Presentación de la Semana III : Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community Managers
Este documento describe las diferentes formas en que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se pueden aplicar en la vida de un individuo, dividiéndolas en cuatro categorías: actividades sociales, culturales, académicas y laborales. Para cada categoría, identifica los aspectos relevantes y las herramientas TIC como redes sociales, mensajería instantánea, correo electrónico, blogs, medios de comunicación en línea, buscadores, wikis, aulas virtuales y más.
Este documento resume un estudio sobre el consumo de medios digitales entre mujeres en Cataluña. El estudio tuvo como objetivo principal conocer qué contenidos y plataformas usan las mujeres catalanas en el contexto de la convergencia digital. La investigación incluyó análisis documental y encuestas a mujeres de diferentes edades. Los resultados mostraron que las mujeres usan principalmente redes sociales, mensajería y juegos en línea, y que sus preferencias varían según la edad.
Este documento describe las características de una comunidad virtual. Permite la cooperación y compartición de contenido multimedia entre usuarios. Facilita la creación de comunidades implícitas y explícitas, así como aplicaciones como juegos y calendarios de eventos. Admite comunicación asíncrona y sincrónica entre usuarios.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje en el nivel medio superior. Explica que las comunidades virtuales son útiles para que los estudiantes puedan continuar su educación a pesar de dificultades socioeconómicas. También define las comunidades virtuales, sus objetivos y tipos, incluyendo las ventajas de permitir la colaboración entre estudiantes y profesores.
El documento habla sobre la historia y evolución de las redes sociales. Menciona algunos hitos importantes como el primer correo electrónico en 1971 y el lanzamiento de Facebook y Myspace en 2003. También describe a SlideShare, una red social lanzada en 2006 para compartir presentaciones. SlideShare convierte las presentaciones a formato Flash para verlas en línea de forma gratuita. Finalmente, clasifica diferentes tipos de redes sociales como las temáticas, generales, profesionales y de geolocalización.
El documento habla sobre la historia y evolución de las redes sociales. Menciona algunos hitos importantes como el primer correo electrónico en 1971 y el lanzamiento de Facebook y Myspace en 2003. También describe a SlideShare, una red social lanzada en 2006 para compartir presentaciones. SlideShare convierte las presentaciones a formato Flash para verlas en línea de forma gratuita. Finalmente, clasifica diferentes tipos de redes sociales como las temáticas, generales, profesionales y de geolocalización.
Este documento presenta una ficha de observación de un medio alternativo y comunitario llamado www.desdeabajo.info. El resumen describe que el medio se identifica por su nombre en negrita sobre fondo amarillo y que busca dar protagonismo a los sectores populares. Además, analiza temas políticos y su impacto local y nacional de manera alternativa a los medios masivos. Finalmente, el documento detalla que el medio está dirigido al sector popular y promueve la participación a través de comentarios y contenidos basados en investigación.
Este documento propone un videojuego llamado "Una visita inesperada" para niños entre 5 y 10 años. El videojuego tendría tres características: ser intuitivo, contar una historia guiada por un personaje, y ser didáctico e innovador. El documento justifica esta propuesta argumentando que los niños están expuestos a nuevos medios que modifican la lectura y requieren nuevos tipos de contenidos interactivos y creativos como los videojuegos, los cuales pueden facilitar el aprendizaje.
Este documento describe las diferentes formas en que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se pueden aplicar en la vida de un individuo, dividiéndolas en cuatro categorías: actividades sociales, culturales, académicas y laborales. Para cada categoría, identifica los aspectos relevantes y las herramientas TIC como redes sociales, mensajería instantánea, correo electrónico, blogs, medios de comunicación en línea, buscadores, wikis, aulas virtuales y más.
Este documento resume un estudio sobre el consumo de medios digitales entre mujeres en Cataluña. El estudio tuvo como objetivo principal conocer qué contenidos y plataformas usan las mujeres catalanas en el contexto de la convergencia digital. La investigación incluyó análisis documental y encuestas a mujeres de diferentes edades. Los resultados mostraron que las mujeres usan principalmente redes sociales, mensajería y juegos en línea, y que sus preferencias varían según la edad.
Este documento describe las características de una comunidad virtual. Permite la cooperación y compartición de contenido multimedia entre usuarios. Facilita la creación de comunidades implícitas y explícitas, así como aplicaciones como juegos y calendarios de eventos. Admite comunicación asíncrona y sincrónica entre usuarios.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje en el nivel medio superior. Explica que las comunidades virtuales son útiles para que los estudiantes puedan continuar su educación a pesar de dificultades socioeconómicas. También define las comunidades virtuales, sus objetivos y tipos, incluyendo las ventajas de permitir la colaboración entre estudiantes y profesores.
El documento habla sobre la historia y evolución de las redes sociales. Menciona algunos hitos importantes como el primer correo electrónico en 1971 y el lanzamiento de Facebook y Myspace en 2003. También describe a SlideShare, una red social lanzada en 2006 para compartir presentaciones. SlideShare convierte las presentaciones a formato Flash para verlas en línea de forma gratuita. Finalmente, clasifica diferentes tipos de redes sociales como las temáticas, generales, profesionales y de geolocalización.
El documento habla sobre la historia y evolución de las redes sociales. Menciona algunos hitos importantes como el primer correo electrónico en 1971 y el lanzamiento de Facebook y Myspace en 2003. También describe a SlideShare, una red social lanzada en 2006 para compartir presentaciones. SlideShare convierte las presentaciones a formato Flash para verlas en línea de forma gratuita. Finalmente, clasifica diferentes tipos de redes sociales como las temáticas, generales, profesionales y de geolocalización.
Este documento presenta una ficha de observación de un medio alternativo y comunitario llamado www.desdeabajo.info. El resumen describe que el medio se identifica por su nombre en negrita sobre fondo amarillo y que busca dar protagonismo a los sectores populares. Además, analiza temas políticos y su impacto local y nacional de manera alternativa a los medios masivos. Finalmente, el documento detalla que el medio está dirigido al sector popular y promueve la participación a través de comentarios y contenidos basados en investigación.
Este documento propone un videojuego llamado "Una visita inesperada" para niños entre 5 y 10 años. El videojuego tendría tres características: ser intuitivo, contar una historia guiada por un personaje, y ser didáctico e innovador. El documento justifica esta propuesta argumentando que los niños están expuestos a nuevos medios que modifican la lectura y requieren nuevos tipos de contenidos interactivos y creativos como los videojuegos, los cuales pueden facilitar el aprendizaje.
El documento describe los conceptos de medición y psicometría. Se puede medir propiedades de personas u objetos, como peso o actitudes. Nunca se miden las personas directamente, sino sus atributos a través de indicadores. La psicometría se ocupa de los procedimientos de medición del comportamiento humano, como los test psicológicos. Un instrumento de medición adecuado registra datos observables que representan las variables de interés.
El documento presenta una introducción al marco teórico de un programa de maestría. Explica que el marco teórico es el punto de partida para formular el problema e hipótesis de investigación. Luego describe las funciones del marco teórico y distingue entre antecedentes teóricos generales y específicos. Finalmente, detalla las fuentes primarias, secundarias y terciarias de información y los pasos para buscar y organizar la información requerida.
Introducción a los métodos cualitativos de investigación2Denniss Ricaño
Este documento proporciona consejos para investigadores cualitativos sobre cómo establecer relaciones con la gente durante la recolección de datos. Recomienda que los investigadores establezcan puntos en común con la gente, ayuden a los demás de manera humilde e indaguen en lo que la gente tiene que decir. Además, sugiere que los investigadores participen activamente pero con límites claros, y que eviten situaciones que los distingan de los informantes o interfieran con la recolección de datos.
MÉTODOS CUALITATIVOS Y TECNOLOGÍA APLICADA AL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN...Cristian Antoine
Este curso trata sobre métodos cualitativos y tecnología aplicada al proceso de investigación cultural. El programa general incluye tres lecciones: la primera introduce la administración cultural como disciplina en el contexto de las ciencias sociales, la segunda cubre la e-research y su aplicación a métodos cualitativos, y la tercera presenta principios de e-research aplicados al desarrollo de temáticas de investigación individual.
INTRODUCCION A LOS METODOS CUALITATIVOS DE LA INVESTIGACIÒNbrenda ramos
Este documento presenta una introducción a los métodos cualitativos de investigación en las ciencias sociales. Explica que los métodos cualitativos y cuantitativos se basan en perspectivas teóricas diferentes, siendo el positivismo cuantitativo y la fenomenología cualitativa. Mientras el positivismo busca causas mediante métodos como cuestionarios, la fenomenología busca comprensión a través de métodos como observación y entrevistas para generar datos descriptivos. Además, señala que los métodos cualitativos son antiguos pero solo en
Este documento presenta un resumen de varios capítulos sobre métodos cualitativos de investigación y observación participante. Explica cómo preparar el trabajo de campo, incluyendo el diseño flexible de la investigación, la selección de escenarios apropiados y las técnicas para tomar notas de campo detalladas. También cubre cómo analizar y almacenar los datos recopilados.
Este documento describe los métodos cualitativos para analizar datos de investigación. Explica que los estudios pueden ser descriptivos o teóricos. Los estudios descriptivos tratan de proporcionar una imagen fiel de la vida sin mucha interpretación, mientras que los estudios teóricos usan los datos para ilustrar teorías más amplias. También describe dos estrategias para desarrollar teoría fundamentada - el método comparativo constante y el muestreo teórico. Finalmente, explica las etapas del análisis de datos cualitativos, incluid
Este documento describe la evolución de los medios de comunicación masiva y su impacto en la educación a lo largo del siglo XX. Comienza analizando los primeros medios como la radio, el cine y la televisión en las décadas de 1950 y 1970. Luego describe el surgimiento de nuevas tecnologías como los videoclubes, ordenadores personales e Internet en las décadas posteriores, y cómo revolucionaron la comunicación y el acceso a la información. Finalmente, analiza tanto los aspectos positivos como negativos de los medios masivos tradicionales
Versión expuesta en 4to Congreso Panamericano de Comunicación en Univ Mayor (Chile); XXIV SOMECE (Xalapa, México); Instituto Tecnológico Monterrey (Atizapan, México); Jornada Comunicación y Nuevas Tecnologías. Su aplicación en Museos y Centros Culturales (Buenos Aires)
Este documento describe la evolución de los medios de comunicación masiva y su impacto en la educación a lo largo del siglo XX. Comienza con los primeros medios como la radio y el cine en los años 50, luego la televisión y los videoclubes en los 70, la llegada de las computadoras personales en los 80 y el auge de Internet como poderoso canal de comunicación en los 90. También discute tanto los aspectos positivos como negativos de los medios masivos tradicionales y nuevas oportunidades educativas gracias a la facilidad de acceso
Gestion cultural 2.0 1) nos esta cambiando la tecnología? Javier Calv
Este documento discute cómo la tecnología digital y las redes sociales están cambiando la cultura y las interacciones humanas. Explica las características clave de la Web 2.0, como la construcción colectiva de datos y contenidos, y cómo sitios como Wikipedia y Google aprovechan esta filosofía. También analiza ejemplos de redes sociales como Facebook y juegos populares como Angry Birds, y discute cómo la gestión cultural debe adaptarse a este nuevo panorama tecnológico.
El documento describe los nuevos paradigmas de comunicación digital como la interactividad, personalización, multimedialidad, hipertextualidad, actualización, abundancia y mediación traídos por Internet. También describe las herramientas de comunicación asíncrona como correo electrónico, blogs, foros y documentos compartidos, y las herramientas sincrónicas como chat, mensajería instantánea, pizarras virtuales y microblogging. Finalmente, analiza las posibilidades educativas de estas herramientas.
Este documento resume las principales ideas sobre aprendizaje social, gestión del conocimiento en comunidades y redes sociales. Se destaca que el aprendizaje informal en la sociedad digital es clave, así como facilitar la participación en comunidades en línea. Finalmente, se discuten las ventajas que ofrecen las redes sociales como Facebook, Twitter, Youtube y Slideshare para compartir conocimiento y gestionar comunidades.
Este documento describe las nuevas abundancias que están surgiendo en la educación debido a la tecnología y las redes sociales, incluyendo la abundancia de información, contextos de aprendizaje, comunicación, recursos y poder. También discute cómo el aprendizaje se está volviendo más social, informal, generativo y ubicuo a través de plataformas como blogs, wikis y recursos educativos abiertos. El documento argumenta que los maestros deben aprovechar esta abundancia facilitando la participación y el aprendizaje a través de can
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos en redes sociales para experiencias de aprendizaje óptimas. Señala que las nuevas generaciones aprenden de forma colaborativa e inmersiva a través de entornos lúdicos digitales. Propone aprovechar estas características para mejorar la enseñanza mediante orientaciones didácticas que potencien el aprendizaje escolar a través del flujo cognitivo producido por los videojuegos y redes sociales.
Este documento define las redes sociales como sitios web que permiten la comunicación entre usuarios a través de funciones como blogs, wikis, foros y chat. Explica que existen tres tipos principales de redes sociales: 1) redes personales como Facebook donde los usuarios comparten información, 2) redes temáticas enfocadas en un tema en particular, y 3) redes profesionales para conectar a personas en el ámbito laboral. También presenta información sobre la realidad virtual y Second Life, un entorno virtual donde los usuarios pueden crear personajes y
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos. Comienza describiendo el desarrollo de la tecnología multimedia y su enfoque inicial en las capacidades técnicas sobre los contenidos. Luego detalla algunos inventos clave como el transistor y el trabajo de Vannevar Bush en MEMEX que influyeron en el concepto de hipertexto e internet. Más adelante presenta a Ted Nelson como creador del término "hipertexto" y su visión de interconectar toda la información disponible. Finalmente, traza la evolución de la multimedia
Miidea space Historia de las Redes Sociales - enero 2009Ingrid Noceda
El documento resume la historia y evolución de los medios sociales. Comenzó con servicios de comunicación offline como el correo y el telégrafo, luego evolucionó a servicios en línea tempranos como Usenet y BBS. Sitios pioneros como SixDegrees y Friendster permitieron a las personas crear perfiles y conectarse con amigos. Luego, sitios como MySpace y LinkedIn se hicieron populares, con funciones mejoradas y un enfoque en nichos específicos como redes profesionales. Los medios sociales han seguido evolucionando junto
Este documento describe los temas clave del CIAMTE como innovación, aprendizaje móvil, y redes sociales. También discute conceptos como globalización, la tercera revolución industrial, y la sociedad del conocimiento. El autor argumenta que enseñar hoy significa aprovechar la tecnología para amplificar el aprendizaje y construir conocimiento colaborativo.
Esta ponencia se enfoca a la actividad infantil en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (mmorpg), abordando la necesidad de sustitución del cuerpo a partir del avatar para poder ser parte del juego, así como, de los elementos de la comunicación humana por códigos, y la trascendencia de estas prácticas sociales, abordadas desde la semiótica de la cultura.
El documento describe los conceptos de medición y psicometría. Se puede medir propiedades de personas u objetos, como peso o actitudes. Nunca se miden las personas directamente, sino sus atributos a través de indicadores. La psicometría se ocupa de los procedimientos de medición del comportamiento humano, como los test psicológicos. Un instrumento de medición adecuado registra datos observables que representan las variables de interés.
El documento presenta una introducción al marco teórico de un programa de maestría. Explica que el marco teórico es el punto de partida para formular el problema e hipótesis de investigación. Luego describe las funciones del marco teórico y distingue entre antecedentes teóricos generales y específicos. Finalmente, detalla las fuentes primarias, secundarias y terciarias de información y los pasos para buscar y organizar la información requerida.
Introducción a los métodos cualitativos de investigación2Denniss Ricaño
Este documento proporciona consejos para investigadores cualitativos sobre cómo establecer relaciones con la gente durante la recolección de datos. Recomienda que los investigadores establezcan puntos en común con la gente, ayuden a los demás de manera humilde e indaguen en lo que la gente tiene que decir. Además, sugiere que los investigadores participen activamente pero con límites claros, y que eviten situaciones que los distingan de los informantes o interfieran con la recolección de datos.
MÉTODOS CUALITATIVOS Y TECNOLOGÍA APLICADA AL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN...Cristian Antoine
Este curso trata sobre métodos cualitativos y tecnología aplicada al proceso de investigación cultural. El programa general incluye tres lecciones: la primera introduce la administración cultural como disciplina en el contexto de las ciencias sociales, la segunda cubre la e-research y su aplicación a métodos cualitativos, y la tercera presenta principios de e-research aplicados al desarrollo de temáticas de investigación individual.
INTRODUCCION A LOS METODOS CUALITATIVOS DE LA INVESTIGACIÒNbrenda ramos
Este documento presenta una introducción a los métodos cualitativos de investigación en las ciencias sociales. Explica que los métodos cualitativos y cuantitativos se basan en perspectivas teóricas diferentes, siendo el positivismo cuantitativo y la fenomenología cualitativa. Mientras el positivismo busca causas mediante métodos como cuestionarios, la fenomenología busca comprensión a través de métodos como observación y entrevistas para generar datos descriptivos. Además, señala que los métodos cualitativos son antiguos pero solo en
Este documento presenta un resumen de varios capítulos sobre métodos cualitativos de investigación y observación participante. Explica cómo preparar el trabajo de campo, incluyendo el diseño flexible de la investigación, la selección de escenarios apropiados y las técnicas para tomar notas de campo detalladas. También cubre cómo analizar y almacenar los datos recopilados.
Este documento describe los métodos cualitativos para analizar datos de investigación. Explica que los estudios pueden ser descriptivos o teóricos. Los estudios descriptivos tratan de proporcionar una imagen fiel de la vida sin mucha interpretación, mientras que los estudios teóricos usan los datos para ilustrar teorías más amplias. También describe dos estrategias para desarrollar teoría fundamentada - el método comparativo constante y el muestreo teórico. Finalmente, explica las etapas del análisis de datos cualitativos, incluid
Este documento describe la evolución de los medios de comunicación masiva y su impacto en la educación a lo largo del siglo XX. Comienza analizando los primeros medios como la radio, el cine y la televisión en las décadas de 1950 y 1970. Luego describe el surgimiento de nuevas tecnologías como los videoclubes, ordenadores personales e Internet en las décadas posteriores, y cómo revolucionaron la comunicación y el acceso a la información. Finalmente, analiza tanto los aspectos positivos como negativos de los medios masivos tradicionales
Versión expuesta en 4to Congreso Panamericano de Comunicación en Univ Mayor (Chile); XXIV SOMECE (Xalapa, México); Instituto Tecnológico Monterrey (Atizapan, México); Jornada Comunicación y Nuevas Tecnologías. Su aplicación en Museos y Centros Culturales (Buenos Aires)
Este documento describe la evolución de los medios de comunicación masiva y su impacto en la educación a lo largo del siglo XX. Comienza con los primeros medios como la radio y el cine en los años 50, luego la televisión y los videoclubes en los 70, la llegada de las computadoras personales en los 80 y el auge de Internet como poderoso canal de comunicación en los 90. También discute tanto los aspectos positivos como negativos de los medios masivos tradicionales y nuevas oportunidades educativas gracias a la facilidad de acceso
Gestion cultural 2.0 1) nos esta cambiando la tecnología? Javier Calv
Este documento discute cómo la tecnología digital y las redes sociales están cambiando la cultura y las interacciones humanas. Explica las características clave de la Web 2.0, como la construcción colectiva de datos y contenidos, y cómo sitios como Wikipedia y Google aprovechan esta filosofía. También analiza ejemplos de redes sociales como Facebook y juegos populares como Angry Birds, y discute cómo la gestión cultural debe adaptarse a este nuevo panorama tecnológico.
El documento describe los nuevos paradigmas de comunicación digital como la interactividad, personalización, multimedialidad, hipertextualidad, actualización, abundancia y mediación traídos por Internet. También describe las herramientas de comunicación asíncrona como correo electrónico, blogs, foros y documentos compartidos, y las herramientas sincrónicas como chat, mensajería instantánea, pizarras virtuales y microblogging. Finalmente, analiza las posibilidades educativas de estas herramientas.
Este documento resume las principales ideas sobre aprendizaje social, gestión del conocimiento en comunidades y redes sociales. Se destaca que el aprendizaje informal en la sociedad digital es clave, así como facilitar la participación en comunidades en línea. Finalmente, se discuten las ventajas que ofrecen las redes sociales como Facebook, Twitter, Youtube y Slideshare para compartir conocimiento y gestionar comunidades.
Este documento describe las nuevas abundancias que están surgiendo en la educación debido a la tecnología y las redes sociales, incluyendo la abundancia de información, contextos de aprendizaje, comunicación, recursos y poder. También discute cómo el aprendizaje se está volviendo más social, informal, generativo y ubicuo a través de plataformas como blogs, wikis y recursos educativos abiertos. El documento argumenta que los maestros deben aprovechar esta abundancia facilitando la participación y el aprendizaje a través de can
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos en redes sociales para experiencias de aprendizaje óptimas. Señala que las nuevas generaciones aprenden de forma colaborativa e inmersiva a través de entornos lúdicos digitales. Propone aprovechar estas características para mejorar la enseñanza mediante orientaciones didácticas que potencien el aprendizaje escolar a través del flujo cognitivo producido por los videojuegos y redes sociales.
Este documento define las redes sociales como sitios web que permiten la comunicación entre usuarios a través de funciones como blogs, wikis, foros y chat. Explica que existen tres tipos principales de redes sociales: 1) redes personales como Facebook donde los usuarios comparten información, 2) redes temáticas enfocadas en un tema en particular, y 3) redes profesionales para conectar a personas en el ámbito laboral. También presenta información sobre la realidad virtual y Second Life, un entorno virtual donde los usuarios pueden crear personajes y
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos. Comienza describiendo el desarrollo de la tecnología multimedia y su enfoque inicial en las capacidades técnicas sobre los contenidos. Luego detalla algunos inventos clave como el transistor y el trabajo de Vannevar Bush en MEMEX que influyeron en el concepto de hipertexto e internet. Más adelante presenta a Ted Nelson como creador del término "hipertexto" y su visión de interconectar toda la información disponible. Finalmente, traza la evolución de la multimedia
Miidea space Historia de las Redes Sociales - enero 2009Ingrid Noceda
El documento resume la historia y evolución de los medios sociales. Comenzó con servicios de comunicación offline como el correo y el telégrafo, luego evolucionó a servicios en línea tempranos como Usenet y BBS. Sitios pioneros como SixDegrees y Friendster permitieron a las personas crear perfiles y conectarse con amigos. Luego, sitios como MySpace y LinkedIn se hicieron populares, con funciones mejoradas y un enfoque en nichos específicos como redes profesionales. Los medios sociales han seguido evolucionando junto
Este documento describe los temas clave del CIAMTE como innovación, aprendizaje móvil, y redes sociales. También discute conceptos como globalización, la tercera revolución industrial, y la sociedad del conocimiento. El autor argumenta que enseñar hoy significa aprovechar la tecnología para amplificar el aprendizaje y construir conocimiento colaborativo.
Esta ponencia se enfoca a la actividad infantil en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (mmorpg), abordando la necesidad de sustitución del cuerpo a partir del avatar para poder ser parte del juego, así como, de los elementos de la comunicación humana por códigos, y la trascendencia de estas prácticas sociales, abordadas desde la semiótica de la cultura.
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales desarrollos tecnológicos. Comienza describiendo cómo la multimedia surgió del desarrollo de la informática pero sin un enfoque inicial en los contenidos. Luego detalla hitos clave como el transistor, la propuesta de Vannevar Bush de MEMEX, la creación del hipertexto por Ted Nelson, y el desarrollo de programas pioneros como Intermedia e Hypercard. Finalmente, explica cómo la tecnología de multimedia tuvo un auge con los videojuegos y la web, y cómo evolucion
Este documento define e introduce varios conceptos relacionados con el diseño multimedia e hipermedia. Define hipertexto como la interrelación de piezas de información mediante enlaces que permiten acceder a información relacionada. Define multimedia como la presentación de información que combina texto, sonido, imágenes, animación y video. Explica que existen definiciones conflictivas de hipermedia y propone una definición. Finalmente, introduce los conceptos de transmedia, que implica el uso de múltiples plataformas para contar historias, y prosumidores, que son
La LIJ ante la Red: nuevos soportes, formatos y formas literarias para niños ...Elisa Yuste
Jornadas de Literatura Infantil y Juvenil en Extremadura
Ponencia “La LIJ ante la Red: nuevos soportes, formatos y formas literarias para niños y jóvenes”
III Jornadas de Literatura Infantil y Juvenil en Extremadura
Miajadas (Cáceres), 19 de marzo de 2014
El documento resume la historia de la multimedia y sus principales hitos tecnológicos. Vannevar Bush propuso la máquina Memex que permitiría el registro y manipulación asociativa de ideas e información. Ted Nelson acuñó el término "hipertexto" y propuso enlazar toda la información disponible. Más tarde, programas como Hypercard popularizaron el hipertexto. Finalmente, la integración de audio, video, gráficos y texto en los videojuegos consolidó el concepto de multimedia.
Este documento discute la historia y desarrollo de los indicadores culturales. Explica que los indicadores culturales son más recientes que otros indicadores sociales, y que ha habido desafíos metodológicos en su medición. Detalla varias conferencias internacionales en las décadas de 1970 y 1980 que buscaron establecer marcos para estadísticas e indicadores culturales. Concluye que se necesitan más datos estadísticos desagregados sobre la producción, distribución y consumo cultural para informar mejor las políticas públicas.
Gestion cultural 2.0 4 indicadores culturales en redes socialesJavier Calv
El documento describe los conceptos de indicadores y análisis de datos para medir el rendimiento de proyectos en medios sociales y entornos virtuales. Explica cómo diseñar e implementar indicadores cuantitativos y cualitativos para medir métricas como el alcance, engagement y desempeño financiero de proyectos en plataformas como páginas web y Facebook.
Gestion cultural 2.0 4 indicadores culturales en redes socialesJavier Calv
El documento describe los conceptos de indicadores y análisis de datos para medir el rendimiento de proyectos en medios sociales y entornos virtuales. Explica cómo diseñar e implementar indicadores cuantitativos y cualitativos para medir métricas como el alcance, engagement y desempeño financiero de proyectos en plataformas como páginas web y Facebook.
El cronograma de avances del proyecto final del Taller de Gestión Cultural 2.0 se divide en 5 semanas. En la semana 1 se justifica y motiva el proyecto y se definen sus objetivos. En la semana 2 se describe el público objetivo y su presupuesto. En la semana 3 se establece el cronograma del proyecto. En la semana 4 se seleccionan los medios y tecnología, ligados a redes sociales. En la semana 5 se establecen las necesidades de comunicación y la estrategia en redes sociales.
1) El marketing de las artes y la cultura surgió en la década de 1960 cuando las organizaciones culturales comenzaron a darse cuenta de la necesidad de competir por recursos y atraer audiencias.
2) Existen diferencias entre el marketing tradicional y el marketing cultural. El marketing cultural se centra en poner el producto artístico en contacto con la audiencia en lugar de satisfacer necesidades del mercado.
3) El modelo de marketing para organizaciones culturales comienza con el producto artístico en lugar del mercado, ya que el objetivo es difund
Gestion cultural 2.0 2) somos activistasJavier Calv
Este documento discute el marketing cultural y social, las herramientas de gestión de proyectos culturales 2.0, y la creación de nuevos públicos e incidencia cultural. Explica conceptos como el marketing cultural, las oportunidades de los medios sociales para la coordinación y gestión de comunidades virtuales, y el e-marketing cultural. También aborda el potencial transformador del e-marketing y el ciberactivismo, y define conceptos como los flashmobs y los nodos dentro de las redes.
Comunidades inteligentes en la era digitalJavier Calv
Este documento analiza el fenómeno de los "flash mobs", que son grupos de personas que se organizan de forma espontánea a través de Internet y las tecnologías de comunicación para reunirse brevemente en lugares públicos y realizar acciones coordinadas. Explica que los flash mobs se han convertido en una forma efectiva de articulación civil y protesta social. Además, discute cómo el desarrollo reciente de herramientas web como blogs, wikis y redes P2P han creado un entorno que facilita la inteligencia colectiva
Este documento analiza la transición del modelo Music 1.0 al modelo Music 2.0 en la industria de la música. El modelo Music 1.0, representado por las grandes discográficas, ha perdido ingresos debido a la piratería y la distribución digital de música. El modelo Music 2.0 busca monetizar la música a través de nuevas opciones como la descarga digital y el intercambio de archivos, reconociendo que los usuarios comparten música porque les gusta, no para causar daño. Algunos artistas y empresas también están explor
Taller gestión cultural 2.2 dinamica del curso y calendarioJavier Calv
El documento presenta la dinámica y calendario de un taller virtual y presencial de gestión cultural 2.0. El taller consta de 5 módulos virtuales que abordan temas como la relación entre tecnología y cultura, gestión de comunidades culturales, comunicación e información en redes sociales, análisis de datos y fundraising. Incluye asignación de tareas, foros de discusión y entrega periódica de avances sobre un proyecto final. Culmina con un módulo presencial y la entrega del borrador final
El documento describe un taller sobre gestión cultural 2.0 que capacitará a gestores culturales en el uso de herramientas de redes sociales para crear nuevos públicos y proyectos. El taller consiste en una parte virtual y otra presencial, en la cual los participantes explorarán herramientas como redes sociales, video y fotografía. El objetivo es que los estudiantes propongan proyectos culturales que incorporen estas herramientas y se modifiquen a través del taller.
Uso de las Tics en la vida cotidiana.pptx231485414
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
LA GLOBALIZACIÓN RELACIONADA CON EL USO DE HERRAMIENTAS.pptxpauca1501alvar
Explica cómo las tecnologías digitales han facilitado e impulsado la globalización al eliminar barreras geográficas y permitir un flujo global sin precedentes de información, bienes, servicios y capital. Se describen los impactos de las herramientas digitales en áreas como la comunicación global, el comercio electrónico internacional, las finanzas y la difusión cultural. Además, se mencionan los beneficios como el crecimiento económico y el acceso a la información, así como los desafíos como la desigualdad y el impacto ambiental. Se concluye que la globalización y las herramientas digitales se refuerzan mutuamente, promoviendo una creciente interdependencia mundial.
1. 3. Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación
e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community
Managers
Temas:
Construcción y Gestión de comunidades virtuales, el
proceso de la comunicación e información. Potencial de
las redes sociales. Indexación, formatos para celular
(3gp), Juegos para el Cambio.
Actividades:
Elaboración de propuestas para la construcción de
comunidades virtuales
2. 1. Convergencia
Proceso mediante el cuál diferentes tecnologías separadas por su
propia lógica y desarrollo (telefonía, fotografía, informática, música,
video) convergen o hacen sinergia en un contexto multimedia.
Se da una interconexión temporal o permanente de tecnologías
para crear nuevos espacios, alcanzar ciertas metas, pero finalmente
para hacer más completo y trascendente el mensaje.
3. Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community Managers
3. 1. Convergencia
Cada día hay más aparatos que convergen en internet
3. Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community Managers
4. 1. Convergencia
Ejemplo para discutir:
http://tweetlandgame.com
Nota: Es aún un beta-test de un sitio que mezcla un juego de realidad, que
se alimenta a base de tweets.
3. Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community Managers
5. 2. Transmedia
Henry Jenkins En su libro Convergencia Cultural (2006)
Señala que una narración Transmediática es la que actualmente
tenga la capacidad de contar cuentos a través de diferentes medios
de comunicación en donde cada elemento hace una particular
contribución a la comprensión del mundo.
Mediante el uso de diferentes formatos y medios, en un ambiente
Transmedia, se crean diferentes "puntos de entrada" a través de los
cuales el público puede sumergirse en la historia.
Ver en inglés: http://www.henryjenkins.org
En google books:
http://books.google.com/books?id=RlRVNikT06YC&printsec=frontcover&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
3. Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community Managers
6. 2. Transmedia
Público
(Real o potencial)
Medios y formatos
OBRA
(artes plásticas, escénicas, Celular
musica) SMS, 3g
Flashmobs
Puntos de Acceso
Blogs y videoblogs
Ebooks
Redes sociales
Youtube
Facebook, twitter
Al inicio una estrategia transmedia creará
puntos de acceso a cada espectador a la
obra de acuerdo con sus intereses.
7. 2. Transmedia
Público
(Real o potencial)
Medios y formatos
OBRA Celular
(artes plásticas, escénicas, SMS, 3g
musica) Puntos de
Flashmobs Acceso
Blogs y videoblogs
Redes sociales
Facebook, twitter
Ebooks
Youtube
Eventualmente la obra se hará parte de los
medios y formatos digitales, la obra misma
creará los puntos de acceso a cada
espectador a la obra de acuerdo con sus
intereses.
8. 1. Transmedia
Ejemplo para discutir:
http://www.bjorkspain.net/biophilia/
Nota: El Álbum Biophilia de la artista Bjork es lo que llamó un Albúm
Aplicación (App Album), donde se puede bajar para Ipod aplicaciones por
temas, donde la artista trata de introducir al espectador en su propia visión
de los temas.
3. Navegación Transmediática, apropiación, juego, simulación e inteligencia colectiva. De Gestores Culturales a Community Managers