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UNIDAD 1.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES
Es el conjuntode recursos,procedimientosytécnicasusadasenelprocesamiento,almacenamiento
y transmisiónde información,se hamatizadode la mano de las TIC,puesen la actualidadnobasta
con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamientode la información.
Internet puede formar parte de ese procesamiento que posiblemente se realice de manera
distribuida y remota. Al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de
telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que
tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un
teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante una
comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.
Actualmente el papel de lasTICenlasociedadesmuyimportante porqueofrecenmuchosservicios
como: correo electrónico, búsqueda de información, banca online, descarga de música y cine,
comercio electrónico, etc. Por esta razón las TIC han incursionado fácilmente en diversosámbitos
de la vida, entre ellos, el de la educación.
Evolución de la Web 1.0, 2.0 y 3.0
La Web 1.0
La Web 1.0 empezó en los años 60, de la forma más básica que existe, con
navegadores de sólo texto, como ELISA, después surgió el HTML que hizo las
páginas más agradables a la vista y a los primeros navegadores visuales
como Netscape e Internet Explorer.
Esta Web es de sólo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido
de la página, se encuentra limitada a lo que el Web master sube al sitio Web.
Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:
 Páginas estáticas para el usuario que la visita
 El uso de framesets o marcos
 Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas,
etiquetas introducidas durante la guerra de los navegadores.
 Libros de visitas en línea o guestbook
 Botones gif.
 Formularios HTML enviados vía email.
La Web 2.0
El término Web 2.0, acuñado por Tom O' Reilly en el año 2004 hace
referencia a una segunda generación de modelos de páginas Web.
Se entiende como una nueva filosofía de navegar, una nueva forma de
participar en la red.
Su antecesor, la Web 1.0, presenta un modelo de navegación más estático,
este nuevo formato fomenta la participación activa.
El usuario ya no se limita a acceder a la información, sino que la crea.
Estructura del funcionamiento de la Web 2.0
Se entiende por Web 2.0 todos aquellos servicios de Internet cuya base de
datos puede ser modificada en contenido, formato o ambos.
Los usuarios tienen un control total de su información.
Se produce una descentralización de Internet por la que el cliente es, a su
vez, servidor. Este formato facilita la interactividad entre usuarios, que se
refleja sobre todo en el uso de redes sociales, engrandeciendo así la
inteligencia colectiva.
El modelo 2.0 ha provocado un fuerte impacto social. El usuario tiene más
poder en la red que nunca, ya que ahora tiene la capacidad de expresarse
libremente y de ser escuchado: tiene voz y voto en Internet.
Simplifica la usabilidad del sitio Web y ahorra tiempo al usuario.
Estandariza los lenguajes para un mejor uso de la re-utilización del código,
permite una mejor interoperabilidad entre las aplicaciones y las máquinas
(software-hardware).
Facilita además el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas
de utilización de aplicaciones y la convergencia entre los medios de
comunicación y los contenidos.
Los principios del modelo 2.0 son los siguientes:
La Web es una plataforma
La Web 3.0
Un nuevo término, Web 3.0, surgió para relacionar las Webs semánticas.
Se trata de una extensión de World Wide Web, por la que se pueden
encontrar datos en cualquier lengua y en formatos aptos para todo tipo de
software.
Se basa fundamentalmente en la información y su estructuración, que le
permite al usuario encontrarla de manera más rápida y eficaz.
Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso
y la interacción en la red a través de diferentes caminos.
Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento
dirigido a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones que no
son solamente el navegador, el empuje de las tecnologías de inteligencias
artificial, la web Geoespacial, la Web 3D.
Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras
respecto a la Web 2.0.
Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D,
liderada por el Web 3D Consortium.
Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D,
llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life. Esto podría abrir
nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.
El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de
Jeffrey Zeldman crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX.
Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web
3.0, y cuál es la definición acertada.
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE/SOCIAL LEARNING PLE
Entorno Personal de Aprendizaje o PLE es una expresión que
aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene
utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones
que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de
nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como
ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas
fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la
que se participa.
IDENTIDAD DIGITAL
La identidad digital, que también se conoce como identidad 2.0, es todo lo
que nos identifica en el entorno online.
En la red, además de que conservamos los mismos datos que nos identifican
en el mundo offline, nuestra identidad se ve completada a través de todo lo
que hacemos: comentarios en publicaciones, likes en Facebook, retweets,
fotos en Instagram, peticiones que firmamos en Change.org, etc.
¿Cómo nos identificamos en internet?
Con el desarrollo de internet, cada vez compramos más online y accedemos
a muchos servicios a través de la red. Por poner unos ejemplos, realizar la
compra online o ejecutar operaciones bancarias desde la app móvil de tu
banco es cada vez más común.
Ello es sin duda un gran avance, pero también supone retos importantes en
cuanto a la seguridad de nuestra identidad digital y a la privacidad de
nuestros datos personales en la red.
En ese sentido, uno de los principales retos es desarrollar sistemas para que
cualquier persona pueda demostrar su identidad en el ámbito digital. Es
decir, que cada quién pueda probar que es quien afirma ser cuando quiera
comprar o acceder a un servicio online.

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INFORMATICA Y CONVERGENCIA TECNOLOGICA

  • 1. UNIDAD 1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES Es el conjuntode recursos,procedimientosytécnicasusadasenelprocesamiento,almacenamiento y transmisiónde información,se hamatizadode la mano de las TIC,puesen la actualidadnobasta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamientode la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que posiblemente se realice de manera distribuida y remota. Al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante una comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento. Actualmente el papel de lasTICenlasociedadesmuyimportante porqueofrecenmuchosservicios como: correo electrónico, búsqueda de información, banca online, descarga de música y cine, comercio electrónico, etc. Por esta razón las TIC han incursionado fácilmente en diversosámbitos de la vida, entre ellos, el de la educación.
  • 2. Evolución de la Web 1.0, 2.0 y 3.0 La Web 1.0 La Web 1.0 empezó en los años 60, de la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto, como ELISA, después surgió el HTML que hizo las páginas más agradables a la vista y a los primeros navegadores visuales como Netscape e Internet Explorer. Esta Web es de sólo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página, se encuentra limitada a lo que el Web master sube al sitio Web. Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:  Páginas estáticas para el usuario que la visita  El uso de framesets o marcos  Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de los navegadores.  Libros de visitas en línea o guestbook  Botones gif.  Formularios HTML enviados vía email. La Web 2.0 El término Web 2.0, acuñado por Tom O' Reilly en el año 2004 hace referencia a una segunda generación de modelos de páginas Web. Se entiende como una nueva filosofía de navegar, una nueva forma de participar en la red. Su antecesor, la Web 1.0, presenta un modelo de navegación más estático, este nuevo formato fomenta la participación activa. El usuario ya no se limita a acceder a la información, sino que la crea.
  • 3. Estructura del funcionamiento de la Web 2.0 Se entiende por Web 2.0 todos aquellos servicios de Internet cuya base de datos puede ser modificada en contenido, formato o ambos. Los usuarios tienen un control total de su información. Se produce una descentralización de Internet por la que el cliente es, a su vez, servidor. Este formato facilita la interactividad entre usuarios, que se refleja sobre todo en el uso de redes sociales, engrandeciendo así la inteligencia colectiva. El modelo 2.0 ha provocado un fuerte impacto social. El usuario tiene más poder en la red que nunca, ya que ahora tiene la capacidad de expresarse libremente y de ser escuchado: tiene voz y voto en Internet. Simplifica la usabilidad del sitio Web y ahorra tiempo al usuario. Estandariza los lenguajes para un mejor uso de la re-utilización del código, permite una mejor interoperabilidad entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware). Facilita además el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones y la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos. Los principios del modelo 2.0 son los siguientes: La Web es una plataforma
  • 4. La Web 3.0 Un nuevo término, Web 3.0, surgió para relacionar las Webs semánticas. Se trata de una extensión de World Wide Web, por la que se pueden encontrar datos en cualquier lengua y en formatos aptos para todo tipo de software. Se basa fundamentalmente en la información y su estructuración, que le permite al usuario encontrarla de manera más rápida y eficaz. Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento dirigido a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones que no son solamente el navegador, el empuje de las tecnologías de inteligencias artificial, la web Geoespacial, la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life. Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición acertada. ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE/SOCIAL LEARNING PLE Entorno Personal de Aprendizaje o PLE es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias. Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas
  • 5. fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
  • 6. IDENTIDAD DIGITAL La identidad digital, que también se conoce como identidad 2.0, es todo lo que nos identifica en el entorno online. En la red, además de que conservamos los mismos datos que nos identifican en el mundo offline, nuestra identidad se ve completada a través de todo lo que hacemos: comentarios en publicaciones, likes en Facebook, retweets, fotos en Instagram, peticiones que firmamos en Change.org, etc. ¿Cómo nos identificamos en internet? Con el desarrollo de internet, cada vez compramos más online y accedemos a muchos servicios a través de la red. Por poner unos ejemplos, realizar la compra online o ejecutar operaciones bancarias desde la app móvil de tu banco es cada vez más común. Ello es sin duda un gran avance, pero también supone retos importantes en cuanto a la seguridad de nuestra identidad digital y a la privacidad de nuestros datos personales en la red. En ese sentido, uno de los principales retos es desarrollar sistemas para que cualquier persona pueda demostrar su identidad en el ámbito digital. Es decir, que cada quién pueda probar que es quien afirma ser cuando quiera comprar o acceder a un servicio online.