Este documento presenta una guía de robótica para el uso de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica las características y componentes del cerebro del robot NXT, incluyendo sensores, motores y puertas. Luego introduce conceptos básicos de programación, presentando un primer programa simple que mueve el robot hacia adelante durante 4 segundos como ejemplo. Finalmente, proporciona desafíos adicionales e introduce más conceptos de programación como bucles, condicionales y variables para expandir las capacidades del robot.
Este documento presenta una guía de robótica educativa utilizando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica las características y funcionalidades del ladrillo inteligente NXT, incluyendo sus puertas de entrada y salida, sensores, motores y capacidades de programación. También presenta desafíos y ejemplos de programas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación y robótica.
Este documento presenta una guía sobre robótica educativa utilizando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica las características y funciones del ladrillo inteligente NXT, incluyendo sus puertas de entrada y salida, sensores, motores y capacidades de programación. Además, proporciona varios desafíos prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos aprendidos sobre programación y robótica.
El documento proporciona una guía rápida para el uso del set de construcción y software LEGO Education WeDo. Explica los componentes del pack completo, los primeros pasos para familiarizarse con el sistema, una descripción general del software, y una actividad de ejemplo para construir y programar un modelo de caimán mecánico.
El documento describe el software WeDo, que se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques de programación en una pantalla de computadora portátil. Incluye ejemplos de programas que controlan motores, sensores de inclinación y movimiento, así como listas de sonidos y fondos de pantalla. También proporciona secciones con ejemplos iniciales y actividades que los estudiantes pueden construir y programar para aprender sobre robótica educativa.
Este documento describe las teorías del construccionismo de Seymour Papert y su aplicación en el aprendizaje mediante la construcción de proyectos con Wedo, un entorno de programación y robótica educativa de Lego. Explica las fases del diseño, construcción, programación, prueba, documentación y compartición de proyectos, y presenta como ejemplo la construcción y programación de un trompo inteligente.
Este documento presenta un taller sobre marca personal y redes sociales. Explica que la marca personal se refiere al desarrollo profesional consciente de un individuo a lo largo de su vida y cómo las redes sociales permiten a los profesionales posicionarse y promocionarse. El objetivo del taller es ayudar a los profesionales a lograr una posición relevante en su campo y ser reconocidos como expertos. El taller cubrirá conceptos de marca personal, redes sociales como LinkedIn y blogs, y cómo usarlas estratégicamente.
Este documento proporciona una introducción general sobre el tema de la comunicación. Define la comunicación como un proceso bidireccional que implica un emisor, mensaje y receptor. Explica los elementos clave de un proceso comunicativo como el emisor, receptor, mensaje, canal y código. Además, distingue entre diferentes tipos de comunicación como la comunicación recíproca, unilateral, directa e indirecta. Finalmente, enfatiza la importancia de la comunicación efectiva y las normas para ser buenos emisores y receptores en el proceso comunicativo.
Este documento describe las características de la Web 2.0, incluyendo su enfoque en las aplicaciones basadas en el navegador, la colaboración y participación de los usuarios. También proporciona ejemplos de cómo sitios web como Wikipedia, Flickr y los blogs representan esta transición. Finalmente, discute el potencial de las herramientas de la Web 2.0 como SlideShare, YouTube y Google Docs para mejorar la educación.
Este documento presenta una guía de robótica educativa utilizando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica las características y funcionalidades del ladrillo inteligente NXT, incluyendo sus puertas de entrada y salida, sensores, motores y capacidades de programación. También presenta desafíos y ejemplos de programas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación y robótica.
Este documento presenta una guía sobre robótica educativa utilizando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica las características y funciones del ladrillo inteligente NXT, incluyendo sus puertas de entrada y salida, sensores, motores y capacidades de programación. Además, proporciona varios desafíos prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos aprendidos sobre programación y robótica.
El documento proporciona una guía rápida para el uso del set de construcción y software LEGO Education WeDo. Explica los componentes del pack completo, los primeros pasos para familiarizarse con el sistema, una descripción general del software, y una actividad de ejemplo para construir y programar un modelo de caimán mecánico.
El documento describe el software WeDo, que se utiliza para crear programas arrastrando y soltando bloques de programación en una pantalla de computadora portátil. Incluye ejemplos de programas que controlan motores, sensores de inclinación y movimiento, así como listas de sonidos y fondos de pantalla. También proporciona secciones con ejemplos iniciales y actividades que los estudiantes pueden construir y programar para aprender sobre robótica educativa.
Este documento describe las teorías del construccionismo de Seymour Papert y su aplicación en el aprendizaje mediante la construcción de proyectos con Wedo, un entorno de programación y robótica educativa de Lego. Explica las fases del diseño, construcción, programación, prueba, documentación y compartición de proyectos, y presenta como ejemplo la construcción y programación de un trompo inteligente.
Este documento presenta un taller sobre marca personal y redes sociales. Explica que la marca personal se refiere al desarrollo profesional consciente de un individuo a lo largo de su vida y cómo las redes sociales permiten a los profesionales posicionarse y promocionarse. El objetivo del taller es ayudar a los profesionales a lograr una posición relevante en su campo y ser reconocidos como expertos. El taller cubrirá conceptos de marca personal, redes sociales como LinkedIn y blogs, y cómo usarlas estratégicamente.
Este documento proporciona una introducción general sobre el tema de la comunicación. Define la comunicación como un proceso bidireccional que implica un emisor, mensaje y receptor. Explica los elementos clave de un proceso comunicativo como el emisor, receptor, mensaje, canal y código. Además, distingue entre diferentes tipos de comunicación como la comunicación recíproca, unilateral, directa e indirecta. Finalmente, enfatiza la importancia de la comunicación efectiva y las normas para ser buenos emisores y receptores en el proceso comunicativo.
Este documento describe las características de la Web 2.0, incluyendo su enfoque en las aplicaciones basadas en el navegador, la colaboración y participación de los usuarios. También proporciona ejemplos de cómo sitios web como Wikipedia, Flickr y los blogs representan esta transición. Finalmente, discute el potencial de las herramientas de la Web 2.0 como SlideShare, YouTube y Google Docs para mejorar la educación.
Este documento trata sobre la endocrinología. Explica que el sistema endocrino controla las funciones metabólicas del cuerpo a través de hormonas. Describe las hormonas locales y generales, y cómo las hormonas actúan a niveles muy bajos para controlar poderosamente los sistemas fisiológicos. También explica cómo el hipotálamo controla las secreciones de la hipófisis y las hormonas tiroideas controlan las reacciones químicas en las células.
Aspectos esenciales del desarrollo historico de la humanidad.Mouna Touma
Este documento resume los aspectos esenciales del desarrollo histórico de la humanidad desde la prehistoria hasta la edad contemporánea. Explica las diferentes épocas como el paleolítico, neolítico, edad antigua, edad media y edad moderna, describiendo los modos de producción, organización social, economía, política y religión característicos de cada período. El documento concluye señalando que en solo 200 años, desde 1789, la humanidad ha avanzado rápidamente en áreas como los sistemas polític
Este documento describe las partes principales de una CPU y cómo funcionan. Explica que la CPU está compuesta de la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la unidad de decodificación y la unidad de prebúsqueda. También describe la memoria RAM, donde se almacenan temporalmente los datos e instrucciones mientras la computadora está encendida, y el bus que transfiere datos entre los componentes.
Dialnet cultura y sexualidad en la Argentina de los sesentaCARLALURATI
Este documento analiza la influencia de la dimensión trasnacional en los cambios culturales en torno a la sexualidad en la Argentina de los años 1960. Se enfoca en dos actores culturales clave: Eva Giberti, una figura que promovió una educación sexual moderada dirigida a las clases medias a través de publicaciones y programas de televisión, y la revista Pan, que difundió ideas más liberales influenciadas por movimientos internacionales. Ambos compartían la visión de que los cambios en las costumbres sexuales eran parte de la modernización
Este documento describe una serie de ejercicios para la rehabilitación de fisuras labiopalatinas. Incluye masajes de la lengua y paladar, ejercicios para mejorar el sellado bucal, la respiración, la musculatura facial y lingual, y el control del velo palatino. El objetivo final es rehabilitar los fonemas más afectados como los velares, nasales y vibrantes debido a la incompetencia velofaríngea.
Este documento presenta un temario para un curso sobre el uso de la plataforma Moodle. El curso enseña a gestionar aulas y usuarios, configurar la apariencia y el idioma, realizar copias de seguridad, instalar módulos, verificar calificaciones, y más. El temario incluye lecciones sobre la creación y administración de cursos, el uso de recursos y actividades, la gestión de calificaciones e informes, y la administración general de Moodle.
Espondiloartrosis, Espondilolisis y EspondilolistesisGerardo Luna
La espondiloartrosis es la degeneración del núcleo pulposo intervertebral que comienza alrededor de los 30 años. Provoca dolor lumbar y en la pierna que empeora con la extensión del tronco. El tratamiento incluye medicamentos, ejercicio, y rehabilitación con calor, corriente, masajes y fortalecimiento muscular. La espondilolisis es la rotura de la lámina vertebral, generalmente en L4-L5, causada por traumatismos. Provoca dolor agudo con hiperextensión. Su trat
Este documento presenta una webquest sobre cómo diseñar una página web de manera efectiva. Los estudiantes aprenderán sobre los elementos clave del diseño web como la estructura, el uso del color, la navegabilidad y el contenido. Se les pide que investiguen estos temas y apliquen sus conocimientos para mejorar una página web existente o crear una nueva. Al finalizar, los estudiantes podrán diseñar páginas web de manera más profesional y atractiva para los usuarios.
Presentacion final diseno-de_proyectos_Diego Sanchez
Este documento presenta un proyecto para crear una empresa productora y comercializadora de bebidas frutales llamada "Smoothie" con el objetivo de promover una alimentación saludable. El proyecto incluye un estudio de mercado que muestra la viabilidad del negocio, así como estudios técnicos sobre la producción, localización y recursos humanos requeridos. La empresa se ubicaría en Medellín y Bogotá para abastecer la demanda de bebidas naturales entre la población estudiantil.
Este documento describe la estructura y operaciones de una escuela de idiomas. Resume que la escuela utiliza varios artefactos visuales y tecnología multimedia para crear un ambiente relajado y divertido que fomente el aprendizaje. Describe las instalaciones como salas de espera, oficinas médicas y aulas, y sugiere que deberían ser más grandes. Explica que el personal usa ropa formal y muestra cortesía y disposición a ayudar. Finalmente, establece un plan de 8 años para ampliar las instalaciones y hor
El grupo de danza "Raíces Gauchas" viajó a Goya, Corrientes del 9 al 10 de junio para participar en el XVIII Certamen Mesopotámico de Danza, donde presentaron danzas folklóricas, de proyección y estilizadas. Además, recorrieron la ciudad, incluyendo la Iglesia "La Rotonda", la Catedral, el Banco Nación y el Museo de la Ciudad, y tomaron un paseo en lancha a la reserva natural Isla de las Damas. El día siguiente, los alumnos
Un negativo es una película fotográfica que produce imágenes en tonos invertidos, con las luces oscuras y las sombras claras. Tras la exposición a la luz y el revelado, las zonas más iluminadas de la película se oscurecen más debido a la acción de los haluros de plata. De un negativo se obtiene un positivo proyectándolo sobre otro material fotosensible como el papel fotográfico, invirtiendo nuevamente la imagen a sus valores normales de luces y sombras.
El documento describe los diferentes elementos estructurales de los diagramas UML, incluyendo clases, interfaces, colaboraciones, casos de uso, clases activas, componentes y nodos. También explica los diagramas de estructura estática, que muestran las clases, objetos y relaciones de un sistema, y los diagramas de caso de uso y de interacción, que representan las interacciones entre actores y el sistema.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas ofrecen esperanza de una recuperación económica en 2021, el camino a seguir sigue siendo incierto dado el riesgo de nuevas variantes del virus.
Descripción de un ataque a un ruteador 2Wire que muestra como es posible desde un ataque al ruteador, obtener los datos de sesión de sitios importantes. El ataque que se realiza es pharming pero de una manera especial, ya que no se redirigen las páginas para montar un scam o página falsa, si no que se redirigen subdominios de los dominios originales y se intenta, en ese momento, realizar las peticiones con el cliente a los sitios para obtener las cookies de los dominios originales.
Código completo y video en:
http://www.websec.mx/blog/ver/Robo_de_cookies_por_router_vulnerable_caso_2Wire
Los principales ejércitos privados que operan a nivel mundial son Academi, G4S, DynCorp, Triple Canopy, Aegis Defense Services y Unity Resources Group. Estas compañías militares privadas han crecido rápidamente en la primera década del siglo XXI, contratadas por gobiernos como el de EE.UU. para misiones en Irak, Afganistán y otros 40 países. Sin embargo, también han estado involucradas en controversias que incluyen tiroteos contra civiles.
Wikipedia es una enciclopedia libre en línea y multilingüe creada de forma colaborativa por voluntarios de todo el mundo, que permite a casi cualquier persona editar sus artículos y ofrece información de forma gratuita bajo una licencia de contenido abierto.
El papa francisco a los católicos: la encuesta revolucionariareynaldo19400000
El Papa Francisco ha lanzado una encuesta sin precedentes a los católicos sobre temas controvertidos como el matrimonio entre personas del mismo sexo, el uso de anticonceptivos y los nuevos modelos de familia. La encuesta contiene 39 preguntas sobre estas cuestiones y busca sondear las opiniones de los fieles para guiar posibles reformas. Los resultados se presentarán a los obispos en octubre y muestran el interés del Papa en abordar asuntos hasta ahora considerados tabú.
Este documento describe los diferentes tipos de semiconductores. Explica que los semiconductores intrínsecos tienen la misma cantidad de electrones y huecos, mientras que los semiconductores dopados tienen un exceso de uno u otro debido a la adición de impurezas. Los semiconductores tipo N tienen un exceso de electrones, mientras que los tipo P tienen un exceso de huecos. También identifica al silicio, germanio y selenio como los elementos más usados para fabricar semiconductores.
La clasificación de carbonizados se realiza, generalmente, de forma manual mediante el análisis de las características morfológicas de al menos 500 partículas. Existen varias propuestas de clasificación semiautomática y automática usando técnicas de procesamiento de imágenes, sin embargo es poca la atención prestada al preprocesamiento de las imágenes. Las imágenes de carbonizados, normalmente empleadas para la clasificación automática, son de alta resolución (1300x1030 píxeles). Adicionalmente, analizar 500 partículas implica procesar al menos 290 imágenes para clasificar una muestra. En este artículo, se analiza el uso del sub-muestreo para reducir la resolución de las imágenes y su impacto sobre la clasificación de los carbonizados. Los resultados experimentales muestran que una reducción en el tamaño de las imágenes, a la mitad reduce hasta en un 69.19% el tiempo de procesamiento y no afecta la clasificación final de la muestra
Este documento presenta una guía de robótica para el sistema LEGO MINDSTORMS NXT. Explica las características del ladrillo inteligente NXT, incluyendo sus puertas de entrada y salida, sensores como el de tacto, luz y ultrasonido, y motores. También describe los conceptos básicos de programación como crear un programa para mover un robot hacia adelante durante 4 segundos. El objetivo es enseñar a los estudiantes conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de la construcción
Este documento presenta una guía de robótica LEGO MINDSTORMS NXT. Explica el funcionamiento del cerebro del robot NXT, incluyendo sus características técnicas y operaciones básicas. También describe los diferentes sensores y motores que puede utilizar el robot, así como una introducción a la programación del robot utilizando el software NXT-G. Finalmente, presenta algunos desafíos básicos de programación para mover el robot.
Este documento trata sobre la endocrinología. Explica que el sistema endocrino controla las funciones metabólicas del cuerpo a través de hormonas. Describe las hormonas locales y generales, y cómo las hormonas actúan a niveles muy bajos para controlar poderosamente los sistemas fisiológicos. También explica cómo el hipotálamo controla las secreciones de la hipófisis y las hormonas tiroideas controlan las reacciones químicas en las células.
Aspectos esenciales del desarrollo historico de la humanidad.Mouna Touma
Este documento resume los aspectos esenciales del desarrollo histórico de la humanidad desde la prehistoria hasta la edad contemporánea. Explica las diferentes épocas como el paleolítico, neolítico, edad antigua, edad media y edad moderna, describiendo los modos de producción, organización social, economía, política y religión característicos de cada período. El documento concluye señalando que en solo 200 años, desde 1789, la humanidad ha avanzado rápidamente en áreas como los sistemas polític
Este documento describe las partes principales de una CPU y cómo funcionan. Explica que la CPU está compuesta de la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la unidad de decodificación y la unidad de prebúsqueda. También describe la memoria RAM, donde se almacenan temporalmente los datos e instrucciones mientras la computadora está encendida, y el bus que transfiere datos entre los componentes.
Dialnet cultura y sexualidad en la Argentina de los sesentaCARLALURATI
Este documento analiza la influencia de la dimensión trasnacional en los cambios culturales en torno a la sexualidad en la Argentina de los años 1960. Se enfoca en dos actores culturales clave: Eva Giberti, una figura que promovió una educación sexual moderada dirigida a las clases medias a través de publicaciones y programas de televisión, y la revista Pan, que difundió ideas más liberales influenciadas por movimientos internacionales. Ambos compartían la visión de que los cambios en las costumbres sexuales eran parte de la modernización
Este documento describe una serie de ejercicios para la rehabilitación de fisuras labiopalatinas. Incluye masajes de la lengua y paladar, ejercicios para mejorar el sellado bucal, la respiración, la musculatura facial y lingual, y el control del velo palatino. El objetivo final es rehabilitar los fonemas más afectados como los velares, nasales y vibrantes debido a la incompetencia velofaríngea.
Este documento presenta un temario para un curso sobre el uso de la plataforma Moodle. El curso enseña a gestionar aulas y usuarios, configurar la apariencia y el idioma, realizar copias de seguridad, instalar módulos, verificar calificaciones, y más. El temario incluye lecciones sobre la creación y administración de cursos, el uso de recursos y actividades, la gestión de calificaciones e informes, y la administración general de Moodle.
Espondiloartrosis, Espondilolisis y EspondilolistesisGerardo Luna
La espondiloartrosis es la degeneración del núcleo pulposo intervertebral que comienza alrededor de los 30 años. Provoca dolor lumbar y en la pierna que empeora con la extensión del tronco. El tratamiento incluye medicamentos, ejercicio, y rehabilitación con calor, corriente, masajes y fortalecimiento muscular. La espondilolisis es la rotura de la lámina vertebral, generalmente en L4-L5, causada por traumatismos. Provoca dolor agudo con hiperextensión. Su trat
Este documento presenta una webquest sobre cómo diseñar una página web de manera efectiva. Los estudiantes aprenderán sobre los elementos clave del diseño web como la estructura, el uso del color, la navegabilidad y el contenido. Se les pide que investiguen estos temas y apliquen sus conocimientos para mejorar una página web existente o crear una nueva. Al finalizar, los estudiantes podrán diseñar páginas web de manera más profesional y atractiva para los usuarios.
Presentacion final diseno-de_proyectos_Diego Sanchez
Este documento presenta un proyecto para crear una empresa productora y comercializadora de bebidas frutales llamada "Smoothie" con el objetivo de promover una alimentación saludable. El proyecto incluye un estudio de mercado que muestra la viabilidad del negocio, así como estudios técnicos sobre la producción, localización y recursos humanos requeridos. La empresa se ubicaría en Medellín y Bogotá para abastecer la demanda de bebidas naturales entre la población estudiantil.
Este documento describe la estructura y operaciones de una escuela de idiomas. Resume que la escuela utiliza varios artefactos visuales y tecnología multimedia para crear un ambiente relajado y divertido que fomente el aprendizaje. Describe las instalaciones como salas de espera, oficinas médicas y aulas, y sugiere que deberían ser más grandes. Explica que el personal usa ropa formal y muestra cortesía y disposición a ayudar. Finalmente, establece un plan de 8 años para ampliar las instalaciones y hor
El grupo de danza "Raíces Gauchas" viajó a Goya, Corrientes del 9 al 10 de junio para participar en el XVIII Certamen Mesopotámico de Danza, donde presentaron danzas folklóricas, de proyección y estilizadas. Además, recorrieron la ciudad, incluyendo la Iglesia "La Rotonda", la Catedral, el Banco Nación y el Museo de la Ciudad, y tomaron un paseo en lancha a la reserva natural Isla de las Damas. El día siguiente, los alumnos
Un negativo es una película fotográfica que produce imágenes en tonos invertidos, con las luces oscuras y las sombras claras. Tras la exposición a la luz y el revelado, las zonas más iluminadas de la película se oscurecen más debido a la acción de los haluros de plata. De un negativo se obtiene un positivo proyectándolo sobre otro material fotosensible como el papel fotográfico, invirtiendo nuevamente la imagen a sus valores normales de luces y sombras.
El documento describe los diferentes elementos estructurales de los diagramas UML, incluyendo clases, interfaces, colaboraciones, casos de uso, clases activas, componentes y nodos. También explica los diagramas de estructura estática, que muestran las clases, objetos y relaciones de un sistema, y los diagramas de caso de uso y de interacción, que representan las interacciones entre actores y el sistema.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas ofrecen esperanza de una recuperación económica en 2021, el camino a seguir sigue siendo incierto dado el riesgo de nuevas variantes del virus.
Descripción de un ataque a un ruteador 2Wire que muestra como es posible desde un ataque al ruteador, obtener los datos de sesión de sitios importantes. El ataque que se realiza es pharming pero de una manera especial, ya que no se redirigen las páginas para montar un scam o página falsa, si no que se redirigen subdominios de los dominios originales y se intenta, en ese momento, realizar las peticiones con el cliente a los sitios para obtener las cookies de los dominios originales.
Código completo y video en:
http://www.websec.mx/blog/ver/Robo_de_cookies_por_router_vulnerable_caso_2Wire
Los principales ejércitos privados que operan a nivel mundial son Academi, G4S, DynCorp, Triple Canopy, Aegis Defense Services y Unity Resources Group. Estas compañías militares privadas han crecido rápidamente en la primera década del siglo XXI, contratadas por gobiernos como el de EE.UU. para misiones en Irak, Afganistán y otros 40 países. Sin embargo, también han estado involucradas en controversias que incluyen tiroteos contra civiles.
Wikipedia es una enciclopedia libre en línea y multilingüe creada de forma colaborativa por voluntarios de todo el mundo, que permite a casi cualquier persona editar sus artículos y ofrece información de forma gratuita bajo una licencia de contenido abierto.
El papa francisco a los católicos: la encuesta revolucionariareynaldo19400000
El Papa Francisco ha lanzado una encuesta sin precedentes a los católicos sobre temas controvertidos como el matrimonio entre personas del mismo sexo, el uso de anticonceptivos y los nuevos modelos de familia. La encuesta contiene 39 preguntas sobre estas cuestiones y busca sondear las opiniones de los fieles para guiar posibles reformas. Los resultados se presentarán a los obispos en octubre y muestran el interés del Papa en abordar asuntos hasta ahora considerados tabú.
Este documento describe los diferentes tipos de semiconductores. Explica que los semiconductores intrínsecos tienen la misma cantidad de electrones y huecos, mientras que los semiconductores dopados tienen un exceso de uno u otro debido a la adición de impurezas. Los semiconductores tipo N tienen un exceso de electrones, mientras que los tipo P tienen un exceso de huecos. También identifica al silicio, germanio y selenio como los elementos más usados para fabricar semiconductores.
La clasificación de carbonizados se realiza, generalmente, de forma manual mediante el análisis de las características morfológicas de al menos 500 partículas. Existen varias propuestas de clasificación semiautomática y automática usando técnicas de procesamiento de imágenes, sin embargo es poca la atención prestada al preprocesamiento de las imágenes. Las imágenes de carbonizados, normalmente empleadas para la clasificación automática, son de alta resolución (1300x1030 píxeles). Adicionalmente, analizar 500 partículas implica procesar al menos 290 imágenes para clasificar una muestra. En este artículo, se analiza el uso del sub-muestreo para reducir la resolución de las imágenes y su impacto sobre la clasificación de los carbonizados. Los resultados experimentales muestran que una reducción en el tamaño de las imágenes, a la mitad reduce hasta en un 69.19% el tiempo de procesamiento y no afecta la clasificación final de la muestra
Este documento presenta una guía de robótica para el sistema LEGO MINDSTORMS NXT. Explica las características del ladrillo inteligente NXT, incluyendo sus puertas de entrada y salida, sensores como el de tacto, luz y ultrasonido, y motores. También describe los conceptos básicos de programación como crear un programa para mover un robot hacia adelante durante 4 segundos. El objetivo es enseñar a los estudiantes conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de la construcción
Este documento presenta una guía de robótica LEGO MINDSTORMS NXT. Explica el funcionamiento del cerebro del robot NXT, incluyendo sus características técnicas y operaciones básicas. También describe los diferentes sensores y motores que puede utilizar el robot, así como una introducción a la programación del robot utilizando el software NXT-G. Finalmente, presenta algunos desafíos básicos de programación para mover el robot.
Guia de robotica lego mindstorms nxt edublickDelfor Huarsaya
Este documento presenta una guía de robótica LEGO MINDSTORMS NXT. Explica las características del cerebro del robot NXT, incluidos los sensores, motores y puertas. También describe los conceptos básicos de programación como crear un programa para mover el robot hacia adelante durante 4 segundos. El documento contiene desafíos de programación y ejemplos para explorar conceptos como bucles, condiciones y comunicaciones.
Este documento presenta una guía de robótica educativa utilizando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica los conceptos básicos de robótica como el funcionamiento del cerebro del robot (NXT), sus sensores, motores y lámparas. Luego introduce la programación del robot utilizando el software NXT-G, presentando desafíos sencillos para practicar la programación básica. Finalmente, da instrucciones para armar el robot modelo TriBot que se utilizará en los ejemplos prácticos.
Este documento resume una presentación sobre pizarras digitales interactivas (PDI) en las escuelas. Resume los diferentes tipos de tecnologías PDI, los costos asociados, y elementos clave como la formación del profesorado y contenidos adaptados. También discute retos como la obsolescencia tecnológica y asegurar que la educación prepare a los estudiantes para el siglo XXI.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar robots educativos usando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica cómo construir un robot usando piezas LEGO, conectar sensores y motores, e instalar el software para programar el robot. También describe los diferentes tipos de sensores como táctiles, acústicos y ultrasónicos que permiten al robot responder a su entorno.
El documento resume las características y usos de las pizarras digitales interactivas (PDI) en las aulas. Explica que las PDI permiten escribir, ver videos e imágenes de forma digital, y que requieren una pizarra especial, proyector y software. También destaca la importancia de la formación del profesorado y de contar con contenidos educativos adecuados para cada nivel. Por último, señala los retos que plantean las PDI a nivel económico, técnico y pedagógico.
Este documento describe varias prácticas individuales realizadas como parte del curso de Educación y Sociedad. La Práctica 1a incluye una guía de autodiagnóstico en la que el estudiante evalúa su interés en los temas del curso y sus necesidades de aprendizaje. La Práctica 1b describe las fichas creadas por el estudiante para evaluar cinco páginas web relacionadas con la educación y la sociedad. La Práctica 1c no se resume porque no se proporciona información.
Este documento trata sobre la comunicación visual y la tecnología gráfica en computadoras. Explica brevemente la importancia de la comunicación humana y cómo funciona el proceso de comunicación. Luego, describe algunos elementos conceptuales clave para la manipulación de imágenes como el núcleo semántico, el punto de vista y el uso del color. Finalmente, presenta una clasificación de diferentes programas gráficos de computación y formatos digitales de imágenes.
Este documento trata sobre la comunicación visual y la tecnología de gráficos en computadora. Primero discute conceptos clave como comunicación, códigos y significado. Luego describe diferentes tipos de programas gráficos y formatos digitales como vectores y píxeles. Finalmente, analiza los gráficos basados en píxeles, incluida la profundidad de color y el espacio de almacenamiento. El documento provee una introducción general a estos temas relacionados con la producción y manipulación de imágenes digitales.
LEGO MINDSTORMS Education permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de forma divertida mediante la construcción y programación de robots con piezas LEGO. Los estudiantes trabajan en equipo para diseñar, construir y probar robots, desarrollando al mismo tiempo habilidades como la resolución de problemas y la comunicación.
LEGO Mindstorms Education permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de forma divertida mediante la construcción y programación de robots con piezas LEGO. Los estudiantes pueden diseñar, construir y probar robots usando sensores como el táctil, fotosensible y ultrasónico, así como motores y lámparas controlados por el ladrillo NXT a través de programas de software.
Libro de-oro-de-visual-basic-6-0-orientado-a-bases-de-120802181807-phpapp01florvictoria123
Este documento presenta información sobre Visual Basic 6.0. Comienza con una cita bíblica sobre la misericordia y la verdad. Luego describe brevemente el libro "Orientado a Bases de Datos" de Carlos M. Rodríguez Bucarelly, incluyendo agradecimientos. Finalmente, explica los derechos de autor y la distribución del libro.
Este documento presenta información sobre Visual Basic 6.0. Comienza con una cita bíblica sobre la misericordia y la verdad. Luego presenta una introducción a la orientación a objetos y los elementos básicos de una aplicación en Visual Basic como formularios, controles, propiedades, eventos y métodos. Finalmente, agradece a Dios y a las personas que contribuyeron a la elaboración del libro.
Este documento proporciona información sobre el hardware LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del kit como el ladrillo NXT, sensores como táctiles, acústicos y ultrasónicos, y cómo conectar motores y sensores. También describe cómo cargar archivos, especificaciones técnicas y el uso del Bluetooth para conectar dispositivos de forma inalámbrica.
Este documento presenta los manuales de capacitación desarrollados para 11 cursos de formación laboral implementados por INFOTEP y MINERD en la República Dominicana con apoyo de OEI y AECID. Describe brevemente cada uno de los 11 cursos y explica que los manuales son una herramienta útil tanto para los participantes como para futuros cursos. Finalmente, agradece a las personas e instituciones involucradas en el desarrollo de los manuales.
Este documento presenta un manual de informática básica desarrollado para un programa de formación laboral en la República Dominicana. El manual explica conceptos clave como el origen y evolución del computador, sus partes principales, unidades de almacenamiento, sistemas operativos y aplicaciones como MS Word e Internet. El objetivo es enseñar habilidades tecnológicas básicas a participantes para mejorar su empleabilidad y calidad de vida.
Este documento resume los resultados de una investigación de mercado realizada para evaluar la aceptación del Pupi 3000, un pupitre tecnológico desarrollado por Protonel. Los hallazgos principales son: 1) Las instituciones educativas están dispuestas a invertir en herramientas tecnológicas para apoyar el aprendizaje; 2) Los estudiantes prefieren dispositivos con pantallas grandes y funcionalidades que faciliten el estudio; 3) Programas educativos innovadores que integren la tecnología tendrán buena acept
El documento describe las características y capacidades de Lego Mindstorms Education. En resumen:
1) Lego Mindstorms Education permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de forma divertida a través de la robótica.
2) Los estudiantes desarrollan habilidades como la resolución de problemas, la comunicación y el trabajo en equipo.
3) El kit incluye un ladrillo inteligente NXT que funciona como el cerebro del robot, así como sensores, motores y piezas de Lego para construir
La industria creativa como oportunidad de negociofraileyblanco
La creatividad como forma de abrir mercados: ideas, entornos, contenidos, redes sociales... Cómo transformar la creatividad en líneas de negocio: descubre el caso Fraile y Blanco.
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Guía de Robótica
LEGO® MINDSTORMS® NXT
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LEGO® MINDSTORMS® Son marcas registradas de la Compañía LEGO y esta
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Guía de Robótica LEGO® MINDSTORMS® los derechos de autor son propiedad
de Gustavo Brinck, la reproducción de este material por cualquier medio requiere
la autorización por escrito del autor.
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página i
3. edubrick
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Contenido
Introducción............................................................................................................. 1
Metodología en la sala de clases:........................................................................ 1
El cerebro de nuestro robot ..................................................................................... 2
Esquema .......................................................................................................... 2
Características técnicas: .................................................................................. 3
Operaciones básicas........................................................................................ 3
Visualización .................................................................................................... 3
Menú principal.................................................................................................. 4
Puertas predeterminadas ................................................................................. 4
Sensores.............................................................................................................. 5
Sensores Opcionales ....................................................................................... 6
Sensores del Modelo RCX ............................................................................... 7
Motores y Lámparas ............................................................................................ 7
Programación .......................................................................................................... 9
Nuestro primer programa..................................................................................... 9
Desafío 1........................................................................................................ 11
Desafío 2:....................................................................................................... 12
Desafío 3........................................................................................................ 14
Ayuda................................................................................................................. 15
Sensor de Tacto ................................................................................................ 16
Desafío 4........................................................................................................ 16
Loops..................................................................................................................... 17
Sensor de Luz.................................................................................................... 18
Desafío 5........................................................................................................ 19
Sensor de Sonido .............................................................................................. 21
Sensor de Ultrasonido ....................................................................................... 22
Evaluando Condiciones......................................................................................... 23
Visualización y Sonido........................................................................................... 24
Desafío 6........................................................................................................ 25
Administración de Memoria ................................................................................... 26
Botones ................................................................................................................. 27
Case ...................................................................................................................... 28
Data Hub ............................................................................................................... 30
Variables ............................................................................................................... 31
Desafío 7........................................................................................................ 32
Cronómetros.......................................................................................................... 33
Desafío 8........................................................................................................ 33
Desafío 9........................................................................................................ 34
Multiprogramación................................................................................................. 35
Comunicaciones.................................................................................................... 36
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Introducción
La realización de proyectos de robótica otorga al estudiante la capacidad de
aprender importantes conocimiento a través de la construcción, programación y
prueba de los robots. Durante este proceso el estudiante se encontrará con
conceptos claves que se relacionan con la ciencias de la computación,
matemáticas aplicadas, ciencias en general, trabajo en equipo y comunicación. Al
mismo tiempo el estudiante aprende el proceso de explorar, planificar y resolver
problemas. También se familiarizar con el principio de dividir un proyecto en
pequeñas partes y así lograr una solución metódica y mas abordable.
Metodología en la sala de clases:
Se presenta el problema que los estudiantes deben resolver, se discute las reglas,
las probables soluciones, tiempo máximo del proyecto, limitación de materiales,
cómo se debe presentar la solución del problema.
Durante la ejecución del proyecto el instructor se convierte en un facilitador, es
decir a solicitud del estudiante actúa como consejero, para ayudar que el
estudiante descubra e investigue por si mismo. Permitiendo que el estudiante
actúe con la máxima libertad posible.
Cada grupo presenta su proyecto de acuerdo a las bases de cada proyecto, se
revisa la documentación, se realizan las pruebas y todos opinan de proceso de
solución y solución misma.
En ocasiones de pedirá a los estudiantes que realicen una mejora de la solución
propuesta, con lo aprendido y discutido con el total de la clase, y así permitir una
mejora continua.
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El cerebro de nuestro robot
El ladrillo inteligente LEGO NXT, es el cerebro de nuestro robot, básicamente es
un microprocesador, con puertas de entradas, de salida y memoria para
almacenar nuestros programas, se comunica con el computador a través de una
puerta USB o Bluetooth.
Esquema
• Tres puertas de salida, señaladas
como A; B y C
• Una puerta de comunicación USB
• Pantalla de cristal
líquido.
• Mini parlante
• Botones de
encendido
apagado y
navegación.
• Cuatro puertas de entrada,
señaladas como 1; 2; 3 y 4.
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Características técnicas:
• Microcontrolador de 32 bits ARM7
o Memoria FLASH de 256 Kbytes
o Memoria RAM de 64 Kbytes
• Microcontrolador de 8 bit AVR
o Memoria FLASH de 4Kbytes
o Memoria RAM de 512 Bytes
• Comunicación Inalámbrica Bluetooth (Bluetooth Class II V2.0)
• Puerta de alta velocidad USB (12 Mbit/s)
• Cuatro puertas de entrada de seis contactos, plataforma digital
• Tres puertas de salida de seis contactos, plataforma digital
• Pantalla gráfica de cristal líquido de 64 x 100 puntos
• Parlante, calidad de sonido 8KHz
• Fuente de poder, 6 baterías AA
Operaciones básicas
Botón Naranja
• Encendido y Enter
Botones Gris Claro
• Para moverse en el menú izquierda y derecha
Botón Gris Oscuro
• Para retroceder en la selección del menú
Para apagar el NXT, presione el botón gris oscuro hasta que aparezca la pantalla
“Turn off?”, luego presione el botón naranja.
Visualización
En la parte superior de la pantalla del NXT, podemos
ver el tipo de conexión que estamos usando
(Bluetooth y/o USB), el nombre de nuestro robot,
luego el símbolo que indica que está en operación y
finalmente el estado de la batería.
Indicadores
Bluetooth encendido
Bluetooth visible para otros dispositivos
Bluetooth conectado a otro dispositivo
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USB conectado y trabajando bien
USB conectado, con problemas
NXT, operando correctamente
Batería baja
Bateria bien
Nombre del NXT, veremos como cambiar el nombre más adelante
Menú principal
Programas que usted a bajado del
Software Files
computador
My Files Programas que usted ha hecho
NXT Files
directamente en el NXT
Sound Files Archivos de sonido
En este sub-menú, usted puede programar directamente el
NXT Programs
NXT
Programas precargados para probar motores y sensores,
Try Me
debe usar las puertas predeterminadas
Le permite visualizar el estado de los motores y sensores en
View
tiempo real
Puede ajustar el volumen del sonido del NXT, ajustar el modo
Setting “Sleep” para apagar automáticamente el NXT y también
borrar programas
Le permite ajustar las distintos parámetros de la
Bluetooth
comunicación inalámbrica
Puertas predeterminadas
Puertas de Entrada Puertas de Salida
1 Sensor de Tacto A Motor para función extra.
2 Sensor de Sonido B Motor izquierdo
3 Sensor de Luz C Motor derecho
4 Sensor de Ultrasonido
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Sensores
Sensor de Tacto
Le proporciona al robot el sentido del tacto, tanto
cuando se presiona como cuando se suelta. También
podemos utilizarlo para ciclos completos de
presionar y soltar.
Sensor de Sonido
Le permite al robot escuchar.
El sensor de sonido puede detectar tanto decibeles
(dB), como decibeles ajustados (dBA). Decibel es
una medida de la presión de sonido.
dBA: La sensibilidad del sensor es ajustada al oído
humano.
db: La sensibilidad del sensor, no está ajustada y
puede “escuchar” sonidos por debajo o por encima
de la capacidad del oído humano.
El sensor puede medir sonido hasta de 90 dB. La lectura del sonido de visualiza
en porcentaje de acuardo a la siguiente tabla:
Porcentaje Descripción
4%-5% Habitación en silencio
5%-10% Personas hablando lejos
10%-30% Conversación normal
30%-100% Personas gritando y música a alto volumen
Sensor de Luz
Le proporciona al robot el sentido de la visión.
Le permite al robot distinguir entre luz y oscuridad.
El sensor es monocrómatico, es decir puede distinguir
entre el blanco y el negro pasando por una gama de
grises, la lectura la entrega en porcentaje.
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Sensor Ultrasónico
También le proporciona al robot un sentido de visión.
El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la
señal tarda en regresar, para luego calcular la
distancia, a la cual se encuentra el objeto u
obstaculo.
Es el mismo principio utilizado por los murciélagos y el sonar de las naves, tiene
una rango de 0 a 255 cm con una presición de +/- 3 cm.
Sensores Opcionales
Sensor Brújula
Le permite al robot saber hacia donde esta apuntando.
Este ser sensor es capas de medir el campo magnético
terrestre y calcular donde está el norte magnético.
Se visualiza la lectura en grados 0° a 359°
Sensor de Color
Le permite al robot “ver” colores.
No sólo blanco y negro, este es un sensor capas de distinguir
colores reales.
Sensor de Inclinación y Aceleración
Le permite al robot saber que inclinación tiene.
Dispone de un acelerómetro en los tres ejes (X; Y y Z) con un
rango entre –2g y +2g, lo cual le permite calcular la
inclinación.
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Sensores del Modelo RCX
Los sensores del robot RCX, también pueden ser utilizados en el nuevo robot
NXT, utilizando el cable adaptador.
Sensor de Tacto Sensor de Luz
Sensor de Rotación Sensor de Temperatura
Motores y Lámparas
Los servomotores, le darán movimiento a nuestro robot.
Los motores incluyen un sensor de rotación, con una
precisión de +/- 1 grado, también podemos montar el
motor en un eje y utilizarlo como senor de rotación.
Para el movimiento de un modelo motorizado el
firmware (el sistema operativo interno del NXT),
dispone de un sofisticado algoritmo PID, el cual nos
permite que nuestro modelo se desplace con
precisión.
También podemos utilizar los motores, estándar LEGO,
mediante el cable adaptador.
Las lámparas podemos utilizarlas como indicadores, también mediante el
uso del cable adaptador
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Importante:
En el próximo capitulo comenzaremos con la programación,
para ello necesitamos que arme el TriBot, comenzando en la
página 8 hasta la 22, del manual de educación del conjunto
9797.
Note que en cada instrucción, se señala en un recuadro las
piezas que ocupará en ese paso, es importante que seleccione
las piezas, antes de construir, así sabrá que no le
sobra ni le falta ninguna.
Por ejemplo en el diagrama adjunto se indica que
necesitamos 2 ejes color rojo, el número encerrado
en el circulo indica que es de largo 2. El eje gris se
indica que es de largo 3, y la viga con el recuadro 7
indica que tiene 7 hoyos o 7M.
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Programación
Para programar el NXT, utilizaremos el programa NXT-G, lenguaje gráfico basado
en LabView de National Instrument, también es posible programarlo en RoboLab
2.9 y directamente en LabView.
También hay desarrollos independientes que permiten programar el NXT en
lenguaje C (NXC y RobotC), JAVA y Lua.
Debemos distinguir entre los programas que permiten que el robot opere en forma
autónoma y los programas que pueden controlar el robot en forma remota, para
esta última forma hay también gran número de programas como Microsoft
Robotics Studio, C# ,Perl, JAVA, Ruby, etc. También muchos de los desarrollos
independientes, citados anteriormente pueden operar al robot en forma remota.
Nuestro primer programa
Debemos desplazar nuestro robot, cuatro segundos hacia adelante.
Inicie el programa NXT-G y continúe hasta llegar a la pantalla más abajo indicada.
En esta pantalla elegiremos el bloque que tiene
los engranajes(Move Block) y lo
desplazaremos al área de trabajo en la
posición de inicio (Start).
Nos quedará conectado de la
forma que se muestra en la figura.
En la parte de inferior de la pantalla se encuentra el
panel de configuración, el cual depende del bloque
seleccionado de nuestro programa, en este caso sólo
hay un bloque por lo que el panel de configuración
muestra los parámetros del bloque “Move”.
Panel de configuración del bloque
“Move”
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Detalle de los parámetros:
Puerta de salida, en este caso tenemos dos motores en B y
en C.
Sentido de Avance, hacia adelante.
Volante, derecho
Potencia, 75%
Duracion, debemos elegir 4 segundos
Siguiente acción, freno
Finalmente nuestro programa debe quedar como muestra la figura, note que el
bloque ahora muestra un reloj en lugar de un indicador de rotación, ya que hicimos
el cambio en el parámetro de duración a 4 segundos.
Ya tenemos nuestro programa y debemos bajarlo al NXT.
En el controlador, vea figura de la izquierda, con el robot NXT
encendido y conectado al computador, presionamos el botón “NXT
Window”
Ahora en el controlador presionamos el botón de “Download”, sacamos el
cable USB, ponemos el robot en el suelo y presionamos el botón naranjo en
el NXT.
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Desafío 1
Intente hacer que su robot avance durante 4 segundos y luego retroceda 4
segundos.
La solución está en la página siguiente, trate de hacerlo sin ver la solución.
Notas:
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Solución:
Para realizar este desafío debemos, agregar otro bloque de movimiento a nuestro
programa y en el panel de configuración, cambiar la dirección hacia atrás, también
es necesario que la duración sea 4 segundos.
Desafío 2:
Bien, ahora vamos a avanzar con nuestro robot, girar y regresar.
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 12
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Solución:
En este caso tenemos tres movimientos: avanzar por 4 segundos, girar un tiempo
o una cantidad de rotaciones y regresar, que en realizad es avanzar nuevamente
ya que el robot ha girado.
En el bloque central, para el giro, hemos movido el “volante” para realizarlo, en
este caso (dadas las condiciones de la superficie y estado de la batería) el
parámetro de la duración se estableció en 0.83 rotaciones, puede que usted
requiera modificarlo.
En lugar de especificar la duración en rotaciones inténtelo con tiempo.
Notas:
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Desafío 3
El robot debe estacionarse en el
lugar indicado, trate no pasar el eje
de la calzada, ya que hay vehículos
en sentido contrario circulando.
Bonus:
Hay un paso de cebra, intente
detenerse por dos segundos, antes
de pasar.
Ayuda: Para esperar por un tiempo determinado debemos utilizar el bloque de
espera por tiempo:
En nuestro caso el parámetro de control es el
tiempo y las unidades debemos cambiarlas a 2
segundos.
Notas:
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Ayuda
La opción de ayuda, esta disponible en
el programa, cada vez que
seleccionamos un bloque, en la parte
inferior derecha aparece una breve
descripción de su función.
Si necesitamos de más ayuda podemos
presionar “More Help” y obtendremos
una completa descripción del bloque.
Hasta ahora hemos controlado el robot con parámetros de tiempo y distancia a
través de la rotación de los motores. Para ver de que otras opciones disponemos,
vamos a instalarle un sensor de tacto.
Vaya a la página 40 paso 26 del manual y construya el soporte del sensor de
tacto, hasta la página 43,
Importante: Instálelo en la parte frontal del robot no en la parte posterior como
indica el manual.
El cable del sensor de tacto, instálelo en la puerta de entrada 1.
Programa: Avance hasta chocar
A diferencia del programa anterior,
ahora nuestro bloque de control de
movimiento, debe hacer que el robot de
desplace sin límites, por lo que en el
parámetro duración elegiremos
“Unlimited”.
Bien, ahora tenemos que detener el robot cuando choque, para lo cual
utilizaremos el bloque de espera, pero en lugar de especificar tiempo como en el
programa anterior, elegiremos sensor de tacto.
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Sensor de Tacto
Note que hemos seleccionado en el panel de configuración del bloque de espera,
los siguientes parámetros:
Control Sensor
Sensor Touch Sensor (sensor de tacto)
Port 1, puerta a la cual conectamos el sensor
Action Pressed, actuará al presionar el sensor
Desafío 4
El robot debe recorrer el circuito de la figura,
los lados del rectángulo son desconocidos, el
rectángulo exterior es una pared sólida.
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 16
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Loops
En la resolución del problema, nos daremos cuenta que la misma secuencia se
repite cuatro veces, para lado del rectángulo, por lo que vamos a introducir un
nuevo bloque llamado “loop”, que nos permitirá en este caso ejecutar en este caso
cuatro veces nuestra secuencia.
En el panel de configuración del bloque “loop”, debemos especificar los siguientes
parámetros: Control Count (Cuenta) y Until 4 (4 veces).
Notas:
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Ahora que contamos con más herramientas, podemos realizar programas más
entretenidos.
Sensor de Luz
Vamos a instalar el sensor de luz en la parte frontal de nuestro robot, primero
debemos sacar el sensor de tacto.
Construya el soporte para el sensor de luz comenzado en la página 32 paso 22 de
nuestro manual, hasta el paso 23.
Al igual que en el caso del sensor de tacto, queremos que el
robot avance hasta encontrar la línea negra, en realidad es
exactamente el mismo programa, sólo debemos cambiar los
parámetros del panel de configuración del bloque de espera.
Control Sensor
Sensor Light Sensor (sensor de luz)
Port 3, puerta a la cual conectamos el sensor
Until < 50, Luz menor que 50
Funtion Generate Light (luz reflejada)
Para calibrar el sensor debemos medir la luz, en la superficie clara y tambien en la
línea negra, para ello utilizaremos la función “View” directamente en el NXT
En el menú principal, View Reflectec light Port 3 si la medición sobre el color
claro es 60 y sobre la línea negra es 40, entonces elegimos 50, la idea es usar el
punto medio.
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En realidad el robot se detiene porque el programa ha finalizado, pero si nuestro
programa tuviera más bloques, el robot seguiría avanzando (esto aplica también al
ejemplo con el sensor de tacto, por lo tanto debemos agregarle un bloque de
parada a nuestro robot.
Nuestro último bloque de movimiento
debe estar configurado para detenerse.
Desafío 5
Veamos una primera versión del conocido “Siga la línea”
Para seguir la línea negra, ocuparemos un
algoritmo que nos permitirá desplazarnos por el
borde de la línea, la idea es que cuando el robot
esté sobre la superficie clara, gire a la izquierda y
cuando esté sobre la línea negra gire a la
derecha. Mediante este movimiento de zig-zag,
lograremos nuestro objetivo.
Escribamos nuestro programa en un pseudo lenguaje, es decir con palabras
comunes y luego lo trasladaremos al lenguaje NXT-G
Pseudo lenguaje Diagrama de flujo
• Gire a la izquierda
• Espere por color negro
• Gire a la derecha
• Espero por color blanco
• Vuelva a la primera instrucción
Ciertamente nuestro programa no termina nunca, más adelante solucionaremos
eso problema.
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Notas:
Ya sabemos como programar los giros y la espera por color negro, para la espera
por color blanco sólo tenemos que cambiar el signo menor “<” por mayor “>”, en el
panel de configuración del bloque de espera.
Y para que nuestra rutina se repita vamos a usar un “loop” infinito, lo cual
definimos en el panel de configuración del bloque “loop”.
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Algunas ideas para salir del “loop” infinito
Podemos cambiar, en el panel de configuración del bloque de “loop”, el parámetro
de control, por tiempo y determinar cuantos segundos necesitamos para terminar
el circuito. (por ejemplo 4 segundos)
Notas:
Sensor de Sonido
Otro método más interactivo, es usar el sensor de sonido, para lo cual
construiremos su soporte, a partir de la página 24 paso 18.
Entonces en el panel de configuración del bloque “loop”, el parámetro de control
será el sensor de sonido, debe ajustar la sensibilidad para que opere cuando de
una orden en voz alta.
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Sensor de Ultrasonido
Utilizaremos el sensor de ultrasonido para medir la distancia a la cual nos
encontramos de un objeto, el objeto debe ser capaz de reflejar el sonido,
superficies rugosas o telas no reflejan muy bien el sonido.
De la misma forma que en otros ejemplos, debemos realizar un
programa, para que nuestro robot avance hasta encontrarse a 20
cm de la pared.
Entonces comenzamos con el bloque de movimiento y esperamos
a que la distancia sea menor que 20 cm, luego nos detenemos.
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 22
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Evaluando Condiciones
El problema del bloque “espere por”, es que si la condición de espera no se da
nunca, el programa no pasa al siguiente bloque, para evitar esta situación
utilizaremos la instrucción “IF”, que en el caso del programa NXT-G se llama
Switch.
Vamos a realizar el mismo programa anterior de la siguiente forma, preguntamos
por la condición del sensor de ultrasonido, si es menor que 20 cm, nos detenemos
de lo contrario seguimos avanzando.
Note que si tomamos el robot y lo alejamos,
seguirá avanzando hasta que la distancia sea
menos a 20 cm.
Para ver más claramente la diferencia con el bloque “espere por”, demos la
siguiente condición, el robot debe avanzar hasta 20 cm de la pared o hasta
encontrar la línea negra.
Lo que hemos hecho es primero evaluar
la condición de distancia y luego la
condición de luz, cualquiera de las dos
que sea verdadera detendrá el robot.
Es importante notar que podemos
anidar bloques “Switch”, decir poner uno
dentro de otro, también podemos anidar
“loops”.
Este programa no es posible realizarlo
con los bloques “espere por” ya que
quedamos a la espera de una condición
eternamente.
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Visualización y Sonido
El bloque “Display”, nos permite visualizar en pantalla texto, imágenes y también
dibujar nuestros propios diseños.
Veamos el bloque “Display”:
En el panel de configuración del bloque, tenemos varios parámetros que
permitirán la visualización en la pantalla:
Action: Texto, Imagen o Dibujo
Display: Borrar
File: Lo que queremos mostrar en la
pantalla
Position: en que posición
Por ejemplo para ver “ojos mirando a la izquierda”,
debemos realizar el siguiente programa, hemos
añadido un bloque de espere por un segundo,
para poder ver la imagen. (no olvide poner los
parámetros en el panel de configuración del
bloque display.
El bloque de Sonido, nos permite emitir voces, efectos y también tonos.
En el panel de configuración del bloque, tenemos varios parámetros
determinaran que sonido se emitirá.
Action:
Podemos elegir un sonido pre-
grabado o un tono musical
Control: Emitimos un sonido o lo
terminamos
Volumen: Nivel del volumen
Función: Podemos repetir un sonido
Elección del sonido o tono si el parámetro “Action”
File:
está en “tone”.
Espera que se complete el sonido, o continúa con
Wait:
el siguiente bloque.
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Desafío 6
Haga un programa que ejecute una escala musical y al final un aplauso de cierre.
Notas:
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Administración de Memoria
Los sonidos y los gráficos ocupan bastante memoria, por lo que no debemos
abusar de ellos, los archivos quedan grabados en la memoria del NXT igual que
los programas, para hacer una limpieza debemos presionar en el Controlador el
botón NXT windows y luego seleccionar Memory.
En este panel podemos hacer mantención a la memoria del NXT
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 26
30. edubrick
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Botones
Los botones del NXT también pueden ser utilizados como controles de
entrada para nuestro programa, con el ejemplo siguiente vamos ver en
plenitud su utilidad.
El programa debe mostrar en la pantalla unos ojos mirando a la izquierda o a la
derecha cuando presionemos los botones grises claros(Triangulares) cuando
presionemos el botón anaranjado, el programa finaliza.
Símbolo Descripción Inglés Acción
Botón de Entrada Enter Button Salir
Botón Izquierdo Left Button
Botón Derecho Righ Button
Intente definir el panel de configuración de cada bloque.
Notas:
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31. edubrick
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Case
Hasta ahora, los Switchs nos han permitido elegir entre dos alternativas, veremos
como configurarlos para seleccionar mas posibilidades
Veamos algo sencillo, elegiremos un número al azar entre 1, 2 y 3 y de acuerdo a
estas alternativas lo desplegaremos en la pantalla.
Número Pantalla
1 Número 1
2 Número 2
3 Número 3
Para elegir un número al azar utilizaremos
el bloque “Random”, y definiremos el rango
entre 1 y 3
Para configurar el Switch, debemos elegir los siguientes
parámetros:
Control Value(Valor)
Type Number (Númerico)
Display Desactivar Flat View(representación plana)
Utilizando los símbolos de “+” para agregar y “-“ para borrar
debemos ingresar los
datos, para que quede
como en la figura.
El asterisco (*) se ocupa para definir la selección por defecto, es decir si al evaluar
el número no es 1, 2 o 3, tomará ese camino.
Note que ahora el bloque Switch tiene tres pestañas, al seleccionar la primera
debemos insertar la acción que deseamos para esa alternativa, en nuestro caso
una pantalla con el texto Numero 1.
luego seleccionamos la
segunda pestaña, ponemos
otro pantalla, con el texto
Numero 2.
y repetimos para tercera pestaña.
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Para finalizar el control de salida de nuestro programa será el botón anaranjado.
Trate de incorporar más alternativas y sonido
Notas:
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Data Hub
Cada bloque posee un controlador de los parámetros que se
superponen al panel de configuración, este controlador de
datos (Data Hub) se expande posicionando el cursor en la
parte inferior del bloque. Cada uno de los conectores pueden
llevar información entre bloques, que puede ser numérica,
lógica y de texto.
Supongamos que queremos mostrar en la pantalla un número al azar entre 1 y 6,
al revisar el concentrador del bloque pantalla, nos daremos cuenta que no tiene
una entrada numérica, por lo que tenemos que transformar el número a texto, lo
bueno es que si hay un bloque para este propósito.
Para instalar los cables, sólo ponga el cursor
en el conector, aparecerá un carrete haga un
click en el mouse y vaya al destino del cable y
haga nuevamente click.
El color de los cables determina en tipo de
información que viaja por ellos, ver la ayuda en
el programa para más información.
Puede automatizar este programa, para visualizar un números al azar cada vez
que se presione el botón derecho y finalizar el programa con el botón “enter”.
¡Intentelo!
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 30
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Variables
Ocuparemos las variables para almacenar datos y hacer uso de ellos durante el
programa.
Para definir una variable, tenemos que
seleccionar Edit Define Variable, en el
menú principal.
Luego, le podemos dar un nombre y defin el
tipo de variable, numérica, lógica o texto.
Luego en el programa o en el panel de configuración debemos
definir el valor que tomará, este operación se llama grabar
“write”, luego para utilizarla emplearemos un leer “Read”
Panel de configuración del bloque
“Variable”.
El siguiente programa, elige un número al azar entre 0 y 100, el cual almacena en
la variable Number 1, luego elige un segundo número al azar y revisa si son
iguales, si lo son el programa termina.
El bloque de comparación nos permite en este caso determinar si los
número son iguales
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 31
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Desafío 7
¿Qué muestra en la pantalla durante 3 segundos este programa?
Si no entiende algún bloque utilice la ayuda en línea
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 32
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Cronómetros
Medir tiempos es muy importante en algunas programas, para ello utilizaremos el
bloque “Timer”.
Hay tres cronómetros disponibles, y básicamente podemos ponerlos en
cero (reset) y leerlos (read).
También es posible comparar el valor del cronómetro con un
valor y disparar una alarma.
Desafío 8
Necesitamos medir, cuanto se demora el robot desde una posición determinada
hasta una línea negra.
Programa
• Comenzar a medir el tiempo
• Poner en marcha el robot
• Esperar por encontrar la línea negra
• Detener el robot
• Mostrar el valor del tiempo medido en pantalla
• Esperar 3 segundos, para visualizar el tiempo medido
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 33
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Solución:
El tiempo se mide en milésimas de segundo
Desafío 9
Modifique el programa anterior para que muestre en pantalla segundos y no
milésimas de segundos
Notas:
Versión 2.0 edubrick una empresa dedicada a la educación entretenida Página 34
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Multiprogramación
Algunas veces necesitamos que el robot realice más de una función
simultáneamente, veamos como implementarla
Debemos posicionar el mouse en cualquiera de las
ramas(arriba o abajo) de la viga de secuencia y con el
botón izquierdo delo mouse dibujumos una nueva viga de
secuencia.
También es posible generar una viga de secuencia en
medio de un programa, en este caso posicione el mouse
entre los bloques y presione la tecla shift.
Es importante tener la precaución de evitar los conflictos, por ejemplo en una rama
puedo programar que el robot avance y en la otra que retroceda, lo cual
obviamente causará un problema.
Veamos un ejemplo simple, el robot debe avanzar hasta encontrar la línea negra,
si no la encuentra en diez segundos una alarma sonará
La secuencia superior, permite que el robot avance
hasta la línea negra y luego se detenga.
La secuencia inferior, espera por diez segundos y
emite una alarma.
Tenemos un problema, ya que si el robot encuentra la
línea negra, antes de los diez segundos, igual sonará
la alarma y por otro lado si se cumplen los diez segundos la alarma sonará pero el
robot seguirá buscando la línea negra.
Para solucionar este problema pondremos al
final de cada secuencia un bloque de parada
“Stop” que termina la ejecución de ambas
secuencias, por lo tanto la que se cumpla
primero detendrá la otra.
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Comunicaciones
El robot se puede comunicar vía Bluetooth con otros robot, previamente deben
autorizarse y conectarse mediante el siguiente procedimiento.
En el NXT Maestro que se comunicará con los otros NXT, seleccione en el menú
principal Bluetooth Search, cuando la búsqueda finalice seleccione el NXT con el
cual se quiere comunicar y luego escoja el número de la conexión(1,2 o 3).
La primera vez que lo haga, se le pedirá que ingrese la clave en ambos NXT.
Un NXT maestro puede conectarse con 3 NXT esclavos.
Revisemos los bloques para enviar y recibir información
Bloque para enviar información “Send Message”
Connection: Indica a quién le enviaré el mensaje. si es del
Maestro puedo enviarle a los Escalavos 1,2 y 3.
Si es de algún Esclavo debo usar la conexión 0.
Message: Puede ser numérico, lógico o texto, se puede
incluir el mensaje en el panel de configuración
del bloque o en el concentrador
Mailbox: Hay diez casillas disponibles y cada casilla
puede almacenar hasta cinco mensajes,
siempre se guarda los cinco últimos
Bloque para recibir información “Receive Message”
Message: Puede ser numérico, lógico o texto, se puede
incluir un mesaje para disparar una alerta.
Mailbox: Se debe especificar que casilla deseo leer.
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Veamos un ejemplo básico:
El NXT maestro le envía un mensaje a un esclavo, de acuerdo a si el botón
anaranjado este presionado(10) o no(10).
El NXT esclavo recibe el mensaje y lo interpreta de la siguiente forma:
Mensaje Recibido Pantalla
0
10
Programa de NXT maestro
Dentro del loop infinito se ha
instalado un switch
comandado por el botón
anaranjado, cuando este sea
presionado enviará un número 10 y un cero cuando
no lo sea. Se muestra como se ha configurado el
panel del bloque enviar para enviar el número 10,
de la misma forma se debe configurar el bloque
inferior,
Programa de NXT esclavo
El loop interno monitorea la llegado de
un mensaje cuando esto ocurre, se sale
del loop y el swtich determina de
acuerdo al número recibido si muestra
una bomba o el boom.
Programe los NXT y haga variaciones y pruebas.
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