En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
Reflexión a la luz de los autores Tonucci, Perkins y Caillois. Sobre el juego digital el niño fuego y la niña agua, en comparación con el juego tradicional.
Hacemos realidad el “game-based learning” para que, hoy mismo, puedas utilizar la
tecnología de formación del mañana. Gamelearn es una empresa dedicada al desarrollo de programas formativos en formato videojuego. Su metodología se base en la puesta en practica de los contenidos teóricos por medio del formato game-based learning y la simulación.
info@game-learn.com
Evaluación de usabilidad a un juego serio para el aprendizaje de vocabulario ...IHCLab UCOL
Este trabajo presenta una evaluación de usabilidad realizada al desarrollo de un juego serio para el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés. Los resultados muestran una buena usabilidad y alta aceptación por parte de los usuarios al uso de juegos para el aprendizaje.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
Reflexión a la luz de los autores Tonucci, Perkins y Caillois. Sobre el juego digital el niño fuego y la niña agua, en comparación con el juego tradicional.
Hacemos realidad el “game-based learning” para que, hoy mismo, puedas utilizar la
tecnología de formación del mañana. Gamelearn es una empresa dedicada al desarrollo de programas formativos en formato videojuego. Su metodología se base en la puesta en practica de los contenidos teóricos por medio del formato game-based learning y la simulación.
info@game-learn.com
Evaluación de usabilidad a un juego serio para el aprendizaje de vocabulario ...IHCLab UCOL
Este trabajo presenta una evaluación de usabilidad realizada al desarrollo de un juego serio para el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés. Los resultados muestran una buena usabilidad y alta aceptación por parte de los usuarios al uso de juegos para el aprendizaje.
Presentación de la Comunicación en el I CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE CALIDAD DEMOCRÁTICA, BUEN GOBIERNO Y LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN
Valencia, 27 y 28 de noviembre de 2014.
Soy Community Manager, soy nuevo en la empresa, ¿y ahora qué?Amaia Agirre Pinedo
Coaching Factory impartió un módulo participativo y vivencial para ayudar a los community manager a situarse y definir objetivos social media de la empresa.
Este módulo se asienta en el curso de formación y capacitación en Community Management organizado por Lanbide, Bilbao Ekintza y Bilbao Eutokia dentro del Plan de Empleo Comarcal Bilbao 2013 y coordinado por Amaia García Dosouto.
El objetivo del módulo fue ofrecer un espacio de reflexión sobre el posicionamiento del Community Manager respecto a la empresa y sobre el sistema a la que sirva, de una forma alineada y en coherencia con su persona.
Mediante una dinámica de grupos, debate y contraste grupal, las personas participantes se adentran en un viaje sistémico al proceso de integración del Community Manager en la empresa.
Se trabajó un caso práctico para propiciar la reflexión, la coherencia y el enfoque sistémico.
Hora: 9:30-14:30
Lugar: Bilbao Eutokia
Fecha: 11-4-2013
La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet.
La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma.
Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.
Resumen. En este trabajo se persiguen los siguientes objetivos: 1) Presentar
brevemente el modelo de calidad para Juegos serios (QSGame-Model) propuesto
en un trabajo previo de los autores, 2) Describir las actividades llevadas a cabo
para diseñar y construir una encuesta que será distribuida a expertos en el
desarrollo y enseñanza de Juegos serios (o videojuegos) y cuyas respuestas nos
servirán para refinar el modelo propuesto, y 3) Presentar los primeros resultados
obtenidos tras la realización de la encuesta por tres expertos. La distribución de
la encuesta a un grupo mayor de expertos y la validación de la utilidad del
QSGame-Model, quedan pendientes como trabajo futuro.
Presentación Sobre Serious games, importancia de realidad virtual, simuladores, realidad aumentada, etc. en el entrenamiento de competencias profesionales.
Mejora de la eficacia y el rendimiento de equiposCharo Povedano
Identificación, gestión y coordinación de los distintos estilos de trabajo como claves del éxito en los equipos de trabajo. Introducción a la Metodología Belbin de roles de equipo y sus beneficios.
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copiaIGS
Presentación que cubre las definiciones básicas de los Juegos Serios, su clasificación, y los ejemplos de nuestros proyectos llevados a cabo. También se incluyen definiciones y conceptos sobre gamificación, y un par de casos de éxito que también hemos desarrollado desde aqui.
Análisis Estructural y Análisis Transaccional_Eric BerneMary Ballado
Tema: Análisis Estructural y Análisis Transaccional de Eric Berne
Asignatura: Enfoques Teóricos y Sistemas en Psicología II
Licenciatura en Psicología
Berne, E. (1982). Juegos en que participamos. México: Diana
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Pau Yanez
Los juegos serios o "Serious Games", también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados con un propósito distinto del puro entretenimiento. Normalmente, estos propósitos se refieren a juegos creados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
En los últimos años el aprendizaje a través del móvil (Mobile Learning) permite la creación de experiencias de juego educativas en el mundo real utilizando la geolocalización.
El proyecto "BEACONING", financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020 (H2020), pretende la creación de una plataforma para gamificar la educación y la creación de juegos serios con geolocalización.
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboralMonica Daluz
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz / www.monicadaluz.com
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
T3-Instrumento de evaluacion_Planificación Analìtica_Actividad con IA.pdf
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"
1. ACERCA DE LOS JUEGOS SERIOS
“SERIOUS GAMES”
Presenta:
Angel Pretelín Ricárdez
1
2. CONTENIDO
¿Qué son?
Consideraciones para el diseño.
Ejemplos de Juegos serios.
Grupos de investigación.
Empresas que desarrollan SG.
Instituciones que ofrecen programas relacionados
Eventos relacionados con el tema (Congresos y
simposia)
Referencias
2
3. ¿QUÉ SON?
Los videojuegos se pueden clasificar en dos
grandes grupos:
Entretenimiento y
Educativos
(Nykl et al., 2008; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009)
3
4. ¿QUÉ SON?
La evolución del Aprendizaje Basado en
Videojuegos ha pasado desde los efímeros
“Edutainments” (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009,
p.17),
Hasta los SG, que han marcado un parte aguas por
el impacto que han tenido en diferentes sectores
(Social Impact Games, 2005; Arango et al., 2008),
Al grado de que ya hay trabajos que estudian su
taxonomía (Sawyer & Smith, 2009).
4
5. ¿QUÉ SON?
Una revisión reciente acerca de la fundamentación
pedagógica presente en los videojuegos educativos
es presentado en (Kebritchi & Atsusi, 2008).
Teoría de la instrucción directa.
Teoría del aprendizaje vivencial.
Teoría del aprendizaje por descubrimiento.
Teoría de la cognición situada.
Teoría constructivista de aprendizaje.
5
6. ¿QUÉ SON?
JUEGO: “Un juego es la representación estética de
un conflicto artificial inmerso en una historia,
delimitado por reglas aceptadas previamente por
los jugadores, donde estos compiten para la
consecución de una meta, a través del manejo de
recursos y la toma de decisiones, cuyas
consecuencias opcionales y negociables, los
llevaran a resultados cuantificables” (Pretelin-
Ricardez, A. & Mora, C., 2010)
6
7. ¿QUÉ SON?
VIDEOJUEGO: “Un juego basado en la aplicación
de las TICs, específicamente una computadora (fija
o móvil), para su creación y operación” (Pretelin-
Ricardez, A. & Mora, C., 2010)
7
8. ¿QUÉ SON?
Clasificación de los
videojuegos
educativos (Sawyer
& Smith, 2009,
p.37).
8
COTs rediseñados
Serious Game como
“un edutainment re-ideado”
(No
comercial)
Serious Game como
“un edutainment re-ideado”
(Comercial)
Edutainment Tradicional
9. ¿QUÉ SON?
Serious Game: “Un SG, es un juego en el cual la
parte pedagógica esta embebida y subordinada a
la historia, y promueve el aprendizaje de las
ciencias en forma de habilidades y competencias
desde el contexto de una profesión en particular.”
(Pretelin-Ricardez, A. & Mora, C., 2010)
9
10. ¿QUÉ SON?
Algunas de las habilidades que se pretende que el
estudiante o jugador adquiera y que tienen que ver con
todas las profesiones, son las siguientes:
La habilidad de procesar información de forma eficiente.
La habilidad para discernir entre lo que es, y lo que no es
relevante.
La habilidad de procesar información de forma paralela.
La habilidad de explorar y procesar información de forma no
lineal.
La habilidad de acceder a la información a través de imágenes,
para después relacionarla y complementarla con texto.
La habilidad para relacionarse a través de redes de
comunicación y colaborativas.
La capacidad de permitirse experimentar para resolver
problemas.
10
11. ¿QUÉ SON?
Desde que se comenzaron
a utilizar las TICs como
herramienta para la
enseñanza, se le han dado
diferentes nombres al
videojuego educativo.
Los enfoques convergen
en los SG, por lo que es
recomendable citar lo
expuesto en (Sawyer &
Smith, 2009, p.9), donde
se menciona que los SG,
tiene los siguientes
sinónimos:
Educational Games,
Simulation,
Virtual Reality,
Alternative Purpose
Games,
Edutainment,
Digital Game-Based
Learning,
Immersive Learning
Simulations,
Social Impact Games,
Persuasive Games,
Games for Change,
Games for Good,
Synthetic Learning
Environments y
Game-Based “X”.
11
12. ¿QUÉ SON?
12
Tabla 2.1 Taxonomía de los Serious Games.
Games for
Health
Advergames
Games for
Training
Games for
Education
Games for
Science and
Research
Production
Games as
Work
Government
& NGO
Public
Health
Education &
Mass
Casualty
Response
Political
Games
Employee
Training
Inform
Public
Data
Collection/
Planning
Strategic &
Policy
Planning
Public
Diplomacy,
Opinion
Research
Defense
Rehabilitati
on &
Wellness
Recruitment
&
Propaganda
Soldier/Sup
port
Training
School
House
Education
War games/
planning
War
planning &
weapons
research
Command
& Control
Healthcare
Cybertherap
y/
Exergaming
Public
Health
Policy &
Social
Awareness
Campaigns
Training
Games for
Health
Professionals
Games for
Patient
Education
and Disease
Management
Visualization
&
Epidemiology
Biotech
manufacturing
& design
Public
Health
Response
Planning &
Logistics
Marketing
&
Communica
tions
Advertising
Treatment
Advertising,
marketing
with games,
product
placement
Product Use
Product
Information
Opinion
Research
Machinima
Opinion
Research
Education
Inform about
diseases/risks
Social Issue
Games
Train
teachers /
Train
workforce
skills
Learning
Computer
Science &
Recruitment
P2P Learning
Constructivism
Documentary
Teaching
Distance
Learning
Extraída de
(Sawyer & Smith,
2009, p.29) y
complementada
con lo que se
expone en
(Michael & Sande,
2006, pp.45-229)
13. ¿QUÉ SON?
13
Tabla 2.2 Agenda de investigación y desarrollo de los Videojuegos.
Infraestructura Cognición y juegos Inmersión
Serious Games y
Simulaciones
La infraestructura
(software y hardware)
necesaria para el
desarrollo de los juegos
interactivos y
simulaciones en gran
escala en un futuro.
Desarrollo de teorías
para el modelado y
simulación de
personajes de
computadora e historias;
Desarrollo de métodos
para el modelado y
simulación de
emociones humanas;
Análisis de la forma de
jugar los juegos
(Gameplay) a gran
escala;
Innovación en géneros
de juegos y estilos de
juego;
Desarrollo de teorías
para la integración
pedagógica de la
historia.
Investigación y
desarrollo de tecnologías
para enlazar el
pensamiento del jugador
vía estimulación
sensorial;
Desarrollo de teorías
para presencia;
Desarrollo de métodos
para incrementar el
sensado de presencia.
Desarrollo de una teoría
para la implementación
de juegos y simulaciones
para propósitos
educativos y de
entrenamiento;
Ingeniería de factores
humanos, aplicaciones
de juegos en la salud,
política pública y
estrategias de
comunicación;
Evaluación de juegos;
Desarrollo de serious
games.
Extraída de de
(Zyda, 2005,
pp.28-31)
14. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
Diseño.
Aspecto pedagógico.
Aspecto estético.
Modelo educacional del SG.
Implementación Hardware y Software
14
15. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO PEDAGÓGICO
Este debe estar subordinado al aspecto estético
(historia), ya que sí no se tiene cuidado en lo anterior,
entonces se tendrá en lugar de un videojuego,
solamente una simulación “maquillada”.
15
16. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO PEDAGÓGICO.
Las estrategias y teorías didácticas, que se
aplicarán en el SG.
Teoría de la instrucción directa.
Teoría del aprendizaje vivencial.
Teoría del aprendizaje por descubrimiento.
Teoría de la cognición situada.
Teoría constructivista de aprendizaje.
16
17. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO PEDAGÓGICO
Diseño de Problemas (puzzles)
Que normalmente pretenden generar un conflicto en el
estudiante de tal forma que a través de la interacción
con el mundo virtual este adquiera y construya
conceptos que le permitan resolver el problema y
avanzar en el nivel dando como consecuencia que el
estudiante vaya construyendo conocimiento.
17
18. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO ESTÉTICO
El aspecto estético del diseño del SG se debe
centrar en la narrativa que envolverá al mismo.
La forma en la que dicha narrativa se proyectará
hacia el usuario para influir cognoscitivamente en
él.
Sí se desglosa la narrativa o historia que se
presenta en el videojuego se verá que está
compuesta por los elementos que conforman la
interfaz de usuario, los personajes, la música y el
modo de juego.
18
19. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO ESTÉTICO
La historia es la que ayudará a delimitar el espacio
de juego en donde convivirán cada uno de los
elementos del SG.
19
20. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO ESTÉTICO
Interfaz
La Interfaz es el medio por el que el usuario interactúa
con el SG y viceversa, por lo que debe ser lo más
sencilla e intuitiva posible,.
De igual manera debe de ser diseñada de acuerdo al
nivel de conocimiento del operador a quien va dirigida,
además el flujo de información en ella debe ser fácil de
acceder.
20
21. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO ESTÉTICO
Música
La música en los videojuegos, es un aspecto muy
importante, debido a que refuerza el nivel de inmersión
que se puede obtener en gran medida gracias a las
imágenes que conforman cada uno de los actos.
De esta forma una música de fondo bien elegida o bien
creada, de acuerdo al acto o nivel, puede ayudar a que
el jugador se retroalimente de manera adecuada con lo
que el entorno le quiere expresar.
21
22. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO ESTÉTICO
Personajes. Para la creación de personajes, (Sheldon,
2004, p.37), dice que estos deben ser creados en tres
dimensiones:
Dimensión física. Esta dimensión es la más fácil de revelar,
sobre todo en un medio visual, debido a que representa las
características física del personaje.
Dimensión sociológica. Esta dimensión incluye el pasado del
personaje, su educación y su medio ambiente, tanto a nivel
local y cultural.
Dimensión psicológica. Esta dimensión se refiere a las
acciones de los personajes, sus actitudes, sus opiniones, su
visión del mundo, así como la relación que tienen con otros
personajes. 22
23. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
ASPECTO ESTÉTICO
Modo de juego
Se debe procurar que el modo de juego sea simple e
intuitivo, que no se necesite leer un extenso manual
para entender las sencillas pero poderosas reglas del
SG, y que se utilice el menor número de teclas y se
combine esto con el uso del mouse.
23
24. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO.
Modelo Educacional del SG (MESG)
En el MESG se interrelacionan el aspecto pedagógico y
el estético.
Muestra específicamente como estará contenido uno en
el otro, a través de la interrelación dada entre la
historia, el modo de juego y los problemas o puzzles
que llevan implícitos los objetivos de aprendizaje del
SG.
24
25. MODELO EDUCACIONAL DEL SG (MESG)
Para establecer el MESG de un juego, se puede
sustentar con lo expuesto en (Amory & Seagram, 2003),
y tomando como modelo el GAM (Game Achievement
Model),
El cual provee una forma conveniente para desarrollar y
documentar juegos educacionales (Amory & Seagram,
2003, p.207),
Los resultados indican que GAM es un modelo eficiente,
bien conceptualizado y de apoyo que puede contribuir
fácilmente a la escritura y al desarrollo exitoso de
historias para ambientes complejos de aprendizaje
(Amory & Seagram, 2003, p.207). 25
26. MODELO EDUCACIONAL DEL SG (MESG)
26
a)
b)
c)
Figura 3.7 GAM para el SG cuaderno de notas.
27. EJEMPLOS DE JUEGOS SERIOS
Games For Change. Real world games, real world
impact.
Games for health – Research database. (Salud y
medicina) http://www.healthgamesresearch.org/db
Games-To-Teach-Project:
http://www.educationarcade.org/gtt/
Nobel Prize Educational Games. (Física, Química,
Medicina, Literatura, Paz, economía)
http://www.nobelprize.org/educational/all_productions.ht
ml
27
28. GRUPOS DE INVESTIGACIÓN
MIT Media Lab/Lifelong Kindergarten:
http://llk.media.mit.edu/
MIT STEP (Scheller Teacher Education Program) :
http://education.mit.edu/
Education Arcade: http://www.educationarcade.org/
serious Games Initiative:
http://www.seriousgames.org/
28
29. GRUPOS DE INVESTIGACIÓN
Game based learning:
http://www.gamebasedlearning.org.uk/
RED
GaLA Network of excellence in Serious Games:
http://www.galanoe.eu/index.php
Miembros de GaLA:
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/gala-network.
aspx
29
30. EMPRESAS QUE DESARROLLAN SG.
Serious Games International:
http://www.seriousgamesinternational.com/
Digitalmill: http://www.dmill.com/
Edding Serious Games/Architects of meaningful
realities: http://www.eddingseriousgames.nl/
Goal043: http://www.goal043.nl/nl/serious-gaming
30
31. EMPRESAS QUE DESARROLLAN SG.
Tygron: http://www.tygron.com/home_en/tygron/
Serious game interactive:
http://www.seriousgames.dk/
31
32. INSTITUCIONES QUE OFRECEN PROGRAMAS
RELACIONADOS
Serious Games Institute:
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
Serious Game Design Institute:
http://seriousgamedesigninstitute.org/
32
33. EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA
Games for Health: http://www.gamesforhealth.org/
Game Developers Conference 2013 (Serious Game
Summit): http://www.gdconf.com/conference/sgs.html
IEEE International Games Innovation Conference:
http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2010/index.php
IEEE International Conference on Digital Game and
Intelligent Toy Enhanced Learning:
http://digitel2012.info/cfp.html
33
34. EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA
IEEE Conference on Computational Intelligence
and Games:
http://geneura.ugr.es/cig2012/index.html
International Conference on Games and Virtual
Worlds for Serious Applications: http://www.vs-games2012.
org/
Conference on Serious Games Development and
Applications: http://www.sgda2012.eu/
34
35. EVENTOS RELACIONADOS CON EL TEMA
Serious Games Showcase & Challenge:
http://sgschallenge.com/wordpress/
35
36. REFERENCIAS
Amory, A., & Seagram, R. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education. 17 (2), 206-
217.
Arango, F., El-Sayed A., Esche, S. K., & Chassapis, C. (2008). A Review of Applications of Computer Games in Education and Training. En ASEE/IEEE
Frontiers in Education Conference. 22 – 25 October 2008. Session T4A. Proceedings of the 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. Saratoga
Springs, NY, pp 1-6.
Games for change (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Gamesforchange.org: http://www.gamesforchange.org
Games for health (2009). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, gamesforhealth.org: http://www.gamesforhealth.org/index3.html
Games to teach (2001). Accesada: 23 de Septiembre de 2012, Educationarcade.org, Games-to-Teach Project:
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Volume 51, Issue 4, pp. 1729-1743.
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Springs, NY, pp 21-25.
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Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer, vol 38, pp. 25-32.
36
Notas del editor
Después de haber enunciado la definición de videojuego
Aspecto pedagógico (teorías y diseño de problemas, competencias y habilidades buscadas)
Aspecto estético (historia, interfaz, música, personajes, modo de juego)
Modelo educacional del juego (interrelaciona los dos aspectos anteriores)