El documento describe las principales teorías del aprendizaje y cómo han influido en el diseño de software educativo. Explica las teorías conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel y su énfasis en relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos, y la teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner y su énfasis en resolver problemas. Luego analiza cómo cada teoría ha afectado aspectos como los contenidos, estrategias de ense
La sesión pretende analizar cómo las principales teorías del aprendizaje, como el conductismo de Skinner, han influido en el diseño de software educativo. Durante la sesión, los estudiantes crearán una presentación sobre las teorías que sustentan la integración de las TIC y la expondrán. Después escribirán un ensayo sobre los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación.
Fundamentos teoricos de la integracion de las tic en la educacionmerlinet
El documento presenta una revisión de diferentes teorías del aprendizaje y su relación con el uso de las TIC en educación. Expone las clasificaciones más comunes de software educativo según autores como Gros, Colom y Martínez. Luego resume las principales ideas de teóricos como Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert sobre cómo se produce el aprendizaje y cómo estas ideas pueden aplicarse al diseño de software educativo y contextos de aprendizaje mediados por la tecnología. Finalmente, plantea que el dise
Estudio sobre habilidades matemáticas para el Cálculo Diferencial en estudian...Adriana Favieri UNLAM
"El presente artículo reporta un estudio exploratorio sobre el aprendizaje de habilidades
matemáticas en el marco de un taller de la asignatura Cálculo I (Análisis Matemático en una variable), con
uso del software Mathematica®, para las carreras de Ingeniería Industrial, Electrónica e Informática de la
Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM) realizado durante el año 2007. El propósito del estudio es
obtener información sobre la relación entre la propuesta de trabajo para los alumnos en el taller, y más
específicamente en lo que se refiere a las actividades, y el aprendizaje de habilidades. Presentamos aquí los
criterios que se han considerado para el estudio, las características de las actividades del taller, de los
instrumentos para la evaluación de las habilidades y el análisis de los resultados obtenidos."
La inteligencia artificail y su aplicacion en la enseñanzanoelia velmor
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la educación. Explica que la IA se puede usar para mejorar el software educativo y crear micromundos y tutoriales inteligentes. También compara la enseñanza asistida por ordenador tradicional con los nuevos enfoques de la IA, señalando que éstos permiten software más interactivo y adaptativo.
Modelos pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con NTICmostrete
Este documento discute los modelos pedagógicos para ambientes de aprendizaje con tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que no existe un modelo unificado y que los modelos son plurales y cambiantes. Identifica tres componentes clave de un modelo pedagógico: contenido, profesor y estudiantes. También destaca las ventajas y desventajas potenciales del uso de las TIC en la educación.
Este documento discute el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos usa experiencias pasadas para resolver nuevos problemas, y que la metacognición es la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante el uso de estrategias. También describe cómo estas técnicas pueden usarse para desarrollar competencias metacognitivas en entornos de aprendizaje virtuales.
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos permite resolver problemas nuevos usando casos similares resueltos previamente. También define la metacognición como la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante estrategias como planificar, controlar y evaluar el proceso de aprendizaje. Finalmente, propone que el uso combinado de estas herramientas puede mejorar las competencias de los estudiantes en entornos de educación virtual.
La sesión pretende analizar cómo las principales teorías del aprendizaje, como el conductismo de Skinner, han influido en el diseño de software educativo. Durante la sesión, los estudiantes crearán una presentación sobre las teorías que sustentan la integración de las TIC y la expondrán. Después escribirán un ensayo sobre los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación.
Fundamentos teoricos de la integracion de las tic en la educacionmerlinet
El documento presenta una revisión de diferentes teorías del aprendizaje y su relación con el uso de las TIC en educación. Expone las clasificaciones más comunes de software educativo según autores como Gros, Colom y Martínez. Luego resume las principales ideas de teóricos como Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert sobre cómo se produce el aprendizaje y cómo estas ideas pueden aplicarse al diseño de software educativo y contextos de aprendizaje mediados por la tecnología. Finalmente, plantea que el dise
Estudio sobre habilidades matemáticas para el Cálculo Diferencial en estudian...Adriana Favieri UNLAM
"El presente artículo reporta un estudio exploratorio sobre el aprendizaje de habilidades
matemáticas en el marco de un taller de la asignatura Cálculo I (Análisis Matemático en una variable), con
uso del software Mathematica®, para las carreras de Ingeniería Industrial, Electrónica e Informática de la
Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM) realizado durante el año 2007. El propósito del estudio es
obtener información sobre la relación entre la propuesta de trabajo para los alumnos en el taller, y más
específicamente en lo que se refiere a las actividades, y el aprendizaje de habilidades. Presentamos aquí los
criterios que se han considerado para el estudio, las características de las actividades del taller, de los
instrumentos para la evaluación de las habilidades y el análisis de los resultados obtenidos."
La inteligencia artificail y su aplicacion en la enseñanzanoelia velmor
Este documento describe la aplicación de la inteligencia artificial en la educación. Explica que la IA se puede usar para mejorar el software educativo y crear micromundos y tutoriales inteligentes. También compara la enseñanza asistida por ordenador tradicional con los nuevos enfoques de la IA, señalando que éstos permiten software más interactivo y adaptativo.
Modelos pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con NTICmostrete
Este documento discute los modelos pedagógicos para ambientes de aprendizaje con tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que no existe un modelo unificado y que los modelos son plurales y cambiantes. Identifica tres componentes clave de un modelo pedagógico: contenido, profesor y estudiantes. También destaca las ventajas y desventajas potenciales del uso de las TIC en la educación.
Este documento discute el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos usa experiencias pasadas para resolver nuevos problemas, y que la metacognición es la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante el uso de estrategias. También describe cómo estas técnicas pueden usarse para desarrollar competencias metacognitivas en entornos de aprendizaje virtuales.
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos permite resolver problemas nuevos usando casos similares resueltos previamente. También define la metacognición como la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante estrategias como planificar, controlar y evaluar el proceso de aprendizaje. Finalmente, propone que el uso combinado de estas herramientas puede mejorar las competencias de los estudiantes en entornos de educación virtual.
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica conceptos clave como educación virtual, metacognición y razonamiento basado en casos. También presenta ejemplos de casos sobre comunicación entre docentes y estudiantes y entendimiento de tareas, mostrando causas, preguntas asociadas y acciones recomendadas. El objetivo general es desarrollar un sistema experto que utilice estas técnicas para mejorar las competencias metacognitivas en entornos de educación en línea.
This document outlines the design and planning of teaching activities for the Discrete Mathematics course. It provides context on the course, objectives, timeline, competencies, content, and 6 e-activities that will be developed using a blended learning methodology combining online and in-person learning. The activities aim to apply concepts like logic, sets, functions, graphs, numbers theory, and more to problem solving.
Las simulaciones 3 d en entornos tecnologicos. un analisis conceptual para su...JANAINA OLIVEIRA
Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D en entornos tecnológicos y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008- 01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el desarrollo de competencias transversales.
Este documento propone una actualización de la taxonomía de Bloom para incluir verbos relevantes en la era digital. Explica que los verbos originales de Bloom se centraban en actividades tradicionales como exámenes y lectura, pero no consideraban nuevas formas de colaboración, publicación y búsqueda habilitadas por la tecnología. A continuación, presenta listas revisadas de verbos clave para cada nivel de pensamiento de Bloom, resaltando verbos existentes e incluyendo nuevos verbos para reflejar actividades digitales como etiquetar
Este documento presenta una metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios. Describe las fases de la metodología, que incluyen investigación y análisis, diseño, desarrollo, e implementación. En la fase de investigación y análisis, se identifican los objetivos, elementos, procesos, actividades, usuarios y conocimiento previo requerido. El documento también discute conceptos clave como objetivos de enseñanza, estrategias de cursos, y recursos humanos necesarios.
Una propuesta para la formación del profesorado. El modelo tpackRoberto Cejas León
La formación del profesorado es imprescindible para la integración de las tecnologías en los nuevos escenarios formativos. El modelo TPACK apuesta por la conjunción de diferentes saberes: disciplinares, pedagógicos y tecnológicos. Se proponen algunos ejemplos con un propósito divulgativo.
Este artículo describe una investigación sobre el aprendizaje de funciones reales utilizando un software educativo con estudiantes de educación en la Universidad de Los Andes Táchira. Se aplicó un pre-test y post-test a un grupo experimental que recibió clases con el software y un grupo de control con enseñanza tradicional. Los resultados mostraron un aumento significativo en las calificaciones del grupo experimental, lo que sugiere que el uso del software tuvo un impacto positivo en su aprendizaje de funciones reales.
Propuesta De Enseñanza De Integración Numérica Para Alumnos De Ingeniería, U...Adriana Favieri UNLAM
Cualquiera sea el nivel de educación en el cual nos desempeñamos, y en especial el universitario, no podemos desconocer los nuevos desafíos entre los cuales destacamos “aprender a pensar”, “comprender los procesos” y “las nuevas tecnologías aplicadas en el aula”. En este trabajo presentamos una actividad sobre integración numérica, donde se abordan dos métodos diferentes: Rectángulos, Trapecios La misma se divide en dos partes y cada una de ellas con distintos objetivos didácticos. En la primera pretendemos que mediante una guía elaborada por el docente con software Mathematica, el alumno pueda comprender la regla del punto medio y los comandos del software para resolverlo. En la segunda parte, que pueda deducir el método de Trapecios, teniendo como antecedente lo realizado en la primera.
El objetivo principal de esta propuesta didáctica es optimizar el protagonismo de los alumnos a través de una actividad cuidadosamente diseñada para abordar el tema Integración numérica, tomando como marco de referencia teórico la Enseñanza Para La Comprensión.
Tecnología en el diseño curricular del profesorado de nivel inicialClaudia
El documento discute la eliminación del espacio curricular de Tecnología en el diseño curricular del profesorado de nivel inicial y su reemplazo por TICs. Argumenta que las TICs son solo un capítulo de la educación tecnológica y no pueden reemplazarla. La tecnología es importante en la formación inicial de docentes para que puedan enseñar los contenidos tecnológicos presentes en los programas.
Este documento describe los elementos clave del conocimiento pedagógico del contenido y la tecnología (TPACK) y la importancia de integrar los conocimientos del contenido, la pedagogía y la tecnología. Se explican diferentes tipos de conocimiento a nivel individual, entre pares y de forma conjunta. También se resaltan nuevos verbos para la taxonomía de Bloom que reflejan las actividades posibles en un entorno digital y cómo estas actividades pueden aplicarse para recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar información.
Este documento presenta el marco de conocimiento TPACK (Conocimiento del Contenido Pedagógico Tecnológico) para guiar la enseñanza con tecnología. Explica que TPACK integra el conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que los maestros necesitan para enseñar de manera efectiva con tecnología. También describe estrategias para desarrollar el conocimiento TPACK en los programas de preparación de maestros, como asociaciones entre maestros novatos y experimentados para diseñar le
TPACK es un modelo que describe los tipos de conocimientos que necesita un profesor para integrar efectivamente la tecnología en la enseñanza, incluyendo el conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico. El marco TPACK incluye siete tipos de conocimiento como el conocimiento del contenido, pedagógico y tecnológico.
Este documento presenta orientaciones generales para la inclusión de tecnología satelital en la enseñanza. Surge de reflexiones de docentes sobre cómo esta tecnología puede enriquecer las propuestas pedagógicas. Se discuten conceptos como planificación, enseñanza y evaluación considerando el aporte de imágenes satelitales. Los docentes concluyen que esta tecnología permite abordar contenidos de forma multidisciplinaria y desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, siempre que se use de manera genuina en
Este documento describe un nuevo concepto en informática educativa llamado NetBook. NetBooks son ordenadores portátiles pequeños, baratos y robustos que podrían usarse en las aulas. También discute cómo las herramientas web 2.0 podrían usarse para sustituir programas tradicionales y proporcionar recursos educativos en línea.
El documento analiza los elementos que conforman la sociedad de la información desde la perspectiva de varios autores. Identifica cinco elementos clave: 1) tecnológico, haciendo énfasis en la convergencia entre telecomunicaciones y computación; 2) económico, relacionado a la medición de las industrias de información; 3) ocupacional, en torno a los cambios en los puestos de trabajo; 4) tiempo-espacio, sobre la desmaterialización de la información; y 5) cultural, en cuanto a la difusión de valores.
La computadora como_mediador_simbolico_de_aprendizajesferlandivillatoro
El documento analiza el potencial de las computadoras como mediadores simbólicos en situaciones de aprendizaje escolar desde la perspectiva de Vigotsky. Plantea que las computadoras, como nuevas herramientas culturales, podrían crear nuevos contextos sociales que influyan en la formación de actividades intelectuales de orden superior. También sugiere que la mediación a través de las computadoras, tanto sus posibilidades materiales como las interacciones sociales que permiten, podrían originar niveles más avanzados de desarrollo de func
Este documento analiza la educación virtual como un nuevo proceso de aprendizaje a través de redes de comunicación. Explora los objetivos, población, materiales y métodos de la educación virtual, concluyendo que el aprendizaje está centrado en el estudiante y que su participación activa asegura un aprendizaje significativo. Los resultados de investigaciones sobre la eficacia de cursos virtuales determinarán su lugar en el futuro de la educación.
Este documento analiza la educación virtual como un nuevo proceso de aprendizaje a través de redes de comunicación. Explora los objetivos, población, materiales y métodos de la educación virtual, concluyendo que el aprendizaje está centrado en el estudiante y que su participación activa asegura un aprendizaje significativo. Los resultados de investigaciones sobre la eficacia de cursos virtuales determinarán su lugar en el futuro de la educación.
Este documento propone un nuevo concepto en informática educativa donde cada estudiante tenga su propio ordenador portátil de bajo costo llamado NetBook para usar en clase. Estos NetBooks son ordenadores pequeños y robustos que funcionan bien con aplicaciones en la web 2.0 en lugar de programas instalados. El autor argumenta que los NetBooks, junto con las herramientas de la web 2.0, pueden reemplazar la necesidad de aulas de computación separadas, permitiendo que la tecnología se integre mejor en todas las clases.
Este documento propone un nuevo concepto en informática educativa donde cada estudiante tenga su propio ordenador portátil de bajo costo llamado NetBook para usar en clase. Estos NetBooks son ordenadores pequeños y robustos que funcionan bien con aplicaciones en la web 2.0 en lugar de programas instalados. El autor argumenta que los NetBooks, junto con las herramientas en la web y un enfoque de "aula móvil", pueden mejorar la enseñanza y el aprendizaje integrando la tecnología de una manera práctica y a
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica conceptos clave como educación virtual, metacognición y razonamiento basado en casos. También presenta ejemplos de casos sobre comunicación entre docentes y estudiantes y entendimiento de tareas, mostrando causas, preguntas asociadas y acciones recomendadas. El objetivo general es desarrollar un sistema experto que utilice estas técnicas para mejorar las competencias metacognitivas en entornos de educación en línea.
This document outlines the design and planning of teaching activities for the Discrete Mathematics course. It provides context on the course, objectives, timeline, competencies, content, and 6 e-activities that will be developed using a blended learning methodology combining online and in-person learning. The activities aim to apply concepts like logic, sets, functions, graphs, numbers theory, and more to problem solving.
Las simulaciones 3 d en entornos tecnologicos. un analisis conceptual para su...JANAINA OLIVEIRA
Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D en entornos tecnológicos y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008- 01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el desarrollo de competencias transversales.
Este documento propone una actualización de la taxonomía de Bloom para incluir verbos relevantes en la era digital. Explica que los verbos originales de Bloom se centraban en actividades tradicionales como exámenes y lectura, pero no consideraban nuevas formas de colaboración, publicación y búsqueda habilitadas por la tecnología. A continuación, presenta listas revisadas de verbos clave para cada nivel de pensamiento de Bloom, resaltando verbos existentes e incluyendo nuevos verbos para reflejar actividades digitales como etiquetar
Este documento presenta una metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios. Describe las fases de la metodología, que incluyen investigación y análisis, diseño, desarrollo, e implementación. En la fase de investigación y análisis, se identifican los objetivos, elementos, procesos, actividades, usuarios y conocimiento previo requerido. El documento también discute conceptos clave como objetivos de enseñanza, estrategias de cursos, y recursos humanos necesarios.
Una propuesta para la formación del profesorado. El modelo tpackRoberto Cejas León
La formación del profesorado es imprescindible para la integración de las tecnologías en los nuevos escenarios formativos. El modelo TPACK apuesta por la conjunción de diferentes saberes: disciplinares, pedagógicos y tecnológicos. Se proponen algunos ejemplos con un propósito divulgativo.
Este artículo describe una investigación sobre el aprendizaje de funciones reales utilizando un software educativo con estudiantes de educación en la Universidad de Los Andes Táchira. Se aplicó un pre-test y post-test a un grupo experimental que recibió clases con el software y un grupo de control con enseñanza tradicional. Los resultados mostraron un aumento significativo en las calificaciones del grupo experimental, lo que sugiere que el uso del software tuvo un impacto positivo en su aprendizaje de funciones reales.
Propuesta De Enseñanza De Integración Numérica Para Alumnos De Ingeniería, U...Adriana Favieri UNLAM
Cualquiera sea el nivel de educación en el cual nos desempeñamos, y en especial el universitario, no podemos desconocer los nuevos desafíos entre los cuales destacamos “aprender a pensar”, “comprender los procesos” y “las nuevas tecnologías aplicadas en el aula”. En este trabajo presentamos una actividad sobre integración numérica, donde se abordan dos métodos diferentes: Rectángulos, Trapecios La misma se divide en dos partes y cada una de ellas con distintos objetivos didácticos. En la primera pretendemos que mediante una guía elaborada por el docente con software Mathematica, el alumno pueda comprender la regla del punto medio y los comandos del software para resolverlo. En la segunda parte, que pueda deducir el método de Trapecios, teniendo como antecedente lo realizado en la primera.
El objetivo principal de esta propuesta didáctica es optimizar el protagonismo de los alumnos a través de una actividad cuidadosamente diseñada para abordar el tema Integración numérica, tomando como marco de referencia teórico la Enseñanza Para La Comprensión.
Tecnología en el diseño curricular del profesorado de nivel inicialClaudia
El documento discute la eliminación del espacio curricular de Tecnología en el diseño curricular del profesorado de nivel inicial y su reemplazo por TICs. Argumenta que las TICs son solo un capítulo de la educación tecnológica y no pueden reemplazarla. La tecnología es importante en la formación inicial de docentes para que puedan enseñar los contenidos tecnológicos presentes en los programas.
Este documento describe los elementos clave del conocimiento pedagógico del contenido y la tecnología (TPACK) y la importancia de integrar los conocimientos del contenido, la pedagogía y la tecnología. Se explican diferentes tipos de conocimiento a nivel individual, entre pares y de forma conjunta. También se resaltan nuevos verbos para la taxonomía de Bloom que reflejan las actividades posibles en un entorno digital y cómo estas actividades pueden aplicarse para recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar información.
Este documento presenta el marco de conocimiento TPACK (Conocimiento del Contenido Pedagógico Tecnológico) para guiar la enseñanza con tecnología. Explica que TPACK integra el conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que los maestros necesitan para enseñar de manera efectiva con tecnología. También describe estrategias para desarrollar el conocimiento TPACK en los programas de preparación de maestros, como asociaciones entre maestros novatos y experimentados para diseñar le
TPACK es un modelo que describe los tipos de conocimientos que necesita un profesor para integrar efectivamente la tecnología en la enseñanza, incluyendo el conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico. El marco TPACK incluye siete tipos de conocimiento como el conocimiento del contenido, pedagógico y tecnológico.
Este documento presenta orientaciones generales para la inclusión de tecnología satelital en la enseñanza. Surge de reflexiones de docentes sobre cómo esta tecnología puede enriquecer las propuestas pedagógicas. Se discuten conceptos como planificación, enseñanza y evaluación considerando el aporte de imágenes satelitales. Los docentes concluyen que esta tecnología permite abordar contenidos de forma multidisciplinaria y desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, siempre que se use de manera genuina en
Este documento describe un nuevo concepto en informática educativa llamado NetBook. NetBooks son ordenadores portátiles pequeños, baratos y robustos que podrían usarse en las aulas. También discute cómo las herramientas web 2.0 podrían usarse para sustituir programas tradicionales y proporcionar recursos educativos en línea.
El documento analiza los elementos que conforman la sociedad de la información desde la perspectiva de varios autores. Identifica cinco elementos clave: 1) tecnológico, haciendo énfasis en la convergencia entre telecomunicaciones y computación; 2) económico, relacionado a la medición de las industrias de información; 3) ocupacional, en torno a los cambios en los puestos de trabajo; 4) tiempo-espacio, sobre la desmaterialización de la información; y 5) cultural, en cuanto a la difusión de valores.
La computadora como_mediador_simbolico_de_aprendizajesferlandivillatoro
El documento analiza el potencial de las computadoras como mediadores simbólicos en situaciones de aprendizaje escolar desde la perspectiva de Vigotsky. Plantea que las computadoras, como nuevas herramientas culturales, podrían crear nuevos contextos sociales que influyan en la formación de actividades intelectuales de orden superior. También sugiere que la mediación a través de las computadoras, tanto sus posibilidades materiales como las interacciones sociales que permiten, podrían originar niveles más avanzados de desarrollo de func
Este documento analiza la educación virtual como un nuevo proceso de aprendizaje a través de redes de comunicación. Explora los objetivos, población, materiales y métodos de la educación virtual, concluyendo que el aprendizaje está centrado en el estudiante y que su participación activa asegura un aprendizaje significativo. Los resultados de investigaciones sobre la eficacia de cursos virtuales determinarán su lugar en el futuro de la educación.
Este documento analiza la educación virtual como un nuevo proceso de aprendizaje a través de redes de comunicación. Explora los objetivos, población, materiales y métodos de la educación virtual, concluyendo que el aprendizaje está centrado en el estudiante y que su participación activa asegura un aprendizaje significativo. Los resultados de investigaciones sobre la eficacia de cursos virtuales determinarán su lugar en el futuro de la educación.
Este documento propone un nuevo concepto en informática educativa donde cada estudiante tenga su propio ordenador portátil de bajo costo llamado NetBook para usar en clase. Estos NetBooks son ordenadores pequeños y robustos que funcionan bien con aplicaciones en la web 2.0 en lugar de programas instalados. El autor argumenta que los NetBooks, junto con las herramientas de la web 2.0, pueden reemplazar la necesidad de aulas de computación separadas, permitiendo que la tecnología se integre mejor en todas las clases.
Este documento propone un nuevo concepto en informática educativa donde cada estudiante tenga su propio ordenador portátil de bajo costo llamado NetBook para usar en clase. Estos NetBooks son ordenadores pequeños y robustos que funcionan bien con aplicaciones en la web 2.0 en lugar de programas instalados. El autor argumenta que los NetBooks, junto con las herramientas en la web y un enfoque de "aula móvil", pueden mejorar la enseñanza y el aprendizaje integrando la tecnología de una manera práctica y a
Este documento analiza la educación virtual como un nuevo proceso de aprendizaje a través de redes de comunicación. Explora sus ventajas y desventajas, así como el modelo educativo que debe implementarse. Concluye que en la educación virtual, el aprendizaje se centra en el estudiante y su participación activa para asegurar un aprendizaje significativo.
Este documento presenta el marco de una experiencia educativa para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. Comenzó con convocatorias del gobierno regional para proyectos educativos que incorporen las TIC en las escuelas. Esto surgió de decretos para fomentar el uso de las TIC en la educación. Actualmente, muchas escuelas en la región han implementado proyectos TIC y recursos didácticos innovadores con las TIC para mejorar la enseñanza y el apre
Ayuda al alumno en el proceso de aprendizaje, respondiendo
preguntas y brindando retroalimentación.
Drill and Practice: Repetición y práctica de conceptos y destrezas.
Tutorial: Presenta información de forma secuencial, con ejemplos y ejercicios
de aplicación.
Instructional Games: Juegos que incorporan conceptos y reglas didácticas.
Simulations: Simulaciones de procesos, sistemas o entornos.
Problem Solving: Resolución de problemas mediante la aplicación de
conceptos.
Este documento discute las teorías del aprendizaje y cómo se relacionan con el software educativo. Presenta las teorías conductista, cognitiva y constructivista y cómo cada una ha influenciado el diseño de software. También clasifica diferentes tipos de software educativo y explica que aunque el software puede tener una intencionalidad educativa, su uso real puede variar.
Secretaría de educación pública del estadomolina20
Este documento describe el potencial del software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Define el software educativo y explica que puede presentar información de diversas maneras, ser interactivo y adaptarse al ritmo de cada estudiante. Explica que existen diferentes tipos como programas tutoriales, simuladores y constructores. Concluye que el software educativo es un aliado del profesor si es utilizado adecuadamente en el contexto educativo y de acuerdo al estilo de enseñanza del profesor, y que requiere una
Teorias del Aprendizaje con la InformaticaMY DEAR CLASS.
Este documento resume diferentes teorías del aprendizaje y su influencia en el diseño de software educativo. Explica las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista, centrándose en autores como Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert. Señala cómo cada enfoque condiciona aspectos como los contenidos, estrategias de enseñanza y diseño de interfaces en el software educativo.
Este documento resume los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación. Explica que el software educativo se puede clasificar según la estrategia de enseñanza que implique, como simulaciones o tutoriales. Luego describe teorías del aprendizaje como el conductismo de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y el procesamiento de la información según Gagné, y cómo cada una influye en el
Este documento discute los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en la educación. Explica teorías del aprendizaje como el conductismo de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y la teoría del procesamiento de la información de Gagné, y cómo cada una influye en el diseño de software educativo. Además, clasifica diferentes tipos de software educativo y discute ventajas e inconvenientes de
Este documento resume varias teorías del aprendizaje y su relación con el diseño de software educativo. Describe las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista, incluyendo las ideas de Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert. Explica cómo cada enfoque influye en aspectos como los contenidos, estrategias y presentación en el software educativo.
Este documento compara tres perspectivas sobre el aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría aborda el proceso de aprendizaje y las implicaciones para los diseñadores. Resalta las diferencias clave entre las teorías en términos de cómo ocurre el aprendizaje, los factores que lo influyen, el papel de la memoria, la transferencia y los tipos de aprendizaje explicados. Además, discute cómo cada teoría puede tra
Este documento compara tres perspectivas sobre el aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría aborda el proceso de aprendizaje y las implicaciones para los diseñadores. Responde siete preguntas clave sobre cada perspectiva y provee ejemplos para ilustrar las diferencias en las aplicaciones prácticas. El objetivo es familiarizar a los diseñadores con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño de instrucción.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) y sus implicaciones para el diseño de instrucción. Explica que cada teoría ofrece estrategias validadas y fundamenta la selección inteligente de técnicas. Aunque el aprendizaje es complejo, los diseñadores deben considerar principios de varias teorías para resolver problemas prácticos. El artículo busca familiarizar a los lectores con estas tres posiciones sobre el aprendizaje para que puedan fundamentar mejor el diseño de instru
El documento describe los diferentes tipos de software educativo, incluyendo software algorítmico, heurístico, de instrucción asistida por computadora y educativo abierto. Explica que el software educativo tiene como objetivo facilitar el aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas de manera autónoma.
El documento trata sobre el uso de la simulación y el software educativo en la enseñanza de la robótica. Propone que la simulación puede facilitar la comprensión de conceptos teóricos al permitir situaciones prácticas que de otro modo serían imposibles. También puede motivar más a los estudiantes al darles control sobre lo que producen y descubren. El software educativo interactivo puede adaptarse al ritmo individual y generar aprendizaje significativo cuando se guía a los estudiantes a través de análisis y descubrimiento.
El documento describe el uso de la simulación de robótica en la enseñanza para facilitar la comprensión de los estudiantes sobre el tema. Propone desarrollar ejercicios prácticos que conduzcan a un análisis teórico y descubrimiento continuo para lograr un aprendizaje significativo. La simulación ofrece ventajas como situaciones imposibles de recrear en el aula real y adaptación al ritmo individual del estudiante.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) y sus implicaciones para el diseño de instrucción. Explica que cada teoría ofrece estrategias validadas y fundamentación para seleccionar estrategias de enseñanza. Además, enfatiza la importancia de que los diseñadores de instrucción comprendan varias teorías del aprendizaje para seleccionar estrategias apropiadas para cada contexto educativo.
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Este documento presenta el marco de una experiencia educativa para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. Comenzó con convocatorias del gobierno regional para proyectos educativos que incorporen las TIC en las escuelas. Esto surgió de decretos para fomentar el uso de las TIC en la educación. Actualmente, muchas escuelas en la región han implementado proyectos TIC y recursos didácticos innovadores con las TIC para mejorar el aprendizaje de los estud
Este documento presenta el marco de una experiencia educativa sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en centros escolares. Comenzó con convocatorias del gobierno andaluz en 2003-2004 para proyectos que incorporaran las TIC en la enseñanza. Esto se basó en un decreto de 2003 que buscaba evitar una brecha digital. El documento también discute el uso de software libre en los centros escolares y las razones para su adopción.
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El documento resume la historia y el desarrollo del municipio de La Democracia en Huehuetenango, Guatemala. Se fundó en 1924 y actualmente tiene una población de 48,430 habitantes. Aunque ha habido avances significativos en educación y desarrollo, todavía enfrenta desafíos como inseguridad, narcotráfico y contrabando. El documento también describe las diversas actividades planeadas para el aniversario del municipio, incluyendo desfiles, eventos deportivos y culturales.
El documento analiza los elementos que conforman la sociedad de la información desde la perspectiva de varios autores. Identifica cinco elementos clave: tecnológico, económico, ocupacional, tiempo-espacio y cultural. Explica que la sociedad de la información se caracteriza por el uso extensivo de tecnologías de información, un creciente sector económico basado en la información, un cambio en los empleos hacia ocupaciones del conocimiento y la información, y cambios en la cultura y las relaciones sociales debido a la tecnolog
El documento analiza los elementos que conforman la sociedad de la información desde la perspectiva de varios autores. Identifica cinco elementos clave: tecnológico, económico, ocupacional, tiempo-espacio y cultural. Explica que la sociedad de la información se caracteriza por el uso extensivo de tecnologías de información, un creciente sector económico basado en la información, un cambio en los empleos hacia ocupaciones del conocimiento, la disminución del tiempo y espacio debido a la comunicación, y cambios culturales impuls
Este documento describe los fundamentos tecnológicos de la informática, incluyendo el hardware y software. Explica que el hardware se compone de la unidad central de proceso y unidades periféricas. Luego describe los componentes del software como el sistema operativo, lenguajes de programación y aplicaciones. Finalmente, discute las características del medio informático como un medio simbólico, dinámico e interactivo que integra diferentes notaciones.
Este documento presenta un resumen del libro "La Brecha Digital: Mitos y Realidades" de Arturo Serrano Santoyo y Evelio Martínez Martínez. El libro explora el concepto de brecha digital, analiza casos de estudio sobre iniciativas para reducir la brecha, y examina la condición de la brecha digital en México. El contenido incluye 7 capítulos que cubren temas como el potencial de Internet, tecnologías de acceso a Internet, comercio electrónico y su impacto en Latinoamérica, y formas de estimar
Este documento describe los fundamentos tecnológicos de la informática, incluyendo el hardware y software. Explica que el hardware incluye la unidad central de proceso y unidades periféricas, y que el software incluye el sistema operativo, lenguajes de programación y programas de aplicación. También describe las características del medio informático como un medio simbólico y formal, dinámico e interactivo que integra diferentes notaciones simbólicas.
El documento resume la historia y el desarrollo del municipio de La Democracia en Guatemala. Se fundó en 1924 y actualmente tiene una población de 48,430 habitantes. Aunque el municipio es pequeño, ha habido avances significativos en educación, desarrollo municipal y otros ámbitos. Sin embargo, existen desafíos como la inseguridad y la violencia que deben abordarse para lograr un mejor futuro. El aniversario del municipio incluye eventos como desfiles, concursos de bandas y encuentros deportivos.
Los problemas sexuales son comunes y tratarlos es importante para el bienestar. Consultar con un psicólogo capacitado puede ayudar a identificar causas subyacentes y ofrecer estrategias efectivas para mejorar la salud y la relación.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
1. INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Santos Urbina Ramírez
Universitat de les Illes Ballears
El presente artículo pretende hacer un recorrido por las principales teorías del
aprendizaje y sus autores más relevantes, siguiendo una trayectoria temporal,
con la finalidad de establecer de qué manera sus concepciones han influido e
influyen en los procesos de diseño y las situaciones de aplicación de los
programas informáticos educativos. Para ello se ofrece una somera descripción
de las aportaciones más relevantes de cada autor o teoría y, a continuación, se
analizan sus aplicaciones en el campo del software educativo.
The present article seeks to make a review for the main learning theories and
its more representative authors, from a historic perspective: The purpose of this
review is determine the way in wich its conceptions have influenced in the
design processes and the implementation's situations of the educational
software. In this sense we offer a brief description of the most important
contributions of each author or theory and its implications in the context of the
educational software are also analyzed.
DESCRIPTORES: Teorías del aprendizaje, Teorías de la instrucción,
Informática educativa, Software educativo.
1. Introducción.
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de
enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada
estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas
estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica,
simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo, ...
Obviamente, también el software con lleva unos deternúnados objetivos de
aprendizaje, de nuevo, unas veces explícitos y otras implícitos.
Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en
nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando
responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista
didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una
2. utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin
embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de
software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos
destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de
cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos
planteamientos son habituales.
Ahora bien, cuando nos referimos al diseño y elaboración de ese software con
una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, sí que
existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una concepción acerca de
cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Y es precisamente
a eso a lo que nos vamos a referir en este articulo: a los presupuestos teóricos
sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje (implícitos o no) que
fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan.
Huelga decir que cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran
parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen
diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el
proceso de enseñanza/aprendizaje.
¿De qué manera afectan estos presupuestos teóricos al software educativo?
De acuerdo con Gros (1997) afecta a los contenidos en cuanto a su selección,
organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los
mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la
forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más
eficaz.
Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la finalidad pretendida,
la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material
prevalecerá.
2. Precisiones conceptuales.
Creemos conveniente, antes de centrarnos en el tema que nos ocupa, clarificar
algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo expuesto.
Clasificaciones de software educativo.
Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías: tutoriales,
práctica y ejercitación, simulación, hipertextos e hipermedias. Según la autora
se trata de una clasificación con límites difusos en cuanto podemos encontrar
materiales que comparten características de varias categorías.
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una
vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
3. Simulación: proporciona entomos de aprendizaje similares a
situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entomo de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia
estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988)
refiriéndose a:
Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado
como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados
conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta
intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se
aplica en la resolución de problemas. Pero los autores se refieren
específicamente a los lenguajes de programación (especialmente
LOGO, del cual hablaremos más adelante).
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos
autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales
como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o
conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que
ellos denominan "juegos realisticos" y "juegos de rol").
Teorías del aprendizaje y teorías de la instrucción.
En cuanto a la expresión "teorías del aprendizaje" entendemos que se refiere
a aquellas teorías que intentan explicar cómo aprendemos. Tienen, por tanto,
un carácter descriptivo.
Es preciso referirse también a las "teorías de la instrucción", que pretenden
determinar las condiciones óptimas para enseñar. En este caso, tienen un
carácter prescriptivo.
Tal vez hubiera sido más acertado hacer referencia en el título también a estas
últimas ya que nos referiremos a unas y a otras en diferentes ocasiones.
A efectos prácticos, no hemos considerado oportuno clasificar o englobar las
teorías y autores, que a continuación pasaremos a revisar, en grandes bloques
o paradigmas, debido a las difusas fronteras que existen en algunas ocasiones
y a su dificil adscripción a uno u otro grupo.
4. 3. Teorías y autores.
3.1. La perspectiva conductista: Skinner.
Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de
conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo
educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento
operante y la enseñanza programada.
El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La
asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia
básica es: E - R.
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en
la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un
hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una
conducta, este hecho es un reforzador. Según Martí (1992, 65) "las acciones
del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser
repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). En
ambos casos, el control de la conducta viene del exterior". En palabras de
Skinner (1985, 74), "toda consecuencia de la conducta que sea recompensante
o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de
nuevas respuestas".
Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se materializarán
en la enseñanza programada y su célebre máquina de enseñar.
Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de
esta tendencia:
Papel pasivo del sujeto
Organización externa de los aprendizajes
Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas
elementales.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la
enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la "presentación
secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de
los alumnos" (Martí, 1992, 66).
A este uso del ordenador se le denominará EAO (o CAI en inglés, Computer
Assisted Instruction): se centra en programas de ejercitación y práctica muy
precisos basados en la repetición. Bajo las premisas de la individualización de
5. la instrucción, la EAO cobrará un gran auge a partir de mediados de los años
60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986; Solomon, 1987).
Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto
para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en
pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser
convenientemente reforzadas. La secuencia del material será lineal y
consustancial a la propia materia en el mayoría de los casos.
Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido
bien diseñando. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos
programadores de material.
Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas,
1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas e
inconvenientes más relevantes de la EAO:
VENTAJAS INCONVENIENTES
Facilidad de uso; no se requieren conocimientos
Alumno pasivo
previos
No es posible la participación del educador para el
Existe cierto grado de interacción
planteamiento de dudas, etc.
La secuencia de aprendizaje puede ser programada Excesiva rigidez en la secuencia de los contenidos, que
de acuerdo a las necesidades del alumno impide el tratamiento de respuestas no previstas
Feedback inmediato sobre cada respuesta No se sabe por qué un ítem es correcto o incorrecto
Favorecen automatización de habilidades básicas Fragmentación de contenidos excesivamente uniforme y
para aprendizajes más complejos reductora, sea cual sea la materia
Individualización muy elemental; no tiene en cuenta el ritmo,
Proporciona enseñanza individualizada
no guía
Sin embargo la EAO ha continuado desarrollándose solventando algunos de
los incovenientes descritos.
Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997, 38) muchos
programas actuales se basan en los presupuestos conductistas:
"descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que
requieren una respuesta y planificación del refuerzo".
3.2. Al aprendizaje significativo de Ausubel.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de
materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es utilizada
por oposición a "memorístico" o "mecánico".
Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de
conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
6. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es
decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno
"recibe". Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por
descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel,
refieriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de
medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y
simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en
tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien
considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por
"una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el
aprendizaje por descubrimiento" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).
Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no
proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 263). Señala también el papel fundamental
del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso
instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con
respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán (...)"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).
Por otra parte, prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la
técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se
muestra partidiario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la
individualización.
No se refiere más explicitamente a software, aunque, como veremos más
adelante, influirá en Gagné.
3.3. Aprendizaje por descubrimiento: Bruner.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner
que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La
resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una
situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su
resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Los postulados de Bruner
están fuertemente influenciados por Piaget.
"Lo más importante en la enseñanza de conceptos básicos, es que se ayude a
los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de
representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento" (Araujo
y Chadwick, 1988, 40-41). De lo contrario el resultado es la memorización sin
sentido y sin establecer relaciones. "Es posible enseñar cualquier cosa a un
niño siempre que se haga en su propio lenguaje" (Araujo y Chadwick, 1988,
41). Según esto, y centrándonos en un contexto escolar, "si es posible impartir
7. cualquier materia a cualquier niño de una forma honesta, habrá que concluir
que todo curriculum debe girar en torno a los grandes problemas, principios y
valores que la sociedad considera merecedores de interés por parte de sus
miembros" (Bruner, 1988, 158). Esto ilustraría un concepto clave en la teoría de
Bruner: el curriculum en espiral.
Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner
propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las
operaciones lógicas básicas.
El descubrimiento favorece el desarrollo mental, "consiste en transformar o
reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella" (Araujo y
Chadwick, 1988):
Sobre una secuencia instructiva:
* Disponer la secuencia de forma que el estudiante
perciba la estructura.
* Promover la transferencia.
* Utilización de contraste.
* Ir de lo concreto a lo abstracto en función del
grado de maduración del sujeto.
* Posibilitar la experiencia de los alumnos.
* Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos
(curriculum en espiral).
Proceso de enseñanza:
* Captar la atención.
* Analizar y presentar la estructura del material de
forma adecuada.
* Importante que el alumno describa por si mismolo
que es relevante para la resolución de un problema.
* Elaboración de una secuencia efectiva.
* Provisión de refuerzo y retroalimentación que
surge del éxito de problema resuelto.
3.4. La teoría de Piaget.
8. El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio
de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos
atendiendo a una perspectiva evolutiva.
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al
medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de
información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación
es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del
ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los
esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas
experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal:
sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales.
Desde esta óptica, el planteamientode una secuencia de instrucción, según
Araujo y Chadwick (1988):
* Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un
individuo se encuentre en un estadio puede haber regresiones, y
también puede darse que en determinados aspectos el individuo
esté más avanzado que en otros).
* La secuencia ha de ser flexible.
* El aprendizaje se entiende como proceso.
* Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
* Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a
preguntar, descubrir o inventar.
* Importancia del ambiente.
Si bien Piaget no se mostrara partidario de la "instrucción por ordenador"
(Araujo y CChadwick, 1988, 177)(preconiza la discusión, juegos, modelaje,
experiencia empírica,...) la influencia de sus ideas se dejará notar fuertemente
en Papert.
3.5. Procesamiento de la información: Gagné.
Su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al
profesorado en la planificación de la instrucción.
En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de
una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente.
9. El fundamento básico es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es
preciso conocer (Gros, 1997):
a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje
óptimo.
Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano
al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teorías.
Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza
elementos de otras teorías para elaborar la suya:
* Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los
refuerzos y el análisis de tareas.
* Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la
motivación intrínseca.
* Teorías del procesamiento de la información: el esquema
explicativo básico sobre las condiciones internas.
¿Cómo explica Gagné las diferentes condiciones internas que intervienen en
el aprendizaje? Elabora un esquema que muestra las distintas fases en el
proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas
tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a
determinados resultados de aprendizaje (Araujo y Chadwick, 1988; Gros,
1997). Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención,
recuerdo, generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las
condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen
lugar durante el aprendizaje.
Gagné define las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción
que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a ser la acción
que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño instructivo es
intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la
situación de aprendizaje.
Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para alcanzar un
determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada
proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la
motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc.
Según los resultados de aprendizaje que se pretendan alcanzar deberán
organizarse las condiciones externas. Para Gagné (1987) dependiendo del tipo
de aprendizaje a realizar se requerirán diferentes tipos de capacidades:
10. habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o
destrezas motoras.
Si hasta aquí hemos sintetizado los fundamentos de su teoría del aprendizaje,
veamos ahora las bases de su teoría de la instrucción.
Siguiendo las aportaciones de Gros (1997) para realizar el diseño instructivo
los pasos a seguir son los siguientes:
* Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va
a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse "análisis de la
tarea"). Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas son
precisas y qué condiciones externas son convenientes.
* Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay
que identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir,
los requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo
aprendizaje.
Teniendo en cuenta que la teoría de Gané pretende ofrecer un esquema
general como guía para que los educadores creen sus propios diseños
instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos
la repercusión de su teoría en el diseño de software.
Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista
para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje.
Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997):
a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un
programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos
que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello,
el feedback es informativo, que no sancionador, con el objeto de
orientar sobre futuras respuestas.
b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño
de software educativo para la formación. Su teoría ha servido
como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de
desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja
de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y
específicas de fácil aplación.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la
selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza,
siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de
Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir
de la Gagné.
11. En la actualidad, un objetivo prioritario de Merril "es el desarrollo de modelos
prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos" (Gros,
1997, 66). Merril considera necesario proporcionar una metodología y
herramientas que sirvan de guía en el diseño y desarrollo de materiales
informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo como fundamental
para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad
del ordenador es ser de utilidad al profesor, no sustituirlo (Gros, 1997).
3.6. El constructivismo de Papert.
Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la
escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento
innovador que supone el ordenador.
El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para
niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla
el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir
de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar
los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe
una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo
aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86).
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone
nuevas formas de aprender.
Ya hemos comentado que una fuente importante de su obra serán las teorías
de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de
Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, según Crevier (1996, 85),
aunque coincidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía
mayores ventajas en el uso del ordenador para "modelizar la clase de
estructuras mentales que postulaba", Papert se sintió rápidamente atraído por
esa idea. Tanto es así que pronto entrón en contacto con los investigadores
pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias
influencias.
Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos
cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza" (Martí, 1992,
82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto
como agente activo y "constructivo" del aprendizaje.
Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente "más intervencionista"
(Papert, 1987, 186). Así, dos serán los aspectos de este autor sobre los que
Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló
suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de
aprendizaje (Papert, 1987).
12. Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse
planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente
realizable sin su concurrencia.
El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño
podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos
para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras, la
programación favorecerá las actividades metacognitivas.
Como apunta Martí (1992), Papert toma de Piaget:
* La necesidad de un análisis genético del contenido.
* La defensa constructivista del conocimiento.
* La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin
instrucción.
* El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la
realidad interactuando con esta.
* Confrontación de las teorías con los hechos -conocimiento y
aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.
El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente
para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un
proceso interactivo" (Martí, 1992, 84).
Para Papert la utilización adecuada del ordenador puede implicar un importante
cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio
revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender.
Pero el uso del ordenador no debe limitarse al uso escolar tradicional,
relegando al alumno a un segundo plano. El ordenador debería ser una
herramienta con la que llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un
lápiz (Papert, 1987).
La visión de Papert sobre las posibilidades del ordenadro en la escuela como
una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente
optimista: "La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en
educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de
eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72).
Valoración crítica del lenguaje LOGO
Partiendo de las aportaciones de Delval (1986) y Martí (1992) podemos realizar
las siguientes valoraciones:
13. Los planteamientos de Papert son, tal vez, demasiado optimistas ya que la
utilización mayoritaria de ordenadores en las escuelas se corresponde con la
realización de "ejercicios rutinarios y repetitivos" de escaso interés (Delval,
1986, 233).
Según Martí (1992), Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias
concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el
LOGO para resolver un mismo problema pueden hacer que las diferencias
sean muy notables.
Algunas investigaciones llevadas a cabo en escuelas en las que se utiliza
LOGO refieren cambios apenas apreciables (Delval, 1986).
Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción con el
ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le
permitiera extraer conceptos y nociones.
Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es
posible no encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados
totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía acerca de
cómo resolver la situación problemática.
Papert no ofrece propuestas concretas sobre el contexto educativo en que se
ha de utilizar LOGO.
3.7. Constructivismo y mediación.
Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert
mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones
específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a
través del medio informático y a través de otras personas).
Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir
determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil
será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.
Será necesario difinir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de
los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de
intervención de otras personas: profesor y alumnos.
La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los
significados supone tener en cuenta las características específicas de ese
medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de
otro medio.
Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel del
adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de
andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto
14. de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de
Vygotsky; nos referimos al concepto de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP).
Como Vygotsky señala "no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un
problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la
resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro
compañero más capaz" (Vygotski, 1979, 133).
En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan
el importante papel qeu juega el profesor en la utilización de software
instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más
relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la
comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva
a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a
la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si
mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a
situaciones de EAO.
Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de
software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada
situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes.
De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada
en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre
maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones
diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará
actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas
de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y
maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes.
Aparte del propio software, la influencia fundamental en le estructura y
resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura
del maestro.
4. Reflexiones finales.
En nuestra opión existen tres factores determinantes a la hora de aproximarnos
al software educativo desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje: el
diseño del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el
aprendizaje.
El diseño condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que
reflejará los presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el
programa ha de ofrecer la información al sujeto, de qué manera puede actuar
éste; en suma, reflejará sus concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje.
Sin embargo, como ya se dijo con anterioridad, la aplicación del material
vendrá condicionada por el contexto de utlización. Ello incluye no sólo el lugar
donde se va a utilizar sino también el rol del educador, en el caso de que lo
hubiera, como diseñador de situaciones de enseñanza. Así, un programa
15. concebido para el aprendizaje individualizado puede ser utilizado por un
educador en el aula para realizar actividades de aprendizaje cooperativo. La
figura del enseñante devine, pues, clave en contextos formativos formales ya
que, en última instancia, será quien decida acerca de la manera de utilización
del material (independientemente de que los resultados obtenidos puedan ser
los óptimos o no). De la misma manera, el enseñante puede considerar
necesario intervenir para clarificar determinados aspectos del programa o
puede decidir mantenerse al margen y seguir minuciosamente las indicaciones
didácticas del programa.
El tercer factor a que aludíamos hace referencia al papel del sujeto ante el
material. Este podrá oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento
activo o totalmente pasivo. Estará muy ligado a las características personales
del sujeto ante el aprendizaje y determinará diversos tipos de interacción con el
programa.
Respecto a la ideonidad de utilizar un software determinado basado en una u
otra teoría, obviamente dependerá de diversos criterios tales como: la sintonía
conceptual con sus planteamientos; criterios de utilidad; criterios de
disponibilidad, etc. Aunque tal vez, los que prevalezcan sean estos dos últimos
dado que como ya se ha mencionado lso materiales pueden adaptarse en
muchas ocasiones a la metodología utilizada.
Por supuesto, hay que tener en cuenta que determinadas teorías avalarán
mejor que otras determinados tipos de programas. Así, es posible que pese a
las limitaciones de los más sencillos programas de EAO sean más que
suficientes para una utilización de ejercitación y práctica.
Por otra parte, destacar la importancia de continuar investigando sobre la
aplicación del ordenador desde perspectivas mediacionales; ello afectaría en
mayor medida al diseño de los contextos de aprendizaje con ordenador que a
los propios materiales informáticos, pero es sin duda un planteamiento
totalmente acorde con los presupuestos educativos actuales.
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