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Square Enix
.Su origen es el resultado de la fusión de las compañías Squaresoft y Enix, llevada a cabo el
1 de abril de 2003. En febrero de 2004 apareció en España el primer Final Fantasy después
de dicha fusión (el juego ya había sido creado por SquareSoft), Final Fantasy X-2.
Square Enix se subdivide regionalmente en Square Enix Japan, Square Enix U.S.A., Inc.
(para todo el norte de América) y Square Enix Europe Ltd. (para Europa y otras áreas con el
estándar de televisión PAL). Recientemente en 2006 Square Enix abrió una nueva
franquicia en China, Square Enix China, con el propósito de expandirse en el mercado
asiático (http://www.square-enix.net.cn).
La franquicia del juego Final Fantasy es considerada la más popular en Japón y la
franquicia más vendida de Square Enix, según encuestas oficiales. La franquicia de juegos
Dragon Quest es también uno de los pilares básicos.
Además de la preparación de la duodécima entrega de la serie para 2006. También se
encuentra disponible un juego para iPod creado por Square Enix en el 2008 llamado "Song
Summoner: The Unsung Heroes", se puede conseguir via iTunes y al igual que el desarrollo
de la mayoría de sus juegos es un videojuego de rol, está adaptado específicamente a la
rueda clic, se basa prácticamente en un "Final Fantasy Tactics" para iPod, la historia está
basada en una ciudad futurista donde el personaje principal es Ziggy que busca a su
hermano Zero, la música cargada en el iPod es importante puesto que por cada canción se
pueden crear "Tune Troopers" especiales, que son personajes con fuerza distinta, que
dependiendo del tipo de canción servirán para derrotar a los enemigos a lo largo del juego,
lo interesante es que por cada vez que se reproduzca una canción elegida en el juego,
mientras no se está jugando, servirá para acumular puntos y utilizarlos como extras y tomar
ventaja en algunas misiones.
La compañía japonesa lanzó una oferta para comprar Eidos Interactive, creadora de juegos
como Tomb Raider o Just Cause, al final Eidos Interactive aceptó.
Electronic Arts
Fundada en 1982 como productora de juegos para PC, se decidió especializar en este
sector con juegos apropiados para dicho soporte, como los géneros de estrategias y militar.
A principios de los 90 empezó a producir simuladores deportivos de forma masiva y decidió
producir para consola, siendo Sega Mega Drive y Super Nintendo, las plataformas en donde
la compañía sacó más juegos a mediados de los 90. Los ingresos de la compañía se
incrementaron vertiginosamente debido a una campaña agresiva publicitaria y el uso de
licencias, por ejemplo en 1993 sacó el FIFA International Soccer, el primer simulador
deportivo con nombres reales de los jugadores y de indumentarias de equipo, lo que le dio
mucha popularidad y una saga interminable que desterró el resto de competidores si
exceptuamos las sagas de Pro Evolution Soccer de Konami.
En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a producir muchos juegos de
deportes, carreras de estrategias para la Sony Play Station, también fue la que produjo más
juegos para la efímera Panasonic 3DO, apoyó además algo más tímidamente a Nintendo 64
y Sega Saturn. Sorprendentemente no sacó un solo juego para Dreamcast (antes apoyaba
activamente a todas las consolas de Sega). En la nueva generación de principio del siglo
XXI decidió EA apoyar a todas las plataformas: Xbox, Playstation 2 y Gamecube, sin dejar
de lado al PC. Esta inmensa producción para consolas caseras contrasta con el escaso
lanzamiento para las portátiles y muchos menos para máquinas de Arcade, en toda las
historia de la compañía.
En 1997 adquieren Maxis, un estudio de desarrollo liderado por Will Wright y creadores de
la franquicia SimCity. Tras adquirir el estudio rediseñan SimCity 3000 logrando un gran éxito
en ventas. Un año después Maxis crea Los Sims y sus siete expansiones, su producto
estrella y considerado el videojuego de PC más vendido de todos los tiempos. En 2004, tras
la mudanza de Maxis a la sede central de EA en Redwood City, lanzan Los Sims 2.
En 2005 consiguió la licencia exclusiva de la de NFL del fútbol norteamericano, intentó lo
mismo con la liga de baloncesto NBA, pero esta vez sin éxito; compró a varias compañías
del sector como el grupo de programación de Criterion e intentó comprar a Ubisoft, la mayor
de Europa y una de las mayores del mundo, lo cual no fue logrado por la negativas de sus
dueños.
En 2009 compraron una pequeña empresa de juegos conocida como Playfish, con su juego
más popular Pet Society y cerró dos juegos: Hotel city y Restaurant city, causando revueltas
por los jugadores de estos. En 2011 creó Sims Social, un juego que llegó a los top 5
Facebook games, y después anunció la creación de Simcity Social como una competencia
para el conocido juego de CityVille. Ambos juegos a la vez que Petsociety, serían
clausurados el 14 de junio de 2013, lo cual causó una revuelta peor entre los jugadores de
Facebook, y con su eslogan de Ea kill games, el cual ha sido expandido alrededor del
mundo.
En julio de 2011 se anunció desde la compañía la compra de la empresa PopCap Games la
cual es una desarrolladora de juegos para dispositivos móviles, tablets, computadoras y
sitios web por el valor de 650 millones de dólares y 100 millones más para los directivos de
PopCap. La reconocida empresa ya había creado títulos como Plants vs. Zombies, Zuma y
Bejeweled.
Nintendo
Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa
multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con
sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro
Yamauchi.
Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses),​ para luego
evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las
videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado fabricando a lo
largo de los años. Junto a máquinas como la NES, la Game Boy, la Wii, o la Nintendo DS ha
creado personajes tan conocidos como Super Mario, Donkey Kong o Pikachu.
La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más
grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como
mejor empresa de negocios.​ Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente
2013 y por delante de Apple, según datos de la empresa Forrester Research.Desde 1975 se
ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo
progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria, nombrada en
2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la tercera con más valor en Japón,
de más de 85 000 millones US$, vendiendo más de 630,38 millones de unidades en
hardware y alrededor de 3970 millones de unidades de software en el mundo entero.
Sony
En septiembre de 1945 Masaru Ibuka regresó a Tokio, que había quedado destrozada por
los bombardeos aliados durante la Segunda Guerra Mundial. El tercer piso de los grandes
almacenes Shirokiya, se convirtió en el nuevo taller de Ibuka y su grupo. El exterior del
edificio, presentaba grietas por todas partes.
En octubre, Ibuka y su grupo establecieron una instalación llamada Tokyo Tsushin Kenkyujo
(Totsuken) o Instituto de Telecomunicaciones de Tokio. A pesar del entusiasmo, nadie sabía
al principio qué hacer. La mayoría de los salarios se pagaban recurriendo a los limitados
ahorros de Ibuka.
La fábrica reparaba radios y fabricaba convertidores de onda corta o adaptadores que
podían convertir fácilmente radios de onda media en superheterodinos o receptores de
ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía rápidamente.
Los adaptadores atrajeron la atención y el periódico Asahi Shimbun publicó un artículo al
respecto. Cuando la guerra llegaba a su fin, Akio Morita había decidido regresar a
Kosugaya, en la Prefectura de Aichi. Un día leyó la columna que mencionaba a Ibuka e
inmediatamente escribió a su amigo, quien le contestó e instó a ir a Tokio.
Ibuka y Morita se conocieron durante las reuniones del Comité de Investigaciones en el
Período Bélico. Ambos se convirtieron en amigos aunque Ibuka llevaba a su compañero
más de doce años.
La fábrica de Ibuka trabajó en una olla eléctrica para cocer arroz (un producto primitivo). Era
raro obtener un arroz sabroso. Fue un primer fracaso para Ibuka y su grupo.
La compañía comenzó a proveer su «voltímetro de tubos al vacío» en el que Yasuda trabajó
desde la época de Nissokua, a las oficinas del gobierno, con lo que el negocio de Ibuka
inició plena marcha a finales de 1945.

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Las grandes compañías creadoras de videojuegos

  • 1. Square Enix .Su origen es el resultado de la fusión de las compañías Squaresoft y Enix, llevada a cabo el 1 de abril de 2003. En febrero de 2004 apareció en España el primer Final Fantasy después de dicha fusión (el juego ya había sido creado por SquareSoft), Final Fantasy X-2. Square Enix se subdivide regionalmente en Square Enix Japan, Square Enix U.S.A., Inc. (para todo el norte de América) y Square Enix Europe Ltd. (para Europa y otras áreas con el estándar de televisión PAL). Recientemente en 2006 Square Enix abrió una nueva franquicia en China, Square Enix China, con el propósito de expandirse en el mercado asiático (http://www.square-enix.net.cn). La franquicia del juego Final Fantasy es considerada la más popular en Japón y la franquicia más vendida de Square Enix, según encuestas oficiales. La franquicia de juegos Dragon Quest es también uno de los pilares básicos. Además de la preparación de la duodécima entrega de la serie para 2006. También se encuentra disponible un juego para iPod creado por Square Enix en el 2008 llamado "Song Summoner: The Unsung Heroes", se puede conseguir via iTunes y al igual que el desarrollo de la mayoría de sus juegos es un videojuego de rol, está adaptado específicamente a la rueda clic, se basa prácticamente en un "Final Fantasy Tactics" para iPod, la historia está basada en una ciudad futurista donde el personaje principal es Ziggy que busca a su hermano Zero, la música cargada en el iPod es importante puesto que por cada canción se pueden crear "Tune Troopers" especiales, que son personajes con fuerza distinta, que dependiendo del tipo de canción servirán para derrotar a los enemigos a lo largo del juego, lo interesante es que por cada vez que se reproduzca una canción elegida en el juego, mientras no se está jugando, servirá para acumular puntos y utilizarlos como extras y tomar ventaja en algunas misiones. La compañía japonesa lanzó una oferta para comprar Eidos Interactive, creadora de juegos como Tomb Raider o Just Cause, al final Eidos Interactive aceptó.
  • 2. Electronic Arts Fundada en 1982 como productora de juegos para PC, se decidió especializar en este sector con juegos apropiados para dicho soporte, como los géneros de estrategias y militar. A principios de los 90 empezó a producir simuladores deportivos de forma masiva y decidió producir para consola, siendo Sega Mega Drive y Super Nintendo, las plataformas en donde la compañía sacó más juegos a mediados de los 90. Los ingresos de la compañía se incrementaron vertiginosamente debido a una campaña agresiva publicitaria y el uso de licencias, por ejemplo en 1993 sacó el FIFA International Soccer, el primer simulador deportivo con nombres reales de los jugadores y de indumentarias de equipo, lo que le dio mucha popularidad y una saga interminable que desterró el resto de competidores si exceptuamos las sagas de Pro Evolution Soccer de Konami. En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a producir muchos juegos de deportes, carreras de estrategias para la Sony Play Station, también fue la que produjo más juegos para la efímera Panasonic 3DO, apoyó además algo más tímidamente a Nintendo 64 y Sega Saturn. Sorprendentemente no sacó un solo juego para Dreamcast (antes apoyaba activamente a todas las consolas de Sega). En la nueva generación de principio del siglo XXI decidió EA apoyar a todas las plataformas: Xbox, Playstation 2 y Gamecube, sin dejar de lado al PC. Esta inmensa producción para consolas caseras contrasta con el escaso lanzamiento para las portátiles y muchos menos para máquinas de Arcade, en toda las historia de la compañía. En 1997 adquieren Maxis, un estudio de desarrollo liderado por Will Wright y creadores de la franquicia SimCity. Tras adquirir el estudio rediseñan SimCity 3000 logrando un gran éxito en ventas. Un año después Maxis crea Los Sims y sus siete expansiones, su producto estrella y considerado el videojuego de PC más vendido de todos los tiempos. En 2004, tras la mudanza de Maxis a la sede central de EA en Redwood City, lanzan Los Sims 2. En 2005 consiguió la licencia exclusiva de la de NFL del fútbol norteamericano, intentó lo mismo con la liga de baloncesto NBA, pero esta vez sin éxito; compró a varias compañías del sector como el grupo de programación de Criterion e intentó comprar a Ubisoft, la mayor de Europa y una de las mayores del mundo, lo cual no fue logrado por la negativas de sus dueños. En 2009 compraron una pequeña empresa de juegos conocida como Playfish, con su juego más popular Pet Society y cerró dos juegos: Hotel city y Restaurant city, causando revueltas por los jugadores de estos. En 2011 creó Sims Social, un juego que llegó a los top 5 Facebook games, y después anunció la creación de Simcity Social como una competencia para el conocido juego de CityVille. Ambos juegos a la vez que Petsociety, serían clausurados el 14 de junio de 2013, lo cual causó una revuelta peor entre los jugadores de Facebook, y con su eslogan de Ea kill games, el cual ha sido expandido alrededor del mundo.
  • 3. En julio de 2011 se anunció desde la compañía la compra de la empresa PopCap Games la cual es una desarrolladora de juegos para dispositivos móviles, tablets, computadoras y sitios web por el valor de 650 millones de dólares y 100 millones más para los directivos de PopCap. La reconocida empresa ya había creado títulos como Plants vs. Zombies, Zuma y Bejeweled. Nintendo Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi. Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses),​ para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado fabricando a lo largo de los años. Junto a máquinas como la NES, la Game Boy, la Wii, o la Nintendo DS ha creado personajes tan conocidos como Super Mario, Donkey Kong o Pikachu. La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de negocios.​ Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente 2013 y por delante de Apple, según datos de la empresa Forrester Research.Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la tercera con más valor en Japón, de más de 85 000 millones US$, vendiendo más de 630,38 millones de unidades en hardware y alrededor de 3970 millones de unidades de software en el mundo entero.
  • 4. Sony En septiembre de 1945 Masaru Ibuka regresó a Tokio, que había quedado destrozada por los bombardeos aliados durante la Segunda Guerra Mundial. El tercer piso de los grandes almacenes Shirokiya, se convirtió en el nuevo taller de Ibuka y su grupo. El exterior del edificio, presentaba grietas por todas partes. En octubre, Ibuka y su grupo establecieron una instalación llamada Tokyo Tsushin Kenkyujo (Totsuken) o Instituto de Telecomunicaciones de Tokio. A pesar del entusiasmo, nadie sabía al principio qué hacer. La mayoría de los salarios se pagaban recurriendo a los limitados ahorros de Ibuka. La fábrica reparaba radios y fabricaba convertidores de onda corta o adaptadores que podían convertir fácilmente radios de onda media en superheterodinos o receptores de ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía rápidamente. Los adaptadores atrajeron la atención y el periódico Asahi Shimbun publicó un artículo al respecto. Cuando la guerra llegaba a su fin, Akio Morita había decidido regresar a Kosugaya, en la Prefectura de Aichi. Un día leyó la columna que mencionaba a Ibuka e inmediatamente escribió a su amigo, quien le contestó e instó a ir a Tokio. Ibuka y Morita se conocieron durante las reuniones del Comité de Investigaciones en el Período Bélico. Ambos se convirtieron en amigos aunque Ibuka llevaba a su compañero más de doce años. La fábrica de Ibuka trabajó en una olla eléctrica para cocer arroz (un producto primitivo). Era raro obtener un arroz sabroso. Fue un primer fracaso para Ibuka y su grupo. La compañía comenzó a proveer su «voltímetro de tubos al vacío» en el que Yasuda trabajó desde la época de Nissokua, a las oficinas del gobierno, con lo que el negocio de Ibuka inició plena marcha a finales de 1945.