El documento habla sobre la estructura de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes se basan en la programación estructurada, dividiendo programas en módulos independientes. También describe las características de las funciones como nombre, parámetros y valor de retorno, y explica el uso de variables globales y locales.
Raimondo Villano - Aspetti filosofici, morali ed esistenziali della società...Raimondo Villano
Abs. da: 6. R. Villano “Verso la società globale dell’informazione”, con un imponente apparato di oltre 600 documenti e fonti bibliografiche/audiovisive (patrocinio RC Pompei, Presentazione di Antonio Carosella, Ed. Eidos, pp. 194; Torre Annunziata, maggio 1996); capitolo 7
http://www.jihosoft.com/android/android-manager.html Jihosoft Android Manager is your one-stop solution to manage Android data from PC, including contacts, text messages, call logs, photos, videos, music, apps, etc.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
Hd
1. Colegio Nacional De Educación
Profesional Técnica Plantel
Tlalnepantla 1
Alumno: Mauricio Muñoz Bravo
Módulo: Manejo de técnicas de programación
Profesor: Hugo Acosta Serna
Grupo: 201
Matricula: 141930164-1
Ciclo escolar: 2.14.15
Estructura de lenguaje de programación.
2. Estructura de lenguaje de programación.
Lenguaje de programación es aquella estructura que, con una cierta base
sintáctica y semántica, imparte distintas instrucciones a un programa de
computadora.
Al principio se programaba en una manera secuencial o lineal, los lenguajes
basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el
problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos, ya que no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se
vuelve una tarea complicada. Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes
basados en la programación estructurada. La idea principal de esta forma de
programación es separar las partes complejas del programa en módulos o
segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos
un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan
comunicarse entre sí.
Una función es un conjunto de instrucciones que desarrollan una tarea particular
dentro del programa.
Todas las funciones tienen las siguientes características:
1. Nombre
2. Argumentos o Parámetros
3. Valor de retorno
El nombre es el identificador de la función, es el medio por el cual vamos a hacer
el llamado y debe ser único, no es posible tener dos o más funciones con el mismo
nombre.
En C, las funciones se declaran en las cabeceras, de acuerdo al tipo de valor o
dato retornado se declararán int, float o char. En caso de no retornar ningún valor
son de tipo void. La forma general de declaración es la siguiente:
Tipodato Nombre_funcion(parámetros) {
Cuerpo de instrucciones;
return [dato, var, expresión];
}
* Tipo dato específica el tipo de dato que regresará la función.
3. El cuanto a los parámetros, estos son variables que pueden pasar su valor a un
procedimiento o función desde el principal o desde otro procedimiento.
* No olvidar declarar el procedimiento antes del main(), incluyendo sus
parámetros.
Existen funciones que no retornan ningún valor, convencionalmente se les llama
procedimientos.
Dentro de un programa, pueden existir 2 tipos de variables, las globales y las
locales. El lugar donde sea declarada una variable afectara el uso que el programa
haga de esa variable.
Las reglas básicas que determinan como una variable puede ser usada dependen
de 3 lugares donde se puede declarar una variable.
1. Dentro de cualquier función o procedimiento, a estas se les llama
variables locales y solo pueden ser usadas por instrucciones que estén
dentro de esa función o procedimiento.
2. Como parámetro de una función, donde después de haber recibido el
valor podrá actuar como variable local en esa función o procedimiento. En
esencia una variable local solo es conocida por el código de esa función o
procedimiento y es desconocida por otras funciones o procedimientos.
3. Fuera de los procedimiento o funciones, a este tipo de variables se les
llama variables globales y podrán ser usadas por cualquier función o
procedimiento del programa, sin embargo hay que agregarle la palabra
reservada STATIC y a partir del momento en que se declara, se
considera y puede usarse como variable global.
La principal razón por la cual no se acostumbra a usar muchas variables globales
es porque todo el conjunto de procedimiento y funciones que componen un
programa tienen acceso o comparten su valor y se corre el riesgo de que
inadvertidamente alguno de ellos modifique su valor.
Reglas para el uso de parámetros.
1. Cuando se usan variables como parámetros, la variable que se manda
debe ser declarada dentro del principal o del procedimiento de donde se
está enviando.
2. La variable que se manda tiene un nombre, la que recibe puede tener otro
nombre o el mismo nombre por claridad de programa, pero recordar que
internamente en la memoria del computador existirán dos variables
diferentes.
3. La cantidad de variables que se envían debe ser igual en cantidad, orden
y tipo a las variables que se reciben.
4. 4. La variable que se recibe tiene un ámbito local dentro del procedimiento,
es decir solo la puede usar ese procedimiento.
5. Se puede mandar a un procedimiento un dato, una variable o una
expresión algebraica (no ecuación o fórmula), pero siempre se deberán
recibir en una variable.
La forma en que usualmente se declaran y pasan los parámetros de las funciones
es la que normalmente se conoce como "por valor". Esto quiere decir que cuando
el control pasa a la función, los valores de los parámetros en la llamada se copian
a "objetos" locales de la función, estos "objetos" son de hecho los propios
parámetros.
Si queremos que los cambios realizados en los parámetros dentro de la función se
conserven al retornar de la llamada (no confundir con variables globales),
deberemos pasarlos por referencia. Esto se hace declarando los parámetros de la
función como referencias a objetos. Las referencias sirven para definir "alias" o
nombres alternativos para un mismo objeto. Para ello se usa el operador de
referencia (&).
Sintaxis: < tipo > &< alias > = < objeto de referencia >
< tipo > &< alias >
La primera forma es la que se usa para declarar objetos que son referencias, la
asignación es obligatoria ya que no pueden definirse referencias indeterminadas.
Variables
Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un
contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de
cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números). Cada variable tiene un
único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el
mismo contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable
comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto letras
como números, las letras pueden ser tanto mayúsculas como minúsculas. No se
admiten nombres de variables incluyendo espacios en blanco ni símbolos
especiales como guiones, puntos, comas, comillas, etc. ni símbolos matemáticos
ni palabras clave (que veremos más adelante, y que incluyen “inicio”, “fin”,
“verdadero”, “falso”, “entonces”...). El nombre de una variable será lo
suficientemente largo como para impedir que pueda confundirse con otra variable
por tener nombre similar, así como para aportar una indicación de cuál es el
contenido o función que cumple.
TIPOS DE VARIABLES.
5. Nombre de variable Comentarios
Número de plantas Válido, descriptivo
Importe Válido, descriptivo
A
Válido pero no aporta información del
contenido o función
AMC12 Válido
AM12C Válido
Coches usados No válido (incluye un espacio)
Cochesusados ó CU
No válido (una variable tiene un único
nombre)
Coches>30CV No válido (incluye símbolo >)
Probabilidaddeaccidenteenbasealosdatosconocidos
Válido, pero no recomendable por ser
excesivamente largo
Coches,motos No válido (incluye una coma)
(dos variables)
coches
motos
Válido
(dos variables)
Tasavar
Tasaver
Válido, pero a priori no recomendable por
riesgo de confusión
(cuatro variables)
c
n
t
Válido, pero a priori no recomendable
porque no aportan información de
contenido o función