Este documento resume tres herramientas interactivas: Hotpotatoes, Edilim y Scratch. Hotpotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y rellenar espacios en blanco. Edilim es un editor de libros digitales que permite crear material educativo con páginas informativas e interactivas. Scratch es una herramienta de programación para crear historias, juegos y animaciones de forma gráfica e intuitiva.
Como conclusión solo queda decir que Cuadernia aúna teoría y práctica en una única herramienta que, poco a poco, va extendiéndose y ganando adeptos gracias a su facilidad de uso así como a las múltiples posibilidades que ofrece
Como conclusión solo queda decir que Cuadernia aúna teoría y práctica en una única herramienta que, poco a poco, va extendiéndose y ganando adeptos gracias a su facilidad de uso así como a las múltiples posibilidades que ofrece
A continuación se daré un breve resumen de que es cada una de las herramientas interactivas para no dar mucho tema o expandirme mucho del temas así que disfruten y aprendan del documento
Esta es una actividad relacionada con la herramienta JClic, donde hablaremos sobre la historia, que es ,características ventajas y desventajas de esta.
Una reacción química es un proceso termodinámico mediante el cual uno o mas sustancias por efecto de un factor energético, se transforma: cambia su estructura molecular en otras sustancias llamadas productos. Estas sustancias pueden ser elementos o compuestos. En una reacción es importante el considerar que no todos los componentes se consumen o utilizan en su totalidad: existen reactivos limitantes así como reactivos en exceso dentro de una reacción. Al trabajar en el laboratorio es de suma importancia el saber reconocer dichas sustancias para poder utilizar las cantidades correctas de componentes permitiéndonos así el reducir los niveles de desperdicio de reactivos al mínimo.
Cuanto más se acerque el valor obtenido experimental mente a la cantidad del producto que debíamos obtener teóricamente, decimos que existe un mayor rendimiento real. Siempre debemos buscar el obtener un mayor rendimiento real.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
2. Herramientas Interactivas
Laura Camila Daza Cortes
Esperanza Rada Saavedra
Docente Academico
Institucion Educativa Exalumnas De La Presentación
Ibagué-Tolima
2017
3. INTRODUCCIÓN
En esta actividad hablaré principalmente de las herramientas interactivas como lo
son Hotpotatoes, Edilim y Scratch. En ella hablaré acerca de cada una,partiendo
desde la historia de ellas,su significado,las ventajas y desventajas de cada
una,características y el uso adecuado.
Esto nos ayudará para tener un conocimiento previo de cada una de ellas y saber al
menos como se usan y para qué sirven. Para saber usar estas herramientas
debemos tener un conocimiento previo para saber como empezar a usarlas y cómo
elaborar actividades en cada una de las herramientas interactivas.
Este informe es un medio para dar a conocer como,donde y por que la realización
de estas herramientas,además podemos adquirir conocimientos e interactuar en un
ambiente de trabajo.
4. Hotpotatoes
Historia
Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por equipo del University
of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar
ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos. La
interactividad de los ejercicios se consigue mediante Java Script. Este codigo esta
hecho con un lenguaje llamado Java Script inventado por Netscape. Posteriormente
se puede publicar dichas páginas en un servidor Web. Desde el 2009 es un
programa freeware, anteriormente era gratuito para docentes que utilizaban el
programa sin ánimo de lucro pero tenían que registrar el programa, en caso
contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y sencilla.
¿Que es?
Hotpotatoes es un programa o sistema para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web.
Los ejercicios que crea son el tipo de respuesta corta,de selección múltiple,rellenar
los huecos,crucigramas,emparejamiento y variados. Este software está diseñado
para poder personalizar muchas de las características de las páginas. Por tanto, si
el usuario sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer los cambios
deseados en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas
web.
5. Ventajas
● Interactividad.
● Indicios para responder.
● Ayuda.
● Elementos multimedia.
● Indicaciones de la parte exacta de una respuesta dada.
● Imágenes fijas o animadas,sonidos,videos y animaciones.
● Corrección antes de responder la pregunta.
Desventajas
● La autoevaluación .
● El profesor no conoce el resultado del trabajo del alumno.
● Las actividades no pueden sustituir un curso debido a su simplicidad
conceptual.
● El reconocimiento del multimedia depende del usuario.
Características
1. Permite importar los ejercicios realizados en Hotpotatoes.
2. Permite incluir los resultados de los ejercicios de Hotpotatoes en el libro de
calificaciones.
3. Permite exportar documentos al portapapeles y colocarlos en una aplicación
como word.
4. Su uso no se limita al internet,puede aplicarse a cualquier espacio sin
importar las necesidades.
5. Es fácil de manejar,cualquier usuario puede hacer uso de ella sin saber nada
de HTML o Javascript,pero con algunos conocimientos basicos de
informatica,puede manejarlos en corto tiempo,creando unas páginas
dinámicas que se pueden subir a la web.
6. Genera respuestas cerradas múltiples JBC,pero también respuestas abiertas
en las que el alumno escribe el resultado ( JQuiz)
6. 7. Permite enviar los resultados una dirección de correo electrónico,en el que
usted puede preparar el cuestionario que solicite el nombre u otro tipo de
identificación del estudiante y recibir los resultados de la prueba via e-mail.
¿Como se usa?
J CLOZE: Esta aplicación es para rellenar huecos de una frase,oracion o parrafo.
1. Primero debemos poner el título,luego,en la parte en blanco escribimos
nuestro mensaje;terminado este podemos pulsar el botón auto-huecos y el
programa nos asignará en forma automática las palabras que se ocultaran
dejando el hueco para que el alumno lo complete.
2. También,es posible seleccionar las palabras manualmente,seleccionando las
palabras que queremos que se conviertan en hueco y pulsando en la
herramienta en hueco.
3. Nos aparecerá una ventana con la que podemos seleccionar las posibles
alternativas para el hueco.
J CROSS: Esta aplicación crea crucigramas a partir de palabras introducidas al
configurar el ejercicio. Se puede cambiar el tamaño de la cuadrícula y se incluye
pistas y definiciones para la solución del ejercicio.
Podemos elaborarlo de dos maneras diferentes:
1. La primer manera es introducir manualmente las palabras en la posición que
deseamos.
2. La otra opción es generar automáticamente la disposición de la cuadrícula
indicando únicamente las palabras que se van a incluir.
● Añadimos las palabras deseadas y configuramos el tamaño de la
cuadrícula.
● Una vez terminada pulsamos al botón “crear cuadrícula” para generar el
ejercicio.
● Una vez que hemos generado la cuadrícula con las palabras habrá que
añadir las pistas que permitan la solución del ejercicio. Para ello pulsamos la
opción “añadir pistas” y editamos las pistas para cada término.
7. J MIX: Sirve para crear ejercicios de reconstrucción de oraciones a partir de
palabras desordenadas,o bien la ordenación simplemente de las palabras.
1. Introducir los datos de la pregunta (un título,una pregunta y las preguntas
equivalentes)
2. Grabe el ejercicio con la opción “guardar” del menú “archivo” o utilizando
alguno de los iconos equivalentes.
3. Configure las características de la salida con la opción “configurar la salida”
del menú o utilizando los iconos equivalentes
4. Convertimos el ejercicio a formato de página web mediante las opciones de
menú.
8. Edilim
Historia
Generada por el español Fran Macías, que tiene como propósito facilitar la creación
de material de aprendizaje o de refuerzo emulando un libro o cartilla que se visualiza
en el computador. Las páginas se visualizan como si fueran un sitio web, pero no es
que se requiera internet para ello, solo que para ver el libro se usa el mismo
programa a través del cual se navega por internet.
¿Que es?
Edilim es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de
materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una herramienta de autor
que permite desarrollar actividades para distintas materias (matemáticas, lengua,
idiomas, ciencias.) y adecuar los contenidos al nivel que se desee.
EdiLim es de uso y distribución libre, siempre que se respete su gratuidad y autoría.
Está disponible en varios idiomas: inglés, portugués, castellano. Es una sencilla
aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su
distribución o publicación en Internet.
Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se
denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras,
rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información).
Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa
instalación.
9. Ventajas
● Una de las ventajas que presenta es que no es necesario preparar los
ordenadores para utilizarlo, sólo precisa para su funcionamiento el plug-in
flash.
● Además, evalúa los ejercicios. Al alumno cuando termina cada actividad se le
muestra un mensaje (que nosotros hemos fijado previamente en la
configuración del libro) si lo ha realizado de forma correcta o no y
opcionalmente se le puede añadir también sonido. Y el profesor puede
consultar un informe donde se muestra el número de intentos que ha
realizado el alumno para resolver cada actividad y si el resultado ha sido
correcto o no. Dicho informe se puede consultar en cualquier momento
mientras que el libro permanezca abierto.
● EdiLim también incluye un pequeño editor de imágenes. Es útil porque hay
que ajustar el tamaño de las imágenes a la página del libro cuidando que no
oculten los botones del entorno, sobre todo los que se encuentran en la parte
inferior como los de avance y retroceso.
● Facilita la creación de libros digitales mezclando páginas informativas e
interactivas.
● Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin
dedicarle mayor tiempo a su diseño o programación.
● También se pueden incluir menús y enlaces a distintas páginas del libro. Hay
más de 20 plantillas de páginas distintas.
● El programa te permite exportarlo a extensión html para publicarlo y que los
alumnos puedan abrirlo desde el navegador. Opcionalmente puede ir
acompañado de un fichero de ayuda en formato HTML.
● Es una herramienta de uso y difusión libre siempre que se respete su
gratuidad y su autoría.
● Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin
dedicarle mayor tiempo a su diseño o programación.
10. Desventajas
● Las plantillas, en algunos casos, tienen una extensión muy limitada para
uso de palabras (frases muy cortas).
● No hay forma de personalizar el entorno de cada página. Todas quedan
con las mismas características asignadas en la plantilla de propiedades.
● Se pueden conocer los informes sobre rendimiento de los usuarios, pero
no extraerlos (imprimirlos, o conservarlos de alguna manera).
Características
1. Presenta un entorno agradable.
2. Basado en la función de "arrastrar y soltar".
3. Incluye editor de imágenes.
4. Prepara los libros para su publicación en Internet o para su distribución.
5. Facilidad de uso.
6. Actividades atractivas.
7. Posibilidad de control de progresos.
8. Evaluación de ejercicios.
9. Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores.
10.Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.
11.Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
12.Creación de actividades de forma sencilla.
11. Scratch
Historia
Surge urge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la
cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan
acceder de una manera más practica a una maquina la cual se pueda
conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces
de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y
creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo
lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se
despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de
Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación
accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual
uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está
elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños
12. sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en
el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la
Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite
hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones
subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y
usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas,
mejorarlas o modificarlas.
¿Que es?
Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les
permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para
que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear
historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las
creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de
programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados,
fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es
software libre) y a su facilidad de uso.
13. Ventajas
● Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por los
costos de licencia.
● Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo,
crítico y reflexivo, a través de una herramienta atractiva.
● Es susceptible de ser usado en todas las reas de conocimiento, incluso
integrándolas, de manera que posibilita una enseñanza transversal.
● Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el estudiante
se entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de aprender, incluso
en tareas intelectuales exigentes.
● Es plataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y Linux.
● Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente
colaborativo.
● Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.
● Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles en
diferentes idiomas, incluido el español.
Desventajas
● Es un programa muy pesado
● Es un poco complicado manejarlo
14. Características
1. La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
2. Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos,
personajes, escenarios, sonidos...
3. Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
4. Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa
5. Interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el
teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede
interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
6. Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.