ACTIVIDAD 3
DAYANNA CAMELO HERNANDEZ
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA
PRESENTACIÓN
IBAGUÉ
2017
ACTIVIDAD 3
DAYANNA CAMELO HERNANDEZ
consulta
ESPERANZA RADA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA
PRESENTACIÓN
IBAGUÉ
2017
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
2. HOT POTATOES
3. QUE ES
4. VENTAJAS
5. REQUISITOS
6. EDILIM
7. CARACTERÍSTICAS
8. ACTIVIDADES
9. PROCESO
10. SCRATCH
11. ORIGEN
12. USO EDUCATIVO
13. VENTAJAS
INTRODUCCIÓN
En el siguiente documento se encontrarán conceptos e información sobre tres
herramientas orientadas por la docente. Las herramientas son: HOT
POTATOES, EDILIM Y SCRATCH. Se mostrará lo útiles que son ellas, lo
sencillas que son para utilizar, sus ventajas y otros datos.
HOT POTATOES
Hot Potatoes es un programa muy interesante y atractivo para el profesorado
ya que le permite generar ejercicios multimedia para ver con un navegador
web.
QUE ES
Es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la
Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programas o
esquemas predeterminados que sirven para la elaboración de diversos tipos de
ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de
Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores
modernos.
Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla
principal de toma de datos en la que el autor de los ejercicios introduce tanto
las preguntas y el planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas;
además, por ejemplo, un título, instrucciones y otros elementos más complejos.
Para crear ejercicios sólo se necesita, una vez instalado el programa en el
ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en
dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados
con el programa Java Script en lenguaje o código informático html.
La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este lenguaje
informático para poder utilizar Hot Potatoes.
VENTAJAS
Simplicidad: Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e
intuitivo, y está al alcance de todos: autodidactas o no, expertos en tecnología
o reticentes a ella.
Aplicabilidad: Sirve para cualquier materia y nivel educativos.
Universalidad: Es un programa utilizado en todo el mundo. ¿Por qué? Entre
otras Razones: Por la posibilidad que ofrece de traducir automáticamente la
interfaz a varias lenguas, entre ellas algunas peninsulares. Podemos
comprobar este hecho tanto en la página web de Hot Potatoes y los tutoriales
como dentro del mismo Programa: Porque los ejercicios generados son
páginas html y se pueden difundir por Internet fácilmente.
Por su coste: Conseguirlo en la red es gratuito.
REQUISITOS
Tanto para crear nuestros propios ejercicios, como para resolverlos, hay ciertas
condiciones que debemos tener en cuenta y que no sólo permitirán el uso del
programa sino que también facilitarán la tarea y mejorarán los resultados de los
ejercicios.
Sistema operativo: Los creadores han adecuado su programa a los diversos
sistemas operativos que existen en la actualidad, por lo que podrás bajarte de
su página web aquella versión del programa que más se ajuste a tus
necesidades (Windows, Linux, Java).
Navegadores: Existen algunas diferencias entre las versiones de Hot Potatoes
en relación con su aplicabilidad en los diferentes navegadores y también en las
diferentes versiones de los navegadores.
Registro: A partir de la versión 6.3 ya no es necesario el Registro, aunque
conviene introducir nuestro nombre como autor para que este dato quede
recogido en los ejercicios que vamos a crear.
Servidor: Para, una vez hechos, publicar tus ejercicios en Internet, vas a
necesitar el acceso a un servidor web que te ceda un espacio de publicación.
Algo que tendrás que tener en cuenta más adelante será la capacidad de ese
espacio porque un ejercicio sencillo de Hot Potatoes con multimedia puede
ocupar desde 1 ó 2 Mb.
EDILIM
EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la
creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows, es una
sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo para
su distribución o publicación en Internet.
Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se
denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras,
rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información).
Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa
instalación.
CARACTERÍSTICAS
● Facilidad de uso.
● Actividades atractivas.
● Posibilidad de control de progresos.
● Evaluación de ejercicios.
● Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores.
● Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.
● Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
● Creación de actividades de forma sencilla.
● Presenta un entorno agradable.
● Basado en la función de "arrastrar y soltar".
● Incluye editor de imágenes.
● Prepara los libros para su publicación en Internet o para su distribución.
● No hay que instalar ningún programa
● Tiene distribución portable
● No requiere componentes adicionales
● Genera páginas web
● Permite incluir contenidos o solo hace las actividades
● Permite incluir recursos multimedia
● Permite incluir Flash
● Permite navegar entre actividades
ACTIVIDADES
● Rompecabezas.
● Sopa de letras.
● Juego de parejas.
● Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías).
● Identificar imágenes o sonidos.
● Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto.
● Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido.
● Rayos (muestra el detrás o interior de una imagen como si se tratara de
unos rayos X).
● Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
● Actividades para aprender a manejar correctamente el reloj.
PROCESO
Selección de las actividades específicas con las que vamos a trabajar
(elaboración de textos, sopa de letras, puzzles, galería de imágenes, etc.).
Organización de los elementos que formará parte de la actividad (textos,
imágenes, sonidos, etc.).
Desarrollo de los procesos relacionados con la puesta en práctica de la
actividad elegida (redactar textos, grabar o descargar sonidos, hacer o buscar
fotografías, dibujos y demás elementos gráficos, etc.).
Una vez efectuados los pasos anteriores sólo resta realizar de manera práctica
las actividades con la aplicación elegida, a través del montaje de todos los
elementos que las conformarán.
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media
Lab.Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para
crear fácilmente animaciones, juegos e interacciones etc. Para las escuelas se
convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin
necesidad de saber del programa.
ORIGEN
En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar
código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros
propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos
escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma,
cualquier usuarios puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos
subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los
participantes que construyeron y crearon el programa original.
USO EDUCATIVO
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos
empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad
para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas
mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación
como Python y Java.
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado,
los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio
editor de Scratch. Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de
objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios,
desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
Una vez seleccionado un objeto se le pueden aplicar bloques de instrucciones
simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha
de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto
seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de
instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques,
como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar
individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.
Movimiento: Mueve objetos y cambia ángulos.
Eventos: Contiene manejadores de eventos situado al principio de cada grupo
de instrucciones.
Apariencia: Controla el aspecto visual del objeto, añade bocadillos de habla o
pensamiento, cambia el fondo, ampliar o reducir.
Control: Sentencian condicionales "Si-sino", "Por siempre", "repetir" y "detener
programa".
Sonido: Reproduce ficheros de audio y secuencias programables.
Sensores: Los objetos pueden interactuar con el ambiente que ha creado el
usuario.
Lapiz: Control del ancho, color e intensidad del lápiz.
Operadores: Operadores matemáticos, generador aleatorio de números,
sentencias "and" y "or" que comparan posiciones de los objetos.
Datos: Creación de variables y listas. Hay variables de la nube, pero aún no
hay listas de nube. Se podrían implementar en la tercera versión de Scratch.
Mas bloques: Control de bloques y dispositivos externos.
Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces"
y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.
Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario
puede cambiar la apariencia con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la
animación. Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios
insertan sonidos y música para un sprite.
Comunidad de usuarios
Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas, museos,
bibliotecas, centros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría
niños de edades comprendidas entre 9-16 años. Scratch también se utiliza en
algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la clase de
informática introductoria de Harvard).
VENTAJAS
● Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades
mentales en los educados.
● Es un programa gratuito y de software libre.
● Es perfecto para introducirse en la programación.
● Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu,
Sugar, Mac)
● Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y
utilizar.
● Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
● Es multilenguaje.

Actividad 3

  • 1.
    ACTIVIDAD 3 DAYANNA CAMELOHERNANDEZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN IBAGUÉ 2017 ACTIVIDAD 3
  • 2.
    DAYANNA CAMELO HERNANDEZ consulta ESPERANZARADA INSTITUCIÓN EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN IBAGUÉ 2017 CONTENIDO
  • 3.
    1. INTRODUCCIÓN 2. HOTPOTATOES 3. QUE ES 4. VENTAJAS 5. REQUISITOS 6. EDILIM 7. CARACTERÍSTICAS 8. ACTIVIDADES 9. PROCESO 10. SCRATCH 11. ORIGEN 12. USO EDUCATIVO 13. VENTAJAS INTRODUCCIÓN En el siguiente documento se encontrarán conceptos e información sobre tres herramientas orientadas por la docente. Las herramientas son: HOT
  • 4.
    POTATOES, EDILIM YSCRATCH. Se mostrará lo útiles que son ellas, lo sencillas que son para utilizar, sus ventajas y otros datos. HOT POTATOES Hot Potatoes es un programa muy interesante y atractivo para el profesorado ya que le permite generar ejercicios multimedia para ver con un navegador web. QUE ES Es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programas o esquemas predeterminados que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia. Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos. Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla principal de toma de datos en la que el autor de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; además, por ejemplo, un título, instrucciones y otros elementos más complejos. Para crear ejercicios sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos. Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el programa Java Script en lenguaje o código informático html. La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este lenguaje informático para poder utilizar Hot Potatoes. VENTAJAS Simplicidad: Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e intuitivo, y está al alcance de todos: autodidactas o no, expertos en tecnología o reticentes a ella. Aplicabilidad: Sirve para cualquier materia y nivel educativos. Universalidad: Es un programa utilizado en todo el mundo. ¿Por qué? Entre otras Razones: Por la posibilidad que ofrece de traducir automáticamente la
  • 5.
    interfaz a variaslenguas, entre ellas algunas peninsulares. Podemos comprobar este hecho tanto en la página web de Hot Potatoes y los tutoriales como dentro del mismo Programa: Porque los ejercicios generados son páginas html y se pueden difundir por Internet fácilmente. Por su coste: Conseguirlo en la red es gratuito. REQUISITOS Tanto para crear nuestros propios ejercicios, como para resolverlos, hay ciertas condiciones que debemos tener en cuenta y que no sólo permitirán el uso del programa sino que también facilitarán la tarea y mejorarán los resultados de los ejercicios. Sistema operativo: Los creadores han adecuado su programa a los diversos sistemas operativos que existen en la actualidad, por lo que podrás bajarte de su página web aquella versión del programa que más se ajuste a tus necesidades (Windows, Linux, Java). Navegadores: Existen algunas diferencias entre las versiones de Hot Potatoes en relación con su aplicabilidad en los diferentes navegadores y también en las diferentes versiones de los navegadores. Registro: A partir de la versión 6.3 ya no es necesario el Registro, aunque conviene introducir nuestro nombre como autor para que este dato quede recogido en los ejercicios que vamos a crear. Servidor: Para, una vez hechos, publicar tus ejercicios en Internet, vas a necesitar el acceso a un servidor web que te ceda un espacio de publicación. Algo que tendrás que tener en cuenta más adelante será la capacidad de ese espacio porque un ejercicio sencillo de Hot Potatoes con multimedia puede ocupar desde 1 ó 2 Mb. EDILIM EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows, es una sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en Internet. Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación.
  • 6.
    CARACTERÍSTICAS ● Facilidad deuso. ● Actividades atractivas. ● Posibilidad de control de progresos. ● Evaluación de ejercicios. ● Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores. ● Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. ● Respuesta inmediata correcto/incorrecto. ● Creación de actividades de forma sencilla. ● Presenta un entorno agradable. ● Basado en la función de "arrastrar y soltar". ● Incluye editor de imágenes. ● Prepara los libros para su publicación en Internet o para su distribución. ● No hay que instalar ningún programa ● Tiene distribución portable ● No requiere componentes adicionales ● Genera páginas web ● Permite incluir contenidos o solo hace las actividades ● Permite incluir recursos multimedia ● Permite incluir Flash ● Permite navegar entre actividades ACTIVIDADES ● Rompecabezas. ● Sopa de letras. ● Juego de parejas. ● Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías). ● Identificar imágenes o sonidos. ● Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto. ● Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido. ● Rayos (muestra el detrás o interior de una imagen como si se tratara de unos rayos X). ● Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. ● Actividades para aprender a manejar correctamente el reloj.
  • 7.
    PROCESO Selección de lasactividades específicas con las que vamos a trabajar (elaboración de textos, sopa de letras, puzzles, galería de imágenes, etc.). Organización de los elementos que formará parte de la actividad (textos, imágenes, sonidos, etc.). Desarrollo de los procesos relacionados con la puesta en práctica de la actividad elegida (redactar textos, grabar o descargar sonidos, hacer o buscar fotografías, dibujos y demás elementos gráficos, etc.). Una vez efectuados los pasos anteriores sólo resta realizar de manera práctica las actividades con la aplicación elegida, a través del montaje de todos los elementos que las conformarán. SCRATCH Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. ORIGEN En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuarios puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. USO EDUCATIVO Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas
  • 8.
    mediante Scratch sepueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java. Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art. Una vez seleccionado un objeto se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella. Movimiento: Mueve objetos y cambia ángulos. Eventos: Contiene manejadores de eventos situado al principio de cada grupo de instrucciones. Apariencia: Controla el aspecto visual del objeto, añade bocadillos de habla o pensamiento, cambia el fondo, ampliar o reducir. Control: Sentencian condicionales "Si-sino", "Por siempre", "repetir" y "detener programa". Sonido: Reproduce ficheros de audio y secuencias programables. Sensores: Los objetos pueden interactuar con el ambiente que ha creado el usuario. Lapiz: Control del ancho, color e intensidad del lápiz. Operadores: Operadores matemáticos, generador aleatorio de números, sentencias "and" y "or" que comparan posiciones de los objetos. Datos: Creación de variables y listas. Hay variables de la nube, pero aún no hay listas de nube. Se podrían implementar en la tercera versión de Scratch. Mas bloques: Control de bloques y dispositivos externos. Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda. Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación. Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite. Comunidad de usuarios Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, bibliotecas, centros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16 años. Scratch también se utiliza en
  • 9.
    algunas clases deintroducción de la informática (incluyendo la clase de informática introductoria de Harvard). VENTAJAS ● Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados. ● Es un programa gratuito y de software libre. ● Es perfecto para introducirse en la programación. ● Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) ● Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. ● Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas. ● Es multilenguaje.