Investigación con la que obtuve el grado de Maestro en Guionismo en la Universidad Intercontinental. En ella propongo los elementos para diseñar la narrativa de un videojuego.
Propuesta para el diseño de la narrativa de un videojuego
1. Propuesta para el diseño de la
narrativa de un videojuego
Josue Rodrigo Contreras Granados
Guionismo
Enero 2012
2. El videojuego
¿Qué es un videojuego?
Any forms of computer-based entertainment software, either textual or
image-based, using any electronic platform such as personal computers or
consoles and involving one or multiple players in a physical or networked
environment (Newman, 2004:27)
Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de límites
establecidos de espacio y tiempo, conforme a reglas aceptadas libremente
y absolutamente vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a
la que acompaña un sentimiento de tensión, de alegría, y la conciencia de
que es “diferente” de la “vida normal” (Thompson, Berbank-Green,
Cusworth:12, 2008).
3. El videojuego como medio interactivo
El desarrollo del contenido de un videojuego tiene carácterísticas diferentes
a las de otros medios, pues el usuario cuenta con la posibilidad interactuar
directamente con el multimedia.
La estructura y el tratamiento del videojuego, como historia hipermedia, se
refleja en el diseño interactivo (MORENO: 211, 2002), permitiendo historias
no lineales.
El contenido del videojuego está compuesto por microestructuras
planteadas para que intervengan en la interacción, sus contenidos y las
formas en que se trasladen a la interface, donde participa el diseñador de la
interactividad, en el guionista y en el director creativo.
4. La narrativa de un interactivo
La narrativa de un interactivo está basada en los principios narrativos
clásicos, ya utilizados en la Literatura y en la Cinematografía. Sin embargo
las carácterísticas del medio son cruciales para su composición.
Traspasar las barreras del diseño epidérmico de los sistemas multimedia
interactivos, nos conduce a mejorar las estructuras interactivas y el
tratamiento de los contenidos y sus estructuras informativas, dramáticas y
narrativas. (MORENO:94, 2002).
Un videojuego es la mezcla de varias estructuras interactivas, las cuales
funcionan en paralelo, según el género del videojuego, o bien, las
características de éste.
5. La narrativa y el game design
El Game Design es el diseño de la interactividad de un videojuego. Incluye
la funcionalidad del juego, incluyendo personajes, interface, niveles de
juego, niveles de dificultad, objetivos, mini objetivos, puntos, etc.
El Game Design es en sí mismo, la descripción detalla de la funcionalidad
de un juego, expresada comunmente en términos técnicos.
El Game Design también incluye la narrativa del videojuego. En juegos en
donde la narrativa es muy compleja, como en los casos de juegos de
Acción, con muchos personajes e histrorias complejas, se incluye una
Biblia Narrativa, similar a la utilizada en series televisivas, además de un
argumento, similar al cinematográfico en donde se cuenta la historia
completa.
La funcionalidad planeada en
6. ¿Cómo escribir una historia para
un videojuego?
Para el desarrollo de la narativa de un videojuego se deben tomar en
cuenta las carácterísticas específicas del medio, en particular la
interactividad.
La construcción de la historia para un videojuego considera los elementos
clásicos de la narrativa aplicados al videojuego como medio interactivo.
Las referencias Literarias y Cinemátográficas son la base para la
construcción de una historia que habrá de jugarse.
Existen estructuras narrativas conocidas en dichos medios que pueden
aplicarse y explotarse en un videojuego, tomando como referencia los
elementos del Game Design.
7. Las máximas del diseño
del videojuego y Narrativa
Para empezar, algunas consideraciones:
Existen algunas máximas dentro del diseño de cualquier videojuego en
referencia a la construcción de la historia (Thompson, Berbank-Green,
Cusworth, 2008):
Simplicidad.
Coherencia.
Verosimilitud
Suspensión de la incredulidad.
Jugar limpio.
Partiendo de los elementos anteriores, a continuación abordo algunos
elementos importantes para la elaboración de la narrativa de un videojuego.
9. Biblia Narrativa, Game Design
La biblia narrativadentro dentro del Game Design, compila y estructura toda
la información de la historia, desde la premisa hasta personajes, su
biografía, niveles, características de cada misión, descripción de lugares,
orden de la historia, entre otras necesidades del mismo videojuego.
La biblia narrativa del proyecto facilita toda la compilación de información,
además de que le da un orden.
Cada biblia será única, pues depende de las carácterísticas de cada
videojuego, siempre y cuando cumpla con describir la narrativa necesaria
para la realización del proyecto.
La biblia debe contener los siguientes elementos:
10. Storyline, la premisa
La premisa con que inicia la historia. La anécdota de donde partimos para
contar algo, la cual puede ser una frase en presente o bien una hipótesis.
¿Qué pasaría si un parque de Dinosaurios clonados, controlado por el
hombre, se saliera de control? Es el planteamiento inicial de Jurassic Park,
en este caso sólo una hipótesis. Pero en otras situaciones la idea se puede
plantear en un máximo de tres líneas donde se pueda especificar:
Personaje, necesidad dramática y desenlace (Comparato:16, 2005).
11. El personaje
Es el protagonista y es quien estará representando los valores de lo que
está en juego. El sujeto a partir del cual se inicia la historia.
Además de los numerosos bocetos que definen la apariencia de un
personaje, también debe diseñarse su personalidad, ya que tendrá un
efecto directo en la disposición y en la redacción del personaje en las
situaciones a las que se enfrente (Thompson, Berbank-Green, Cusworth,
2008).
Es importante crear cada personaje partiendo sus carácterísticas físicas,
psicológicas y sociales. Además de sus antecedentes no necesariamente
incluidos en la historia.
17. El personaje y su conflicto
El conflicto es el enfrentamiento entre fuerzas y personajes a través del
cual la acción se organiza y se va desarrollando hasta el final
(COMPARATO: 81,2006).
La necesidad dramática es aquello que el personaje busca obtener en base
a sus motivaciones personales.
¿Cómo se asocia el conflicto a la necesidad dramática? La relación
inmediata que encontramos radica en que el personaje que se encuentra
dentro de un conflicto que quiere en su mayoría de veces resolver. En otras
ocasiones no tiene alternativa.
20. Definir motivación
Motivación Personal: la motivación está dada por algo que necesita el
personaje, sin que ello afecte el entorno en el que se encuentra.
Motivación Global: El resultado de que logres el objeto del juego te llevará
a lograr resolver algo de carácter personal, al mismo tiempo de que tendrás
la posibilidad de salvar al mundo.
Motivación de Lucha o Muere: el instinto de conservación motivación
definitiva. Un personaje despierta con la noticia de que un gorila de seis
metros ha secuestrado a su novia, además colocó un dispositivo en su
estómago que será detonado en doce horas si no consigue el dinero
(Thompson, Berbank-Green, Cusworth: 62-63, 2008).
21. Objetivos narrativos-lúdicos
La estructura de los objetivos de un videojuego tiene la finalidad de
segmentar la historia y justificar las acciones que el jugador está por
realizar.
El videojuego se convierte en un reto no sólo mecánico, sino que asume
propósitos narrativos que en otros medios se centrarían en mirar, leer o
escuchar cómo un personaje se enfrenta a él (al reto).
En términos de mitología griega, el monstruo de un videojuego sería el
guardián de la puerta, quienes impiden que el héroe pueda continuar con
su misión, entonces este monstruo garantiza que el héroe ha hecho los
méritos suficientes para poder ingresar a donde se encuentra el verdadero
reto (Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2008).
Los objetivos y mini objetivos deben hacer sentir al jugador que avanza.
otivación
22. Objetivos narrativos-lúdicos
Los objetivos y mini objetivos deben hacer sentir al jugador que avanza.
Supra objetivo: El objetivo general del juego. No se alcanzará hasta que el
juego termine, y en algunos casos queda pendiente lo cual permite el
crecimiento de la franquicia.
Objetivo: Misión concreta que contrubuye a el logro del supra objetivo.
Debe ser claro y alcanzable según la dinámica del juego.
Miniobjetivo: tareas pequeñas inmersas en todo el juego. Estas permitirán
lograr el objetivo. Deben ser divertidos y bien justificados para no generar
frustración en el jugador.
24. Arco dramático – curva de dificultad
El arco dramático es la evolución que sufre un personaje a medida que
avanza la historia.
Los personajes cambian ante lo que les ocurre en la historia. El arco
dramático nos marca la transformación del personaje dentro del relato a
medida en que éste se enfrenta a una complejidad mayor, ya que es la
progresión dramática dada por el incremento de la tensión.
La curva de dificultad es el incremiento de la dificultad del juego a medida
que avanza la historia. -fácil al principio y difícil al final-.
Es importante que el jugador experimente logros a medida que resuelve
obstáculos, además de recibir premios por la consecución de los logros que
se traducirán en su avance.
26. Argumento del juego
Se refiere a la descripción detallada de la historia de principio a fin.
Normalmente se narra en presente y contiene el planteamiento de la
historia, el desarrollo y el desenlace.
Es importante trabajar sobre el argumento general de la historia antes de
describir las escenas.
El argumento se descompondrá en niveles –que es la forma en que se
dividie un juego-, así como en objetivos que tiene que ir cubriendo el
jugador dentro de la historia.
Cuando el argumento se aplique en el juego se observarán escenas de
transición (donde se narra la historia) y escenas de acción (donde se
juega), algunos juegos permiten que estén mezcladas.
29. Bibliografía
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