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Propuesta para el diseño de la
narrativa de un videojuego

Josue Rodrigo Contreras Granados
Guionismo
Enero 2012
El videojuego


¿Qué es un videojuego?



Any forms of computer-based entertainment software, either textual or
image-based, using any electronic platform such as personal computers or
consoles and involving one or multiple players in a physical or networked
environment (Newman, 2004:27)



Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de límites
establecidos de espacio y tiempo, conforme a reglas aceptadas libremente
y absolutamente vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a
la que acompaña un sentimiento de tensión, de alegría, y la conciencia de
que es “diferente” de la “vida normal” (Thompson, Berbank-Green,
Cusworth:12, 2008).
El videojuego como medio interactivo


El desarrollo del contenido de un videojuego tiene carácterísticas diferentes
a las de otros medios, pues el usuario cuenta con la posibilidad interactuar
directamente con el multimedia.



La estructura y el tratamiento del videojuego, como historia hipermedia, se
refleja en el diseño interactivo (MORENO: 211, 2002), permitiendo historias
no lineales.



El contenido del videojuego está compuesto por microestructuras
planteadas para que intervengan en la interacción, sus contenidos y las
formas en que se trasladen a la interface, donde participa el diseñador de la
interactividad, en el guionista y en el director creativo.
La narrativa de un interactivo


La narrativa de un interactivo está basada en los principios narrativos
clásicos, ya utilizados en la Literatura y en la Cinematografía. Sin embargo
las carácterísticas del medio son cruciales para su composición.



Traspasar las barreras del diseño epidérmico de los sistemas multimedia
interactivos, nos conduce a mejorar las estructuras interactivas y el
tratamiento de los contenidos y sus estructuras informativas, dramáticas y
narrativas. (MORENO:94, 2002).



Un videojuego es la mezcla de varias estructuras interactivas, las cuales
funcionan en paralelo, según el género del videojuego, o bien, las
características de éste.
La narrativa y el game design


El Game Design es el diseño de la interactividad de un videojuego. Incluye
la funcionalidad del juego, incluyendo personajes, interface, niveles de
juego, niveles de dificultad, objetivos, mini objetivos, puntos, etc.



El Game Design es en sí mismo, la descripción detalla de la funcionalidad
de un juego, expresada comunmente en términos técnicos.



El Game Design también incluye la narrativa del videojuego. En juegos en
donde la narrativa es muy compleja, como en los casos de juegos de
Acción, con muchos personajes e histrorias complejas, se incluye una
Biblia Narrativa, similar a la utilizada en series televisivas, además de un
argumento, similar al cinematográfico en donde se cuenta la historia
completa.



La funcionalidad planeada en
¿Cómo escribir una historia para
un videojuego?


Para el desarrollo de la narativa de un videojuego se deben tomar en
cuenta las carácterísticas específicas del medio, en particular la
interactividad.



La construcción de la historia para un videojuego considera los elementos
clásicos de la narrativa aplicados al videojuego como medio interactivo.



Las referencias Literarias y Cinemátográficas son la base para la
construcción de una historia que habrá de jugarse.



Existen estructuras narrativas conocidas en dichos medios que pueden
aplicarse y explotarse en un videojuego, tomando como referencia los
elementos del Game Design.
Las máximas del diseño
del videojuego y Narrativa


Para empezar, algunas consideraciones:



Existen algunas máximas dentro del diseño de cualquier videojuego en
referencia a la construcción de la historia (Thompson, Berbank-Green,
Cusworth, 2008):
Simplicidad.
Coherencia.
Verosimilitud
Suspensión de la incredulidad.
Jugar limpio.








Partiendo de los elementos anteriores, a continuación abordo algunos
elementos importantes para la elaboración de la narrativa de un videojuego.
Análisis de la narrativa
según el género del juego

Biblia Narrativa, Game Design


La biblia narrativadentro dentro del Game Design, compila y estructura toda
la información de la historia, desde la premisa hasta personajes, su
biografía, niveles, características de cada misión, descripción de lugares,
orden de la historia, entre otras necesidades del mismo videojuego.



La biblia narrativa del proyecto facilita toda la compilación de información,
además de que le da un orden.



Cada biblia será única, pues depende de las carácterísticas de cada
videojuego, siempre y cuando cumpla con describir la narrativa necesaria
para la realización del proyecto.



La biblia debe contener los siguientes elementos:
Storyline, la premisa


La premisa con que inicia la historia. La anécdota de donde partimos para
contar algo, la cual puede ser una frase en presente o bien una hipótesis.



¿Qué pasaría si un parque de Dinosaurios clonados, controlado por el
hombre, se saliera de control? Es el planteamiento inicial de Jurassic Park,
en este caso sólo una hipótesis. Pero en otras situaciones la idea se puede
plantear en un máximo de tres líneas donde se pueda especificar:
Personaje, necesidad dramática y desenlace (Comparato:16, 2005).
El personaje


Es el protagonista y es quien estará representando los valores de lo que
está en juego. El sujeto a partir del cual se inicia la historia.



Además de los numerosos bocetos que definen la apariencia de un
personaje, también debe diseñarse su personalidad, ya que tendrá un
efecto directo en la disposición y en la redacción del personaje en las
situaciones a las que se enfrente (Thompson, Berbank-Green, Cusworth,
2008).



Es importante crear cada personaje partiendo sus carácterísticas físicas,
psicológicas y sociales. Además de sus antecedentes no necesariamente
incluidos en la historia.
Roles del personaje



La premisa
Personajes según
el cuadro actancial
Ficha técnica del personaje
con elementos físicos
Cuadro final de composición
del personaje I
Cuadro final de composición
del personaje II
El personaje y su conflicto


El conflicto es el enfrentamiento entre fuerzas y personajes a través del
cual la acción se organiza y se va desarrollando hasta el final
(COMPARATO: 81,2006).



La necesidad dramática es aquello que el personaje busca obtener en base
a sus motivaciones personales.



¿Cómo se asocia el conflicto a la necesidad dramática? La relación
inmediata que encontramos radica en que el personaje que se encuentra
dentro de un conflicto que quiere en su mayoría de veces resolver. En otras
ocasiones no tiene alternativa.
Herramientas del personaje
según narrativa
Habilidades del personaje según
narrativa
Definir motivación


Motivación Personal: la motivación está dada por algo que necesita el
personaje, sin que ello afecte el entorno en el que se encuentra.



Motivación Global: El resultado de que logres el objeto del juego te llevará
a lograr resolver algo de carácter personal, al mismo tiempo de que tendrás
la posibilidad de salvar al mundo.



Motivación de Lucha o Muere: el instinto de conservación motivación
definitiva. Un personaje despierta con la noticia de que un gorila de seis
metros ha secuestrado a su novia, además colocó un dispositivo en su
estómago que será detonado en doce horas si no consigue el dinero
(Thompson, Berbank-Green, Cusworth: 62-63, 2008).


Objetivos narrativos-lúdicos


La estructura de los objetivos de un videojuego tiene la finalidad de
segmentar la historia y justificar las acciones que el jugador está por
realizar.



El videojuego se convierte en un reto no sólo mecánico, sino que asume
propósitos narrativos que en otros medios se centrarían en mirar, leer o
escuchar cómo un personaje se enfrenta a él (al reto).



En términos de mitología griega, el monstruo de un videojuego sería el
guardián de la puerta, quienes impiden que el héroe pueda continuar con
su misión, entonces este monstruo garantiza que el héroe ha hecho los
méritos suficientes para poder ingresar a donde se encuentra el verdadero
reto (Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2008).




Los objetivos y mini objetivos deben hacer sentir al jugador que avanza.
otivación
Objetivos narrativos-lúdicos


Los objetivos y mini objetivos deben hacer sentir al jugador que avanza.



Supra objetivo: El objetivo general del juego. No se alcanzará hasta que el
juego termine, y en algunos casos queda pendiente lo cual permite el
crecimiento de la franquicia.



Objetivo: Misión concreta que contrubuye a el logro del supra objetivo.
Debe ser claro y alcanzable según la dinámica del juego.



Miniobjetivo: tareas pequeñas inmersas en todo el juego. Estas permitirán
lograr el objetivo. Deben ser divertidos y bien justificados para no generar
frustración en el jugador.
Macroescaleta de objetivos
Arco dramático – curva de dificultad


El arco dramático es la evolución que sufre un personaje a medida que
avanza la historia.



Los personajes cambian ante lo que les ocurre en la historia. El arco
dramático nos marca la transformación del personaje dentro del relato a
medida en que éste se enfrenta a una complejidad mayor, ya que es la
progresión dramática dada por el incremento de la tensión.



La curva de dificultad es el incremiento de la dificultad del juego a medida
que avanza la historia. -fácil al principio y difícil al final-.



Es importante que el jugador experimente logros a medida que resuelve
obstáculos, además de recibir premios por la consecución de los logros que
se traducirán en su avance.
Arco dramático – curva de dificultad

(Thompson, Berbank-Green, Cusworth: 66, 2008)
Argumento del juego


Se refiere a la descripción detallada de la historia de principio a fin.
Normalmente se narra en presente y contiene el planteamiento de la
historia, el desarrollo y el desenlace.



Es importante trabajar sobre el argumento general de la historia antes de
describir las escenas.



El argumento se descompondrá en niveles –que es la forma en que se
dividie un juego-, así como en objetivos que tiene que ir cubriendo el
jugador dentro de la historia.



Cuando el argumento se aplique en el juego se observarán escenas de
transición (donde se narra la historia) y escenas de acción (donde se
juega), algunos juegos permiten que estén mezcladas.
Argumento del juego
en tabla de niveles y espacio
Estructura narrativa,
Paradigma de Syd Field
Bibliografía















1.- JENKINS, Henry. Convergence Culture. Ed. Paidós Comunicación. Barcelona 2008.
2.- JENKINS, Henry. Fans, Blogers y Gamers. Ed. Paidós Comunicación. Barcelona 2005.
3.-Alberich, J., & Roig, A. (2005), Comunicación audiovisual digital: Nuevos medios, nuevos usos,
nuevas formas. España: UOC.
4.- Buckingham, D. (2007). Beyond technology: Children’s learning in the age of digital culture. UK:
Polity Press.
5.- DeMaria, R., & Wilson, J. (2003). High score! The illustrated history of electronic games. USA:
McGraw Hill.
6.- Duran Castells, J., Sánchez, L., & Sánchez Gómez, L. (2008). Industrias de la comunicación
audiovisual. Barcelona, España: Edicions Universitat Barcelona.
7.- Newman, J. (2004). Videogames. UK: Routledge.
8.- Poole, S. (2004). Tigger happy: Videogames and the entertainment revolution. New York, NY: Acade
Publishing, Inc.
9.-Thompson, J., Berbank-Green, B., & Cusworth, N. (2008) .Videojuegos: Manual para diseñadores
gráficos. Barcelona, España: Gustavo Gili.
10.-Despain, Wendy. (2009). Writing for Video game genres. USA: IGDA.
11.-Salen, Katie.(2006). The Design Reader, A Rules of Play Anthology. The Mit Press: Cambridge,
Massachusetts. London, England.
12.- Fullerton, Trancy. (2008). Game Design Workshop. USA: Morgan Kaufman.
13.- Despain, Wendy. (2008). Professional Techniques for video game writing. USA:A.K. Petters.

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Propuesta para el diseño de la narrativa de un videojuego

  • 1. Propuesta para el diseño de la narrativa de un videojuego Josue Rodrigo Contreras Granados Guionismo Enero 2012
  • 2. El videojuego  ¿Qué es un videojuego?  Any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment (Newman, 2004:27)  Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de límites establecidos de espacio y tiempo, conforme a reglas aceptadas libremente y absolutamente vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a la que acompaña un sentimiento de tensión, de alegría, y la conciencia de que es “diferente” de la “vida normal” (Thompson, Berbank-Green, Cusworth:12, 2008).
  • 3. El videojuego como medio interactivo  El desarrollo del contenido de un videojuego tiene carácterísticas diferentes a las de otros medios, pues el usuario cuenta con la posibilidad interactuar directamente con el multimedia.  La estructura y el tratamiento del videojuego, como historia hipermedia, se refleja en el diseño interactivo (MORENO: 211, 2002), permitiendo historias no lineales.  El contenido del videojuego está compuesto por microestructuras planteadas para que intervengan en la interacción, sus contenidos y las formas en que se trasladen a la interface, donde participa el diseñador de la interactividad, en el guionista y en el director creativo.
  • 4. La narrativa de un interactivo  La narrativa de un interactivo está basada en los principios narrativos clásicos, ya utilizados en la Literatura y en la Cinematografía. Sin embargo las carácterísticas del medio son cruciales para su composición.  Traspasar las barreras del diseño epidérmico de los sistemas multimedia interactivos, nos conduce a mejorar las estructuras interactivas y el tratamiento de los contenidos y sus estructuras informativas, dramáticas y narrativas. (MORENO:94, 2002).  Un videojuego es la mezcla de varias estructuras interactivas, las cuales funcionan en paralelo, según el género del videojuego, o bien, las características de éste.
  • 5. La narrativa y el game design  El Game Design es el diseño de la interactividad de un videojuego. Incluye la funcionalidad del juego, incluyendo personajes, interface, niveles de juego, niveles de dificultad, objetivos, mini objetivos, puntos, etc.  El Game Design es en sí mismo, la descripción detalla de la funcionalidad de un juego, expresada comunmente en términos técnicos.  El Game Design también incluye la narrativa del videojuego. En juegos en donde la narrativa es muy compleja, como en los casos de juegos de Acción, con muchos personajes e histrorias complejas, se incluye una Biblia Narrativa, similar a la utilizada en series televisivas, además de un argumento, similar al cinematográfico en donde se cuenta la historia completa.  La funcionalidad planeada en
  • 6. ¿Cómo escribir una historia para un videojuego?  Para el desarrollo de la narativa de un videojuego se deben tomar en cuenta las carácterísticas específicas del medio, en particular la interactividad.  La construcción de la historia para un videojuego considera los elementos clásicos de la narrativa aplicados al videojuego como medio interactivo.  Las referencias Literarias y Cinemátográficas son la base para la construcción de una historia que habrá de jugarse.  Existen estructuras narrativas conocidas en dichos medios que pueden aplicarse y explotarse en un videojuego, tomando como referencia los elementos del Game Design.
  • 7. Las máximas del diseño del videojuego y Narrativa  Para empezar, algunas consideraciones:  Existen algunas máximas dentro del diseño de cualquier videojuego en referencia a la construcción de la historia (Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2008): Simplicidad. Coherencia. Verosimilitud Suspensión de la incredulidad. Jugar limpio.       Partiendo de los elementos anteriores, a continuación abordo algunos elementos importantes para la elaboración de la narrativa de un videojuego.
  • 8. Análisis de la narrativa según el género del juego 
  • 9. Biblia Narrativa, Game Design  La biblia narrativadentro dentro del Game Design, compila y estructura toda la información de la historia, desde la premisa hasta personajes, su biografía, niveles, características de cada misión, descripción de lugares, orden de la historia, entre otras necesidades del mismo videojuego.  La biblia narrativa del proyecto facilita toda la compilación de información, además de que le da un orden.  Cada biblia será única, pues depende de las carácterísticas de cada videojuego, siempre y cuando cumpla con describir la narrativa necesaria para la realización del proyecto.  La biblia debe contener los siguientes elementos:
  • 10. Storyline, la premisa  La premisa con que inicia la historia. La anécdota de donde partimos para contar algo, la cual puede ser una frase en presente o bien una hipótesis.  ¿Qué pasaría si un parque de Dinosaurios clonados, controlado por el hombre, se saliera de control? Es el planteamiento inicial de Jurassic Park, en este caso sólo una hipótesis. Pero en otras situaciones la idea se puede plantear en un máximo de tres líneas donde se pueda especificar: Personaje, necesidad dramática y desenlace (Comparato:16, 2005).
  • 11. El personaje  Es el protagonista y es quien estará representando los valores de lo que está en juego. El sujeto a partir del cual se inicia la historia.  Además de los numerosos bocetos que definen la apariencia de un personaje, también debe diseñarse su personalidad, ya que tendrá un efecto directo en la disposición y en la redacción del personaje en las situaciones a las que se enfrente (Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2008).  Es importante crear cada personaje partiendo sus carácterísticas físicas, psicológicas y sociales. Además de sus antecedentes no necesariamente incluidos en la historia.
  • 14. Ficha técnica del personaje con elementos físicos
  • 15. Cuadro final de composición del personaje I
  • 16. Cuadro final de composición del personaje II
  • 17. El personaje y su conflicto  El conflicto es el enfrentamiento entre fuerzas y personajes a través del cual la acción se organiza y se va desarrollando hasta el final (COMPARATO: 81,2006).  La necesidad dramática es aquello que el personaje busca obtener en base a sus motivaciones personales.  ¿Cómo se asocia el conflicto a la necesidad dramática? La relación inmediata que encontramos radica en que el personaje que se encuentra dentro de un conflicto que quiere en su mayoría de veces resolver. En otras ocasiones no tiene alternativa.
  • 19. Habilidades del personaje según narrativa
  • 20. Definir motivación  Motivación Personal: la motivación está dada por algo que necesita el personaje, sin que ello afecte el entorno en el que se encuentra.  Motivación Global: El resultado de que logres el objeto del juego te llevará a lograr resolver algo de carácter personal, al mismo tiempo de que tendrás la posibilidad de salvar al mundo.  Motivación de Lucha o Muere: el instinto de conservación motivación definitiva. Un personaje despierta con la noticia de que un gorila de seis metros ha secuestrado a su novia, además colocó un dispositivo en su estómago que será detonado en doce horas si no consigue el dinero (Thompson, Berbank-Green, Cusworth: 62-63, 2008). 
  • 21. Objetivos narrativos-lúdicos  La estructura de los objetivos de un videojuego tiene la finalidad de segmentar la historia y justificar las acciones que el jugador está por realizar.  El videojuego se convierte en un reto no sólo mecánico, sino que asume propósitos narrativos que en otros medios se centrarían en mirar, leer o escuchar cómo un personaje se enfrenta a él (al reto).  En términos de mitología griega, el monstruo de un videojuego sería el guardián de la puerta, quienes impiden que el héroe pueda continuar con su misión, entonces este monstruo garantiza que el héroe ha hecho los méritos suficientes para poder ingresar a donde se encuentra el verdadero reto (Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2008).   Los objetivos y mini objetivos deben hacer sentir al jugador que avanza. otivación
  • 22. Objetivos narrativos-lúdicos  Los objetivos y mini objetivos deben hacer sentir al jugador que avanza.  Supra objetivo: El objetivo general del juego. No se alcanzará hasta que el juego termine, y en algunos casos queda pendiente lo cual permite el crecimiento de la franquicia.  Objetivo: Misión concreta que contrubuye a el logro del supra objetivo. Debe ser claro y alcanzable según la dinámica del juego.  Miniobjetivo: tareas pequeñas inmersas en todo el juego. Estas permitirán lograr el objetivo. Deben ser divertidos y bien justificados para no generar frustración en el jugador.
  • 24. Arco dramático – curva de dificultad  El arco dramático es la evolución que sufre un personaje a medida que avanza la historia.  Los personajes cambian ante lo que les ocurre en la historia. El arco dramático nos marca la transformación del personaje dentro del relato a medida en que éste se enfrenta a una complejidad mayor, ya que es la progresión dramática dada por el incremento de la tensión.  La curva de dificultad es el incremiento de la dificultad del juego a medida que avanza la historia. -fácil al principio y difícil al final-.  Es importante que el jugador experimente logros a medida que resuelve obstáculos, además de recibir premios por la consecución de los logros que se traducirán en su avance.
  • 25. Arco dramático – curva de dificultad (Thompson, Berbank-Green, Cusworth: 66, 2008)
  • 26. Argumento del juego  Se refiere a la descripción detallada de la historia de principio a fin. Normalmente se narra en presente y contiene el planteamiento de la historia, el desarrollo y el desenlace.  Es importante trabajar sobre el argumento general de la historia antes de describir las escenas.  El argumento se descompondrá en niveles –que es la forma en que se dividie un juego-, así como en objetivos que tiene que ir cubriendo el jugador dentro de la historia.  Cuando el argumento se aplique en el juego se observarán escenas de transición (donde se narra la historia) y escenas de acción (donde se juega), algunos juegos permiten que estén mezcladas.
  • 27. Argumento del juego en tabla de niveles y espacio
  • 29. Bibliografía              1.- JENKINS, Henry. Convergence Culture. Ed. Paidós Comunicación. Barcelona 2008. 2.- JENKINS, Henry. Fans, Blogers y Gamers. Ed. Paidós Comunicación. Barcelona 2005. 3.-Alberich, J., & Roig, A. (2005), Comunicación audiovisual digital: Nuevos medios, nuevos usos, nuevas formas. España: UOC. 4.- Buckingham, D. (2007). Beyond technology: Children’s learning in the age of digital culture. UK: Polity Press. 5.- DeMaria, R., & Wilson, J. (2003). High score! The illustrated history of electronic games. USA: McGraw Hill. 6.- Duran Castells, J., Sánchez, L., & Sánchez Gómez, L. (2008). Industrias de la comunicación audiovisual. Barcelona, España: Edicions Universitat Barcelona. 7.- Newman, J. (2004). Videogames. UK: Routledge. 8.- Poole, S. (2004). Tigger happy: Videogames and the entertainment revolution. New York, NY: Acade Publishing, Inc. 9.-Thompson, J., Berbank-Green, B., & Cusworth, N. (2008) .Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos. Barcelona, España: Gustavo Gili. 10.-Despain, Wendy. (2009). Writing for Video game genres. USA: IGDA. 11.-Salen, Katie.(2006). The Design Reader, A Rules of Play Anthology. The Mit Press: Cambridge, Massachusetts. London, England. 12.- Fullerton, Trancy. (2008). Game Design Workshop. USA: Morgan Kaufman. 13.- Despain, Wendy. (2008). Professional Techniques for video game writing. USA:A.K. Petters.