El documento habla sobre Nintendo y los teléfonos celulares. Brevemente:
1) Nintendo comenzó fabricando barajas pero ahora se dedica a videojuegos, salvando la industria con la consola Nintendo Entertainment System y el personaje Mario.
2) Los teléfonos celulares evolucionaron a smartphones con capacidades similares a computadoras, correo electrónico y aplicaciones, usando sistemas como Android e iOS.
Nintendo comenzó como una compañía de cartas en 1889 en Japón. En la década de 1980, Nintendo lanzó con éxito consolas como la Nintendo Entertainment System y videojuegos como Super Mario Bros., lo que ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos en Estados Unidos. Actualmente, Nintendo es una de las empresas más grandes e influyentes en la industria de los videojuegos, con franquicias populares como Mario, The Legend of Zelda y Pokemon.
Nintendo Company es una empresa japonesa fundada en 1889 que se dedica a la producción de videojuegos y consolas. Sus personajes más famosos son Mario y Donkey Kong. Salvó la industria de los videojuegos en Estados Unidos en los años 80 con el lanzamiento de la consola Nintendo Entertainment System y el juego Super Mario Bros. Desde entonces ha lanzado múltiples consolas innovadoras como la Wii, que introdujo el control de movimiento, y ha mantenido su liderazgo en la industria gracias a franquicias exitosas.
Este documento analiza la gama de productos de Nintendo, incluyendo un análisis de sus consolas (Nintendo DS, Wii), ciclos de vida, ratios de ventas, roles de producto y estrategias. Nintendo se ha posicionado como líder en el mercado de videoconsolas a través de una estrategia de diferenciación al crear nuevos nichos de mercado más allá de lo tradicional.
Nintendo fue fundada en 1889 como una empresa de barajas de cartas y ha evolucionado para convertirse en un líder mundial en la industria de los videojuegos. Introdujo algunas de las primeras consolas y videojuegos exitosos, pero ahora enfrenta una amenaza creciente de los dispositivos móviles. A pesar de franquicias populares y una base de fans leal, Nintendo necesita innovar para hacer frente a la competencia de smartphones y tablets.
Este documento proporciona una historia de Nintendo, comenzando como una compañía de cartas en 1889 y expandiéndose a los videojuegos en la década de 1970. Detalla las consolas de sobremesa y portátiles de Nintendo a lo largo de las generaciones, incluidas consolas como la NES, Nintendo 64, GameCube, Wii y más. También cubre hitos como el éxito de Donkey Kong y el desarrollo de la consola portátil Game & Watch.
Los Smartphones
Definición.
Evolución.
Modelos: Al menos hay que incluir dos modelos
indicando:
Fabricante.
Imagen de la compañía o del modelo.
Características.
Nintendo comenzó como una pequeña empresa fundada en 1889 en Kioto, Japón, que producía barajas de cartas tradicionales japonesas llamadas hanafuda. A lo largo de los años, Nintendo se expandió al mercado de los videojuegos, lanzando varias consolas exitosas como la Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, y Nintendo GameCube. Nintendo también tuvo mucho éxito con sus consolas portátiles, incluyendo la Game Boy y la familia de consolas Nintendo DS.
Este documento resume los principales aspectos de los smartphones. Define un smartphone como un teléfono móvil que incorpora características de una computadora personal y permite instalar aplicaciones. Detalla la evolución de los primeros prototipos en la década de 1990 hasta los modelos actuales con sistemas operativos como Android e iOS. Finalmente, presenta dos modelos específicos, el Huawei P8 Lite y el Samsung Galaxy J5, describiendo sus características principales como el tamaño, procesador, memoria, cámara y batería.
Nintendo comenzó como una compañía de cartas en 1889 en Japón. En la década de 1980, Nintendo lanzó con éxito consolas como la Nintendo Entertainment System y videojuegos como Super Mario Bros., lo que ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos en Estados Unidos. Actualmente, Nintendo es una de las empresas más grandes e influyentes en la industria de los videojuegos, con franquicias populares como Mario, The Legend of Zelda y Pokemon.
Nintendo Company es una empresa japonesa fundada en 1889 que se dedica a la producción de videojuegos y consolas. Sus personajes más famosos son Mario y Donkey Kong. Salvó la industria de los videojuegos en Estados Unidos en los años 80 con el lanzamiento de la consola Nintendo Entertainment System y el juego Super Mario Bros. Desde entonces ha lanzado múltiples consolas innovadoras como la Wii, que introdujo el control de movimiento, y ha mantenido su liderazgo en la industria gracias a franquicias exitosas.
Este documento analiza la gama de productos de Nintendo, incluyendo un análisis de sus consolas (Nintendo DS, Wii), ciclos de vida, ratios de ventas, roles de producto y estrategias. Nintendo se ha posicionado como líder en el mercado de videoconsolas a través de una estrategia de diferenciación al crear nuevos nichos de mercado más allá de lo tradicional.
Nintendo fue fundada en 1889 como una empresa de barajas de cartas y ha evolucionado para convertirse en un líder mundial en la industria de los videojuegos. Introdujo algunas de las primeras consolas y videojuegos exitosos, pero ahora enfrenta una amenaza creciente de los dispositivos móviles. A pesar de franquicias populares y una base de fans leal, Nintendo necesita innovar para hacer frente a la competencia de smartphones y tablets.
Este documento proporciona una historia de Nintendo, comenzando como una compañía de cartas en 1889 y expandiéndose a los videojuegos en la década de 1970. Detalla las consolas de sobremesa y portátiles de Nintendo a lo largo de las generaciones, incluidas consolas como la NES, Nintendo 64, GameCube, Wii y más. También cubre hitos como el éxito de Donkey Kong y el desarrollo de la consola portátil Game & Watch.
Los Smartphones
Definición.
Evolución.
Modelos: Al menos hay que incluir dos modelos
indicando:
Fabricante.
Imagen de la compañía o del modelo.
Características.
Nintendo comenzó como una pequeña empresa fundada en 1889 en Kioto, Japón, que producía barajas de cartas tradicionales japonesas llamadas hanafuda. A lo largo de los años, Nintendo se expandió al mercado de los videojuegos, lanzando varias consolas exitosas como la Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, y Nintendo GameCube. Nintendo también tuvo mucho éxito con sus consolas portátiles, incluyendo la Game Boy y la familia de consolas Nintendo DS.
Este documento resume los principales aspectos de los smartphones. Define un smartphone como un teléfono móvil que incorpora características de una computadora personal y permite instalar aplicaciones. Detalla la evolución de los primeros prototipos en la década de 1990 hasta los modelos actuales con sistemas operativos como Android e iOS. Finalmente, presenta dos modelos específicos, el Huawei P8 Lite y el Samsung Galaxy J5, describiendo sus características principales como el tamaño, procesador, memoria, cámara y batería.
Este documento resume los principales aspectos de los smartphones. Define un smartphone como un teléfono móvil que incorpora características de una computadora personal y permite instalar aplicaciones. Detalla la evolución de los primeros prototipos en la década de 1990 hasta los modelos actuales con sistemas operativos como Android e iOS. Luego describe brevemente dos modelos populares, el Huawei P8 Lite y el Samsung Galaxy J5, resaltando sus especificaciones técnicas y características.
Nintendo comenzó en 1889 como una empresa de cartas Hanafuda en Japón. Se convirtió en un pionero de las consolas de videojuegos en la década de 1970 y alcanzó el éxito mundial en la década de 1980 con la Famicom y la NES. Nintendo lanzó muchas consolas exitosas como la SNES, N64, GameCube, Wii y Switch, y también dominó el mercado de videojuegos portátiles con Game Boy, DS y 3DS. Mario se convirtió en la mascota emblemática de Nintendo y ayudó a hacer
El Nintendo Wii es una consola de videojuegos lanzada en 2006 para competir con PlayStation 3 y Xbox 360. Usa controladores inalámbricos que detectan movimiento a través de sensores. Fue desarrollada originalmente bajo el nombre "Revolution" y luego lanzada como "Wii" para enfatizar la experiencia de juego compartida. Incluye accesorios como Wii Balance Board y Wii Zapper que expanden sus capacidades.
Este documento presenta un resumen de la historia de Nintendo desde su fundación en 1889 hasta el año 2005. Comenzó fabricando naipes tradicionales japoneses y luego expandió su negocio a cartas occidentales y juegos electrónicos. Algunos hitos importantes incluyen el lanzamiento de la consola Famicom en 1984, la Game Boy en 1989, y la consola Wii en 2006. El documento también describe las divisiones comerciales actuales de Nintendo en diferentes regiones.
Este documento presenta los resultados de una investigación realizada sobre la consola PlayStation. En el capítulo I se realiza un análisis de la situación del mercado de videojuegos y de los competidores de PlayStation. En el capítulo II se describe la investigación cualitativa realizada mediante entrevistas a jugadores, con el objetivo de conocer cómo influyen los videojuegos en la mente de los jugadores y los factores que pueden llevar a la adicción. Finalmente, en los capítulos III a V se presentan los resultados cuantitativos obtenidos a trav
Nintendo Wii tuvo éxito al aplicar la estrategia del océano azul al dirigirse a un público más amplio y no tradicional mediante controles sencillos y juegos accesibles para todas las edades. Esto permitió que Wii se convirtiera en la consola líder desde su lanzamiento en 2006 hasta la actualidad, aunque ha tenido dificultades recientemente ante las respuestas competitivas. Nintendo continúa innovando y reduciendo precios para mantener su ventaja.
Nintendo comenzó en 1889 como una empresa de cartas hanafuda en Japón. A lo largo de las décadas, Nintendo experimentó con diferentes negocios como taxis y hoteles antes de encontrar el éxito en los videojuegos en la década de 1970. En 1983, Nintendo lanzó la consola Famicom en Japón, conocida como Nintendo Entertainment System (NES) fuera de Japón, que estableció a Nintendo como un líder en la industria de los videojuegos.
La Xbox original fue revelada en 2000 por Bill Gates como una consola de sexta generación diseñada por Microsoft para ofrecer una plataforma poderosa para desarrolladores. La Xbox salió a la venta en 2001 en Estados Unidos y se vendieron 25 millones de unidades en total. En 2005, Microsoft presentó la Xbox 360 como la consola de séptima generación y ha vendido más de 75 millones de unidades.
El documento habla sobre las tabletas empresariales que están llegando al mercado. Menciona que empresas como Apple, RIM, Cisco, HP, Samsung, Sharp, Avaya y Huawei están diseñando tabletas adaptadas a las necesidades de los negocios. Predice que las ventas de tabletas empresariales crecerán rápidamente en los próximos años a medida que reemplacen cada vez más a las computadoras de escritorio en entornos corporativos.
Steve Jobs fue un empresario estadounidense y cofundador de Apple Inc. Redefinió la experiencia del usuario a través de innovaciones como el iPod, iPhone, iPad y tiendas de aplicaciones. Creó nuevas industrias y tecnologías que se convirtieron en necesidades diarias para muchos, como los smartphones y tabletas.
Este documento resume avances tecnológicos desde 1971 hasta 2016, incluyendo el desarrollo del microprocesador, la telefonía celular, los primeros ordenadores personales, el surgimiento de internet y las redes sociales, y avances recientes en realidad virtual, inteligencia artificial y vehículos autónomos.
El documento proporciona una introducción al marketing y los videojuegos, definiendo el marketing, describiendo conceptos clave como las necesidades y deseos de los clientes, y explicando estrategias como la segmentación de mercados y el marketing viral. También resume brevemente la historia de los videojuegos y las consolas, y describe diferentes tipos de juegos y plataformas.
Este documento presenta información sobre la consola Nintendo Wii. Explica que la Wii fue concebida en 2001 como una forma nueva de interacción para el jugador, más que enfocarse solo en el poder. Detalla que la Wii ha tenido gran éxito en ventas y menciona tres de sus mejores juegos: New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy 2 y Mario Party 9.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
El documento describe la evolución de los smartphones desde 1992 hasta la actualidad. Algunos de los hitos más importantes incluyen el Simon Personal Communicator de 1993, considerado uno de los primeros smartphones modernos; el Nokia 9110 de 1996, que popularizó el uso de Symbian; y el iPhone original de 2007, que estableció el modelo de interfaz táctil de pantalla completa que ahora es dominante. La línea de tiempo muestra cómo la tecnología de los teléfonos inteligentes ha progresado desde dispositivos primarios hasta convertirse en computadoras personales ubicu
El documento analiza la situación estratégica de Nintendo en el sector de las videoconsolas. Describe el entorno macro y micro de la industria, incluyendo un análisis PEST, las 5 fuerzas competitivas de Porter, y las barreras de entrada al sector. También examina los productos sustitutivos, la cadena de valor de Nintendo, y sus estrategias para lograr ventajas competitivas en costos y diferenciación.
El documento resume la evolución de los teléfonos móviles desde los primeros modelos en la década de 1980 hasta los smartphones modernos. Destaca los teléfonos más influyentes como el Motorola DynaTac 8000x de 1983, el Motorola StarTAC de 1997, el Nokia 3310 de 2000 y el iPhone de 2007. Explica cómo los teléfonos se han vuelto más delgados y con pantallas táctiles más grandes, permitiendo funciones avanzadas como aplicaciones e internet.
Localización de videojuegos: la generación PokémonIsmael Khayal
Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
El documento define lo que es un smartphone y describe su evolución. Explica que los primeros dispositivos que combinaban funciones de teléfono y PDA fueron el IBM Simon en 1992 y el Ericsson GS88. El boom de los smartphones comenzó con Windows Pocket PC en 2000 y continuó con el iPhone en 2007. Finalmente, describe brevemente dos modelos actuales: el iPhone 6S y el Samsung Galaxy S6 Edge+.
The document discusses storyboards created to aid in developing an animatic and film trailer. It started with 80 shots on the storyboards which were reduced to 59 necessary shots. The storyboards helped plan and shoot the animatic.
Este documento resume los principales aspectos de los smartphones. Define un smartphone como un teléfono móvil que incorpora características de una computadora personal y permite instalar aplicaciones. Detalla la evolución de los primeros prototipos en la década de 1990 hasta los modelos actuales con sistemas operativos como Android e iOS. Luego describe brevemente dos modelos populares, el Huawei P8 Lite y el Samsung Galaxy J5, resaltando sus especificaciones técnicas y características.
Nintendo comenzó en 1889 como una empresa de cartas Hanafuda en Japón. Se convirtió en un pionero de las consolas de videojuegos en la década de 1970 y alcanzó el éxito mundial en la década de 1980 con la Famicom y la NES. Nintendo lanzó muchas consolas exitosas como la SNES, N64, GameCube, Wii y Switch, y también dominó el mercado de videojuegos portátiles con Game Boy, DS y 3DS. Mario se convirtió en la mascota emblemática de Nintendo y ayudó a hacer
El Nintendo Wii es una consola de videojuegos lanzada en 2006 para competir con PlayStation 3 y Xbox 360. Usa controladores inalámbricos que detectan movimiento a través de sensores. Fue desarrollada originalmente bajo el nombre "Revolution" y luego lanzada como "Wii" para enfatizar la experiencia de juego compartida. Incluye accesorios como Wii Balance Board y Wii Zapper que expanden sus capacidades.
Este documento presenta un resumen de la historia de Nintendo desde su fundación en 1889 hasta el año 2005. Comenzó fabricando naipes tradicionales japoneses y luego expandió su negocio a cartas occidentales y juegos electrónicos. Algunos hitos importantes incluyen el lanzamiento de la consola Famicom en 1984, la Game Boy en 1989, y la consola Wii en 2006. El documento también describe las divisiones comerciales actuales de Nintendo en diferentes regiones.
Este documento presenta los resultados de una investigación realizada sobre la consola PlayStation. En el capítulo I se realiza un análisis de la situación del mercado de videojuegos y de los competidores de PlayStation. En el capítulo II se describe la investigación cualitativa realizada mediante entrevistas a jugadores, con el objetivo de conocer cómo influyen los videojuegos en la mente de los jugadores y los factores que pueden llevar a la adicción. Finalmente, en los capítulos III a V se presentan los resultados cuantitativos obtenidos a trav
Nintendo Wii tuvo éxito al aplicar la estrategia del océano azul al dirigirse a un público más amplio y no tradicional mediante controles sencillos y juegos accesibles para todas las edades. Esto permitió que Wii se convirtiera en la consola líder desde su lanzamiento en 2006 hasta la actualidad, aunque ha tenido dificultades recientemente ante las respuestas competitivas. Nintendo continúa innovando y reduciendo precios para mantener su ventaja.
Nintendo comenzó en 1889 como una empresa de cartas hanafuda en Japón. A lo largo de las décadas, Nintendo experimentó con diferentes negocios como taxis y hoteles antes de encontrar el éxito en los videojuegos en la década de 1970. En 1983, Nintendo lanzó la consola Famicom en Japón, conocida como Nintendo Entertainment System (NES) fuera de Japón, que estableció a Nintendo como un líder en la industria de los videojuegos.
La Xbox original fue revelada en 2000 por Bill Gates como una consola de sexta generación diseñada por Microsoft para ofrecer una plataforma poderosa para desarrolladores. La Xbox salió a la venta en 2001 en Estados Unidos y se vendieron 25 millones de unidades en total. En 2005, Microsoft presentó la Xbox 360 como la consola de séptima generación y ha vendido más de 75 millones de unidades.
El documento habla sobre las tabletas empresariales que están llegando al mercado. Menciona que empresas como Apple, RIM, Cisco, HP, Samsung, Sharp, Avaya y Huawei están diseñando tabletas adaptadas a las necesidades de los negocios. Predice que las ventas de tabletas empresariales crecerán rápidamente en los próximos años a medida que reemplacen cada vez más a las computadoras de escritorio en entornos corporativos.
Steve Jobs fue un empresario estadounidense y cofundador de Apple Inc. Redefinió la experiencia del usuario a través de innovaciones como el iPod, iPhone, iPad y tiendas de aplicaciones. Creó nuevas industrias y tecnologías que se convirtieron en necesidades diarias para muchos, como los smartphones y tabletas.
Este documento resume avances tecnológicos desde 1971 hasta 2016, incluyendo el desarrollo del microprocesador, la telefonía celular, los primeros ordenadores personales, el surgimiento de internet y las redes sociales, y avances recientes en realidad virtual, inteligencia artificial y vehículos autónomos.
El documento proporciona una introducción al marketing y los videojuegos, definiendo el marketing, describiendo conceptos clave como las necesidades y deseos de los clientes, y explicando estrategias como la segmentación de mercados y el marketing viral. También resume brevemente la historia de los videojuegos y las consolas, y describe diferentes tipos de juegos y plataformas.
Este documento presenta información sobre la consola Nintendo Wii. Explica que la Wii fue concebida en 2001 como una forma nueva de interacción para el jugador, más que enfocarse solo en el poder. Detalla que la Wii ha tenido gran éxito en ventas y menciona tres de sus mejores juegos: New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy 2 y Mario Party 9.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
El documento describe la evolución de los smartphones desde 1992 hasta la actualidad. Algunos de los hitos más importantes incluyen el Simon Personal Communicator de 1993, considerado uno de los primeros smartphones modernos; el Nokia 9110 de 1996, que popularizó el uso de Symbian; y el iPhone original de 2007, que estableció el modelo de interfaz táctil de pantalla completa que ahora es dominante. La línea de tiempo muestra cómo la tecnología de los teléfonos inteligentes ha progresado desde dispositivos primarios hasta convertirse en computadoras personales ubicu
El documento analiza la situación estratégica de Nintendo en el sector de las videoconsolas. Describe el entorno macro y micro de la industria, incluyendo un análisis PEST, las 5 fuerzas competitivas de Porter, y las barreras de entrada al sector. También examina los productos sustitutivos, la cadena de valor de Nintendo, y sus estrategias para lograr ventajas competitivas en costos y diferenciación.
El documento resume la evolución de los teléfonos móviles desde los primeros modelos en la década de 1980 hasta los smartphones modernos. Destaca los teléfonos más influyentes como el Motorola DynaTac 8000x de 1983, el Motorola StarTAC de 1997, el Nokia 3310 de 2000 y el iPhone de 2007. Explica cómo los teléfonos se han vuelto más delgados y con pantallas táctiles más grandes, permitiendo funciones avanzadas como aplicaciones e internet.
Localización de videojuegos: la generación PokémonIsmael Khayal
Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
El documento define lo que es un smartphone y describe su evolución. Explica que los primeros dispositivos que combinaban funciones de teléfono y PDA fueron el IBM Simon en 1992 y el Ericsson GS88. El boom de los smartphones comenzó con Windows Pocket PC en 2000 y continuó con el iPhone en 2007. Finalmente, describe brevemente dos modelos actuales: el iPhone 6S y el Samsung Galaxy S6 Edge+.
The document discusses storyboards created to aid in developing an animatic and film trailer. It started with 80 shots on the storyboards which were reduced to 59 necessary shots. The storyboards helped plan and shoot the animatic.
Presentación Ricardo González - eCommerce Day Bogotá 2014eCommerce Institute
Diapositivas presentadas por Ricardo González, Director de Global Payments de Netflix, en el eCommerce Day Bogotá 2014 en la plenaria "DESAFIO ECOMMERCE IV – LO QUE VIENE EN ECOMMERCE E INNOVACIÓN CENTRADO DE RESULTADOS Y CONVERSIÓN".
Este documento describe los procesos de metamorfismo y orogénesis. Explica que las rocas se pueden transformar debido a cambios de presión y temperatura, dando lugar a diferentes tipos de metamorfismo como el regional, de contacto y dinámico. También describe la formación de orógenos o cadenas montañosas a largo plazo como resultado de la compresión entre placas tectónicas.
Este documento habla sobre cómo investigar en Internet de manera efectiva. Explica que hay que saber con precisión qué se busca antes de comenzar a explorar la red, y que Internet es más que una herramienta para conectarse con amigos, sino también una valiosa fuente de información. Además, detalla las diferentes fuentes de información primarias, secundarias y terciarias y cómo determinar si un recurso en particular es relevante para la investigación mediante el cuestionamiento de su necesidad.
1) The document discusses what the filmmakers learned from audience feedback on movie trailers. Audiences preferred trailers that built tension and suspense without revealing too much of the plot.
2) It was also found that audiences could identify with morally questionable characters if they were developed and their actions were justified or accepted as part of their character.
3) Trailers typically establish the setting, hook, and dramatic scenes to draw audiences in, suggesting the emotions they will feel watching the full movie while following genre conventions.
This document lists different types of animals including frog, mouse, butterfly, chicken and bird. It identifies each animal on a separate line stating "I am" followed by the animal name. The document is focused on naming different kinds of common animals.
Este documento presenta una lista de recursos como libros, revistas, programas educativos y sitios web relacionados con el tema de alumnado con altas capacidades intelectuales en educación infantil y primaria. La lista está organizada en secciones sobre libros para orientadores y tutores, otros libros para elaborar programas de enriquecimiento, libros para familias, y recursos educativos en la red. El documento proporciona una guía exhaustiva de materiales para apoyar a este tipo de alumnado y a sus educadores.
La competencia para aprender a aprender implica la capacidad de iniciar el aprendizaje de manera autónoma en diferentes contextos y mantenerlo a lo largo de la vida mediante la integración de conocimientos, habilidades y actitudes. Requiere tomar conciencia de las propias capacidades y limitaciones, utilizar estrategias de aprendizaje efectivas, establecer metas y autoevaluarse para mejorar de forma continua.
Este documento resume las reflexiones de Henri J. M. Nouwen sobre el cuadro "El Regreso del Hijo Pródigo" de Rembrandt. Nouwen experimentó tres fases espirituales al identificarse con diferentes personajes en el cuadro: primero como el hijo pródigo que se sintió perdido, luego como el hijo mayor que se sintió celoso, y finalmente comprendió que debía ser como el padre que perdona y acepta sin condiciones. Las meditaciones de Nouwen sobre este cuadro ofrecen perspectivas sobre el perdón, la
Una dirección URL está registrada a nombre de una persona y está compuesta de tres partes: el protocolo "http://www.", el nombre de la página y el dominio. Una URL identifica de manera única los recursos en Internet.
El documento habla sobre los smartphones, Steve Jobs y el iPad. Describe el primer smartphone creado por IBM en 1993 y las características de los smartphones modernos como pantallas táctiles, cámaras, sistemas operativos y aplicaciones. También resume la vida y carrera de Steve Jobs como cofundador de Apple y Pixar y su papel en el desarrollo del iPod, iPhone e iPad. Finalmente, brinda detalles sobre las funciones y especificaciones del iPad.
WhatsApp es una aplicación de mensajería que recopila los contactos del usuario y permite enviar mensajes de texto, fotos y videos. Se creó en 2009 y es propiedad de Facebook, Inc. Permite comunicarse con otros usuarios de forma gratuita a través de dispositivos móviles y computadoras.
El documento resume la historia y evolución de Nintendo desde sus inicios como fabricante de naipes hasta convertirse en una empresa líder de videojuegos. Destaca que Nintendo comenzó a diversificarse en los videojuegos en la década de 1970 y tuvo su primer éxito con el juego Donkey Kong en 1981. Luego creó la consola Famicom y juegos emblemáticos como Super Mario Brothers, lo que impulsó su rápido crecimiento. Finalmente, analiza las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de Nintendo.
El documento describe la evolución de los teléfonos inteligentes desde los primeros modelos hasta la actualidad. Explica que los primeros teléfonos inteligentes ofrecían prestaciones similares a las computadoras y que su popularidad creció con modelos como el Nokia 3210. También compara dos modelos actuales, el Samsung Galaxy J7 y el Apple iPhone X, destacando sus características principales.
Las grandes compañías creadoras de videojuegosdanielsr6
1) Square Enix se formó en abril de 2003 como resultado de la fusión de Squaresoft y Enix. 2) Es conocida por franquicias populares como Final Fantasy y Dragon Quest. 3) Adquirió Eidos Interactive, el desarrollador de juegos como Tomb Raider y Just Cause.
Este documento resume la evolución de los teléfonos inteligentes desde 1994 hasta la actualidad. Describe los primeros modelos como el IBM Simon en 1994 y el Nokia 9000 en 1996, y cómo se popularizaron a partir de 2007 con el lanzamiento del iPhone de Apple. También describe brevemente dos modelos actuales, el iPhone 13 Pro Max y el iPhone Xs Max.
El documento proporciona información sobre la historia y evolución de los smartphones. Explica que los primeros dispositivos que podrían considerarse smartphones aparecieron en la década de 1990, pero no fue hasta la década de 2000 cuando comenzaron a popularizarse, especialmente con el lanzamiento del iPhone en 2007. También describe algunos modelos importantes como el Xiaomi Redmi Note 10 Pro y el Samsung Galaxy A54, destacando sus principales características.
TecnoMagazine es una revista especializada en temas de tecnología y ciencia editada en Venezuela. Su contenido actualiza el conocimiento de lectores y especialistas en el área de informática y tecnología. Ofrece una visión globalizada y moderna para informáticos, estudiantes y profesionales que necesitan información actualizada.
TecnoMagazine es una revista especializada en temas de tecnología y ciencia editada en Venezuela. Su contenido actualiza el conocimiento de lectores y especialistas en el área de informática y tecnología. Ofrece una visión globalizada y moderna para informáticos, estudiantes y profesionales que necesitan información actualizada.
El documento proporciona una definición de smartphone y describe la evolución de estos dispositivos desde 1994 hasta la actualidad, mencionando modelos clave lanzados cada año. También enumera 340 marcas de smartphones y describe con más detalle los modelos Samsung A52s e iPhone 13 Pro Max, resaltando sus principales características técnicas.
El documento presenta resúmenes breves sobre la historia de varios dispositivos tecnológicos como celulares, computadores, tabletas y portátiles. Explica que los primeros celulares se desarrollaron en los años 50 y 60 y que modelos como Nokia y Blackberry fueron pioneros, mientras que el primer computador portátil data de 1981 y los dispositivos como tabletas y portátiles se popularizaron en los años 90 y 2000 con el avance de Windows y Android.
El documento describe la evolución de los smartphones desde 1994 hasta la actualidad. Comenzó con el IBM Simon en 1994, el primer teléfono con pantalla táctil. Luego, aparecieron dispositivos como el Blackberry en 1999 y el primer iPhone en 2007, que revolucionó la industria con su sistema operativo iOS. Finalmente, marcas chinas como Xiaomi ganaron popularidad recientemente ofreciendo potentes teléfonos a bajos precios. El documento también proporciona detalles sobre dos modelos de smartphones populares, el Samsung Galaxy A10 y el Huawei P30 L
Los smartphones han evolucionado desde el primer dispositivo en 1994 que pesaba medio kilo y solo podía enviar correos electrónicos conectado a una computadora, hasta los modernos teléfonos inteligentes con pantallas táctiles, cámaras, música y aplicaciones como el iPhone y los dispositivos Samsung Galaxy. El primer teléfono con el término "smartphone" fue el Ericsson GS88 en 1997, mientras que el iPhone revolucionó la industria en 2007 con su interfaz táctil y tienda de aplicaciones. Samsung y Apple ahora lideran el mercado con
El documento describe la evolución de los smartphones desde 1994 hasta la actualidad. Explica que el primer smartphone fue el IBM Simon en 1994, mientras que modelos como el Blackberry 850 en 1999 y el iPhone de Apple en 2007 revolucionaron la industria con nuevas funciones e innovaciones. También presenta detalles técnicos de populares smartphones actuales como el iPhone 11 de Apple y el Samsung Galaxy S22.
El documento describe la evolución de los smartphones desde 1994 hasta la actualidad. Comienza con los primeros modelos como el IBM Simon en 1994 y el Nokia 9000 en 1996. Luego destaca hitos importantes como el primer iPhone en 2007 y el Samsung Galaxy S en 2010. Finalmente, menciona modelos recientes como el iPhone 6 Plus en 2016 y el aumento de la popularidad de marcas chinas como Xiaomi en los últimos años. También incluye especificaciones técnicas de los Samsung Galaxy S22 Ultra y Xiaomi Mi 11 Ultra.
El documento habla sobre la tecnología y sus avances. Explica que la tecnología influye en el progreso social y económico aunque a veces se enfoque demasiado en lo comercial. También define la tecnología como el conjunto de conocimientos técnicos ordenados científicamente que permiten crear bienes y servicios para satisfacer las necesidades humanas.
Gracias por compartir esta información. Sin embargo, no tengo experiencia personal con dispositivos móviles, ya que soy un asistente de inteligencia artificial. No puedo recomendar aplicaciones o dispositivos específicos. Mi función es proveer resúmenes objetivos de la información proporcionada.
El documento proporciona una definición de smartphone y describe su evolución a través del tiempo, desde los primeros modelos en 1994 hasta los dispositivos actuales. Explica que los smartphones combinan las funciones de los teléfonos celulares con las de los asistentes digitales personales, permitiendo acceder a Internet, instalar aplicaciones y realizar otras tareas. Además, resume las características clave de algunos modelos emblemáticos como el iPhone y terminales de Samsung y Xiaomi.
El documento proporciona información sobre la evolución y características de los smartphones. Explica que los primeros smartphones aparecieron en 1994 pero no fue hasta 2007 con el iPhone que se popularizaron. Desde entonces han ido mejorando con pantallas más grandes, mejores cámaras y procesadores más potentes. También presenta algunos modelos actuales como el Google Pixel 6a, el iPhone 13, el Samsung Galaxy Z Flip 4 y el Xiaomi 12 Pro, destacando sus principales características.
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1. NINTENDO
El nintendo es un dispositivo móvil muy Invaders, aún así en Japón tuvo una
comprado y usado por los niños, jóvenes aceptación favorable pero en Ameríca
y adolescentes. fue un fracaso, convirtiendo esto en el
primer error de la compañía, por lo tanto,
Nintendo opto por ideas de novatos, fue
Nintendo Compaña Limited es una
entonces cuando llegó el debut de
empresa multinacional japonesa en el
Shigeru Miyamoto con Donkey Kong
mercado de los videojuegos y de la (1981) pero aún dudaban si triunfaría, en
electrónica de consumo en la industria
poco tiempo dejaba grandes cantidades
del entretenimiento; con sede en Kioto,
de dinero en las maquinas de
Japón. Fue fundada el 23 de septiembre
videojuegos de los bares, convirtiéndose
de 1889, por Fusajirō Yamauchi, como
el videojuego en un fenómeno en
fabricante de barajas hanafuda América y obteniendo excelentes
(tradicionales naipes japoneses) y
ganancías, logrando Miyamoto que su
refundada en 1963 por su bisnieto
primera creación fuera positiva; detrás de
Hiroshi Yamauchi, cambiando a la vez su
la compañía se ha dicho en los medios y
nombre de "Nintendo Card Company
en múltiples ocasiones que esta persona
Limited" a "Nintendo Company, Limited" es el genio de Nintendo que sucedió a
para iniciar una compañía de taxis y la
Gumpei Yokoi, menciona Miyamoto que
administración de hoteles del amor.
utiliza a la compañía como herramienta
Según la revista semanal especializada
para expresarse y manifestar sus
en negocios y empresas BusinessWeek,
emociones, como se puede ver en The
calificó a Nintendo como una de las
legend of Zelda, la saga de Mario,
empresas más grandes del mundo en el
Pikmin, etc.; Hiroshi yamauchi fue quien
campo de investigación y desarrollo de lo vio nacer y le dio la oportunidad de
videojuegos, así como mejor empresa de
trabajar con la empresa.
negocios. Además, lidera una
clasificación de satisfacción del cliente
La empresa se le vincula principalmente
2013 y por delante de Apple, según
por salvar el mercado de los videojuegos
datos de la empresa Forrester Research.
norteamericanos luego de un declive
Desde 1975 se ha dedicado a la
significativo por anteriores empresas
producción de software y hardware para
dedicadas a la elaboración de software y
videojuegos, creciendo progresivamente
hardware gracias a su consola la
hasta convertirse en la compañía más
Nintendo Entertainment System, consola
exitosa en la industria, nombrada en
que iluminó y potenció a el famoso
2007 como la más cotizada e influyente
fontanero bigotón Mario, convirtiéndose
del mercado y la tercera con más valor
gracias a el juego "Super Mario Bros." en
en Japón, de más de 85 billones US$ ,
el personaje ficticio más famoso de todos
vendiendo más de 630.38 millones de
los tiempos; la videoconsola debutó en
hardware y alrededor de 3.955 millones
América el año 1985 luego de la
de unidades de software en el mundo
jerarquía de Atari, derrotando
entero.
rotundamente a su principal rival: SEGA
en ese tiempo; a causa de que la fama
Uno de sus primeros videojuegos de de los videojuegos en el mercado
arcadle para intertar adentrarse al mundo
comenzó a crecer, conllevo a que
del entretenimiento fue Radar
Nintendo estableciera un modelo de
Scope(1980), distribuido en Japón y negocios estandarizado en la era
América, y al que muchos especularon
contemporánea con licencia de software
que fue una imitación barata de Space
para desarrollo de los third-party, un
2. estándar de consola general para mayoritaria de los Seattle Mariners, el
distribución con el planteó de su software equipo de la liga béisbol norteamericana
y hardware, y la censura de los (MLB) con base en Seattle, Washington,
videojuegos mediante la clasificación. La y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un
primera consola de fracaso, fue la Virtual equipo de baloncesto de la NBA radicado
Boy idea de el ya mencionado Gunpei en Atlanta, Georgia.
Yokoi, ya que carecía de colores vivos,
catalogo reducido y muy baja publicidad,
por lo que la fama de Yokoi se vino abajo
en esos momentos.
Nintendo además, es la propietaria
3. CELULAR
El teléfono celular es un dispositivo como ocasionalmente la habilidad de leer
móvil que ha revolucionado el área de las documentos de negocios en variedad de
comunicaciones; redefiniendo como formatos como PDF y Microsoft Office.
percibimos las comunicaciones por
Hay tantos diseños como Smartphone y
medio de la voz. Tradicionalmente los
teléfonos móviles, es más un aspecto de
teléfonos celulares se mantuvieron fuera preferencia personal el que se escoja un
del alcance de la mayoría de los diseño u otro. Sin embargo, además de
consumidores debido a los altos esa personal preferencia por un modelo
costos involucrados. o diseño dados, considera si te conviene
con tapa o sin ella, tapa deslizante o de
Un teléfono inteligente (Smartphone en abrir, teclado cubierto, ampliado,
inglés) es un teléfono móvil construido comodidad para usar las teclas o leer la
sobre una plataforma informática móvil, pantalla. Puede parecer un aspecto
con una mayor capacidad de almacenar relativamente irrelevante pero no lo es.
datos y realizar actividades semejantes a
una mini computadora y conectividad que
un teléfono móvil convencional. El Algunos ejemplos de teléfonos
término «inteligente» hace referencia a la denominados inteligentes son: Serie
capacidad de usarse como un ordenador iPhone de Apple, Serie BlackBerry de
de bolsillo, llegando incluso a remplazar Research In Motion, Serie Ascend de
a un ordenador personal en algunos Huawei, Serie Defy de Motorola, Serie
casos. Optimus de LG, Serie Lumia de Nokia,
Serie Nexus de Google, Serie One de
Generalmente los teléfonos con pantallas HTC, Serie Xperia de Sony Mobile
táctiles son los llamados "teléfonos Communications, Serie Galaxy de
inteligentes", pero el completo soporte al Samsung.
correo electrónico parece ser una
característica indispensable encontrada Los sistemas operativos móviles más
en todos los modelos existentes y frecuentes utilizados por los teléfonos
anunciados desde 2007. Casi todos los inteligentes son Android (de Google), iOS
teléfonos inteligentes también permiten al (de Apple), Symbian (de Nokia), RIM (de
usuario instalar programas adicionales, BlackBerry), y Windows Phone (de
normalmente inclusive desde terceros — Microsoft). Otros sistemas operativos de
hecho que dota a estos teléfonos de menor uso son FirefoxOS (de Mozilla),
muchísimas aplicaciones en diferentes Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y
terrenos—, pero algunos vendedores Maemo), webOS, Windows CE, etc.
gustan de tildar a sus teléfonos como
inteligentes aún cuando no tienen esa Mientras más bandas de radio pueda
característica. soportar un smartphone, más frecuencias
podrá usar. Los teléfonos de Cuatro
Entre otras características comunes está bandas, operan a lo largo de cuatro
la función multitarea, el acceso a Internet frecuencias, por lo tanto, en teoría
vía WiFi o red 3G, función multimedia proporcionan una mejor cobertura
(cámara y reproductor de videos/mp3), a comparándose con cualquier otro
los programas de agenda, administración teléfono móvil que sea tri banda, banda
de contactos, acelerómetros, GPS y dual o banda simple.
algunos programas de navegación así
4. Estos smartphones de cuatro bandas, pueden funcionar en cualquier parte. Sin
también han sido llamados smartphones embargo, siempre comprueba con tu
mundiales ya que son compatibles con operador de servicio para su
las cuatro frecuencias GSM prevalentes compatibilidad.
en casi todo el mundo. Por lo tanto
5. TABLETA
Una tableta es un tipo de computadora Durante la década del
portátil, de mayor tamaño que 2000 Microsoft lanzó el Microsoft Tablet
un teléfono inteligente o una PDA, PC que tuvo relativamente poco éxito
integrado en una pantalla táctil (sencilla aunque logró crear un nicho de mercado
o multitáctil) con la que se interactúa en hospitales y negocios móviles (por ej.,
primariamente con los dedos o puntos de venta). Finalmente en
una pluma stylus (pasiva o activa), sin 2010 Apple Inc. presenta el iPad, basado
necesidad de teclado físico ni ratón. en su exitoso iPhone, alcanzando el éxito
Estos últimos se ven reemplazados por comercial al proveer por fin de la interfaz
un teclado virtual y, en determinados adecuada.
modelos, por una mini-trackballintegrada
En la actualidad prácticamente todos los
en uno de los bordes de la pantalla.
fabricantes de equipos electrónicos han
El término puede aplicarse a una incursionado en la producción de
variedad de formatos que difieren en la Tabletas(por
posición de la pantalla con respecto a un ejemplo, Samsung,Blackberry, Sony, Tos
teclado. El formato estándar se llama hiba, Acer, Hewlett
pizarra (slate) y carece de teclado Packard y Microsoft por mencionar solo
integrado aunque puede conectarse a algunos), lo cual ha generado que el
uno inalámbrico (por ej., Bluetooth) o mercado se vea inundado de una
mediante un cable USB (muchos inmensa cantidad de Tabletas con
sistemas operativos reconocen diferentes tamaños, aplicaciones, precio
directamente teclados y ratones USB). y sistemas operativos. Esto ha dado
Otro formato es el portátil convertible, lugar a lo que muchos medios de
que dispone de un teclado físico que gira comunicación y analistas de tecnología
sobre una bisagra o se desliza debajo de han calificado como la Guerra de las
la pantalla. Un tercer formato, Tabletas.
denominado híbrido (como el HP
Compaq TC1100), dispone de un teclado La tableta funciona como una
físico, pero puede separarse de él para computadora, solo que más ligera en
peso y más orientada al multimedia,
comportarse como una pizarra. Por
lectura de contenidos y a la navegación
último los Booklets incluyen dos web que a usos profesionales. Para que
pantallas, al menos una de ellas táctil, pueda leerse una memoria o disco duro
mostrando en ella un teclado virtual. externo USB, debe contar con USB OTG,
también denominado USB Host .
Los primeros ejemplos del
concepto tableta de información se
Dependiendo del sistema operativo que
originaron en el siglo XX, principalmente implementen y su configuración, al
como prototipos e ideas conceptuales, de conectarse por USB a un ordenador, se
los cuales el más prominente fue pueden presentar como dispositivos de
el Dynabook de Alan Kay en 1972.Los almacenamiento, mostrando sólo la
primeros dispositivos electrónicos posible tarjeta de memoria conectada, la
portátiles basados en el concepto memoria flash interna e incluso la flash
ROM. Por ejemplo en Android el usuario
aparecieron a finales del siglo XX.
6. debe de activar el modo de dispositivo de Permite -con el software
almacenamiento, apareciendo mientras adecuado- la interacción con
como una ranura sin tarjeta. diferentes teclados sin importar
su ubicación.
Algunas tabletas presentan conectores
minijack de 3,5, VGA o HDMI para poder Para algunos usuarios resulta
conectarse a un televisor o a un monitor más interactivo y agradable usar
de computadora. un lápiz, una pluma o el dedo
para apuntar y pulsar sobre la
COMPARACIÓN CON COMPUTADORES pantalla, en lugar de utilizar un
PORTÁTILES ratón o un touchpad.
Las ventajas y desventajas de las La duración de la batería es
tabletas dependen en gran medida de mucho mayor que la de una
opiniones subjetivas. Lo que atrae a un computadora portátil.
usuario puede ser exactamente lo que
decepciona a otro. Las siguientes son las DESVENTAJAS
opiniones habituales de comparación
entre las tabletas y los computadores Precio superior: Debido a la
portátiles: complejidad de la pantalla
(mecanismo de rotación y la
VENTAJAS tecnología táctil), una tableta será
más cara que un portátil con
Su facilidad de uso en ambientes especificaciones de hardware
no favorables a un teclado y un similar. Por otro lado, un portátil
ratón, como en la cama, de pie, o convertible en tableta puede
el manejo con una sola mano. costar mucho más que un
computador portátil convencional,
Su peso ligero. Los modelos de a pesar de que se ha previsto un
menor potencia pueden funcionar descenso en el precio de los
de manera similar a los convertibles.
dispositivos de lectura tales como
el Kindle de Amazon. Velocidad de interacción: la
escritura a mano sobre la
El entorno táctil hace que en pantalla, o escribir en un teclado
ciertos contextos -como en la virtual, puede ser
manipulación de imágenes, significativamente más lento que
música o juegos- el trabajo sea la velocidad de escritura en un
más fácil que con el uso de un teclado convencional, que puede
teclado y un ratón. llegar hasta las 50 a 150 palabras
por minuto. Sin embargo,
Facilita la realización de dibujos tecnologías como SlideIT, Swype
digitales y edición de imágenes y otras similares hacen un
pues resulta más preciso e esfuerzo para reducir esta
intuitivo que pintar o dibujar con el diferencia. Algunos dispositivos
ratón. también soportan teclados
externos (por ejemplo: el IPad
Facilita y agiliza la posibilidad de puede aceptar teclados USB y
agregar signos matemáticos, Bluetooth a través del Kit de
diagramas y símbolos. conexión de cámara)
7. Comodidad (ergonomía): una La venta de tabletas personales
tableta no ofrece espacio para el ha crecido poco desde el 2001
descanso de la muñeca (aunque hasta la fecha.
en algunos softwares se intenta
remediar esto mediante una
tecnología conocida como palm
rejection, la cual hace que no Riesgos en la pantalla: las
haya reacción ante el toque de la pantallas de las tabletas se
palma de la mano sobre la manipulan más que las de los
pantalla; y por tanto, permite portátiles convencionales, sin
apoyar la mano a la hora de embargo, muchas están
utilizar un stylus). Además, el fabricadas de manera similar.
usuario tendrá que mover su Además, puesto que las pantallas
brazo constantemente mientras también sirven como dispositivos
escribe. de interacción, corren un mayor
riesgo de daños debido a los
Menor capacidad de vídeo: la golpes y al mal uso.
mayoría de las tabletas están
equipadas con procesadores Riesgo en la bisagra: la bisagra
gráficos incorporados en lugar de de un portátil convertible en
tarjetas de vídeo. En julio de tableta usualmente necesita girar
2010, la única tableta con tarjeta sobre dos ejes, a diferencia de la
de vídeo era la HP TouchSmart pantalla de un portátil normal, lo
tm2t, para la que puede cual aumenta las posibilidades de
adquirirse la ATI Mobility Radeon fallos mecánicos o eléctricos
HD5450 como una adición (cables de transmisión y de vídeo,
opcional. antenas WiFi integradas, etc.).