utilización a edades mayores ya que todos y cada uno debemos seguir aprendiendo y desarrollando competencias para no perder el tren del desarrollo.
Los videojuegos tienen gran presencia en la sociedad actual, tanto en el ámbito profesional como privado. Estos tienen importancia en la recuperación de los elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes. Hay que tender puentes entre lo que ocurre fuera y dentro de la escuela, a fin de dotarles de las habilidades que les permitan en el futuro una eficaz inserción laboral.
Entendemos como Juego, al espacio clave para la producción simbólica y al Videojuego como un dispositivo cultural.
Este documento trata sobre el uso de los videojuegos como recursos educativos. Presenta los conceptos de juego, videojuego y juego serio. Explica las ventajas educativas de los juegos serios según partidarios, como desarrollar habilidades lógicas y de resolución de problemas, y las desventajas según detractores, como fomentar conductas violentas. También describe redes como Serious Games Network y ejemplos de juegos serios como Civilization y World of Warcraft. Finalmente, concluye resaltando el
Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la ...Nivel 7
La gamificación se refiere al uso de mecánicas y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos para mejorar la motivación. El documento discute los beneficios del juego, ejemplos de mecánicas como puntos y niveles, y cómo la gamificación puede aplicarse a la educación y otras áreas para fomentar el compromiso y el aprendizaje. También analiza teorías como la del flujo y factores clave para diseñar experiencias gamificadas efectivas.
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
Similar a Gamification en educación, mercadotecnia y más (7)
- Nombre:
- Edad:
- Ocupación:
- Ubicación:
- Estado civil:
- Intereses:
- Motivaciones:
- Barreras:
- Objetivos:
- Hábitos de consumo:
De esta forma podremos identificar de manera clara al público objetivo y sus necesidades para diseñar un producto que resuelva sus problemas de una forma efectiva.
El documento describe las etapas y los tipos de estudios involucrados en el desarrollo de videojuegos, así como los roles clave en el equipo de desarrollo. Explica las fases del proceso de desarrollo de videojuegos, incluida la planeación, el desarrollo y las pruebas finales. También incluye un ejemplo de organigrama para el desarrollo de videojuegos y un ejercicio para proponer conceptos originales de videojuegos.
El documento resume el concepto de "Homoludens" propuesto por el historiador Johan Huizinga, el cual ve al ser humano como un ser centrado en el juego. Según este concepto, el juego es una actividad voluntaria que forma parte de los procesos culturales y de aprendizaje, y cumple funciones como regular la convivencia y permitir la representación y el desarrollo de habilidades. El juego también tiene relación con los rituales y puede haber influido en el origen del drama como género literario.
Este documento presenta la información de contacto de Rodrigo Contreras, incluyendo su nombre, cuenta de Twitter, correo electrónico y la empresa para la que trabaja. También incluye un agradecimiento y la invitación a seguirlos en redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn.
El documento presenta una introducción al taller de guionismo. Explica que las historias surgen de la calle pero se escriben en soledad, y que una buena historia es una metáfora de la vida. Describe los elementos clave de una historia como la premisa, los personajes y el conflicto, así como la estructura de un guión cinematográfico dividido en actos y escenas.
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
La industria del videojuego en Estados Unidos genera más de $23.5 mil millones en ingresos anuales y emplea a más de 220,000 personas. Más de 150 millones de estadounidenses juegan videojuegos y el promedio de edad de los jugadores es de 35 años.
Este documento resume las ideas clave de Marshall McLuhan sobre la ecología de los medios y su anticipación de las narrativas transmediales. McLuhan propuso que cada nuevo medio tecnológico extiende nuestros sentidos de nuevas formas y crea un nuevo ambiente mediático. También anticipó la convergencia mediática al afirmar que "el contenido de todo medio es otro medio". Sus ideas fundamentan el estudio de las narrativas que se expanden a través de múltiples plataformas.
El documento describe el potencial de los videojuegos educativos en tabletas para el aprendizaje en el aula. Explica que el juego ha sido una parte importante de la cultura y el desarrollo humano a lo largo de la historia. Ahora, las nuevas plataformas digitales como las tabletas permiten nuevas formas de jugar y aprender a través de la interacción táctil y la conectividad. Los videojuegos bien diseñados en tabletas pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje enganchadora mediante controles intuit
Este documento presenta una guía para analizar un videojuego desde la perspectiva de la comunicación y el entretenimiento. Propone desarticular el análisis en dos elementos: contenido y éxito comercial. El contenido incluye arte, jugabilidad y narrativa, mientras que el éxito comercial implica su planificación como producto. Además, establece una estructura para el análisis que incluye ficha técnica, análisis estético, estrategia publicitaria, éxito comercial y vinculación con otras industrias
El documento argumenta que la televisión pública debe considerar lo siguiente en su contenido y formatos dentro de un contexto transmedia: 1) Fomentar la producción de contenido transmedia original a través de convocatorias, patrocinios y coproducciones. 2) Producción de narrativas locales que brinden voz a las historias de la región. 3) Brindar herramientas para que el público participe activamente en la producción de contenido.
Por qué los videojuegos educativos pueden complementar al sistema educativo mexicano, qué es el game designer de experiencias educativas, Portal de videojuegos Taktaktak y transmedia en la educación.
This document discusses the script writing process for animation. It outlines two common options - a springboard/premise/outline/draft approach or a brainstorming/storyline/outline/draft approach. Key aspects of animation scripts include calling out every shot in detail, keeping dialogue concise due to lip-syncing challenges, and writing longer scripts than live-action to account for the time needed to animate each scene. Overall, the document provides guidance on the format, elements and differences writers should consider for animation scripts compared to live-action scripts.
La adaptación responde a la necesidad de volver a contar una historia de acuerdo a nuevos contextos, realidades, estilos y hasta mercados específicos. Las narrativas transmedia plantean la creación de experiencias en donde se utilice lo mejor de cada medio para expresar en él un fragmento de un universo narrativo. Por lo tanto la construcción de un universo transmedial consideraría la adaptación como redundacia al contexto narrativo. Los creativos transmedia deben generar estrategias en donde las adaptaciones contribuyan a la expansión del universo sin generar rupturas en el sentido narrativo original de la historia, para ello es fundamental el desarrollo de profesionistas de los medios con una perspectiva transmedial.
El documento resume las ideas de Henry Jenkins sobre la convergencia cultural y los medios. Algunos puntos clave son: (1) la convergencia de medios ha creado una nueva estética narrativa transmedia que requiere la participación activa de las comunidades, (2) los consumidores ideales son emocionalmente comprometidos y socialmente conectados, y (3) la convergencia representa un cambio de paradigma hacia contenidos que fluyen a través de múltiples canales mediáticos.
Investigación con la que obtuve el grado de Maestro en Guionismo en la Universidad Intercontinental. En ella propongo los elementos para diseñar la narrativa de un videojuego.
El documento analiza la naturaleza y significado del juego como fenómeno cultural. Sostiene que el ser humano es un "Homo Ludens", es decir, un ser social cuya estructura gira en torno al juego. Explica que el juego es un proceso cultural de socialización y aprendizaje, y aunque no está asociado a una civilización en particular, regula factores culturales como enseñar a respetar reglas y servir como marco de convivencia y aprendizaje. Concluye que el juego es un ritual primitivo
El documento habla sobre la producción y diseño de estrategias de contenido transmedia. Explica que la transmedia es la cultura producida para la generación que creció con franquicias como Pokémon, Star Wars y He-Man que se expanden a través de múltiples plataformas de medios. También destaca que en la era de convergencia de medios, el contenido inevitablemente fluye a través de canales múltiples y que para diseñar una estrategia transmedia efectiva, cada medio debe tener un objetivo claro y la historia debe ser la base
Este documento describe diferentes estrategias de publicidad en videojuegos como advergames, product placement y lanzamientos de videojuegos, y explica el proceso de desarrollo de una campaña publicitaria, incluyendo la realización de un brief publicitario, el establecimiento de objetivos y metas, el desarrollo de una estrategia, un análisis de situación, y los pasos para ejecutar la campaña.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. ¿GAMIFICATION?
El uso de mecánicas
tradicionalmente
usadas en los
videojuegos, aplicadas a
otros ámbitos
(educativos, sociales,
comerciales, etc.)
sábado 21 de septiembre de 13
3. SÍ, GAMIFICATION
Se utiliza con la finalidad de generar entornos
innovadores, para generar actitudes positivas o
resolver problemas.
Fomenta el uso de ciertas plataformas y estimula
actividades aprovechando predisposiciones humanas
hacia el juego.
Para hacer más interesantes actividades que podrían
resultar tensas o monótonas (Kapp, 2012).
sábado 21 de septiembre de 13
4. SISTEMA BASADO EN
VIDEOJUEGOS:
Mecánica
definida
Emociones
Pensamiento
lúdico
Personas
vistas
como
jugadores
Acciones
y
mo:vaciones
Elementos
que
promueven
el
aprendizaje
sábado 21 de septiembre de 13
12. SISTEMA BASADO EN
VIDEOJUEGOS:
Personas
vistas
como
jugadores:
el
juego
es
parte
de
la
cultura,
el
ser
humano
ha
evolucionad
junto
con
el
juego
(Huizinga,
Homo
Ludens).
sábado 21 de septiembre de 13
13. SISTEMA BASADO EN
VIDEOJUEGOS:
Personas
vistas
como
jugadores:
el
juego
es
parte
de
la
cultura,
el
ser
humano
ha
evolucionad
junto
con
el
juego
(Huizinga,
Homo
Ludens).
sábado 21 de septiembre de 13
15. SISTEMA BASADO EN
VIDEOJUEGOS:
Elementos
que
promueven
el
aprendizaje:
Es
diver:do
aprender,
se
fomenta
la
experimentación,
se
promueven
los
intentos,
no
hay
miedo
a
perder.
sábado 21 de septiembre de 13