La sesión pretende analizar cómo las principales teorías del aprendizaje, como el conductismo de Skinner, han influido en el diseño de software educativo. Durante la sesión, los estudiantes crearán una presentación sobre las teorías que sustentan la integración de las TIC y la expondrán. Después escribirán un ensayo sobre los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación.
El documento presenta una revisión de las principales teorías del aprendizaje y sus influencias en el diseño de software educativo. Brevemente describe la teoría conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la cual tuvo una gran influencia en los primeros programas educativos asistidos por computadora debido a su énfasis en la práctica y repetición mediante refuerzos. Luego resume algunas otras teorías y clasificaciones de software educativo.
Este documento discute el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos usa experiencias pasadas para resolver nuevos problemas, y que la metacognición es la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante el uso de estrategias. También describe cómo estas técnicas pueden usarse para desarrollar competencias metacognitivas en entornos de aprendizaje virtuales.
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos permite resolver problemas nuevos usando casos similares resueltos previamente. También define la metacognición como la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante estrategias como planificar, controlar y evaluar el proceso de aprendizaje. Finalmente, propone que el uso combinado de estas herramientas puede mejorar las competencias de los estudiantes en entornos de educación virtual.
Una propuesta para la formación del profesorado. El modelo tpackRoberto Cejas León
La formación del profesorado es imprescindible para la integración de las tecnologías en los nuevos escenarios formativos. El modelo TPACK apuesta por la conjunción de diferentes saberes: disciplinares, pedagógicos y tecnológicos. Se proponen algunos ejemplos con un propósito divulgativo.
Este documento propone una actualización de la taxonomía de Bloom para incluir verbos relevantes en la era digital. Explica que los verbos originales de Bloom se centraban en actividades tradicionales como exámenes y lectura, pero no consideraban nuevas formas de colaboración, publicación y búsqueda habilitadas por la tecnología. A continuación, presenta listas revisadas de verbos clave para cada nivel de pensamiento de Bloom, resaltando verbos existentes e incluyendo nuevos verbos para reflejar actividades digitales como etiquetar
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica conceptos clave como educación virtual, metacognición y razonamiento basado en casos. También presenta ejemplos de casos sobre comunicación entre docentes y estudiantes y entendimiento de tareas, mostrando causas, preguntas asociadas y acciones recomendadas. El objetivo general es desarrollar un sistema experto que utilice estas técnicas para mejorar las competencias metacognitivas en entornos de educación en línea.
Propuesta De Enseñanza De Integración Numérica Para Alumnos De Ingeniería, U...Adriana Favieri UNLAM
Cualquiera sea el nivel de educación en el cual nos desempeñamos, y en especial el universitario, no podemos desconocer los nuevos desafíos entre los cuales destacamos “aprender a pensar”, “comprender los procesos” y “las nuevas tecnologías aplicadas en el aula”. En este trabajo presentamos una actividad sobre integración numérica, donde se abordan dos métodos diferentes: Rectángulos, Trapecios La misma se divide en dos partes y cada una de ellas con distintos objetivos didácticos. En la primera pretendemos que mediante una guía elaborada por el docente con software Mathematica, el alumno pueda comprender la regla del punto medio y los comandos del software para resolverlo. En la segunda parte, que pueda deducir el método de Trapecios, teniendo como antecedente lo realizado en la primera.
El objetivo principal de esta propuesta didáctica es optimizar el protagonismo de los alumnos a través de una actividad cuidadosamente diseñada para abordar el tema Integración numérica, tomando como marco de referencia teórico la Enseñanza Para La Comprensión.
El documento presenta una revisión de las principales teorías del aprendizaje y sus influencias en el diseño de software educativo. Brevemente describe la teoría conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la cual tuvo una gran influencia en los primeros programas educativos asistidos por computadora debido a su énfasis en la práctica y repetición mediante refuerzos. Luego resume algunas otras teorías y clasificaciones de software educativo.
Este documento discute el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos usa experiencias pasadas para resolver nuevos problemas, y que la metacognición es la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante el uso de estrategias. También describe cómo estas técnicas pueden usarse para desarrollar competencias metacognitivas en entornos de aprendizaje virtuales.
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica que el razonamiento basado en casos permite resolver problemas nuevos usando casos similares resueltos previamente. También define la metacognición como la capacidad de autorregular el aprendizaje mediante estrategias como planificar, controlar y evaluar el proceso de aprendizaje. Finalmente, propone que el uso combinado de estas herramientas puede mejorar las competencias de los estudiantes en entornos de educación virtual.
Una propuesta para la formación del profesorado. El modelo tpackRoberto Cejas León
La formación del profesorado es imprescindible para la integración de las tecnologías en los nuevos escenarios formativos. El modelo TPACK apuesta por la conjunción de diferentes saberes: disciplinares, pedagógicos y tecnológicos. Se proponen algunos ejemplos con un propósito divulgativo.
Este documento propone una actualización de la taxonomía de Bloom para incluir verbos relevantes en la era digital. Explica que los verbos originales de Bloom se centraban en actividades tradicionales como exámenes y lectura, pero no consideraban nuevas formas de colaboración, publicación y búsqueda habilitadas por la tecnología. A continuación, presenta listas revisadas de verbos clave para cada nivel de pensamiento de Bloom, resaltando verbos existentes e incluyendo nuevos verbos para reflejar actividades digitales como etiquetar
Este documento describe la importancia del razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. Explica conceptos clave como educación virtual, metacognición y razonamiento basado en casos. También presenta ejemplos de casos sobre comunicación entre docentes y estudiantes y entendimiento de tareas, mostrando causas, preguntas asociadas y acciones recomendadas. El objetivo general es desarrollar un sistema experto que utilice estas técnicas para mejorar las competencias metacognitivas en entornos de educación en línea.
Propuesta De Enseñanza De Integración Numérica Para Alumnos De Ingeniería, U...Adriana Favieri UNLAM
Cualquiera sea el nivel de educación en el cual nos desempeñamos, y en especial el universitario, no podemos desconocer los nuevos desafíos entre los cuales destacamos “aprender a pensar”, “comprender los procesos” y “las nuevas tecnologías aplicadas en el aula”. En este trabajo presentamos una actividad sobre integración numérica, donde se abordan dos métodos diferentes: Rectángulos, Trapecios La misma se divide en dos partes y cada una de ellas con distintos objetivos didácticos. En la primera pretendemos que mediante una guía elaborada por el docente con software Mathematica, el alumno pueda comprender la regla del punto medio y los comandos del software para resolverlo. En la segunda parte, que pueda deducir el método de Trapecios, teniendo como antecedente lo realizado en la primera.
El objetivo principal de esta propuesta didáctica es optimizar el protagonismo de los alumnos a través de una actividad cuidadosamente diseñada para abordar el tema Integración numérica, tomando como marco de referencia teórico la Enseñanza Para La Comprensión.
Este documento presenta el marco de conocimiento TPACK (Conocimiento del Contenido Pedagógico Tecnológico) para guiar la enseñanza con tecnología. Explica que TPACK integra el conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que los maestros necesitan para enseñar de manera efectiva con tecnología. También describe estrategias para desarrollar el conocimiento TPACK en los programas de preparación de maestros, como asociaciones entre maestros novatos y experimentados para diseñar le
TPACK es un modelo que describe los tipos de conocimientos que necesita un profesor para integrar efectivamente la tecnología en la enseñanza, incluyendo el conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico. El marco TPACK incluye siete tipos de conocimiento como el conocimiento del contenido, pedagógico y tecnológico.
Estudio sobre habilidades matemáticas para el Cálculo Diferencial en estudian...Adriana Favieri UNLAM
"El presente artículo reporta un estudio exploratorio sobre el aprendizaje de habilidades
matemáticas en el marco de un taller de la asignatura Cálculo I (Análisis Matemático en una variable), con
uso del software Mathematica®, para las carreras de Ingeniería Industrial, Electrónica e Informática de la
Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM) realizado durante el año 2007. El propósito del estudio es
obtener información sobre la relación entre la propuesta de trabajo para los alumnos en el taller, y más
específicamente en lo que se refiere a las actividades, y el aprendizaje de habilidades. Presentamos aquí los
criterios que se han considerado para el estudio, las características de las actividades del taller, de los
instrumentos para la evaluación de las habilidades y el análisis de los resultados obtenidos."
Este documento describe los elementos clave del conocimiento pedagógico del contenido y la tecnología (TPACK) y la importancia de integrar los conocimientos del contenido, la pedagogía y la tecnología. Se explican diferentes tipos de conocimiento a nivel individual, entre pares y de forma conjunta. También se resaltan nuevos verbos para la taxonomía de Bloom que reflejan las actividades posibles en un entorno digital y cómo estas actividades pueden aplicarse para recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar información.
Este documento presenta una metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios. Describe las fases de la metodología, que incluyen investigación y análisis, diseño, desarrollo, e implementación. En la fase de investigación y análisis, se identifican los objetivos, elementos, procesos, actividades, usuarios y conocimiento previo requerido. El documento también discute conceptos clave como objetivos de enseñanza, estrategias de cursos, y recursos humanos necesarios.
contenidos complementarios tipos de aprendizajeRosario2018
1) El documento distingue entre el aprendizaje de datos/hechos y conceptos, señalando que los datos se aprenden de forma memorística mientras que los conceptos requieren comprensión mediante la relación con conocimientos previos.
2) Se explican las condiciones necesarias para el aprendizaje significativo de conceptos, como la organización lógica de los contenidos, la idoneidad del vocabulario y la conexión con ideas previas.
3) Se proponen métodos para alcanzar el aprendizaje significativo como la rece
Este artículo describe una investigación sobre el aprendizaje de funciones reales utilizando un software educativo con estudiantes de educación en la Universidad de Los Andes Táchira. Se aplicó un pre-test y post-test a un grupo experimental que recibió clases con el software y un grupo de control con enseñanza tradicional. Los resultados mostraron un aumento significativo en las calificaciones del grupo experimental, lo que sugiere que el uso del software tuvo un impacto positivo en su aprendizaje de funciones reales.
Este documento presenta una caja de herramientas con estrategias pedagógicas y didácticas para construir contenidos y actividades interactivas en ambientes virtuales de aprendizaje. Incluye conceptos, modelos, ejemplos de métodos, técnicas y actividades que pueden ser utilizados según el área del conocimiento y los objetivos de los cursos virtuales. También ofrece orientaciones para el diseño de contenidos, evaluaciones y uso de recursos didácticos en este tipo de entornos educativos.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint y Prezi para crear presentaciones interactivas sobre fracciones en contextos cotidianos. La metodología considera trabajo individual, tutorial y colaborativo. Se espera que los estudiantes mejoren habilidades como el pensamiento crítico y su interés por aprender, a la vez que se familiarizan con el uso educativo de las TIC.
Este documento describe el diseño de un producto multimedia para dar a conocer la importancia de la acción comunicativa dentro de la educación. El producto tomará la forma de un blog que presentará los elementos clave de la acción comunicativa a través de presentaciones, audio y video. El blog también incluirá foros, wikis y un glosario para permitir la discusión y retroalimentación entre las maestras. El objetivo es que las maestras incorporen la acción comunicativa en su práctica docente.
Análisis de la percepción de dificultad que tienen los alumnos con respecto a...Adriana Favieri UNLAM
Este trabajo resume un análisis sobre la percepción que tienen los alumnos, sobre el nivel de dificultad de trabajos prácticos de Análisis Matemático I realizados con el software Mathematica®. Estos trabajos se realizan en una instancia de taller que funciona en la cátedra mencionada, y los cuales son de entrega y aprobación obligatorias, condiciones necesarias para la promoción y/o aprobación de la asignatura. Se detallan el instrumento utilizado, y las principales conclusiones a las que se arribaron.
Este documento presenta un proyecto de investigación que evalúa la influencia del software JClic en la comprensión lectora de estudiantes de tercer grado de educación primaria. El documento describe el problema de investigación, los objetivos, las variables, la metodología, y revisa estudios previos relacionados al tema. El autor busca determinar si el uso de JClic mejora la comprensión lectora de los estudiantes dado el bajo rendimiento en esta área encontrado en evaluaciones nacionales e internacionales.
La guía presenta una serie de 26 preguntas sobre temas clave de la didáctica de las matemáticas abordados en la Unidad I, como la teoría de situaciones didácticas de Brousseau, la transposición didáctica, los errores y obstáculos en el aprendizaje, y el rol del docente. También propone utilizar herramientas como mapas mentales u otros recursos digitales para sintetizar los contenidos vistos en la unidad y fomentar la reflexión sobre la enseñanza de las matemáticas.
Este documento presenta estrategias para mejorar la enseñanza en el aula. Brevemente describe las teorías de Vigotsky, Piaget y Chomski sobre el aprendizaje y la adquisición del conocimiento. Luego, ofrece varias estrategias pedagógicas como hacer explícitos los objetivos, adaptar los estímulos para los estudiantes, motivar a los estudiantes y utilizar paradojas para captar su atención.
Este documento trata sobre el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. 1) Explica que la educación virtual es una herramienta poderosa para la auto-superación y que el razonamiento basado en casos es útil para resolver problemas nuevos basados en soluciones previas. 2) Describe la importancia de la metacognición y el aprendizaje autónomo en el desarrollo de competencias. 3) Plantea el problema de cómo aumentar las habilidades metacognitivas, la motivación y los hábitos de estudio en estud
Planificar una clase en base a búsquedaJose Alvarado
Este documento presenta las instrucciones para un taller sobre el desarrollo de una clase de 45 minutos utilizando TICs. Los estudiantes trabajarán en parejas para crear una clase basada en la búsqueda y resumen de información por parte de los estudiantes usando Prezi. El taller evalúa la planificación de la clase, la guía de trabajo diseñada, y la tarea realizada por los estudiantes usando Prezi.
El documento describe las principales teorías del aprendizaje y cómo han influido en el diseño de software educativo. Explica las teorías conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel y su énfasis en relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos, y la teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner y su énfasis en resolver problemas. Luego analiza cómo cada teoría ha afectado aspectos como los contenidos, estrategias de ense
02 teorías del aprendizaje y su aplicación en el proceso enseñaanza aprendizajeUSET
El documento presenta una revisión de las principales teorías del aprendizaje y sus influencias en el diseño de software educativo. Brevemente describe la teoría conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la cual tuvo una gran influencia en los primeros programas educativos asistidos por computadora debido a su énfasis en la práctica y repetición mediante refuerzos. Luego resume algunas clasificaciones comunes de software educativo y conceptos relacionados antes de revisar otros teóricos del aprendizaje.
Fundamentos teoricos de la integracion de las tic en la educacionmerlinet
El documento presenta una revisión de diferentes teorías del aprendizaje y su relación con el uso de las TIC en educación. Expone las clasificaciones más comunes de software educativo según autores como Gros, Colom y Martínez. Luego resume las principales ideas de teóricos como Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert sobre cómo se produce el aprendizaje y cómo estas ideas pueden aplicarse al diseño de software educativo y contextos de aprendizaje mediados por la tecnología. Finalmente, plantea que el dise
Este documento resume los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación. Explica que el software educativo se puede clasificar según la estrategia de enseñanza que implique, como simulaciones o tutoriales. Luego describe teorías del aprendizaje como el conductismo de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y el procesamiento de la información según Gagné, y cómo cada una influye en el
Este documento discute los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en la educación. Explica teorías del aprendizaje como el conductismo de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y la teoría del procesamiento de la información de Gagné, y cómo cada una influye en el diseño de software educativo. Además, clasifica diferentes tipos de software educativo y discute ventajas e inconvenientes de
Ayuda al alumno en el proceso de aprendizaje, respondiendo
preguntas y brindando retroalimentación.
Drill and Practice: Repetición y práctica de conceptos y destrezas.
Tutorial: Presenta información de forma secuencial, con ejemplos y ejercicios
de aplicación.
Instructional Games: Juegos que incorporan conceptos y reglas didácticas.
Simulations: Simulaciones de procesos, sistemas o entornos.
Problem Solving: Resolución de problemas mediante la aplicación de
conceptos.
Este documento presenta el marco de conocimiento TPACK (Conocimiento del Contenido Pedagógico Tecnológico) para guiar la enseñanza con tecnología. Explica que TPACK integra el conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología que los maestros necesitan para enseñar de manera efectiva con tecnología. También describe estrategias para desarrollar el conocimiento TPACK en los programas de preparación de maestros, como asociaciones entre maestros novatos y experimentados para diseñar le
TPACK es un modelo que describe los tipos de conocimientos que necesita un profesor para integrar efectivamente la tecnología en la enseñanza, incluyendo el conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico. El marco TPACK incluye siete tipos de conocimiento como el conocimiento del contenido, pedagógico y tecnológico.
Estudio sobre habilidades matemáticas para el Cálculo Diferencial en estudian...Adriana Favieri UNLAM
"El presente artículo reporta un estudio exploratorio sobre el aprendizaje de habilidades
matemáticas en el marco de un taller de la asignatura Cálculo I (Análisis Matemático en una variable), con
uso del software Mathematica®, para las carreras de Ingeniería Industrial, Electrónica e Informática de la
Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM) realizado durante el año 2007. El propósito del estudio es
obtener información sobre la relación entre la propuesta de trabajo para los alumnos en el taller, y más
específicamente en lo que se refiere a las actividades, y el aprendizaje de habilidades. Presentamos aquí los
criterios que se han considerado para el estudio, las características de las actividades del taller, de los
instrumentos para la evaluación de las habilidades y el análisis de los resultados obtenidos."
Este documento describe los elementos clave del conocimiento pedagógico del contenido y la tecnología (TPACK) y la importancia de integrar los conocimientos del contenido, la pedagogía y la tecnología. Se explican diferentes tipos de conocimiento a nivel individual, entre pares y de forma conjunta. También se resaltan nuevos verbos para la taxonomía de Bloom que reflejan las actividades posibles en un entorno digital y cómo estas actividades pueden aplicarse para recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar información.
Este documento presenta una metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios. Describe las fases de la metodología, que incluyen investigación y análisis, diseño, desarrollo, e implementación. En la fase de investigación y análisis, se identifican los objetivos, elementos, procesos, actividades, usuarios y conocimiento previo requerido. El documento también discute conceptos clave como objetivos de enseñanza, estrategias de cursos, y recursos humanos necesarios.
contenidos complementarios tipos de aprendizajeRosario2018
1) El documento distingue entre el aprendizaje de datos/hechos y conceptos, señalando que los datos se aprenden de forma memorística mientras que los conceptos requieren comprensión mediante la relación con conocimientos previos.
2) Se explican las condiciones necesarias para el aprendizaje significativo de conceptos, como la organización lógica de los contenidos, la idoneidad del vocabulario y la conexión con ideas previas.
3) Se proponen métodos para alcanzar el aprendizaje significativo como la rece
Este artículo describe una investigación sobre el aprendizaje de funciones reales utilizando un software educativo con estudiantes de educación en la Universidad de Los Andes Táchira. Se aplicó un pre-test y post-test a un grupo experimental que recibió clases con el software y un grupo de control con enseñanza tradicional. Los resultados mostraron un aumento significativo en las calificaciones del grupo experimental, lo que sugiere que el uso del software tuvo un impacto positivo en su aprendizaje de funciones reales.
Este documento presenta una caja de herramientas con estrategias pedagógicas y didácticas para construir contenidos y actividades interactivas en ambientes virtuales de aprendizaje. Incluye conceptos, modelos, ejemplos de métodos, técnicas y actividades que pueden ser utilizados según el área del conocimiento y los objetivos de los cursos virtuales. También ofrece orientaciones para el diseño de contenidos, evaluaciones y uso de recursos didácticos en este tipo de entornos educativos.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint y Prezi para crear presentaciones interactivas sobre fracciones en contextos cotidianos. La metodología considera trabajo individual, tutorial y colaborativo. Se espera que los estudiantes mejoren habilidades como el pensamiento crítico y su interés por aprender, a la vez que se familiarizan con el uso educativo de las TIC.
Este documento describe el diseño de un producto multimedia para dar a conocer la importancia de la acción comunicativa dentro de la educación. El producto tomará la forma de un blog que presentará los elementos clave de la acción comunicativa a través de presentaciones, audio y video. El blog también incluirá foros, wikis y un glosario para permitir la discusión y retroalimentación entre las maestras. El objetivo es que las maestras incorporen la acción comunicativa en su práctica docente.
Análisis de la percepción de dificultad que tienen los alumnos con respecto a...Adriana Favieri UNLAM
Este trabajo resume un análisis sobre la percepción que tienen los alumnos, sobre el nivel de dificultad de trabajos prácticos de Análisis Matemático I realizados con el software Mathematica®. Estos trabajos se realizan en una instancia de taller que funciona en la cátedra mencionada, y los cuales son de entrega y aprobación obligatorias, condiciones necesarias para la promoción y/o aprobación de la asignatura. Se detallan el instrumento utilizado, y las principales conclusiones a las que se arribaron.
Este documento presenta un proyecto de investigación que evalúa la influencia del software JClic en la comprensión lectora de estudiantes de tercer grado de educación primaria. El documento describe el problema de investigación, los objetivos, las variables, la metodología, y revisa estudios previos relacionados al tema. El autor busca determinar si el uso de JClic mejora la comprensión lectora de los estudiantes dado el bajo rendimiento en esta área encontrado en evaluaciones nacionales e internacionales.
La guía presenta una serie de 26 preguntas sobre temas clave de la didáctica de las matemáticas abordados en la Unidad I, como la teoría de situaciones didácticas de Brousseau, la transposición didáctica, los errores y obstáculos en el aprendizaje, y el rol del docente. También propone utilizar herramientas como mapas mentales u otros recursos digitales para sintetizar los contenidos vistos en la unidad y fomentar la reflexión sobre la enseñanza de las matemáticas.
Este documento presenta estrategias para mejorar la enseñanza en el aula. Brevemente describe las teorías de Vigotsky, Piaget y Chomski sobre el aprendizaje y la adquisición del conocimiento. Luego, ofrece varias estrategias pedagógicas como hacer explícitos los objetivos, adaptar los estímulos para los estudiantes, motivar a los estudiantes y utilizar paradojas para captar su atención.
Este documento trata sobre el razonamiento basado en casos y la metacognición en la educación virtual. 1) Explica que la educación virtual es una herramienta poderosa para la auto-superación y que el razonamiento basado en casos es útil para resolver problemas nuevos basados en soluciones previas. 2) Describe la importancia de la metacognición y el aprendizaje autónomo en el desarrollo de competencias. 3) Plantea el problema de cómo aumentar las habilidades metacognitivas, la motivación y los hábitos de estudio en estud
Planificar una clase en base a búsquedaJose Alvarado
Este documento presenta las instrucciones para un taller sobre el desarrollo de una clase de 45 minutos utilizando TICs. Los estudiantes trabajarán en parejas para crear una clase basada en la búsqueda y resumen de información por parte de los estudiantes usando Prezi. El taller evalúa la planificación de la clase, la guía de trabajo diseñada, y la tarea realizada por los estudiantes usando Prezi.
El documento describe las principales teorías del aprendizaje y cómo han influido en el diseño de software educativo. Explica las teorías conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel y su énfasis en relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos, y la teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner y su énfasis en resolver problemas. Luego analiza cómo cada teoría ha afectado aspectos como los contenidos, estrategias de ense
02 teorías del aprendizaje y su aplicación en el proceso enseñaanza aprendizajeUSET
El documento presenta una revisión de las principales teorías del aprendizaje y sus influencias en el diseño de software educativo. Brevemente describe la teoría conductista de Skinner y su enfoque de la enseñanza programada, la cual tuvo una gran influencia en los primeros programas educativos asistidos por computadora debido a su énfasis en la práctica y repetición mediante refuerzos. Luego resume algunas clasificaciones comunes de software educativo y conceptos relacionados antes de revisar otros teóricos del aprendizaje.
Fundamentos teoricos de la integracion de las tic en la educacionmerlinet
El documento presenta una revisión de diferentes teorías del aprendizaje y su relación con el uso de las TIC en educación. Expone las clasificaciones más comunes de software educativo según autores como Gros, Colom y Martínez. Luego resume las principales ideas de teóricos como Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert sobre cómo se produce el aprendizaje y cómo estas ideas pueden aplicarse al diseño de software educativo y contextos de aprendizaje mediados por la tecnología. Finalmente, plantea que el dise
Este documento resume los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en educación. Explica que el software educativo se puede clasificar según la estrategia de enseñanza que implique, como simulaciones o tutoriales. Luego describe teorías del aprendizaje como el conductismo de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y el procesamiento de la información según Gagné, y cómo cada una influye en el
Este documento discute los fundamentos teóricos de la integración de las TIC en la educación. Explica teorías del aprendizaje como el conductismo de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y la teoría del procesamiento de la información de Gagné, y cómo cada una influye en el diseño de software educativo. Además, clasifica diferentes tipos de software educativo y discute ventajas e inconvenientes de
Ayuda al alumno en el proceso de aprendizaje, respondiendo
preguntas y brindando retroalimentación.
Drill and Practice: Repetición y práctica de conceptos y destrezas.
Tutorial: Presenta información de forma secuencial, con ejemplos y ejercicios
de aplicación.
Instructional Games: Juegos que incorporan conceptos y reglas didácticas.
Simulations: Simulaciones de procesos, sistemas o entornos.
Problem Solving: Resolución de problemas mediante la aplicación de
conceptos.
Teorias del Aprendizaje con la InformaticaMY DEAR CLASS.
Este documento resume diferentes teorías del aprendizaje y su influencia en el diseño de software educativo. Explica las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista, centrándose en autores como Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert. Señala cómo cada enfoque condiciona aspectos como los contenidos, estrategias de enseñanza y diseño de interfaces en el software educativo.
Este documento resume varias teorías del aprendizaje y su relación con el diseño de software educativo. Describe las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista, incluyendo las ideas de Skinner, Ausubel, Bruner, Piaget, Gagné y Papert. Explica cómo cada enfoque influye en aspectos como los contenidos, estrategias y presentación en el software educativo.
Este documento discute las teorías del aprendizaje y cómo se relacionan con el software educativo. Presenta las teorías conductista, cognitiva y constructivista y cómo cada una ha influenciado el diseño de software. También clasifica diferentes tipos de software educativo y explica que aunque el software puede tener una intencionalidad educativa, su uso real puede variar.
La enseñanza asistida por ordenador ha evolucionado desde los años 1960, cuando las computadoras comenzaron a usarse experimentalmente en la educación. Los primeros sistemas de enseñanza programada en los años 1950 no tenían en cuenta las necesidades individuales de los estudiantes. Más tarde surgieron programas tutórales, bases de datos, simuladores y constructores que permitieron una enseñanza más personalizada. Hoy en día, el software educativo puede motivar a estudiantes y maestros al facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Sofware educativo y los programas tutorialesWilson Guevara
El documento define el software educativo como cualquier programa computacional que apoye la enseñanza, el aprendizaje y la administración educativa. Explica que los programas tutoriales son los más adecuados dentro del software educativo porque dirigen y tutorizan el trabajo de los estudiantes. Describe cuatro tipos de programas tutoriales - lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas tutoriales expertos - según el grado de control sobre las actividades de los estudiantes y la estructura de su algoritmo. Concluye que aunque los programas tutoriales han apoy
Este documento discute el software y hardware educativos. Define el software educativo y clasifica los tipos de software educativo según las teorías de aprendizaje, incluyendo sistemas tutoriales, sistemas entrenadores, libros electrónicos, simuladores y juegos educativos. También describe las características del software educativo de calidad y los cuatro usos principales del software educativo en la colaboración, comunicación, análisis y creatividad.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) y sus implicaciones para el diseño de instrucción. Explica que cada teoría ofrece estrategias validadas y fundamentación para seleccionar estrategias de enseñanza. Además, enfatiza la importancia de que los diseñadores de instrucción comprendan varias teorías del aprendizaje para seleccionar estrategias apropiadas para cada contexto educativo.
Este documento compara tres perspectivas del aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo) desde la perspectiva del diseño de instrucción. Explica cómo cada teoría define el proceso de aprendizaje y sus implicaciones para el diseño, y provee un ejemplo de cada una. El objetivo es familiarizar a los diseñadores de instrucción con estas teorías para que puedan fundamentar mejor el diseño e implementación de actividades de aprendizaje.
El documento discute el papel clave del diseñador instruccional en la era del aprendizaje digital. Explica que el diseñador instruccional integra disciplinas como currículo, didáctica, recursos y evaluación en el diseño de ambientes de aprendizaje de calidad que incluyen tecnología. También analiza las teorías del aprendizaje como conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo y su relación con el diseño instruccional. Finalmente, destaca que un buen diseñador instruccional requi
Badia y monereo. la enseñanza y el aprendizaje de estrategias de aprendizaje ...María Janeth Ríos C.
Este documento trata sobre la enseñanza y el aprendizaje de estrategias de aprendizaje en entornos virtuales. Discuten la importancia de aprender a aprender en la sociedad de la información y cómo las TIC facilitan entornos de aprendizaje más procedimentales y flexibles. También exploran la evolución del concepto de estrategia de aprendizaje y su relación con las TIC, desde los enfoques conductistas hasta los cognitivos actuales. Finalmente, revisan líneas de investigación sobre el aprendizaje estratégico medi
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. ANTES DE LA SESION
Elabora un organizador de información basado en la lectura “Informática y
teorías del aprendizaje”
DURANTE LA SESION
• Elaboración de una presentación de Power Point sobre las corrientes
pedagógicas y teorías que sustentan la integración de las TIC en el proceso
de enseñanza aprendizaje.
• Exposición
DESPUES DE LA SESION
Escribir un ensayo sobre los fundamentos teóricos de la integración de las TIC
en educación
3. INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
La presente sesión pretende hacer un recorrido por las principales teorías
del aprendizaje y sus autores más relevantes, siguiendo una trayectoria
temporal, con la finalidad de establecer de qué manera sus concepciones
han influido e influyen en los procesos de diseño y las situaciones de
aplicación de los programas informáticos educativos. Para ello se ofrece
una somera descripción de las aportaciones más relevantes de cada autor
o teoría y, a continuación, se analizan sus aplicaciones en el campo del
software educativo.
1. Introducción.
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de
enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada
estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas
estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica,
simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo, ...
Obviamente, también el software con lleva unos determinados objetivos de
aprendizaje, de nuevo, unas veces explícitos y otras implícitos.
Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en
nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando
responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista
didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose
una utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin
embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de
software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos
destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de
cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos
planteamientos son habituales.
Ahora bien, cuando nos referimos al diseño y elaboración de ese software con
una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, sí que
existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una concepción acerca de
cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Y es precisamente
a eso a lo que nos vamos a referir en este articulo: a los presupuestos teóricos
sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje (implícitos o no) que
fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan.
Cabe señalar que cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran
parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen
diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el
proceso de enseñanza/aprendizaje.
¿De qué manera afectan estos presupuestos teóricos al software educativo?
De acuerdo con Gros (1997) afecta a los contenidos en cuanto a su selección,
4. organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los
mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a
la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más
eficaz.
Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la finalidad pretendida,
la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material
prevalecerá.
2. Precisiones conceptuales.
Creemos conveniente, antes de centrarnos en el tema que nos ocupa,
clarificar algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo
expuesto.
Clasificaciones de software educativo.
Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías: tutoriales,
práctica y ejercitación, simulación, hipertextos e hipermedias. Según la autora
se trata de una clasificación con límites difusos en cuanto podemos encontrar
materiales que comparten características de varias categorías.
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una
vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
Simulación: proporciona entomos de aprendizaje similares a
situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entomo de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia
estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988)
refiriéndose a:
Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado
como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados
conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta
intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se
aplica en la resolución de problemas. Pero los autores se refieren
específicamente a los lenguajes de programación (especialmente
LOGO, del cual hablaremos más adelante).
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos
5. autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales
como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o
conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que
ellos denominan "juegos realisticos" y "juegos de rol").
Teorías del aprendizaje y teorías de la instrucción.
En cuanto a la expresión "teorías del aprendizaje" entendemos que se refiere
a aquellas teorías que intentan explicar cómo aprendemos. Tienen, por tanto,
un carácter descriptivo.
Es preciso referirse también a las "teorías de la instrucción", que pretenden
determinar las condiciones óptimas para enseñar. En este caso, tienen un
carácter prescriptivo.
Tal vez hubiera sido más acertado hacer referencia en el título también a estas
últimas ya que nos referiremos a unas y a otras en diferentes ocasiones.
A efectos prácticos, no hemos considerado oportuno clasificar o englobar las
teorías y autores, que a continuación pasaremos a revisar, en grandes bloqueso
paradigmas, debido a las difusas fronteras que existen en algunas ocasiones y
a su difícil adscripción a uno u otro grupo.
3. Teorías y autores.
3.1. La perspectiva conductista: Skinner.
Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de
conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo
educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento
operante y la enseñanza programada.
El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La
asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia
básica es: E - R.
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en
la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un
hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una
conducta, este hecho es un reforzador. Según Martí (1992, 65) "las acciones
del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser
repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). En
ambos casos, el control de la conducta viene del exterior". En palabras de
Skinner (1985, 74), "toda consecuencia de la conducta que sea
recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la
probabilidad de nuevas respuestas".
Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se
materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina de
enseñar.
Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas
de esta tendencia:
6. Papel pasivo del sujeto
Organización externa de los aprendizajes
Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas
elementales.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la
enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la "presentación
secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las
respuestas de los alumnos" (Martí, 1992, 66).
A este uso del ordenador se le denominará EAO (o CAI en inglés,
Computer Assisted Instruction): se centra en programas de ejercitación y
práctica muy precisos basados en la repetición. Bajo las premisas de la
individualización de la instrucción, la EAO cobrará un gran auge a partir de
mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986;
Solomon, 1987).
Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto
para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en
pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser
convenientemente reforzadas. La secuencia del material será lineal y
consustancial a la propia materia en el mayoría de los casos.
Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido
bien diseñando. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos
programadores de material.
Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas,
1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas e
inconvenientes más relevantes de la EAO:
VENTAJA INCONVENIENTE
Facilidad de uso; no se requieren Alumno pasivo
conocimientos previos
No es posible la participación del educador
para el planteamiento de dudas, etc.
Existe cierto grado de interacción
La secuencia de aprendizaje Excesiva rigidez en la secuencia de los
puede ser programada de acuerdo contenidos, que impide el tratamiento de
a las necesidades del alumno respuestas no previstas
Feedback inmediato sobre cada No se sabe por qué un ítem es correcto o
respuesta incorrecto
7. Favorecen automatización de Fragmentación de contenidos
habilidades básicas para excesivamente uniforme y reductora, sea
aprendizajes más complejos cual sea la materia
Proporciona enseñanza Individualización muy elemental; no tiene
individualizada en cuenta el ritmo, no guía
Sin embargo la EAO ha continuado desarrollándose solventando algunos de
los incovenientes descritos.
Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997, 38) muchos
programas actuales se basan en los presupuestos conductistas:
"descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que
requieren una respuesta y planificación del refuerzo".
3.2. Al aprendizaje significativo de Ausubel.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje
de materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es
utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico".
Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de
conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es
decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el
alumno "recibe". Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje
por descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel,
refieriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de
medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y
simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en
tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien
considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por
"una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el
aprendizaje por descubrimiento" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).
Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no
proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 263). Señala también el papel fundamental
del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso
instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con
respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán
(...)"(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).
Por otra parte, prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la
técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se
8. muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la
individualización.
No se refiere más explicitamente a software, aunque, como veremos más
adelante, influirá en Gagné.
3. Aprendizaje por descubrimiento: Bruner.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de
Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes.
La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una
situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su
resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Los postulados de
Bruner están fuertemente influenciados por Piaget.
"Lo más importante en la enseñanza de conceptos básicos, es que se ayude a
los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio
de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento"
(Araujo y Chadwick, 1988, 40-41). De lo contrario el resultado es la
memorización sin sentido y sin establecer relaciones. "Es posible enseñar
cualquier cosa a un niño siempre que se haga en su propio lenguaje" (Araujo y
Chadwick, 1988, 41). Según esto, y centrándonos en un contexto escolar, "si
es posible impartir cualquier materia a cualquier niño de una forma honesta,
habrá que concluir que todo curriculum debe girar en torno a los grandes
problemas, principios y valores que la sociedad considera merecedores de
interés por parte de sus miembros" (Bruner, 1988, 158). Esto ilustraría un
concepto clave en la teoría de Bruner: el curriculum en espiral.
Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner
propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las
operaciones lógicas básicas.
El descubrimiento favorece el desarrollo mental, "consiste en transformar o
reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella" (Araujo y
Chadwick, 1988):
Sobre una secuencia instructiva:
Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura.
Promover la transferencia.
Utilización de contraste.
Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del
sujeto.
Posibilitar la experiencia de los alumnos.
Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos
(curriculum en espiral).
Proceso de enseñanza:
9. Captar la atención.
Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada.
Importante que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para
la resolución de un problema.
Elaboración de una secuencia efectiva.
Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito de
problema resuelto.
3.4. La teoría de Piaget.
El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio
de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos
atendiendo a una perspectiva evolutiva.
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al
medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de
información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación
es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del
ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los
esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas
experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal:
sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales.
Desde esta óptica, el planteamientode una secuencia de instrucción, según
Araujo y Chadwick (1988):
Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un
individuo se encuentre en un estadio puede haber regresiones, y
también puede darse que en determinados aspectos el individuo esté
más avanzado que en otros).
La secuencia ha de ser flexible.
El aprendizaje se entiende como proceso.
Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar,
descubrir o inventar.
Importancia del ambiente.
Si bien Piaget no se mostrara partidario de la "instrucción por ordenador"
(Araujo y CChadwick, 1988, 177) preconiza la discusión, juegos, modelaje,
experiencia empírica,... La influencia de sus ideas se dejará notar fuertemente
en Papert.
3.5. Procesamiento de la información: Gagné.
Su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al
10. profesorado en la planificación de la instrucción.
En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones
de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente.
El fundamento básico es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es
preciso conocer (Gros, 1997):
a) Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
b) Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje
óptimo.
Siguiendo a Gros (1997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque
cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de
otras teorías. Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del
cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la suya:
Conductismo: especialmente de Skinner, da importancia a los refuerzos
y el análisis de tareas.
Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivación
intrínseca.
Teorías del procesamiento de la información: el esquema explicativo
básico sobre las condiciones internas.
¿Cómo explica Gagné las diferentes condiciones internas que intervienen en
el aprendizaje? Elabora un esquema que muestra las distintas fases en el
proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas
tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a
determinados resultados de aprendizaje (Araujo y Chadwick, 1988; Gros,
1997). Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención,
recuerdo, generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las
condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen
lugar durante el aprendizaje.
Gagné define las condiciones externas como aquellos eventos de la
instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a
ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño
instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables
posibles a la situación de aprendizaje.
Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para alcanzar un
determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada
proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la
motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc.
Según los resultados de aprendizaje que se pretendan alcanzar deberán
organizarse las condiciones externas. Para Gagné (1987) dependiendo del
tipo de aprendizaje a realizar se requerirán diferentes tipos de capacidades:
habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes
o destrezas motoras.
Si hasta aquí hemos sintetizado los fundamentos de su teoría del aprendizaje,
11. veamos ahora las bases de su teoría de la instrucción.
Siguiendo las aportaciones de Gros (1997) para realizar el diseño instructivo
los pasos a seguir son los siguientes:
Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a
llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse "análisis de la tarea").
Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas son precisas y
qué condiciones externas son convenientes.
Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que
identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir, los
requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo
aprendizaje.
Teniendo en cuenta que la teoría de Gané pretende ofrecer un esquema
general como guía para que los educadores creen sus propios diseños
instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos
la repercusión de su teoría en el diseño de software.
Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista
para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de
aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997):
a. Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un
programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos
que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello,
el feedback es informativo, que no sancionador, con el objeto de
orientar sobre futuras respuestas.
b. El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de
software educativo para la formación. Su teoría ha servido como
base para diseñar un modelo de formación en los cursos de
desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja
de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y
específicas de fácil aplicación.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la
selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza,
siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de
Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a
partir de la Gagné.
En la actualidad, un objetivo prioritario de Merril "es el desarrollo de modelos
prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos" (Gros,
1997, 66). Merril considera necesario proporcionar una metodología y
herramientas que sirvan de guía en el diseño y desarrollo de materiales
informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo como fundamental
para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad
del ordenador es ser de utilidad al profesor, no sustituirlo (Gros, 1997).
3.6. El constructivismo de Papert.
Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la
12. escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento
innovador que supone el ordenador.
El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para
niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la
pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura
geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los
sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en
realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más
poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por
descubrimiento (Crevier, 1996, 86).
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y
supone nuevas formas de aprender.
Ya hemos comentado que una fuente importante de su obra serán las teorías
de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de
Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, según Crevier (1996, 85),
aunque coincidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía
mayores ventajas en el uso del ordenador para "modelizar la clase de
estructuras mentales que postulaba", Papert se sintió rápidamente atraído por
esa idea. Tanto es así que pronto entró en contacto con los investigadores
pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias
influencias.
Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos
cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza" (Martí,
1992,82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al
sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje.
Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente "más intervencionista"
(Papert, 1987, 186). Así, dos serán los aspectos de este autor sobre los que
Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló
suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de
aprendizaje (Papert, 1987).
Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse
planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente
realizable sin su concurrencia.
El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el
niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y
aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras,
la programación favorecerá las actividades metacognitivas. Como apunta
Martí (1992), Papert toma de Piaget:
La necesidad de un análisis genético del contenido.
La defensa constructivista del conocimiento.
La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción.
El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad
interactuando con esta.
13. Confrontación de las teorías con los hechos -conocimiento y aprendizaje
fruto de la interacción entre sujeto y entorno.
El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente
para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un
proceso interactivo" (Martí, 1992, 84).
Para Papert la utilización adecuada del ordenador puede implicar un
importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de
un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de
aprender.
Pero el uso del ordenador no debe limitarse al uso escolar tradicional,
relegando al alumno a un segundo plano. El ordenador debería ser una
herramienta con la que llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un
lápiz (Papert, 1987).
La visión de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como
una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente
optimista: "La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en
educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de
eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72).
Valoración crítica del lenguaje LOGO
Partiendo de las aportaciones de Delval (1986) y Martí (1992) podemos
realizar
las siguientes valoraciones:
Los planteamientos de Papert son, tal vez, demasiado optimistas ya que la
utilización mayoritaria de ordenadores en las escuelas se corresponde con la
realización de "ejercicios rutinarios y repetitivos" de escaso interés (Delval,
1986, 233).
Según Martí (1992), Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias
concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el
LOGO para resolver un mismo problema pueden hacer que las diferencias
sean muy notables.
Algunas investigaciones llevadas a cabo en escuelas en las que se utiliza
LOGO refieren cambios apenas apreciables (Delval, 1986).
Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción con el
ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le
permitiera extraer conceptos y nociones.
Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es
posible no encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar
resultados totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía
acerca de cómo resolver la situación problemática.
Papert no ofrece propuestas concretas sobre el contexto educativo en que se
ha de utilizar LOGO.
14. 3.7. Constructivismo y mediación.
Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de
Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a
situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del
aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).
Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir
determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil
será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.
Será necesario difinir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de
los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de
intervención de otras personas: profesor y alumnos.
La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los
significados supone tener en cuenta las características específicas de ese
medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de
otro medio.
Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel
del adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de
andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto
de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de
Vygotsky; nos referimos al concepto de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP).
Como Vygotsky señala "no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un
problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la
resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con
otro compañero más capaz" (Vygotski, 1979, 133).
En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana
destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de
software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el
papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la
comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se
lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de
andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda
solventar por si mismo una situación problemática, para determinar su
aplicabilidad a situaciones de EAO.
Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de
software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada
situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes.
De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad
basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta
entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con
combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes,
generará actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo
en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los
alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje
15. diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en la
estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada
a la figura
del maestro.
4. Reflexiones finales.
En nuestra opión existen tres factores determinantes a la hora de
aproximarnos al software educativo desde el punto de vista de las teorías del
aprendizaje: el diseño del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del
sujeto ante el aprendizaje.
El diseño condicionará totalmente el resultado final de la aplicación ya que
reflejará los presupuestos teóricos de los autores, cómo consideran que el
programa ha de ofrecer la información al sujeto, de qué manera puede actuar
éste; en suma, reflejará sus concepciones sobre la enseñanza y el
aprendizaje.
Sin embargo, como ya se dijo con anterioridad, la aplicación del material
vendrá condicionada por el contexto de utlización. Ello incluye no sólo el lugar
donde se va a utilizar sino también el rol del educador, en el caso de que lo
hubiera, como diseñador de situaciones de enseñanza. Así, un programa
concebido para el aprendizaje individualizado puede ser utilizado por un
educador en el aula para realizar actividades de aprendizaje cooperativo. La
figura del enseñante deviene, pues, clave en contextos formativos formales ya
que, en última instancia, será quien decida acerca de la manera de utilización
del material (independientemente de que los resultados obtenidos puedan ser
los óptimos o no). De la misma manera, el enseñante puede considerar
necesario intervenir para clarificar determinados aspectos del programa o
puede decidir mantenerse al margen y seguir minuciosamente las indicaciones
didácticas del programa.
El tercer factor a que aludíamos hace referencia al papel del sujeto ante el
material. Este podrá oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento
activo o totalmente pasivo. Estará muy ligado a las características personales
del sujeto ante el aprendizaje y determinará diversos tipos de interacción con
el programa.
Respecto a la ideonidad de utilizar un software determinado basado en una u
otra teoría, obviamente dependerá de diversos criterios tales como: la sintonía
conceptual con sus planteamientos; criterios de utilidad; criterios de
disponibilidad, etc. Aunque tal vez, los que prevalezcan sean estos dos últimos
dado que como ya se ha mencionado los materiales pueden adaptarse en
muchas ocasiones a la metodología utilizada.
Por supuesto, hay que tener en cuenta que determinadas teorías avalarán
mejor que otras determinados tipos de programas. Así, es posible que pese a
las limitaciones de los más sencillos programas de EAO sean más que
suficientes para una utilización de ejercitación y práctica.
Por otra parte, destacar la importancia de continuar investigando sobre la
aplicación del ordenador desde perspectivas mediacionales; ello afectaría en
mayor medida al diseño de los contextos de aprendizaje con ordenador que a
los propios materiales informáticos, pero es sin duda un planteamiento
totalmente acorde con los presupuestos educativos actuales.
17. Referencias bibliográficas.
ARAÚJO, J.B. y CHADWICK, C.B. (1988). Tecnología educacional. Teorías
de la instrucción. Barcelona. Paidós.
AUSUBEL, D.P.; NOVAK, J.D. y HANESIAN, H. (1989). Psicología cognitiva.
Un punto de vista cognoscitivo. Méjico. Trillas.
COLOM, A.; SUREDA, J. y SALINAS, J. (1988). Tecnología y medios
educativos. Madrid. Cincel.
CREVIER, D. (1996). Inteligencia artificial. Madrid. Acento.