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GANAMAX DE FRITO LAY
OBJETIVOS CUANTITATIVOS
 Incrementar las ventas de los productos de Frito Lay
(Papas Lays, Doritos, Cheese Tris y Piqueo Snax) en
la nueva presentación: porción MAX.
 Generar una base de datos para difundir las próximas
campañas de la marca.
Fuente: A1Perú
OBJETIVOS CUALITATIVOS
 Posicionar la porción MAX en la mente del
consumidor.
 Interactuar con el público objetivo, afianzando la
relación con la marca y fidelizándolos.
 Aprovechar las herramientas tecnológicas para
generar una experiencia de marca diferencial y de
alta recordación que conlleve a la viralización de la
campaña.
 Asociar a la marca con innovación y a la par con las
tendencias mundiales de comunicación.
Fuente: A1Perú
IDEA CREATIVA
Siempre ganas más con Lay’s MAX.
ANTECEDENTES I
 Se requería una campaña que acercara a la marca
a su clientes, generando un lazo afectivo y una
relación horizontal.
 Para así, mediante el lanzamiento de un nuevo
tamaño de empaque que ofrecía 25% más, la
posibilidad de ganar premios interesantes para el
target y el advergaming , se reforzara el
posicionamiento de la marca y se lograra una
campaña poderosa de branding.
ANTECEDENTES II
 Se veía la necesidad de que los consumidores
percibieran que Lay’s sí les daba más por un precio
justo, ya que sus productos son los más caros del
mercado.
 Se hizo un gran esfuerzo en la realización de la
web, la platafroma, la animación, el diseño y se
optó por poner a Carlos Carlín como figura de la
promoción.
DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA I
 En cada paquete de papas Lay’s, Doritos, Cheese
Tris y Piqueo Snax, había un sticker pegado con el
nombre de la campaña, un código y la indicación
de ingresarlo en la página web.
 A través de la publicidad televisiva y flyers, el
consumidor sabía que podía ganar un pasaje a
Tarapoto para un tour de aventura, un Nintendo
Wii, un iPod Touch, dinero en efectivo y productos
Lay’s.
DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA II
 Con ese gancho el usuario ingresaba a
http://www.ganamax.pe/, digitaba sus datos
(nombre, apellido, teléfono, DNI y e-mail), y el
código del sticker, para así registrarse.
 Luego se cargaba automáticamente un video, en el
que Carlos Carlín guiaba e informaba sobre cómo
participar de la promoción.
DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA III
 El video con este conocido artista generaba una
experiencia de interacción constantemente con el
usuario, debido a que éste podía digitar preguntas,
que eran respondidas por Carlín, mediante
respuestas programadas.
 Al finalizar el video, el usuario elegía el premio que
quería ganar.
DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA IV
 Además, por el hecho de registrarse, el usuario
ingresaba automáticamente a un sorteo para
ganarse un viaje a Tarapoto. Esto tenía como fin
generar en el usuario una experiencia de tener
más posibilidades de ganar.
 Luego se le invitaba a participar en el juego que
plantea un sistema de bolillas al estilo del bingo,
donde el usuario escogía 6 números. Si salían los
números correctos se llevaba el premio por el cual
había concursado.
DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA V
 Si el usuario no ganaba, recibía una segunda
oportunidad de obtener el premio deseado,
participando en un juego en el que se activaban las
4 marcas de Frito Lay.
 Y si agotaba sus posibilidades de ganar, el sistema
lo dejaba con un video divertido con el objetivo de
finalizar la experiencia del usuario de forma
positiva.
DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA VI
 Los premios ofrecidos fueron:
 Sorteo de 60 viajes dobles para un Full
Day de Aventura en Tarapoto vía LAN.
 11 consolas de Nintendo Wii.
 11 iPods Touch de 8GB.
 13 premios de US$300.00.
MECÁNICA DEL JUEGO
1. Ingresar a:
http://www.a1peru.com.pe/clientes/ganamax/ y hacer click en
“Participa”.
MECÁNICA DEL JUEGO
2. Ingresar los datos y escribir en el casillero “código” el número del sticker:
MECÁNICA DEL JUEGO
3. Esperar, ver y escuchar el video explicativo y escoger por cual premio se va
a participar.
MECÁNICA DEL JUEGO
4. Seguir las instrucciones del Video e ingresar una combinación cualquiera de
seis (06) números que se usarán a manera de bingo para que el participante
pueda ganar el premio escogido.
MECÁNICA DEL JUEGO
5. Luego del ingreso de estos números el juego continua haciendo el sorteo
donde el concursante puede… ganar:
MECÁNICA DEL JUEGO
O perder… :
MECÁNICA DEL JUEGO
6. Si se pierde el primer juego la aplicación lleva al usuario a un pequeño mini-
juego para poder tener la opción de volver a intentarlo.
ESTRATEGIA
A1.Perú decidió no desarrollar un juego típico, si no por el contrario, buscó
que el usuario tuviera una experiencia más tecnológica/online con la
marca, por lo que se desarrolló una aplicación en flash donde se usó como
base el video, conceptualizando de esta manera un juego de siete minutos
de duración donde se buscaba lo siguiente:
 Que premie a los participantes más activos y recurrentes de forma
aleatoria.
 Que el participante personalice su premio entre varias opciones.
 Que si el participante no ganaba al concursar por el premio escogido
siga participando de un juego alterno para ganar una opción adicional.
 Que aunque el participante pierda en esta segunda oportunidad no se
retire triste, si no mas bien se le dejaba con un video divertido con el
objetivo de alivianar la pena de haber perdido.
Fuente: A1Perú
MEDIOS UTILIZADOS PARA PUBLICIDAD
 Digitales
 Web Site, donde el usuario se registraba y
participaba de la campaña.
 Tradicionales
 Comercial de TV
 Material POP
MEDIOS UTILIZADOS PARA RRPP
 Blogs:
Se envió a un grupo de reconocidos de bloggers del
medio local, un pack gigante de productos Ganamax
(Papas Lay’s, Doritos, Cheese Tris y Piqueo Snax),
para que así los bloggers comentaran de los
productos, la campaña y los premios (positivamente)
en sus páginas.
 Notas de Prensa:
Se publicaron artículos en algunos de los medios
escritos del país, que hablaban sobre la campaña.
MEDIOS UTILIZADOS PARA RRPP
MEDIOS UTILIZADOS PARA RRPP
MEDIOS UTILIZADOS PARA RRPP
PIEZAS CREATIVAS – WEB SITE Y VIDEO
RESULTADOS
 290,000 visitas a la pagina de la promoción.
 230,000 participaciones o códigos de empaque registrados.
 147,000 usuarios únicos en la base de datos.
 Incremento en ventas.
 La Base de Datos lograda es 90% efectiva y contribuye
hasta el día de hoy con los objetivos de difusión de la
empresa (20% de apertura).
 El Plan de Medios contribuyo con 34% de los resultados.
 14,546 horas de interacción.
Fuente: A1Perú
RESULTADOS
 103,508 de los usuarios que participaron jugaron al menos
3 veces.
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 Este caso fue finalista de los Premios ANDA a la Excelencia
en la categoría de Medios Online.
 Hoy su página del Facebook tiene más de 15mil contactos:
Su actividad, participación y conversación en ella es muy
constante y sirve de soporte para las promociones actuales.
Fuente: A1Perú
INTEGRANTES
Ada Altamirano
Adriana de Piérola
Arturo Iberico
Henry Lara
Carolina Suárez

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Ganamax de Frito Lay's

  • 2. OBJETIVOS CUANTITATIVOS  Incrementar las ventas de los productos de Frito Lay (Papas Lays, Doritos, Cheese Tris y Piqueo Snax) en la nueva presentación: porción MAX.  Generar una base de datos para difundir las próximas campañas de la marca. Fuente: A1Perú
  • 3. OBJETIVOS CUALITATIVOS  Posicionar la porción MAX en la mente del consumidor.  Interactuar con el público objetivo, afianzando la relación con la marca y fidelizándolos.  Aprovechar las herramientas tecnológicas para generar una experiencia de marca diferencial y de alta recordación que conlleve a la viralización de la campaña.  Asociar a la marca con innovación y a la par con las tendencias mundiales de comunicación. Fuente: A1Perú
  • 4. IDEA CREATIVA Siempre ganas más con Lay’s MAX.
  • 5. ANTECEDENTES I  Se requería una campaña que acercara a la marca a su clientes, generando un lazo afectivo y una relación horizontal.  Para así, mediante el lanzamiento de un nuevo tamaño de empaque que ofrecía 25% más, la posibilidad de ganar premios interesantes para el target y el advergaming , se reforzara el posicionamiento de la marca y se lograra una campaña poderosa de branding.
  • 6. ANTECEDENTES II  Se veía la necesidad de que los consumidores percibieran que Lay’s sí les daba más por un precio justo, ya que sus productos son los más caros del mercado.  Se hizo un gran esfuerzo en la realización de la web, la platafroma, la animación, el diseño y se optó por poner a Carlos Carlín como figura de la promoción.
  • 7. DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA I  En cada paquete de papas Lay’s, Doritos, Cheese Tris y Piqueo Snax, había un sticker pegado con el nombre de la campaña, un código y la indicación de ingresarlo en la página web.  A través de la publicidad televisiva y flyers, el consumidor sabía que podía ganar un pasaje a Tarapoto para un tour de aventura, un Nintendo Wii, un iPod Touch, dinero en efectivo y productos Lay’s.
  • 8. DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA II  Con ese gancho el usuario ingresaba a http://www.ganamax.pe/, digitaba sus datos (nombre, apellido, teléfono, DNI y e-mail), y el código del sticker, para así registrarse.  Luego se cargaba automáticamente un video, en el que Carlos Carlín guiaba e informaba sobre cómo participar de la promoción.
  • 9. DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA III  El video con este conocido artista generaba una experiencia de interacción constantemente con el usuario, debido a que éste podía digitar preguntas, que eran respondidas por Carlín, mediante respuestas programadas.  Al finalizar el video, el usuario elegía el premio que quería ganar.
  • 10. DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA IV  Además, por el hecho de registrarse, el usuario ingresaba automáticamente a un sorteo para ganarse un viaje a Tarapoto. Esto tenía como fin generar en el usuario una experiencia de tener más posibilidades de ganar.  Luego se le invitaba a participar en el juego que plantea un sistema de bolillas al estilo del bingo, donde el usuario escogía 6 números. Si salían los números correctos se llevaba el premio por el cual había concursado.
  • 11. DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA V  Si el usuario no ganaba, recibía una segunda oportunidad de obtener el premio deseado, participando en un juego en el que se activaban las 4 marcas de Frito Lay.  Y si agotaba sus posibilidades de ganar, el sistema lo dejaba con un video divertido con el objetivo de finalizar la experiencia del usuario de forma positiva.
  • 12. DESCRIPCIÓN DE LA CAMPAÑA VI  Los premios ofrecidos fueron:  Sorteo de 60 viajes dobles para un Full Day de Aventura en Tarapoto vía LAN.  11 consolas de Nintendo Wii.  11 iPods Touch de 8GB.  13 premios de US$300.00.
  • 13. MECÁNICA DEL JUEGO 1. Ingresar a: http://www.a1peru.com.pe/clientes/ganamax/ y hacer click en “Participa”.
  • 14. MECÁNICA DEL JUEGO 2. Ingresar los datos y escribir en el casillero “código” el número del sticker:
  • 15. MECÁNICA DEL JUEGO 3. Esperar, ver y escuchar el video explicativo y escoger por cual premio se va a participar.
  • 16. MECÁNICA DEL JUEGO 4. Seguir las instrucciones del Video e ingresar una combinación cualquiera de seis (06) números que se usarán a manera de bingo para que el participante pueda ganar el premio escogido.
  • 17. MECÁNICA DEL JUEGO 5. Luego del ingreso de estos números el juego continua haciendo el sorteo donde el concursante puede… ganar:
  • 18. MECÁNICA DEL JUEGO O perder… :
  • 19. MECÁNICA DEL JUEGO 6. Si se pierde el primer juego la aplicación lleva al usuario a un pequeño mini- juego para poder tener la opción de volver a intentarlo.
  • 20. ESTRATEGIA A1.Perú decidió no desarrollar un juego típico, si no por el contrario, buscó que el usuario tuviera una experiencia más tecnológica/online con la marca, por lo que se desarrolló una aplicación en flash donde se usó como base el video, conceptualizando de esta manera un juego de siete minutos de duración donde se buscaba lo siguiente:  Que premie a los participantes más activos y recurrentes de forma aleatoria.  Que el participante personalice su premio entre varias opciones.  Que si el participante no ganaba al concursar por el premio escogido siga participando de un juego alterno para ganar una opción adicional.  Que aunque el participante pierda en esta segunda oportunidad no se retire triste, si no mas bien se le dejaba con un video divertido con el objetivo de alivianar la pena de haber perdido. Fuente: A1Perú
  • 21. MEDIOS UTILIZADOS PARA PUBLICIDAD  Digitales  Web Site, donde el usuario se registraba y participaba de la campaña.  Tradicionales  Comercial de TV  Material POP
  • 22. MEDIOS UTILIZADOS PARA RRPP  Blogs: Se envió a un grupo de reconocidos de bloggers del medio local, un pack gigante de productos Ganamax (Papas Lay’s, Doritos, Cheese Tris y Piqueo Snax), para que así los bloggers comentaran de los productos, la campaña y los premios (positivamente) en sus páginas.  Notas de Prensa: Se publicaron artículos en algunos de los medios escritos del país, que hablaban sobre la campaña.
  • 26. PIEZAS CREATIVAS – WEB SITE Y VIDEO
  • 27. RESULTADOS  290,000 visitas a la pagina de la promoción.  230,000 participaciones o códigos de empaque registrados.  147,000 usuarios únicos en la base de datos.  Incremento en ventas.  La Base de Datos lograda es 90% efectiva y contribuye hasta el día de hoy con los objetivos de difusión de la empresa (20% de apertura).  El Plan de Medios contribuyo con 34% de los resultados.  14,546 horas de interacción. Fuente: A1Perú
  • 28. RESULTADOS  103,508 de los usuarios que participaron jugaron al menos 3 veces.  1,111 usuarios enviaron 6,984 correos (viralización).  Este caso fue finalista de los Premios ANDA a la Excelencia en la categoría de Medios Online.  Hoy su página del Facebook tiene más de 15mil contactos: Su actividad, participación y conversación en ella es muy constante y sirve de soporte para las promociones actuales. Fuente: A1Perú
  • 29. INTEGRANTES Ada Altamirano Adriana de Piérola Arturo Iberico Henry Lara Carolina Suárez